Как открыть америку medieval 2 total war – ~~۩۩~~ Medieval 2 total war~~۩۩~~ | ۩●۩ — TOTAL WAR۩●۩

Medieval 2: Total War: Прохождение

Монголы и Тимуриды

Орда монголов приходит с востока. В 1206 году вы получаете известие об этом, и через несколько лет примерно десяток полных (двадцать отрядов) армий вылупляется в районе Багдада.

Они могут вести себя агрессивно или пассивно скакать по пустыне несколько лет, не пытаясь взять Багдад. Посмотришь на эти круги, нарезаемые монголами, и непонятно — то ли Чингисхан себя Моисеем почувствовал, то ли ударился в дзэн-буддизм.

С первым захваченным городом монголы становятся новой страной, начинают рассылать агентов и налаживать дипломатические отношения.

Если вам случилось воевать с монголами, советую запастись большими армиями и использовать все возможности для того, чтобы склонить положение на свою сторону, — стеречь монголов на переправах, оборонять города и замки (кавалерия неуютно чувствует себя на улицах) и даже просить Папу затеять крестовый поход на какой-нибудь монгольский город.

Армии монголов состоят преимущественно из конницы, среди которой много стрелковой.

Тимуриды приходят в районе 1370 года. У них меньше отрядов, зато больше пороховой артиллерии и слонов — с пушками или мушкетерами на спинах. Горящих свиней в вашем распоряжении не будет, так что бороться со слонами придется традиционно — обстреливать из луков, арбалетов и артиллерии, лучше всего горящими снарядами и стрелами.

Если вы играете за Египет, Турцию, Византию или Россию, то избежать встреч с монголами и Тимуридами будет сложно. Все остальные страны могут особенно не беспокоиться.

Мор — Черная смерть

Первая вспышка чумы начинается в пятидесятых годах четырнадцатого века. Зараженный город должен быть изолирован — в него не должны входить и из него не должны выходить армии, генералы и агенты. Через несколько лет вспышка сойдет на нет сама, и вы восстановите силы.

Стоит ли пытаться заразить агентом вражеские города? Экономического смысла в этом нет, армии убывают очень неохотно (их лучше истреблять в честном бою), а политические результаты зависят от удачи — возможно, несколько важных шишек умрут, но выпущенная на волю Черная смерть может ударить по империи игрока рикошетом.

К сведению: заразить чумой ацтеков нельзя — агент не переживет плавания либо успеет выздороветь.

Морские сражения

Сражения на море по-прежнему рассчитываются автоматически. Компьютер любит плавать большими флотами, так что иметь под рукой двадцать кораблей последней модели на всякий случай — оправданно.

Корабли могут блокировать вражеские порты, запирая морскую торговлю, или закрывать переправы, мешая армиям или агентам перебираться, к примеру, из Центральной Европы в Скандинавию или из Шотландии в Ирландию.

Вдобавок каждый флот может таскать на себе двадцать отрядов — целую армию. Что характерно, орудия ограничивают скорость армии не только на суше, но и на море.

Это баг: если вы хотите любой ценой ускорить передвижение на море кораблей с орудиями на борту, можно щелкнуть по флоту и выделить все корабли.

Что очень плохо — высаживать десанты искусственный интеллект не может в принципе. Это очень нереалистично и дает игроку нечестное преимущество. Например, играя за Францию, можно не беспокоиться о десанте англичан — его не будет. И наоборот, играя за англичан, можно не заботиться об обороне островов — на них никто не позарится, разве что повстанцы возродятся где-нибудь в уголке.

Это баг: иногда капитаны кораблей проявляют излишнюю самостоятельность и плывут куда им вздумается. Старайтесь пресекать такие попытки.

Эти загадочные миссии

Если раньше задания вам выдавал Римский Сенат, то теперь командуют все кому не лень — Папа, гильдии и даже иностранные послы. Награды за задания — войска, деньги, расположение Рима или… «неотлучение», если ситуация такова, что Папа настойчиво требует прекратить боевые действия с братьями-католиками.

Иногда сообщества торговцев или гильдии, которые вы приютили в своих городах, просят захватить такой-то город, убрать определенного торговца или блокировать ключевой порт. Обычно задания легко выполнимы, и, более того, их исполнение заранее намечено в ваших планах. Но иногда попадаются странные и невыполнимые — например, просьба установить торговые отношения со страной, которая уже много лет успешно с вами торгует. Что поделаешь, программисты тоже люди и тоже могут ошибаться. Призы за выполненные задания — деньги и иногда редкие отряды. За проваленное задание гильдия не станет наказывать монарха — он ведь все-таки король. Иногда очень весело читать тексты заданий, в них встречаются веселые опечатки: «Если вы это задание выполните, гильдия даст вам флоринов и будет вами довольна — если нет, то гильдия будет вами довольна».

Задания на убийство — отдельная веселая тема. Как-то раз принц воюющей со мной страны попросил меня «убрать» его папашу-монарха, пообещав улучшение отношений. Я как раз осаждал город, в котором сидел король, и на следующий ход убил его в бою. А принц мне и говорит: «Раз он умер — мне платить не обязательно, до свидания». Оказывается, в таких заданиях засчитывается только покушение, но не смерть в честном бою — и даже при этом отношения между странами не улучшаются. Да, программисты ошиблись, бывает.

Встречаются и просто невыполнимые задания. Например, гильдия может потребовать «аннексировать» определенный город. Захват его силой — провал миссии. Если я выторговываю город дипломатией — задание опять не засчитывается.

Открытие Америки

Где-то в середине пятнадцатого века (около 1440 года) будет открыта часть карты с несколькими американскими провинциями. Пересечь океан и доставить армии завоевателей (а с ними — агентов и торговцев) могут только очень быстрые и мощные корабли — карраки. Для них придется отстраивать верфь высшего уровня.

Загрузив на флот торговцев (для золота!), шпионов (для обнаружения засад в джунглях) и большую армию, плывите на запад, и примерно через десять ходов вы откроете первые американские провинции.

Захватить провинции у повстанцев будет нетрудно, но ацтеки могут стать серьезной проблемой. Их толпы, и у них много тяжелой пехоты. Справиться с ними могут лишь пикинеры позднего средневековья — например, ландскнехты. Не вредно будет загрузить пороховые стрелковые отряды, арбалетчиков и пару серпентин.

Биться с ацтеками лучше всего не в джунглях, где они заведомо сильнее, а на узких участках карты.

Это интересно: если генерал потерпит поражение от ацтеков, то он начнет ненавидеть… Данию. Я бы сказал, что Норвегии надо обратить на это серьезное внимание.

Тактика

Вообще, трудно всерьез говорить о тактике побед над ИИ, когда половина битв проходит по одному и тому же сценарию: враг подбегает к вашим лучникам и начинает бегать на месте, то и дело показывая лучникам спину. К тому же компьютер зачастую полностью игнорирует появившиеся в тылу конные отряды, которые, не встречая сопротивления, окружают целые армии.

Ждем заплаток. Однако проблемы ИИ — это одно дело, а странные и неоднозначные нововведения в тактических принципах — совсем другое. Один лишь пример — вам придется заново привыкать к крестьянам. Они научились ходить строем — это мелочь. Но теперь отряд немытых крестьян, вооруженных вилами, легко обращает в бегство городское ополчение и даже сержантов!

Такое ощущение, словно мир перевернулся. И это только начало.

К сожалению: записывать битвы в режиме кампании (обычно — самые интересные, неожиданные и запоминающиеся) по-прежнему нельзя.

Дивный новый бой

В общем и целом, многие старые тактические правила работают:

  • Высота и переправа дают преимущество.
  • Окружение дает преимущество.
  • Удар во фланг выгоднее фронтального, удар в тыл выгоднее флангового.
  • Важнее опрокинуть армию противника и обратить в бегство, чем просто передавить в бою.
  • Паникующему врагу надо давать путь для отступления, чтобы он не оказался в положении загнанной крысы.

Это баг: к слову о господствующих высотах — иногда вражеский отряд, состоящий, наверное, из прирожденных альпинистов, может в начале боя оказаться на недоступной в принципе горе.

В том же, что касается вопросов взаимоотношений лошадей и пехоты, вопросов штурма, — начинаются чудеса.

К сведению: теперь перед боем нельзя спешивать конные отряды. Их так и тренируют в замках — в спешенном виде. Никто не понимает, зачем разработчики это сделали, — но так в игре почему-то задумано.

Во-первых, штурм работает из рук вон плохо. Заставить конный отряд на скаку насадить врага на копья или принудить пехоту на бегу врубиться во вражеские отряды… очень сложно. Причиной тому, как мне кажется, стала новая система расчета перемещений для каждого воина. Если отправить конницу штурмовать врага галопом (двойной щелчок правой кнопки мыши), то на бегу отряд просто-напросто развалится и эффекта от штурма не будет. Никто не взлетит в воздух и не побежит — просто кони неторопливо подбегут к врагу, ваши солдаты уберут копья, достанут мечи и начнут обычный бой. И скорее всего, проиграют. Даже крестьянам (впрочем, мы уже знаем, что крестьяне страшны в ближнем бою).

Чтобы штурм состоялся, надо выполнить сразу несколько правил:

  • Поставить конницу ровно так, чтобы она была направлена на врага (иначе даже при легких разворотах строй развалится, и штурм не состоится).
  • Удостовериться в том, что фронты вашего и вражеского отряда параллельны.
  • Убедиться, что расстояние достаточное (сотня метров минимум).

& Щелкнуть по отряду врага один раз — спешка хороша лишь при ловле блох.

Если вы все сделали правильно, конница медленно, шагом пойдет к врагу, на определенном расстоянии перейдет на рысь, не нарушая строя, потом, в нескольких десятках метров, перейдет на галоп и поднимет врага на копья по всем правилам. Ах да, еще важно сделать так, чтобы вражеский отряд не двигался и не разворачивался, иначе лошадкам придется разворачиваться/тормозить, и строй нарушится. И уж тем более нельзя допустить, чтобы враг отступал, иначе ваш отряд перейдет в режим преследования, а это совсем не то же, что штурм.

Вы уже, наверное, почувствовали недоумение — как же так: если на вас скачут вражеские рыцари, достаточно начать отбегать от них, чтобы смешать все их планы? Именно так. Но это еще цветочки.

Теперь нам придется отвыкать от того, что атаку кавалерии надо встречать плотным строем. Уже не надо — выгоднее всего разредить отряд (как под атакой лучников). Нет, отряд, который встал интервалами, конница в игре не сметет — она ударит узким фронтом и, может быть, отбросит нескольких солдат, но сразу после этого отряд ее окружит с трех сторон (он ведь больше по фронту) и быстро сведет на нет. Да, это новое слово в военном деле.

Главное — не включать у отряда режим «охраны», иначе каждый солдат останется на месте. Вообще, бесполезных режимов в игре множество. Взять хотя бы классический клин, свинью. Он не работал в Rome, не работает и здесь. Рассказываю — в жизни клин глубоко прорывается в отряд, рассекая его напополам, и «раскрывается». В игре клин подбегает к врагу — и первый конник (может, еще пара его соседей) начинает рубиться на мечах. Остальные лошади стоят позади, и их всадники, наверное, курят и обсуждают дела.

Пехотный штурм вообще потерял значение. Встречать врага выгоднее стоя на месте, просто потому, что это — один из немногих способов сохранить строй.

Совершенно бесполезна «стена из щитов». Она не защищает от конной атаки и от пехоты тоже не спасает. Единственный способ хоть как-то ее применить — поставить ее в обороне моста, чтобы задержать врага и дать другим отрядам возможность атаковать его с флангов.

Еще одно нововведение, которое может показаться шокирующим, — беззащитность плотных построений копейных отрядов перед атаками кавалерии. Лес копий не пугает лошадей и не наносит большого урона в момент штурма, так что если вы хотите, чтобы копейщики выжили, — ставьте отряд через интервалы, и лошадникам не поздоровится. Лишь швейцарские пикейщики и ландскнехты со своим противокавалерийским строем в три ряда могут надеяться на успех в бою с конницей.

К сведению: строчка showbanners = 1 в файле medieval2.preference.cfg отвечает за вымпелы над отрядами. Если исправить значение на ноль, эти флажки исчезнут. За зеленые кружки под отрядами отвечает строчка disable_arrow_markers, а за сценки «генерала убили», «ворота взяли» — event_cutscenes.

Стоит знать еще об одной особенности игры — отряды с алебардами (Zvei Hander, Billmen, Forlorn Hope), очень слабы в бою и проигрывают даже самым дешевым отрядам. Это, скорее всего, баг, и он ждет заплаток.

stopgame.ru

Medieval 2: Total War: Совет (Редактирование файла «descr_strat») — Читы

                                                      Всем привет.

 Сегодня я вам расскажу про файл «descr_strat» — Что полезного можно изменить в нём.

1. Как играть за все фракции при первом запуске игры.

Открываем файл по пути  D:\hhh\Medieval 2 Total War\data\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat 

в нём делаем как на скрин-шоте:

Также можно играть за Папскую Обл. Монголов,Тимуридов и Мятежников.

Нужно их так же перенести в строку 

campaignimperial_campaign
playable
england
france
hre
spain
venice
        sicily
milan
scotland
byzantium
russia
moors
turks
egypt
denmark
portugal
poland
hungary
        papal_states
mongols
timurids
slave

, но при начале игры За Тимуридов или Монголов вам придётся делать ходы, но не играть и ждать пока они появятся на карте ..

Если вы начали играть за них, то сделали ход, сохранились, потом загрузили это сохранение и снова сделали ход… И так пока они не появятся на карте. (Долгая процедура).

Что-бы не мучаться так долго, можно их появление приблизить в файле: descr_events.

2.Годы.

После фракций идёт эти строки 

start_date1080 summer

end_date1530 winter

timescale2.00

Это означает что, начало игры будет в 1080 году,а конец компании в 1530 году, а 1 год будет длиться 2 хода. 

Тут мы можем продлить компанию (Сколько ходов у нас осталось  до конца компании, поменяв годы)

3.Ресурсы (start of resources section)

Ниже идёт про пиратов, но это пропущу Т.к много где написано про это и сразу перейдём к Ресурсам. 

resourcecoal,69,107

resourcecoal,67,80

resourcecoal,66,75

resourcecoal,122,129

resourcecoal,119,121

resourcecoal,136,143

resource           coal,                                      144, 141

Ресурс.            уголь (Название ресурса) .                   кординаты.

 

В чём плюсы спросите вы меня? 

 

(Не нашёл скриншот) по этому расскажу так.

 

Есть такие залежи ЗОЛОТА и СЕРЕБРА они называются так:

resourcegold, 87,134 (золото)

resourcesilver,131,79 (серебро)

И где они есть на карте в какой либо области, то там можно построить Мины(Шахты) , которые дают +к доходу области и чем больше залежей на карте в той или инной области, тем больше можно построить шахт и будет выше доход области. 

По этому заходим в игру и где ходим сделать залеж наводим туда курсор мышки и Пишите в консоле: show_cursorstat , в консоли вам покажут  кординаты  Где ВЫ Навели Курсор Мышки. 

И меняем:

Было например так: 

resourcesilver,131,79

Мы меняете кординаты (Например)

resourcesilver,22,174 (которые вам показали в консоли после ввода кода)

и копируем и вставляем вами созданый залеж много раз как ниже показано:

resourcegold,22,172
resourcegold,22,172
resourcegold,22,172
resourcegold,22,172
resourcegold,22,172
resourcegold,22,172
resourcegold,22,172
resourcegold,22,172
resourcegold,22,172
resourcegold,22,172
resourcegold,22,172
resourcegold,22,172
resourcegold,22,172

Много залежей на одном месте, не боитесь игра не вылетет! Но много не делайте,а то виснуть будет.. После заходим в игру прокачиваем город (Строим всё в нём) и Доход будет у вас не 1000 не 2000… а 20000 или 200000 в зависимости сколько залежей вы создали. Но помните не создавайте много 50 шт хватит…)) 

После прокачки города население у вас будет расти и по этому порядок в городе будет тоже в +се.

4. Города,армии,персонажи,фракции. (start of factions section)

Идём дальше и там нам на встречу самое интересное!!!)))

factionengland, trader henry

ai_label catholic  

denari10000

denari_kings_purse2500

Англия.*

Где написано  denari— это сколько у вас будет денег при начале игры, туда вы можете написать желаемую сумму , желаемой фракции.

Где написано denari_kings_purse2500 — 

это Королевская казна, т.е сколько вы будите получать каждый ход не взираяни на что. Сюда вы можете вписать 10000 и будите получать столько каждый ход , или 100000… ну понятно думаю…

 

Спускаемся ниже там идут города которыми вы будите владеть при игре за Англию* или какую-либо фракцию. Там описаны какие будут постройки в том или инном городе и сколько населения.

 

Спускаемся ниже там идёт Армия :

characterWilliam, named character, male, leader, age 50, x 109, y 147 

traits Factionleader 1 , GoodCommander 1 , Intelligent 2 , VictorVirtue 3 , PublicFaith 2 , BattleDread 2 , StrategyDread 2 , ReligionStarter 1 

army

unitNE Bodyguardexp 1 armour 0 weapon_lvl 0

unitSpear Militiaexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

unitSpear Militiaexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

unitTown Militiaexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

unitPeasantsexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

 

characterWilliam, named character, male, leader, age 50, x 109, y 147 

Имя Виллиам , мужчина, Лидер,лет 50 , кординаты местонахождения 109, 147

Тут вы можете сменить Лидера  фракции, возвраст и местонахождения. ( я плохо разобрался почему при смене  возвраста вылетает с игры по этому лучше менять методом тыка..) что-бы передвинуть персонажа нужно ввести в консоли (в игре) код show_cursorstat и поменять кординаты в файле (Не советую менять на воду) и при начале игры этот персонаж будет там где вы захотели.

 

traits Factionleader 1 , GoodCommander 1 , Intelligent 2 , VictorVirtue 3 , PublicFaith 2 , BattleDread 2 , StrategyDread 2 , ReligionStarter 1 

тут можно добавить ему характеристики которые отвечают за авторитет,лояльность,рычарство и.т.д… Их вы найдёте Тут в самом низу..

army

unitNE Bodyguardexp 1 armour 0 weapon_lvl 0

unitSpear Militiaexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

unitSpear Militiaexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

unitTown Militiaexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

unitPeasantsexp 0 armour 0 weapon_lvl 0 

Армия которая будет при нём в самом начале игры на первом месте Он (Т.е охрана полководца) 

exp 1                             armour 0             weapon_lvl 0
опыт(макс 9 — золото)  броня(макс 3)      оружие(макс 3) Не ставьте  опыта,брони,оружия выше максимума,а то не войдёте в игру.Не ставьте персонажу больше 20 юнитов,а то не войдёте в игру.

Так-же тут можно добавить персонажу различных юнитов например:

unitMadrasexp 9 armour 3 weapon_lvl 3 

У вас будут слоны. да да это чит-код на слона madras  ….

Думаю понятно всё с этим?!

 

Теперь самое интересное:

Как играть за саксонцев или Нормандцев.

Я вам расскажу только про саксонцев, т.к норманцы — это и есть Англичане, только у них нету усовершенствований всю игру вы будите с солдатами 1080 года..

 

И так. Копируем название фракции saxons вставляем его в играбельные державы как на скрине в самом начале, и копируем от сюда:

factionsaxons, balanced mao

denari5000

denari_kings_purse1000

settlement

{

level town

region Rennes_Province

 

year_founded 0

population 20000

plan_set default_set

faction_creator england

building

{

type core_building wooden_pallisade

}

}

 

characterHarold Godwinson, named character, male, age 44, x 97, y 131, portrait harold

army

unitSaxon Bodyguardexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

 

characterGodwine, named character, male, age 17, x 94, y 127

army

unitSaxon Bodyguardexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

unitEnglish Huscarlsexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

unitTheignsexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

unitTheignsexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

unitPeasantsexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

unitPeasantsexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

unitPeasantsexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

unitPeasantsexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

 

characterEdmund, named character, male, age 18, x 92, y 130

army

unitSaxon Bodyguardexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

unitEnglish Huscarlsexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

unitTheignsexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

unitTheignsexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

unitPeasantsexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

unitPeasantsexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

unitPeasantsexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

unitPeasant Archersexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

unitPeasant Archersexp 0 armour 0 weapon_lvl 0

 

character_recordEaldgyth, female, age 40, alive, never_a_leader

 

 

relative Harold Godwinson, Ealdgyth,Edmund,Godwine,end

 

вставляем после строк 

; >>>> start of factions section <<<<

 

после сохраняем багадельню и спокойно играем за них. Если вы запутались и у вас не получается вы можете скачать файл и заменить его в папке с игрой и у вас будет возможность сразу играть за саксонцев.

 

5. Отношение фракций друг к другу (start of diplomacy section )

листаем почти в самый низ и там под строчками:

 

; >>>> start of diplomacy section <<<<

будут отношение фракций друг к другу. 

Где стоит минус — это соответственно хуже ..достаточно стереть минус и вписать желаемое число.

 

Ну в принтцепе вот и всё что я хотел вам рассказать. 

Удачи:) не забываем палец вверх!!!

P.S  да гдето кэп…

будут вопросы пишите в личку.

 

www.playground.ru

Medieval 2: Total War: Список всех городов и юнитов (Eng Ru) — Читы

Список городов.
Inverness — Ивернесс
Edinburgh — Эдинбург
York — Йорк
Dublin — Дублин
Cearnarvon — Карнарвон
Nottingham — Нитингем
London — Лондон
Rennes — Рен
Caen — Кан
Antwerp — Антверпен
Bruges — Брюгге
Paris — Париж
Angers — Анже
Rheims — Реймс
Metz — Мец
Dijon — Дижон
Bern — Берн
Bordeaux — Бордо
Toulouse — Тулуза
Marseille — Марсель
Pamplona — Памплона
Zaragoza — Сарагоса
Leon — Леон
Toledo — Толедо
Valencia — Валенсия
Cordoba — Кордова
Lisbon — Лисабон
Granada — Гранада
Hamburg — Гамбург
Magdeburg — Магдебург
Stettin — Штетинн
Arhus — Архус
Oslo — Осло
Stockholm — Стокгольм
Frankfurt — Франкфурт
Nuremburg — Нуренбург
Staufen — Штауфен
Innsbruck — Инсбрук
Vienna — Вена
Prague — Прага
Breslau — Бреслау
Milan — Милан
Genoa — Генуя
Bologna — Болонья
Florence — Флоренция
Rome — Рим
Naples — Наполи
Palermo — Палермо
Ajaccio — Аячо
Cagliari — Кальяри
Venice — Венеция
Zagreb — Загреб
Ragusa — Рагуза
Thorn — Торунь
Krakow — Краков
Budapest — Будапешт
Halych — Галич
Bran — Бран
Sofia — София
Durazzo — Дурацо
Thessalonica — Фесалоники
Corinth -Коринф
Bucharest — Бухарест
Constantinople — Константинополь
Nicaea — Никея
Iasi — Яссы
Smyrna — Смирна
Rhodes — Родос
Iconium — Икониум
Iraklion — Ираклион
Helsinki — Хельсинки
Riga — Рига
Vilnius — Вильнюс
Novgorod — Новгород
Smolensk — Смоленск
Kiev — Киев
Caffa — Каффа
Moscow — Москва
Ryazan — Рязань
Bulgar — Булгар
Sarkel — Саркел
Tbilisi — Тбилиси
Trebizond — Трапезунд
Yerevan — Ереван
Ceasarea — Кесария
Adana — Адана
Antioch — Антиох
Aleppo — Алепо
Edessa — Едесса
Mosul — Мосул
Baghdad — Багдад
Damascus — Дамаск
Acre — Акр
Yerusalem — Иерусалиим
Gaza — Газа
Yedda — Джедда
Nicosia — Никосия
Alexandria — Александрия
Tripoli — Триполи
Tunis — Тунис
Algiers — Алжир
Timbuktu — Тимбукту
Marrakesh — Маракеш
Arguin — Арген
Fortaleza — Форталеза
Caribbean — Карибы
Cholula — Чолула
Tlaxcala — Тласкал
Возможны ошибки, я не робот!!!

www.playground.ru

История The Creative Assembly. Часть 4. Создание Medieval 2: Total War — Блоги

Продолжаем серию статей про историю The Creative Assembly и игры серии Total War.

На очереди Medieval 2: Total War.

Как нам стало известно по прошлой части, с выходом Rome: Total Warи двумя аддонами к нему, The Creative Assembly ждали как невероятный взлет на ниве успехов их детищ, так и серьезные проблемы, связанные с отказом от них бывшего издателя. К счастью, для наших героев в очередной раз все уладилось и вот теперь, новоявленный тендем – CA-Sega готов был двигаться дальше.

Вообще период для самой студии, после выпуска Rome: Total War и двух его аддонов, как уже упоминалось выше, был очень не простым и судьбоносным. Компания буквально боролась за выживание, при этом буквально все их превозносили и восхваляли. Тем более, что и новоявленный издатель – Sega, первое время сбивал с толку головной офис разработчиков. Пока разрабы думали, какую игру делать дальше, издатель заставлял выжимать все соки из орденоносного Рима. Т.е. сначала вышел великолепный аддон Barbarian Invasion, а затем невзрачный Alexander. Наконец, когда креативщики освободились, стало понятно, что для нового рывка вперед, а именно создания следующей части игры в абсолютно новой эпохе XVIII века, эпохе пороха, открытий и колонизации новых земель, прежний движок – Total War Engine никак не подходил. И команде из Хоршема пришлось изрядно засесть в своей студии, что бы разработать новый движок, который позволил бы реализовать, все, что они спроектировали.

И пока наши главные герои были заняты, на этот раз заменили их подмастерья – филиалом The Creative Assembly Australia, специально открытым для помощи главному отделу еще во времена разработки Rome:Total War. Именно они прикрывали своих «старших братьев», пока те занимались своим детищем. Именно на их долю пала честь и обязанность выпустить идейного продолжателя дел Medieval: Total War.Как вы уже догадались речь пойдет о Medieval 2: Total War.

Игра вышла в свет 10 ноября 2006 года.

Итак, первое, что нужно знать о Medieval II: Total War – по концепции это все тот же первый медивл, только переработанный и измененный под современные стандарты. Для того, что бы довести игру до современных требований, был использован в основе игры сильно модифицированный движок от Rome: Total War, тот самый Total War: Engine. Разработчики снова пересобрали на проверенной платформе  игру и отполировали  её внешний вид до блеска. Не смотря на то, что  движку уже тогда было почти 3 года (если считать с момента ранних стадий разработки), выглядел  Medieval II: Total War пожалуй самой красивой и технологичной стратегией того времени. Все таки у движка еще оставался потенциал и порох в пороховницах. Модели воинов стали еще более детализированными, появилась рандомность частей тела и брони, так же добавили улучшенные шейдеры второй модели , HDR, и улучшенную систему частиц. (тот, кто помнит какие грязные и кровавые были войны после знатной сечи, тот поймет). И на всем этом техническом великолепии мы с вами вновь отправились в эпоху средневековья в период между 1080 и 1530 годами. 1 ход в игре равняется 2 годам, однако для всех персонажей он считается за полгода. Таким образом период фактически равный 240 годам, для персонажей составит 60 лет. На стратегической карте появились значки товаров и новый юнит, специально  созданный, что бы  торговать данными товарами – торговец. Когда на глобальной карте торговец вплотную становится в занимаемому товару, он начинает получать прибыль. Вся получаемая прибыль идет к вам в казну. По началу кажется, что денег не так то и много, но чем больше становятся доступны торговцы и чем больше они прокачаны в торговом деле – тем больше прибыли к вам приходит. Тем более, что на карте мира  есть и золотые рудники, которые позволяют приносить существенную прибыль в казне. Кстати как ваш так и чужой торговец, могут друг друга попытаться разорить. В этом случае либо вражеский, либо ваш торговец просто напросто пропадают с карты и все их доходы так же переходят к вам.. Изменилась так же концепция поселений — теперь есть два типа поселения: города и замки. Города — центры экономики и продовольствия с достаточно ограниченным контингентом войск (в основном городское ополчение)которое не столь эффективно в роли постоянной армии и кое как могут защищать свои города, если реализуют численное преимущество), а замки позволяют тренировать более элитные войска. Изменилась концепция найма отрядов: за один ход можно нанять сразу несколько отрядов. Добавились новые агенты: священник (увеличивает значение показателя религии), купец (будучи установленным на значок товара, начинает приносить дополнительную прибыль), инквизитор (специальный агент, доступный только папе римскому). Снова вернулась возможность выдавать замуж королевских дочерей. Появились гильдии — здания, оказывающие специальный эффект или позволяющие тренировать определённый тип юнита. В игре отражено вторжение монголов и тимуридов, а также открытие Америки.

В игре двадцать одна фракция, из которых семнадцать являются играемыми в кампании, хотя всего лишь пять являются играбельными изначально, а именно это :

Королевство Англия, Королевство Франция, Священная Римская Империя, Венецианская Республика, Королевство Испания.

Другие фракции можно сделать играемыми, победив каждую из них в кампании (выигрывать саму кампанию не обязательно). Остальные можно открыть одновременно, выиграв всю кампанию (короткую либо длинную), играя одной из изначальных пяти фракций. Кроме того, фракции можно «открыть», отредактировав соответствующий текстовой файл, так же как и в Rome: Total War.

В игре присутствует несколько воссозданных исторических битв: Битва при Гастингсе, Битва при Арсуфе, Грюнвальдская битва, Битва при Азенкуре, Осада Сетениля, Битва при Отумбе, Битва при Павии.

Крестовые походы так же никуда не делись и проблемы с ними связанные а так же нелегкие взаимоотношение между  арабами и христианами остались острыми как и прежде.  Собственно про возможность осуществления крестового похода или джихада, а так же отлучения от церкви, напав без позволения Папы Римского на собрата по вере подробно рассказывать не стоит – все мы это уже по сто раз проходили в Medieval 1, а неофитам  предоставим прекрасную возможность поиграть в идейного предка образца 2002 года.

Собственно это и есть ощутимые нововведения, которые были привнесены сиквелом по сравнению с первой частью. Все остальное было нам уже знакомо по Rome:Total War, только еще более отполировано и улучшено: та  же самая концепция как глобальной стратегической, так и  тактической частей, только в несколько раз углубленных.

Стратегическая карта все так же радовала глаз игрока в роли короля, когда тот в очередной раз облетал безмолвной камерой свои владения, а тактические битвы представляли собой одно сплошное графическое пиршество. Просто попробуйте сами запустить какую нибудь пользовательскую битву размером армий стек на стек при максимальных настройках графики и насладитесь самим процессом бойни – кровь, грязь, крики, убедительные звуки – все это создавало непередаваемую атмосферу жестоких средневековых побоищ. Музыкальное исполнение благодаря все то му же Джеффу Ван Дайку осталось по прежнему на высоком уровне.  Особенно радовали мотивы аранжировок со смесью синтезаторов и настоящих  музыкальных инструментов того времени как орган, или лютня.

 На очереди Medieval 2: Total War — Kingdoms.

Позже, через год, 28 августа 2007 года, было выпущено официальное дополнение — Medieval 2: Total War — Kingdoms, состоящее из 4 независимых кампаний. Игра позволяет устанавливать каждую кампанию по отдельности, что очень полезно при недостатке места на жёстком диске. Так же  отличительной особенностью аддона была возможность игры в хот-сит  кампанию между несколькими игроками с передачей хода каждому. Позже этот режим встроили уже сами мододелы в оригинальный Medieval II.

Итак, остановимся по подробнее на описании 4 кампаний в аддоне. Всего их 4 – Британская кампания, Американская кампания, Тевтонская Кампания и Кампания Крестоносцев.

 

 

Завоевание Америки

Эта кампания начинается в 1519, когда Эрнан Кортес и испанцы прибывают в Америку. Играя за Испанию, игрокам придётся зависеть от помощи из Европы. Карта покрывает южную часть Северной Америки и Центральную Америку.

Особенности кампании: Американская кампания характеризуется тремя особенностями. Первая — противостояние трех принципиально разных групп народов. Различия между ними гораздо больше, чем, скажем, между арабским миром, Западной и Восточной Европой в оригинальной игре. Вторая — особые климатические условия. Большая часть континента покрыта джунглями, пустынями или прериями. А это диктует три разных подхода к боевой тактике. Если в Европе один климат легко сменяет другой, то в Америке все более-менее четко. Юг — непролазные влажные леса, в которых коннице и стрелкам воевать не так-то легко, Мексика — пустыни, дающие простор для маневра, но выматывающие неприспособленных к жаре европейцев, север — широкие прерии, разгул для конницы и неутомимых индейцев. Наконец, третья особенность — кровавость битв. Почти все войска, в том числе и европейские, слабовато бронированы, зато средства нападения превосходные, будь то огнестрельное оружие, ливень стрел или бешеные налеты индейских воинов. Так что события на поле боя меняются очень быстро — особенно это заметно в сетевых сражениях. Также стоит заметить, что американская кампания довольно требовательна к ресурсам компьютера. Тамошние армии весьма велики, а лес с густой травой лишь добавляют машине работы. Испанцы легко выиграют, если заключат союзы с индейцами и будут занимать лишь города повстанцев. Смайя придется воевать в любом случае, однако в обмен за успехи из метрополии в Гавану прибывает кавалерия, а на побережье высадится Франсиско де Монтехо, с чьей помощью можно покорить мятежные города на границе майя. Центральноамериканцы ведут свою войну и если в их конфликты не вмешиваться, то на испанцев обычно не пойдут.

 

Британская кампания

Начинается в 1258, эта кампания посвящена войнам на Британских островах, включая восстания баронов, а также вторжения викингов. Покрывает только острова Британия и Ирландия

Цель этой кампании заключается в том, чтобы завоевать врагов, даваемых сначала. Англии приходиться враждовать с Ирландией, которая в начале отберёт много областей на острове ,но если не пытаться подавить мятеж в Лондондерри и местным гарнизоном занять соседний ирландский замок, то наступление можно отбить, а гарнизон Лондондерри отобъет ирландскую атаку, так что вернуть город будет легче, ублаготворив оставшиеся поселения и заняв Даунпатрик и с Уэльсом, который пытается захватить Кардифф и пойдёт дальше, если его не остановить что легко(несколько маленьких армий полученных Уэлльсом как бонус легко разбить поочередно).После этого можно взять Пембрук а дальше или атаковать из Ирландии и Чешира Карнарвон или из Шропшира Монтгомери с вспомогательным ударом из Пембрука. Шотландцам придётся повоевать с Норвегией, которая в начале получит большое подкрепление. Союз баронов может возникнуть двумя способами: первый — если Англия к их возникновению удерживает земли в Ирландии, то бароны их захватят, второй — если Англия полностью потеряет четыре стартовых города, даваемых в Ирландии (Дублин, Трим, Атенри, Лондоннери), а в случае городских беспорядков бароны могут появиться в любом месте на территории английских владений. Как повод для возникновения- смерть короля или мятеж одного из поселений.Правда армия у баронов сначала-слабое городское ополчение плюс два отряда охраны лидеров и Англия легко сумеет подавить баронов. Характерная особенность-каменные крепости, в которых можно бесплатно содержать 2 любых отряда.замки расположены в стратегически важных местах и в основном в Англии ,что позволит ей быстро по эстафете перебрасывать подкрепления к рубежам и иметь неплохие не требующие денег войска по всей территории (ирландские крепости кроме южного почти без охраны, валлийские тоже, их быстрый захват поможет покорить Уэлльс и Ирландию, шотландские при покорении можно также быстро занять, несколько крепостей заняты большими силами бунтарей но если их осадить они безропотно капитулируют, израсходовав продовольствие, единственная норвежская крепость может сослужить неплохую помощь как при обороне так и при захвате Уика ).

 

Крестовые походы

Эта кампания начинается в 1174 и описывает крестовые походы. Игроку даётся выбор: либо играть за крестоносцев, либо за мусульман и драться за Священную Землю. Кампания покрывает территорию от Константинополя до Багдада.

В этой кампании все завязано на владении так называемыми, центрами влияния — Иерусалимом, Крак-де-Шевалье, Константинополем, Багдадом и Каиром. В режиме длинной кампании для победы нужно не только захватить некоторое число провинций, но и в течение длительного времени удержать центры влияния, что не так-то просто.

У центров влияния есть ещё одно назначение — они дают доступ к особым отрядам, своего рода «козырным тузам» в рукаве каждой нации. Княжество Антиохии благодаря удержанию Крак-де-Шевалье может обучать госпитальерских сержантов, арбалетчиков и аркебузиров, королевство Иерусалимское, удерживая соответствующий город, получает пеших и конных иерусалимских рыцарей, столица Византии служит лагерем для архонтопулариев и метателей «греческого огня», в Каире египтяне обучают гвардию султана и лучников-мамелюков, а Багдад даёт туркам пеших и конных хашамов. Захватить чужой центр влияния нелегко — после его падения неподалеку появляется средних размеров армия, которая попытается его отбить. Правда, для появления армии требуется, чтобы нация находилась в нелегком положении. В цифрах это выглядит так: фракция получает подкрепления, если после 20 хода ей принадлежит меньше 5 поселений и она теряет центр влияния; после 30 ходов поселений должно быть меньше 6, после 40 — меньше 7, после 50 — меньше 8, после 60 — меньше 9.

Ещё одна особенность — полководцы могут строить форты вместо армейских лагерей. Отличие не только в цене (форт стоит 2500 золотых), но и в надежности — форт хорошо укреплен и, в отличие от лагеря, не исчезает после трех ходов. Пользоваться такими узлами обороны приходится не так уж часто, но в ущельях Малой Азии, Кавказа и Иудейского нагорья форт способен сильно задержать наступающего неприятеля.

 

Тевтонская кампания

Эта кампания начинается в 1250 и описывает религиозную вражду между восточноевропейскими религиями и Тевтонским орденом. Карта покрывает территории северо-восточной Европы, от Дании до Руси.

Особенность кампании: Обращение Литвы в католичество: смена религии влечет за собой изменение цепочки зданий и набора войск и значительное улучшение отношений со всеми католическими государствами (а таких пять — Тевтонский орден, Польша, Священная Римская империя, Дания и Норвегия). Стать крестителем можно двумя путями. Во-первых, после 37 хода, если литовцам принадлежит менее 5 поселений, игрока спросят, не хочет ли он стать католиком (своеобразный спасательный круг на случай, если тевтонцы слишком прижали). Во-вторых, такое же предложение поступит без всяких условий после 65 хода. В результате игрок лишиться всех храмов языческих богов, а также всех связанных с ними войск и жрецов, зато Вильнюс станет на три четверти католическим, и улучшатся отношения со многими соседями (и правопорядок благодаря тому, что не придется бороться с влиянием католичества).

В реальности правители Литвы оставались долго (до Кревской унии с Польшей) язычниками(хотя принимали порой православие или католичество и также легко его отвергали): Великое княжество Литовское — последняя европейская страна, принявшая крещение.

Создание Кальмарского союза: после 8 хода, если датчанам принадлежат Гётеборг, Кальмар, Упсала, Висби и Або, а норвежская фракция ещё не разрушена, датскому королю предложат образовать Кальмарский союз с Норвегией. Результат — все норвежские владения переходят к Дании, а новообразованное государство называется Кальмарским союзом.

Образование Ганзейской лиги: с момента, когда одна из фракций завладеет городом Висби, начнет отчет счётчик. К 25 ходу после обращения Висби в лоно цивилизации всем странам предложат вступить в Ганзейскую лигу. Результат — в городах можно будет строить ганзейские конторы.

Но все же главной заслугой Medieval II:Total War перед обычными игроками и, то почему эта часть серии до сих пор остается  очень популярной , можно сказать народной – это относительно  доступная моддабельность.

Так как разработчики оставили возможность пользователям самостоятельно изменять файлы игры, появилось большое количество модификаций (модовMedieval 2: Total War. В модах, по сравнению с оригинальной версией, улучшена не только графическая часть, но и действия компьютерного противника на поле битвы.

Реализовано также несколько тематических проектов, которые полностью изменили баланс и игровой процесс, временной период игры и стратегическую карту. Огромный интерес поклонников игры к модификациям даёт толчок к развитию всей серии Total War.

Моды Medieval II: Total War подразделяются на несколько видов:

·        Глобальные — охватывают множество стран, целые континенты и т. д.

·        Региональные — их действие сосредоточено на локальной территории.

·        Фэнтэзийные — базируются на фэнтэзийной тематике. Могут быть как глобальными так и региональными.

·        Прочие — как правило улучшения искусственного интеллекта, графики и т. д.

Само собой  из самых успешных и крупных следует выделить таких мастодонтов, как Stainless Steel, Bellum Crucis, Сall of Warhammer, Third Age  и многие другие.  И снова наши мододелы так же порадовали своими разработками, которые порой  затыкают за пазуху своих буржуйских оппонентов. Взять в качестве примера хотя бы Сall of Warhammer и Огнем и Мечем 2. И если первый воспроизводит в мельчайших деталях популярную фэнтэзийную вселенную Warhammer FB, то второй описывает события, происходящие в странах Восточной Европы в XVI-XVII веках.

Так же следует отметить наш ответ Stainless Steel  — Булатная Сталь. Несколько особняком стоят труды нашего орденоносного мододела Емели. Его работы – Святослав и Князь Света и Тьмы под час настолько новаторские и смело исполненные, будто думаешь, что играешь в совершенно другую игру на основе старой доброй «второй меди». Одним словом нам, обычным фанатам оставили возможность творить то, что мы захотим. Думаю именно в этом для многих была главная заслуга Medieval II: Total War.

***

Что же, успех игры был гарантирован еще до её выхода. Название имени разработчики в одноименной графе автоматом означало знак качества, а  дочернее австралийское подразделение ни чуть не подкачало. Даже более того показало, что могут справляться с работой ни чуть не хуже своих старших коллег, находившихся в Англии на другом конце света. К сожалению для самого филиала будущее сложилось плачевно. Так, как на тот момент сама The Creative Assembly была полностью собственностью Sega, то и все побочные и дочерние предприятия  автоматом переходили  издателю. И вот, заметив талантливых разработчиков из The Creatibe Assembly Ausrtalia, Сега наказала последним  после выхода Kingdoms засесть за разработку новой экспериментальной стратегии – Stormrise нацеленной на консоли и поддерживающую голосовое управление. К сожалению, ничего хорошего о игре в итоге сказать не получилось и  это был полный провал по всем фронтам. Что бы перекрыть убытки от игры, Sega приняла волевое решение распустить студию, а сотрудников большую часть перетащить в свои многочисленныю студии, а остальных — сократить. Так, студия, которая нам подарила одну из самых любых в народе частей из серии Total War прекратила своё существование, а основное подразделение в Англии снова остались одни, где полным ходом  ваяли свой очередной долгострой, который должен был стать очередной революцией, который сотрясет в очередной раз основы жанра. Все мы готовились к приходу эпохи камзолов, мушкетов, пороху, артиллерии, линейной пехоты и грозных военных кораблей, а так же колонизации неизвестных доселе земель

Но об этом в следующей части.

 

Продолжение следует…

Часть 1

Часть 2

Часть 3

А вот видео-версия статьи от пана Tyamichа

www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&..

 

Источник www.totalwars.ru/index.php/istoriya-serii-total-..

 

www.playground.ru

Medieval II: Total War: Kingdoms, кампании, завоевание америки

titleMedieval II: Total War Kingdoms
developerCreative Assembly
version1.05
releasedФлаг США 28 августа 2007
Флаг Великобритании 31 августа 2007
Флаг России 3 сентября 2007
genreваргейм
modesоднопользовательская игра, многопользовательская игра
ratingsT
platformsPC (Microsoft Windows)
mediaDVD
inputклавиатура, мышь

Medieval 2: Total War: Kingdoms — дополнение к игре Medieval II: Total War.

Кампании

Прохождение Medieval II Total War Kingdoms за Византию во времена крестовых походов. Придумай название для серии, оставь свой комментарий под видео и, возмож…Все видео

Игра позволяет устанавливать каждую кампанию по отдельности, что очень полезно при недостатке места на жёстком диске.

Завоевание Америки

Эта кампания начинается в 1519, когда Эрнан Кортес и испанцы прибывают в Америку. Играя за Испанию, игрокам придётся зависеть от помощи из Европы. Карта покрывает южную часть Северной Америки и Центральную Америку.

Доступные для игрока фракции:

  • Новая Испания — имеют технологии XVI века (стальное оружие, доспехи, огнестрельное оружие, кавалерию),флот но малочисленных европейских солдат, что влечет за собой наем местных воинов; сложность: средняя.
  • Ацтекская империя — рьяные многочисленные войска, но нет кавалерии, брони и артиллерии; сложность: средняя.
  • Майя — рьяные многочисленные войска, но нет кавалерии, брони и артиллерии; сложность: средняя.
  • Племена апачи — бравые войска с многочисленными лучниками; умеют пользоваться захваченными технологиями европейцев, но сами не имеют брони или артиллерии; слабая кавалерия; сложность: средняя.
  • Племена чичимеков — бравые войска с многочисленными лучниками; умеют пользоваться захваченными технологиями европейцев(мушкеты, кавалерия), но сами не имеют брони или артиллерии; слабая кавалерия; сложность: средняя.
  • Народ Тлакскалана — рьяные многочисленные войска, но нет кавалерии, брони и артиллерии; сложность: средняя.
  • Тараски — рьяные многочисленные войска, но нет кавалерии, брони и артиллерии; сложность: средняя.

Недоступные для игрока фракции:

  • Новая Франция
  • Английские колонии

Особенности кампании:

Американская кампания характеризуется тремя особенностями. Первая — противостояние трех принципиально разных групп народов. Различия между ними гораздо больше, чем, скажем, между арабским миром, Западной и Восточной Европой в оригинальной игре. Вторая — особые климатические условия. Большая часть континента покрыта джунглями, пустынями или прериями. А это диктует три разных подхода к боевой тактике. Если в Европе один климат легко сменяет другой, то в Америке все более-менее четко. Юг — непролазные влажные леса, в которых коннице и стрелкам воевать не так-то легко, Мексика — пустыни, дающие простор для маневра, но выматывающие неприспособленных к жаре европейцев, север — широкие прерии, разгул для конницы и неутомимых индейцев. Наконец, третья особенность — кровавость битв. Почти все войска, в том числе и европейские, слабовато бронированы, зато средства нападения превосходные, будь то огнестрельное оружие, ливень стрел или бешеные налеты индейских воинов. Так что события на поле боя меняются очень быстро — особенно это заметно в сетевых сражениях.

www.cultin.ru

Medieval 2: TW Kingdoms — Americas Campaign


Medieval II: Total War: Kingdoms — Завоевание Америки/Americas Campaign

Эта кампания начинается в 1519 году, когда Эрнан Кортес и испанцы прибывают в Америку. Играя за Испанию, игрокам придётся зависеть от помощи из Европы. Карта покрывает южную часть Северной Америки и Центральную Америку.

Доступные для игрока фракции:

  • Новая Испания — имеют технологии XVI века (стальное оружие, доспехи, огнестрельное оружие, кавалерию), флот, но малочисленных европейских солдат, что влечет за собой наем местных воинов; сложность: средняя.
  • Ацтекская империя — рьяные многочисленные войска, но нет кавалерии, брони и артиллерии; сложность: средняя.
  • Майя — рьяные многочисленные войска, но нет кавалерии, брони и артиллерии; сложность: средняя.
  • Племена апачи — бравые войска с многочисленными лучниками; умеют пользоваться захваченными технологиями европейцев, но сами не имеют брони или артиллерии; слабая кавалерия; сложность: средняя.
  • Племена чичимеков — бравые войска с многочисленными лучниками; умеют пользоваться захваченными технологиями европейцев (мушкеты, кавалерия), но сами не имеют брони или артиллерии; слабая кавалерия; сложность: средняя.
  • Народ Тлакскалана — рьяные многочисленные войска, но нет кавалерии, брони и артиллерии; сложность: средняя.
  • Тараски — рьяные многочисленные войска, но нет кавалерии, брони и артиллерии; сложность: средняя.

Недоступные для игрока фракции:

  • Новая Франция
  • Английские колонии

Особенности кампании:
Американская кампания характеризуется тремя особенностями. Первая — противостояние трех принципиально разных групп народов. Различия между ними гораздо больше, чем, скажем, между арабским миром, Западной и Восточной Европой в оригинальной игре. Вторая — особые климатические условия. Большая часть континента покрыта джунглями, пустынями или прериями. А это диктует три разных подхода к боевой тактике. Если в Европе один климат легко сменяет другой, то в Америке все более-менее четко. Юг — непролазные влажные леса, в которых коннице и стрелкам воевать не так-то легко, Мексика — пустыни, дающие простор для маневра, но выматывающие неприспособленных к жаре европейцев, север — широкие прерии, разгул для конницы и неутомимых индейцев. Наконец, третья особенность — кровавость битв. Почти все войска, в том числе и европейские, слабовато бронированы, зато средства нападения превосходные, будь то огнестрельное оружие, ливень стрел или бешеные налеты индейских воинов. Так что события на поле боя меняются очень быстро — особенно это заметно в сетевых сражениях. Также стоит заметить, что американская кампания довольно требовательна к ресурсам компьютера. Тамошние армии весьма велики, а лес с густой травой лишь добавляют машине работы.

Испанцы легко выиграют, если заключат союзы с индейцами и будут занимать лишь города повстанцев. С майя придется воевать в любом случае, однако в обмен за успехи из метрополии в Гавану прибывает кавалерия, а на побережье высадится Франсиско де Монтехо, с чьей помощью можно покорить мятежные города на границе майя.

Центральноамериканцы долго ведут свои войны и если в их конфликты не вмешиваться, то на испанцев, обычно, они не пойдут.

imtw.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*