Из игр арт – Игры / картинки, гифки, прикольные комиксы, интересные статьи по теме.

Содержание

базовые принципы — Gamedev на DTF

Руководитель OWL Studio о работе художника в геймдеве.

22 марта в Высшей школе бизнес-информатики прошла лекция в рамках программы «Менеджмент игровых проектов» на тему «Игровая графика: базовые принципы и инструменты». Её провела Вера Величко — руководитель и основатель OWL Studio, проработавшая в игровой индустрии восемь лет.

DTF публикует конспект выступления.

Игровой арт — комплексная сфера, в которой, с одной стороны, воплощаются креатив и творчество, а с другой — набор функций. У арта, который будет использоваться в играх, есть очень много особенностей.

Слева — фрагмент картины Врубеля «Демон сидящий», справа — демон из Diablo 3. Можно сказать, что игровой арт — такой же вид искусства, как и все прочие виды изобразительного искусства. То, что мы сегодня делаем для игр, когда-нибудь займет свое место в истории культуры. Здесь художник может найти такие же возможности для творчества и самовыражения.

Но в то же время художник работает со всей командой разработчиков и делает арт функциональным для игры.

Виды игровых художников

  • ​Концепт-артист — наиболее известный и желанный вид для большинства художников, пробующих себя в игровой индустрии и делающих в ней первые шаги. Все хотят рисовать концепты (особенно — персонажей).
  • Художник по персонажам.
  • Художник по окружению — создаёт локации, пейзажи и объекты;
  • Художник по интерфейсам — более редкий и менее известный вид. Не все знают, что эти художники существуют.
  • Лид-артист — наиболее компетентный художник, менеджер, занимающийся проектированием стиля игры. Хорошо, если лид может направлять художников в своей команде.

Основные игровые стилистики

Казуальный — лёгкий стиль, вызывающий ассоциации с другими — мультяшным и детским. В казуальной стилистике уже появилось много различных направлений и подтем. Здесь выделены три условных стилистики: детская, женская и мужская. Разделение казуальной графики на женскую и мужскую достаточно условно, но, тем не менее, существует.

  • Детская стилистика: наиболее яркая, мультяшная и простая графика. Создаёт образы, которые сразу понятны ребенку.
  • Женская стилистика: в играх, рассчитанных на женскую аудиторию, могут встречаться условно-женские цвета: розовый, фиолетовый. Фэнтезийные тематики.
  • Мужская стилистика: пример — World of Warcraft. Требования к технике во время запуска игры были такие, что графика должна была быть простой. Есть отсылки к мультяшности, упрощенным формам и ярким цветам. Тем не менее, она уже не воспринимается как детская. При этом геймплейно игра начиналась как довольно хардкорная. Сейчас уже есть целый кластер хардкорных игр с упрощённой графикой, чаще всего в фэнтезийной стилистике.

Однажды наша команда работала над проектом Casual Heroes. В документации к нему было указано, что это постапокалипсис. Более казуальный постапокалипсис трудно себе представить: очень яркие картинки, зелёная трава, милые герои. Например, добрый повар, который колотит врагов скалкой.

Средний столбец на картинке — это реализм. Графика, приближенная к реальности, с высокой детализацией, низкой степенью стилистического изменения пропорций и так далее.

На самом деле, категорий гораздо больше, но мы рассмотрим четыре:

  • современный стиль — условно «реалистичные» игры, которые в каком-то виде отражают нашу современность и происходящие в ней события;
  • исторический стиль — игры, которые основаны на истории, реальной или изменённой;
  • фэнтезийный стиль — можно сказать, что это стиль на стыке мужского казуального и реалистичного, потому что в нём используется яркая и не совсем реальная графика. В отличие от казуальной стилизации, используются реальные пропорции, натуральные цвета. Это мир, который мы видим своими глазами, только с добавлением фэнтезийных элементов;
  • ​«dark» — реальность, но в мрачном сеттинге. Создаётся, к примеру, мир постапокалипсиса или чего-то подобного с приглушёнными красками.

Третьей колонкой выделена стилизация под известный жанр. Это не обязательно игровой жанр, скорее визуальная концепция.

  • Комиксы и аниме. По цветовой гамме аниме традиционно достаточно близко к женскому «казуалу». Но тем не менее, в нём есть и очень реалистичные черты.
  • Пиксель-арт. Когда пиксельная графика появилась — в условиях нехватки ресурсов она была единственным средством самовыражения для художника. Надо сказать, что художники отлично с этим справлялись, классические пиксельные игры отличались проработанным визуальным миром. Пиксель-арт сейчас возвращается в игры с основой из окрашенных пикселей и современными эффектами: размытием, свечением и так далее.
  • Low-poly. Арт, стилизованный под модели с небольшим количеством полигонов — к примеру, персонажи, собранные из треугольников. Очень модное направление в дизайне.
  • Авторская стилизация. Всё остальное, что художник может придумать. Используется в огромном количестве игр, особенно в инди проектах. С одной стороны, это может быть интересно, — иногда эти эксперименты помогают игре выделиться среди остальных. С другой стороны, когда разработчики используют авторскую стилизацию, аудитория не совсем понимает, что это за стиль и чего от него ожидать. Он может заинтересовать, но ему предстоит преодолеть недоверие и недоумение пользователей.

Выбор идеального стиля

Существует три сферы: восприятие аудитории, «лор» и жанр проекта (и его технические особенности).

Восприятие аудитории

Каждый из перечисленных ранее стилей имеет свою аудиторию. Первый вопрос, который вы должны себе задать, проектируя игру: «Какую аудиторию я хочу привлечь? Чего моя аудитория ждёт от меня?». Ответ на этот вопрос заключён в геймплее.

Задача художника — понимать, какие стили существуют и какую аудиторию они затрагивают. Для того, чтобы в этом разбираться, нужно постоянно мониторить рынок и следить за новыми проектами. У каждого стиля своя история среди пользователей, и вам нужно её знать.

«Лор» и жанр

«Лор» — это история игры. Если у вас фэнтезийный сюжет в минималистичной стилистике, трудно добавить в него какое-нибудь колдовство. Жанр приносит свои требования и законы в реализацию игры. В зависимости от того, какие механики использует игра, меняется то, как она будет выглядеть.

Технические требования

Прежде всего они зависят от того, на какие девайсы рассчитана ваша игра. Например, если мы делаем небольшую игру для Steam и рисуем какой-то «жирный» арт, который плохо работает на слабых компьютерах, пользователи будут очень недовольны. Если мы делаем мобильную игру, то понятно, что мы не можем в ней делать супер-полигональное 3D. Есть мобильные игры, рассчитанные на планшеты и мощные смартфоны, которые могут себе позволить быть достаточно требовательными к «железу», потому что они так себя и позиционируют. То, какие инструменты вы будете использовать, будет зависеть от того, что можно технически реализовать.

Соединив эти три аспекта и найдя нечто среднее, отвечающее всем параметрам, вы найдёте визуальный стиль игры. Чем меньше в начале проекта известно о них — тем больше переработок будет в процессе.

Проектирование стиля игры

Пройдя стартовый этап, вы очень сильно сэкономите время разработки.

Референсы

После того, как вы определили стиль игры, нужно искать в интернете референсы. Если посвятить этому недостаточно времени и внимания, потом обязательно выяснится, например, что кто-то уже делал такой проект. Чтобы найти оптимальное решение, сначала нужно обеспечить хороший уровень «насмотренности». Собрав в пакет все найденные примеры игр в выбранной стилистике, нужно выделить положительные черты, которые можно использовать, и отрицательные — ошибки, которые необходимо учесть.

Фейк-скриншот

Очень интересный пункт. Даже среди разработчиков с большим опытом в игровой индустрии не все отдают себе отчёт в том, что это необходимый этап разработки. Существует два определения фейк-скриншота.

Одно из них достаточно маркетинговое: когда из существующих в игре артов в процессе разработки собираются скриншоты ситуаций, которые пока не реализованы, но скоро будут. Их используют для презентаций.

Второе — фейк-скриншот, создающийся с нуля. Это экран игры с наиболее часто встречающейся ситуацией. Например, полем сражения. Если у художника достаточно большой опыт (в том числе и игровой, это очень важно — обычно художники мало играют) и насмотренность, он примерно представляет себе, как должна выглядеть игра. Фейк-скриншот создаётся для того, чтобы проверить, может ли игра быть такой, какой он себе её представляет.

Для этого не обязательно прорисовывать всё, можно заимствовать части из других проектов. Но бесполезно пытаться соединить их, если у вас нет видения того, что должен из себя представлять скриншот. В этом случае нужно продвигаться небольшими шагами. Сначала сделать «скины» и прикинуть на них нужные размеры, потом цветовую гамму, потом опробовать стилистику. Когда в голове сложится картинка, вы собираете фейк-скриншот.

На этапе его создания решается очень много вопросов: цветовая гамма, визуальные стили, относительные размеры. Фейк-скриншот отсматривается на максимальном количестве разных экранов и девайсов для того, чтобы убедиться, что он везде смотрится хорошо.

В последнем нашем проекте работа над фейк-скриншотом заняла месяц. В процессе было отброшено около десятка решений, которые впоследствии показали бы себя не очень хорошо. Это обнаружили на самой первой стадии.

Скриншоты основных игровых ситуаций

Чем больше игровых ситуаций в игре, тем больше может понадобиться таких экранов. Если у разработчика и художника есть чёткое понимание, что на них происходит, этап можно пропустить и приступить к отрисовке контента. Если какой-то экран в игре всё ещё вызывает вопросы, лучше его протестировать.

Этот метод лучше всего подходит для мобильных игр, в которых количество игровых ситуаций достаточно ограничено. Есть типичные локация, герой, игровое поле и ситуация на нём.

Первичная документация

Далеко не всем бывает понятно, зачем её делать, особенно если в проекте три-четыре человека.

В процессе создания документации по арту команда окончательно понимает, что она делает. В документе описано, на какую аудиторию рассчитан проект, его жанр, технические особенности, стиль. Там же содержатся референсы и типы контента. К примеру, вы делаете «match-3», и тогда у вас есть задник игры, игровое поле, фишки и интерфейсные элементы. Очень хорошо, если на этом этапе планируется время работы над каждым элементом контента.

Эти описания очень сильно сэкономят вам время в дальнейшей разработке, особенно если ваша команда будет масштабироваться.

Художник и команда

Техническое задание

Постановка технического задания — отдельное искусство. Его регламент неизвестен никому. Вещи, которые кажутся очевидными художнику, абсолютно не очевидны тем, кто с ним работает. Его задача — понимать, какие пункты нужно уточнить, прежде чем принимать задание в работу. Те же, кто контактирует с художником, должны эти требования (по возможности) учесть.

  • Тематическое описание. К примеру: проект — рыбалка, в котором есть туториал, незаметный для пользователя. Нужно нарисовать стрелку, указывающую на него. То есть, какая-то вводная информация по задаче.
  • Функциональное описание. Какую функцию будет выполнять этот арт в игре: указательная стрелка, фишка в «match-3», персонаж под анимацию.
  • Описание класса арта. Если у вас есть диздок, в котором описаны классы артов, их потом можно просто копировать в задачи.
  • Технические требования.
  • Графические референсы. Если это какой-то простой арт, можно обойтись и без них. Но если это, например, персонаж, они нужны обязательно.

Составление такого задания требует времени от того, кто его ставит. Часто в командах торопятся и ставят задачи в духе: «Просто нарисуй красивую стрелочку». Но это время (а может и больше) всё равно будет потрачено командой, потому что художнику придётся самому идти и узнавать все перечисленные выше пункты, либо исправлять то, что он нарисует, не понимая, для чего это нужно.

Работа в команде

Позиций может быть больше, если проект крупный, или меньше. У каждого из этих людей есть свой круг обязанностей и задач.

Геймдизайнер должен рассказать, как арт будет использован и какие у него задачи. Он решает, например, с какой скоростью летят снаряды и как они анимируются. Технические требования, касающиеся встраивания арта в движок, исходят от программистов, но очень здорово, если они проходят и через геймдизайнера. В большинстве случаев программисты и художники очень плохо понимают друг друга.

Продюсер — такой человек, который придёт и скажет: «Сделайте всё красным и большие сиськи, иначе я это не продам». В таких случаях злятся и художник, и геймдизайнер, но продюсер прав, потому что он кормит всю команду. Он отвечает за восприятие игры аудиторией. Именно продюсер постоянно держит в голове ожидания ЦА. Художник видит игру на своем экране, а продюсер — на страничке магазина. Каждый новый арт обдумывается: «зайдёт» он или нет.

Задача художника — создать картинку, соответствующую требованиям геймдизайнера и продюсера.

Очень важно, чтобы в команде была налажена постоянная работа между этими тремя людьми. Художнику — нравилась картинка, геймдизайнер мог встроить её в игру, а продюсер — продать. Поэтому процесс общения между ними требует одинаковой вовлечённости от всех.

Некоммерческие проекты

Для того, чтобы собрать портфолио, художник может участвовать в некоммерческих проектах, но выбирать их нужно тщательно.

Разработчики должны понимать, что хотят сделать. До того, как найти художника, они создают документацию для проекта. Игра редко начинается с картинки, чаще — с геймдизайнерской идеи. В документации должны быть описаны жанр, возможные стили, технические фичи, целевые платформы, список контента и так далее. Если у геймдизайнера нет представления об этом — у художника его тем более не будет.

Объёмы работы должны быть выполнимы в срок не более полугода. Это вопрос человеческой психологии. В среднем энтузиазм живёт полгода. Через полгода человек должен видеть хотя бы какой-то результат своей работы. Стиль и жанр проекта должны быть востребованы на рынке. Художник создаёт для себя актуальное портфолио.

Если эти условия выполняются, а у художника есть время и финансовая возможность поучаствовать в таком проекте, это обязательно нужно делать. Потому что без опыта никакой дороги дальше нет. Всё, что художник может взять «из головы» без контакта с геймдизайнером и продюсером, не считается. Имеет значение только боевой опыт.

  • ​ Неактуальное художнику предложение. Если уровень вашего проекта для него — пройденный этап, человека вряд ли заинтересует ваш проект.
  • Неподходящий игре художник. Это касается визуальной стилистики — ситуация, когда человека, который рисует кишки, предлагают рисовать детские игры. Нужно посмотреть на графику, которую делает художник, и предположить, сможет ли он реализовать вашу задачу.
  • Неинтересная презентация. Расскажите человеку, почему он должен влюбиться в ваш проект. Это не должен быть большой текст, но он должен заинтересовывать.
  • Нечётко сформулированный запрос. Разработчик не может сформулировать, что именно нужно делать. Это часто вызывает негативную реакцию. Современный человек тратит очень мало времени на оценку информации, поэтому должен в максимально сжатом формате получить чёткий запрос.
  • Трудновыполнимые обещания. Что-то из серии: «Заработаем 500 тысяч долларов, и через полгода ты получишь на руки 50%». Может быть, на старте это поможет вам найти дурака. Но любой человек, который умеет оценивать перспективы, поймёт, что ваш план нереализуем, и решит с вами не связываться. Лучше говорить честно обо всем, что вы можете предложить художнику.

Каким должно быть портфолио

  • Качественные картинки. Работы «для себя» часто могут быть не доведены до конца. Если вы делаете картинки для портфолио, вся графика должна быть представлена в том виде, в котором она может быть использована в игре — всё доведено до ума и чисто.
  • Востребованная графика. Кладите в портфолио то, что у вас захотят купить, то есть то, что востребовано на рынке. Заходите в магазины и смотрите топ игр. Какие из них вам подходят?
  • Весь портфель должен быть структурирован и разделён на категории: персонажи, иконки, фоны и так далее.
  • Стильное оформление. Должна быть объединяющая дизайнерская тема. Следите за оформлением, не перегружайте его элементами.

Следующие лекции в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ пройдут 17 мая, на конференции, посвящённой VR-проектам в игровой и других сферах.

#арт #long

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать

dtf.ru

Красивые концепт-арты ПК игр

Требуется неимоверное количество усилий со стороны талантливых художников, для того чтобы создать поистине впечатляющий игровой мир, который мы, к сожалению принимаем лишь как должное. Ведь до того, как создать первый полигон, команда художников проделывает сложнейшую работу для визуализации всех чертежей и зарисовок. В основном это относится к концепт-арту, вот вам несколько прекрасных примеров.

Prey 2

Увы, продолжение игры Prey так и не увидело свет, но разработчик Human Head Studios успел выпустить впечатляющий концепт-арт. Художник — James Paick.

Star Wars: The Force Unleashed

Старкиллер выдёргивает Уничтожителя звёзд прямо из небес при помощи силы, пожалуй, это самая запоминающаяся сцена из игры. Художник — Amy Beth Christenson.

Remember Me

По представлениям художников из Dontnod Entertainment, вот так будет выглядеть Париж в 2084 году. Художник — Paul Chadeisson.

Thief

Тёмный, мрачный город в перезагрузке Thief от 2014 года, известный просто как The City, один из самых впечатляющих примеров игры. Художник — Mathieu Latour-Duhaime.

Alien: Isolation

Рипли путешествует до Севастополя на этом корабле, дизайн, навеянный оригинальным научно-фантастическим фильмом 1979 года. Художник — Brad Wright.

Deus Ex: Mankind Divided

Последняя игра Deus Ex от Eidos Montreal под названием Human Revolution обладала поистине впечатляющим концепт-артом, как и его последующий сиквел. Художник — Frédéric Bennett.

Broken Age

Стильные картины художника Натана «Бейгл» Степли являлись характерной особенностью игры Broken Age – адвенчюры, созданной Double Fine на средства от краудсорсинга. Художник — Nathan Stapley.

Guild Wars 2

Эти картины показывают возрождённый Lion’s Arch – один из самых крупных городов в прекрасном мире Guild Wars 2. Художник — Ruan Jia.

The Witcher 3: Wild Hunt

Бесконечные отрывки из концепт-арта, помогают лучше представить вселенную The Witcher 3, включая это изображение Новиграда. Источник — CD Projekt Red.

Far Cry Primal

Большой отрывок из концепт-арта перенесёт вас в сказочное место, созданное искусными художниками, именно для этой игры. Источник — Ubisoft Montreal.

SOMA

Эта работа суммирует все что вы встретите в этой игре: красоту, уныние и немного страха. Художник — David Satzinger.

No Man’s Sky

Это лишь небольшая часть прекрасной панорамной живописи. Мы не можем дождаться того момента, когда сможем наконец изучить эту яркую вселенную, навеянную картинами Криса Фосса. Художник — Chris Foss.

Assassin’s Creed Syndicate

Туманные улицы Лондона Викторианской эпохи, подогнанные под Assassin’s Creed, и красиво изображённые талантливыми художниками из Ubisoft. Источник — Ubisoft Quebec.

Mass Effect

Это видение космического городка цилиндрической формы, созданное научно-фантастическими художниками 1970 года, которое BioWare с радостью использовала для создания Цитадели. Художник — Matt Rhodes.

genapilot.ru

Арты из игры. — Resistance 3 — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Геймер 41

Арты из игры.

Арты из игры.

Наслаждаемся артами из игры.

Арты из игры.

Арты из игры.

Арты из игры.

Арты из игры.

Следующие три явно составляют одно полотно:

Арты из игры.

Арты из игры.

Арты из игры.

Арты из игры.

Арты из игры.

Арты из игры.

Концепт-арт:

Химеры:

Арты из игры.

Арты из игры.

Арты из игры.

Арты из игры.

Арты из игры.

Арты из игры.Главный Герой:

Арты из игры.

Арты из игры.

Оружие:

Арты из игры.

Арты из игры.

Арты из игры.

Арты из игры.

Арты из игры.

Арты из игры.

Арты из игры.

Арты из игры.

Арты из игры.

Арты из игры.

www.gamer.ru

комиксы, гиф анимация, видео, лучший интеллектуальный юмор.

Пост летит и в Арт-клуб и в #Каляки-Маляки, ибо, надеюсь, будет полезен всем.

Дабы не видеть подобные посты — блокируйте тэги 

Скорее всего, для многих не секрет, зачем нужны обучающие каналы на ютубе, зачем подписываться на крутанов и что с этим материалом делать. 
Чтобы облегчить вам поиски в этом огромном потоке информации, мы создали статью, где собраны лучшие YouTube-каналы для художников любого уровня.

Anna Lepeshkina

Концепт-художник и преподавательница курса в Smirnovschool. Снимает ролики процесса рисования со своими комментариями, рассказывая попутно, как и почему она делает именно этот мазок, или как она пришла к данной идее.

CG Speak

Тут ты найдешь уроки рисования для начинающих, простые рисунки в Фотошопе, лекции о том, как рисовать персонажей, волосы, лицо, аниме и многое другое. А еще канал регулярно выпускает интервью с русскоговорящими художниками.

Digital Waterfall

Хоть сам канал уже какое-то время мертв, тут все еще можно найти прорву интересной и полезной информации. Автор занимался переводом CtrlPaint и других интересных англоговорящих художников.

Asinastra

Канал, где можно найти туториалы по рисованию, анимации, рассуждения и рассказы из жизни художника.

Smirnov School

Если ты впервые услышал об этом канале, то располагайся поудобнее: здесь будут обучать тому, как рисовать в Фотошопе. Тут ты найдешь уроки концепт-арта, лекции по отрисовке объектов, подробную информация о том, как рендерить материалы, а также ответы на вопросы от начинающих и профессиональных художников — выпуски выходят несколько раз в неделю. И не забывай, что у Ивана есть своя школа рисунка. После окончания курса автор обещает, что вопросы «Как устроиться в геймдев?» или «Как делать игры?» у тебя исчезнут навсегда.
Иван Смирнов учит людей рисовать в Фотошопе уже больше десяти лет. Его специализация — CG рисунок, концепт-арт (дизайн) и иллюстрация.

Старый канал, на котором осталось несколько хороших роликов.


SIMART

Художница начинающего уровня с очень милой подачей материала. Делает ролики на интересующие ее и зрителей темы.

Английский сегмент ютуба
Ross Draws — крутейший парень, сделавший из обычного рисования на своем любимом синтике целое шоу, а каждый его новый ролик выглядит как приключение. Цель Росса — донести миру, что рисование — это весело, а вдохновение можно найти где угодно. В этом ему помогают его верные друзья: собака Майло (Milo) и суперсила колордоджа! Новые видео выходят каждый четверг.Moderndayjames

Джеймс — парень, живущий в Бруклине и занимающийся концепт-дизайном. Его цель — создать нечто вроде форума, где художники любого уровня смогут учиться, советоваться и общаться друг с другом.

FZDSCHOOL

Скорее всего, это один из тех случаев, когда канал не нужно представлять. Школа, базирующаяся в Сингапуре, создана с целью обучать и направлять лучших (выживших) концепт-художников. На их канале регулярно выходят видео с процессом рисования и комментариями топовых художников индустрии.

Sinix Design

Многие знают его по серии видео о фишках анатомии, но помимо этого у автора хватает интересного материала еще на год вперед. Sinix начал вести свой канал еще в далеком 2006 и по сей день выпускает ролики, постоянно улучшает контент и качество видео, а также регулярно проводит стримы и спидпэинты.

DrawingWiffWaffles

Рин — девушка, влюбленная в рисование. Обещает выйти за него замуж следующей весной. 🙂

Помимо прочего, художница занимается еще и писательством, редактурой и продюсированием Magna Girl — вебкомикс о девушке, взрослеющей со своими суперспособностями (с январая 2017 года комикс можно найти в интернете).

Marco Bucci

На этом канале Марко делится разнообразными советами для художников: от основ рисования до психологии творчества. Этот парень очень интересно подает информацию, ты ни на минуту не заскучаешь, о чем бы он не рассказывал.

Proko

Всем известный Проко, который в свое время выпустил тонны видео обо всех аспектах рисования человека и анатомии. Переводы роликов можно найти на просторах интернета. Многие, начиная изучать анатомию сталкивались именно с этим парнем и его обучалками. Сейчас художник находится в поисках новых направлений и выходящие видео больше похожи на эксперименты.

Ctrl+Paint

В основном эти ребята знамениты своими курсами (переводов в интернете просто целая куча), но на их канале можно найти еще и небольшую подборку интересных видео о рисовании, Фотошопе и ответы на вопросы новичков.
Уже появился перевод канала на русский ТЫЦ

Jake Parker

Делает мотивационные ролики, в которых честно рассказывает о проблемах, с которыми сталкивается, и их решениях. К тому же, на его канале можно найти спидпейнты и рассуждения на интересные нам, художникам, темы.

Bobby Chiu

Крутой художник со своим стилем, а также создатель онлайн-школы Scoolism. Снимает прорву различных роликов: от стримов до процессов рисования и интервью. Плюс, у Бобби есть серия крутых роликов “Little Plant People”, где он откровенно рассуждает на достаточно щепетильные темы.

Level Up!

‘Level up!’ — проект двух польских художников Wojtek Fus и Darek Zabrocki, которые учатся и одновременно преподают друг другу. Недавно в эту команду влился еще и Jonas De Ro. Присоединяйся к двухчасовым стримам, оверпэйнтам и Q&A. Еще ребята берут интервью у крутых художников со всего мира.

Fran Meneses

Френ Менесис — художница, снимающая по большей части влоги, в которых, помимо всего прочего, рассказывает о рисовании и жизни художника. Снимает очень красиво и интересно, смотреть ее одно удовольствие. 🙂

Kesh

Художник снимает интересные ролики о различных челленджах, которые задает сам себе. Например, челлендж “Сто дней рисования набросков по шесть минут”. Тебе обязательно понравится его подача материала — Kesh органично комбинирует шутки и полезную информацию.

Kasey Golden

Кейси в основном занимается акварельной иллюстрацией, но на ее канале можно найти еще и видео о шитье и хэндмэйде. Также, художница участвует в челлендже и каждую среду выкладывает видео на эту тему.

Sycra

Сайкра Ясин — самоучка, рассказывающий в своих видео обо всех трудностях, что встречались у него на пути становления художником. Сайкра специализируется на концепт-артах, рисует в основном в анимешном стиле. Даже если это не совсем твое направление, на его канале в любом случае можно найти много полезной теории, которую автор подает доступным для любого уровня языком.

Scott Robertson

На своем ютуб-канале Скотт делится лекциями и туториалами, которыми он сам пользовался, работая на Design Studio Press.

Kienan Laffertyх

Художник каждую неделю выпускает спидпэинты, где обсуждает со зрителями огромное количество тем. Роликов на канале уже более ста, есть из чего выбирать. 🙂

Бонус

Куда же без бонусной части! В поисках каналов, связанных с рисованием, можно найти кучу ютуберов, не совсем подходящих под критерий статьи, но все еще интересных для художника. Так что ловите парочку каналов, которые было бы грехом не добавить в подборку.

…and Action!

Александр Рыбаков (или просто West) — режиссер монтажа. На своем канале он делится опытом, рассказывает о кино, анимации и немного о культуре, а также о механизмах и методах киноязыка.

Для тех кто не может работать без музыки на фоне.

ChilledCow

Радио с лоу-фай хип-хоп музыкой, которая не мешает продуктивности, ненавязчиво играя на фоне.

Old World Radio

Радио прямиком из игр Fallout, Bioshock, L.A. Noire, Mafia и многих других.


joyreactor.cc

комиксы, гиф анимация, видео, лучший интеллектуальный юмор.

Рисунок для игры

Всем привет! Решили выложить первый рисунок к разрабатываемой эротической игре. Будет выполнено визуально в восточной стилистике. Это первый вариант, нам нужно понять как такая рисовка персонажей воспринимается со стороны. Учтите, что игра эротической направленности. Пожалуйста, критикуйте развернуто, чтобы мы имели представление в какую сторону стоит двигаться.

Дрочибельно?

Я б подрочил
97 (31.1%)
Норм, но можно лучше
97 (31.1%)
Нейтрально
36 (11.5%)
Неплохо, но я бы не стал
43 (13.8%)
Страшна, вырубай
39 (12.5%)

joyreactor.cc

Новые скриншоты из игры и концепт арт. — Wolfenstein (2009) — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Новые скриншоты из игры и концепт арт.

Новые скриншоты из игры и концепт арт.

Новые скриншоты из игры и концепт арт.

Новые скриншоты из игры и концепт арт.

Новые скриншоты из игры и концепт арт.

Новые скриншоты из игры и концепт арт.

Новые скриншоты из игры и концепт арт.

Новые скриншоты из игры и концепт арт.

Новые скриншоты из игры и концепт арт.

Новые скриншоты из игры и концепт арт.

Новые скриншоты из игры и концепт арт.

Новые скриншоты из игры и концепт арт.

Новые скриншоты из игры и концепт арт.

Новые скриншоты из игры и концепт арт.

Новые скриншоты из игры и концепт арт.

Новые скриншоты из игры и концепт арт.

Новые скриншоты из игры и концепт арт.

Новые скриншоты из игры и концепт арт.

Новые скриншоты из игры и концепт арт.

Новые скриншоты из игры и концепт арт.

Новые скриншоты из игры и концепт арт.

Новые скриншоты из игры и концепт арт.

Новые скриншоты из игры и концепт арт.

Новые скриншоты из игры и концепт арт.

Новые скриншоты из игры и концепт арт.

Новые скриншоты из игры и концепт арт.

Новые скриншоты из игры и концепт арт.

Новые скриншоты из игры и концепт арт.

Новые скриншоты из игры и концепт арт.

Новые скриншоты из игры и концепт арт.

Новые скриншоты из игры и концепт арт.

Новые скриншоты из игры и концепт арт.

Новые скриншоты из игры и концепт арт.

Новые скриншоты из игры и концепт арт.

Новые скриншоты из игры и концепт арт.

Новые скриншоты из игры и концепт арт.

Новые скриншоты из игры и концепт арт.

Новые скриншоты из игры и концепт арт.

Новые скриншоты из игры и концепт арт.

Новые скриншоты из игры и концепт арт.

Новые скриншоты из игры и концепт арт.

Новые скриншоты из игры и концепт арт.

Новые скриншоты из игры и концепт арт.

Новые скриншоты из игры и концепт арт.

www.gamer.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*