Истории skyrim – The elder scrolls v: skyrim — Википедия

The Elder Scrolls V: Skyrim

200 лет назад Мартин Септим пожертвовал собой и изгнал Дагон обратно в измерения Обливиона. Так прервалась линия Септимов, а вместе с тем и Драконорождённых. Но так ли это?

Скайрим — суровая, заснеженная страна, родина нордов и первого императора Тамриэля Талоса, ныне исключенного из пантеона богов. Раздираемая гражданской войной страна разбита на княжества, где слово ярла — закон.  Здесь творятся чудные вещи, мамонты бродят по бескрайним полям, древние чудовища парят высоко в небе, а безымянный пленник едет в тарахтящей арбе навстречу своей судьбе. Это вы.

Что-то не так в королевстве. Бывший ветеран легиона, Ульрик, поднял мятеж и намеревается отделиться от Империи. Высшие эльфы заносчиво смотрят на другие расы и плетут интриги. Орки вспоминают Малаката и агрессивно огрызаются на робкие вопросы. Куда кого послать, чьи покатятся головы и кто останется стоять на ногах – зависит от вас.

 


Демонстрация атакующих заклинаний и сражений

По традиции сериала The Elder Scrolls мы начинаем игру за преступника, но создавать альтер-эго в десяти метрах от кровожадно ухмыляющегося типа с топором в руках — это что-то новенькое. Персонажи внешне стали, как бы это сказать, более брутальные. Не генетические уродцы из Обливиона, но и не кукольные мордашки из корейских ролёвок. Скайрим — место жесткое. Отсюда и стилистика.

При создании героя можно накидать на физиономию шрамов, разукрасить её в боевые цвета, даже задать степень старения кожи и количество грязи на ней. Сделать яркую, запоминающуюся и нестандартную внешность легко — Кратосы, Маркусы и всякоразные Шепарды выходят элементарно. И да, если слегка напрячься, то получится сделать привлекательного женского персонажа. Без модов. На базовом наборе. Видимо, у кого-то из программистов Bethesda (а может быть даже и не у одного) появилась девушка. И он рассказал остальным, что это такое.

Теперь главная новость — все атрибуты исчезли. Да, удача, выносливость и прочие характеристики напрочь отсутствуют. Шокированы? Зря. Как показала практика, вышло очень удобно. При повышении уровня вы повышаете магию, здоровье или выносливость (которая также отвечает за переносимый вес), и получаете одно очко для развития навыка.

Как и раньше все навыки прокачиваются автоматически по мере их использования, и именно от этого зависит получение нового уровня. Заметьте, для повышения уровня можно качать любые навыки, а не как раньше, избранные. Но проще не стало, ведь чем выше навык, тем сложнее его поднимать, но тем больше он добавляет опыта.

Увы, сделать универсала, способного и дремору вытащить с оргии, и дракона в глаз бить с трёхсот футов, сложно. Прокачать все навыки до максимума вполне реально, но толку, когда главные бонусы они получают благодаря приобретенным за очки развития перкам. Приходится становиться узко специализированным профессионалом.

В пятой части The Elder Scrolls исчезли акробатика и атлетика. Навыки общения стали чуть более полезными, появилась возможность запугать, уговорить или просто подкупить собеседника. Торговля по-прежнему нужна лишь отыгрывающим роль спекулянта или упертого жадины. Лёгкая и тяжелая броня, одноручное, двуручное оружие и луки, взлом замков, кузнечное дело, несколько магических дисциплин  (наконец вернули Зачаровывание) — выбор стиля игры является нормальной практикой для большинства ролевых игр, но редкость для серии The Elder Scrolls, где вы вправе заниматься, чем угодно.

Комбинаций навыков получается Шеогорат знает сколько. Можно создавать удивительных гибридов. Например, в правую руку взять булаву, а с левой пускать молни. Можно отыгрывать пацифиста, успокаивать и очаровывать врагов, скользить невидимкой да изредка вызывать из потусторонних планов инфернальных помощников. Простейшая комбинация «норд со щитом и топором» тоже оказывается чертовски живучей. Но всегда интереснее экспериментировать.

Созвездия, которые мы выбирали раньше при создании персонажа, остались в игре в виде особых камней-монументов. Одновременно можно использовать только один, но выбор огромный. Ускорить прокачку определённых навыков, регенерацию выносливости и здоровья, усилить магические способности? Или получить что-нибудь более экзотическое, вроде возможности реанимировать все трупы вокруг? Запросто.

Если вам и этого мало, то коллекционируйте Слова Силы. Как истинный Довакин (не подумайте плохого, это всего лишь «драконорождённый» на местном наречии) вы обладаете могучим голосом и древние слова в ваших устах превращаются в поистине божественные дары. Огненное и ледяное дыхание, передвижение со скоростью вихря, неуязвимость, замедление времени, вызов шторма, призыв животных, да много чего. Но! Во-первых, их ещё надо найти на особых алтарях. Во-вторых, придется использовать души драконов на приобретение. И в-третьих, каждый клич состоит из трёх слов. Так что баланс они ни в коем случае не ломают. К тому же не вы одни с драконами можете ими пользоваться.

Вспоминаете Oblivion с его четырьмя спецприемами? Или даже Morrowind с аж тремя видами атак? Ностальгия — вещь хорошая, но зачастую несовместимая с прогрессом. Динамика и игры конкурентов требуют иного подхода к бою.

Постер с волосатым варваром висел над вашим столом в детстве? Ну тогда хватайте что-нибудь тяжелое, двуручное и вперёд, бегите крушить черепа, распевать хриплым, пропитым голосом боевые песни. Бритвенная заточка секир вызывает у врагов обильное кровотечение, молоты радостно игнорируют броню, мечи же просто быстры на расправу.

Разница между повреждением у одноручного и двуручного оружия весьма существенная, также как и контроль. Персонажа с тяжелой секирой заносит, враги ловко отпрыгивают от пыхтящего бойца. Часто, пытаясь приложить наглого колдуна 60 килограммами эбонита, отправляешь в полет подвернувшегося под удар напарника.

С одноручным оружием всё обстоит веселее. Хороший блок щитом со временем позволит вам даже игнорировать часть магических повреждений, а в случае своевременного парирования удара даже слегка замедляется течение времени. Это не говоря еще о любимом развлечении паладинов: выставить щит и с разбегу ворваться в толпу врагов, чтобы кеглями разбросать их по поляне. Мечтали о таком, играя в предыдущие части? То-то же, мечты сбываются.

Но даже это ерунда, если выбрать македонский стиль боя и взять в руки пару мечей. Особенно вкупе с ускоряющим атаку Словом Силы. Та ещё мельница смерти получается.

Теперь расскажем про наших любимых ниндзя. Главное нововведение, что стелс отныне работает не как рубильник «заметили — не заметили». Тревога нарастает постепенно и также снижается. Мастера скрытных проникновений даже умеют  в самый горячий момент с воплем «А я в домике!»

присесть и скрыться от враждебных взглядов. Играть стало заметно интереснее. Некоторые образчики фауны даже на торчащий из лба обломок стрелы реагируют лишь вежливым вопросом: «Кто здесь?». А уж как весело тут воровать… Главное, плотнее натянуть хозяевам дома кастрюли на головы.

Настоящий Тёмный Брат может таскать с собой лишь кинжал да лук. Ибо точный и скрытный выстрел из лука практически всегда смертелен для рядового работника ножа и топора, а повреждения от кинжала — внимание! — при наличии соответствующего перка увеличиваются в пятнадцать раз. Прокрасться мимо всей охраны, всадить клинок под рёбра именитому полководцу и скрыться в тенях — это ли не мечта? Ах да, если несколько свидетелей узрели ваши злодеяния, то вам достаточно убрать их, и о вашем преступлении не узнает ни одна живая душа.

Радости работников посоха и робы нет предела. Как обычно маг щелчком пальцев выносит всё живое, неживое и демоническое. В левую и правую руку можно взять разные заклинания. Например, правой метать огненные шары, а левой лечиться. Или же одной выставить перед собой магический щит, а другой призывать атронаха. В конце концов, берем соответствующий перк и с двух рук атакуем одним заклинанием, но с гораздо более устрашающим эффектом.

Огненный шторм, ледяная буря, трансмутация минералов… Огонь обращает в бегство, лёд (что же ещё?) замедляет, молния обращает в прах. Хорошего мага убить сложно, нужно бить первым, сбить его с ног, шокировать, парализовать. Иначе красивый и изящный бой превратится в долгую схватку с летальным исходом. Не в вашу пользу.

Подводя итог, заметим, что в Skyrim неукоснительно работает правило камень-ножницы-бумага. Воины сминают стрелков и лёгких бойцов, те отлично вырезают магов; волшебники со своими щитами и замедляющими заклинаниями повергают воинов. Критические удары сопровождаются сменой ракурса обзора (да, как в Fallout 3) на более зрелищный, чтобы эстеты смогли оценить плавность вхождения вашего клинка в презренную тушку бандита и поаплодировать. Стоя.  Такой вот баланс. И не забывайте, что всё вышеперечисленное умеют враги.

На данный момент Skyrim — одна из красивейших игр поколения. Это поэма о заснеженных полях, обветренных скалах и чудесах авроры бореалис – оно же северное сияние. Это гимн звёздному небу, ода утренней дымке над озером, песнь бегущему горному ручью. Продираясь сквозь слепящую метель, вы действительно будете ежиться от холода. Выбравшись после ратных подвигов на рассвете из очередной пещеры, вы забудете про оставленные за спиной горы трупов и про сокровища в рюкзаке, и просто станете зачарованно смотреть вниз, где освещённый восходящим солнцем просыпается город. Будь вы художником, вам достаточно просто запуститьSkyrim, найти подходящее место и окунуться в творчество.

Немножко воображения, чуть-чуть отвлечения от реальности, и вот вы уже, ёжась, вступаете в ледяной поток и выхватываете вёрткую форель, вдыхаете запахи степей, отдыхаете душой, наблюдая за танцем ночных мотыльков и даже начинаете ориентироваться по звёздам. И да, горы… Лучше гор могут быть только горы.

Даже закоренелый циник и придира не найдёт повода не поверить в этот чудесный мир. Правда, с оговоркой, что он не будет смотреть себе под ноги и засматриваться на детали под носом. Иначе вы увидите мутные текстуры ужасающе низкого разрешения. Со временем начинают просто физически болеть глаза, а искать скрытые рычаги, завалившиеся за камень бутылочки и мешки со звенящими септимами становится просто мучительно.

Впрочем не только глаз радует Скайрим. За него, как когда-то за Морровинд, можно засесть на часок и выбраться через две недели, совершенно не представляя, что же происходит в мире. Здесь можно охотиться на зайцев и мамонтов, сплавлять их шкурки торговцу или же шить себе модные меховые доспехи. Можно набрать корений и сварить себе ароматный суп из мамонтятины. В поте лица, до виртуальных мозолей накопать руды и отковать шикарный аргумент в виде двуручного топора, так незаменимый в подземных баталиях.

Вам придётся стать на сторону империи или повстанцев, решив судьбу всего континента. Это не условно «хорошие» и «плохие». И у Легиона, и у Братьев бури хватает тёмных сторон, как и благородных помыслов. Вообще, в игре сильно размыты понятия добра и зла. Местная гильдия Воинов, называемая в честь древнего отряда просто «Соратники», не всегда руководствуется моральными принципами при подборе контрактов. Маги заперлись высоко в горах, плевать хотели на мир, за что пользуются повсеместным почтением и любовью.

Помимо сюжетных и побочных заданий в игре существуют случайные поручения. Отнести пирожки бабушке, попутно вырезав волка и, возможно, пару внучек. Ликвидировать бандформирование. Профессионально влезть в неприятности и не менее ловко выбраться из них. Парочку миссий можно получить, просто прочитав редкую книгу или забравшись в храм. Толкового описания для них нет, так что приходится внимательно, как давным-давно, вслушиваться в слова и запоминать.

В любом населённом пункте к вашим услугам наёмники разных мастей. Это действительно искусственный интеллект, который на своих двоих догоняет вас через пол-карты, грамотно использует доступную экипировку и прикрывает ваш тыл в пылу сражения. Им можно отдавать приказы, послать сторожить точку, открывать двери, сундуки и многое другое. Некоторые болтливые личности врезаются в память именно своими фразами. Да, они лезут под стрелы, взмахи топором и мешают вам выйти из дома, но кто не без греха? Даже кони, эти бессловесные создания, теперь рвутся в бой, рьяно защищают хозяина и зачастую способны своими подвигами решить исход схватки.

Отдельной строкой идут схватки с огне-, ледо- и прочими злодышущими тварями. Авторы не сделали эту часть игры для галочки, типа “А смотрите, как мы умеем!”. Охота на драконов полезна, красива и просто задорна. Обстрелять ящера из тяжелой артиллерии, спустить его на холодную землю Скайрима, увернуться от струи пламени и лицом к морде столкнуться с древним чудовищем. Чтобы потом раскинуть руки и красиво поглотить душу короля небес. Где-то на третьем десятке начинает приедаться, но отличные материалы для доспехов и редкие души всегда поддерживают интерес.

Diagnosis

Спустя почти декаду мы получили новую, полноценную и законченную игру из серии The Elder Scrolls. Она ещё сыровата, баланс немного хромает, на текстуры под носом лучше не засматриваться. Однако всё это или исправимо, или особых нареканий не вызывает, учитывая масштаб проекта. На ближайшие пять лет мы получили отличную, огромную, ролевую, отметим это особо, игру в красивейшем мире. С гибкой системой развития, со множеством миссий, с возможностью просто бродить и исследовать. В Скайриме легко пропадаешь на десятки часов, оставив в стороне сюжетную линию. И вспоминаешь о ней случайно, когда во время медитации на горной вершине в голову вдруг приходит мысль о том, что надо бы чем-то отплатить этой прекрасной вселенной за ее гостеприимство. Например, в очередной раз ее спасти от очередной напасти. Наслаждайтесь.

Pro:

  • Колоссальный мир
  • Обилие игровых заданий и экипировки
  • Вариативность прохождения
  • Талантливый арт-дизайн фентезийного мира
  • Множество навыков, заклинаний и способностей
  • Гибкая система развития не замыкает игрока в рамках одного класса
  • Потрясающие сражения с драконами

Contra:

  • Мутные текстуры под носом
  • Есть небольшие проблемы технического характера

www.gametech.ru

История Скайрима — Elder Scrolls V: Skyrim, The — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Глотка Мира: Скайрим

История Скайрима

История Скайрима

Скайрим (Skyrim) — северная провинция Тамриэля, земля захватывающей дух красоты и суровейших зим. Это один из древних центров власти Империи, густо населенный нордами. Как бы в противовес ужасным холодам, норды известны своим горячим нравом, и политическая обстановка в Скайриме может быть такой же непостоянной и опасной, как ветер.

История

На какое место Скайрима ни упал бы ваш взгляд, перед вами окажется поле битвы. Похоже, что великие эйдрические катаклизмы, сотворившие Тамриель на заре времен, обрушили большую часть своей ярости на эту северную страну. Огромные величественные горные цепи складываются в ощетинившийся шипами изогнутый хребет провинции, и в ветрах, проносящихся по долинам, можно услышать эхо боевых криков недийских воинов.

Традиционно считается, что первые люди пришли в Тамриэль в древние времена с континента Атмора (Atmora). Это не было разовым вторжением; переселение длилось столетиями и создало множество различных недийских культур, причем вновь прибывшие атморанцы всегда вступали в столкновение с уже обосновавшимися. Регион вокруг Саартала (Saarthal), что в высоких горах на северном побережье, много раз переходил из рук в руки, обретая все большее влияние, в то время как норды становились сильнее, преодолевая невзгоды.

Недийские народы враждовали не только друг с другом. Они выступили и против нового врага — альдмеров. Противостояние между людьми и эльфами продолжается в той или иной форме по сей день. В то время как первые стали нордами, имперцами и бретонцами, вторые превратились в айлейдов, альтмеров, двемеров, каймеров, данмеров и босмеров. Именно в те времена появился один из самых легендарных персонажей Тамриэля — Исграмор (Ysgramor), от которого произошли все короли нордов.

Клан Исграмора вел свою экспансию с севера, распространяя свое влияние и постоянно показывая, что в те древние времена не было силы, столь же неукротимой, как норды. К 113 году Первой Эры весь современный Скайрим был под властью короля Харальда, однако экспансия на этом не остановилась. Оставив заснеженные горы и долины, норды атаковали двемеров в соседнем Ресдайне (Resdayn), альтмеров и бретонцев в Хай Роке (High Rock), оказали помощь восстанию рабов в Сиродиле (Cyrodiil), что положило конец владычеству айлейдов на юге.

В последующие века Скайрим увеличивался в размерах с выигранными битвами и уменьшался с проигранными. Хотя Сиродил считался суверенной областью, норды и первые имперцы сформировали свободный союз против своих эльфийских противников, их культуры смешались, создав основы современного поклонения эйдра. Скайрим играл главную роль среди регионов Тамриэля, занятых людьми, пока она не была подорвана соперничеством в клане Исграмора. Пока отдельные вожди боролись друг с другом, Скайрим постепенно терял свои владения в нынешних Морровинде (Morrowind) и Хай Роке, а определенные районы в самом Скайриме стали независимыми королевствами.

История Скайрима

История Скайрима

На короткие периоды одному правителю удавалось объединить весь Скайрим, но норды по натуре своей чрезвычайно конфликтны, и таких объединений никогда не хватало надолго. Сиродильская Империя, а позже Империя Септимов, извлекали выгоду из такого положения дел и привлекали воинственных нордов на свою сторону, пока не вступили с ними в противостояние.

В Третью эру, если Сиродил был сердцем Империи, то Скайрим был ее сильной рукой. Величайшей угрозой единству Империи стали события, начавшиеся в 120 году, когда так называемая Волчья Королева Солитьюда, Потема (Potema), тетка императрицы Кинтайры (Kintyra), подняла восстание, переросшее в кровавую гражданскую войну. Хотя в конечном итоге мятеж был подавлен, его отголоски чувствуются и по сей день. Существует мощное подпольное движение Хёрме (Horme), которое полагает, что Потема и ее сын, низвергнутый император Уриэль III, были последними чистокровными потомками Тайбера Септима. Под этим знаменем Хёрме совершает вылазки, направленные против интересов Империи в провинции.

Во время Имперского Симулякра (Imperial Simulacrum) Джагара Тарна (Jagar Tharn) сдержанная враждебность между королевствами Скайрима и их соседями в Хай Роке и Хаммерфелле (Hammerfell) разгорелась пламенем войны. С возвращением нашего истинного Императора на трон война закончилась, но не раньше, чем Скайрим вновь овладел землями, которые не являлись его владениями с Первой Эры.

Текущие события

История Скайрима

История Скайрима

Война Бенд’р-Мака (Bend’r-Mahk) значительно увеличила территорию Скайрима, позволив графам нордов захватить обширные области восточного Хай Рока и Хаммерфелла. Сопротивление бретонцев и редгардов довольно слабо в Джехенне (Jehenna) и Элинире (Elinhir), но в приграничных районах более активно. Город-государство Драгонстар (Dragonstar) все еще разбито на западную и восточную части, разделенные стеной. Каждая из них имеет собственное правительство, и в обеих царит атмосфера недоверия и страха. Редкий день проходит без террористического акта со стороны той или иной группы сопротивления, но очень немногие земли перешли в другие руки со времен Имперского Симулякра.

Солитьюд (Solitude), всегда бывший одним из богатейших и влиятельнейших королевств Скайрима, стал еще более могущественным и контролирует значительную часть северного побережья после женитьбы короля Тиана (Thian) на Макалле (Macalla), королеве Даунстара (Dawnstar). Солитьюд распространил свое влияние, аннексировав некоторые территории, ранее принадлежавшие Империи, такие как остров Роскреа (Roscrea), управлявшийся непосредственно Императором с того времени, как Уриэль V завоевал его в 271 году. Также Солитьюд снарядил исследовательские миссии еще дальше от материка вглубь загадочных вод Моря Призраков (Sea of Ghosts).

Винтерхолд (Winterhold), старинный соперник Солитьюда, также пережил возрождение своей власти и влияния. Беженцы из Морровинда, нисколько не обременяя этот восточный город, принесли с собой новые идеи, обогащая его культуру и возрождая былой предпринимательский дух. Ученые со всего Тамриеля стекаются сюда с тех пор, как здесь обосновалось Сообщество Исмира (Ysmir) — библиотека, спасенная от уничтожения на востоке, и краеугольный камень научной жизни Колледжа Уинтерхолда.

Хротгар (Hrothgar) и Вайтран (Whiterun) не были столь удачливы, как их кузены с северного побережья. Династические распри, нападения Хёрме и снежных троллей и череда жестоких зим, сменяющихся наводнениями, засухами и пожарами, разорили область, когда-то считавшуюся Имперским Городом Скайрима. Народ сначала обвинял в своих бедствиях, а затем неожиданно возвеличил главу местного ковена ведьм, самопровозглашенную жрицу Лорхана, Джсаше (Jsashe). Королева-Ведьма Вайтрана, как ее называют, сейчас полностью контролирует графство, хотя ее магия пока не принесла ему процветания.

Пруфлинк

www.gamer.ru

Скайрим: история, география, места

Скайрим — самая северная провинция Тамриэля,  это холодная и гористая область. Он также известен как Старое Королевство или Отчизна. Многие битвы прошлого дали ему грубый, разоренный вид. Хотя в настоящее время Скайрим населен человеческой расой нордов, в далеком прошлом он был населен эльфами, жившими там с незапамятных времен.

История 


 

Государство: Скайрим
Население: Норды
Основано: Поздий период меретической эпохи
Глава государства: Верховный король
Официальный язык: Нордский
Денежная единица: Септим

Альтмеры и фалмеры занимали территории Скайрима до конца Меретической Эры. После чего заключительная волна нордской эмиграции, ведомая Исграмором, вытеснила их окончательно.  Поселенцы из Атморы, пересекшие Море Призраков и не раз делавшие высадки на местных берегах, часто сталкивались здесь с теми, кто уже установил контроль над этими землями. Зачастую они жили в гармонии с альтмерами, только иногда сталкиваясь.  Племя Исграмора, после соседства с эльфами, дало этой земле название «Мерет»; оно продолжало расширяться и сокращаться, выигрывая и теряя территории в Морровинде и Хай Роке.  Война Престолонаследия, которая была спровоцирована политическими ссорами после убийства Короля Боргаса, последнего из династии Исграмора, конечно ослабила Скайрим, разделив его на многочисленные королевства. В конечном счете, Скайрим был воссоединён, хотя некоторые окрестности технически и оставались независимыми королевствами. Впредь, Собрание созывалось, только если Верховный Король умер без прямых наследников,  с тех пор подобное случалось  четыре раза. Скайрим также участвовал в многократных столкновениях с королевством Хай Рок у западных границ, гражданской войне, вовлекщей Королеву-Волчицу Солитьюда, нашествии Кухлеканского Королевства из Сиродила, и войны с Хаммерфелом и Хай Роком во время Имперского Изображения. В ходе Войны Бенд’р-Марка Скайрим расширил свои границы за счет территорий, традиционно принадлежащих королевствам Хаммерфел и Хай Рок. С тех пор, и по сегодняшний день редгарды и бретоны все еще дают сопротивление интервентам. С Сопротивлением главным образом сталкиваются в городах Джехенна, Элинир и вдоль границы к этим областям. В 4Э 201 был убит Верховный Король Скайрима, и так как Договор Вождей закончил войну Последовательности, Собрание впервые не могло предотвратить гражданскую войну среди нордов.

География 


Скайрим богат и поэтому является сильной провинцией. Его культура находится под влиянием таких соседей, как Морровинд. Главным соперником города-столицы Солитьюда является Винтерхолд. По причине близости Винтерхолда к границе, многие беженцы и рабы бегут сюда, принося свои идеи и культуру Морровинда восточным землям Скайрима, в тоже время, стимулируя их экономику. Хротгару и Вайтрану, местам с некогда сильными экономическими системами, был нанесен урон стихийными бедствиями, нападением морозных троллей и бандитов. Контроль над областью теперь принадлежит  Исаше, лидеру местного шабаша ведьм, и самозванной жрицей Лорхана. Четыре из пяти самых высоких гор Тамриэля находятся в Скайриме, а глубоко в Скайримских лесах  произрастает  выносливый орех железного дерева.

Архитектура 


Чтобы сохранить высокую температуру внутри зданий, большинство из них частично построено под землёй.  Постройки выполнены из камня и древесины, которая используется только для поддержки крыши и соломы на ней. Норды известны как мастера строительства из дерева, и эти знания важны, чтобы поддерживать тепло в холодном климате Скайрима.  Подобный нордский стиль также можно увидеть в Солтсхейме и Бруме.

Достопримечательности


Данстар

  •  Город расположен на побережье Моря Призраков в северной части Скайрима.

Фолкрит

  • Находится на юге Скайрима

Глотка Мира

  • Прославленная гора, где в крепости Высокий Хротгар живут Седобородые, и где Кин, как говорят, создал нордов.

Картвастен

  • Город на западе Скайрима, около границы с Хаммерфелом и Хай Роком.

Маркарт

  • Город на западе Скайрима.

Рифтен

  • Город на юго-востоке Скайрима.

Солитьюд

  • Одно из самых влиятльных и благополучных владений Скайрима, это конкурент Винтерхолда, расположенного на северо-западе провинции.

Саартал

  • Руины первого города, построенного человеческими поселенцами из Атморы, расположен в северном Скайриме.

Вайтран

  • Город на востоке Скайрима.

Виндхельм

  • Город на северо-востоке Скайрима, у Ущелья Данметов, ведущего в Морровинд.

Винтерхолд

  • Богатое и влиятельное владение Скайрима. В большей степени оно затронуто данмерами в путях и идеалах. Там находится Коллектив Исмира и известная Коллегия Винтерхолда. Расположен на северо-востоке Скайрима.

Перейти к более подробному описанию достопримечательностей

Перевод: Zerlingo
Публикация: Mikezar
Оригинал: UESP Wiki

 

tesall.ru

Новости — The Elder Scrolls V: Skyrim — Барельеф Алдуина. История


Уже известный многим барельеф из презентации Skyrim, как оказалось, несет в себе информацию об истории Скайрима, и различные участки стены отправляют нас к воспоминаниям о прошлых частях серии игры. ​
Скрытый в глубине Скайрима древний Храм Неба — Хейвен, является последним убежищем для сил dei Blades. Внутри есть древнее сооружение, «Стена Alduino» с именем ужасного дракона, вырезанного на его поверхности. С другой стороны стены выгравировано пророчество, которое говорит об одной из великих легенд Тамриэля — истории Альдуина. Мы исследуем изображение поисках указаний, которые дадут возможность представить судьбу героя Скайрима (Драконорожденный) и узнать с кем ему предстоит встретиться лицом к лицу. В свое время драконы правили миром.
Теперь они возвратились.

Опустошение



Тысячи лет назад, за много веков до того, как историю начали записывать на пергамент, драконы опустошали страну и вели войну против человечества, давая волю всей своей силе, против которой люди были беспомощны.
Несмотря на то, что был сформирован культ поклонения драконам, все их боялись.
Дракон Aльдуин, Пожиратель Миров изображен здесь и в двух других секциях барельефа: это огромное и страшное существо однажды вернется, чтобы поглатить Тамриэль.
Теперь этот день настал.

Поражение Альдуина



Это изображение рассказывает о загадочном Alduino который сдается на милость людям, благодаря их изобретательности и мужеству. Но информация является расплывчатой и фрагментарной.
Понимание этой части головоломки будет иметь важное значение для того, кому предстоит встретить Альдуина еще раз и победить дракона.
Как им удалось изгнать зверя из их мира? Может быть, новый Драконорожденный сможет получить ответы.
К сожалению, знания ТЭС обладает скупой информации об Огнедышащий драконе: этот титул был использован только для Тибер Септим, известного генерала Норда, сегодня почитающегося как «Талос», один из Божественных Девяти.
Предполагаетсятакже, что Манкор Каморан смог бы быть Драконорожденным, благодаря своей способности носить Амулет Королей

Жезл Хаоса



Пророчество стены Aльдуина предвещает многочисленные события, которые провозглашают возвращение Альдуина после его изгнания из мира.
Первый — разрушение Жезла Хаоса, событие, рассматриваемое в The Elder Scrolls: Arena.
Жезл был реликвией, невероятной и загадочной, позволяющей открывать двери к другим мирам разрушая их существование.
Воинственный маг Ягар Тарн использовал Жезл Хаоса для того, чтобы заключить в тюрьму императора Уриэль Септима VII в царстве Oblivion, после чего он разбил вдребезги жезл на несколько осколков, чтобы быть уверенным, что этот артефакт никогда не будет использован против него
Герой из «Arena» собрал жезл из осколков и восстановил его…

Нумидиум



Возвращение Нумидиум другая часть пророчества, которое предвещает возвращение Alduino.
Нумидиум -искусственное существо, Медный Бог, которого хотели создать Двемеры был реконструирован во время событий «The Elder Scrolls II: Daggerfall.
Диапазон возможных вариантов того, кто будет в состоянии контролировать Нумидиум порождает цепь странных событий на Западе, что, как ни парадоксально, делает возможным одновременное сосуществование различных выборов, а в результате — драматические изменения в мире.

Красная Гора



Вварденфелл (Vvaardenfell) — Красная Гора — огромный вулкан в центре острова, занимал центральное место в событиях The Elder Scrolls III: Morrowind. Внутри вулкана, злодей Дагот Ур устроил свою крепость, пока герой игры не проник в неё и не уничтожили врага.

Ворота Oblivion



Смерть Императора Уриэля Септима VII, как сказано в начале «The Elder Scrolls IV: Oblivion», создала условия для возвращения Alduino.
Незаконный наследник, неизвестный до того времени, Мартин Септим, с помощью Героя Обливион, закрыл двери еще раз, но погиб в этом предприятии.
С концом династии императоров Септима закончилась третья эпоха Тамриэля.

Сыны Скайрима



С приходом Четвертой Эры многие сыны Скайрима «прольют кровь», как это описано в Blade Esbern в недавнем трейлере.
Это ужасное событие окончательно приведет к возвращению Alduino.
В начале “Elder Scrolls V: Skyrim”, король Скайрима убит.
Многие жителей Северных земель хотят отделиться от Империи, за двести лет после падения династии Септим пришедшей в упадок и находящейся в разорении.
Поскольку другие жители Скайрима продолжают утверждать, что еще имеет значение борьба за выживание Империи. Конфликт между двумя сторонами кажется неизбежным.

Горловина Вселенной



Среди тундр и лесов Скайрима стоит великая гора.
«Горло мира» нависает высокой горой Хротгар, где обитают Greybeards — Седобородые, играющие ключевую роль в истории Драконорожденного.
7000 шагов нужно сделать, что бы подняться на гору и попасть в их удаленное пристанище.
Здесь в стене Alduino, мы видим, трещину, которая делит горы, символизирующую, как мир Скайрима разваливается в начале игры.

Надежда



Пророчество изображенные на стене Alduino страшно, но не без надежды.
Единственный человек, наделенный невероятной силой драконов, сможет противостоять Alduino и обеспечить спасение мира.
Доспехи Клинков, преклонивших колени перед Драконорожденным, выкованы из акавира, попавшего с другого далекого континента Тамриэля.
Они защищали династию Драконорожденного от поколения к поколению в ожидании того момента, когда Драконорожденный придет и сразиться с возвратившимся Alduino.
200 лет назад, с закрытием ворот Забвения, линия наследников Драконороожденных была потеряна с последним Септимс.
Но к началу событий Скайрима, одинокий заключенный осознает, что, возможно, он владеет нужной мощью …

На интерактивный барельеф Альдуина можно посмотреть ЗДЕСЬ

Источник: rpgitalia.net

Перевод: Звёздочки при участии подруги Аннушки).

rpgrussia.com

История Скайрима — История — История Скайрима — Каталог статей

Скайрим до прихода нордов

В раннюю Меретическую Эру Скайрим населяли фалмеры, «снежные эльфы», вплоть до прибытия в Тамриэль переселенцев из Атморы и начала войн за территории.

Вместе с фалмерами в Скайриме проживали и двемеры. Они построили множество городов по всему Скайриму. В каких отношениях местный клан состоял со снежными эльфами — неясно, скорее всего, они смогли договориться друг с другом о мирном сосуществовании.

Приход нордов в Скайрим

К концу Меретической Эры климатические условия в Атморе стали ухудшаться. Это вынудило обитателей континента искать себе новую родину. Постепенно они стали переселяться в Тамриэль, основывая первые из атморских поселений. Одним из них был Саартал, основанный Исграмором недалеко от места его высадки — Хсаарик Хеда.

Определённое время между атморцами и фалмерами сохранялся мир, но лишь до тех пор, пока фалмеры не напали на Саартал и не разграбили его. Это событие получило названиеНочь слёз. Уцелевшие вернулись на Атмору, поклявшись отомстить мерам.

Вместе с Пятью сотнями Соратников Исграмор вернулся в Тамриэль и начал долгую войну со снежными эльфами, которая закончилась лишь в начале Первой Эры (не ранее 140 года). Приблизительно в это же время началась Война драконов, в ходе которой власть Драконьего культа была свергнута.

Скайрим в Первую Эру

1Э 68. Последние корабли из Атморы прибывают в Тамриэль. Согласно отчетам, начиная с этого времени, Атмора необитаема.

1Э 140. Войска Короля Харальда уничтожают последний оплот драконопоклонников под предводительством Рагота в крепости Форелхост.

1Э 143. Король Харальд, тринадцатый в линии Исграмора, объединяет северную часть Тамриэля и основывает королевство Скайрим. Это первое государство людей на материке Тамриэль, упомянутое в хрониках.

1Э 221. Король Харальд умирает в возрасте 108 лет. Трон переходит к Хьялмеру.

1Э 222. Король Хьялмер умирает, трон наследует его младший сын, король Врэйдж Одарённый.

1Э 240. Во время правления короля Врейджа Одаренного Скайрим расширяет свои владения. К востоку расположена территория велотийцев, которую норды называют Двемерет и, позднее, Данмерет, известная ныне как Морровинд — это земли оседлых двемеров и кочевых кимеров. Её завоевание считается одним из ключевых событий Первой Эры. На западе Скайрим захватывает значительную часть нынешнего Хай Рока, территории, принадлежавшей Диренни (правящему клану альдмеров) и недическим народам (предкамбретонцев и прото-сиродильцев, которые уже жили там среди эльфов). Появление нордов нарушает равновесие сил между недами и эльфами. Несмотря на завоевание Хай Рока, клан Диренни не уничтожен и продолжает оказывать сопротивление нордам. За пятьдесят лет Скайрим покоряет весь северный Тамриэль, включая большую часть современного Хай Рока, изрядную часть Нибенейской долины и весь Морровинд. Так образовалась Первая империя нордов.

1Э 243. Армия Скайрима вмешивается в ход восстания людей в Сиродиле, что позволяет восставшим захватить Башню Белого Золота — центр цивилизации айлейдов.

1Э 358. Объединённая армия сиродильского императора Ами-Эля и Скайримской империи нападает на клан Диренни в Западном Пределе Хай Рока.

1Э 369. Дикая Охота (группа диких босмеров) убивает короля Винтерхолда Боргаса. Собрание — совет, состоящий из представителей всех холдов, или крепостей, обязанный избирать короля из наиболее достойных представителей королевской семьи — не решается назначить очевидного кандидата, ярла Ханса Винтерхолдского. Разгорается разрушительная война Престолонаследия.

1Э 416 — 1Э 668. Норды теряют контроль над Велоти.

~ 1Э 500. Король Скайрима Вулфхарт, также известный под именем Исмир, восстанавливает традиционную религию нордов. Алессианские храмы разрушены, жрецы ищут убежища в Сиродиле.

1Э 2703. Смута Акавири. Вторжение армий цаэски в Тамриэль. Пройдя земли Скайрима, акавирская армия вошла в северный Сиродил. В ответ на это, Реман I Сиродил, будущий император и основатель Второй Империи, собирает объединенную армию Коловии и Нибенейской долины с целью выбить захватчиков.

Скайрим во Вторую Эру

2Э 546. У Верховной Королевы Скайрима Мэбъярн Огненноволосой рождается сын — Йорунн, будущий Верховный Король Скайрим и один из лидеров Эбонхартского Пакта.

2Э 572. Второе акавирское вторжение в Тамриэль. Акавирцы под предводительством Ада’Сум Дир-Камаля атаковали северное побережье Скайрима. Одерживая победу за победой они вторглись в Морровинд, где были разгромлены объединёнными войсками данмеров и нордов, под предводительством Альмалексии, Йорунна, Короля-Скальда и призванного из Совнгарда героя нордов Вульфхарта, Пепельного Короля. В то же время Вивек, по легенде, учит свой народ дышать под водой, после чего затопляет Морровинд с целью уничтожить акавирских захватчиков. В ходе вторжения был разграблен Виндхельм и была убита верховная Королева Скайрима и её дочь.

2Э 572. Создан Эбонхартский Пакт. Скайрим был одним из трёх государств, подписавшем его.

2Э 578 — 2Э 579. После так называемого Взрыва Душ Скайрим лихорадит от постоянных землетрясений.

2Э 862 — 2Э 896. В ходе завоевания Тамриэля Тайбером Септимом Скайрим включается в состав Империи в качестве провинции. Именно с территории Скайрима планировалось вторжение имперских легионов в Морровинд, но этого не произошло, так как между Морровиндом и Империей был заключен договор, согласно которому Морровинд входит в состав Империи мирным путем.

Скайрим в Третью Эру

3Э 120. Начало Войны Красного Алмаза. Скайрим воюет на стороне Потемы, Королевы-Волчицы.

3Э 137. Королева Потема умирает спустя месяц после начала осады Солитьюда.

3Э 246. Во трудное время правления Уриэля IV, Имперский совет, желая прояснить вопросы прав собственности в Скайриме, выпускает указ, что всякий человек, не являющийся вассалом, в течение трех и более месяцев занимающий некий замок, узаконивает свое положение, приобретая права и титул владельца поместья.

3Э 396 — 3Э 397. Война Бенд’р-мака. Скайрим уничтожает объединённые силы Хаммерфелла и Хай Рока. Восточная часть города Драгонстар, или Драконья Звезда в Хаммерфелле захвачена армией скайримского генерала Дювайса, войска хаммерфельцев удерживают западную часть города. Противники строят стену, разделяющую город надвое. Эта стена существует по сей день, и восточная часть Драгонстара все так же находится во власти оккупантов, создавая почву для трений между провинциями.

3Э 433. Кризис Обливиона серьезно ударил по Скайриму. Большинство холдов было разорено.

Скайрим в Четвёртую Эру

4Э 16. Указом Верховного Короля Скайрима остров Солстхейм передан выжившим после извержения Красной горы данмерам.

4Э 20. Ярлы Скайрима издают указ, в котором за беженцами из Морровинда закрепляется право на невзымания платы, свободу передвижения и исповедования религии.

4Э 58. Знаменитый в Сиродиле алхимик Синдерион прибывает в Скайрим и начинает свои исследования Алого Корня Нирна.

4Э 122. Великий Обвал, который практически полностью уничтожает город Винтерхолд.

4Э 129. Народ Рифтена восстаёт против коррумпированного ярла Хосгунна Скрещенные Кинжалы. Его дворец сжигают вместе с хозяином. Вследствие распространения огня большая часть города была уничтожена. Последующие пять лет Рифтен восстанавливается.

4Э 134. Рифтен восстановлен до нынешнего состояния.

4Э 174. Жители Предела пользуются слабостью Империи и объявляют об отделении от Скайрима. Королём становится Маданах. В течение двух лет в Пределе царит мир, а предельцы и Империя готовятся к переговорам о признании независимости Предела.

4Э 176. Ульфрик Буревестник с помощью кровавой бойни восстанавливает контроль над Пределом, бросает в тюрьму Маданаха, «Короля в лохмотьях». По слову Маданаха изгоиначинают двадцатилетнее сопротивление против нордов.

4Э 201. Начинается гражданская война в Скайриме. Верховный Король Торуг убит Ульфриком Буревестником, ярлом Виндхельма. Ульфрик недоволен результатом Великой Войны, а также Конкордатом Белого Золота. Он планирует захват власти в Скайриме и отделение провинции от Империи. Империя во главе с генералом Тулием пытается подавить восстание Ульфрика. Ярлы Скайрима выбирают сторону, провинция расколота.

4Э 201. Возвращение Алдуина в Тамриэль. Появление последнего Драконорождённого. Также идёт незримая война Стражи рассвета и клана вампиров Волкихар.

tes-skyrim.ucoz.net

Провинция Скайрим | Путеводитель по Скайриму

В преданиях говорится, что в древние времена первые люди пришли в Тамриэль с материка Атмора. Это было не единичным вторжением, а целой серией, длившейся на протяжении сотен лет, и породившей разнообразные недийские культуры, причем, вновь прибывшие жители Атморы вступали в столкновения с поколениями, уже обосновавшимися в этих местах. Высокогорная местность вокруг Саартала, что на северном побережье, множество раз переходила из рук в руки, преодолевая бедствия, становясь все крепче и сильнее, как и сами норды. Исграмор не был первым человеческим поселенцем в Тамриэле. На самом деле, «бежав от гражданской войны в Атморе», как говорится в «Песне возвращения», Исграмор последовал древней традиции эмиграции с Атморы; Тамриэль служил «безопасной гаванью» для беженцев из Атморы уже многие столетия до появления Исграмора.

Прибыв с соратниками в Скайрим, первые поселенцы прозвали ее тогда «Мерет» в честь эльфов, скитавшихся по диким пустошам, которые в то время занимали весь Тамриэль. Какое-то время люди и эльфы жили в гармонии, норды процветали на новой земле, привозили туда своих родственников с севера для постройки города Саартал, чьё местонахождение было недавно установлено Имперскими археологами вблизи от современного Винтерхолда. Но в скором времени эльфы вероломно напали без объявление войны в печально известную Ночь Слёз. Саартал был сожжён, и в этой резне только Исграмору с тремя сыновьями удалось убежать и добраться до Атморы. Там собрав свои легендарные Пять Сотен Товарищей (чьи имена до сих пор перечисляют вслух на Пиру Погибших, проводящемся в Винтерхолде 13-го числа Восхода Солнца), Исграмор вернулся в Тамриэль и отомстил, изгнав эльфов из Скайрима и заложив основы Первой Империи людей. В начале Первой Империи Скайрим уже был разделён на Владения, которыми управляли вожди кланов, короли и Советы (или Собрания), в свою очередь подчинявшиеся Королю Скайрима.

Последнее вторжение, если так можно сказать о двух кораблях, по большей степени заполненных трупами и просящих пристанища, произошло в 68 году Первой Эры. Описание земли, покинутой этими налетчиками, радикально изменилось за все эти годы, заставляя многих представить постепенно умирающую, замораживающуюся землю. Современные экспедиции в Атмору описывают ее как место вечной зимы, с минимальными признаками жизни и полным отсутствием человеческих поселений.

Расширяя свое влияние с севера, клан Исграмора постоянно доказывал своими действиями, что не было в те древние времена более грозной силы, чем норды. В 113-м году Первой Эры вся территория современного Скайрима была объединена под властью короля Харальда, и тем не менее страна продолжала расширяться. Король Харальд также известен тем, что он первым покинул все владения в Атморе, превратив нордов Скайрима в отдельный народ. Когда Король Харальд умер в возрасте ста восьми лет, пережив всех своих сыновей, кроме трёх, было создано Собрание из представителей каждого Владения для выбора нового Короля из достойных членов королевской семьи. Собрание стало постоянным и со временем приобрело большую власть.

В 240 году король Врадж Одарённый начал завоевание, положившее начало Первой Империи нордов. Покинув свои заснеженные долины и горы, норды напали на двемеров соседнего Ресдайна, альтмеров и бретонов Хай Рока находившихся под властью Гегемонии Диренни, оказали помощь поднимавшемуся восстанию рабов Алессии в Сиродииле, которое положило конец власти айлейдов на юге. Через пятьдесят лет Скайрим управлял всеми северными землями Тамриэля, включая большую часть сегодняшнего Хай Рока, значительный участок долины Нибеней и весь Морровинд.

В последующие века территория Скайрима увеличивалась с каждой выигранной битвой и уменьшалась с каждой проигранной. Хотя Сиродиил считался независимой областью, норды и древние имперцы создали свободный союз против враждебных им эльфов; их культуры перемешивались, создав фундамент для современного культа Эйдра. Скайрим оставался доминирующим государством людей в Тамриэле до тех пор, пока он не стал разобщенным в результате междоусобной борьбы внутри клана Исграмора.

Собрание, которое должно было укрепить Скайрим, стало причиной его падения. После убийства Короля Боргаса на Дикой Охоте в 369 году Собрание не сделало Королём единственного верного кандидата — Ярла Хансе из Винтерхолда, из-за чего в Скайриме вспыхнула кровопролитная Война Престолонаследия, в которой Скайрим навсегда потерял свои территории в Хай Роке, Морровинде и Сиродииле. Война закончилась в 1Э 420 заключением Пакта Правителей, и впредь Собрание созывалось только тогда, когда Король умирал, не оставив прямых наследников, и этим, собственно, его функции исчёрпывались.

В Третьей Эре Сиродиил являлся сердцем Империи, а Скайрим — ее могущественной рукой. Отсюда угроза повисла над единством Империи в 120 году, когда Потема, так называемая Королева-Волчица Солитюда, тетка Императрицы Кинтиры, подняла восстание, переросшее в кровопролитную гражданскую войну известную как Война Красного Алмаза. Красный Алмаз является символом Императорской Семьи. Вскоре войска Скайрима и Хай Рока были легко побеждены молниеносными нападениями войск королевы Потемы. Хотя восстание было, в конечном счете, подавлено, его отголоски ощущались еще долгое время. Существовало мощное подпольное движение под названием Хорме, члены которого считают, что Потема и ее свергнутый сын Уриэль III были последними, в чьих жилах текла истинная кровь Тайбера Септима, и под этим девизом совершают диверсии против интересов Империи в провинции.

Во время Имперского Симулякрума, при правлении Ягар Тарна, разразилась война Бенд’р-Мака, итоги которой значительно расширили территорию, подвластную Скайриму, присоединив множество земель восточного Хай Рока и Хаммерфелла. Город-государство Драгонстар был разделен на западный и восточный районы, каждый с собственным правительством, огородившиеся друг от друга стеной, и живущие в атмосфере недоверия и страха.

elderscrolls.net

Создание самого обширного в истории мода для Skyrim

«За четыре года существования игры – это самая обширная конверсия» – именно так описывался Nehrim «На краю судьбы» в обзоре PC Gamer, когда данный мод для Oblivion в 2010 году завоевал столь желанную награду «Mod of the Year». «Nehrim настолько впечатляет, что может претендовать на звание не только лучшего мода, но и лучшей RPG в целом».

С такими высокими стандартами и работает любительская немецкая группа SureAI. По итогу, их конверсивные моды выглядят как полноценные дополнения к играм, а в ещё большей степени как полноценные новые релизы.

Nehrim также получил четыре отдельные награды «Mod of the Year» от ModDB. Дополнение получило широкую признательность за хорошо проработанный сюжет, обширные ландшафты, а также зрелые политические и социально-политические темы.

Будущая полная конверсия Skyrim от SureAI «Enderal: The Shards of Oder» ставит перед собой цель внедрить как можно больше возможностей.

«Enderal по своим размерам такой же большой, как и Скайрим» ­­– заявил один из лидеров проекта Нико Лицзау. «Для изучения создано большое количество локаций.

Внешние территории включают в себя пустыни, леса, пустоши и горы. Каждая зона имеет свою растительность и климат. И, конечно же, огромное количество подземелий». Модификация для Скайрима будет доступна уже в этом году.

Мы находимся в хороших руках. SureAI демонстрирует нам своё мастерство в разработке модификаций с момента создания команды в 2003 году, когда небольшая группка энтузиастов решила объединиться благодаря своей любви к продуктам, выпускаемых Bethesda Softworks. Изначально, SureAI состояла из двух команд: одна занималась дебютным проектом «Myar Aranath», а другая работала над вторым, под названием«Arktwend».

После окончания работы над первой модификацией, первая команда была распущена, а затем объединилась со своими единомышленниками из второй команды для совместной работы над «Arktwend».

Хотя SureAI и позиционирует себя как любительскую группу, работающую бесплатно, но их строгая организация и огромный уровень профессионализма высоко оцениваются самой командой, так же как и уровень игр, которые они создают. Не смотря на то, что «Myar Aranath», «Arktwend», «Nehrim» и «Enderal» вдохновлены серией игр The Elder Scrolls, а также работают на их движке, они существуют в своих собственных мирах, отдельных от тех, которые придумала Bethesda. Для них придуман свой собственный лор, персонажи, политические и экономические отрасли вместе со сложными игровыми системами.

Работа группы обеспечена по аналогии с профессиональной студией. Не смотря на то, что многие сотрудники работают удалённо, в настоящее время головной офис SureAI находится в Мюнхене, где постоянно трудится основа группы, состоящая из 10 человек. Лицзау отмечает, что в связи с обучением игровому дизайну в универсисете, на развитие «Enderal» у него уходит в среднем 40-60 часов в неделю.

Большая часть участников команды расценивает SureAI как постоянную работу, хотя многие из них имеют «реальную» профессию, как правило, связанную с игровой индустрией. А некоторые вообще заняты в таких отраслях как архитектура или воспитание детей.

«Мы начали продумывать Enderal ещё до 2011 когда, до появления Skyrim creation kit», объясняет Йоханнес Шеер, который является одним из отцов основателей SureAI. «После выхода Скайрима мы провели небольшую предварительную подготовку, в которой задали размер проекта, первые намётки истории и функции, которые хотели бы поменять. Фактически, сначала мы изменяем большую часть геймплея, а затем приступаем к выполнению строгого плана».

Команда реализует новые функции друг за другом для того, чтобы оценить, насколько они увлекательны. «Если они не удовлетворяют требованиям, мы обсуждаем, что можно сделать для их улучшения. В отличие от стандартного процесса создания игр, у нас уже имеются необходимые активы, чтобы сразу же начать строительство уровней. Так что мы может начинать проработку всех направлений одновременно.

Как только мы начинаем строить мир, квестовые дизайнеры работают параллельно. Как только написан скрипт для квестов, они начинают их внедрение в игру. Такая система работает уже довольно давно, и мы собираемся её воплощать так долго, насколько это возможно».

События «Enderal» проходят через 2 с половиной года после событий «Nehrim». Хотя новички могут испытывать некоторые трудности с погружением в атмосферу игры, возвращённые персонажи, а также отсылки к их предшественникам ожидают тех, кто уже успел познакомиться с лором серии. Концовка Nehrim погрузила мир в гражданскую войну, побудив протагониста бежать на изолированный континент Эндерал. Однако вскоре выясняется, что и здесь дела идут не очень хорош, потому что «красное безумие» захватило разумы жителей Эндерала.

Главного героя начинают беспокоить невообразимые сны, где он становится членом теократического Ордена Эндерала. Он изучает «Циклы» ­ – записки о цивилизациях, жители которых жили, процветали, а затем бесследно исчезли. Всё очень туманно, но Лицзау говорит о том, что не всё не так однозначно, как это может показаться на первый взгляд. Всё заключается не только в том, чтобы остановить «армию демонов», которыми может показаться Орден. Сюжет «Enderal» гораздо более многогранные, зловещий и сложный, где невозможно сразу определить кто друг, а кто враг.

Что отличает Enderal от Скайрим кроме альтернативной истории? Наверное, наиболее очевидной трансформацией является преобразованная для дополнения классовая система, которая принимает модифицированную версию SkyUI – созданная сообществом пользовательская версия интерфейса Bethesda. «Изначально, были намерения создать более традиционную классовую систему, которая сохраняет в себе преимущества системы навыков оригинальной игры», – объясняет Лицзау.

«В то время как в Скайриме вы можете развивать абсолютно любой представленный навык, в Enderal существцет 9 классов, каждый из которых сфокусирован всего на двух навыках. Вы можете специализироваться 2 классах, а может быть на двух с половиной. Это означает, что вы должны полностью посвятить себя своему пути. Мы сделали это для того, чтобы создать чувство идентичности для игрока».

Другим значительным изменением становится отсутствие скайримской системы драконьих криков. Это не особо удивляет, если учесть, что главный герой не Драконорождённый, но зато меняет озузение от игры в целом. Специальные навыки под названием «Таланты» встают на место драконьих криков. Каждый класс имеет два специальных таланта, которые можно разблокировать через дерево перков, которые дают игрокам огромное разнообразие в сражениях. Развивая навыки таким образом, стиль битвы игрока будет непременно отражать его класс.

Уровневая система в Enderal отличается от Скайрима в том плане, что SureAI полностью убрали родной протокол «изучения путём использвания», вместо этого позволяя игрокам получать традиционный опыт, убивая монстров, выполняя квесты, исследуя локации и даже возможно проявляя остроумие в диалогах. Как только игрок наберёт определенное количество очков опыта, происходит повышение уровня. На каждом этапе можно развить одно очко навыка, которое можно преобразовать в классовое дерево, а следовательно купить новые таланты для игрока.

«Также существуют очки обучения и очки ремесла», – добавляет Лицзау. «Очки обучения можно использовать, повышая свои навыки с учителями, что немного отличается от учителей Nehrim, потому что в Enderal вы можете купить книги навыков – это означает, что вам не нужно постоянно возвращаться к тренерам с каждым новым повышениям уровня. Но вам необходимо иметь достаточное количество очков обучения, чтобы ими воспользоваться».

Игрокам также доступны очки ремесла, которые действуют аналогичным образом. «В то время как навык красноречия в Скайриме вряд ли несёт какую-то пользу, и игроки считают расточительством тратить очки навыков на такие вещи, как это, в Enderal вы можете использовать своё CP на повышение навыков красноречия. Не стоит говорить о том, что такая система делает ремесло и навыки, такие как красноречие гораздо более полезными».

Это крупные, культурные изменения, в которых легко увязнуть, если не прочувствовать их на себе. Чтобы прояснить ситуацию, следует добавить, что SureAI демонстрирует таланты в деле. Переключаясь между «Обманом» и «Скитальцем», вы можете комбинировать флакон с маслом вместе с огненной стрелой, так, что можно представить, как персонаж SureAI разбивает склянку с маслом, привлекая внимание ничего не подозревающего врага. Враг начинает действовать, а затем поскальзывается на масле и растягивается на земле. Точный выстрел из лука поджигает масло, поджаривая всё в окрестностях, включая врага.

Такая система комбинаций напоминает систему плазмидов из BioShoсk, и Лицзау настаивает на том, что широкая система комбинаций ожидает игроков. Он также добавляет, что существует возможность пробраться скрытно сквозь подземелье, избегая врагов в тень. Но если существует такая потрясающая возможность запачкать свои руки, так почему бы её не использовать.

Разговор с Лицзау и Шеером в конечном итоге приводит к двум наиболее горящим вопросам. Один из них – если игра, основанная на Скайриме обладает такой неповторимой индивидуальностью, то задумывается ли SureAI о том, что у них получилось создать игру, которая гораздо лучше?

Услышав вопрос, Шеер смеётся так, как будто бы был очень удивлён, что такой вопрос возник спустя час от начала обсуждения. «Мы может сказать, что действительно преуспели в создании игры такого же качества», – они дипломатично сообщает. «Enderal проявляет себя как тройная ролевая игра и это действительно то, чем мы можем гордиться. Касательно того, лучше ли игра – это полностью зависит от игрока. Как уже было сказано, у нас просто различный фокус, акценты восприятия мира ощущаются по-разному. Я считаю, что всё зависит от того, в какой степени игрокам нравится то, во что они играют. Но я считаю, что мы преуспели в создании чего-то, сравнимого со Скайримом».

Такой консервативный ответ не очень удивляет. Прежде всего эти ребята – фанаты Скайрима, и было бы очень странно, если бы одни критиковали свой главный объект вдохновения. Но вместе с тем, они явно увлечены собственным творением. Они невероятно потрудились над созданием Enderal, ровно как и над всеми своими проектами. И единственным ответом на вопрос является позволить публике самой решать, какой игровой мир им больше по душе.

Всё это приводит ко второму вопросу – как они могут так усердно работать, имея при этом огромную мотивацию, если не получают никакой оплаты за своё увлечение?

«Это идёт только нам на пользу»– говорит Лицзау. «Но в общем, неоплачиваемые проекты всегда очень трудно реализовать, потому что люди теряют свою мотивацию слишком быстро, не получая никакой оплаты. Если люди от этого не зависят, то они могут быть весьма неблагонадёжными. У нас за плечами очень много плохого опыта с людьми, которые приходят в команду и обещают выполнять много работы, а затем бесследно исчезают. В настоящее время у нас существует очень сложная система подачи заявлений, так что это не случается очень часто. Но оставлять людей замотивированными порой бывает очень непросто.

Затем он делает небольшую паузу для размышлений. «Для нас это работает прежде всего потому, что пройдя такой большой путь, которые до сих пор не ушли, составляют основу команды. Мы также очень сплочены и работаем в команде, поэтому мы пытаемся сохранить каждого – даже тех, кто только что поступил, вовлекая в процесс. Потому что очень важно чувствовать, что вы привносите в работу что-то своё, особенно работая с неккомерческим проектом. Это дарит людям мотивацию на долгое время».

Для тех, кто уже знаком с Nehrim, может удивить то, что SureAI смогли создать ещё более амбициозный проект, чем представленный до этого. Они смогли справиться с ограничением по времени и ресурсами. Не смотря на это, Nehrim установил планку очень высоко, гораздо выше, чем любой другой конверсивный мод до этого. ModDB уже заранее наградил их коверсию Скайрима как «Best Upcoming Mod» за последние три года, даже прежде чем появилась дата выхода.

Даже сейчас, предварительная дата «2015 год» не настолько специфична, какой должна показаться. Но учитывая качество работы SureAI, Enderal наверняка превзойдёт все ожидания. Если это окажется правдой, SureAI сделают большой скачок на пути становления любительской группы в профессиональную независимую студию разработчиков.

Но до тех пор, разрабатывая игры, основанные на движке игр Bethesda, SureAI стоят на плечах огромного гиганта. Но делают это чертовски хорошо, надев пару сияющих даэдрических сапогов.

genapilot.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*