Интерактивное кино это: Что такое интерактивное кино — история жанра, лучшие интерактивные фильмы на ПК и других платформах

Содержание

Что такое интерактивное кино - история жанра, лучшие интерактивные фильмы на ПК и других платформах

К интерактивному кино в игровой индустрии всегда относились двояко. Одних разработчиков, критиков и игроков привлекала перспектива слияния двух медиа — другие отказывались называть такие авантюры играми. Но, несмотря на разногласия, понятие «киноигр» прижилось и в наши дни процветает — чего стоит Detroit: Become Human или новый God of War, весь снятый одним непрерывным дублем. В этой статье мы расскажем, как интерактивное кино появилось на свет, как пришло в нашу индустрию и как мультяшные аркады эволюционировали в современные «симуляторы ходьбы».

Предтечи

Жанр интерактивных фильмов породила киноиндустрия. А точнее, желание режиссеров, продюсеров и сценаристов удивить зрителя нестандартным форматом или способом повествования.

Одним из таких авантюристов был Роберт Монтгомери — американский актер, представивший свой режиссерский дебют в 1947 году. Им стал фильм «Леди в озере» — нуар, отличительной чертой которого была съемка от первого лица (эффект «субъективной камеры»). Снятая по роману Рэймонда Чэндлера лента рассказывает историю загадочного убийства, причем все расследование мы наблюдаем глазами главного героя.

Это же стало главным слоганом фильма: YOU and Robert Montgomery — solve a murder mystery together! , мелькавшим буквально на каждом флаере и рекламном постере.

Книга Чэндлера была написана от первого лица — прием кинематографистов позволял даже в экранизации ощутить себя в шкуре частного сыщика Филипа Марлоу. Мы видели только то, что видит он, слышали только то, что слышит герой. До «Леди в озере» в кино такого субъективизма не наблюдалось никогда.

Сцена с эффектом «субъективной камеры»

В том же году вышел фильм Дэлмера Дэйвса Dark Passage, известный у нас как «Черная полоса». Это тоже нуар, треть которого была снята от первого лица. В начале фильма герой сбегает из тюрьмы — и мы представления не имеем, как он выглядит. В какой-то момент персонаж делает пластическую операцию, мы видим отражение забинтованного лица. Герой снимает бинты и оказывается… Хэмфри Богартом! Остальной фильм снят с использованием обычных (хотя и не менее интересных) нуар-ракурсов.

Как персонаж выглядел до трансформации, большинство зрителей так никогда и не узнает — хотя самые глазастые могут разглядеть лицо преступника на крохотном фото в газете рядом со словом «РАЗЫСКИВАЕТСЯ». Весь фильм снят на высоком уровне, но именно часть от первого лица впечатляет сильнее всего и делает «Черную полосу» одним из лучших представителей жанра «нуар» наряду с «Глубоким сном» и «Мальтийским соколом».

Впечатляют не только снятые от первого лица игры в прятки с полицией. Настоящая жена Богарта, Лорен Бэколл, играющая в фильме центральную женскую роль, умудряется смотреть в камеру, прямо на зрителя, также чарующе, как глядит на любимого мужа в традиционных киноракурсах. Благодаря «субъективной камере» у нас с Бэколл налаживается связь, какой у зрителя до тех пор не было ни с одной экранной фам фаталь. В обычных фильмах актрисам запрещается смотреть прямо в камеру, чтобы зритель не вспоминал про существование этой самой камеры. Поэтому ни Ингрид Бергман, ни Ава Гарднер, ни Рита Хейворт не заглядывали в душу лично вам.

Интерактивность просачивалась в кино не только через эксперименты с камерой. В 50-х годах прошлого века американский режиссер и продюсер Уильям Касл снимал малобюджетные хорроры, прибегая к крайне необычным маркетинговым ухищрениям. Так во время показа фильма «Дом на холме ужасов» (1959) над залом время от времени пролетал огромный пластиковый скелет, который подростки постоянно расстреливали попкорном.

На сеансе «Тинглера» (1959) у некоторых зрителей под сидениями были установлены вибрирующие устройства, случайным образом срабатывающие по ходу фильма. Чтобы их отключить, человеку нужно было закричать, на что намекал дисклеймер в начале ленты. По сюжету фильма неприятные ощущения на пятой точке при сильном испуге вызываются ужасным паразитом, похожим на сороконожку, оплетающим позвоночник каждого человека. Когда человек кричит, паразит слабеет, но если вы действительно сильно испугаетесь и не закричите, он просто сломает вам позвоночник. Одного такого монстра отделяют от спины убитой немой женщины, и в кульминации фильма этот тинглер сбегает в помещение кинотеатра, которым владеет один из героев.

В этот же момент в реальном кинозале начинают вибрировать СРАЗУ ВСЕ сиденья-ловушки!

Первый же действительно интерактивный фильм появился в 1967 году. Это был чешский артхаус/черная комедия Kinoautomat. Лента шла всего 60 минут, однако 9 раз останавливалась, предлагая зрителям путем голосования выбрать один из двух вариантов развития событий. Это был довольно странный, но в то же время интересный перфоманс — особенно учитывая тот факт, что фильм позиционировал себя как сатира на демократию. Соответственно и концовка у него была всего одна — даже несмотря на все предшествующие выборы.

Full Motion Video

Как и кинематограф, молодая (точнее даже — новорожденная) игровая индустрия все время искала новые, более мощные способы воздействия на потребителя. В середине 70-х появилось Full Motion Video (FMV) — игры, сюжет в которых подавался через заранее записанное видео (или даже кинопленку) с декорациями и живыми актерами.

Одни проекты использовали короткие клипы между традиционным геймплеем — таким подходом прославились первые серии Command & Conquer, — в то время как другие «крутили кино» от начала и до конца.

Первой FMV-игрой считается аркада Wild Gunman, выпущенная в 1974 году Nintendo. И это действительно настоящий интерактивный фильм — кино с несколькими вариантами развития ситуации. Суть игры проста: на экране против тебя выходит актер-ковбой, и, когда у него загорелись глаза, нужно поднять световой пистолет и выстрелить. Типичная аркада — однако на настоящей кинопленке и с живыми актерами вместо пиксельных уток.

Примечательно, что Wild Gunman была разработана Гумпэем Екои (будущим создателем GameBoy) ДО появления технологий LaserDisc (1978) и CD-ROM (1979). Именно лазерные диски считаются родоначальниками FMV — ведь они впервые позволили хранить большие объемы живого (хоть и сильно пожатого) видео на компактном носителе. У Nintendo же была своя технология: клипы просто крутили на паре реальных кинопроекторов.

Современная версия оригинальной аркады

Настоящее «рождение» FMV-игр пришлось на 1983 год — с выходом аркады Dragon’s Lair. Это грандиозный интерактивный мультфильм, созданный экс-аниматором Walt Disney Доном Блутом. Игра произвела настоящий фурор среди молодежи и стала культурным феноменом — в нее залипали и герои «Симпсонов», и сериала «Очень странные дела». Сценарий, как и в большинстве FMV-проектов, незамысловатый, геймплей — тоже.

Акцент сделан исключительно на визуальную составляющую — и качество анимации действительно изумительно.

Чтобы спасти принцессу из лап дракона, вальяжному рыцарю Дирку нужно пройти полосу препятствий в стиле Quick Time Events — да, QTE впервые появились именно в этой игре. От игрока требуется выбирать правильные двери и вовремя жать на кнопку, чтобы подрезать монстров. Все приключение занимает от силы 15 минут, но динамики и фана в игре хватает. А анимации смертей в Dragonʼs Lair так и вовсе можно считать отдельным видом искусства.

По той же схеме была разработана следующая игра Блута — Space Ace (1984). По сути это тот же Dragonʼs Lair, но в космическом сеттинге. Все те же карикатурные герой и принцесса — разве что интерактива стало чуть больше. К другим знаменательным аркадам тех годов можно отнести Ninja Hayate (1984) и Super Don Quix-ote (1984) — тоже принцессы и QTE, но уже в аниме-сеттинге.

Впоследствии к FMV-играм добавились элементы квеста. Например, в Time Gal (1985) время от времени можно выбирать действия своего персонажа (ударить с левой, с правой, или вовсе сбежать), хотя верный исход все равно был лишь один. В то же время в Thayerʼs Quest (1984) не было QTE, а геймплей полностью состоял из текстовых решений, из-за чего аркаду действительно можно было пройти несколькими разными способами.

Пик популярности FMV-игр пришелся на 1990-е, когда рисованные анимации отошли на второй план, а жанром стали править полно- и короткометражки с живыми актерами. Одним из первых хитов стала экранизация одноименной настольной игры Sherlock Holmes: Consulting Detective (1991).

Здесь интерактивное кино приняло свой «классический» на тот момент вид: игровое меню поверх мини-фильма.

По сюжету вам нужно раскрыть три загадочных дела, опираясь на газетные статьи и диалоги с гражданскими. В принципе на этом геймплей заканчивается: от игрока требуется лишь читать полотна текстов и смотреть атмосферные клипы с допросами. В последующие годы вышло еще два сиквела — в которых, впрочем, нужно делать все тоже самое.

Детективы в целом стали одним из самых популярных жанров интерактивного кино. В 1994 году вышла Tex Murphy: Under A Killing Moon — третья игра из серии квестов о сыщике-неудачнике Тексе Мерфи. Это отчасти артхаусный проект, действие которого разворачивается в постапокалиптическом будущем, где игроку нужно расследовать странные дела (скажем, классический гамбит с пропавшей статуэткой) и связываться с не менее странными личностями из числа людей и мутантов. К отличительным чертам Under a Killing Moon можно отнести обилие (почти) качественного юмора, самоиронии, а также условно-открытый мир с хорошо проработанным лором.

В то же время игра Voyeur (1993), напротив, цепляла своей «закрытостью» в духе хичкоковского детектива «Окно во двор» (1954). Игрок опять примеряет на себя роль частного сыщика, однако в этот раз нужно найти компромат на кандидата в президенты. Геймплей заключается в слежке за окнами пентхауса из квартиры напротив. От вас требуется подслушивать разговоры и наблюдать за личной (а порой и интимной) жизнью семьи замешанного в чем-то подозрительном политика, которого нужно вывести на чистую воду.

Sherlock Holmes: Consulting Detective

Помимо детективов свою нишу заняли B-муви — трэшовые хорроры, породившие массу скандалов на игровом рынке. Один из самых ярких примеров — Night Trap 1992 года, которую запрещали и цензурировали из-за чересчур жестоких сцен. По геймплею это trapʼem-up-игра, где нужно защищать группу юных девиц от вампиров (больше похожих на The Gimp из «Криминального чтива»), которые вторгаются в дом и пытаются выкрасть всех девушек. В распоряжении игрока — пульт управления ловушками и восемь камер, установленных в каждой комнате.

В роли оператора Night Trap выступил Дон Берджесс, в 1995 получивший номинацию на «Оскаре» за съемку «Форреста Гампа».

Интерактив же игры заключается в слежке и ловле вампиров — до тех пор, пока вы не поймаете всех и не обезопасите подростков. Ну, хотя бы некоторых.

Анимационные фильмы-игры тоже не отставали — после 80-х у них открылось второе дыхание. Мультяшные рисунки заменили на 3D-моделинг, однако геймплей все также был скуден. В основном среди анимаций пользовались популярностью sci-fi с упором скорее на «интерактивное», чем на «кино». Среди самых запоминающихся можно выделить Creature Shock (1994) и Cyberia (1994) — футуристичные экшены с высокобюджетной компьютерной анимацией 3D-сцен. Геймплей же так и остался на уровне игровых автоматов, с бесчисленными QTE и рельсовой shootʼem-up-механикой.

Главными приключенческими играми тех годов считаются The 7th Guest и Myst, обе вышедшие в 1993 году. В отличие от вышеперечисленных нишевых проектов, The 7th Guest и Myst стали одними из самых известных и успешных FMV в истории — именно на них равнялись будущие хиты жанра. Первая представляет собой мистический хоррор, насыщенный квестами с криповой, но интригующей историей. Сюжет в чем-то напоминает роман Агаты Кристи «10 негритят»: тоже загадочный дом, съезд незнакомых гостей и периодические убийства. Правда, гости уже давно мертвы и представлены в виде призраков, а детективную линию заменили сверхъестественными явлениями. Впрочем, такие изменения пошли игре только на пользу.

Что же касается Myst — это студенческий проект, который в момент стал культовым и до сих пор ходит на слуху у любителей жанра.

FMV здесь не так много (а вместо профессиональных актеров роли исполнили сами разработчики), однако игра внесла большой вклад в развитие интерактивных фильмов в целом. Для своего времени Myst была отличительна во всем: и в картинке, и в геймплее. Это приключенческий квест на фантастическом острове с несколькими концовками и оригинальными пазлами. Технически игра совмещала 3D-графику с FMV вставками, и в те годы выглядела относительно фотореалистично, чем сразу зацепила внимание игроков.

Да и в целом Myst стала одной из самых значимых игр в истории квестов и интерактивных фильмов.

Жанр продолжал развиваться, и уже к 1995 году в интерактивное кино стали вкладывать крупные деньги. Первым серьезным проектом стала Phantasmagoria (1995) — одна из самых дорогих игр в истории. В процессе разработки было задействовано 25 профессиональных актеров, нарисовано более 1000 бэкграундов (у среднестатистических FMV их порядка 100) с использованием голливудских спецэффектов, а также нанят целый хор из 135 человек в качестве музыкального сопровождения.

Идею для сюжета Phantasmagoria позаимствовала у «Сияния» Кубрика, сделав уклон в мистическую составляющую с атмосферой в духе По и Кинга. Молодая пара переезжает в большое поместье, где в мужа главной героини вселяется некий дух, столетия назад жестоко убивший несколько девушек. Причем все сцены с пытками и убийствами (и даже одним изнасилованием) подробно показываются во флэшбэках, из-за чего игру запретили в нескольких странах.

Геймплейно Phantasmagoria — квест с относительно линейным развитием событий. Всего игра поделена на 7 глав, за которые главной героине нужно спасти своего мужа, изгнав из него демона. Сценарий не такой оригинальный как, например, в The 7th Guest, но с точки зрения кинематографичности Phantasmagoria превзошла все существовавшие на тот момент FMV-проекты. А 4.5 миллиона долларов явно потратили не просто так — пускай игру и не оценили критики.

В тот же год вышла Beast Within: A Gabriel Knight Mystery — любопытный интерактивный артхаус-фильм, который, напротив, высоко оценили как игроки, так и пресса. Это тоже детективная история с элементами мистического, в этот раз затрагивающая немецкий фольклор про оборотней и тайные секты. Бюджет A Gabriel Knight Mystery был не такой большой, как у Phantasmagoria, но игра взяла качеством — оригинальным сюжетом и хорошо прописанными диалогами.

Иными словами — главными составляющими качественного интерактивного кино.

К концу 90-х FMV практически умер — игры этого направления погубили необходимость больших затрат на действительно качественные вещи (все-таки кино в производстве дороже игр) и низкие продажи некачественного игро-кино-мыла. Но и в это трудное время встречаются интересные проекты. Например, Tender Loving Care (1998) от будущих разработчиков TimeShift (2007) — со знаменитым актером Джоном Хертом в главной роли. Игра представляет собой психологический триллер, разделенный на несколько эпизодов. После каждой FMV-сцены игрок должен пройти некий тест, исследующий его психику и отношение к увиденному. Также доступен «свободный режим», в котором можно ходить по 3D-локациям и собирать дополнительную информацию о главных героях. В игре 7 вариантов концовок с постоянно меняющейся историей, зависящей от решений игрока по ходу повествования.

Сюжет же представляет довольно трэшовую драму о молодой семье, чей ребенок погиб в автокатастрофе. Оба персонажа страдают психическим расстройством, из-за чего ходят к терапевту, который рекомендует нанять сиделку. Та, конечно же, только усугубляет положение семьи, превращая их жизнь в настоящий психологический ад. Tender Loving Care не привнесла в жанр чего-то революционного, но стала свежим глотком в эпоху детективных/мистических FMV-игр. Ну, а еще это действительно захватывающий триллер, который стоит посмотреть хотя бы ради Херта.

Квесты и ротоскопия

Параллельно с FMV развивались и пиксельные квесты — или, как их тогда называли, приключенческие игры (adventure games). В основном это были обычные point-and-click-проекты, однако некоторые отличались оригинальным сюжетом и методом повествования.

Одним из самых известных разработчиков таких игр была LucasArts (тогда еще Lucasfilm Games). В 1987 году под ее началом вышла игра Maniac Mansion — крайне инновационный для своего времени проект, нанесший названии студии на карту индустрии адвенчур. Сюжет — сплошь клише из фильмов категории «В» в духе того же Уильяма Касла — но молодые Рон Гилберт и Гэри Уинник умело все это обыгрывают, иронизируя как над собой, так и над игроком.

Все действие происходит в особняке некоего доктора Фреда Эдисона, чьим разумом овладевает инопланетный метеорит. Однажды Эдисон похищает девушку, которая оказывается возлюбленной главного героя. Игроку же, вместе с двумя выбранными напарниками, нужно ее спасти и разрушить проклятый дом. Всего на выбор дается 6 игровых персонажей, каждый из которых владеет какими-либо универсальными навыками (впрочем, есть один бесполезный герой). Им противостоит семейка доктора Фреда и пара инопланетян — гигантские ходячие щупальца. У Maniac Mansion несколько концовок, да и в целом повествование квеста нелинейно.

Вступительный ролик Maniac Mansion

Что же касается геймплея, подробно расписывать его нет смысла — это совершенно стандартный point-and-click. В техническом плане игра оказалась революционной благодаря движку SCUMM, упростившему интерфейс квестов тех времен до состояния списка глаголов. А еще в игре впервые появилось понятие cutscenes — его придумал Гилберт, чтобы описать неинтерактивные сюжетные вставки в игре. В остальном Maniac Mansion, как и прочие игры LucasArts, цепляет исключительно сюжетом и юмором. Также как и культовая серия Monkey Island, и игра по мотивам абсурдистских комиксов Sam & Max.

Первые значительные изменения произошли в Full Throttle (1995). Игра все также изобилует сценарными козырями предыдущих проектов LucasArts, но технически стала лучше. SCUMM эволюционировал и предлагает игроку уже не громоздкий текстовый, но компактный pie-интерфейс выбора. Теперь вместо поиска нужного глагола для совершения определенного действия можно просто вызвать круглое меню с тремя активными кнопками: «посмотреть»/«поговорить», «использовать» и «ударить». Изменение кажется не таким значимым, однако благодаря ему квесты наконец отделались от назойливых текстовых команд.

Как-никак в играх LucasArts важны, в первую очередь, лор и сюжет — вот и акцент делался именно на кинематографичности происходящего с целью свести привычный пользовательский интерфейс к минимуму.

Спустя несколько лет LucasArts пошли еще дальше. В 1998 году студия разработала новый движок GrimE, на котором вышел квест Grim Fandango. Помимо 3D-графики отличительной чертой игры стало полное отсутствовал какого-либо интерфейса. Интерактивная часть буквально стала «живой» — никаких меню, подсвеченных предметов и даже указателя мышки. Игроку достаточно просто подойти к предмету и нажать кнопку, чтобы произвести действие. Для облегчения ориентирования голова персонажа всегда поворачивалась по направлению к активной вещи.

Сюжетно Grim Fandango выполнена в лучших традициях LucasArts-квестов. Это нуар про загробный мир в сеттинге традиционного мексиканского праздника Дня мертвых. Управляете вы, соответственно, скелетом, который вынужден «отрабатывать» свою смерть, чтобы попасть в лучший мир. В общем, неудивительно, что Grim Fandango признали лучшей приключенческой игрой 1998 года.

Говоря о развитии интерактивного кино, стоит упомянуть и технологию ротоскопии.

Это прием, при котором анимация создается путем обрисовки кадр за кадром натурного фильма с реальными актерами, делая любые движения на экране как можно более плавными. В советской России метод был известен как «эклер». В игровой индустрии ротоскопию впервые использовали в платформере 1989 года Prince of Persia — первой части культовой серии. Моделью для главного героя послужил брат единственного разработчика, Джордана Мехнера, а моменты с драками на мечах и вовсе имитировали дуэль реальных актеров из фильма «Приключения Робин Гуда» 1938 года.

Наиболее известной «ротоскопической» игрой считается квест The Last Express 1997 года, разработанная все тем же Мехнером. Это детектив, практически полностью копирующий сюжет романа Агаты Кристи «Убийство в Восточном экспрессе». Главной особенностью квеста, помимо использования редкой в играх технологии, считается метод повествования. Все события в The Last Express проходят в реальном времени, ускоренном в 5-6 раз: действия начинаются в 7:14 вечера 24 июля 1914 года, а заканчиваются в 7:30 вечера 26 июля — за несколько дней до объявления Первой мировой войны. За это время игрок пытается раскрыть убийство друга, параллельно ввязываясь в политические интриги, романы и прочие грязные и интересные дела, происходящие на борту поезда.

Всего The Last Express насчитывает около 30 концовок, а сюжет меняется под воздействием практически каждого поступка игрока — даже если вы просто стоите на месте. Потому что жизнь в «Восточном экспрессе» буквально идет без остановок.

Immersive Storytelling

Кино

В начале 2000-х в жанре интерактивного кино наступил мертвый штиль. Однако уже в 2005 году все изменилось — Quantic Dream представила Fahrenheit (также известная как Indigo Prophecy), которая совершила революцию в игровой индустрии. Это, пожалуй, первый проект, который без оговорок можно назвать настоящим полноценным интерактивным фильмом. Буквально каждый элемент игры — от сценарной и операторской работы до атмосферы — воплощает кино-структуру реального психологического триллера.

В геймплейном плане Fahrenheit стал совокупностью FMV и приключенческих квестов, предлагая игроку как простые QTE-моменты, так и решение головоломок. Quantic Dream также представила новую форму нарратива, сделав Fahrenheit как можно более интуитивно понятным (в плане интерфейса) и реалистичным (благодаря изменениям настроения персонажей и live-action-сценам).

2005 можно назвать вторым годом «рождения» интерактивного кино — а Fahrenheit зачинщиком новой эры жанра.

В последующие годы Quantic Dream работала над другим проектом и в 2010 году выпустила свой второй по счету интерактивный фильм — Heavy Rain. Именно с ним чаще всего ассоциируется название компании и имя разработчика Давида де Груттоля, больше известного как Дэвид Кейдж. Ведь игра, как и Fahrenheit, сразу стала культовой и ныне считается классикой жанра. Это тоже психологический триллер, однако уже более приземленный и реалистичный. В какой-то степени Heavy Rain можно даже назвать нуаром — настолько там давящая, пессимистичная атмосфера.

Геймплей во многом остался на уровне Fahrenheit, поэтому расписывать его нет смысла — те же QTE и головоломки. А вот сюжет выглядит в разы проработаннее. Всего в игре четыре тесно связанных главных героя, каждый из которых подробно раскрывается по мере прохождения. О многогранности сценария говорит и количество концовок — в Heavy Rain 17 вариантов финального развития событий.

По сути Quantic Dream сделали Fahrenheit v2.0 — в обеих играх характеры главных персонажей схожи, сюжет связан с таинственными убийствами, а детективная часть нелинейна и полна твистов. Разве что мистику заменили жизненными конфликтами с еще большим уклоном в психологизм.

В то же время Beyond: Two Souls (рецензия «Канобу»), третий интерактивный фильм студии, вышедший спустя 3 года после Heavy Rain, заметно отличился от своих предшественников. В этот раз Quantic Dream перемудрили с сюжетом, представив чересчур нагруженную sci-fi драму со множеством нестыковок и спорных моментов.

Зато в плане геймплея Beyond: Two Souls оказалась вариативнее — в основном за счет управления одновременно двумя главными героями в лице девушки Джоди Холмс (ее сыграла актриса Эллен Пэйдж) и ее духа-спутника Айдена. Интерес вызвал и рваный способ повествования, охватывающий сразу три периода жизни персонажа.

Минус игры в том, что Quantic Dream так и не удалось собрать всю историю воедино — лишь обернуть ее в (технологически) красивый фантик и добавить несколько новых геймплейных кнопок.

Последнюю работу студии, Detroit: Become Human, можно считать вершиной интерактивного кино чисто в техническом отношении — там не только фантастическая картинка, но и огромное число героев, на жизни которых можно повлиять своими действиями. В сюжет помещено такое количество мелких развилок, что фактически нам впервые показали фильм, в котором интерактивными оказались не только главные герои, но и все статисты с массовкой. К сожалению, как сценарист Дэвид Кейдж по прежнему мало на что способен, а нанимать профессиональных авторов он, кажется, не собирается. Поэтому в каждом отдельно взятом фрагменте Detroit происходят самые тривиальные, скучные, позаимствованных из других фильмов и сериалов вещи…, но в целом картина все равно впечатляет до глубины души — скорее вопреки, нежели благодаря сюжетным усилиям Quantic Dream.

Подробнее о достоинствах и проблемах игры-кино про людей и андроидов можно узнать из нашей рецензии.

Немаловажную роль в развитии интерактивных фильмов сыграла студия Naughty Dog. Их главное детище Uncharted (первая часть вышла в 2007, последняя — в 2016) стала одной из немногих серий игр, которым удалось связать привычный шутер с захватывающим сюжетом в духе квестов — при этом не утратив ни экшена, ни глубины приключенческой составляющей.

В целом Uncharted можно воспринимать как некий блокбастер от мира игр.

Вдохновение для создания истории Нэйтана Дрейка Naughty Dog черпали из бульварного чтива и фильмов вроде «Сокровище нации» и «Индианы Джонса». Несмотря на то, что по степени проработки сюжет игры отстает от Fahrenheit и Heavy Rain, разработчикам удалось найти золотую середину между грамотной подачей истории и динамичным геймплеем. И, пока Quantic Dream баловалась кинематографическими приемами с намеком на арт-хаус, Naughty Dog привлекла игроков самым обычным приключенческим боевиком.

Ну и харизмой Нэйтана Дрейка, конечно же.

Иначе обстоят дела у другой игры Naughty Dog — The Last of Us (2013) (рецензия «Канобу»). Это уже не тривиальная история об охоте за сокровищами, но целая постапокалиптическая драма с серьезным сценарием и еще более интуитивным дизайном уровней. The Last of Us можно назвать эталоном интерактивного кино для людей, которые считают что игра прежде всего должна быть _игрой _— со стрельбой, экшеном и постоянным контролем над ситуацией. Поэтому с точки зрения геймплея придраться не к чему — тут есть и перестрелки, и стелс, и survival-элементы.

Сюжет The Last of Us — один из самых проработанных в истории видеоигр. Он повествует о выживании 14-летней девочки Элли и ее опекуна, контрабандиста Джоэла, в постапокалиптической Америке. Землю охватила некая грибная пандемия, превращающая людей в подобие зомби. В таких условиях Джоэлу нужно сопроводить Элли в безопасное место, так как она — единственный человек с иммунитетом к вирусу, а соответственно и единственный возможный источник лекарства. По мере сюжета мы наблюдаем, как персонажи сближаются и практически становятся родными друг другу. Naughty Dog изрядно поработали над характерами обоих героев — они действительно меняются, закаляются, а Элли всю игру формирует себя как личность.

Персонажи The Last of Us кажутся _настоящими _— и именно это делает игру такой особенной.

Трейлер сиквела, анонсированного в 2016-м

К одному из самых самых значимых интерактивных фильмов последних лет можно отнести и Until Dawn (2015) (рецензия «Канобу»). Как мы уже писали про нее в топе лучших игр всех времен:

Это игра, которая даже спустя 3 года ничуть не устарела, не поблекла и вряд ли когда-нибудь превратится в еще один причудливый артефакт своего времени. Главная причина — Sony вложила в работу над картинкой игры такие средства, что освещение, тени, детальность, насыщенность и глубина, не говоря уж об анимации и мимике оцифрованных актеров-персонажей, сопоставима с настоящим кинофильмом — без всяких скидок и прищуривания глаз.

Если взять хорошую камеру, настоящих живых людей и снять фильм ужасов про приключения в темном лесу возле высокогорного курорта, он может выглядеть ХУЖЕ Until Dawn — настолько игра реалистична.

Над ее сценарием явно работали люди, знающие, как подать самую банальную сцену (девушка в полотенце и со свечей выходит из ванны и обследует пустой темный коттедж) так, чтобы у зрителей перехватывало дыхание. Все главные герои — это вполне убедительные персонажи со сложной мотивацией, реалистичным слэнгом и достоверными моделями поведения в чрезвычайных ситуациях. Над их образами работали, их выписывали и постоянно переделывали. В этом главное отличие Until Dawn от всевозможных авторских игровых фильмов, которые в основном сразу создаются по первому варианту сценария — увесистому томику в 1000 страниц с деревянными персонажами, слабыми диалогами, очевидным и предсказуемым развитием событий и «внезапной» концовкой.

Until Dawn, правда, не хватает оригинальности и интерактивности, но скачок в качестве письма и картинки тут был совершен огромный. Настолько, что дотянуться до нее могут лишь единицы.

Сериалы

Помимо интерактивных фильмов большим спросом пользуются эпизодические игры. Как и в кино, здесь есть свои лидирующие студии, одна из которых — Telltale. Компания была образована в 2004 году выходцами LucasArts, у которых спустя несколько лет переняла некоторые проекты.

Философия Telltale проста: разработчики берут популярные франшизы и делают из них мини-сериалы, незначительно отклоняясь от оригинального произведения.

Геймплей также везде одинаков и реализован в духе классических квестов: с QTE, поиском предметов и выбором реплик в диалогах.

Первыми хитами студии стали продолжения серии Monkey Island (Tales of Monkey Island, 2009) и Sam & Max (3 сезона по 5-6 эпизодов, 2007-2010). Затем Telltale заключила контракт с Universal Studios и выпустила квесты по мотивам киносериалов «Назад в будущее» (Back to the Future: The Game, 2010) и «Парк юрского периода» (Jurassic Park: The Game, 2011), принесшие разработчикам мировую славу. Впоследствии игровые адаптации получили комиксы The Walking Dead (3 сезона по 5-6 эпизодов, 2012-2017), The Wolf Among Us (2014), Batman (2 сезона по 5 эпизодов, 2016-2018), марвеловские «Стражи галактики» (2017), сериал «Игра престолов» (2014), а также две игры: Minecraft (2 сезона по 5-8 эпизодов, 2015-2017) и Borderlands (2014).

Несмотря на то, что сейчас Telltale — самая востребованная студия-разработчик интерактивных сериалов, ничего уникального в жанр она не привнесла. Все их игры построены по одному и тому же шаблону: от интерфейса и кнопок управления, до графического стиля. В общем, как «Дисней» производит мультфильмы с героями-маскотами, так и Telltale штампуют свои эпизоды. Много, не всегда качественно и однотипно.

The Walking Dead: A New Frontier

Важный вклад в жанр интерактивного кино сделала компания Dontnod. В отличие от Telltale, французская студия создала оригинальную историю — причем не столько художественную, сколько социальную. Речь идет о Life is Strange (2015) (рецензия «Канобу») — пятиэпизодном подростковом сериале, который наглядно показал, как игры перестали быть просто средством для развлечения.

Dontnod сделала один из самых больших скачков в истории видеоигр, вложив в Life is Strange не только геймплей и сюжет, но и целый нравоучительный манифест.

Игра затрагивает реальные проблемы буллинга, самоидентификации, психических отклонений, насилия — в общем всего, с чем, к сожалению, все чаще сталкиваются современные подростки. Фундамент такой идеи впервые заложила Gone Home в 2013 году (о ней мы расскажем ниже) — Dontnod же максимально эту концепцию развила и грамотно отобразила.

Параллельно с этим Life is Strange выдает не менее интересную фантастическую драму, навеянную культовым sci-fi «Донни Дарко». По сюжету главную героиню Макс посещает видение, в котором на ее родной город Аркадия Бэй надвигается торнадо. После этого персонаж обнаруживает, что умеет управлять временем — откатывать события на какое-то время назад. Тут же она встречает свою бывшую лучшую подругу Хлою, с которой пытается наладить отношения — и разобраться, что же вообще происходит.

Есть и еще одна сюжетная линия — уже не фантастическая, но мистическая. Это твинпиксовый сценарий о пропавшей «королеве школы», чья жизнь оказывается полна мрачных секретов. Линча в Life is Strange много: именно его уютный городок Твин Пикс из одноименного сериала стал прародителем Аркадии Бэй наряду с характерами некоторых персонажей. Подробнее о мире Life is Strange можно прочитать в одном из наших материалов.

Что касается геймплея, он завязан на суперспособности Макс — с ее помощью игрок решает большинство головоломок и прочих задач. В Life is Strange также большая роль отведена эффекту бабочки: и хотя концовки всего две, ваши действия так или иначе учитываются по мере прохождения.

В 2017 году к игре вышел приквел — Life is Strange: Before the Storm (рецензия «Канобу»). Его разработку доверили американской студии Deck Nine, которая не отличилась качественно написанным сценарием, но зато поработала над исполнением. В оригинале Dontnod сконцентрировалась на внутренней составляющей Life is Strange— сюжете, антураже и персонажах, когда Deck Nine пустила все силы на кинематографичность. Это заметно в положении камеры, необычных планах и некоторых сценах, копирующих те или иные сериальные приемы.

К сожалению, это не помогло Before the Storm окупить засилье логических дыр в повествовании.

Ну и разумеется, подоспела Life is Strange 2, первый эпизод которой ожидается в конце сентября. На Gamescom 2018 показали первый геймплей — все еще весьма кинематографичный.

Life is Strange: Before the Storm

Стоит также упомянуть «сериальную Quantic Dream» — студию Remedy и их Alan Wake (2010) (рецензия «Канобу») с Quantum Break (2016) (рецензия «Канобу»).

Первую игру еще сами разработчики назвали «психологическим экшен-триллером», однако истинный жанр Alan Wake можно угадывать вечно. Главный герой, писатель Алан Уэйк, вместе с женой приезжает в уютный провинциальный городок Брайт-Фоллс. Затем жена таинственно пропадает, а герой сталкивается с некой Темной Сущностью, которая овладела всей окрестностью. По ходу выясняется, что все происходящее — интерпретация романа самого Уэйка, и, чтобы выжить, он должен следовать своей же истории.

По атмосфере и формату Alan Wake напоминает сериал больше, чем все проекты Telltale и Dontnod, вместе взятые. Игра состоит из 6 эпизодов (+2 дополнительных в DLC), где каждому отведена определенная арка, связанная общим сюжетом. Сама история и ее стилистика создавались под впечатлением книг Стивена Кинга и кубриковской экранизации его романа «Сияние». К фильму отсылают и некоторые моменты: например, знаменитая сцена с топором или поведение камеры во время начальных титров. Город, где происходят события, также навеян все тем же Дэвидом Линчем — в игре даже есть закусочная Oh Deer Diner, созвучная с Double R Diner из «Твин Пикса», и имитация одним из персонажей движений убийцы-маньяка Боба, когда тот перелезал через диван.

Сюжет в целом подается линейно и не требует перепрохождений — это история на один раз с единственным закрытым финалом. И хотя геймплейно Alan Wake предстает обычным шутером, с точки зрения исполнения Remedy создали один из лучших ныне существующих игровых сериалов.

Переплюнуть себя они смогли только в следующем проекте — sci-fi-экшене Quantum Break. В этот раз у Remedy получился гибрид шутера и настоящего тв-шоу. Игра поделена на сериальные и геймплейные фрагменты, где в первых показывает настоящее шоу с профессиональными актерами (Шоном Эшмором из «Людей Икс» и Эйданом Гилленом из «Игры Престолов»), а во вторых передает управление игроку.

В итоге получился действительно уникальный проект, по форме чем-то даже напоминающий современную версию FMV-игр 90-х.

Стоит упомянуть, что для создания сериальной части Quantum Break наняли реального голливудского режиссера, а для более реалистичного сценария пригласили консультантов из Европейской организации по ядерным исследованиям. Работу Remedy проделали огромную, а игровая и кино -индустрии окончательно слились в одно взаимодополняющее медиа.

Симуляторы ходьбы

Говоря об интерактивном кино, нельзя не упомянуть «симуляторы ходьбы» — жанр, породивший множество споров в игровом сообществе. Несмотря на все разногласия, в основном затрагивающие скудность геймплея, подобные игры обрели своих фанатов, а площадка Steam Greenlight (сейчас Steam Direct) с каждым днем заполняется двухчасовыми историями о неразделенной любви или поиске потерянной собаки.

«Симуляторам ходьбы» стоит отдать должное: именно этот жанр впервые вывел Environmental Storytelling на новый уровень.

ES — один из самых универсальных и кропотливых игровых приемов, который позволяет полностью окунуться в виртуальный мир за счет его детальной проработанности. Суть приема заключается в подаче истории через окружение и предметы — когда сама игра выступает в роли рассказчика, а не персонажи с диалогами.

Первой игрой, популяризовавшей «симуляторы» и ES, стала Dear Esther. Изначально это была студенческая модификация студии The Chinese Room к Half-Life (она вышла в 2008), однако настоящий успех пришел с переизданием в 2012. Dear Esther представляет часовую историю-мемуар, которая повествует о некой девушке по имени Эстер. Действия происходят на необитаемом острове, где игрок должен добраться до радиовышки на утесе. В этом и заключается весь игровой процесс — в перемещении по пустому острову, пока закадровый голос читает отрывки писем к Эстер.

На фоне современных представителей жанра игра может показаться казуальной и невзрачной, однако в 2012 году она произвела фурор. До Dear Esther никто не мог представить игру без геймплея — игроку всегда нужно было предложить чем-то пострелять, дать возможность поразгадывать головоломки или хотя бы попрыгать. The Chinese Room, в свою очередь, сфокусировалась на нарративе и составлению короткой, но трогательной истории. Чем и породила новый поджанр интерактивных фильмов.

Последователем Dear Esther стала Gone Home, выпущенная в 2013 году студией Fullbright. Разработчики — бывшие участники 2K Games, участвовавшие в создании DLC BioShock 2: Minerva’s Den. Несмотря на это, дебютная игра Fullbright разительно отличается от предыдущего опыта студии. Gone Home представляет собой «симулятор ходьбы», повествующий о жизни младшей сестры главной героини (игрока) Саманты, которая сбежала из дома. Тут сразу стоит обратить внимание на грамотно выстроенный игровой процесс.

С помощью ES Fullbright буквально проложила через огромный особняк невидимую дорожку из интерактивных предметов, попутно раскрывая основную историю и делая намеки на ее развязку.

Подбирая различные памятные вещи, закадровый голос Сэм рассказывает об адаптации к новой школе, знакомстве с феминистическими движениями и первых отношениях с Лонни — ее будущей девушкой. Параллельно с этим затрагиваются темы сексизма и внутренних конфликтов Сэм с родителями и учителями, которые отказываются принимать выбор девушки. В целом Gone Home стала одним из первых проектов, который заговорил с игроком на социально-значимые темы — при этом не навязывая ему какой-либо позиции, но демонстрируя вполне реальную ситуацию.

В 2017 году Fullbright выпустили свою вторую игру — Tacoma (рецензия «Канобу»). Действие переместилось с одинокого особняка на космическую станцию, а сюжет повествует о жизни целого экипажа, который в спешке покинул орбиту из-за аварии. От игрока же требуется собрать все данные с корабля, а также выяснить из-за чего произошел сбой. Важную роль в Tacoma играет не столько сюжет, сколько его подача. Концепция игры основана на дополненной реальности, с помощью которой игрок в режиме реального времени может просмотреть все действия экипажа, прослушать диалоги и перемотать происходящее в любую сторону.

Вы буквально влезаете в личное пространство незнакомых людей — подглядываете за их мыслями, не говоря уже о копании в брошенных вещах.

Магия ES в Tacoma выкручена на полную: прибыв на пустую станцию без знания предыстории, игрок возвращается с подробной биографией и характеристикой каждого из шести членов экипажа. Вплоть до сексуальных предпочтений и любимой марки алкоголя каждого.

Но эталоном современного «симулятора ходьбы» без сомнения стал дебютный проект Campo Santo — Firewatch (2016) (рецензия «Канобу»). Разработчикам удалось связать условно-открытый мир с линейным сюжетом, сделав уклон в эмоциональную и нарративную составляющие. Это уединенное путешествие в национальный лес Шошони штата Вайоминг, где игрок становится лесничим-наблюдателем на одной из пожарных вышек. В Firewatch всего два действующих лица: вы и наблюдательница со второй вышки, расположенной на другом конце леса. Связь с ней игрок поддерживает посредством рации — постоянными диалогами во время прогулок по живописным местам.

Firewatch— игра короткая, но исчерпывающая. Она похожа на медитативный сеанс: спокойный, в приятной атмосфере и расслабляющий.

Это «симулятор ходьбы», связавший минимум геймплея с яркой запоминающейся историей, где вы в режиме реального времени делитесь своими впечатлениями с незнакомым человеком. Он вас слушает и ощущается как настоящий — даже несмотря на то, что в действительности на другом конце провода находится ИИ.

И это, пожалуй, первый интерактивный фильм, который оказывает реальный терапевтический эффект.

Среди «симуляторов ходьбы» также стоит отметить один квест — Ether One (рецензия «Канобу»), вышедший в 2014 году. Если Gone Home и Tacoma использовали Environmental Storytelling как средство для подачи сюжета через предметы, то Ether One превратила эти же предметы в геймплей.

Сюжетно это тоже игра из серии «на один раз», однако она предлагает совершенно иной опыт, отличающийся от всех вышеперечисленных проектов. Любая деталь истории Ether One может испортить впечатление от процесса прохождения, поэтому стоит сразу переключиться на геймплей — самую неоднозначную часть игры.

Мир Ether One полностью интуитивен. Есть основная цель — собрать красные ленточки, разбросанные по четырем локациям одного шахтерского города. Если следовать только главной задаче, то игру в среднем можно пройти за час-полтора. Труднее даются второстепенные квесты — головоломки, которые расширяют сюжет. Трудность заключается в том, что Ether One не раскрывает всех загадок — игрок сам должен найти головоломку, а уже потом ее решить. Каждый предмет вокруг интерактивен, а в каждой локации разбросаны различные ключи и отрывки текстов.

Ether One побуждает к изучению мира — она взаимодействует с игроком, ненавязчиво предлагая заглянуть в каждое помещение и посмотреть по всем углам. Возможно, там ничего не будет — а возможно, вы наконец отыщите тот самый недостающий и ключевой фрагмент пазла.

Инди

Помимо интерактивных фильмов, сериалов и «симуляторов ходьбы» в мире киноигр есть несколько инди-проектов, заслуживающих отдельного упоминания.

Первый — графический приключенческий 2,5D-квест Oxenfree, выпущенный Night School Studio в 2016 году. Это мистический мини-триллер о шести подростках, которые хотели приятно провести время на необитаемом острове, но случайно пробудили некие потусторонние силы. Интересна игра прежде всего своим сюжетом и необычной формой диалогов. Night School Studio хотели добиться максимально живого взаимодействия между персонажами, отчего все разговоры в Oxenfree идут в режиме реального времени. По ходу игры герои постоянно ведут живую беседу, в которой вы (играя за девочку-подростка Алекс) можете либо участвовать, либо нет.

Периодически над персонажем появляется три пузыря с разными фразами, которые игрок может вклинить в диалог, перебив кого-нибудь, или промолчать. Все высказывания так или иначе влияют на отношения между Алекс и другими подростками, а также на концовку игры.

Это интересная механика, к которой, правда, в первые полчаса нужно привыкнуть. Порой персонажи говорят одновременно или делятся на группы, где каждый обсуждает что-то свое, а игрок может выбрать к кому присоединиться. И хотя сюжет Oxenfree кому-то может показаться слишком подростковым (он такой и есть), игра все равно привязывает и побуждает к перепрохождению. Хотя бы ради достижения ачивок, в которых Алекс надо заставить всех себя ненавидеть или вовсе не проронить ни слова за все путешествие.

Кстати, прямо сейчас Night School Studio работает над Afterparty — тоже квестом, в котором двум главным героям нужно перепить Сатану, чтобы вернуться с ада обратно на землю. Звучит как заявка на шедевр.

Параллельно с Oxenfree в 2016 году вышел еще один экспериментальный проект — Virginia (рецензия «Канобу»). Это не столько игра, сколько интерактивная короткометражка с функцией «press X to win». От вас требуется лишь время от времени нажимать на одну-две кнопки, чтобы двигать сюжет — геймплея тут столько же, сколько и в Dear Esther.

Здесь интерес вызывает сама история и ее формат. В игре активно используются различные киноприемы: начиная от агрессивного монтажа и заканчивая черными полосами (экранное каше) сверху и снизу экрана. Сюжет, в очередной раз, навеян «Твин Пиксом» и «Секретными материалами»: из семьи сбежал ребенок, а главной героине, только что вступившей в ряды ФБР, вместе с напарницей нужно его найти. Одновременно с этим в Virginia происходит настоящая психоделия с НЛО, мистическим культом и наркотическими трипами. Примечательно и то, что в игре напрочь отсутствуют диалоги — лишь музыкальное сопровождение, которое порой действительно доводит до мурашек.

Все прохождение займет час-полтора, но эмоций Virginia подарит много — если только принять тот факт, что играть тут практически не приходится.

Другой игрой, сделавшей ставку на звуковое сопровождение, стала Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017). Она особенна тем, что совместила сразу два, казалось бы, противоположных по идеи жанра: приключенческий экшен и психологический арт-хаус. Первый предлагает игроку окунуться в мистический фэнтезийный мир, построенный на фундаменте кельтской и скандинавской мифологии. Сенуа, главная героиня, сражается с демонами и решает головоломки, пытаясь вызволить душу своего возлюбленного из царства мертвых.

Интерес же вызывает другая сторона Hellblade — метафорическое изображение психоза.

На протяжении всего игрового процесса в голове Сенуа (а соответственно и в ваших наушниках) витают случайные мысли, назойливо заглушающие звуки реального мира. Игроку буквально дают прочувствовать настоящее психическое заболевание: как физически (сражаясь с демонами, олицетворяющих внутреннюю борьбу героини), так и вербально (посредством бинауральной записи звука). Страшно то, что эти чувства реальны: по мере прохождения хаотичные голоса все больше, и больше раздражают, до тех пор пока окончательно не начнут выводить из себя.

Интерактивность, которая одновременно пугает и впечатляет.

Hellblade: Senuaʼs Sacrifice

Не меньшего внимания заслуживает и Night in The Woods (2017) (рецензия «Канобу») — еще одна смесь двухмерной адвенчуры и графического романа, которая с первых кадров может произвести ложное впечатление. Это игра про антропоморфную кошечку, которая, однако, рассказывает одну из самых серьезных историй о взрослении и принятии себя.

Night in The Woods стала наглядным примером того, как качественный сценарий способен перебить практически все другие составляющие игры.

Она шутит, комично говорит о важном, цепляет необычной игрой слов и оборотов… до тех пор, пока не начинает нагонять настоящий психологический ужас и страх за свое будущее. Никогда не стоит недооценивать мультяшную графику и пушистых зверят. Потому что пока первая отвлекает на себя внимание, вторые могут потихоньку скрести самые потаенные участки вашей души.

Однако несмотря на обилие экспериментальных инди и арт-хаусов есть игры, которые не брезгуют прибегать к классике. Одна из них —A Way Out (2018) (рецензия «Канобу»), проект, разработанный действующим кинорежиссером Юсефом Фаресом.

Это приключенческий экшен, где игроку вместе с напарником нужно выбраться из тюрьмы. Помимо множества отсылок к «Побегу из Шоушенка», фильму «Лицо со шрамом», «Бонни и Клайду», «Отступникам» и прочим криминальным лентам, к классическому в A Way Out можно отнести и механику самой игры. Ее невозможно пройти одному — весь геймплей построен на кооперативе, но не привычном drop-in/drop-out (когда игрок может в любой момент подключиться/выйти из сессии, а другие продолжат играть), а с функцией разделенного экрана, где все заточено исключительно на двух пользователей. Такой прием обычно использовался в старых консольных играх — в те времена, когда кооператив был возможен только через локальную сеть.

Забавно, но несмотря на «олдскульную» механику A Way Out можно назвать одним из самых уникальных игровых проектов десятилетия. Потому что это первый интерактивный фильм, который требует отдачи от двух человек одновременно.

В 2016 году образовалась Annapurna Interactive — дочерняя компания издательской киностудии Annapurna Pictures, известная такими инди-хитами как «Она» (2013), «Джой» (2015), «Женщины ХХ века» (2016), «Призрачная нить» (2017) и другими. Философия Pictures заключается в публикации «личных, эмоциональных и оригинальных» историй — той же идеологии придерживается Interactive. Первой изданной игрой Annapurna стала What Remains of Edith Finch (2017) (рецензия «Канобу») — пожалуй, лучший интерактивный фильм за всю историю существования жанра.

Пять поколений семьи Финчей умерло по самым разным обстоятельствам — и не один по естественным причинам. Главная героиня, единственная живая представительница рода, отправляется в имение Финчей, чтобы выяснить исход каждого предка. What Remains of Edith Finch — одна из немногих игр, и даже кинофильмов, у которых получается говорить о смерти красиво. Она не идеализирована, но подана таким образом, что затрагивает личные качества и черты каждого трагически погибшего.

Здесь Environmental Storytelling вытянут на уровень, который не удавалось достичь еще ни одной современной игре — как эстетически, так и функционально.

Каждая история уникальна и подана в духе ее носителя: у кого-то это мини-игра, у кого-то загадка, а у кого-то просто медитативная кат-сцена. What Remains of Edith Finch совмещает практически все типы интерактивного кино — это и симулятор ходьбы, и квест, и полноценная драма с трогательным сюжетом.

Иными словами: идеальная игра для первого знакомства с жанром.

What Remains of Edith Finch

Интерактивное кино — одно из самых неоднозначных и революционных направлений игровой индустрии. Оно развивалось с ранних 80-х и каждое десятилетие предлагало новые формы и способы восприятия сюжета в играх. Рисованные мультики эволюционировали в пиксельные короткометражки, короткометражки — в интерактивные квесты, квесты — в полноценные фильмы и сериалы «на движке». Сейчас постепенно в моду входят VR (виртуальная реальность) и AR (дополнительная реальность) — очередные нововведения, делающие игры еще более реальными и буквально осязаемыми.

С появлением интерактивного кино изменились и принципы игровой индустрии. Игры перестали быть просто средством для развлечения; как и кино, они научились говорит на серьезные темы — воздействовать на человека, заставляя его думать и переживать, а не просто бездумно тыкать по клавишам в свое удовольствие.

Вы можете ругать ИК за скудный геймплей и потерю смысла слова «игра» как такового. Вы можете плеваться от симуляторов ходьбы, не воспринимая квесты-бродилки как полноценных представителей индустрии. Но нельзя отрицать, что интерактивное кино — единственное направление игровой разработки, на протяжении стольких лет столь активно разивающее всю индустрию в целом. Именно «кино в играх» породило главные шедевры прошлого и настоящего — и в будущем мы еще с ним не раз столкнемся.

появление и развитие ⋆ MovieStart

Принято считать, что интерактивное кино обрело мировую известность и популярность примерно в 90-е гг. прошлого века. И это правильно, если говорить о нем как об отдельном направлении видео- и компьютерных игр. Ведь, в первую очередь, такое кино ассоциируется с FMV (Full Motion Video) играми, где сюжет строится из сцен с живыми актерами, но его развитием управляет зритель через игровое меню.

Однако, на самом деле история интерактивного кино гораздо глубже и начинается именно со сферы кинематографа, переход же в игровую область осуществился только в последние десятилетия. Давайте рассмотрим, как появился и трансформировался данный жанр.

Развитие интерактивного кино

Первый фильм с интерактивностью (с англ. «взаимодействие») со зрителями вышел в 1967 г. Это была чехословацкая комедия под названием «Kinoautomat», в течение которой главный герой 9 раз просил посетителей посредством голосования выбрать, как ему дальше поступать. Увы, подобные перфомансы не стали популярными в киноиндустрии, и пройдут десятилетия, прежде чем возобновятся попытки создания картин такого рода.

Показ первого интерактивного фильма “Kinoautomat”

Зато идею взяла на вооружение игровая область. Киноигры с выбором вариантов развития событий появляются еще в семидесятые, но «датой рождения» принято считать 1983 г. Именно тогда вышла интерактивная аркадная игра-мультфильм Dragon’s Lair, получившая признание во всем мире. Жанр продолжал активно развиваться, и в начале 90-х возникает интерактивное кино в классическом общепризнанном формате: мини-фильмы с актерами и игровым меню с вариантами. Назовем некоторые, бывшие тогда наиболее «на слуху»: Sherlock Holmes: Consulting Detective; Voyeur; Night Trap; Phantasmagoria и др.

Этот период – пик популярности FMV, и робкие попытки кинематографистов подражать ему опять не приносят успеха. В 1992 и 1995 гг. в США были выпущены две картины, где публика, сидя в кинозале, влияла на ход сюжета голосованием на пультах. Обе получились дорогостоящими, но в прокате провалились. С тех пор вплоть до последних лет эксперименты с интерактивом непосредственно в киносфере прекратились, в том числе из-за дороговизны.

Зато в цифровой сфере происходит прорыв – зарождаются первые анимационные игры на взаимодействие, которые к началу 2000-х полностью вытеснят FMV жанр. ИК все больше уходит в сферу компьютерной и 3D-графики, благодаря чему нынешнее поколение воспринимает его уже не как кино, но скорее как разновидность геймплея.

Но кинематографисты не сдались окончательно: в последние 5 лет происходят довольно смелые попытки возрождения жанра для показа именно в кинотеатрах.

Россия и интерактивное кино

Примечательно, что именно российские режиссеры первыми решили вернуть ИК в современные кинозалы. В 2016 г. в прокат вышла известная «Ночная игра», где посетители влияли на развитие истории с помощью мобильного приложения. В 2019 г. появился фильм «Она сердится», который получил довольно неплохие оценки на популярных Кинопоиске (6,9 балла) и IMDb (6,5 баллов).

Кадр из фильма “Она сердится”

Чуть позже появляются анимационный фильм в формате VR «Эффект Кесслера» от Антона Уткина и веб-сериал «Все сложно» – и тот, и другой также получили хорошие отзывы и в целом положительную общественную оценку.

Америка тоже не осталась в стороне. В 2018 г. Netflix выпускает «Черное зеркало: Брандашмыг» в формате онлайн (картина доступна к просмотру только на самом сервисе), а Стивен Содерберг делает проект «Мозаика» для мобильных и планшетов.

Тем не менее, пока бум на интерактивное кино так и не случился. По-прежнему оно больше ассоциируется с игровым форматом, чем с фильмами. Но и забвению этот жанр еще никто не предал. Есть большой шанс, что молодое поколение режиссеров настолько заинтересуется данной темой, что введет, наконец, интерактивное кино в моду и сделает его неотъемлемой частью кинематографа. Время покажет.

 

Continue Reading

Почему интерактивное кино - это прошлое, а компьютерные игры - будущее

Представьте, что вы сидите в кинотеатре и смотрите комедийный фильм. Герой уже вот-вот попадёт в нелепую ситуацию, но тут фильм встаёт на паузу, будто кто-то балуется с пультом проигрывателя. И вдруг на сцену выходит актёр, играющий главную роль, спрашивает, что ему дальше делать, и предлагает два варианта. На подлокотниках есть две кнопки — красная и зелёная. Вы выбираете одну из них, и в ручке кресла появляется флажок соответствующего цвета. Флажки подсчитываются, и по результатам голосования сюжет идёт в выбранное русло.

Не удивляйтесь скромности технологий — это не картина будущего, а реальные события 1967 года. Фильм назывался Kinoautomat, был произведён в Чехословакии и впервые показан на выставке World Expo’67 в Монреале. Зрители тогда очень впечатлились возможностью влиять на ход сюжета и были в восторге от показа. Американцы даже собирались купить лицензию и на фильм, и на технологию, но Коммунистическая партия Чехословакии была против: фильм запретили ещё до первого показа на его родине, и об интерактивном кино никто не слышал ещё два с лишним десятка лет.

Перенесёмся в 1987 год, чтобы изучить следующий экспонат, предвосхитивший своё время. Это игровой автомат. Он стоит между парой типичных игровых автоматов из восьмидесятых, на экране которых мельтешит что-то крупнопиксельное вроде Pac-Man или Galaxy. Но наш автомат не таков. Картинка на нём больше напоминает диснеевский мультфильм или, если угодно, приключенческую игру в мультяшном стиле из середины девяностых (те самые красочные «квесты», по которым сейчас принято ностальгировать). Как игра с такой графикой могла существовать в те времена? Не спрятан ли внутри автомата видеомагнитофон?

На самом деле — спрятан, но не видеомагнитофон, а проигрыватель лазерных дисков (великанских предшественников современных CD, DVD и Blu-Ray). Так называемые Laserdisc Arcade — игровые автоматы с лазерными дисками, почти на десятилетие опередили своих собратьев — компьютерные игры на компакт-дисках. На лазерном диске были записаны короткие последовательности мультипликации, они демонстрировались игроку в зависимости от того, какую кнопку он нажмёт и успеет ли он сделать это вовремя.

Вот герой игры Dragon’s Lair стоит на краю пропасти. Если нажать на кнопку, он сделает прыжок и будет на один шаг ближе к убийству дракона и спасению принцессы; если замешкаться, то игрок увидит, как герой гибнет, и если это была последняя жизнь, то автомату придётся скормить ещё одну монетку. Дети делали это с огромным энтузиазмом: с графикой Dragon’s Lair по тем временам не могла сравниться ни одна игра.

Впечатлившись возможностями техники, кинематографисты тоже стали делать первые робкие эксперименты с интерактивом. В начале девяностых в США вышла пара экспериментальных фильмов: I’m Your Man в 1992-м и Mr. Payback — в 1995-м. И ту и другую картину ждал провал.

Показы были связаны с тратами на оснащение залов пультами, но притока публики это не приносило. Даже те, кто приходил, оставались разочарованными показом. Одна из причин этого заключалась в том, что зрителей больше увлекал процесс голосования, чем действие на экране: они воспринимали это скорее как командный вид спорта, нежели кинопросмотр. Успех Kinoautomat повторить не удалось, и эксперименты пришлось свернуть. С тех пор режиссёры стали обходить стороной дорогостоящие эксперименты с нелинейными фильмами.

Следует ли из этого, что кино и интерактив — принципиально несовместимые вещи? Примерно к такому выводу приходит Эрнест Адамс — писатель, дизайнер и преподаватель, в 1995 году выступивший на конференции разработчиков игр с лекцией об интерактивном кино.

По мнению Адамса, возможность выбора обязательно будет конфликтовать с правдоподобностью историй. «Иногда, выходя из кинотеатра после сеанса или откладывая прочитанную книгу, вы говорите себе: «Нет, он не мог так поступить!» или «Я не думаю, что она бы так отреагировала в этой ситуации», и тогда мы решаем, что в истории есть изъян; с ней что-то не в порядке; она не имеет смысла. Так мы убеждаемся, что в каждой истории есть свои внутренние законы», — говорит Адамс.

В традиционных видах медиа место интерактиву найти непросто. Чем больше возможностей для выбора, тем сильнее возрастает вероятность отклониться от сюжета. Мотивация человека, которому доверили сделать выбор, в большом числе случаев может не совпадать с мотивацией персонажа. На момент выбора это может быть неочевидно, но когда история пошла наперекосяк, зритель нет-нет да и задумается, правильно ли поступил.

Если попытаться схитрить и сделать выбор малозначительным, то это тоже не принесёт положительных результатов. Зрителю импонирует то, что ему доверили выбирать, но если разницы между вариантами нет, он это быстро раскусит. Развлечение обернётся назойливой необходимостью делать ненужный выбор вместо того, чтобы наблюдать за историей.

«Такой вещи, как интерактивный фильм, вообще не существует»

«Знаете, я склоняюсь к мысли, что такой вещи, как интерактивный фильм вообще не существует», — делает неутешительный вывод Эрнест Адамс. Помните книги-игры, выходившие в начале девяностых? Там тоже можно было выбирать вариант развития событий и перелистывать на нужную страницу — это примерно соответствует командам в текстовых приключенческих играх. Эти книги так и остались странным экспериментом и не оказали никакого влияния на книжную индустрию в целом. Романы по сей день остаются романами, а фильмы — фильмами. И смотреть их люди предпочитают в руках с попкорном или обнимая подругу, а не тыкая в кнопки джойстика.

Адамс, кстати, критикует и игры за нелогичность происходящего в них. Под управлением игрока герои ведут себя так, будто только что родились и ничего не знают об окружающем их мире. Если они вдруг совершат роковую ошибку, то игра вернётся назад, и действия можно будет повторить. Не очень-то кинематографично!

Но со времён Dragon’s Lair игры проделали огромный путь, и некоторые из них вплотную подошли к возможности стать тем, чем не стали интерактивные фильмы. Во-первых, компьютерная графика вот-вот приблизится к тому, чтобы начать походить на реальность, во-вторых, разработчики игр методом проб и ошибок нашли множество трюков, помогающих сплести красочное повествование и интерактив. Примеров множество: здесь и Metal Gear Solid, Mass Effect, и Heavy Rain, и даже недавняя игровая интерпретация телесериала «Ходячие мертвецы» (Walking Dead).

Пусть кинематограф пока не сделал в игровую сторону ни одного толкового шага — тем интереснее следить за новыми попытками сблизить эти два направления развлекательной индустрии. К примеру, знаменитый режиссёр Джей Джей Абрамс ведёт переговоры с Valve о том, чтобы поставить некий эксперимент с Half-Life или Portal, а игровое подразделение Microsoft занято открытием голливудской студии Xbox Entertainment Studio, где около 150 сотрудников будут заниматься экспериментами по скрещиванию игр и фильмов.

Что подарят миру эти новые векторы сближения? Изменят ли они кинематограф или дадут играм лишние шансы его заменить? Какими бы ни были ответы, смотреть на попытки будет интересно — как было интересно первым зрителям Kinoautomat.

Интерактивное кино, которое стоит внимания — Офтоп на DTF

Расшифровка второго выпуска Бифуркаста, посвященного интерактивному кино.

8965 просмотров

Beyond: Two Souls

Disclaimer: Если у вас есть 20 минут и наушники – рекомендую послушать этот выпуск подкаста. Если вы не увидели здесь свою любимую игру, то напишите о ней статью – сообщество будет радо.

Вступление

Интерактивное кино – один из самых спорных жанров видеоигр. Одни считают, что игры должны содержать в себе достаточно экшена и гораздо больше, чем типичные для жанра Quick Time Events, другие же, в том числе и я, что представители жанра – одни из лучших игр в принципе, ведь все механики работают на реализацию главного столпа интерактивного кино – сюжета.

Но, на деле, домен интерактивного кино не такой большой. Из разработчиков сейчас есть Quantic Dream, сделавшие, наверное, одни из самых культовых современных игр в жанре, и есть все остальные.

Если серьезно, то Quantic Dream всё не ограничивается. Давайте пройдёмся по истории жанра.

История

Не поверите, но всё начинается с реального кино. Сама идея фильма, где зритель может влиять развитие событий, зародилась очень давно, а впервые реализована была аж в 1967 году в фильме «Kinoautomat: One Man and His House», снятом в Чехословакии. Интерактивность этого фильма была в том, что 9 раз воспроизведение останавливалось, на сцену выходил администратор, проводил опрос и в зависимости от этого фильм продолжался. Правда, чехословацкие социалисты не были бы социалистами, если бы не поиздевались над демократией – вне зависимости от выбора зрителей фильм кончался одинаково.

Кадр из «Kinoautomat: One Man and His House»

А первой игрой в жанре стала аркадная Wild Gunman от Nintendo. Разработчики впервые в истории использовали катсцены, сделаные подобно фильмам. Тогда такие катсцены было принято называть FMV – Full Motion Video. И тут стоит внести уточнение: существуют также FMV-игры, и это альтернативное название для интерактивного кино.

Если вы играли во что-то из жанра, то наверняка видели предупреждения, что «ваши действия повлияют на развитие событий». Эта механика называется «нелинейный геймплей» и ей уже более 35 лет. Впервые она появилась в Bega's Battle, выпущенной в 1983 году и в Space Ace. Эти две игры были невероятно популярны и, даже несмотря на огромную стоимость анимации, использованной в них, породили множество последователей.

Но на самом деле действительно хороших FMV-игр было мало. Во-первых, их производство стоило очень дорого – нужно было или снимать сцены с реальными актёрами, или делать дорогостоящую анимацию. И даже если с этим справились, появлялась другая проблема – дисковое пространство на устройствах пользователей, его было очень мало. Решением проблемы памяти были LaserDisk games, когда во время игры с лазерного диска запускались предзаписанные сцены. А чтобы сэкономить на анимации и съемках, некоторые компании просто вырезали отрывки из аниме.

С тех пор интерактивное кино сильно поменялось. Причиной этому стала одна игра, которая по праву занимает место среди самых знаковых для индустрии. Она заложила все принципы интерактивного кино, каким мы знаем его сегодня, по сути, став запоздалым родоначальником жанра. Это – Shenmue.

Shenmue

Shenmue была во многом инновационной игрой для своего времени. Начиная с банального: разработка двух частей стоила 70 миллионов долларов, что для игровой индустрии тех времён было космическими деньгами (для сравнения – разработка Ведьмак 3 стоила 35 миллионов), и, к слову, стало причиной, по которой серия вошла в книгу рекордов гиннеса.

Shenmue представляла собой удивительное сочетание увлекательного сюжета, открытого мира, приключения и ролевой игры. И она была первой игрой, в которой появились Quick Time Events. Shenmue стала невероятно популярна, и именно она была локомотивом продаж Dreamcast, хотя так и не смогла окупить себя.

В Shenmue вы играете за Рё Хадзуки, подростка, расследующего загадочное убийство своего отца. Всего сюжет был разделён на 16 глав, но первые две игры серии охватили только 5, остановившись на полуслове. 14 лет про серию ничего не было слышно, не смотря на просьбы, мольбы и даже требования фанатов закончить историю.

И вот, в 2015 году, на презентации Sony на E3 геймдизайнер Ю Судзуки анонсировал сбор средств на продолжение. Зрители в зале по-настоящему плакали, а средства были собраны всего за два часа, поставив новый рекорд на Kickstarter. И хотя просили всего 2 миллиона долларов, очевидно, что разработка требует гораздо больших средств, и эта кикстартер-кампания нужна была лишь как доказательство для издателя. И он его получил.

Как позже Судзуки рассказал в одном из интервью, третья часть будет иметь открытую концовку, оставляя задел на продолжение.

Как я уже сказал, Shenmue заложила основы для будущих игр жанра. И после, в 2005 году вышла Fahrenheit. Это была вторая игра Quantic Dream, студии Дэвида Кейджа. Игра отличалась интересным сюжетом и обилием Quick Time Events буквально для всего. Она получила хорошие отзывы, но, по правде говоря, если играть в неё сейчас, то можно отметить огромное количество проблем, присущих сюжету и реализации.

Однако третья работа Quantic Dream – легендарная Heavy Rain, вышедшая в 2010 году, была гораздо лучше.

Heavy Rain

Несколько лет назад в городе объявился серийный убийца, которого прозвали Мастер Оригами. Он похищал мальчиков в возрасте от 9 до 13 лет, а через несколько дней их находили убитыми. Причина смерти – утопление. Улики – фигурка оригами рядом с местом убийства и орхидея на груди у каждого.

А вы – Итан Марс. Вашего первого ребенка в день его десятилетия сбила машина, после чего вы впали в кому на 6 месяцев. Проходит два года, у вас много проблем, но остался второй сын Шон. И его похищают.

Стоишь такой и не можешь понять, кто такой Мастер Оригами...

Это – завязка Heavy Rain. После её выхода оценки критиков зашкаливали, а Игромания, например, назвала Heavy Rain игрой 2010 года и столпом игровой индустрии.

Так вот, одной из главных особенностей Heavy Rain была её полная нелинейность. Много раз промахнулись по кнопкам во время QTE? Персонаж может умереть или не совершить какое-то действие и финал будет совсем другой. Таким образом вы можете получить 17 разных концовок.

Ещё один разработчик, что специализируется на интерактивном кино – Telltale Games. Самой популярной их игрой считается The Walking Dead, однако я хочу поговорить о другом их тайтле – The Wolf Among Us.

The Wolf Among Us

На самом деле сложно сказать, что Telltale повлияли на развитие жанра и уж тем более индустрию в целом. Однако их игры всегда – достаточно интересные истории, где вы также выполняете QTE и ваши выборы влияют на развитие сюжета, а в конце можно увидеть, сколько процентов игроков поступили также.

Когда узнал, что Telltale закрываются, и думаешь, как обыграть это в статье

Сама история The Wolf Among Us построена на комиксе Fables, хотя события сюжета игры происходят за несколько десятилетий до начала истории комикса. Вы играете за оборотня Бигби, он Шериф Фейблтауна, анклава в Нью-Йорке, где живут сказочные создания в обличии людей. Ваша задача – расследовать жестокое убийство девушки Веры, а также решить некоторые другие проблемы Фейблтауна.

Все игры, которые были упомянуты в этом выпуске, следуют канонам, которые заложили Shenmue – рассказывать пусть и нелинейную историю в форме потока видео или аудио, и даже если ваш выбор влияет на развитие сюжета, его логические части всё равно идут в одной выстроенной сценаристами последовательности. Однако иногда разработчики отходят от стандартных формул, и пробуют что-то новое. Получается не всегда хорошо, но Her Story – случай, когда полностью новый способ исследования сюжета идёт игре настолько на пользу, что я смело могу назвать её одним из лучших интерактивных фильмов, вышедших в 2015 году.

Her Story

Сэм Барлоу, известный как дизайнер и сценарист Silent Hill: Origins и Shattered Memories, бросил работу в Climax Studios чтобы сделать свою инди-игру про расследование преступлений, так очаровывавшее его в сериалах и фильмах. Но, конечно, игры про расследование были до этого. Например, L.A. Noir. Она классная, правда, ты не можешь задать на допросе именно те вопросы, которые хочешь. Такой формат не мог устроить геймдизайнера, который в 1999 дебютировал благодаря Aisle, текстовой игре, где персонаж мог сделать всё что угодно – поесть, поговорить с женщиной, станцевать, раздеться, улыбнуться или закричать. Правда, после первого же действия игра заканчивалась.

Чтобы сделать Her Story, Барлоу пересмотрел часы интервью и понял, что на самом деле игра должна быть не столько про вопросы, сколько про ответы. Так вышла базовая формула игры: у вас есть 271 видеоклип, загруженный в старую причудливую базу данных под названием L.O.G.I.C., и строка поиска по ключевым словам в видео. Как Барлоу пришел к идее с поиском по ключевым словам? Он перечитал огромное количество транскриптов расследования дела Кристофера Порко – студента из Нью-Йорка, который убил своего отца и пытался убить мать. Барлоу обнаружил, что всё, о чем бы не говорил Порко, будь то даже простые ответы на вопросы о хобби и жизни – всё сводилось к слову “деньги” в разных формах. Благодаря этому он выловил ключевые слова и обнаружил причину убийства – Порко надеялся получить деньги со страхования жизни родителей. Ключевые слова и станут главным, простите за каламбур, ключом к разгадке тайны Her Story.

Так вот, начинается всё с уже написанного в поле ввода слова “MURDER”, что на русском значит “убийство”, и вы можете найти 4 видео с этим словом. В одном из них вы слышите имя “Simon”, дальше слово “the rock”, “Eric”, “Diane”. И так, слово за словом вы распутываете историю.

Но игра, конечно, не даёт вам полную свободу действий. Во-первых, доступ к части клипов разумно ограничен и вы не можете увидеть самые ключевые видео с самого начала. При этом вам и не всегда дают ключевые слова “прямо в лоб”. Так, например, в одном из видео вам говорят, что на татуировке изображены яблоко и змея, а в другом рассказывают, что Саймон угадал имя девушки по татуировке. Сначала ничего не ясно, но потом вы задумываетесь и осознаёте, что это библейский мотив и что девушку, стало быть, зовут Ева? Бинго! Это новые видео и новые зацепки.

И хотя игра умным образом ведёт вас через сюжет, узнать важные детали сюжета, например, кто убийца, как происходило само убийство и что случилось потом, можно буквально с первого запуска игры, написав в поле ввода, например, название игры. Однако у вас всё равно останутся вопросы, много вопросов, и ответы вам всё также нужно будет найти по ключевым словам.

Другая игра, вышедшая в 2015 году и порвавшая все игровые чарты — Life is Strange.

Life is Strange

Головокружительная агония взросления, безумная, напряженная история и загадка, которая не отпускает тебя до самого конца, способности, которые каждый в детстве хотел бы иметь – вероятно, всё это и стало причиной огромного успеха Life is Strange. Честно, я сам помню, как в конце каждого из эпизодов игры я сидел с открытым ртом, не понимая, что произошло и что будет дальше. Французы из Dontnod смогли привлечь внимание молодой аудитории, заставив миллионы полюбить историю и персонажей.

Синопсис игры таков: вы играете за Макс, девочку-подростка, которая случайно обнаруживает в себе способность управлять временем – перематывать его немного назад. Вам предстоит увидеться со старой подругой, предотвратить (или не предотвратить) самоубийство, расследовать загадочное исчезновение и просто пожить безбашенной жизнью подростка в колледже.

Игра, как и другие представители жанра, меняется в зависимости от ваших действий и решений, и на протяжении всей игры вам напоминают про существование эффекта бабочки. Спойлер: правда, все ваши решения никак не влияют на концовку.

Но самая главная особенность игры, которую мне правда очень хотелось бы отметить – это возможность сесть, полюбоваться на красивые виды Аркадия Бей, городка, где происходит действие игры, и просто порефлексировать, ведь мир вокруг такой огромный, быстрый и безбашенный.

На самом деле, на предыдущих пяти играх можно было бы и закончить, но есть ещё одна игра, на которую мне очень хочется обратить внимание. Она не совсем подходит по жанру – это «симулятор ходьбы», однако история ощущается как один фильм, и я очень хотел бы, чтобы вы испытали те же эмоции, что испытал от игры и я. Это – What Remains of Edith Finch.

What Remains of Edith Finch

Вы когда-нибудь задумывались, что остаётся от человека, когда он умирает? Авторы What Remains of Edith Finch знают, что остаётся память, и человек жив, пусть и не физически, пока он нём помнят.

Игра рассказывает историю семьи Финчей, большой семьи с огромным красивым домом. Правда, все умирают. Очевидно, что каждый рано или поздно уходит из жизни, но на Фичнах, кажется, какое-то проклятие: все, кроме одного человека в каждом поколении умирают, и умирают очень рано, при этом оставляя, как бы цинично это не звучало, прекрасную историю, можно сказать сказку, о своей смерти.

Ваше путешествие в этой игре длиной в 2 часа – это экскурсия по дому, в котором жила семья Финчей, по комнатам каждого из членов семьи. И, не смотря на то, что все они умирали, и порой достаточно печально, всё заканчивается на необъяснимо радостной ноте, ведь жизнь продолжается, а память остаётся.

Можно долго расхваливать эту игру, но я заклинаю вас – поиграйте в неё сами, она короткая, но от этого не менее впечатляющая. Особенно обратите внимание на историю Льюиса Финча, это один из лучших примеров игрового дизайна за 2017 год, который наиболее сильно погружает вас в сюжет и точно передаёт чувства персонажа.

Выводы

Итак, это были 6 самых важных, на мой взгляд, интерактивных фильмов. Какие выводы мы можем сделать? К сожалению, интерактивное кино сейчас работает и выглядит примерно одинаково, при этом попытки привнести что-то новое в жанр заканчиваются круто.

Развиваться интерактивное кино будет примерно в том же направлении, что и другие жанры – в сторону улучшения графики и привнесения новых способов погружения игрока. И это не требует увеличения мощностей процессоров и видеокарт, достаточно талантлитвых геймдизайнеров.

На что обратить внимание

Если вам интересен жанр, обратите внимание на Fahrenheit, Beyond: Two Souls и недавно вышедшую Detroit: Become Human от Quantic Dream (мы, кстати, ещё вернёмся к ним в будущем). Также внимания заслуживают другие игры Telltale, например, The Walking Dead, Tales from the Borderlands и Minecraft: Story Mode. Если хотите пойти ещё глубже, то многое о появлении жанра расскажут одни из первых игр – Dragon's Lair и The Last Express. Чтобы пощекотать нервы, сыграйте в Until Dawn. А если хотите настоящее кино, то попробуйте Late Shift.

Предыдущий выпуск

5 захватывающих интерактивных фильмов — подборка на вечер. Читайте на Cossa.ru

Интерактивное кино — один из самых перспективных трендов ближайшего будущего. Собрали самые интересные интерактивные проекты последнего времени и показали наш проект.

One Last Beat

Это скорее не фильм, а авангардная игра. Удивительно, но One Last Beat создал фронтенд-разработчик Гектор Менерис (Héctor Monerris) в абсолютно домашних условиях. Воплотить идею ему помогли родители, Гектор потратил 97 $ и около шести месяцев работы. Так что перед вами пример того самого чистого искусства, которое не оказалось тронуто коммерцией.

История цепляет не только атмосферой, но и вопросами, которые она поднимает: «Кто я?», «В чём смысл жизни?» и «Что потом?».

Так что переходите на сайт и погрузитесь в уникальную атмосферу. Прохождение займёт 15 минут.

Играть в One Last Beat.

Ночная игра

А вот режиссёр Тобиас Вебер пошёл дальше, взяв на вооружение принцип «Всё решаешь только ты!». Он снял полнометражный интерактивный фильм хронометражем 95 минут. В кинотеатре зрители сами выбирали развитие сюжета с помощью мобильного приложения Ctrlmovie, и события фильма развивались в соответствии с большинством отданных голосов. Фильм доступен для скачивания в игровых онлайн-сервисах Steam, PlayStation Store и Microsoft Store. К тому же при домашнем просмотре решать судьбу героев фильма будете действительно только вы.

Инновационные цифровые решения для фарммаркетинга:

  • Как сегментировать пациентов и что делать дальше;
  • Как повысить лояльность пациентов, проходящих терапию;
  • Как отстроиться от конкурентов с помощью диджитал-инструментов;
  • Как запустить интерактивное обучение медработников;
  • Как увеличить количество заявок на диагностику;
  • Как повысить осведомлённость пользователей о заболевании.

Узнать в спецпроекте Cossa & Twice →

Реклама

Five Minutes

Интерактивный фильм от Casio G-Shock, который нарушил все негласные принципы рекламы как таковой: короткий хронометраж, отсутствие насилия, крови и прочей жути на экране. Здесь всё наоборот, а помимо интерактива взяли на вооружение и другой тренд поп-культуры — зомби. По сюжету на земле воцарился зомби-апокалипсис. Среди немногих выживших — суровый мужчина и его дочка. С самого начала мы понимаем, что главный герой оказался укушен. Превращение в «ходячего мертвеца» происходит в течение пяти минут, и главный симптом — постепенная потеря памяти. Оказавшемуся в западне герою ничего не остаётся, кроме как постараться вспомнить все самые важные эпизоды его отношений с дочерью. Разумеется, пристально глядя на часы G-Shock. И вот тут всё зависит от вас.

Играть в Five Minutes.

Puss in Book: Trapped in an Epic Tale

Netflix выпустила полностью интерактивное детское шоу про «Кота в сапогах». Во время просмотра юному зрителю время от времени предлагается выбрать дальнейшее развитие событий.

Директор инновационного развития Netflix Карла Энгельбрехт Фишер рассказала, что идея появилась благодаря наблюдениям за шестилетней дочерью. Девочка смотрела детские образовательные шоу, в которых персонажи обращались к ней с каким-нибудь вопросом. И хотя реакция ребёнка не влияла на ход событий, дочь Карлы всё же выкрикивала правильные ответы на вопросы главных героев.

Посмотреть мультфильм.

Миссия OMEN

А что Россия, спросите вы? HP с помощью интерактивного фильма рекламирует игровые компьютеры и аксессуары OMEN. Заручившись поддержкой Intel, М.Видео и нашего агентства Fistashki, вместе разработали sci-fi триллер, где зрителю предстоит выживать на космической станции. По словам создателя проекта Романа Зимонина, эстетика выдержана в стиле игр Alien: Isolation, Dead Space и Half Life.

Создатели уточняют: «Если вы всё же решитесь испытать себя и выживете на станции, то в финале вас ждёт достойная награда от „М.Видео“». Речь о выгодных предложениях при покупке компьютеров и ноутбуков OMEN. Когда ещё повезёт отправиться на другую планету, пусть даже кишащую злобными монстрами?

Приглашаем поиграть в «Миссию OMEN».

Идея не нова, но сейчас она на пике развития

Хотя зачатки такого явления, как FMV-игры (Full Motion Video — буквально «полностью подвижное видео»), появились ещё в далёких восьмидесятых, реальный размах интерактивных фильмов пришёлся на последние годы. Например, знатоки игровой индустрии сразу вспомнят Heavy Rain, Until Dawn или The Bunker. И, наконец, недавно компания Netflix объявила планы о создании целого интерактивного сериала, где события будут развиваться исходя из предпочтений самого зрителя. Нечто подобное воплотили и мы, заручившись поддержкой HP, Intel и М.Видео.

Мнение редакции может не совпадать с мнением автора. Ваши статьи присылайте нам на [email protected] А наши требования к ним — вот тут.

«Какие есть классные игры в жанре интерактивного кино?» – Яндекс.Кью

По сути, вы уже сами сами указали одну из лучших игр в данном жанре — Detroit: Become Human. Да, в ней местами провисает сюжет, заметна спорная режиссура, но глобально это очень хорошее интерактивное кино.

Возможно, лучшими примерами являются The Walking Dead и The Wolf Among Us от Telltale Games. Первая — очень эмоциональная история, посвященная обычным людям, пытающимся выжить в мире зомби-апокалипсиса.

Вторая — просто очень хорошая история, пропитанная даже черным юмором.

Обе игры, что некоторые не замечают в проектах Telltale Games, отчетливо показывают, как наши действия влияют на историю и судьбы героев. Не будем спойлерить, но иногда все может перевернуться с ног на голову.

Late Shift можно назвать именно "интерактивным фильмом", т.к. в ней все сцены сняты в реальном мире с живыми актерами. Каждое действие в ней имеет какой-то вес, в итоге можно спасти персонажей, убить, прийти к одной из 7 концовок, отыграть хорошего персонажа, плохого и так далее. Самое главное, что все сцены отлично поставлены и сняты.

Until Dawn можно назвать неплохим представителем жанра. В первые часы это даже хоррор, который местами пугает. К сожалению, остальная часть превращает игру в экшен-хоррор с очень странными ходами и, если так можно написать, безумной развязкой. Однако это один из самых вариативных представителей жанра — можно спасти только собаку, всех персонажей, только любимых, кого-то одного и так далее. А еще есть неплохая актерская игра и режиссура.

Life is Strange в свое время (насколько помнится автору) перевернула представление о произведениях про подростков. Это очень хорошее интерактивное кино, рассказывающее и историю первой любви, и историю роста личности и рассуждающее на достаточно глубокие темы. А еще в первой части отличный саундтрек и один из лучших визуальных стилей. К сожалению, вторая часть оказалась... средней.

Heavy Rain, Beyond: Two Souls и Fahrenheit.

Еще три игры Дэвида Кейджа, создавшего и уже упомянутый Detroit. Все они — одни из лучших представителей жанра. Можно ругать Кейджа за спорные решения, за добавление мистики и странную вторую часть Fahrenheit, но именно эти игры показывали, как можно объединить захватывающий сюжет (который не всем нравится и который не все могут оценить, но это можно понять, это не глупое порицание игр, а объективная критика) и интерактивность с отличной постановкой. До самого финала вы будете сомневаться, будете взвешивать каждый свой шаг, только на то оно и "интерактивное кино", чтобы игрок сам принимал решение.

Отдельно стоит отметить Tales from the Borderlands, которая не может похвастаться какой-то уникальной вариативностью, но это скрашивается знаменитым стилем Borderlands, объединенным со стилем игр Telltale Games, юмором и сюжетом, основанным на шутках и прочем. Да, если вы не играли в игры серии Borderlands, то можете не понять какие-то шутки, но для некоторых фанантов (среди которых находится автор ответа) это был замечательный подарок.

Надеемся, что что-то из представленного вас зацепит, и вы проведете незабываемые часы.

К слову, если у нас есть сообщество, где мы пишем статьи об играх, и канал, где об играх мы рассказываем. Если вам интересно, заглядывайте!

«Интерактивное кино — это как порно»: Интервью с режиссером одного из первых интерактивных фильмов в России

Евгений Пузыревский рассказывает об особенностях и трудностях создания ветвящегося повествования на примере триллера «Она сердится».

6 декабря на iOS и Android вышел интерактивный фильм студии Rhinotales «Она сердится» — один из первых подобных проектов на постсоветском пространстве. Сюжет рассказывает с двух точек зрения историю об убийствах в ночном клубе: от лица убийцы и следователя, которая приехала на место преступления. Яркий и динамичный экшен не стесняется крови, а сама история рассказана таким образом, что за один просмотр все тонкости не разобрать — нужно возвращаться снова и досматривать упущенные сюжетные перипетии. «КиноРепортер» поговорил с режиссером фильма Евгением Пузыревским о том, как интерактивные фильмы чувствуют себя в сегодняшней действительности, с какими трудностями сталкиваются те, кто их снимает и о том, почему в России есть проблемы с «обнаженкой».

— Как пришла идея интерактивного кино и почему был выбран такой формат?

— Ко мне обратились ребята и сказали, что хотят сделать интерактивный фильм. Сначала подумал, что за херня, какое еще интерактивное кино? А потом изучил вопрос и понял, что тема-то интересная, и в одном кино можно рассказать сразу несколько историй. И я дал согласие. От них было задание: «Мы хотим интерактивное кино» и все, а остальное — сценарий, задумка — было с меня. Мы сначала написали большой проект, полный метр, там фишка была очень крутая, которую никто еще не использовал в интерактивном кино, но это оказалось очень дорого. Все инвесторы, к которым мы приходили, все реагировали как я: «Что за херня, что еще за интерактивное кино?» и, естественно, денег мы не нашли. Продюсер в итоге вложил свои деньги и попросил сделать демо минут на пять. Я и сделал на 35 минут (смеется).

Небольшой хронометраж — следствие ограничений бюджета?

Да, сугубо бюджет. Он был очень ограниченный и нужно было уложиться. Фильм-то идет полчаса, а материала как на полный метр нужно снять.

Как понять, когда нужно остановиться и сколько нужно развилок? Можно же разогнаться и сделать слишком много, где на каждый чих есть свой исход, и разрастись чуть ли не до десятков часов.

— Здесь мы не могли позволить себе слишком много и остановились на том, что в каждой сцене есть по два выбора. В идеале, конечно, нужно больше: если долго смотришь и ничего не выбираешь, то теряешь повествование. В следующем проекте, надеюсь, вариативность будет больше. Вот, например, «Она сердится»: в ней по два выбора и обычно игроки проходят ее дважды. Я бы тоже сыграл два раза, если бы это был не мой продукт, и мне бы хватило. В ту же «Ночную смену» я сыграл один раз и второй даже не захотел. А есть часть аудитории, что у меня вызвало удивление, которая открывает все четыре концовки в нашем фильме. Мы недавно добавили возможность пропускать ранее увиденные сцены, а раньше этого не было. И люди все равно смотрели все от и до — это часов десять нужно потратить, наверное. А я все таки зрительский режиссер и мне куда важнее признание зрителей, а не коллег. И раз зрители пересматривают много раз — я обязан им дать то, что они ждут.

Где пролегает грань между интерактивностью и фильмом?

— Это все на интуиции. Примеров не было: «Черное зеркало» еще не вышло.

— То есть вы на него не ориентировались?

— Нет. Была ирония в том, что в последний съемочный день вышел «Брандашмыг». И я сразу понял, что меня будут обвинять в том, что я спер идею у Netflix. Так и оказалось: я даже видел статью, где написали, что мы позиционируем «Она сердится» как ответ «Черному зеркалу». Так что нет, ориентиров не было. Разве что «Ночная смена», которую я посмотрел и мне она не очень понравилась. Коллег нельзя засирать, но вариативность там была фальшивая: например, вызвать или не вызвать полицию. Я в первый раз как сценарист ищу конфликты, не вызываю и иду получаю порцию ***дюлей. А второй раз когда дошел до этого момента решил вызвать, а герой выходит и телефон у него не работает, что приводит его ровно в ту же точку. От моего выбора ничего не меняется. Тут я и понял, что меня обманывают, выключил и больше не играл. Выбор должен на что-то влиять: либо получить какую-то новую информацию, либо увидеть новый видеоряд, но не обманывать.

Несколько первых выборов в «Она сердится» при этом мало на что влияют. Это как раз про «увидеть новый видеоряд»?

— Они так сделаны специально. В чем у нашего проекта плюс: все, кто занимается продвижением проекта — игроманы, а я из кино. И я делаю все, чтобы тем, кто никогда не смотрел интерактивное кино, было комфортно и они понимали, что происходит. Поэтому в начале несколько выборов работают как обучение: если бы мы с самого начала дали какие-то важные выборы, влияющие на сюжет, обычный зритель, к которым я и себя причисляю, этого бы просто не считал.

— В 1990-х было немало экспериментов с интерактивным кино, но постепенно все сошло на нет. Сейчас же интерес вновь пробуждается.

— Все дело в том, что появились подходящие технологии. Если обратить внимание, в «Она сердится» есть важное отличие. В той же «Ночной смене» когда идет переключение файла специально убирается звук и было сразу очевидно, где идут все склейки. Даже еще сам не сняв, я уже отмечал рывки, которые разрушают целостность повествования. У меня одним из важных условий было сделать склейки незаметными: например, один из выборов, идти в обход или придерживаться плана, тогда сильно меняется подход. Если выбрать идти в обход, то естественно будет склейка, а вот если придерживаться плана, то продолжается та же самая сцена одним планом. Вообще, я считаю, что интерактивное кино — это как порно: когда один смотришь это круто, а когда толпой, уже половина эффектов проходит мимо. У тебя, конечно, тоже стоит, но руками уже не потрогаешь.

Подобным образом сделано и сведение звука. Как понимаю, это тоже была большая и сложная работа?

— Это был самый жуткий геморрой — сделать правильный звук. У нас очень хороший композитор, Антон Завьялов из «25/17», который мало пишет для кино. Нам он сделал хороший саундтрек, который не пришлось рвать. Я ему посылал фильм большими склеенными кусками и он под них делал музыку, а мы уже с готовой музыкой резали видео. Процесс был сложный: нужно было маскировать все переходы. Но иначе пропадает магия кино: все эти затухания не работают. Хотя, справедливости ради, это замечает не так много людей, но мне приятно, что получилось.

Кстати, а как вам «Черное зеркало»?

— Не смотрел. Когда оно вышло и мне все начали тыкать им, я понял, что боюсь его смотреть: может, они сделали круче меня или наоборот вышло полное говно. Из интерактивного смотрел только Late Shift. Еще пытался Bunker, но он странный и уже больше игра, чем кино.

«Ночную смену» показывали в кинотеатрах.

— Да, и она там плохо прошла. Слышал, что фильм в кино провалился и оказался никому не нужным. Они с горя и выпустили его в виде игры, окупились и даже стали знаменитыми. А в кино можно весь фильм так просидеть, протыкать, и ни один выбор не совпадет с общим выбором зала. Поэтому мы сразу и не рассматривали выход в кино.

А рассматривали стриминг или подобные площадки?

— Да, мы думали, но проблема в том, что под это нужен особый софт, которого в России почти нет. Если у кого-то будет — мы с радостью. У нас вообще маленькая команда, поэтому все постепенно выходит. Летом «Она сердится» вышла в Steam, сейчас вот на мобильных телефонах, а теперь планируем портировать на консоли. Следующий проект хотим уже сразу везде запускать по возможности. Нас мало, бюджета толком нет, поэтому и выходит, что фильм есть, а знают о нем немногие.

Но приняли его довольно хорошо: 78% положительных отзывов в Steam — это неплохой результат.

— Ругают нас чаще всего за хронометраж — к короткому кино нормально никто не относится: все хотят либо уже длинное, либо анекдот минут на 5-10. У меня есть ряд короткометражек по полчаса и есть одна на 5 минут. Все мои работы, которые я сейчас получаю — именно благодаря последней («Под водой» — прим. «КР»). Свои более длинные я сам называю не короткометражками, а упражнением в жанре. Я сейчас полный метр снял, спасибо пятиминутке, а получасовые никого смотреть заставишь — мол, ни рыба, ни мясо. Поэтому все отрицательные отзывы в основном именно из-за этого: заплатил, купил, сел поиграть, а там история на полчаса. А хочется-то выжать по максимуму.

А есть статистика просмотров?

— Я цифр не знаю, но ребята смотрят в будущее позитивно. В кино нужно успеть отбиться за три-четыре недели, а игры работают на более долгую перспективу. Ну и раз от меня ждут продолжения, можно считать, что результаты неплохие, иначе никто не стал бы развивать идею дальше.

Есть уже планы на продолжение?

— Один-два раза я бы еще такое сделал. Я понимаю, что в коротком жанре все фишки интерактивного кино использовать не получилось, а в полном метре все должно быть интереснее. А, и снимать будем на английском языке. У нас в основном все пиратят и ничего не покупают. Мне, конечно, как творческому человеку из России приятнее, чтобы это все было у нас, пусть бы даже и пиратили. Но это я свою зарплату получил, а ребятам нужно окупиться. Интересно, что больше половины продаж приходится на Китай. Кстати, насчет цензуры: единственная фраза, которую меня попросили переписать — это заменить «китайское говно» на «дешевое говно». И не прогадали, с учетом китайских продаж. Это даже не смотря на то, как там все блокируется. Steam у них вроде открыт, так что там все хорошо, а остальные рынки регулируются сильнее. Хотя вот на мобильных устройствах тоже больше половина продаж — Китай. Видимо, как-то обходят.

Переход на мобильные платформы кажется логичным и удобным шагом?

— Когда «Она сердится» вышла на мобильных, я попробовал ее поиграть снова. И мне понравилось. На компьютере все же мышкой приходится пользоваться, а тут сенсорное управление, прикольно. Еще хотим понять по хронометражу на мобильниках сейчас. С игроками на компьютере понятно: они привыкли к долгим историям, по восемь-девять часов прохождения хотя бы, а тут полчаса всего. А на телефоне, может, 30 минут как раз и оптимально: пока едешь в метро на работу, — успел посмотреть одно прохождение, едешь обратно — другое. Все равно короткий метр делать уже не хочется: в нем не успеваешь разрастись на большую вариативность и кучу концовок. Но будем смотреть на реакцию игроков, конечно.

На компьютере зато экран побольше.

— Да! Горите в аду те, кто смотрит кино на мобильниках (смеется)!

В «Она сердится» концовок всего четыре, но в целом можно было сделать и больше?

— Можно. Но мы упирались в бюджет. Если бы не были руки связаны, то конечно можно было позволить себе больше. Я концовки считаю разными только тогда, когда они принципиально отличаются друг от друга. В той же «Ночной смене» есть финалы, отличающиеся друг от друга буквально парой кадров — выстрелят в героя или нет. Я считаю, что это обман: если уж разные концовки, то они и драматургически должны быть разными, в этом главная сложность.

Но при этом в «Она сердится» тоже есть своего рода обман: те же диалоги иногда повторяются.

— Да, диалоги и правда повторяются, но это опять же ограничения бюджета. И это работает уже внутри сцены, а не выбор. Переснять все эти куски — непросто. А в новом фильме я хочу сделать уже детальнее. Например, в зависимости от того, избили героя или нет, одни и те же диалоги он будет говорить с разбитым носом или без. Информация та же самая, а деталь разная, уже пересматривать интереснее. Но опять же, это все переснимать придется: отсняли просто так, потом загримировали и отсняли заново.

Насколько вообще сложно снимать такой фильм с точки зрения количества смен?

— Сложнее всего с актерами: им трудно понять, что играем. Они же мало сталкивались с интерактивным кино. Только что вроде сцену отыграл, и тут же альтернативно эту же сцену играть приходится. Вроде все то же самое, в тех же локациях и с теми же позами, но с другими эмоциями. В этом была проблема. А по съемкам — нет, не очень сложно, а иногда даже проще: ты выставил кадр, отснял на нем, а потом другие действия тут же и переснял.

— Как я понимаю, вам интереснее снимать жанровое кино. Но если бы поступили предложения снять, к примеру, мелодраму? Есть ли перспективы у других жанров в интерактивном кино?

— Не знаю. Что выбирать в мелодраме? Условно пойдет или не пойдет на свидание герой. Это как делать интерактивного «Рокки»: в одной концовке он победил, в другой — проиграл (смеется). Нет, все, наверное, возможно, если есть хороший сценарий. Но я мелодрамы писать не умею, я больше по триллерам. Если бы мне попался какой-то отличный сценарий, я бы наверное попробовал. Но пока из опыта я понял, что нужен закрученный сюжет. Без него ничего не выйдет. Это как с 3D, который стали прикручивать ко всем фильмам: вроде бы есть технология, прикольно, но убери ее — и ничего не изменится. Интерактивное кино — это не фишка, а форма повествования: если история этого просит, то нужно применять. Меня, кстати, спрашивали, можно ли хоррор сделать в интерактивном режиме? А я и не знаю что ответить. Вот есть, например, Until Dawn: это интерактивный хоррор, игра. Мне такое кино смотреть было скучно: там все время они бродят. Только вроде нагнали атмосферу, как тут же опять нужно куда-то идти, чтобы хронометраж растянуть. Я понимаю, что если делать кино, то удержать зрителя будет трудно. Вот в Until Dawn все держится на слэшер-элементах: кого убьют, кого нет. А делать хоррор в чистом виде — сложно, мне кажется, поэтому пока решили триллер снимать опять.

— Может, прольете немного света на следующий интерактивный проект?

— Его пока не утвердили, но скорее всего будем снимать. Там киллерам поступил заказ на убийство, а потом все оказалось не так просто. В «Она сердится» есть экшен, но на мой взгляд мы его не очень хорошо реализовали. У нас подготовки не было. Поэтому хочу сделать экшен-фильм: в России таких толком и нет, если не вспоминать какой-нибудь «Удар Лотоса», чтобы вот с драками. Основной упор я хочу сделать на экшене, что-то вроде «Джона Уика». Не знаю уж, получится или нет. До «Уика» мы, конечно, не допрыгнем, там постановщики от части к части только растут.

А есть «не интерактивные» планы?

— Есть ряд проектов, авторских. Меня немного напрягает снобизм современного общества. Например, у меня есть короткометражка «Мама всегда рядом», и я читал совершенно гневный отзыв о том, что фильм нельзя показывать детям, потому что в нем есть обнаженная натура. В фильме меньше полутора секунд мельком показывают грудь, зато есть подробные кадры простреливания головы: с зубами, кусками костей и мозгов. Вот это людей не смущает, а вот обнаженная натура — табу. В «Она сердится» тоже мелькает грудь и тоже за это прилетало. Хочу поэтому сделать фильм без цензуры совсем, но это потом, когда смогу заработать достаточно, чтобы снять полностью на свои. А пока вот разрабатываю проект про 1930-е и 1990-е. Это все перемешивается в форме триллера, ближе к «Мама всегда рядом». 

«Она сердится» доступна в Steam, а также на iOS и Android.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Читайте «КиноРепортер»

«Расцвет интерактивного кино и его значение для кинематографистов, au» Ребекки М. Васкес

Аннотация

Традиционно зрители кинотеатра являются пассивными участниками. Роль традиционного зрителя - сесть в темном кинотеатре и посмотреть, как разворачивается фильм. Когда на экране мелькают изображения, у зрителя нет никаких обязательств. Все, что им нужно сделать, это отреагировать. Однако теперь появляется новый, более активный член аудитории. Новую роль активного члена аудитории можно определить как сознательное усилие, направленное на то, чтобы повлиять на собственный опыт просмотра фильмов.Тенденция, которую мы сейчас наблюдаем в кино, - это интерактивный опыт создания и показа кинофильмов, и в нем очень эффективно используется эта обновленная роль зрителя. Участвует ли член аудитории в создании фильма, как в случае с краудсорсинговым кинотеатром, или если они активно участвуют после создания фильма, как в случае с тенями и фильмами «выбери свой финал», в кино стало гораздо активнее. Невозможно недооценить захватывающие последствия этого интерактивного кинематографического движения для художников, публики и выставочной индустрии.В этой диссертации будут исследованы некоторые из самых больших интерактивных тенденций в кинопроизводстве и выставках сегодня, а затем подробно рассмотрено значение этих тенденций.

Банкноты

Если это ваша дипломная работа с отличием, и вы хотите узнать, как получить к ней доступ или получить дополнительную информацию о статистике читательской аудитории, свяжитесь с нами по адресу [email protected]

Степень

Бакалавр искусств (BA)

Колледж

Художественно-гуманитарный колледж

Программа обучения

Киноведение

Субъекты

Искусство и гуманитарные науки - диссертации, академические; диссертации, академические - гуманитарные и гуманитарные науки

Статус доступа

Открытый доступ

Длина доступа только в кампусе

5 лет

Тип документа

Отличие в основной диссертации

Рекомендуемое цитирование

Васкес, Ребекка М., «Рост интерактивного кино и его значение для кинематографистов, публики и выставочной индустрии» (2011 г.). ЕГО 1990-2015 гг. . 1763.
https://stars.library.ucf.edu/honorstheses1990-2015/1763

keyframe.org | Помимо интерактивного кино

"Фильм, просто ускоряя механический, унесший нас из мира последовательности и связей в мир творческой конфигурации и структуры. Сообщение кинематографа - это переход от линейных связей конфигурациям."
Маршалл Маклюэн [1]

Эстетическая история медиа может быть описана на основе дрейф к большему реализму для лучшего погружения просмотрщик: изображения становятся более подробными и пространственными за счет введение перспективы, с фотографией как средством механическое воспроизведение определенных видов, с картинками, которые начинались двигаться, потом даже разговаривать и приобретать естественный цвет. С другой стороны, были и неудачи: почему-то ни 3-D фильмы ни Smell-O-Vision действительно не работали.Но как насчет одностороннего отношения между СМИ и аудиторией как решающее препятствие для реалистичные СМИ? Даже фильм Imax в высоком разрешении не даст обратная связь зрителя так же, как и у "реальной реальности" с легкостью. Не пора ли СМИ начали показывать интерактивность, чтобы стать серьезным суррогатом реальность?

Идея интерактивных медиа связана не только со спросом. для реалистичного представления, но и со страхом оказаться контролируемые СМИ (которые люди тогда назвали бы пропагандой).В некоторых ранних теорий кино, главной заботой было рассказать рассказывать эффективно и в соответствии с внутренними правилами среды. Эффективность в данном случае означала, прежде всего, сдерживание реакции зрителя. После Второй мировой войны и опыта фашизма эта идея стала непопулярной. Один из первых теоретиков Разработать гуманистический подход к кино был Андре Базен. Как средство противодействия манипуляциям посредством редактирования, Базен отдавал предпочтение фотография с глубоким фокусом, которую он нашел в работах Орсона Уэллса и другие.Вместо того, чтобы комбинировать несколько разных точек зрения, Уэллс показали целую комнату, в которой зритель мог решить, чего он хочет сосредоточиться, чтобы фильм, таким образом, был завершен в голова индивидуального зрителя. Хотя эта структура не была необычно в живописи, театре или литературе, для кинематографа такого рода «открытые произведения искусства» можно рассматривать как первые шаг к вовлечению аудитории.

1
Структура традиционного фильма выглядит как простая линия с определенное количество маленьких точек, представляющих точки сюжета.Сюжетные точки важные события, которые меняют повествовательную ситуацию. В популярное представление о том, каким должен быть интерактивный фильм делая эти точки узлами, так что прямая линия превращается в дерево с раздвоенными путями. Важные решения в истории - нет больше созданный его героем, а самим зрителем. Это означает фильм будет время от времени прерываться, чтобы зрители могли выберите один из двух или более вариантов развития сюжета. Традиционная модель идентификации зрителя с центральным персонаж превращается в единство зрителя и героя: это можно назвать поцелуй-или-стреляй-модель.Первой версией этой идеи была «Кино-Автомат» на выставке Expo 1967 в Монреале: Radusz Cincera One Man and his World останавливали несколько раз дать зрителям возможность решить, как фильм должен Продолжать. [2]

Уже по экономическим соображениям эта модель кажется скорее непригоден, так как не только увеличивает количество окончательного отснятого материала требуется, но также ограничивает распространение специально оборудованных кинотеатры. Учитывая растущее количество кинотеатров Imax, это удивительно, что Киноавтомат остался диковинкой в ​​кино история.Одна из причин может заключаться в том, что неподвижный кинотеатр аудитория на самом деле довольно активная. Разрешение 35-мм пленки, по сравнению с телевидением или видео, может занимать гораздо больше часть поля зрения зрителя, не раскрывая его материал. В кино глаза зрителя постоянно движется, чтобы охватить весь экран, в то время как монитор фиксирует вид и, наконец, отправляет мозг спать. [3] Чтобы избежать этой проблемы, телевизор и компьютерные программы требуют от нас постоянных действий - будь то взрывы, позвонить, написать, уволить или пойти по магазинам.

2
Монитор, кажется, идеальный медиа для непосредственного зрителя-пользователя обратная связь, и компьютерная игра может считаться одной из самых требовательные программы. Экономически игра превосходит интерактивную предварительно записанные кадры фильма, потому что в нем используются аудиовизуальные элементы с чрезвычайно гибкая структура, которая может даже в случае 3-D данные, просматриваемые со всех сторон. Но игры вряд ли можно рассматривать как повествования, хотя некоторые помещены в рамку повествования в чтобы сделать действие эмоциональным.Существует ряд противоположностей между формами повествования и игры. Истории в первую очередь развиваются из главных героев, которые действуют в соответствии со своими конкретными персонажи. Но главный герой, который зависит исключительно от у воли игрока не может быть души, даже если дизайн игры пытается для отображения одного. Фигура, подобная Ларе Крофт в серии Tomb Raider , впервые получает идентичность. вне игры - через маркетинг, фан-сайты и выступления в другие СМИ. Благодаря высокому уровню абстракции в игре нет больше нуждается в людях или гуманоидных персонажах, необходимых для любого рода истории.Кроме того, повествование работает из-за разной скорости то, что структуралисты называли фабулой (рассказанное содержание) и сюжет (собственно повествование). Всю жизнь человека можно рассказывается на четырехстах страницах, двух часах или десяти минутах и ​​даже фильм, такой как Rope Хичкока (1948), который избегает любых видимые порезы, тайно ускоряет сюжет. Игры, напротив, зависят от одновременности динамического контента и его представление. Самые удачные примеры, например Doom или Quake , Между тем отсутствует какой-либо сюжет.Чтобы не было истории, но было много высококачественная графика с постоянно новыми эффектами стала визитной карточкой качество.

3
Йеспер Юул описывает компьютерные игры как двухслойный состав материала и программа, в которой последний придает содержательную структуру игровым объектам (текстам, графика, звуки и т. д.). Эта модель соответствует Lev Манович описывает базу данных как «новый способ структурировать наш опыт себя и наш мир ", и поэтому как современный аналог традиционной формы повествование.[5] База данных стала выражением разнообразие новых медиа: записи могут быть изменены, добавлены и удаляется без последствий для сущности базы данных; в пользователю предоставляется произвольный доступ к разным видам мультимедиа объекты. В простейшем случае это может быть линейность фильма за счет прыжков в разные позиции. Подъем база данных меняет отношение между парадигмой и синтагмой как описан де Соссюр и Барт. Традиционно парадигма становится видимым как упорядоченный набор знаков только через синтагма как осмысленное расположение избранных знаков.Когда повествование заменяется базой данных, парадигма становится реальной и виртуальная синтагма. [6] По сравнению с повествованием с его одномерная структура времени, информация в базе данных структурированы в нескольких измерениях. Время обычно слишком абстрактное и дисфункциональный как интерфейс к базам данных, в то время как пространственный строительство (будь то дом, пейзаж или что-то абстрактное) кажется более подходящим. Можно сказать, что форма повествования светским и авторитарным, потому что автор организовал информация заранее.Форма или интерфейс базы данных пространственно-интерактивный или полуавторитарный.

Одно из первых приложений, позволяющих перемещаться по мультимедийными данными была карта Aspen Moviemap , созданная в 1978 году Эндрю Липпманом. и его команда в Массачусетском технологическом институте. Снимали улицы Аспена, штат Колорадо. из движущегося автомобиля, и отснятый материал сохранялся на лазерных дисках. Этот интерактивную карту кино можно просматривать на сенсорном экране позволяя пользователям выбирать свои собственные маршруты на каждом соединение.[7] Относительно новый MPEG-4 спецификация теперь предлагает авторам стандартизированный язык для организация интерактивных данных. Пользователь может взаимодействовать на основании не только кадры или сцены как наименьшую динамическую единицу, но также и объекты на картинке. Дополнительно ко всем данным можно получить доступ в трехмерной установке. Но решающее противостояние между база данных и повествование продолжается. Новые технологические стандарты, такие как MPEG-4, вероятно, принесет новые гибридные форматы. Мыльные оперы и ТВ покупки можно объединить, чтобы пользователи могли получить дополнительные информация о персонажах и заказ продукции, представленной в шоу.Однако интереснее увидеть, как кинематографическое повествование отвечает на запрос базы данных. Манович ссылается на Человек с фильмом Камера как первая база данных фильма, а также в Питер Гринуэя, чья «любимая система - числа. числа действуют как повествовательная оболочка, которая «убеждает» зритель, что она смотрит повествование. На самом деле сцены следующие друг за другом не связаны никаким логическим путь ". [8] Следовательно, Гринуэй переехал из темпорального кино в последние годы и теперь концентрируется на пространственные инсталляции и новые медиа-проекты.Наряду с База данных создателей фильмов Мановича, мы можем найти много влияний в современных фильмах. Конец повествования как доминирующей культурной форма, положенная Мановичем, кажется, проявляется в очень разнообразных формы, такие как пара-повествование Дэвида Линча, блокбастеры, такие как Криминальное чтиво Квентина Тарантино (1994) или Триллер об амнезии Кристофера Нолана Memento (1999). Дело в том, что в Криминальное чтиво Линейная форма повествования уже есть частично приостановлено не имеет ничего общего со случайным порядком: даже это постлинейное повествование строится точно под полным контролем автора.Предпочитает ли зритель изменить историю остается открытым вопросом.

4
Попытка пространственного повествования может быть найдена в синхронизированном многопоточные драмы, предлагающие зрителю два или более соответствующих линейные программы, чтобы переключаться между ними. 1 января 2000 г. семь датских телеканалов станции совместно транслировали набор проекта D-Dag вверх инициаторами "Догмы 95" Томасом Винтербергом, Ларсом фон Триер, Сорен Краг-Якобсен и Кристиан Левринг.На накануне нового тысячелетия четыре режиссера сняли четыре подключенные фильмы в реальном времени, которые затем синхронно демонстрировались на четыре разных канала. Пятый канал показал первые четыре фильмы в формате разделенного экрана, а шестой и седьмой транслировал закулисное общение режиссеров и актеры. Пассивный просмотрщик стал пользователем, а знакомый пульт контроль мог редактировать свой собственный фильм. [9]

D-Dag - лишь один из нескольких подобных проектов.В 1991 г. произведено двумя немецкими телеканалами Mörderische Entscheidung ( Решение об убийстве, ) Оливер Хиршбигель, кросс-жанр История где-то между нуарным фильмом и детективом. Фильм был снят в двух версиях: одна была с точки зрения женщины, другой последовал за мужской фигурой. Оба фильма начинались одинаково, затем отдельные, иногда встречаются в двойной версии сцен с обоими персонажей, а в конце снова стали идентичными. Что такое Интересно в Mörderische Entscheidung то, что он демонстрирует почти дидактическим способом все возможные отношения между двумя повествованиями.Хиршбигель использует повествовательные пустоты мы знаем из фильма нуар как общий стиль, чтобы дать зрителю ощущение, что отсутствие определенной информации не вызвано скачиванием неправильно. Чтобы основная история оставалась понятной важная информация передавалась по обоим каналам одновременно. Хиршбигель также пытался привлечь внимание аудитории к одному канал - если не сказать заставлять людей молчать от скуки - by уменьшение количества информации, передаваемой по другому каналу.В эмпирическое исследование Mörderische Entscheidung , Kay Kirchman выяснилось, что чем больше похожи были две версии, тем больше был удовлетворен зрителем. [10] В частности, большинство зрителей неправильно понял более экспериментальную сцену вечеринки, которая была показана реалистично с точки зрения женщины в одной версии и в другом - глазами наркотизированного главного героя-мужчины. Эксперимент прошел лучше всего, когда обе версии показали одинаковые информация с разных точек зрения - будь то классическая связь кадра / обратного кадра или сцены, которая транслировалась и снято с монитора.Аристотелевское единство пространства и времени должен был остаться нетронутым, а вместе с ним и повествование. По Напротив, DVD The Last Cowboy с аналогичной структурой (Петра Эпперлейн и Майкл Такер, 1998) с самого начала избегает прямое повествование в пользу трех параллельных видеоэссе о мифы Америки. Фильм противопоставляет память, воображение и реальность, среди которой зритель может метаться, не теряя тащить.

Валдис Оскарсдоттир, редактор театральной релизной версии D-Dag описывает датский проект следующим образом: «Вы носитесь, как обычно.Вы начинаете с проверяете первый канал, а затем решаете проверить следующий канал. Если это не интересно, переходите к третьему канал. Если это не кажется вам интересным, просто попробуйте четвертый канал. Если четвертый канал окажется неинтересным как ну можешь вернуться на первый канал. Если тебе не повезло и это тоже оказывается несколько скучным, вы можете просто, zap, zap, пролистать все каналы ». [11] Это заявление также как показывает анализ Кирхманна Mörderische Entscheidung что синхронизированный многопотоковый формат драмы не работает над активными решениями в пользу того или иного канала, но скорее над решениями против определенного канала в определенное время - очень похоже на то, как люди обычно бегают по каналам.В эффект можно было бы назвать "негативной эстетикой скука ».

5
Таким образом, остается вопрос: что можно сделать, чтобы преодолеть линейную повествование и деконструировать авторитет автора без принуждение пользователя к принятию на себя ответственности и не всегда приятная обязанность соавторства? Майк Фиггис провел параллель закадровый текст в формате разделенного экрана для кинотеатров с временным кодом (1999). Зрителям не нужно было выбирать среди четырех картинок, но вместо этого руководствовались звуковым оформлением режиссера.В интервью, Фиггис сделал то, что можно рассматривать только как шаг назад: "Мы также надеемся, что люди, выпускающие DVD, получат четыре неотредактированных саундтрека и музыка как отдельный элемент, поэтому они смогут сделать свой собственный микс. Если у нас будет достаточно места DVD, они смогут (просмотреть) каждый фильм отдельно, построить повествование по-своему »[12]. Интересен тот факт, что Фиггис проводил показы, на которых он исполняли живые звуковые миксы, и при этом повторно активировали киномеханик - фигура, которая чуть не стала жертвой автоматизации и цифровое спутниковое распространение.До появления культуры VJ, киномехаников, как правило, считали источником ошибок и раздражение, но теперь может сыграть ключевую роль в превращении линейного кино повествование в постлинейном исполнении. [13]

Тайваньский режиссер Ко И-чэн снял фильм « Lan yue / Blue Moon » (1997) специально для ремикса: «Я разделил историю на пять эпизодов и посвятил каждый двадцатиминутный эпизод одному набору вещи, происходящие с этим трио. Через две тысячи футов мне пришлось заканчивать каждый эпизод.Барабаны можно просматривать в любой последовательности, поэтому у вас будет пять разных концовок: либо трио спустится дорога держится за руки, или они расходятся, или женщина отвергает то и другое мужчин, или она влюбляется в одного из двух мужчин. 120 версий, 120 возможностей »[14]. Этот подход напоминает о ранних дни кино, когда владельцы кинотеатров покупали отдельные сцены из продюсеры и объединили эти сцены, чтобы создать программу. В очереди придерживаясь этой стандартной практики, Эдвин С. Портер оставил ее на усмотрение киномеханикам, чтобы решить, будет ли его знаменитый дубль с ковбоем съемки на камеру должны быть показаны в начале или в конце Великий поезд Ограбление (1903 г.).

Два момента о подходе тайваньского режиссера: интересно: Во-первых, Ко И-чэн следует гуманистической концепции гибкая работа для зрителей, которые, тем не менее, остаются пассивными. Второй, он переводит интерактивность на уровень репрезентации. Пока традиционное понятие интерактивности направлено на изменение фабулы Сам Ко И-ченг работает с уже установленными схемами сюжет как воспоминание или многоточие. Очевидно, история в конечном итоге меняется в соответствии с последовательностью отдельных эпизодов, но это изменение возникает только в индивидуальной интерпретации зрителей того, что они видят.Как докинематографическое явление, фабула остается неопределенный.

[1] Маршалл Маклюэн, Понимание СМИ. Расширения Man , MIT Press, Кембридж, Массачусетс, 1994, впервые опубликовано в 1964, стр. 12.> назад
[2] Крис Хейлз, «Новые парадигмы <> Новые фильмы. Интерактивный фильм и новые повествовательные интерфейсы "в New Экранные СМИ. Кино / Искусство / Повесть , Мартин Ризер и Андреа Zapp (ред.), BFI Publishing, Лондон, 2002, стр.106.> назад
[3] Вернер ван Аппелдорн, Die unsichtbare Hirnsonde. Unglaubliche Prognosen über die Zukunft der visuellen Medien , Густав Люббе Верлаг, Бергиш-Гладбах, 1970, стр. 53.> назад
[4] Джеспер Юул, «Столкновение игры и повествования», Ноябрь 1998 г. > назад
[5] Лев Манович, Язык новых медиа , MIT Press, Кембридж, Массачусетс, 2001, стр. 219.> назад
[6] Лев Манович, указ. соч., стр. 230.> назад
[7] > назад
[8] Лев Манович, указ. соч., стр. 238.> назад
[9] > назад
[10] Кей Кирхманн, "Umschalten erwünscht? Wenn ja, von wem?" Ergebnisse einer Studie zu Ästhetik und Rezeption des ersten Interaktiven TV-Spiels des deutschen Fernsehens im Dezember 1991, "в Medientheorien - Medienpraxis , Helmut Schanze (изд.), DFG-Sonderforschungsbereich 240, Зиген, 1994.> задний
[11] > назад
[12] «Цифровое кино играет с формой», Майк Фиггис интервью Джейсона Сильвермана. > назад
[13] Однажды я видел Предполагаемая невиновность с Харрисоном Фордом в главной роли. судебная драма, в которой уже есть пара воспоминаний, и киномеханик перепутал барабаны.Его ошибка оказалась быть неплохим для фильма. > назад
[14] Программа кинофестиваля «Титаник », Будапешт, 1999.> назад

Интерактивный фильм | Ultimate Pop Culture Wiki

Интерактивный фильм, также известный как интерактивный фильм или игра-фильм , представляет собой видеоигру, которая представляет свой игровой процесс в кинематографической манере по сценарию, часто с использованием полноформатного видео анимированные или живые кадры.

Дизайн []

Этот жанр возник с изобретением лазерных дисков и проигрывателей лазерных дисков, первых устройств для воспроизведения видео с нелинейным или произвольным доступом. Тот факт, что проигрыватель лазерных дисков мог мгновенно перейти к любой главе и воспроизвести ее (вместо того, чтобы двигаться по линейному пути от начала до конца, как на видеокассете), означал, что игры с разветвленными сюжетными линиями могут быть построены из неупорядоченных видео глав, в значительной степени так же, как «Выбери свое приключение». Книги состоят из неупорядоченных страниц.

Таким образом, интерактивные фильмы были анимированы или сняты с реальными актерами, такими как фильмы (или, в некоторых более поздних случаях, визуализированы с помощью 3D-моделей), и следовали основной сюжетной линии. Были сняты альтернативные сцены, срабатывающие после неправильных (или альтернативных допустимых) действий игрока (например, сцены «Игра окончена»).

Популярным примером коммерческого интерактивного фильма была аркадная игра Dragon's Lair 1983 года, в которой был показан полнометражный мультфильм (FMV) от бывшего аниматора Диснея Дона Блута, в котором игрок контролировал некоторые движения главного героя.В случае опасности игрок должен был решить, какой ход, действие или комбинацию выбрать. Если они выберут неправильный ход, они увидят сцену «потерять жизнь», пока не найдут правильный, который позволит им увидеть остальную часть истории. В Dragon's Lair была только одна возможная успешная сюжетная линия; единственное действие, которое было у пользователя, - это выбрать или угадать ход, который проектировщики намеревались сделать. Несмотря на отсутствие интерактивности, Dragon's Lair пользовался большой популярностью.

Аппаратное обеспечение для этих игр состояло из проигрывателя лазерных дисков, связанного с процессором, сконфигурированным с программным обеспечением интерфейса, которое назначало функцию перехода к главе каждой из кнопок контроллера в каждой точке принятия решения. Подобно тому, как в книге «Выбери свое собственное приключение» говорится: «Если повернешь налево, иди на страницу 7. Если ты повернешь направо, иди на страницу 8», контроллер для Dragon's Lair или Cliff Hanger будет запрограммирован на перейти к следующей главе успешной истории, если игрок нажал правильную кнопку, или перейти к главе о смерти, если он нажал не ту кнопку.Поскольку тогдашние проигрыватели лазерных дисков были недостаточно прочными, чтобы выдерживать постоянный износ, вызванный постоянным использованием аркад, они требовали частой замены. Лазерные диски, которые содержали отснятый материал, были обычными лазерными дисками, в которых не было ничего особенного, за исключением порядка их глав, и, если их удалить с аркадной консоли, видео с готовностью отображалось на стандартных, не интерактивных проигрывателях лазерных дисков.

Более поздние достижения в области технологий позволили интерактивным фильмам накладывать несколько полей FMV, называемых «vites», почти так же, как полигональные модели и спрайты накладываются поверх фона в традиционной графике видеоигр. [1]

История []

Первым примером интерактивного кино был Киноавтомат (1967), сценарий и постановщик которого - Радуз Чинчера. Этот фильм впервые был показан на выставке Expo '67 в Монреале. Этот фильм был снят до изобретения лазерных дисков или аналогичных технологий, поэтому в определенные моменты на сцене появлялся модератор, предлагавший зрителям выбрать одну из двух сцен. Выбранная сцена будет разыграна после голосования зрителей.

Первой игрой с интерактивным кино была Nintendo Wild Gunman , электромеханическая аркадная игра 1974 года, в которой использовалась проекция кинопленки для показа полнометражных видеороликов (FMV) с участием стрелков Дикого Запада. [2] В 1970-х годах Каско (Kansei Seiki Seisakusho) выпустил популярную электромеханическую аркадную игру с живым движением FMV, проецируя кадры с автомобилей, снятые Toei. [3]

Первой попыткой объединить видео с произвольным доступом и компьютерными играми была попытка Rollercoaster , написанная на BASIC для Apple II Дэвидом Любаром для Дэвида Х. Аля, редактора Creative Computing . Это было текстовое приключение, которое могло заставить проигрыватель лазерных дисков проигрывать отрывки из художественного фильма «Американские горки» (1977).Программа была задумана и написана в 1981 году и опубликована в выпуске Creative Computing за январь 1982 года вместе со статьей Любара, подробно описывающей ее создание, статьей Аля, утверждающей, что Rollercoaster является первым гибридом видео / компьютерных игр и предлагая теорию видео / компьютерного взаимодействия, а также другие статьи с обзором оборудования, необходимого для запуска игры и проведения дальнейших экспериментов.

Первой аркадной видеоигрой на лазерных дисках была Sega Astron Belt , ранний космический боевой рельсовый шутер от третьего лица, в котором использовались полнометражные видеоролики в реальном времени (в основном заимствованные из японского научно-фантастического фильма), над которыми игрок / противник корабли и лазерный огонь накладываются. [4] [5] Разработанный в 1982 году, [6] был представлен на выставке AMOA 1982 года в Чикаго и выпущен в следующем году. Тем не менее, игрой, которая популяризировала этот жанр в Соединенных Штатах, была игра Dragon's Lair , анимированная Доном Блутом и выпущенная Cinematronics вскоре после этого. [5] Примерно в то же время были выпущены игры на лазерных дисках Bega's Battle и Cliff Hanger .

Несколько игр с лазерными дисками добавили в этот жанр свои собственные инновации. Битва Беги , выпущенная Data East в 1983 году, представила «ветвящиеся пути», в которых было несколько «правильных ходов» в определенных точках анимации, и ход, выбранный игроком, влиял на порядок последующих сцен. Space Ace , еще одна анимационная игра Дона Блута, выпущенная Cinematronics в следующем году, также содержала аналогичную формулу ветвления. [7] В 1984 году Super Don Quix-ote , [8] Aurunmilla Эша и Ninja Hayate наложили грубую компьютерную графику поверх анимации, чтобы указать игроку правильный ввод. Также представлены игры 1985 года Time Gal и Road Blaster .

Поскольку Dragon's Lair и Space Ace были чрезвычайно популярны, они породили поток сиквелов и подобных игр на лазерных дисках, несмотря на астрономическую стоимость анимации. Чтобы сократить расходы, несколько компаний просто скомпилировали сцены из аниме, которые не были известны тогдашней американской аудитории. Одним из таких ранних примеров была игра Стерна Cliff Hanger , игра 1983 года, выпущенная примерно в то же время, в которой использовались кадры из фильмов Lupin III Castle of Cagliostro (режиссер Хаяо Миядзаки) и Mystery of Mamo .Другим примером, выпущенным примерно в то время, была битва Bega's Battle , в которой использовались кадры из Harmagedon , но использовался другой подход, представляющий новую форму повествования историй в видеоиграх: использование коротких полнометражных видеороликов для развития сюжета между сюжетами игры. этапы съемок. Спустя годы это станет стандартным подходом к повествованию историй в видеоиграх. [9] Битва Беги также имеет разветвленную сюжетную линию. [7] Time Gal (1985) добавила функцию остановки времени, где определенные моменты в игре включают остановку времени Рейки; в эти моменты игрокам предоставляется список из трех вариантов, и у них есть семь секунд, чтобы выбрать тот, который спасет персонажа. [10]

В 1987 году для системы видеоигр Hasbro Control-Vision (первоначально под кодовым названием «NEMO»), которая использовала кассеты VHS, была создана игра Night Trap с полноэкранным видео. Когда Hasbro прекратила производство Control-Vision, отснятый материал был помещен в архив, пока он не был куплен в 1991 году основателями Digital Pictures. Digital Pictures перенесла Night Trap на платформу Sega CD, выпустив ее в 1992 году.

В 1988 году Epyx анонсировала три игры для видеомагнитофонов, в том числе одну, основанную на ее видеоигре California Games .Они совместили видеозаписи с настольной игрой. [11] В конце 1980-х годов American Laser Games начала производить широкий спектр видеоигр с лазерными дисками для световых пушек, играющих во многом схожую с ранними мультипликационными играми, но с использованием светового пистолета вместо джойстика, чтобы воздействовать на действие. Тем временем Digital Pictures начала производить множество интерактивных фильмов для домашних консолей. Когда компакт-диски были встроены в домашние компьютеры, игры с живым действием и полномасштабное видео с участием актеров считались передовыми, и были сняты некоторые интерактивные фильмы.Некоторые известные приключенческие игры этой эпохи: Under a Killing Moon , The Pandora Directive , Gabriel Knight 2: The Beast Within , Voyeur , Star Trek: Klingon , Star Trek: Borg , Ripper , Snatcher , Black Dahlia , The X-Files Game , Phantasmagoria , Bad Day on the Midway и The Dark Eye . Другие в жанре боевиков - это Brain Dead 13 и Star Wars: Rebel Assault .

Из-за ограниченности памяти и дискового пространства, а также длительных временных рамок и высоких затрат, необходимых для производства, было снято не так много вариаций и альтернативных сцен для возможных действий игрока, поэтому игры, как правило, не давали большой свободы и разнообразия. геймплея. Таким образом, интерактивные игры с фильмами обычно не очень хорошо воспроизводились после того, как были пройдены один раз.

С момента своего первоначального появления спецификация формата DVD включала возможность использования обычного DVD-плеера для интерактивных игр, таких как Dragon's Lair (который был переиздан на DVD), Scene It? и другие серии игр DVD, или игры, которые включены в качестве бонусного материала на DVD с фильмами.Aftermath Media (основанная Робом Ландеросом из Trilobyte) выпустила интерактивные фильмы Tender Loving Care и Point of View (P.O.V) для платформы DVD. Такие игры появились на DVD-дисках, ориентированных на более молодую целевую аудиторию, например на дисках с особенностями сериала Гарри Поттер .

Более поздние видеоигры использовали этот подход с использованием полностью анимированных компьютерных сцен, включая различные приключенческие игры, такие как серия Sound Novel от Chunsoft, серия Shenmue от Sega, Shadow of Memories от Konami, Time Travelers от Уровень 5 и по Фаренгейту от Quantic Dream.Во многих сценах игрок имеет ограниченный контроль над персонажем и выбирает определенные действия для развития сюжета. Другие сцены представляют собой быстрые последовательности действий событий, требующие от игрока нажатия соответствующих кнопок в нужное время для достижения успеха. Некоторые из этих игр, например, серия Sound Novel , Shadow of Memories , Time Travelers , Heavy Rain , Beyond: Two Souls и Detroit: Become Human , имеют множество разветвленных сюжетных линий, которые приводят к от того, какие действия игрок предпринимает или не может выполнить должным образом, в том числе смерть главных персонажей или неспособность раскрыть тайну.Эта идея была еще больше реализована в серии The Walking Dead от Telltale, где действия игрока могут кардинально изменить будущие игры, например, в конце концов, в зависимости от выбора, сделанного игроком в 1-м сезоне Ходячих мертвецов, могут остаться живыми разные персонажи, но те же персонажи влияют на серию Ходячие мертвецы: второй сезон .

Работа актеров в 1990-х годах над наборами цветных ключей интерактивных фильмов отличалась от традиционного кинопроизводства: они выполняли несколько возможных действий, выбираемых игроками в игре, обычно смотрели в камеру, чтобы реагировать на игрока, и обычно не реагировали на них. другие на съемочной площадке. [12] Такие продукты были популярны в начале 1990-х годов, когда компакт-диски и лазерные диски проникли в гостиные, предоставив альтернативу картриджам малой емкости большинства консолей. С появлением первых консолей на базе компакт-дисков, способных отображать гладкую и текстурированную трехмерную графику, игра с полным FMV исчезла из массовых кругов примерно в 1995 году, хотя еще пару лет оставалась вариантом для компьютерных приключенческих игр. Одной из последних игр, выпущенных в 1998 году, была приключение для ПК и PlayStation The X-Files: The Game , упакованное на 7 компакт-дисков.В том же году Tex Murphy: Overseer стала первой игрой, разработанной специально для DVD-ROM, и одним из последних «интерактивных фильмов», в которых активно использовался живой FMV. В 2014 году серия Tex Murphy продолжилась новой игрой FMV, Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure .

С развитием компьютерных технологий, интерактивные фильмы пошли на убыль, поскольку все больше разработчиков использовали полностью оцифрованные персонажи и сцены. Этот формат популяризировал Telltale Games, добившись успеха в серии приключенческих игр The Walking Dead .Иногда их называют интерактивными фильмами, поскольку, хотя игрок может делать выбор, влияющий на повествование игры в целом, он не имеет прямого контроля над персонажами, что делает опыт сопоставимым с просмотром последовательности кат-сцен.

В 2010-х годах популярность и изощренность потоковых сервисов, таких как Netflix, стала расти. К 2016 году Netflix начал экспериментировать с интерактивными работами, предназначенными для детей, включая анимированную версию Puss in Boots и адаптацию Minecraft: Story Mode от Telltale. [13] Первым крупным интерактивным фильмом Netflix с живыми сценами был Black Mirror: Bandersnatch , фильм из антологии Black Mirror , выпущенный в декабре 2018 года. Netflix работал с создателем Black Mirror Чарли Brooker разработал повествование, в котором использовался интерактивный формат, а также разработал собственные инструменты для улучшения кэширования сцен и управления движением фильма для использования в будущих проектах.

Специализированные аппаратные форматы []

LaserDisc Игры []

Видеоигра LaserDisc - это видеоигра, в которой используется предварительно записанное видео (в реальном времени или анимация), воспроизводимое с LaserDisc, либо как целая графика, либо как часть графики.Первой аркадной игрой на лазерных дисках была Sega Astron Belt , ранний космический боевой рельсовый шутер от третьего лица с полнометражными видеороликами в реальном времени (в основном заимствованными из японского научно-фантастического фильма), по которым игрок / вражеские корабли и лазерный огонь накладываются. [4] [5] Разработанная в 1982 году, [6] , презентация игры на выставке AMOA 1982 года в Чикаго ознаменовала начало лихорадки LaserDisc в индустрии видеоигр, а ее выпуск в Японии в следующем году ознаменовал начало первый коммерческий выпуск игры LaserDisc.Однако его выпуск в США был отложен из-за нескольких аппаратных и программных ошибок, к тому времени Dragon's Lair опередил его и выпустил там. [5]

Первой игрой для LaserDisc, получившей популярность в США, была игра Dragon's Lair в 1983 году. [5] Она содержала анимированные сцены, очень похожие на мультфильм. Сцены будут воспроизводиться, и в определенные моменты во время воспроизведения игроку нужно будет нажать определенное направление на джойстике или кнопку, чтобы перейти к следующей сцене, как в случае с быстрым временным событием.Например, сцена начинается с того, что герой проваливается через дыру в подъемном мосту и подвергается нападению щупалец. Если игрок нажимает кнопку в этот момент, герой отбивается от щупалец своим мечом и вытаскивает себя обратно из дыры. Если игрок не может нажать кнопку меча в нужный момент или вместо этого нажимает направление на джойстике, герой атакуют щупальца и раздавливают. Однако каждое движение джойстика приводило к появлению нескольких моментов черного экрана, когда графика переключалась между успешным исходом или смертью персонажа, что прерывало непрерывный поток игрового процесса, характерный для других графических систем видеоигр того времени; это была обычная критика со стороны некоторых игроков и критиков.

Несмотря на высокую стоимость анимации, за Dragon's Lair последовало множество подобных видеоигр с лазерными дисками из-за его огромной популярности. Чтобы сократить расходы, несколько компаний просто взломали сцены из нескольких японских аниме-фильмов, которые в то время были малоизвестны в Америке, создав игры, такие как Cliff Hanger (из Castle of Cagliostro Хаяо Миядзаки и Mystery of Mamo ) и Bega's Battle (из Harmagedon ), оба из которых были выпущены примерно в то же время, что и Dragon's Lair .Более поздние аркадные игры LaserDisc включают Freedom Fighter , Badlands , Space Ace и Road Blaster .

Другие видеоигры LaserDisc последовали примеру Astron Belt , интегрируя все больше и больше компьютерной графики с предварительно записанным видео. Например, Funai Inter Stellar в 1983 году представлял собой рельсовый шутер от третьего лица с прямой прокруткой, в котором для кораблей использовалась компьютерная графика, а для фона использовалось полноэкранное видео. [14] Аналогично, M.A.C.H. 3 и Cube Quest были шутерами с вертикальной прокруткой, которые использовали видео LaserDisc для фона и компьютерную графику для кораблей. Аркадная игра Firefox включала проигрыватель Philips LaserDisc для объединения видео и звука из фильма « Firefox » с компьютерной графикой и звуком. В игре использовался специальный CAV LaserDisc, содержащий несколько сюжетных линий, сохраненных в очень коротких, чередующихся сегментах на диске.Игрок будет искать короткое расстояние до следующего сегмента сюжетной линии в течение интервала вертикального отката, регулируя зеркало слежения, обеспечивая идеально непрерывное видео, даже когда игрок переключает сюжетные линии под управлением игрового компьютера. Этот метод поиска был отмечен тем, что был чрезвычайно утомительным для игрока и часто приводил к поломке машин, что немного снижало привлекательность аркадных игр LaserDisc. В 1990-х годах компания American Laser Games выпустила большое количество видеоигр LaserDisc со световым оружием в реальном времени, которые играли очень похоже на ранние игры LaserDisc, но использовали световое оружие вместо джойстика, чтобы влиять на действие.

Bega's Battle , выпущенная Data East в 1983 году, использовала другой подход и представила новую форму повествования историй в видеоиграх: использование коротких полнометражных видеороликов для создания сюжета между этапами съемки игры. Спустя годы это станет стандартным подходом к повествованию историй в видеоиграх. [15] Битва Беги также имеет разветвленную сюжетную линию. [7]

DVD с играми []

Игра на DVD (иногда называемая DVDi , «интерактивный DVD») - это отдельная игра, в которую можно играть на телевизионном DVD-плеере.Игра использует преимущества технологии, встроенной в формат DVD, чтобы создать интерактивную игровую среду, совместимую с большинством DVD-плееров, не требуя дополнительного оборудования. Игры для DVD-телевидения были впервые разработаны в конце 1990-х годов. Они были плохо восприняты и воспринимались как средство развлечения. [необходима ссылка]

 Однако игровые приставки на основе DVD, такие как PlayStation 2, популяризировали игры на основе DVD, а также функционировали как DVD-видеоплееры. Кроме того, этот формат использовался для импорта некоторых видеоигр в формат DVD, что позволяет воспроизводить их на стандартном DVD-плеере, а не на ПК.Примеры включают  Логово Дракона  и  Кто стрелял в Джонни Рока? . Компьютерная / консольная игра  Tomb Raider: The Angel of Darkness  была выпущена в 2006 году в виде DVD-игры под названием  Lara Croft Tomb Raider: The Action Adventure .
 

японских игр, таких как визуальные новеллы и эроге, которые изначально были созданы для ПК, обычно переносятся на DVDPG (термин, обозначающий DVD Players Game ). Вместо стандартных методов сохранения DVDPG используют системы сохранения паролей.Подобные типы игр включают BDPG (игра для проигрывателей дисков Blu-ray) и UMDPG (игра для универсальных проигрывателей мультимедийных дисков). [16] [17] [18]

Интерактивные фильмы в прямом эфире []

Первым в мире интерактивным фильмом в прямом эфире был My One Demand [19] , премьера которого состоялась 25 июня 2015 г. [20] Созданный Blast Theory, фильм транслировался в прямом эфире на TIFF Lightbox [21] on три ночи подряд. В составе восьми человек были Джулиан Ричингс и Клэр Колтер. [22] Зрители в кинотеатре использовали мобильные телефоны, чтобы отвечать на вопросы рассказчика, которого играла Мэгги Хьюлак, и их ответы были включены в закадровый голос, а также в заключительные титры. [23]

Приемная []

Хотя интерактивные фильмы обладали кинематографическим качеством, которое игры на основе спрайтов не могли воспроизвести в то время, они были нишевым рынком - ограниченное количество прямого взаимодействия отпугивало многих геймеров. [24] Популярность игр FMV снизилась в 1995 году, так как трехмерная графика в реальном времени привлекала все большее внимание. [25] Негативная реакция на игры на основе FMV была настолько распространена, что даже получила признание в игровом маркетинге; в печатной рекламе интерактивного фильма Psychic Detective говорилось: «Да, мы знаем, что в прошлом полнометражные видеоигры были отстой». [26]

Стоимость также была проблемой, поскольку видео в реальном времени с приличной производственной стоимостью снимать дорого, в то время как видео, снятое с ограниченным бюджетом, портит общее изображение игры. [27] Ground Zero: Texas стоил Sega около 3 миллионов долларов, примерно столько же, сколько малобюджетный фильм стоил бы в 1994 году.

Хотя это и не такой важный вопрос, как ограниченная интерактивность, другой проблемой, вызвавшей критику, было качество самого видео. [25] Хотя видео часто было относительно плавным, на самом деле оно не было полноценным, так как оно не имело 24 кадра в секунду или выше. В дополнение к этому, оборудование, на котором он отображался, особенно в случае Sega CD, имело ограниченную цветовую палитру (из которой одновременно отображались максимум 64 цвета), что приводило к заметно худшему качеству изображения из-за требований дизеринг.Гейм-дизайнер Крис Кроуфорд осуждает концепцию интерактивных фильмов, за исключением тех, которые предназначены для детей младшего школьного возраста, в своей книге Крис Кроуфорд о игровом дизайне . [28] Он пишет, что, поскольку игрок должен обработать то, что известно, и изучить варианты, выбор пути в точке ветвления не менее сложен, чем принятие решения в обычной игре, но с гораздо меньшим вознаграждением, поскольку Результатом может быть только одна из небольшого количества ветвей.

Защитники жанра утверждали, что, позволяя игроку взаимодействовать с реальными людьми, а не с анимированными персонажами, интерактивное полноформатное видео может вызывать эмоциональные и интуитивные реакции, которые невозможны ни в фильмах, ни в традиционных видеоиграх. [24]

Другое применение []

Некоторые студии гибридизировали обычную компьютерную игру с интерактивным просмотром фильмов; Самыми ранними примерами этого были записи в серии Origin Systems Wing Commander , начиная с Wing Commander III: Heart of the Tiger . Между боевыми вылетами Wing Commander III показывал кат-сцены с живыми актерами; игра предлагала ограниченное ветвление сюжетной линии в зависимости от того, были ли миссии выиграны или проиграны, и от выбора, сделанного в точках принятия решения во время кат-сцен.

В других играх, таких как BioForge , возможно, ошибочно использовался бы термин для игры с богатым действием и сюжетом кинематографических пропорций, но с точки зрения игрового процесса не имеет никакого отношения к фильмам FMV.

Термин является неоднозначным, поскольку во многих видеоиграх сюжетная линия похожа на то, как в фильмах.

См. Также []

  • Интернет-документальный фильм
  • Список интерактивных фильмов
  • Интерактивный кинотеатр
  • Интерактивное видео
  • Интерактивное искусство
  • Художественная игра
  • Полное видео
  • Приключенческая игра
  • LaserActive
  • Игровая система Halcyon
  • AnimePlay
  • Black Mirror: Bandersnatch

Ссылки []

  1. ↑ «The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Vite». Next Generation (Imagine Media) (15): 42. Март 1996.
  2. ↑ Карл Терриен, Изучение историографии видеоигр сквозь призму критики: этимология жанра шутеров от первого лица, Game Studies: The International Journal of Computer Game Research , том 15, выпуск 2, декабрь 2015 г., ISSN 1604-7982
  3. ↑ Каско и электромеханический золотой век (интервью), Classic Videogame Station ODYSSEY , 2001
  4. 4,0 4.1 пояс Astron в AllGame
  5. 5,0 5,1 5,2 5,3 5,4 «ASTRON BELT». Atari HQ. Проверено 25 марта 2011.
  6. 6,0 6,1 Марк Исааксон (2002). «История Sega: от сервисных игр к ведущим системам». Проверено 25 марта 2011.
  7. 7.0 7,1 7,2 Марк Дж. П. Вольф (2008), Взрыв видеоигр: история от PONG до Playstation и далее , ABC-CLIO, стр. 100, ISBN 0-313-33868-X, https://books.google.com/books?id=XiM0ntMybNwC&pg=PA100, получено 10 апреля 2011 г.
  8. Super Don Quix-ote в Списке убийц видеоигр
  9. Трэвис Фахс (3 марта 2008 г.). «Жизнь и смерть интерактивного фильма». IGN. Проверено 11 марта 2011.
  10. ↑ Капитан Пачинко (апрель 1993). «Заграничные перспективы: время Гал». GamePro (Боб Хасеби) (45): 138.
  11. ↑ Кейзер, Грегг (май 1988 г.). «Компьютерные игры идут на видеомагнитофон; мальчики-подростки бьют по дивану». Вычислить! : стр. 8. https://archive.org/stream/1988-05-compute-magazine/Compute_Issue_096_1988_May#page/n9/mode/2up. Проверено 10 ноября 2013 года.
  12. ↑ Уилсон, Джонни Л. (август 1994). «Даже интерактивные девушки получают блюз». Мир компьютерных игр : 24–26.http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1994&pub=2&id=121.
  13. Стивенс, Колин (27 декабря 2018 г.). «Minecraft от Telltale: на Netflix запускается сюжетный режим». IGN . Проверено 25 декабря 2018 г.
  14. Interstellar в Убийственном списке видеоигр
  15. Трэвис Фахс (3 марта 2008 г.). «Жизнь и смерть интерактивного фильма».IGN. Проверено 11 марта 2011.
  16. «PlayersGame (DVD-PG / UMD-PG / BD-PG) - Getchu.com» (на японском). Getchu. Проверено 18 февраля 2013.
  17. «DVD-PG (DVDPG) と は?» [Что такое «DVD-PG» (DVDPG)?] (На японском языке). Иллюзия. Архивировано 13 марта 2013 г. Проверено 18 февраля 2013 г.
  18. ぶ る ~ べ り ~ そ ふ と DVDPG と は [Blueberry Soft: Что такое DVDPG?] (На японском). Черника Софт. Архивировано 21 января 2013 г. Получено 18 февраля 2013 г.
  19. "My One Demand | Blast Theory". www.blasttheory.co.uk . Проверено 11 января 2017.
  20. ↑ Шклярски, Кассандра.«Живой фильм« My One Demand »размывает реальность и вымысел в Luminato в Торонто» (на английском языке). CTVNews . http://www.ctvnews.ca/entertainment/live-film-my-one-demand-blurs-reality-and-fiction-at-toronto-s-luminato-1.2438176.
  21. «Международный кинофестиваль в Торонто». www.tiff.net . Проверено 11 января 2017.
  22. ↑ «Luminato: My One Demand - это фильм в прямом эфире». Национальная почта . http://news.nationalpost.com/arts/luminato-my-one-demand-is-a-movie-in-a-live-stream.
  23. "{{($ root.post && $ root.post.id)? $ Root.post.translations [$ root.lang] .socialTitle: $ root.seo.pageTitle | translate}}". www.nowness.com . Проверено 11 января 2017.
  24. 24,0 24,1 «Это конец FMV, каким мы его знаем?». Следующее поколение (Imagine Media) (10): 7–8. Октябрь 1995 г.
  25. 25,0 25,1 Рамшоу, Марк Джеймс (октябрь 1995 г.). "Генератор". Следующее поколение (Imagine Media) (10): 31.
  26. ↑ «Реклама». Следующее поколение (Imagine Media) (12): 136–7. Декабрь 1995 г.
  27. ↑ «Ваша любимая игровая компания вас обманывает?». Следующее поколение (Imagine Media) (30): 38–39. Июнь 1997 г. https://archive.org/stream/NextGeneration30Jun1997/Next_Generation_30_Jun_1997#page/n39.
  28. ↑ Кроуфорд, Крис (2003). Крис Кроуфорд об игровом дизайне . Новые всадники. С. 81–87. ISBN 0-88134-117-7.

Внешние ссылки []

Истоки интерактивного кино «Холодная война»

Интерактивное кинопроизводство, в котором зрители определяют направление развития сюжета, перестало быть такой новинкой. Даже Стивен Спилберг участвует в рассказе историй с помощью безымянного интерактивного фильма о доме с привидениями. Но, как отмечает европейский ученый Карен Дж.Фриз напоминает нам серию «Чехословацкие театральные технологии при коммунизме: посол на Западе », более чем за полвека до того, как сериал Netflix «Черное зеркало: Bandersnatch», получивший премию «Эмми», продемонстрировал потенциал использования повествовательного повествования на экране, появился Киноавтомат.

Киноавтомат, считающийся первой в мире системой интерактивного кино, был детищем Радуза Чинчера, чешского кинематографиста, и дебютировал с большим успехом в чехословацком павильоне на Международной универсальной выставке 1967 года или «Экспо 67» в Монреале, Квебек.Задуманный в разгар холодной войны, возможно, неудивительно узнать, что пропаганда сыграла роль в ее истоках. Киноавтомат был, как пишет Фриз, лишь одним из многих технологических нововведений, появившихся в коммунистической Восточной Европе и подпитывающих идеологическую битву между Востоком и Западом. Она пишет:

… инновационные технологии, которые обычно демонстрируются только на торговых ярмарках, мировых ярмарках и других специальных мероприятиях, служили послом на Запад для этих стран, способом заявить, что, несмотря на доказательства обратного, эти страны могут достичь мирового уровня. вклад в ряд технологических областей.

Так и случилось с Киноавтоматом. Около 8 миллионов человек собрались в чехословацком павильоне, где они могли посмотреть постановку «Киноавтомата» «Один человек и его дом», экспериментальный короткометражный фильм о некоем г-на Новаке, который начинает день с того, что планирует отпраздновать день рождения своей жены.

В девяти ключевых моментах фильм был приостановлен, чтобы модератор мог выйти на сцену и попросить аудиторию выбрать одну из двух сцен. Выбирая красную или зеленую кнопку, большинство могло выбирать, что будет дальше.«Ничто из этого не кажется таким примечательным в компьютеризированном и оцифрованном современном мире, - пишет Фриз, - но более пятидесяти лет назад ... это было необычно».

ресурсов

JSTOR - это электронная библиотека для ученых, исследователей и студентов. Читатели JSTOR Daily могут бесплатно получить доступ к оригинальным исследованиям наших статей на JSTOR.

Автор: KAREN J. FREEZE

Технология и культура, Vol.53, No. 2 (апрель 2012 г.), стр. 442-460

Издательство Университета Джона Хопкинса и Общество истории технологий

Откройте для себя интерактивное кино с поздней сменой

Эта статья была первоначально опубликована и переведена Канадским фондом СМИ.

__

Батист Планш рассказывает о своем программном обеспечении CtrlEdit , новом инструменте для создания интерактивных фильмов простым и экономичным способом.Его компания только что выпустила свой первый полнометражный интерактивный фильм с помощью этого инструмента: Late Shift .

По своей природе и использованию кинематограф - это линейное средство массовой информации, которое позволяет нам терять счет времени и погружать во все более сложные истории. Отчасти это связано с крайней индустриализацией кино. Сегодняшнее кино - это наиболее нормализованный культурный опыт, может быть, даже в большей степени, чем книга. Те же темные кинотеатры, те же сиденья, тот же попкорн, те же пропорции изображения, та же технология проецирования и тот же общественный договор между кинозрителями.

Однако НЛО иногда появляются на обочине. Некоторые предлагают киноконцерты с оркестром. Другие, такие как Ксавье Долан, снимают свои фильмы почти полностью с использованием квадратного формата изображения. И некоторые исследователи, которые сосредоточены на новых формах повествования, заходят так далеко, что экспериментируют с еще более подрывным компонентом, то есть интерактивностью.

Чтобы заинтересовать большее количество создателей интерактивным кино, возможно, не хватало инструмента интеграции, который упростил создание разветвленных фильмов и предоставил общественности право принимать решения.

Именно это и предлагает продюсерская / технологическая компания CtrlMovie. Швейцарская компания выпустила интерактивный фильм Late Shift в 2016 году и разработала CtrlEdit , приложение, которое обеспечивает доступ ко всем технологиям, необходимым для создания интерактивных фильмов и их трансляции в кинотеатрах, а также на экранах мобильных устройств. .

Приложение CtrlMovie позволяет пережить этот опыт дома или в кинотеатре.На мобильном устройстве или планшете пользователи делают свой выбор, просто нажимая на большие кнопки и направляя героя, как им заблагорассудится. Однако в киноверсии решения принимаются всей публикой. Людям предоставляется приложение для телефона, которое они используют, чтобы выразить свое мнение, когда необходимо сделать выбор.

Когда время выбора истекло, решает большинство, и фильм продолжается. Однако повествование не прекращается на протяжении всего процесса.

Оглядываясь назад на создание интерактивного фильма Late Shift

Чтобы лучше понять, как был придуман и разработан такой проект, я взял интервью у Батиста Планше, который продюсировал Late Shift и стал соучредителем CtrlMovie.

Q: Как был написан и разработан такой проект, как Late Shift?

Батист Планш: Поздняя смена - это работа двух сценаристов: Тобиаса Вебера, который стал моим партнером в CtrlMovie, и Майкла Роберта Джонсона, написавшего линейные фильмы, подобные «Шерлоку Холмсу » Гая Ричи.

Тобиас начал писать этот сценарий линейно, опираясь на основной механизм триллера. Кроме того, он постепенно разработал «развилки на дороге», которые он включил в историю, обеспечивая при этом, чтобы все оставалось логичным и увлекательным, независимо от того, какая развилка была выбрана.

С самого начала нашим приоритетом было всегда поддерживать баланс между намерением предложить максимальное количество вариантов для публики и намерением конкретно развить историю и ее персонажей. Мы также знали, что не сможем предоставить бесконечное количество вариантов, не рискуя не иметь возможности производить и финансировать проект ... Все должно было оставаться разумным.

Q: Сколько всего минут фильма было снято?

У нас около 4 часов 30 минут фильма.Нам кажется, что коэффициент умножения в три или четыре по отношению к продолжительности публичного опыта позволяет предложить достаточное количество вариантов, сохраняя при этом реалистичность проекта. К счастью, бюджет не умножается в три или четыре раза, потому что есть много способов оптимизировать производственные затраты.

Зрелище длится от 70 до 90 минут, и зрители могут выбирать каждые две или три минуты. Всего в проекте 180 вариантов, которые приводят к семи различным концовкам.Каждое решение действительно имеет определенные последствия; мы особенно хотим избежать введения аудитории в заблуждение относительно ценности ее выбора.

В: Как вам удается добиться того, чтобы главные и второстепенные персонажи эволюционировали в соответствии с выбором, сделанным аудиторией?

Как правило, в кинематографе для развития персонажей требуется много размышлений. Что касается нашего главного героя, мы установили отправную точку в его жизни, прежде чем представить несколько версий его личности.

Что касается второстепенных персонажей, мы сделали так, чтобы они реагировали по-разному в зависимости от того, какой выбор был сделан ранее. От того, как вы относитесь к данному персонажу, будет зависеть его реакция в дальнейшем в фильме.

В: Разве этот новейший механизм не вдохновлен некоторыми повествовательными видеоиграми?

Да конечно. То, что мы создали, умещается где-то между фильмом и видеоигрой. Опыт может быть ближе к фильму, но мы включили в него несколько игровых механизмов.Хотя мы не работали с разработчиками игр, мы вдохновлялись такими играми, как игры, разработанные Telltale (среди прочего, редакторы игр The Walking Dead, ).

Однако мы старались избегать некоторых аспектов видеоигр. Например, если вы предпочитаете, в фильме нет «игры окончена» или преждевременного финала. Он идет от начала до конца, и нет возможности вернуться назад, независимо от того, проходит ли история на хорошей или плохой развилке дороги…

В: Меняет ли фильм вроде «Поздняя смена» впечатление от кинотеатра? Неужели публика все еще погружена в темноту и ее просят хранить молчание?

Да, мы все еще в неведении, и мы разработали приложение таким образом, чтобы позволить общественности принимать решения настолько конфиденциально, насколько это возможно.Однако что меняется в том, что люди говорят намного больше! Люди смеются и разговаривают, это действительно увлекательно.

Недавно во время Страсбургского фестиваля фантастических фильмов у нас был театр, заполненный 260 людьми, и люди в зале смеялись от начала до конца! Некоторые сказали нам, что этот тип опыта идеально подходит для кинотеатра, потому что его нельзя пережить дома или на смартфоне…

В: Некоторые люди возвращаются, чтобы посмотреть фильм во второй раз?

Совершенно верно! Я уже был свидетелем того, как это делали два или три человека, надеясь увидеть еще один финал фильма.Более того, мы смогли подтвердить, что публика не будет делать одинаковый выбор от одного просмотра к другому…

В: Некоторые люди стесняются общаться в кинотеатре?

Мы постарались сделать процесс взаимодействия максимально плавным, как с точки зрения использования приложения, так и с точки зрения создания фильма, чтобы поддерживать правильный баланс между просмотром фильма и взаимодействием с ним.

Некоторые люди предпочитают не участвовать и просто смотреть фильм.Это вполне возможно, в том числе с версией фильма, предназначенной для мобильных устройств.

В: Вы когда-нибудь боялись, что фильм и мобильная связь в конечном итоге «каннибализируют» друг друга?

Теоретически риск существует. Некоторые кинотеатры не хотят, чтобы мы представляли то, что также доступно в Интернете. Однако мы считаем, что сегодня люди хотят потреблять контент, где они хотят и когда хотят. Поэтому нам нужно доставлять то, что они хотят.

Но, прежде всего, оба опыта уникальны в своих собственных отношениях. Несмотря на то, что контент является общим, опыт другой, и я считаю, что люди, которые предпочитают жить в кинотеатре, хотят прожить это конкретное событие в групповой обстановке.

CtrlEdit : программное приложение, предназначенное для создания интерактивных фильмов

В дополнение к версиям для кино и iOS, доступным на момент запуска, проект был адаптирован для Apple TV и вскоре будет адаптирован для Android и Smart TV, а также для игровой платформы Steam и консолей PS4 и Xbox.Зачем делать такие вложения? Потому что Late Shift сегодня - это гораздо больше, чем простой проект.

Попутно команда разработала программное решение, предлагающее возможность производить такие работы простым и экономичным способом. Это решение, получившее название CtrlEdit , потенциально доступно всем инициаторам проектов интерактивного кино.

В: Считаете ли вы себя сегодня производителем контента или разработчиком программного обеспечения?

Baptiste Planche: На самом деле, понемногу.Изначально мы хотели произвести только Late Shift . Позже мы поняли, что у нас есть потенциал для создания бизнеса по разработке программных инструментов для создателей фильмов и продюсеров, которым хотелось погрузиться в интерактивное кино.

Однако мы знали, что для демонстрации наших инструментов и ноу-хау нам придется проявить инициативу и самостоятельно создать некоторый контент. Мы работали только над Late Shift , но отныне хотим работать над совместным производством и проектами, в которых наш вклад будет ограничиваться технологиями и советами.

Q: Как складывается сотрудничество с другими создателями и продюсерами?

Мы предлагаем программное обеспечение под названием CtrlEdit , которое используется после редактирования всех сегментов видео, чтобы объединить их в интерактивное целое. Решение не будет стоить ничего, если мы сможем создать систему распределения доходов с производителем.

Само собой разумеется, что модель адаптируема. Например, если финальный проект нерентабелен, мы можем установить цену за лицензию на программное обеспечение.Во всех случаях мы очень открыты для поощрения авторов максимально использовать наш инструмент. Единственный аспект, на который мы обращаем внимание, - это соблюдение определенного уровня качества вне зависимости от проекта.

В настоящее время мы получаем много запросов от создателей и продюсеров, и около десяти проектов находятся в стадии реализации, в том числе два или три находятся на продвинутой стадии.

«#WarGames» - это «дитя Розмари» интерактивного кино.

Граница между фильмом и видеоиграми стирается.Во многом это связано с изменяющимися способами потребления мультимедиа: наши экраны меньше, персонализированы и наделены интерактивностью. Их нужно касаться, смахивать, щелкать и зажимать, и мы ожидаем, что изображения под стеклом будут реагировать на каждое нажатие. Мы подтягиваем эти экраны все ближе и ближе к нашим телам, обучая их реагировать на физиологические воздействия и бессознательные жесты, пока в конечном итоге они не станут просто частью нашей анатомии. Все будет интерактивно.

Но мы еще не закончили.В 2018 году создатели решают, как преодолеть разрыв между традиционным кинематографом и интерактивностью, и мало кто продвигает эту среду так прямо, как Сэм Барлоу. Барлоу является создателем Her Story , получившей признание критиков видеоигры 2015 года, имитирующей базу данных старой школы, заполненную клипами на VHS с допросами полиции. В нем участвовал живой актер и была представлена ​​инновационная механика, основанная на тегах и принципах запуска и остановки видеокассет.

Her Story - это видеоигра, поэтому игроки безоговорочно приняли ее интерактивность.Последний проект Барлоу (который только что вышел в эфир на этой неделе в Steam и Eko) представляет собой обновленную версию всеми любимого научно-фантастического хакерского фильма « WarGames » 1983 года, к тому же он интерактивен. Но #WarGames - это не видеоигра; это новый вид сериалов.

«Я думаю, что эти два проекта на самом деле очень разные», - сказал Барлоу. «И это определенно то, о чем я должен чрезмерно объяснять людям. Her Story , по сути, стал достоинством того, что он был очень низкотехнологичным решением.Если вы посмотрите на историю видеоигр с живым действием и посмотрите на то, что происходило в 90-х, люди действительно изо всех сил пытались создать традиционную видеоигру с использованием видео. У тебя так много проблем с этим ».

Ее история охватывала ограничения формата живого действия, насыщая игру жесткими остановками и помещая игроков в четкую роль наблюдателей, вместо того, чтобы пытаться сделать их частью сцены.

#WarGames аналогичным образом подходит к современному технологическому ландшафту.Для этого требуется то, с чем мы очень хорошо знакомы в настоящее время, - видеочат, - и сильные стороны этого формата как интерактивный механизм. Зрители не просто сидят сложа руки и смотрят сразу все окна видеочата; вместо этого они щелкают мышью и выводят на передний план те разговоры, которые их больше всего интересуют. Это интерактивный вуайеризм.

Эко

«Мы в некотором роде взяли на вооружение идею видеоконференцсвязи, видеочата, - сказал Барлоу. «И было несколько отличных примеров нескольких конкретных сайтов, где члены некоторых из этих хакерских групп тусовались в видеочате, просто чтобы как-то подшутить и пообщаться.Когда мы начали говорить об этом, думать об этом, это был действительно изящный интерфейс. Потому что мы все уже привыкли к видеочату. Телефон, на котором я смотрю #WarGames , может быть тем же телефоном, который я использую для FaceTime, мой ребенок ».

Между тем, сам сериал отслеживает, какие сцены смотрит каждый зритель, и повествование меняется в соответствии с их предпочтениями. Это живой интерактивный сериал, созданный на основе технологий Eko, компании, к которой Барлоу присоединился в 2016 году.

«У нас возникла идея, что если мы дадим людям такую ​​среду и дадим им некоторый уровень взаимодействия, какую-то причину для прикосновения к экрану, то это привлечет их ближе к опыту», - сказал Барлоу. «И мы, возможно, сможем создать что-то, что позволит вам почувствовать, что вы сидите в разговоре с этими людьми, болтаетесь с этими другими людьми в Интернете. Так что это было то, что было перенесено из Her Story , просто думало о том, как мы можем использовать очень некинематографическое видео.«

Все эти эксперименты направлены на создание новых и лучших форм погружения, будь то видеоигра, телесериал или что-то совершенно новое. По словам Барлоу, интерактивные медиа - это следующая большая эволюция в сфере развлечений. Возьмите жанр ужасов: в 1960-х зрители привыкли к фильмам о монстрах, таким как «Существо из черной лагуны », «» и «Клякса », а затем «Ребенок Розмари » вышел в кинотеатры.

«Они сказали: ну, что, если мы сделаем это, если мы поместим это в реальный мир, и на самом деле то, что здесь пугает, - это эти отношения и беременность этой женщины», - сказал Барлоу.«Это определенно заставляет снова чувствовать себя реальным».

«Ребенок Розмари» помог возродить жанр ужасов и открыл новую эру интроспективных, ориентированных на человека фильмов. Этот свежий подход казался более реальным, более соответствующим времени, более захватывающим в целом. Барлоу отметил, что то же самое произошло в 1999 году с дебютом The Blair Witch Project , популяризировавшего жанр найденных кадров.

«Мы постоянно пытаемся это украсть».

Эти эволюционные всплески сработали, потому что они создали более захватывающую среду, позволяя зрителям помещать себя в экранные сцены так, как они не могли себе представить.По словам Барлоу, интерактивные развлечения делают то же самое, но в еще более широком масштабе.

По сути, #WarGames - это попытка перезаписать естественные системы обработки мозга и заставить его поверить в новый вид реальности. Воображение, как объясняет Барлоу, является результатом того, что наш мозг постоянно моделирует все способы, которыми мы можем быть убиты в любой момент.

«Когда мы бегаем по траве в поисках еды, наше воображение подсказывало нам, что этот кусочек травы, который шелестит, может быть змеей», - сказал он."Может быть ветер, но я заставлю вас представить, что в траве есть змея. И девять раз из 10 это не змея, это нормально. Если там змея, я только что спас ваша жизнь. По сути, это то, что делает воображение. Мы постоянно пытаемся это украсть ".

Видеоигры делают это в изобилии - простое критическое рассмотрение определенных сценариев делает их, по сути, реальными для нашего мозга, - говорит Барлоу. Кинотеатр тоже обеспечивает такое погружение, но он работает еще лучше, когда людей заставляют коснуться экрана и подумать, как их действия могут повлиять на сюжет.

«Просто физически вовлекая тело аудитории, вы говорите мозгу, что это реально», - сказал он. «С #WarGames ... вы касаетесь или щелкаете, чтобы выбрать окно для просмотра. И вы можете делать это так часто, как захотите. Это постоянный простой уровень взаимодействия и реакции. и присмотритесь к чему-то. Тот факт, что он напоминает интерфейс, к которому мы привыкли из FaceTime, Skype или чего-то еще, это дополнительный уровень, который сообщает вам, что здесь что-то происходит, и мы взаимодействуем, и мы вовлечены в это, так что вероятность того, что это реально, выше.«

Барлоу считает #WarGames чем-то новым в сфере развлечений. Это не книга о приключениях по выбору, в которой зрители пытаются добиться наилучшего результата; это не ролевая игра, в которой зрители - герои, стремящиеся спасти мир. Вместо этого вы являетесь наблюдателем, решающим, какие экраны выглядят наиболее интересными в любой момент времени, и перемещаетесь по окнам чата, как в Discord, Skype или FaceTime. Тот факт, что сериал действительно реагирует на ваши решения, только увеличивает уровень погружения, насколько реальным кажется действие на экране.

#WarGames - это не конец эволюционного цикла развлечений. Eko создала набор интерактивных музыкальных видеоклипов и сериалов, и технология будет только улучшаться.

«В какой-то момент в будущем у нас будет полностью реализованная технология, которая позволит нам отслеживать, куда вы смотрите, считывать ваши химические уровни в крови и извлекать из этого что-то», - сказал Барлоу.

На данный момент #WarGames - одна из первых попыток продвинуть интерактивные медиа в мейнстрим.Он не подключается к вашим синапсам и не считывает ваше сердцебиение, но он следует за вашими мыслительными процессами, чтобы обмануть ваш мозг и заставить его принять новую реальность.

«Это позволяет вам быть более правдивым при изучении некоторых из этих более сложных вопросов», - сказал Барлоу. «Позволяя предубеждениям людей до некоторой степени направлять историю, вы фактически вносите немного больше вариативности и признаете, что исследуете сам вопрос, а не даете ответ."

Все продукты, рекомендованные Engadget, выбираются нашей редакционной группой, независимо от нашей материнской компании. Некоторые из наших историй содержат партнерские ссылки. Если вы покупаете что-то по одной из этих ссылок, мы можем получить партнерскую комиссию.

Поздняя смена, первый в мире интерактивный кинофильм, рецензия

Недавно мне выпала сомнительная честь смотреть фильм Late Shift , который позиционирует себя как «первый в мире интерактивный кинематографический фильм.«По мере развития фильма зрители фильма с помощью приложения для смартфона решают, как главный герой реагирует на различные ситуации, влияя на то, как история разыгрывается на большом экране. Существует около 180 различных точек принятия решений, которые создают как большие, так и маленькие ответвления сюжетной линии. всего с семью различными концовками. Фильм выйдет в кинотеатрах Vue в Великобритании в марте 2017 года.

Фактическое время просмотра фильма составляет около 90 минут, в зависимости от решений, которые вы принимаете, но общее количество фильма, включая все концовки и ответвления, которые вы не видите, составляет около четырех часов.Когда я смотрел сериал « Late Shift », решения аудитории привели к чрезвычайно быстрому и жестокому финалу; позже британский дистрибьютор фильма сказал мне, что, если бы мы сделали другой выбор, фильм мог бы длиться еще 20 минут.

Enlarge / Это то, что вы видите на своем смартфоне, когда принимаете решение. (CtrlMovie - это компания, разработавшая технологию, используемую в Late Shift .) Вот как работает Late Shift . Перед началом фильма вы загружаете приложение из магазина приложений для Android или iOS и подключаетесь к специальной сети Wi-Fi.Как только фильм начинается, решение появляется внизу экрана примерно каждую минуту; при этом возможные ответы (обычно два, иногда три) появляются на вашем смартфоне. У вас есть около трех секунд, чтобы нажать на свой выбор. На другом конце сети Wi-Fi находится компьютер, на котором запущено какое-то специальное программное обеспечение: он собирает ответы аудитории и отправляет следующий видеоклип в систему проецирования кинотеатра.

Телефон должен всегда быть в руке и разблокирован; если вы попытаетесь положить телефон, вы не сможете поднять его и разблокировать до истечения таймера принятия решения.К счастью, приложение в основном черное, поэтому блики были неплохими. Расход заряда батареи тоже был нормальный; около пяти процентов на моем iPhone 6 с включенным режимом энергосбережения.

Выберите свое приключение

Возможность выбирать решения главного героя - это в новинку, очень весело и весьма захватывающе. Некоторые решения трудны: вы используете свои слова, чтобы убедить старика помочь, или вы просто ударили его по голове клюшкой для гольфа? Вы капитулируете перед пытками и отказываетесь от друга или держитесь до самого конца? Другие решения более приземленные: вы открываете печенье с предсказанием в китайском ресторане или ваши религиозные и идеологические убеждения запрещают распространение пророческой выпечки?

Реклама

Это довольно странный опыт - полностью контролировать главного героя.С одной стороны, это просто фильм, и вы чувствуете себя вправе принимать безумные решения, которые никогда бы не приняли в реальной жизни. Когда я решил избить охранника, а не проскользнуть мимо, я определенно почувствовал пьянящий укол бегства от действительности. Однако, с другой стороны, когда вы отвечаете за все, вы чувствуете ответственность за происходящее. Когда я решил принудить пожилого человека (с клюшкой для гольфа!) Сообщить некоторую информацию, возникло мимолетное чувство соучастия; неловкое, неудобное чувство, которое сохранялось на несколько секунд до следующего решения.

К чести фильму, почти каждое решение ощущалось как важная ветвь, которая сильно повлияет на историю - хотя иногда точки принятия решения казались затрудненными или телеграфированными, как если бы фильм был построен таким образом, чтобы дать мне как можно больше точек принятия решения.

Еще одним интересным аспектом этого опыта стало появление духа товарищества в кино. По первым 10 вопросам наши решения были явно осторожными. Однако по мере развития фильма наш выбор становился все более безрассудным, как и главный герой.Однако даже ближе к концу фильма, когда мы косили всех, кто мешал нам, каждый раз, когда мы выбирали менее социально приемлемый вариант, раздавался нервный смех.

  • По какой-то причине в пресс-паке Late Shift отсутствует скриншот решения, на котором можно убить старика.

  • В одной из сцен этот китаец мучает вас винтами с накатанной головкой.Вы продолжаете пытки или отказываетесь от приятеля?

  • В этой сцене вы решаете, позволить ли вашему другу проголосовать за бесценную китайскую вазу или вмешаться.

  • Да, еще в фильме есть BMW i8! Ву!

  • Плакат фильма, который, вероятно, призван символизировать различные сюжетные линии главного героя.

Мудрость толпы

Однако есть некоторые фундаментальные проблемы с Late Shift . Было очень неприятно, когда мой выбор был в меньшинстве, и поэтому главный герой делал прямо противоположное тому, что я хотел. Было несколько случаев, когда я очень сильно относился к одному варианту, например, не убивать старика, но большинство голосовало за другой. (Позже, после того, как техническая группа подобрала некоторые цифры, мне сказали, что 91 процент аудитории проголосовали за убийство старика.Думаю, когда вы уже избиваете старика клюшкой для гольфа, легче впасть в смертоносное мышление?)

Судя по реакции аудитории и некоторым данным, которыми поделилась со мной техническая команда по фильму, большинство важных решений было принято значительным большинством - что, возможно, приводит к главной проблеме с идеей кинематографа «выбери свое собственное приключение»: аудитория обычно каждый раз выбирайте один и тот же путь в фильме. От страны к стране и от города к городу будут некоторые различия, но, безусловно, каждый кинотеатр, с местной зоной охвата и постоянной клиентурой, каждый раз будет принимать аналогичные решения.

Реклама

Когда я разговаривал с британским дистрибьютором Late Shift после показа, постоянно всплывала одна фраза: «Вам просто нужно прийти и посмотреть фильм еще раз, чтобы узнать». Ясно, что это большая часть привлекательности для дистрибьюторов и кинотеатров: постоянная аудитория, которая хочет исследовать разветвленные сюжетные линии фильма и различные концовки. Дистрибьютор даже говорил о какой-то особой модели ценообразования - полная цена при первом просмотре, но скидки при возвращении.Лично это звучит ужасно - что, если я в конечном итоге посмотрю почти один и тот же фильм, потому что зрители проголосуют одинаково?

Я думаю, что лучшим вариантом было бы предоставить вам бесплатную цифровую копию фильма, которую вы можете изучить на досуге (и действительно, уже существует версия Late Shift для iOS, которая стоит всего 4 фунта / 5 долларов). Я думаю, было бы также неплохо видеть проценты голосов на экране после каждого решения или, возможно, получать разбивку того, как все проголосовали, когда вы выходите из кинотеатра.Нынешняя установка явно зарождается; дистрибьютор сказал, что они изучают множество различных вариантов продажи билетов и технических новинок.

Трейлер «Поздняя смена», дающий вам некоторое представление о решениях, которые вы примете. В конце вы видите краткое представление о клюшке для гольфа и старике.

Как вы рецензируете фильм с несколькими концовками?

Наконец, есть еще один важный вопрос: действительно ли Late Shift хорош? Если у вас нет больших ожиданий, я думаю, вам понравится один раз посмотреть Late Shift , хотя в основном из-за фактора новизны, решающего, как будет разворачиваться история.Если вы ожидаете высокобюджетного боевика с остроумным сценарием, яркими костюмами и декорациями и актерами из топ-листа, вы будете разочарованы.

Довольно забавно, потому что каждый просмотр фильма будет немного отличаться, могут быть версии фильма, в которых лучше или хуже диалог, игра, эмоциональная отдача или даже режиссура и монтаж. Итак, хотя Late Shift не была моей чашкой чая, она могла быть вашей. Вы просто не узнаете, пока не заплатите 15 фунтов, купите попкорн по завышенной цене и не просидите 90 минут в темной комнате.

Одно предостережение: в конце фильма дистрибьютор сказал нам, что мы смотрели черновой монтаж, и что некоторые (откровенно дрянные) редактирование и дублирование будут исправлены перед выпуском. Судя по всему, автомобильная погоня также будет добавлена ​​- хотя, конечно, в зависимости от вашего выбора, вы, возможно, не сможете его посмотреть.

Если вы хотите посмотреть Late Shift , он будет доступен в некоторых кинотеатрах Vue в Великобритании в марте 2017 года. Никаких других показов или релизов не было объявлено, хотя похоже, что фильм работает вокруг ряда кинотеатров.

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*