Сколько стоят игры ААА-класса
Когда вы платите 60 $ за понравившуюся игру, задумываетесь ли вы о том, сколько стоит сделать игру ААА-класса? На этот простой вопрос, как оказалось, не так то и легко ответить! Материал предназначен для лиц старше 18 лет.
Дело в том, что из всех существующих темных сторон игровой индустрии, вопрос бюджета конкретной видеоигры будет самым темным. Многие люди, долгие годы работающие в индустрии, не знают бюджет большинства игр и это не является чем-то сверхъестественным. Даже сами разработчики, занимающиеся ААА-блокбастером, не имеют ни малейшего представления о бюджете игры.
Все дело в том, что ни издатели, ни разработчики не разглашают эту информацию, а публичные компании попросту объединяют все свои издержки, когда отчитываются перед инвесторами.
Очень редко в интернет попадает информация о конкретных суммах, затраченных издателем на игру. Большая часть таких данных — рекламные и маркетинговые бюджеты. Изредка указываются те суммы, которые были потрачены непосредственно на разработку игры.
Немаловажным фактором является то, что в настоящее время денег на маркетинг и рекламу тратят в два, а то и в три раза больше, чем на разработку продукта. Эта формула не обязательно применима к каждому потенциальному блокбастеру или к каждой компании, однако следует помнить, что безубыточность средней ААА-игры значительно выше бюджета, потраченного на разработку. Компаниям необходимо возместить маркетинговые и другие расходы.
Сюхей Йосида (Shuhei Yoshida), глава отдела общемирового развития Sony в прошлом году заявил, что бюджет разработки топовой игры для PS4 обойдется от 20 до 50 млн. долларов. Это практически столько же, сколько стоили игры для PS3, однако тогда в стоимость входила не только разработка, но и раскрутка. Также стоит помнить, что 10 лет назад все было по-другому, да и деньги имели совсем другую ценность.
Четыре года назад генеральный директор Ubisoft Ив Гиймо (Yves Guillemot) предсказывал, что бюджет разработки next-gen игр составит около 60 млн. долларов. Можно сказать, что все эти уважаемые люди были правы.
Мы попытались в открытых источниках найти бюджеты игр, вышедших за последние 10 лет и объединили их в единый список. Поскольку информация, изложенная ниже, была взята из общедоступных источников, то все цифры следует рассматривать с соответствующей долей скептицизма. Также учитывайте, что цифры не учитывают инфляцию.
Информацию о некоторых важных играх мы намеренно не учитывали. Речь идет о GTA 4, GTA 5 и играх компании Blizzard. В первом случае представители Take-Two попросту не знали, о чем говорили, а во втором случае было официально заявлено, что компания Blizzard не имеет какого-либо установленного бюджета для своих игр и тратит столько, сколько необходимо, чтобы сделать игры такими, какими она их видит.
Итак, давайте приступим к обзору игр. Вы всегда можете ткнуть по любой из них, чтобы получить исчерпывающие сведения в нашей базе игр.
2004 год
- Call of Duty: Finest Hour — 8,5 млн. $ на разработку, маркетинг и рекламу. Общественности известна точная цифра расходов, поскольку разработчики игры из Spark Unlimited несколько лет судились с Activision.
- City of Heroes — 7 млн. $ на разработку, 18 млн. $ на маркетинг, поддержку и другие расходы. Эту информацию смог собрать журнал Forbes, долгое время общаясь с разработчиками проекта из Cryptic Studios и издателями из NCSoft.
- Driv3r — 17 млн. $ на разработку и столько же на маркетинг и другие расходы. Об этом сообщил Бруно Боннелл (Bruno Bonnell), председатель совета директоров Atari журналистам The Wall Street Journal.
- Half-Life 2 — 40 млн. $ на разработку. Информацию сообщил повелитель РC-геймеров и властитель 75 % скидок в Steam Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) в одном из интервью в 2004 году.
- Halo 2 — разработка стоила около 20 млн. $. Журналистам The Wall Street Journal об этом сообщила Microsoft.
- World of WarCraft — 200 млн. $. Информация об этом стала известна только в 2008 году, когда
Blizzard наконец-то подсчитала все расходыпрошло четыре года с момента запуска проекта. В общем и целом, для такой ММО это вполне разумный бюджет.
2005 год
- Разработка Call of Duty 2 обошлась 14,5 млн. $. О цене второй части тогда еще набирающей популярность серии сообщил со-основатель Infinity Ward Винс Зампелла (Vince Zampella).
- Разработка первой Guild Wars стоила в от 20 до 30 млн. $, о чем сообщил один из основателей ArenaNet журналистам газеты Seattle.
- Guitar Hero стоила 1,7 млн. $ включая маркетинг и разработку, о чем не преминули сообщить разработчики в своем блоге.
- Mortal Kombat: Shaolin Monks обошлась в 20 млн. $. Дорого? Безумно!
- Quake 4 стоила 15 млн $. Эти деньги пошли на разработку, а информация о затратах содержалась в резюме одного из сотрудников Raven Software.
2006 год
- Anno 1701 — 10 млн. $. Сколько может стоить хорошая стратегия? Похоже, что не менее 10 млн. долларов, именно столько потратили на ее разработку парни из Sunflowers.
- Еще одна стратегия, разработка которой обошлась в 10 млн. $, это Empire Earth 3. В этом случае, правда, продажи не были столь радужными.
- Вы не поверите, но разработка Gears of War тоже стоила 10 млн. $. Информацию сообщил Марк Рейн (Mark Rein), тогдашний вице-президент Epic Games.
- Ghost Recon: Advanced Warfighter обошлась Ubisoft в свое время в 18 млн. $. Это была первая игра для тогдашних next-gen консолей, и потому бюджет разработки казался просто астрономически огромным.
- Хотите спустить деньги в унитаз? Профинансируйте многострадальную Lost Planet! По крайней мере, так произошло с первой частью, бюджет которой составил 40 млн $. Игра с трудом окупилась за два года. Впрочем, в эту сумму вошли деньги на маркетинг и разработку. Их процентное соотношение примерно 50:50.
- Первая Test Drive Unlimited стоила Eden Games 17 млн. $. Это только на разработку, но конечный результат хотя бы стоил этих денег.
2007 год
- Год великих игр начнем с легендарной Crysis, которая обошлась Electronic Arts в 17 млн. $. И это только разработка одного из величайших РС-эксклюзивов. Расходы на маркетинг не известны. Об этом сообщил сам Джеват Йерли (Cevat Yerli), во время одной из пресс-конференций. Тогда он еще сказал «если бы игра не окупилась, меня бы здесь не было». Похоже, с Crysis 3 так и произошло.
- Оригинальная BioShock стоила Irrational Games 15 млн. $, которые ушли на разработку. Бюджет на маркетинг неизвестен, потому что Кен Левин (Ken Levine) побоялся его сообщить, опасаясь анальной кары от 2K.
- Тогдашний руководитель SCEE сообщил, что разработка Heavenly Sword стоила 20 млн. $. Очень дорого стоили технологии, позволяющие сделать кинематографический игровой процесс.
- Rock Band стоила 20 млн. $. Большая часть средств ушла на лицензирование вагона и маленькой тележки различных технологий и аудио-песен.
2008 год
- Инди-головоломка Braid стоила «жалкие» 200 тыс. $. Эту информацию сообщил Джонатан Блоу (Jonathan Blow), один из создателей игры.
- Маркетинговые затраты на The Chronicles of Narnia: Prince Caspian составили 20 млн. $. Оплачивал все Микки-Маус, то есть компания Disney. Сумма, потраченная на разработку до сих пор не известна.
- Вышедшая в 2008 году Gears of War 2 стоила Epic Games 12 млн. $, всего на 2 млн. больше, чем первая часть. Причина понятна — почти сплошь копипаст игрового контента.
- В это время Valve затратила 11 млн. $ на продвижение Left 4 Dead. Все деньги окупились, но лучше бы она уже тогда занималась Half-Life 3.
- А вот маркетинговый бюджет The Witcher обошелся CD Projekt RED в 2 млн. $. Со-основатель компании Марцин Ивински (Marcin Iwinski) лично считал. Бюджет на разработку был в 10 раз больше и принес поляком славу одних из лучших разработчиков игр для PC.
2009 год
- Начнем с Brutal Legend, разработка которой стоила 24 млн. $. Опять же, деньги пошли на лицензирование целого ряда технологий.
- Блокбастер Call of Duty: Modern Warfare 2 стоил фантастические 200 млн. $. Производство игры для трех платформ, включая тестирование и озвучивание персонажей, стоило от 40 до 50 млн. $. Все остальное — это маркетинг, дистрибуция, реклама, проститутки для руководства Activision и другие расходы.
- Спинофф к Final Fantasy XII под названием Fortress стоил 16,5 млн. $. По крайней мере, столько стоила разработка, о чем проболтались сами разработчики.
- Онлайн ММО Free Realms обошлась Sony в 20, а то и 30 млн $. Сколько точно никто не помнит, поскольку все напились на вечеринке по случаю выхода игры.
- Маркетинг Left 4 Dead 2 обошелся в два раза дороже затрат на первую часть. 25 млн. $, как тогда сказал Дуг Ломбарди (Doug Lombardi). Сколько Valve вложит в маркетинг Half-Life 3? Думаю ни цента, только анонсируйте.
2010 год
- Важный PS3-эксклюзив God of War 3 стоил 44 млн. $. Деньги ушли на разработку. О бюджете проболтался Джон Хайт (John Hight), директор подразделения по разработке продуктов Sony Santa Monica.
- Gran Turismo 5, новейший (на тот момент) гоночный симулятор, стоил 60 млн. $. Деньги лично выписывал Казунори Ямаучи (Kazunori Yamauchi), руководитель студии Polyphony Digital.
- Heavy Rain, она же «Хени Рени», стоила 50 млн. $. Опять же, все деньги ушли на создание кинематографичных технологий. Но не все 50 млн., нет. На разработку-то потратили всего 20, остальные деньги ушли на маркетинг и продвижение. А еще куча денег ушла на правильные оценки игровых изданий.
2011 год
- Allods Online. Как же их можно не вспомнить?! MMORPG российского производства стоила 12 млн. $, эта официальная информация, полученная согласно пресс-релиза. Сколько денег было украдено Навальный выяснить не успел, масштаб не тот-с. Однако игра стала самой дорогой в истории российского геймдева.
- На маркетинг Battlefield 3 в одном только «Фейсбуке» EA потратила 2,75 млн. $. Информация, правда, попала в сеть через финансового директора социальной сети.
- Весь маркетинговый бюджет Dead Space 2 составил 5, может 10 млн. $. Electronic Arts не сообщила точную цифру, однако игра явно оправдала все вложения.
- Сетевой сервис Call of Duty: Elite обошелся Activision в 50 млн. $. Эти деньги были потрачены на разработку, тестирование и полноценный запуск.
- Зомби-эшен с возможностью крафтинга предметов Dead Island стоил 1,5 млн. $. Об этом сообщил директор Techland по маркетингу Павел Копински (Pawel Kopinski).
- Попытка THQ сделать свою Call of Duty с американским патриотизмом и плохими корейцами под названием Homefront стоила издателю 50 млн. $. Результат плачевен.
- Мобильная игра Real Racing 2 стала одной из самых дорогих игр в своей категории. А все потому что она стоила 2 млн. $, как сообщает сайт студии-разработчика.
- Разработка Star Wars: The Old Republic обошлась в 200 млн. $. Понятное дело, что потратив кучу денег EA планировала быстро вернуть их обратно, однако не вышло. Проект до сих пор балансирует на грани самоокупаемости.
- На разработку ММО Warhammer 40k: Dark Millenium Online THQ потратила 30 млн. $ до того, как закрыла проект. Потратив такие деньги, надо было поднапрячься и выпустить игру.
- Разработка The Witcher 2 обошлась CD Projekt RED примерно в 10 млн. $. Да-да, Марцин Ивински (Marcin Iwinski) снова сидел за калькулятором. На маркетинг потратили еще 5 млн. $.
2012 год
- Один из главных блокбастеров позапрошлого года, Ghost Recon Future Soldier обошелся Ubisoft в 50 млн. евро. В эти деньги вошли как затраты на разработку, так и на маркетинг.
- Инди-проект Papo & Yo стоил баснословные для жанра 1,5 млн. $. Об этом в прошлом году заявил Вандер Кабаллеро (Vander Caballero), со-основатель студии Minority Media.
- Разработка ММО The Secret World стоила 50 млн. $, по крайней мере, об этом говорят сами разработчики.
- А вот на Borderlands 2 было потрачено примерно 30-35 млн. $. Часть этих денег Рэнди Питчфорд (Randy Pitchford) лично утащил из бюджета Aliens: Colonial Marines. А что, с 20th Century Fox не убудет.
2013 год
- Beyond: Two Souls обошлась создателям Heavy Rain в 27 млн. $. Кучу деньги потратили на оцифровку движений актеров и трансформирование этих данных в код игры. Сумма расходов на маркетинг не уточняется.
- MMO Defiance обошлось своим разработчикам в 70 млн. $. Совместный проект телеканала Syfy и компании Trion Worlds представляет собой гибрид между игрой и ТВ-шоу. Бюджет первого сезона составил дополнительные 40 млн. $.
- Disney Infinity обошлась парням из одноименной конторы в фантастические 100 млн. $. Игра уже окупила себя, так что у Disney теперь куча планов по выпуску дополнительного контента.
2014 год
- Destiny — 140 млн. $. Что тут сказать… игра от создателей Halo и компании, подарившей нам Call of Duty — значит и шлюхи должны быть космическими! В эту сумму также вошла разработка игры для четырех платформ и маркетинг в 2013 году.
- Разработка Watch Dogs стоила Ubisoft существенно дешевле — «всего» 68 млн. $. Такую сумму озвучил исполнительный продюсер Ubisoft Montreal.
***Спасибо за внимание!***
Стоимость разработки игр в Москве — YouDo
Обратитесь за профессиональной помощью к специалистам, зарегистрированным на Юду, и стоимость разработки игр будет невысокой. На youdo.com зарегистрированы как фриланс-разработчики, так и компании, предлагающие профессиональные услуги по созданию современных игр, которые будут востребованы в Интернете.
Благодаря сервису YouDo вы быстро найдете опытного программиста, который выполнит разработку любых игровых приложений по доступной цене. Заказать помощь специалиста можно в любое удобное время и день недели.
Как работают профессиональные разработчики?
Закажите разработку игры у исполнителей Юду, и они выполнят работы качественно в максимально короткие сроки по приемлемой стоимости. Мастера, зарегистрированные на youdo.com, сделают разработку новой игры, которая не только будет увлекательной и интересной, но и сможет приносить прибыль.
Исполнители Юду недорого предоставляют полный комплекс услуг по разработке современных компьютерных игр. Они качественно создают как сложные, так и более простые игровые приложения. Обычно этапы разработки игр у специалистов, зарегистрированных на Юду, следующие:
- получение информации о том, какую игру вы желаете в итоге получить
- создание проекта веб-приложения
- программирование интернет-продукта
- тестовый запуск игры
Чтобы узнать, сколько стоит разработка игрового приложения с использованием технологий виртуальной реальности, посмотрите информацию в профиле исполнителя на платформе Юду. У мастеров, зарегистрированных на Юду, обычно нефиксированная система цен. Если вы ограничены в бюджете, предложите свою стоимость разработки новой компьютерной игры, и специалист предоставит вам подходящие варианты в соответствии с вашими финансовыми возможностями.
У исполнителей Юду много преимуществ:
- высокая квалификация и многолетний опыт работы по созданию интернет-приложений
- короткие сроки выполнения заказа
- низкая стоимость разработки игр
- высокое качество сервиса
Специалисты, зарегистрированные на YouDo, ежедневно подтверждают своё мастерство положительными отзывами клиентов. Они стремятся завоевать лучшие позиции в системе рейтинга, поэтому качественно и быстро выполняют заказы любой сложности. При возникновении вопросов по услугам исполнителей Юду задайте их с помощью внутреннего чата. Например, узнайте у специалистов, какова стоимость программирования игр, если у вас уже есть проектный документ.
При обращении к исполнителям Юду игры будут разработаны с использованием новейших технологий, которые позволят сделать интернет-продукты максимально привлекательными для пользователей.
Особенности оформления заказа на youdo.com
Чтобы нанять специалиста, зарегистрированного на Юду, заполните заявку на youdo.com, детально описав ваше задание (например, требуется опытный разработчик для создания совместного проекта интернет-игры). Затем получите предложения, выберите лучшее и сделайте заказ услуг конкретного мастера.
Исполнители Юду всегда готовы оказать помощь в разработке флеш- или мини-игры по невысокой цене. Закажите услуги исполнителей Юду, и стоимость разработки игр будет на 20-30 % ниже, чем в специализированных организациях.
В сети посчитали, сколько стоят все игры Steam — Игры на DTF
Сейчас в Steam продается так много игр, что жизни не хватит пройти их все. Но купить их все же можно. Правда за это придется отдать кругленькую сумму.
Сейчас сумма всех игр за полную стоимость составляет около 538 тыс. $ (около 40,3 млн ₽). Данные собраны сервисом Buy All Steam Games, отслеживающим стоимость всех игр уже несколько лет. Еще в апреле 2017 года стоимость составляла 233,4 тыс $ (около 16,7 млн ₽).
7199 просмотров
{«id»:264681,»url»:»https:\/\/dtf. ru\/u\/264681-theqwarz»,»name»:»TheQwarZ»,»avatar»:»d5f76022-ed5b-5c20-9610-00dd898ff9d4″,»karma»:1028,»description»:»»,»isMe»:false,»isPlus»:false,»isVerified»:false,»isSubscribed»:false,»isNotificationsEnabled»:false,»isShowMessengerButton»:false}
{«url»:»https:\/\/booster.osnova.io\/a\/relevant?site=dtf»,»place»:»entry»,»site»:»dtf»,»settings»:{«modes»:{«externalLink»:{«buttonLabels»:[«\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c»,»\u0427\u0438\u0442\u0430\u0442\u044c»,»\u041d\u0430\u0447\u0430\u0442\u044c»,»\u0417\u0430\u043a\u0430\u0437\u0430\u0442\u044c»,»\u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c»,»\u041f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0438\u0442\u044c»,»\u0421\u043a\u0430\u0447\u0430\u0442\u044c»,»\u041f\u0435\u0440\u0435\u0439\u0442\u0438″]}},»deviceList»:{«desktop»:»\u0414\u0435\u0441\u043a\u0442\u043e\u043f»,»smartphone»:»\u0421\u043c\u0430\u0440\u0442\u0444\u043e\u043d\u044b»,»tablet»:»\u041f\u043b\u0430\u043d\u0448\u0435\u0442\u044b»}},»isModerator»:false}
Одно письмо с лучшим за неделю
Проверьте почту
Отправили письмо для подтверждения
Сколько стоит сделать ролик об игре своими силами / Блог компании Alconost / Хабр
Предположим, у вас есть игра и команда, которая её разрабатывает. Вам нужен ролик о своей игре и вы пока не решили, делать его своими силами или отдать на аутсорс. Давайте посмотрим, как может сложиться ситуация, если вы выберете первое: создать ролик самостоятельно.
Из этой статьи вы узнаете, расходы какого порядка могут скрываться за решением самостоятельно сделать видеоролик о своей игре. Предупреждаем: это лонгрид с зубодробительными подробностями видеопроизводства. Поехали?
Написано в Alconost
При подготовке этого материала мы опирались на собственный опыт создания роликов об играх: мы сделали их больше сотни за последние 8 лет. А чтобы перевести времязатраты в деньги, мы воспользовались результатами исследования InGame Job по зарплатам в геймдеве. С опорой на опыт и знания мы попробуем посчитать, в какую сумму среднестатистической геймдев-студии может обойтись создание ролика об игре собственными силами.
Ролики об играх бывают очень разные. Иногда это нарезка видеозахватов, а иногда — анимация персонажей или 3D-моделей или даже мультипликация. Безусловно, разная сложность — это и разные трудозатраты, поэтому ролики об играх могут в разы отличаться друг от друга по стоимости. Звучит логично, но уж слишком абстрактно, правда?
Чтобы проникнуть в суть вопроса, смоделируем условную ситуацию. И на её примере разберем, какие сотрудники геймдев-компании могут участвовать в создании ролика, какой именно вклад вносит каждый из них и сколько — хотя бы приблизительно — времени может уйти у каждого на свою часть работы.
Начнём с трёх допущений: какой именно ролик вам нужен, какими именно сотрудниками вы располагаете и как именно вы выстроите процесс производства видео.
- Ролик: допустим, вам нужен ролик-трейлер, длительностью не больше минуты, для размещения на сайте игры и в Google Play. Пусть ролик будет на английском, с озвучкой диктором-носителем английского языка, с музыкой и звуковыми эффектами.
- Команда: предположим, что в команде есть ребята, у которых достаточно знаний, навыков и квалификации, чтобы написать сценарий, создать графику для ролика и анимировать её, а также сделать звуковое оформление видео. Также предположим, что в команде — полное взаимопонимание, и каждый в команде может выделять на эту задачу половину рабочего дня без ущерба прочим обязанностям.
- Процесс: возможно, вы решите следовать процессу создания роликов в Alconost: написать сценарий, сделать раскадровку, записать озвучку, подобрать фоновый трек, собрать анимацию, смонтировать музыку, добавить звуковые эффекты. Не исключено, что в вашем случае процесс нужно подтюнинговать, но как именно — можно судить, только зная особенности конкретной игры и конкретной команды. Раз сама ситуация, ролик и команда у нас условные, пусть хотя бы процесс будет конкретный и универсальный.
В начале работы над роликом команда проведёт мозговой штурм, чтобы решить, для какой целевой аудитории делается видео, какие фишки игры необходимо показать обязательно, какой основной посыл должен быть у ролика и какие эмоции он должен оставить.
Фото: StartupStockPhotos, Pixabay
Сценарий
Поручим сценарий нарратив-дизайнеру или копирайтеру — тому, кто пишет для игры диалоги, тексты квестов или другие сообщения, видимые пользователю.
Чтобы художник, аниматор и диктор точно поняли, что им нужно делать, сценарий должен отвечать на такие вопросы:
- В каком визуальном контексте будет происходить всё действие? Это простой градиент, плоский детализированный арт или 3D-окружение? С этим нужно разобраться в самом начале, чтобы все решения по визуальной части были консистентными. Добавляйте в сценарий референсы.
- В каком порядке в ролике будут показаны главные фичи игры и каким именно образом? Если некоторые фичи выглядят недостаточно фотогенично (мешают кнопки, много текста, мелкие иконки), в сценарии нужно предусмотреть, как именно такие фичи будут демонстрироваться.
- Каким будет закадровый текст? Диктор озвучивает предоставленные ему фразы, не внося корректировок на свой вкус, так что сценаристу нужно убедиться, что текст озвучки ёмкий, точный и складный.
Фото: Free-Photos, Pixabay
Решение по способам показа геймплейных фич может сильно повлиять на производственный процесс или даже предопределить его. Возможные варианты:
- Смоделировать геймплей в движке и заснять видеозахваты прямо из среды разработки (это особенно актуально для игр на Unity).
- Снять видеозахваты с релизного или тестового билда.
- Собрать сцены с геймплеем из исходников графики (нужное содержимое, например локация или инвентарь, моделируется из статичных ассетов, которые затем анимируются).
Не исключена ситуация, когда все сценарные решения нужно подчинять технической возможности. Например, если разработчики загружены и озадачить их настройкой сцен в движке нельзя, в сценарии должны быть только такие игровые события, показать которые можно видеозахватом или анимированной графикой.
Предположим, что в нашем условном видеоролике по сценарию будет 4 сцены с анимацией игровой графики в 2D (персонажи крупным планом, богатый ассортимент игровой экипировки, ачивки, логотип игры) и 4 сцены с видеозахватами, которые команда решила снять с релизного билда, смонтировать, кадрировать и немного приукрасить.
Допустим, что сценарист потратит 4 часа на создание черновика, ещё столько же уйдет на внесение правок по итогам согласования с командой, и ещё часок займёт чистовая шлифовка. Добавим еще полчаса на подбор референсов (под словами «бойкая анимация слогана» сценарист и аниматор могут подразумевать разное, так что лучше найти наглядный пример) и ещё столько же — на продумывание экипировки для героев ролика. Ведь наручи испуганной нимфы не подходят к доспехам абсолютной неуязвимости, не правда ли?
Безусловно, отклонения по времени одинаково возможны в обе стороны. Иногда сценарий можно написать за час-два, а иногда на согласование и правки уходит несколько дней. Не говоря уже о случаях, когда при проработке деталей появляется желание в корне изменить сценарий. Но давайте считать, что в нашей условной ситуации 10 часов оказалось достаточно, чтобы написать удачный сценарий: интересный, логичный и поддающийся воплощению на практике.
Раскадровка
Это создание статичной графики согласно сюжету, прописанному в сценарии. Предоставим эту работу художнику, который рисует, например, локации и игровые предметы.
Фото: VitalikRadko, Depositphotos
Первым делом художник проникается сценарием, смотрит референсы и подбирает арт из уже отрисованных ассетов (находит графические исходники персонажей и, конечно, наручей испуганной нимфы в архиве игровой графики). Затем разрабатывает визуальный стиль: готовит фон, рисует плашки, подбирает шрифт. Так как по сценарию предусмотрено кадрирование видеозахватов, художнику нужно подумать, как компенсировать разницу пропорций между соотношением сторон кадрированного видео (может получиться, например, 1:1) и высотой и шириной кадра (обычно 16:9).
Когда визуальный стиль утверждён, художник готовит полную раскадровку: компонует оставшиеся сцены из готовых элементов и дорисовывает недостающие. Если какие-то детали для ролика будет решено купить на стоке, художнику понадобится вписать купленные элементы в раскадровку: подкрутить яркость или насыщенность, добавить тень.
Предположим, что в нашем случае художник уделяет раскадровке по 4 часа в день и справляется за неделю, включая один-два цикла правок. В этом случае его времязатраты составят около 20 часов.
Конечно, если ролик состоит из одних видеозахватов, а от художника требуется лишь отрисовать плашки для слоганов и сцену с логотипом, времязатраты на создание раскадровки уменьшатся. Но если все или почти все сцены в ролике — анимация статичной графики, и тем более — если эту графику нужно отрисовать с нуля (например, если вы хотите рассказать в ролике предысторию игрового мира), времязатраты на раскадровку существенно возрастут. Так что 20 часов на раскадровку для условного ролика — величина умозрительная: в конкретном проекте она может быть и поменьше, и намного больше.
Анимация
Аниматор знакомится со сценарием, смотрит референсы и анимирует раскадровку, подготовленную художником. Также аниматор монтирует видеозахваты: менеджер проекта (о нём далее) их уже отснял и предоставил аниматору вместе с таймкодами удачных фрагментов и инструкциями по их кадрированию и улучшению.
Фото: sonerbakir, Depositphotos
Анимацию собираем под уже записанную дорожку голосовой озвучки, чтобы события в кадре шли синхронно дикторским репликам, и под метроном уже выбранной музыки — это всё тоже подготовил менеджер.
Предположим, что анимация графики займет 30 часов, а работа с захватами — 10. Допустим, полная черновая сборка в целом понравится команде, но без улучшений не обойтись. Пропустим черновик анимации через три цикла правок (пусть они займут 4, 3 и 2 часа: чем ближе к финальной версии, тем меньше корректировок) и дадим аниматору ещё часок на шлифовку финальной версии. При таком ходе работ трудозатраты аниматора составят 50 часов.
Времязатраты на анимацию критически зависят от сценария. Что происходит по сюжету в сценах с анимированной графикой: «на пальме шевелятся листья» — или «корабль подплывает к берегу, на берег выбегают пираты, островитяне разбегаются»? Это события разной сложности, их анимация займет разное время.
Количество анимированных сцен, конечно, тоже имеет значение. Да и с видеозахватами всё не так просто. Если добавлять поверх захвата заплатки из статичной графики или монтировать из десятка захватов одно большое «полотно», чтобы камера могла скользить по локации и наезжать на разные области, — верхняя граница трудозатрат существенно поднимается.
Звукорежиссура
Конечно, трек можно написать специально для ролика. Но предположим, что вы хотите сэкономить время и будете использовать уже существующую мелодию.
Для ролика можно использовать или «родной» игровой трек, например эмбиент локации или боевую тему, или стоковую музыку. Предположим, что трек выбрали на стоке — и сделали это ещё на стадии раскадровки, чтобы аниматор мог собрать видеоряд под темп выбранной музыки.
Когда анимация готова, остаётся смонтировать музыку под длительность видео и добавить звуковые эффекты, чтобы смена сцены или появление логотипа сопровождались соответствующими «вжух» и «бдыщь». Затем делаем сведение с голосом, регулируя громкость так, чтобы музыка и эффекты не мешали восприятию дикторского текста.
Фото: princeoflove, Depositphotos
Будем считать, что на монтаж музыки, подбор звуковых эффектов и сведение у звукорежиссёра уйдет около 4 часов, и ещё час понадобится на внесение правок после согласования с командой («бдыщь» не подошел — надо «буммм», и тому подобное). Итого 5 часов.
Остаётся только попросить аниматора свести финальное видео с финальной аудиодорожкой — и ролик готов.
Менеджмент
Менеджер делает всё, чтобы процесс работы над роликом шёл продуктивно и был команде в кайф. Иначе зачем это всё?
В нашем случае менеджер не только снимает видеозахваты согласно сценарию, отбирает лучшие фрагменты и выбирает музыку, но и организует командную работу. Он ставит задачи, принимает промежуточные результаты и согласовывает их с командой. Если на любой из стадий требуются правки, менеджер берет на себя формулирование замечаний и пожеланий, учитывающих мнение команды и не противоречащих друг другу.
Фото: ilixe48, Depositphotos
Помимо участников команды, менеджер будет взаимодействовать и с внештатными исполнителями. В нашем случае это переводчик и диктор — носители английского языка (ведь наш ролик рассчитан на иностранную аудиторию).
Попросим носителя английского, владеющего русским, перевести наш текст озвучки и слоганы на плашках. За озвучкой обратимся тоже к носителю английского, профессиональному диктору. К слову, менеджеру нужно будет убедиться, что у выбранного актера озвучки нет акцента и дефектов произношения.
Главная проблема, с которой рискует столкнуться геймдев-студия при создании видео собственными силами, — отсутствие отлаженного процесса работы над нетипичными подзадачами. Даже поиск иностранного диктора и его тестирование могут занять неожиданно много времени — просто потому, что ранее делать такого не приходилось.
Точно оценить времязатраты менеджера весьма и весьма затруднительно — поэтому лишь предположим, что на проект у него уйдет около 30 часов. Реальные времязатраты могут быть как скромнее, так и существенно выше: это зависит и от самого менеджера, и от команды, и от конкретных обстоятельств, в которых будет создаваться конкретный ролик.
На долю менеджера выпадет, пожалуй, большинство нетипичных задач, ведь он вовлечен в процесс создания ролика на всех стадиях. В связи с этим менеджеру имеет смысл взять на себя еще одну роль на проекте — создание сценария. Или наоборот: автор сценария мог бы взять на себя обязанности менеджера. Так у ролика появится сценарист-режиссёр, который имеет целостное видение, полностью отвечает за результат и точно знает, почему в сцене с экипировкой нужно показать именно наручи испуганной нимфы и ничто иное.
Суммируем время
Давайте подсчитаем, сколько приблизительно времени ушло на создание ролика в нашем случае.
- Сценарий: 10 ч.
- Раскадровка 20 ч.
- Анимация: 50 ч.
- Звукорежиссура: 5 ч.
- Менеджмент: 30 ч.
Итого: 115 часов.
Условной геймдев-команде понадобилось около 115 часов, чтобы сделать условный видеоролик о своей игре. Безусловно, наши воображаемые ребята могли где-то справиться быстрее, а где-то залипнуть надолго. Может быть, команда поторопилась со сценарием и при создании раскадровки выяснилось, что не всё получается показать так, как задумано? Или при сборке анимации оказалось, что в сценарии не упомянули что-то важное, и пришлось вернуться на пару шагов назад? А может, ребятам удалось подключить разработчиков к созданию ролика, снять с движка идеальный геймплей — и времязатраты на сборку анимации и монтаж захватов удалось сократить?
Жаль, что нет хрустального шара, который предсказал бы ход процесса и выдал точное (а ещё лучше — небольшое) количество часов, нужное на производство любого видеоролика о любой игре любой командой разработчиков.
Реальные времязатраты на создание конкретного видеоролика об игре могут быть как 20 часов, так и 200. Точному расчету, который было бы справедливым для любого ролика о любой игре, мешают нюансы. А их — десятки: от специфики конкретной игры и её фотогеничности до нюансов разработки, технических и организационных, которые в каждом случае уникальные.
В свете непредсказуемости процесса, в который команда втягивается впервые и который может занять неопределенное количество времени, ролик об игре резонно заказать на аутсорсе, согласовав стоимость видео на этапе заверки сценария. В этом случае вы платите за сам продукт — готовый ролик, а сколько часов уйдет у команды исполнителя на его создание — уже не ваша головная боль. А геймдев-команда может заниматься прямыми обязанностями, не переодеваясь на ходу из нарратив-дизайнеров в сценаристов-режиссёров.
Переводим в деньги
«Сделать своими силами» — это не значит «сделать бесплатно». Ролик делают сотрудники компании, они получают зарплату, а значит — каждый час их времени стоит денег.
Давайте попробуем подсчитать, во сколько среднестатистической геймдев-компании обошелся бы условный ролик об условной игре.
Для этого воспользуемся исследованием компании InGame Job, которая в 2019 году опросила 2000 сотрудников геймдев-компаний из России, Беларуси и Украины и высчитала медианную зарплату специалистов на разных должностях.
Роли, которые сотрудники геймдев-студии исполняют в нашем условном проекте, мы соотнесём с должностями, упомянутыми в исследовании. Чтобы выяснить, сколько стоит один час работы каждого специалиста, разделим медианное значение зарплаты за месяц на 21 рабочий день, а полученное число разделим на количество часов в рабочем дне — 8.
Выходит, что время, затраченное условной командой на создание условного ролика, эквивалентно приблизительно 960 долларам. Это без учёта времязатрат, которые понадобились команде на переговоры друг с другом при обсуждении промежуточных результатов. Оставим это время за скобками: разброс времязатрат здесь практически непредсказуемый, вплоть до отличий на порядок, а количество допущений в расчётах уже приближается к критическому.
Но есть кое-что ещё, что поддается относительно точной калькуляции, а мы это пока не отразили в расчётах.
Прочие расходы
Фото: Arek Socha, Pixabay
- Перевод: $20. Столько стоит перевод 1000 знаков с русского на английский в исполнении английского носителя языка в сервисе профессиональных переводов Nitro. 1000 знаков — это как раз 120 слов озвучки (идеально для минутного видео) и 8 коротких слоганов.
- Дикторская озвучка: $100. Цены на озвучку зависят и от объема текста, и от конкретного исполнителя и его условий, в том числе от минимальной стоимости заказа. Предположим, что мы выбрали опытного диктора из США, который записывается в профессиональной студии и в списке услуг которого есть как раз то, что нам нужно: озвучка роликов для Интернета, длительность до 1 минуты — за фиксированную ставку.
- Стоковый трек: $30. Бывают треки и по $15, и по $50, а ещё цена в разы увеличивается, если нужна лицензия расширенного типа — например для использования в ролике, который будет размещаться на ТВ. Допустим, мы выбрали не самый дорогой трек по стандартной лицензии, которая как раз подходит для публикации ролика на Youtube.
Прибавим эти затраты ($150) к ранее вычисленной сумме. $960+150 = $1110.
Выводы
Создание ролика своими силами приводит к скрытым затратам, которые можно грубо оценить в сумму порядка $1000. Команда будет заниматься креативной задачей, которая может занять непредсказуемое количество часов, потому что для сотрудников геймдев-студии такой вид работы — не профильный.
Заказать ролик на аутсорсе — или всё же сделать самостоятельно? Каждая геймдев-команда решает на своё усмотрение.
Если вы решите аутсорсить видео — посмотрите, какие ролики об играх делают в Alconost.
А если решите делать сами — не забудьте надеть наручи испуганной нимфы или другой артефакт, приносящий удачу.
Об авторе
Статья написана в Alconost. Мы уже 8 лет создаём рекламные и обучающие видео, в том числе трейлеры, тизеры и прероллы для игр и приложений. А ещё мы занимаемся локализацией приложений, игр и сервисов на 80+ языков.
Подробнее: alconost.com. Подпишитесь на нас ВКонтакте, Фейсбуке или Твиттере, чтобы первыми увидеть наши свежие работы и анонсы новых публикаций.
Другие наши статьи о создании видеороликов
Сколько стоит разработка мобильной игры?
Достаточно скоро менее 0,01% мобильных приложений будет получать достаточный доход для покрытия расходов на разработку и маркетинг. Растущее внедрение смартфонов стимулирует конкуренцию среди поставщиков, и в конечном итоге очень немногие компании смогут добиться успеха. Однако этот год станет поворотным моментом для инди-разработчиков – при условии, что они оживят свои яркие идеи в мобильных приложениях.
Какие факторы влияют на стоимость разработки мобильных игр?
Стоимость разработки игры во многом определяется ее типом.
- Повседневные игры. Простая уединенная игра, которая подходит для любого жанра и не требует особых навыков для игры. Пользователь может получить ее в любое время и не должен сохранять счет в конце сеанса. По словам основателя Zero Games, общие черты случайных мобильных приложений включают в себя повторяемость и отсутствие окончательности. Большинство высокоуровневых игр freemium, таких, как Candy Crush Saga и Clash of Clans, являются случайными по своей природе. Они используют 2D-графику и обладают ограниченной функциональностью. Тем не менее пользователи могут получить доступ к дополнительным функциям (например, богатые визуальные эффекты, высококачественный звук, дополнительные жизни и специальную валюту) с помощью покупок и обновлений в приложении. Обычная казуальная игра стоит около 50 тысяч долларов. Rovio инвестировал 140 миллионов долларов в приложение Angry Birds – проект, который, в конце концов, позволил разработчикам заработать 200 миллионов долларов в 2012 году и с каждым годом эта сумма только увеличивается. В большинстве случаев коммерческий успех случайных приложений обусловлен умным маркетингом и простотой распространения;
- Социальные игры. В такие игры одновременно играют несколько пользователей в социальных сетях, таких как Facebook. Они похожи на браузерные игры, позволяя получать ограниченное количество пользовательских данных через протоколы oAuth и мобильные сети, такие как OpenFeint. Что касается инфраструктуры, то в социальном приложении используются механизмы оплаты и статистики (чтобы поощрять пользователей играть и тратить больше денег). Эти приложения обычно создаются с помощью комплектов для разработки социальных сетей (например, SDK для Facebook), хотя возможна интеграция с Facebook после внедрения. Социальное игровое приложение, такое как Farmville, стоит от 100 до 300 тысяч долларов.
- Кроссплатформенные игры. Эти игры можно воспроизводить через социальные сети, мобильные приложения и веб-браузеры. ИТ-компании выпускают приложения для нескольких экранов, чтобы охватить свою целевую аудиторию и расширить присутствие на рынке. Такие успешные игры, как Slotomania, Bubble Island и Diamond Dash, изначально стали мгновенными хитами на Facebook и позже перешли на iOS и Android. Разработка кроссплатформенных приложений требует большой экспертизы в области кодирования и интеграции программного обеспечения. Таким образом, комплексное игровое решение может стоить до 300 тысяч долларов
- Игры со сложной графикой. Пазлы, шутеры и приключенческие игры с продуманной графикой обычно являются мобильными расширениями популярных настольных франшиз, таких как Mortal Kombat и Need for Speed. Однако есть приложения консольного качества, предназначенные только для мобильных устройств – например, приложение Badland для Android, в котором используются подробные 2D-изображения и вдохновляющий саундтрек. Разработка сложной, визуально богатой мобильной игры – это трудоемкий и дорогостоящий процесс. Таким образом, такая игра как Real Racing 2, стоит около 2 миллионов долларов.
Поскольку мобильные устройства обладают ограниченной вычислительной мощностью, производители не разрабатывают игры для мобильных браузеров. Тем не менее есть настольные версии популярных мобильных приложений, таких как Angry Birds. Получить подробный расчет стоимости разработки мобильной игры на заказ можно здесь: https://app-android.ru
Сколько стоит производство крупной видеоигры?
Это широко варьируется. Бейсбольный стадион — 8 цифр для названия с большим бюджетом («AAA») в эти дни … то есть от 10 до 100 миллионов (долларов США). Но многое зависит от того, как вы считаете, и есть множество исключений.
Вот хороший способ угадать:
1) Сколько человек в команде? Небольшая команда — около 20-30 человек, большая команда — несколько сотен. Посмотрите на кредиты нескольких игр, которыми вы владеете (либо на экране «Кредиты» в главном меню, если оно есть, либо в конце инструкции… или просто зайдите на сайт www.mobygames.com).
2) Какова была продолжительность разработки? Типичный диапазон развития ААА составляет 2-5 лет.
3) Где он был разработан? Игры, сделанные в Сан-Франциско, будут стоить дороже, чем в Денвере. Посмотрите обзор заработной платы IGDA, скорректируйте стоимость жизни в этом районе и сократите ее на небольшую величину, потому что обзор зарплат слегка завышен.
Если вы имеете в виду игру определенного типа, найдите несколько похожих игр (того же жанра, сравнимые производственные показатели), и вы, вероятно, сможете исследовать все три вышеперечисленных предмета на предмет похожего названия.
Затем умножьте: размер команды (количество человек) X продолжительность разработки (годы) X средняя годовая зарплата разработчика ($ / год). Это дает вам базовую стоимость разработки в платежной ведомости.
Пример для маленькой игры: 20 человек X 2 года X 40 000 долларов США / год = 1,6 млн долларов США Пример для большой игры: 200 человек X 5 лет X 60 000 долларов США / год = 60 миллионов долларов США
А как насчет других «операционных» расходов (офисные помещения, компьютерное оборудование и программное обеспечение, электричество, оплата труда и т. Д.)? По оценкам, примерно 25% от общей стоимости разработки, остальные 75% — заработная плата. Поэтому умножьте приведенный выше показатель на дополнительные 4/3, чтобы получить окончательную оценку стоимости разработки.
Если вы хотите включить расходы на издателя (производство, распространение, рекламу), приблизьте их к стоимости разработки, поэтому умножьте свою цифру на 2, чтобы получить итоговую общую стоимость игры.
Подсказка: в следующий раз вы услышите, как кто-то жалуется на то, что видеоигры настолько дороги, потому что они стоят 60 долларов, напомните им, что маленький пакет в их руке стоил намного больше, чем 60 долларов :).
Стало известно сколько стоят все игры в сервисе Steam
Один пользователь подсчитал все игры в сервисе и озвучил сумму
Многим было бы интересно сколько стоят все игры в Steam. Если судить по информации самого сервиса SteamDB, то на текущий момент цифровой магазин может предложить пользователю 47 973 игры, куда входят как все нынешние игры, так и будущие новинки с предзаказами.
Такие новости мы постоянно публикуем в Telegram. Подписывайтесь на канал, чтобы ничего не пропустить 😉
Пользователь cwang22 решил подсчитать стоимость всех этих игр для чего даже создал специальный сайт — Buy All Steam Games. Судя по информации с этого портала, покупка всех игр в Steam на сегодняшний день обойдется в 556 тысяч долларов. Однако, есть возможность значительно сэкономить, если воспользоваться всеми акциями и скидками, которые действуют сейчас в сервисе. Тогда библиотеку игр можно приобрести за 437 тысяч долларов.
Стоит отметить, что cwang22 уже долгое время интересуется данным вопросом для чего осуществляет серьезные подсчеты, а его сайт не обновлял данные уже 6 лет.
Если вам интересны новости мира ИТ также сильно, как нам, подписывайтесь на наш Telegram-канал. Там все материалы появляются максимально оперативно. Или, может быть, вам удобнее «Вконтакте» или Twitter? Мы есть также в Facebook.
Автор: mishannmishann: давно интересуюсь миром компьютерных игр, часто играю в представителей различных жанров. Пишу новости о железе и играх, а также обзоры.
Читайте нас где удобно
Ещё на эту тему было
Для тех, кто долистал
Ай-ти шуточка бонусом. Моя бабушка считает, что с самсунга на самсунг звонить дешевле, чем с самсунга на нокиа.
Почему видеоигры всегда стоят 60 долларов
- Консольные видеоигры остаются примерно на той же цене в 60 долларов уже более десяти лет.
- Цена определяет ожидания потребителей, что последняя игра-блокбастер будет стоить вам столько же, сколько вы заплатили в прошлом году и за год до этого.
- Но со временем создание видеоигр стало только сложнее.
- На видео выше Бен Гилберт из Business Insider объясняет, почему цены на консольные видеоигры не сильно изменились за последнее десятилетие.
Ниже приводится стенограмма видео.
Бен Гилберт: Самое безумное в видеоиграх за 60 долларов заключается в том, что их стало намного, намного сложнее создавать со временем, но цена осталась ровно на уровне 60 долларов. Если вы покупаете новую игру Super Mario на Nintendo Switch, она, вероятно, будет стоить 60 долларов. Если вы покупаете новый Call of Duty на PlayStation 4 или Xbox One, он, вероятно, будет стоить 60 долларов. Это цена базового уровня.Есть специальные выпуски, есть ограниченные выпуски. Есть много других способов, которыми производители видеоигр придумали, чтобы вы потратили более 60 долларов на видеоигры, но базовая цена начального уровня для видеоигры-блокбастера на консоли теперь составляет 60 долларов.
Конечно, был период, когда игры стоили от 40 до 80 долларов в Nintendo, ранней эре Nintendo Entertainment System. Видеоигры для консолей стали стоить около 50 долларов. Это было примерно в эпоху PlayStation 1, Nintendo 64.В конце концов, вскоре после этого, примерно через 10 лет, цена на PlayStation 3, Xbox 360 и поколение Nintendo Wii выросла до 60 долларов, и с тех пор ситуация с консольными играми не изменилась.
Цена в 60 долларов в основном обусловлена ожиданиями потребителей, поэтому, если вы Nintendo, или вы Sony, или Microsoft, или любой другой издатель игр, если вы выпустили свою игру, цена базового уровня будет составлять 70 долларов, 80 долларов и больше. чем это, велика вероятность, что люди просто не купятся на это.Я думаю, что и потребители, и издатели игр в определенной степени выигрывают от цены в 60 долларов, не обязательно потому, что она 60 долларов, а потому, что есть стандарт. Есть ожидание. Вы можете войти, зная, что следующий «Call of Duty», следующий «Madden», что угодно, будет стоить столько же, сколько вы заплатили в прошлом году или за год до этого.
Так что мне не выгодно, что это 60 долларов. Мне выгодно знать, что я не собираюсь потратить больше определенной суммы денег. То же самое касается разработчиков или издателей игр.Вы хотите знать, сколько вы можете рассчитывать на возврат. Вы можете установить эти 60 долларов в качестве базового уровня. Вот сколько люди будут платить за мою игру.
Тем не менее, когда игровые компании предлагают сезонные абонементы, загружаемый контент, может быть, фигурку или что-то в этом роде, они могут взимать больше. Но во многом это связано с ожиданиями потребителей, и не обязательно только из-за стоимости разработки игр, потому что разработка игр обходится в десятки миллионов долларов, а по 60 долларов за каждую вы должны продать десятки миллионов копий, чтобы создать за сумму денег, которую вы вложили, поэтому игровые компании пытались выяснить, как субсидировать стоимость этих игровых проектов, множеством других способов.
60 долларов — это, по сути, слишком мало, чтобы заплатить сумму денег, которая идет на подавляющее большинство консольных игр-блокбастеров. Вот почему есть такие вещи, как сезонные абонементы, загружаемый контент, лутбоксы или любые другие способы, которыми игровые компании придумали, как попытаться извлечь больше из того, что у них есть.
В ящике с добычей может быть общее описание того, что в нем находится. Может быть, в нем есть несколько редких предметов по сравнению с так называемыми обычными предметами. На самом деле вы не знаете, что платите за что-то напрямую, верно? Вы не платите за скин для персонажа, которым играете в игре, вы платите за скины для любого персонажа в игре, который может быть редким по сравнению с обычным.По сути, в этом есть элемент азартной игры, не так ли? И это проблематично и для государственных регулирующих органов, и для родителей, и для просто людей, которые покупают игры.
Я думаю, что рынок игр за 60 долларов будет продолжаться, но я думаю, что его больше, чем когда-либо, съедают другие виды видеоигр, независимо от того, бесплатные они или просто менее дорогие.
Сколько должны стоить игры?
Сегодняшние игры по заявленным розничным ценам стоят примерно так же, как в 1995 году.В рекламе с заказом по телефону из октябрьского номера PC Gamer US за 1995 год, дистрибьютор программного обеспечения Chips & Bits Inc рекламирует игры стоимостью от 25 до 50 долларов. С поправкой на инфляцию с помощью калькулятора инфляции ИПЦ Бюро статистики труда, это от 40 до 80 долларов, не включая доставку и погрузочно-разгрузочные работы. Никакой разницы, правда, хотя сегодня больше качественных, недорогих игр на выбор и большие скидки при распродажах.
Но если вы когда-нибудь говорили, что высокобюджетные игры для ПК дороже, чем раньше, то в краткосрочной перспективе вы правы.В период с 2008 по 2016 год цены на большие релизы выросли с 50 до 60 долларов, что немного опережает инфляцию — GTA 4 за 50 долларов была немного лучше, чем GTA 5 за 60 долларов. Однако само по себе это увеличение не отражает реальной динамики цен на компьютерные игры за последние 10 лет. Возник огромный разрыв между минимальным и максимальным расходом, который можно потратить на одну и ту же игру, и переход с 50 долларов на 60 скрывает более сложную схему, которая переносит большую часть затрат на первых пользователей.
Разрыв
Это разница в 457 долларов между наибольшим и наименьшим значением, которое можно было потратить на те же 11 игр в 2016 году.
Если предположить, что 50 долларов были «правильной» ценой в 2000 году, то после поправки на В условиях инфляции базовая цена компьютерных игр сегодня составит 70 долларов. Вместо этого он застрял на уровне 60 долларов, и вокруг этой цены выросли огромные коллекции цифровых материалов без каких-либо стандартов. Сезонный абонемент на одну игру за 40 долларов — это расширение за 20 долларов для другой, а Ultimate Edition для одной игры — это скин для винтовки за 2 доллара.И чтобы держать нас в тонусе, каждый из них всегда готов поступить в продажу.
Чтобы продемонстрировать, если бы вы купили 11 игр, которым мы дали награды GOTY 2016 (я исключаю расширение), без каких-либо скидок, ваша общая сумма составила бы 520 долларов. Но если вместо того, чтобы покупать стандартные выпуски этих игр, вы потратитесь на «цифровые роскошные» издания, сезонные абонементы и саундтреки, общая сумма составит около 745 долларов. Это многопользовательские карты, машины, скины для оружия, песни и дополнения на сумму 225 долларов — я не включил ни одно издание, предлагающее физическую награду.Вы можете купить на это еще три игры по 60 долларов, а затем еще одну копию Overwatch, и у вас еще останется достаточно бутерброда (если вы не живете в Сан-Франциско).
Но если снова проигнорировать все специальные выпуски и DLC и учесть самую низкую цену каждой игры во время продаж, общая сумма составит около 288 долларов. Это разница в 457 долларов между наибольшей и наименьшей возможной ценой на одни и те же 11 игр в 2016 году.
В Steam для того, чтобы получить скидку 50% на самые популярные высокобюджетные игры, требуется всего около 7 месяцев.Таким образом, менее чем через год после выпуска игра за 60 долларов во время распродажи часто превращается в игру за 30 долларов. Чтобы компенсировать это, эти 30 долларов были переведены на первых пользователей.
Перемещение денег
Один из примеров такого сдвига можно увидеть в разнице между Diablo 2 и Diablo 3.
- Июнь 2000: Diablo 2 запускается за 50 долларов.
- Июнь 2001 г .: Diablo 2 была снижена до 40 долларов, а расширение The Lord of Destruction выпускается по цене 35 долларов. Те, кто купил Diablo 2 при запуске, а затем расширение по полной цене, платят 85 долларов.Те, кто ждал, платят 75 долларов. Blizzard зарабатывает на первых последователях на 10 долларов больше.
- Май 2012: выпусков Diablo 3 за 60 долларов.
- Март 2014 г .: Diablo 3 была снижена до 20 долларов, а расширение Reaper of Souls выпускается по цене 40 долларов. Те, кто купил Diablo 3 при запуске, а затем расширение по полной цене, платят 100 долларов. Те, кто ждал, платят 60 долларов. Blizzard зарабатывает на первых последователях на 40 долларов больше.
С поправкой на инфляцию, Diablo 2 стоила в 2001 году больше, чем Diablo 3 в 2014 году, как бы вы ни смотрели.Но это демонстрирует изменение ценности игры в день запуска. Всегда было дороже покупать игры сразу после выпуска, но сегодня еще дороже покупать раньше и еще дешевле ждать.
В последние несколько лет продажи также использовались как способ поддержания популяции многопользовательских онлайн-игр. Rainbow Six Siege, противостоящая нескольким тенденциям, в настоящее время стоит 50 долларов — всего на 10 долларов дешевле, чем когда она была выпущена в декабре 2015 года. Но Ubisoft дважды экспериментировала с Siege ‘Starter Edition’, версией игры за 15 долларов, которая дала пользователям доступ ко всей игре. , но не большинство его персонажей, предоставляя сразу четырех из 28 операторов Осады.После того, как в июне была доступна версия для начинающих, среднее количество одновременных игроков в Siege увеличилось на 27%. Когда он снова стал доступен в октябре, количество одновременных игроков в Siege снова подскочило на 45%. Осада, как и другие выпуски блокбастеров, также поддерживается доступными косметическими предметами на сотни долларов, внутриигровой валютой и сезонными пропусками. Ubisoft сообщила о планах выпустить второй сезонный абонемент в ноябре.
Более трети стоимости Black Ops 3 было привилегией сыграть в нее первым.
В качестве еще одного примера того, как расходы были увеличены для самых больших фанатов, вот сравнение между стоимостью Call of Duty 4: Modern Warfare при запуске и Call of Duty: Infinite Warfare при запуске.
Call of Duty 4: Modern Warfare (2008): 50 долларов
Коллекционное издание: 60 долларов, включая цифровую копию официального руководства по стратегии BradyGames. Надеюсь, никто не купил это.
DLC Variety Map Pack: Выпущено бесплатно на ПК при спонсорстве Nvidia.
Call of Duty: Infinite Warfare (2016) : 60 долларов
Digital Legacy Edition: 80 долларов, включает Call of Duty 4: Modern Warfare Remastered.
Digital Deluxe Edition: 100 долларов США, включает Call of Duty 4: Modern Warfare Remastered и Season Pass.
Season Pass: 50 долларов, по какой-то причине цена Infinite Warfare и Season Pass достигла 110 долларов, в то время как Digital Deluxe Edition уже включает Season Pass за 100 долларов, а также включает Call of Duty 4: Modern Warfare Remastered. Есть встроенный способ случайно заплатить больше за меньшее.
Season Pass предлагает «4 эпических пакета карт в 2017 году, включая совершенно новые многопользовательские карты и контент про зомби, все по одной отличной цене», но оговаривает это заявление следующим образом: «На основе рекомендованных розничных цен; фактическая экономия может отличаться.
Вот что произошло с предыдущей игрой Call of Duty: в октябре 2016 года, менее чем через год после ее выпуска, цифровое Deluxe Edition за 100 долларов было снижено до 75 долларов — прямо перед выпуском последнего набора карт Season Pass. Таким образом, сезонный абонемент на 25% дешевле для тех, кто 11 месяцев ждал выхода всех карт. Двумя месяцами позже, в декабре 2016 года, на распродаже Steam на него была сделана скидка еще 10% до 65 долларов. Более трети стоимости Digital Deluxe Edition приходилось на привилегию сначала сыграть в его DLC.
Примечание: Infinite Warfare вошла в список лидеров по валовой выручке Steam за 2016 год в той же категории, что и канал YouTuber’s Life: Cooking, который стоит 15 долларов. Видеоигры — странный бизнес.
Сколько вам стоят эти астероиды?Crowdspending
Другие страны
Эта статья посвящена изменениям в ценах в США и, соответственно, ценообразованию в аналогичных странах, но следует отметить, что людей в разных странах определенно просят платить слишком много за новые игры.Как Бо сообщил в прошлогоднем рассказе о пиратстве, болгары, которые могут зарабатывать всего 340 левов в месяц, что составляет 182 доллара США, по-прежнему должны платить 60 долларов за большие игры. Представьте, что вы тратите треть своего ежемесячного дохода на одну игру. С другой стороны, игры в регионах с высоким уровнем пиратства, таких как Россия, часто получают дополнительную скидку в Steam. Американское ценообразование работает не везде.
Для такой игры, как Torchlight, которая была запущена по доступной цене 20 долларов, крутые скидки — хороший инструмент для стимулирования импульсивных покупок — игра стоит всего 3 доллара, и ее практически можно купить с помощью коллекционных карточек Steam.Это шанс получения новых доходов, и, по словам нескольких известных разработчиков, которые говорили с Gamasutra в 2012 году, их игры по-прежнему будут продаваться по базовой цене, когда скидка закончится. Значительное снижение цен во время распродаж не обесценивает игры.
Крупные издатели используют эту хорошую новость, чтобы взимать столько авансом, сколько им сойдет с рук. Вместо того, чтобы обесценивать предварительные покупки на 10–15 процентов, как это часто бывает в небольших играх в Steam, они чаще добавляют усиление опыта и камуфляж в дорогих специальных выпусках.(Ни одна из игр за 60 долларов, которые в настоящее время можно предварительно приобрести в Steam, не имеет скидки, но все они имеют специальные выпуски по цене 90 долларов и более.)
И в последнее время они пробуют ранний доступ к игре в качестве награды. EA недавно продала Battlefield 1 Early Enlister Deluxe Edition за 80 долларов, что позволило покупателям начать играть на три дня раньше. Тем временем Battlefield 1 Ultimate Edition за 130 долларов предлагает две недели раннего доступа к расширениям. Origin Access, подписка за 5 долларов в месяц, которая предлагает ранние пробные версии новых игр, — это еще один способ, которым EA подыгрывает идее платить больше, чтобы играть раньше.Mass Effect: Andromeda — часть программы.
Мы также видели уровни вознаграждения за предварительный заказ, основанные на количестве предварительных заказов, с языком в стиле краудфандинга и без использования краудфандинга. Square Enix, в частности, попробовала это с Deus Ex: Mankind Divided, пообещав не только лучшие награды за счет предзаказа большего числа людей, но и выпустить игру на четыре дня раньше, если будет достигнута высшая веха. Схема была отменена.
Странная страница на Kickstarter.Один из способов увеличения базовой цены в 60 долларов для крупных издателей — это замаскировать поход с помощью бонусов в стиле краудфандинга.Несложно перейти от трехдневного старта к 100 долларам за трехмесячный ранний доступ, 80 долларам за два месяца и 60 долларам за игру в «день запуска».
Краудфандинг продемонстрировал преимущества многоуровневого графика выпуска, особенно для многопользовательские игры. Чем меньше людей в раннем выпуске, тем больше времени на балансировку нагрузки на сервер и исправление ошибок. К моменту выхода игры уже были опубликованы подробные видео и обзоры. Сюрпризов меньше. Но многоуровневый график выпуска также оттолкнет.Это работает с краудфандинговыми играми, потому что каждый вносит свой вклад в общую цель, но представьте, если бы только те, у кого есть лишние 120 долларов, могли играть в Mass Effect: Andromeda в течение первого месяца, в то время как фанатам с ограниченным бюджетом приходилось либо тратить не по средствам, либо поглощать их. . Такая структура четко определит фанатов первого и второго класса, вместо того, чтобы, по крайней мере, позволить нам притвориться, что мы просто более терпеливы, ожидая неожиданной продажи.
Более или менее
Ожидание скидок — как бы Steam ни пытался сделать из этого игру — неинтересно.
Это мой худший сценарий. Мой лучший сценарий — это переоценка базовой цены в 60 долларов, учитывая, что игра за 15 долларов, такая как Stardew Valley, может превзойти некоторые из крупнейших продюсеров года. Рассмотрим Titanfall 2, который был запущен по цене 60 долларов, но был быстро снижен до 33 долларов во время продажи, предположительно потому, что продавался плохо. Что, если бы вместо этого он был запущен по цене 40 долларов? Было бы это замечено как большая ценность и побило бы конкуренцию?
Я не знаю, как много путешествовать во времени.Тем не менее, Overwatch сделала это, запустив на ПК по цене 40 долларов и переложив часть денег на ящики с добычей. С затратами на сервер и новыми картами, субсидируемыми игроками, которым действительно, действительно нужны все 130 победных поз, Overwatch может даже последовать их примеру с Team Fortress 2 и в конечном итоге перейти в бесплатную игру. Blizzard уже экспериментирует с бесплатными выходными для игры, разошедшейся тиражом 20 миллионов копий в 2016 году. Рекламная акция не требуется.
Для меня часто не стоит играть в игру в день запуска 60 долларов и более, особенно с таким количеством запусков с ошибками, на исправление которых может уйти месяц или больше.Я не могу рекомендовать этот опыт по такой цене. Но геймеры полны энтузиазма, и многие из нас все равно вкладываются рано, потому что играть в игру, о которой все говорят, — это часть веселья. Ожидание скидок — как бы Steam ни старался сделать из этого игру — неинтересно.
Это может быть правдой, что 50% скидка не обесценивает игры, и более чем достаточно людей готовы заплатить 60 или 80 долларов или больше за привилегию играть при запуске. Но снова и снова повторять, что всегда лучше подождать, никогда не покупать игры при запуске и никогда не делать предварительных покупок — что я действительно говорю — это хороший практический совет, который не очень увлекателен.
Между тем, хорошие игры, такие как Titanfall 2, которая была для нас лучше, чем ее предшественница, обещая бесплатные карты вместо сезонного абонемента, обречены на провал при запуске, если стандарт в 60 долларов не будет пересмотрен. Вместо того, чтобы издатели быстро снижать цены на игры, которые недостаточно хорошо продаются, и мы говорим всем подождать, пока это произойдет, можно найти золотую середину.
По мере того, как популярность Call of Duty на ПК падает, Activision Blizzard особенно смогла извлечь уроки из своего успеха с Overwatch и выпустить следующую CoD на ПК по цене 50 или даже 40 долларов.Я думаю, так будет лучше. Если я ошибаюсь, я уверен, что Бобби Котик и его акции на миллиарды долларов могут пострадать.
Эван Лахти также внес свой вклад в эту статью.
Сколько стоит создать большую видеоигру?
Вы платите 60 долларов за многие новые игры, в которые играете, но сколько стоит сделать блокбастер? Хотя это, казалось бы, простой вопрос, на самом деле ответить на него невероятно сложно.
Из всех непрозрачных вопросов индустрии видеоигр, это, пожалуй, самый непрозрачный.Многие в индустрии даже не знают бюджетов игр. Разработчики, работающие над крупнобюджетной игрой, нередко не имеют представления о бюджете игры.
Издатели и разработчики почти никогда не публикуют информацию о бюджетах своих игр, а публично торгуемые компании просто объединяют все свои производственные затраты в отчетах для инвесторов, что дает мало информации о затратах на отдельные игры. Чаще всего цифры, которые мы видим, часто являются предположениями писателей или аналитиков. Таким образом, цифры бюджета могут сильно различаться: в одном месте может быть указано 60 миллионов долларов, в другом — 15 миллионов долларов.
Когда мы получаем конкретные цифры, часто это только затраты на разработку или маркетинг, которые не обязательно дают полную картину всего бюджета игры на разработку, распространение и затраты на маркетинг. Кроме того, конкретные цифры, сообщаемые общественности, могут быть неточными: как и в киноиндустрии, бухгалтеры могут подшутить над составлением бюджета, чтобы изменить внешний вид вещей. В 2009 году исполнительный директор EA Рич Хиллеман в своем выступлении указал, что его компания «обычно тратит в два или три раза больше на маркетинг и рекламу, чем на разработку игры.«Эта формула не обязательно применима к каждой потенциальной игре-блокбастеру -« игра ААА », говоря игровым языком, — или к каждой компании, но справедливо сказать, что точка безубыточности для средней игры ААА намного превышает бюджет разработки. Компании также должны возмещать маркетинговые и другие расходы.
Нет никаких сомнений в том, что стоимость создания игр уровня AAA растет по всем направлениям. Прошлым летом, когда говорил главный редактор Kotaku Стивен Тотило Главе отдела мировых разработок Sony Шухею Йошиде по поводу игровых бюджетов Йошида сказал, что бюджеты на топовые игры для PS4 будут «немного больше», чем диапазон цен от 20 до 50 миллионов долларов, который он оценил как затраты на разработку «лучших игр для PS3».«Четыре года назад генеральный директор Ubisoft Ив Гийемо подсчитал, что средний производственный бюджет для создания игр, следующих за Xbox 360 и PlayStation 3, составит 60 миллионов долларов. В отчете инвестора за 2012 год Take-Two признала, что некоторые из своих« лучших игр »стоили в превышение 60 миллионов долларов только на разработку.
G / O Media может получить комиссию
Ниже у меня есть список, взятый из открытых источников, который знаменует собой первую попытку здесь, на Kotaku , чтобы получить полное представление о том, сколько денег стоят самые большие и дорогие игры в мире.Вся представленная ниже информация получена из общедоступных источников, и все цифры следует рассматривать с соответствующим скептицизмом, учитывая неясность, которую я описал выше, хотя я изо всех сил старался найти цифры, которые я считаю точными.
Внимательные читатели могут заметить, что в следующем списке отсутствуют некоторые из наиболее известных цифр за последние несколько лет, и это сделано намеренно — многие из них довольно надуманы. Широко распространенный бюджет Лесли Бензиса на разработку Grand Theft Auto IV в размере 100 миллионов долларов был просто оценкой, и, согласно статье The Sunday Times , это число было взято из этого числа, Бензис на самом деле не знал, сколько стоит игра, и просто «[опасно ] догадка.«С таким признанием я не могу не отнестись к заявлению The Scotman о затратах примерно 170 миллионов фунтов стерлингов на разработку и маркетинг для Grand Theft Auto V с долей скептицизма. Wall Street Journal опроверг утверждения о том, что разработка Starcraft II обошлась в 100 миллионов долларов, Крис Сигати, продюсер игры, сказал Gamereactor, что, в отличие от большинства компаний, у Blizzard нет какого-либо установленного бюджета на свои игры, и тратит столько, сколько необходимо на создание игр, которые компания хочет делать.
Вот цифры бюджета на определенное количество игр. По возможности я указывал, идет ли речь о затратах на разработку, маркетинг или совокупные затраты.
Возможные ценники на 115 видеоигр от E.T. To Watch Dogs
Обратите внимание: эти цифры не скорректированы с учетом инфляции. Кроме того, затраты на разработку или маркетинг не отражают общую стоимость игры. Маркируются затраты, не связанные с разработкой или маркетингом.
1982
E.T. — 23 миллиона долларов (лицензирование) — В Master of the Game — биография 1994 года о покойном Стиве Россе, тогдашнем генеральном директоре Warner Communications, тогдашней материнской компании Atari, — рассказал Скип Пол, руководитель Atari в то время. Автор Конни Брук, компания потратила 23 миллиона долларов на получение лицензии на печально известную бомбу.
Frogger — 5 миллионов долларов (маркетинг) — В статье New York Times в начале 1984 года о состоянии игровой индустрии Джерри Томпсон, в то время исполнительный директор Parker Brothers, сообщил о маркетинговых затратах на версию Atari 2600. Аркадный хит составил 5 миллионов долларов.
1983
Логово дракона — 3 миллиона долларов — Согласно книге Джейми Рассела Generation Xbox , нарисованная вручную анимация для этой игры на лазерных дисках стоила 1,3 миллиона долларов, а общая стоимость создания игры и кабинета составила 3 миллиона долларов.
1992
Ultima VII: The Black Gate — 1 миллион долларов — В интервью 1992 года Ричард Гэрриот сообщил студенческому изданию Техасского университета The Daily Texan седьмую запись в знаменитой серии ролевых игр, разработка которой обошлась в 1 миллион долларов.
1993
Граунд Зиро: Техас — 3 миллиона долларов — В отчете Chicago Tribune за 1994 год об играх с интерактивным кино утверждалось, что производственный бюджет FMV-шутера Sony Imagesoft для Sega CD составлял 3 миллиона долларов.
1994
Mortal Kombat II — 10 миллионов долларов (маркетинг) — Согласно New York Times , Acclaim потратила более 10 миллионов долларов на маркетинг этого продолжения файтинга.
Wing Commander III — 5 миллионов долларов : По данным Los Angeles Times , бюджет третьей части космической франшизы Origin составлял почти 5 миллионов долларов.
1995
Full Throttle — 1,5 миллиона долларов — Рассказывая о рекордной приключенческой игре Double Fine на Kickstarter, Тим Шафер сообщил, что его байкерская приключенческая игра 1995 года имела бюджет в 1,5 миллиона долларов.
Twisted Metal — 0,8 миллиона долларов — В интервью IGN Дэвид Джаффе заявил, что разработка его первой автомобильной игры обошлась в 800 000 долларов.
1996
Crash Bandicoot — 1,7 миллиона долларов — Во время презентации на австралийской конференции разработчиков игр 2004 года соучредитель Naughty Dog Джейсон Рубин сказал, что бюджет на разработку их фирменного платформеров для PlayStation составляет 1 доллар.7 миллионов.
Wing Commander IV — 10 миллионов долларов — В обзоре Texas Monthly за 1996 год утверждалось, что сиквел космических боев имел бюджет в 10 миллионов долларов. Из этих 10 миллионов долларов 8,5 миллиона долларов были потрачены на видеопоследовательности живых выступлений, согласно данным Джейми Рассела « поколения Xbox ».
1997
Crash Bandicoot 2 — 2 миллиона долларов — Джейсон Рубин заявил, что первый сиквел Crash стоит 2 миллиона долларов.
Oddworld: Abe’s Oddysee — 2 доллара.5 миллионов — В статье Forbes 1998 года о Oddworld Inhabitants стоимость разработки первой игры компании оценивалась в 2,5 миллиона долларов.
PaRappa the Rapper — 90 миллионов йен — В статье из журнала Edge 2013 года о создании оригинальной ритм-игры говорится, что бюджет составлял «около 90 миллионов [йен]».
Riven — 20 миллионов долларов — Согласно отчету BusinessWeek от 1997 года, разработка сиквела Myst обошлась в 10 миллионов долларов и дополнительно 10 миллионов долларов для вывода на рынок, что предполагает общие затраты около 20 миллионов долларов на последующие меры. -самая продаваемая компьютерная игра всех времен.
1998
Grim Fandango — 3 миллиона долларов — В другом твите о приключенческой игре Double Fine на Kickstarter Тим Шафер сказал, что его последняя игра для LucasArts стоила 3 миллиона долларов.
Thief: The Dark Project — 3 миллиона долларов — По результатам вскрытия Game Developer от ведущего программиста Тома Леондарда, бюджет разработки стелс-классики составил 3 миллиона долларов.
The X-Files Game — 6 миллионов долларов — В своем резюме бывший руководитель X-Files Game, разработчик HyperBole Studios утверждает, что на разработку приключенческой игры FMV было вложено 6 миллионов долларов.
1999
Crash Team Racing — 2,4 миллиона долларов — Джейсон Рубин сказал, что 2,4 миллиона долларов было потрачено на разработку этого гонщика для картинга, который был последней игрой Naughty Dog для Crash Bandicoot.
EverQuest — 3 миллиона долларов — В интервью PC Zone производитель EverQuest II Энди Сайтс заявил, что бюджет на разработку первой игры составил 3 миллиона долларов.
Gabriel Knight 3 — 4,2 миллиона долларов — В ходе вскрытия Gamasutra технический руководитель проекта Скотт Билас сообщил, что затраты на разработку сиквела приключенческой игры составили 4 доллара.2 миллиона.
Resident Evil 2 1 миллион долларов — По данным постмортального анализа Game Developer , затраты на разработку порта сиквела ужасов для Nintendo 64 от Angel Studios составили 1 миллион долларов.
Shenmue — 47 миллионов долларов — В презентации GDC 2011 Ю Судзуки сказал, что общая стоимость печально известной дорогой игры составила 47 миллионов долларов, а не 70 миллионов, как обычно сообщалось.
System Shock 2 — 1,7 миллиона долларов — Согласно вскрытию Game Developer сооснователя Irrational Джона Чея, бюджет сиквела научно-фантастического хоррора составлял 1 доллар.7 миллионов.
Unreal Tournament — 2 миллиона долларов — В своем вскрытии Game Developer бывший программист Epic Games Брэндон Рейнхарт сказал, что бюджет на разработку многопользовательского шутера составил 2 миллиона долларов.
2001
Black & White 5,7 миллиона долларов — По данным исследования Питера Молинье Game Developer , разработка игры обошлась в 5,7 миллиона долларов.
Dark Age of Camelot — 3,1 миллиона долларов — Соучредитель Mythic Марк Джейкобс сказал Gamasutra в 2008 году, что фантастическая MMO стоит 2 доллара.5 миллионов долларов на разработку и еще 650 000 долларов на рынок, что означает, что общие затраты на запуск составляют около 3,1 миллиона долларов.
Дэйв Мирра Фристайл BMX 2 — 4 миллиона долларов (маркетинг) — В пресс-релизе издательство Acclaim сообщило, что маркетинговый бюджет сиквела экстремальных видов спорта составляет 4 миллиона долларов.
Jak and Daxter — 14 миллионов долларов — Джейсон Рубин сказал, что разработка Naughty Dog после Crash Bandicoot обошлась в 14 миллионов долларов.
2002
Freedom Force — 2 миллиона долларов — Кен Левин сообщил аудитории Массачусетского технологического института, что разработка стратегии ретро-супергероев обошлась в 2 миллиона долларов.
Hitman 2 — 3,5 миллиона евро — В статье из англоязычной публикации правительственного торгового совета Дании управляющий директор IO Interactive Янош Флёссер сказал, что разработка сиквела Hitman обошлась в 3,5 миллиона евро.
Властелин колец: Две башни — 20 миллионов долларов — По словам бывшего технического директора Stormfront Studios, первая консольная игра, основанная на знаменитой экранизации Питера Джексона, имела бюджет в 20 миллионов долларов.
NFL 2K3 — 15 миллионов долларов — Тогдашний операционный директор Sega Питер Мур сообщил The Wall Street Journal , что бюджет второй мультиплатформенной футбольной игры компании составил около 15 миллионов долларов.
2003
Войдите в матрицу — 67 миллионов долларов — Газета Los Angeles Times сообщила, что затраты на разработку этой игры составили 20 миллионов долларов, и эта цифра, по словам газеты, «[не включает] маркетинговые расходы или затраты дополнительного часа видеоматериала [включенного в игру].«Atari также заплатила 47 миллионов долларов за приобретение лицензии The Matrix и разработчика Shiny Entertainment у Interplay, которая изначально владела лицензией и разработчиком.
Jak II — 15 миллионов долларов — Затраты на разработку этого спорного продолжения с открытым миром По словам Джейсона Рубина, они составили 15 миллионов долларов.
Toontown Online — 18 миллионов долларов — Бывший инженер-программист Disney утверждает, что эта ныне закрытая детская MMO стоила 18 миллионов долларов.
Uru: Ages Beyond Myst — 12 миллионов долларов — Стоимость Стоимость четвертой игры Myst составила более 12 миллионов долларов, согласно сообщению Associated Press.
2004
Call of Duty: Finest Hour — 8,5 млн долларов — Контракт на разработку первой консольной игры Call of Duty , выпущенный в рамках судебного процесса между разработчиком Spark Unlimited и Activision, предусматривал затраты на разработку игры на уровне 8,5 долларов США. миллион.
Город героев — 7 миллионов долларов — Профиль 2004 Forbes тогдашнего разработчика Cryptic Studios утверждал, что затраты на разработку супергеройской MMO составили 7 миллионов долларов, а издатель NCSoft заложил в бюджет 18 миллионов долларов на ежегодные расходы на маркетинг, обслуживание и поддержку. Driv3r — 34 миллиона долларов миллион.
Half-Life 2 40 миллионов долларов — В интервью 2004 года Гейб Ньюэлл признал, что стоимость разработки игры превышает 40 миллионов долларов.
Halo 2 — менее 20 миллионов долларов — Представитель Microsoft сообщил The Wall Street Journal, что затраты на разработку сиквела Bungie составили менее 20 миллионов долларов.
Jak 3 — 10 миллионов долларов — В презентации Джейсона Рубина говорилось, что разработка последней игры трилогии Naughty Dog, выпущенной вдвое быстрее, чем ее предшественники, стоила 10 миллионов долларов.
World of Warcraft — 200 миллионов долларов — На телефонной конференции аналитиков в сентябре 2008 года компания Blizzard сообщила, что стоимость четырехлетнего обслуживания после запуска этой MMO-блокбастера составила 200 миллионов долларов.
2005
Advent Rising — 4 миллиона долларов — В рассказе об игре MTV сообщило, что Chair Entertainment потратила 4 миллиона долларов на разработку своей научно-фантастической эпопеи.
Call of Duty 2 — 14,5 миллиона долларов — Во время выступления на Монреальском международном игровом саммите в 2005 году соучредитель Infinity Ward Грант Коллиер сообщил, что разработка сиквела шутера Второй мировой войны и тайтла следующего поколения обошлась в 14,5 миллиона долларов.
Guild Wars — 20-30 миллионов долларов — Соучредитель ArenaNet Джефф Стрейн сообщил Seattle Times , что его компания потратила от 20 до 30 миллионов долларов на разработку своей первой MMO.
Guitar Hero — 1 доллар.7 миллионов — В недавнем профиле Harmonix, BostonInno, бостонском техническом / стартап-блоге, утверждалось, что бюджет на разработку первого Guitar Hero составил 1,7 миллиона долларов.
Jak X — 10 миллионов долларов — Джейсон Рубин заявил, что последняя игра Naughty Dog Jak and Daxter , выпущенная вскоре после того, как он покинул Naughty Dog, стоила 10 миллионов долларов на разработку.
Кинг-Конг — 20 миллионов долларов — Бюджет фильма Мишеля Анселя превышал 20 миллионов долларов, согласно отчету New York Times об игре.
The Matrix Online — 8,5 миллиона долларов — По словам бывшего менеджера по маркетингу Warner Bros., затраты на маркетинг и PR на эту ныне несуществующую лицензионную онлайн-игру составили более 8,5 миллионов долларов.
Mortal Kombat: Shaolin Monks — 20 миллионов долларов — Бывшая глава студии и основательница Midway Studios Los Angeles (ранее Paradox Development) заявила в своем резюме, что бюджет разработки этой дополнительной игры-файтинга составляет 20 миллионов долларов.
Quake 4 — 15 миллионов долларов — В профиле разработчика Raven Software за 2005 год газета Wisconsin State Journal — местная газета Мэдисона, штат Висконсин — сообщила, что разработка сиквела шутера обошлась примерно в 15 миллионов долларов.
Psychonauts — 11,8 миллиона долларов — Кэролайн Эсмурдок, тогдашний главный операционный директор Double Fine, заявила в ходе вскрытия корпуса Game Developer , что бюджет на разработку буквально умопомрачительного платформера компании составляет 11,8 миллиона долларов.
2006
Anno 1701 — 8 миллионов евро — В пресс-релизе разработчика Sunflowers указаны затраты на разработку стратегической игры в восемь миллионов евро.
Empire Earth III — 10 миллионов долларов — Бывший производитель Mad Doc Software сказал, что разработка сиквела стратегии обошлась в 10 миллионов долларов.
Gears of War — 10 миллионов долларов — Во время выступления на London Games Summit вице-президент Epic Games Марк Рейн сказал, что затраты на разработку игры составили «около 10 миллионов долларов».
Ghost Recon Advanced Warfighter — 18 миллионов долларов — Согласно биографии ведущего новостей из Северной Каролины и актрисы, появившейся в игре, первая игра Tom Clancy для HD-консолей стоила 18 миллионов долларов.
Lost Planet — 40 миллионов долларов — Согласно отчету Forbes за 2006 год , бюджеты на маркетинг и разработку игры Capcom составляли 20 миллионов долларов, при этом общие расходы составляли около 40 миллионов долларов.
Red Steel — 10 миллионов евро — Радио-репортаж 2006 года о разработчиках в штаб-квартире Ubisoft в Париже на французском новостном канале France Info показал, что бюджет на разработку игры для Wii составил 10 миллионов евро.
Scarface: The World is Yours — 2,5 миллиона долларов (аудио) — Согласно вскрытию Gamasutra, проведенному звукорежиссером проекта Робом Бриджеттом, только аудиобюджет криминальной игры с открытым миром составил 2,5 миллиона долларов.
Test Drive Unlimited — 15 миллионов евро — По словам бывшего менеджера проекта Eden Games, бюджет на разработку этого гоночного титула в открытом мире составлял 15 миллионов евро.
Unreal Engine 3 — 40 миллионов долларов — В колонке CNNMoney о Unreal Engine 3 журналист Крис Моррис сообщил, что стоимость разработки третьего движка Epic составила более 40 миллионов долларов.
2007
Age of Conan — 200 миллионов крон — Норвежское деловое издание Dagens Næringsliv сообщило, что фантастическая MMO Funcom стоит более 200 миллионов норвежских крон.
BioShock — 15 миллионов долларов — Кен Левин из Irrational Games заявил в интервью MIT, что затраты на разработку антиутопической игры от первого лица составили 15 миллионов долларов.
Black College Football Experience — 9 миллионов долларов — По словам бывшего руководителя ныне несуществующей компании-разработчика Nerjyzed Entertainment, бюджет этого футбольного симулятора составлял 9 миллионов долларов.
Crackdown — 20 миллионов долларов — Дэвид Джонс, бывший глава ныне несуществующей компании-разработчика Realtime Worlds, сказал GamesIndustry.biz, что бюджет разработки культовой игры с открытым миром составляет около 20 миллионов долларов.
Crysis — 15 миллионов евро — На конференции разработчиков Games Convention в Германии в 2008 году Джеват Йерли сказал, что бюджет разработки шутера только для ПК составляет 15 миллионов евро.
Halo MMO — 90 миллионов долларов — В интервью IncGamers Дасти Монк, бывший инженер Ensemble Studios, заявил, что проект студии Halo MMO (под кодовым названием «Титан») никогда не выпускал, бюджет проекта составлял 90 миллионов долларов.
Heavenly Sword — 20 миллионов долларов — Бывший старший продюсер Sony Computer Entertainment Europe оценил стоимость разработки кинематографического боевика Ninja Theory в 20 миллионов долларов.
Marathon 2: Durandal — 0,3 миллиона долларов — Затраты на разработку порта Xbox Live Arcade сиквела Bungie 1995 FPS составили 300 000 долларов, согласно вскрытию Gamasutra.
Rock Band — 20 миллионов долларов — По данным BostonInno, бюджет на разработку первого Rock Band составлял 20 миллионов долларов.
Strangehold — 30 миллионов долларов — В интервью GamesIndustry.biz бывший управляющий директор Midway Europe Мартин Списс сказал, что экшн-игра Джона Ву «стоит около 30 миллионов долларов».
Stuntman: Ignition — 20 миллионов долларов — Бывший дизайнер Paradigm Entertainment сказал, что бюджет на разработку проекта составляет 20 миллионов долларов.
2008
Braid — 0,2 миллиона долларов — Во время презентации GDC Джонатан Блоу сказал, что потратил 200 000 долларов на разработку своей знаменитой деконструктивной головоломки.
Хроники Нарнии: Принц Каспиан — 20 миллионов долларов (маркетинг) — Маркетинговая кампания, связанная с игрой, обошлась в 20 миллионов долларов, по словам бывшего менеджера специальных проектов Disney.
Gears of War 2 — 12 миллионов долларов — Разработка сиквела шутера обошлась в 12 миллионов долларов, говорится в презентации, которую генеральный директор Epic Games Тим Суини сделал на конференции по компьютерной графике в 2009 году.
Golden Axe: Beast Rider — 15 миллионов долларов — Согласно вскрытию Game Developer , Sega потратила 15 миллионов долларов на разработку перезагрузки Secret Level HD Sega IP.
Guitar Hero: Aerosmith — 5 миллионов долларов (маркетинг) — Бывший партнер RedOctane по маркетингу сказал, что продвижение этого музыкального названия сингла обошлось в 5 миллионов долларов.
Left 4 Dead — 11 миллионов долларов (маркетинг) — Valve сообщила Edge Online, что маркетинговый бюджет компании на игру про зомби составлял 11 миллионов долларов.
Ведьмак — 20 миллионов злотых — Во время презентации GDC 2012 соучредитель CD Projekt RED Марцин Ивински сказал, что маркетинговый бюджет этой RPG только для ПК составляет 2 миллиона долларов. А согласно сайту материнской компании CD Projekt RED, бюджет на разработку проекта составил почти 20 миллионов злотых.
2009
The Beatles: Rock Band — 20 миллионов долларов (маркетинг) — Advertising Age заявили, что маркетинговые расходы Harmonix на одного исполнителя составили 20 миллионов долларов.
Brütal Legend — 24 миллиона долларов — В ходе вскрытия Game Developer Кэролайн Эсмурдок сказала, что разработка хэви-металлической игры Double Fine обошлась в 24 миллиона долларов.
Call of Duty: Modern Warfare 2 — 200 миллионов долларов — В статье 2009 года о запуске игры Бен Фриц, в то время репортер Los Angeles Times , сообщил, что производственный бюджет игры составлял от 40 миллионов до 50 долларов. миллионов, а общая стоимость запуска — включая глобальное распространение и маркетинг — 200 миллионов долларов.
Fortress — 16,5 миллиона долларов — В сообщении шведской газеты « Aftonbladet » за 2011 год утверждалось, что в контракте на злополучный дополнительный проект Grin Final Fantasy XII был определен бюджет на разработку игры в размере 16,5 миллионов долларов.
Free Realms — 20-30 миллионов долларов — Согласно отчету NBC News об онлайн-играх, ориентированных на более молодую аудиторию, затраты на разработку MMO Sony Online Entertainment, ориентированной на подростков, составляли от 20 до 30 миллионов долларов.
Охотники за привидениями — 15-20 миллионов долларов — В сообщении местной газеты об игре от Fort Worth Star Telegram говорится, что затраты на разработку SKU следующего поколения Terminal Reality составляют от 15 до 20 миллионов долларов.
Left 4 Dead 2 — 25 миллионов долларов (маркетинг) — Дуг Ломбарди из Valve сказал, что рекламная кампания сиквела про зомби обошлась в 25 миллионов долларов.
«Звездные войны: Войны клонов: Альянс джедаев» — 15 миллионов долларов — По словам бывшего директора проекта Krome Studios, разработка этого мультфильма «Звездные войны » обошлась в 15 миллионов долларов.
2010
God of War III — 44 миллиона долларов — Джон Хайт, тогдашний директор по разработке продуктов в Sony Santa Monica, сказал, что первый выход Giant Bomb Kratos на консоли HD имел бюджет на разработку в 44 миллиона долларов.
Gran Turismo 5 — 60 миллионов долларов — В интервью Autoweek создатель Gran Turismo Кадзунори Ямаути сказал, что разработка пятой части гоночной франшизы обошлась в 60 миллионов долларов.
Heavy Rain — 40 миллионов евро — На конференции польской игровой индустрии генеральный директор Quantic Dream Гийом де Фондомьер сказал, что первый титул компании для Sony стоил 16 долларов.7 миллионов евро на разработку, а общие затраты на игру составили где-то около 40 миллионов евро.
Stargate Worlds — 25 миллионов долларов — По словам бывшего продюсера Cheyenne Mountain Entertainment, затраты на разработку этой неизданной онлайн-игры, основанной на лицензии, составили более 25 миллионов долларов.
2011
Allods Online — 12 миллионов долларов — Согласно пресс-релизу, затраты на разработку российской MMORPG составили 12 миллионов долларов, что, как утверждается, делает ее самым дорогостоящим проектом по разработке игр в истории России.
Battlefield 3 — 2,75 миллиона долларов (маркетинг в Facebook) — Во время первого звонка инвестору в Facebook главный операционный директор Шерил Сандберг сообщила, что издатель Electronic Arts потратил 2,75 миллиона долларов только на рекламу в Facebook для продолжения шутера.
Call of Duty: Elite — 50 миллионов долларов — В своем резюме бывший вице-президент Activision по цифровым операциям для Call of Duty сказал, что компонент услуги франшизы обошелся в 50 миллионов долларов для «разработки и запуска».
Dead Space 2 — 5-10 миллионов долларов (маркетинг) — Согласно документу рекламной индустрии Effie Awards, медиа-расходы EA на маркетинговую кампанию научно-фантастического хоррор-сиквела «Твоя мама ненавидит Dead Space 2» составили около 5 долларов. миллионов и 10 миллионов долларов.
Dead Island — 40 миллионов злотых — Директор по маркетингу Techland Павел Копински сообщил польской газете Gazeta Prawna , что стоимость разработки игры про зомби с открытым миром составила около 40 миллионов злотых.
Homefront — 50 миллионов долларов — Попытка THQ взяться за Call of Duty имела бюджет на разработку 50 миллионов долларов, по словам бывшего продюсера Kaos Studios Декса Смитера (, обновление : ссылка на его резюме удалена по его просьбе; впоследствии он подтвердила бюджетную цифру в 50 миллионов долларов на адрес Kotaku напрямую).
Real Racing 2 — 2 миллиона долларов — В интервью сайту мобильных игр Firemint заявила, что потратила 2 миллиона долларов на разработку сиквела мобильного гоночного симулятора.
Rift — 60-70 миллионов долларов — В интервью Develop, бывший генеральный директор Trion Worlds Ларс Баттлер сказал, что бюджет разработки первой игры Trion составил более 50 миллионов долларов. В документе Effie Awards говорится, что стоимость маркетинговой кампании игры составляет от 10 до 20 миллионов долларов.
Star Wars: The Old Republic — 200 миллионов долларов — В блоге Los Angeles Times ‘Hero Complex говорится, что научно-фантастическая MMO имеет бюджет на разработку «почти 200 миллионов долларов».
Warhammer 40k: Dark Millenium Online — 30 миллионов долларов — Бывший исполнительный директор THQ Дэнни Билсон сообщил Eurogamer в прошлом году, что издатель потратил около 30 миллионов долларов на эту лицензированную MMO, прежде чем титул был отменен.
The Witcher II — 25 миллионов злотых — Марцин Ивински сказал, что маркетинговый бюджет для первого выпуска на ПК продолжения ролевой игры CD Projekt RED составил $ 5 млн. А недавняя статья польской газеты Gazeta Prawna оценила затраты на разработку игры в 25 млн злотых.
2012
DC Universe Online — 50 миллионов долларов — Согласно Los Angeles Times , супергеройская MMO Sony Online Entertainment «стоила более 50 миллионов долларов».
Ghost Recon: Future Soldier — 50 миллионов евро — Генеральный директор Ubisoft Ив Гийемо сообщил Eurogamer, что общие инвестиции компании в тактическую военную игру составили 50 миллионов евро.
Papo & Yo — 1,5 миллиона долларов — Во время разговора с Kotaku в прошлом году Вандер Кабальеро, соучредитель разработчика Minority Media, сказал, что инди-игра в фавелах стоит 1 доллар.5 миллионов.
The Secret World — 50 миллионов долларов — По словам бывшего исполнительного менеджера по продукту Funcom, затраты на эту MMO превысили 50 миллионов долларов.
Borderlands 2 — 30-35 миллионов долларов — В статье 1UP 2012 года, в которой у разработчиков спрашивалось о бюджетах игр, Рэнди Питчфорд из Gearbox подсчитал, что стоимость ролевого шутера составляет от 30 до 35 миллионов долларов. [ Примечание: Эта запись изначально была связана с первым Borderlands . Приносим извинения за ошибку.]
2013
1666 — 35 миллионов долларов — Контракт между Патрисом Дезилетсом и THQ, обнародованный в рамках судебного иска Дезилета против Ubisoft, оценивал затраты на разработку его продолжения Assassin’s Creed в размере 35 миллионов долларов.
Beyond: Two Souls — 27 миллионов долларов — Согласно французскому еженедельнику Le Figaro Magazine , бюджет на разработку драмы Quantic Dream составил 20 миллионов евро (27 миллионов долларов).
Defiance — 70 миллионов долларов — В отчете Wall Street Journal утверждалось, что игровой компонент гибридной игры и телевидения стоит 70 миллионов долларов, причем эта сумма поровну распределяется между Syfy и Trion Worlds.Для сравнения, газета сообщила, что бюджет первого сезона телешоу составил 40 миллионов долларов.
Disney Infinity — 100 миллионов долларов — Ссылаясь на лиц, близких к производству игры, Бен Фриц из The Wall Street Journal и Марк Грейзер из Variety сообщили, что затраты на разработку игры и производство игрушек составили более 100 долларов. миллион.
2014
Destiny — 140 миллионов долларов — Утечка первоначального контракта на разработку игры санкционировала платежи на общую сумму до 140 миллионов долларов на разработку Bungie и ограниченные маркетинговые усилия (ViDocs и другие маркетинговые активы) до бета-версии игры.В контракте также указывается, что маркетинговые расходы Bungie — ограниченные 1 млн долларов — не связаны с собственными маркетинговыми расходами Activision на Destiny .
Watch Dogs — 68 миллионов долларов — Стефан Декруа, исполнительный продюсер проекта Ubisoft Montreal, сообщил французскому бизнес-изданию Challenges Современная игра Ubisoft с открытым миром имеет бюджет на разработку, превышающий 50 миллионов евро (68 миллионов долларов). .
Приведенный выше список явно неполный.Если вы знаете, сколько стоит видеоигра, , дайте мне знать . Или скажите кому-нибудь по телефону Kotaku .
Пенсия по старости — это самопровозглашенный «экстраординарный интернет-агент», проживающий где-то в Тихоокеанском часовом поясе. Следуйте за ним в Twitter .
Гамасутра: Блог Калеба Комптона — Сколько должны стоить видеоигры?
Следующее сообщение в блоге, если не указано иное, было написано членом сообщества Гамасутры.Выраженные мысли и мнения принадлежат автору, а не Gamasutra или ее материнской компании.
Ниже представлена репродукция. Исходную статью и более 100 других статей можно найти на RemptonGames.com
.
Выписка:
Привет, дизайнеры, добро пожаловать в Rempton Games. Сегодня я собираюсь рассмотреть довольно сложную и противоречивую тему — цены на игры.При этом я коснусь ряда других тем, таких как лутбоксы, подписки и платные DLC, и если эти вещи вас рассердят, я прошу вас, пожалуйста, выслушайте меня и дождитесь конца видео, прежде чем покинуть гневный комментарий. Без лишних слов, приступим.
Прежде чем мы начнем пытаться ответить на вопрос, сколько ДОЛЖНЫ стоить игры, давайте начнем с ответа на гораздо более простой вопрос — сколько стоят игры DO? Это может показаться простым вопросом, но это немного сложнее, чем может показаться.В наши дни игра AAA обойдется вам примерно в 60 долларов, если вы купите ее по полной цене, но большое количество игр будет куплено на распродажах и скидках, а это означает, что не все будут платить эту полную цену. Кроме того, небольшие, более независимые игры могут продаваться по значительно меньшей цене (при этом многие игры вообще не требуют предварительной оплаты), а многие игры имеют «расширенное издание», которое может стоить более 60 долларов.
Здесь много вариантов, но в этом видео я сосредоточусь в первую очередь на цене в 60 долларов, которая, как правило, соответствует той цене, которую игроки ожидают заплатить за «полную» игру без кавычек.И я намеренно использую это слово «полный» — я считаю, что у игроков есть определенные ожидания, когда они платят эту цену в 60 долларов, что игра, которую они покупают, представляет собой общий опыт с адекватным количеством контента и надлежащим образом обновленным визуальным оформлением. Если игра очень короткая или визуально не соответствует ожиданиям, игроки, как правило, захотят купить ее по более низкой цене. И, если им не дают что-то дополнительное, игроки обычно не хотят тратить больше 60 долларов на игру.
Но почему это? Что такого особенного в этой цене, что, похоже, это цена по умолчанию, от которой не хотят отказываться ни издатели, ни игроки? Я не могу сказать наверняка, но знаю две вещи. Вещь номер 1 — 60 долларов была базовой ценой для консольных игр на протяжении большей части двух десятилетий и двух — исходя из нескольких веток форума и разделов комментариев, которые я прочитал во время исследования этого видео, есть огромная часть игроков, которые НЕ хотят платить больше за свои игры.В течение многих лет проводились эксперименты с более высокими ценами, но более высокая цена обычно приводит к тому, что меньше людей покупает игру, и поэтому 60 долларов остались.
Имейте в виду, хотя номинальная стоимость покупки игры оставалась неизменной в течение последних 15 лет, ФАКТИЧЕСКАЯ стоимость покупки игр снизилась из-за инфляции. Если вы купили игру за 60 долларов в 2005 году, вы фактически заплатили эквивалент примерно 80 долларов в 2020 году.
Итак, игры стоят 60 долларов, и эта цена, скорее всего, не вырастет, потому что повышение цены значительно уменьшит размер рынка, а также разозлит большое количество игроков.Во всяком случае, если посмотреть на такие вещи, как мобильный рынок и игры Steam, на самом деле они с большей вероятностью станут дешевле со временем, и они определенно уже дешевеют просто из-за того, что не поспевают за инфляцией.
С другой стороны, стоимость создания игр не снижается — она фактически выросла в геометрической прогрессии. Чтобы объяснить почему, давайте сначала рассмотрим закон Мура. Закон Мура — это наблюдение, согласно которому количество транзисторов в интегральной схеме будет удваиваться примерно каждые два года. Это наблюдение было сделано и названо в честь Гордона Мура, соучредителя Intel, в 1965 году, и с тех пор это наблюдение в основном остается верным, хотя в последние годы наблюдалось некоторое очевидное замедление, и даже сам Мур предсказал что эти темпы роста, вероятно, выровняются в течение следующего десятилетия или около того.
Обычно это означает, что процессоры становятся все более мощными с экспоненциальной скоростью на протяжении более 50 лет, что привело к взрывному росту технологической мощи и инноваций. Например, 20 лет назад у нас не было даже Ipods, а теперь сама идея специального MP3-плеера кажется древней реликвией.
Это подводит нас к другому закону, на этот раз бывшего технического директора Microsoft Натана Мирвольда: «Программное обеспечение — это газ». Это означает, что программное обеспечение растет и расширяется, чтобы заполнить свой контейнер — оно станет настолько большим, насколько возможно, если его как-то не сдержать.«Контейнером» в данном случае являются ограничения вычислений — нет смысла делать игру, которую не сможет запустить ни один компьютер — я смотрю на вас, CRYSIS. По мере роста вычислительной мощности игры не могут не пытаться расти и совершенствоваться вместе с ними — просто сравните Pong с Red Dead Redemption 2, и вы сразу увидите поразительный уровень прогресса, достигнутого в играх в виде искусства за несколько коротких отрезков времени. десятилетия. Этот рост проявляется во многих формах, от более впечатляющих визуальных эффектов до более крупных миров и более сложного ИИ.
Однако эти большие и впечатляющие игры не предоставляются бесплатно. По мере экспоненциального роста вычислительной мощности увеличиваются и бюджеты. В 70-х и начале 80-х стоимость игр в основном сводилась к затратам на оборудование — их приходилось распространять в массивных аркадных шкафах или громоздких картриджах, но фактические затраты на разработку программного обеспечения были минимальными. В те первые дни было обычным делом, что игры создавались одним человеком в течение нескольких недель — реальной проблемой в то время было производство, а не программное обеспечение.
Однако со временем стоимость разработки игр начала расти. По мере совершенствования компьютеров разработчики продолжали раздвигать пределы аппаратного обеспечения, и потребители начали ожидать от своих игр все большего и большего. Спрайты и фоны стали более сложными, пока их почти полностью не заменили 3D-модели. Эти модели изначально были довольно простыми, возможно, с несколькими десятками полигонов и текстурами низкого разрешения, но со временем эти модели стали более сложными. К середине 90-х разработка игры категории «АААА» стоила бы несколько сотен тысяч долларов, а примерно к 2005 году эти затраты превысили 10 миллионов.Сегодня даже самая продвинутая игра 2005 года не будет подвергнута повторному рассмотрению. Современные модели могут иметь десятки тысяч полигонов, и текстуры, которые хорошо смотрятся на экране 4K UHD, требуют гораздо больше времени и денег для разработки, чем текстуры с низким разрешением прошлого, и нередко современный блокбастер стоит дорого. более 100 миллионов долларов на разработку.
Значит, увеличение стоимости создания игры связано исключительно со стоимостью активов? В основном, но есть несколько предостережений. Первое, что следует упомянуть, это то, что многие игры пытаются вписать в свои игры более реальный игровой процесс, но количество кода, предназначенного для игрового процесса, не выросло почти в той же степени, что и стоимость активов.Второе предостережение заключается в том, что нет прямой линейной корреляции между объемом данных об активах и стоимостью их производства. Объем данных, включенных в игру, увеличивается даже быстрее, чем затраты. Это в основном связано с улучшением таких инструментов, как игровые движки и программы трехмерного моделирования, которые позволяют разработчикам создавать эти более продвинутые ресурсы более эффективно, чем раньше. Это делает производство этих активов более эффективным, хотя эта повышенная эффективность далеко не соответствует возросшему спросу.
Это увеличение стоимости разработки имело ряд последствий для игровой индустрии. Во-первых, это привело к тому, что каждый год выпускается все меньше игр AAA — по мере роста затрат разработчики не могли позволить себе выпускать столько игр, сколько они делали раньше. Подобно киноиндустрии, эта повышенная стоимость также привела к тому, что эти компании стали меньше рисковать и уделять больше внимания сиквелам и перезагрузкам. Поскольку каждая игра представляет собой такие огромные инвестиции, если они выпустят несколько провалов, это может означать конец компании — бесчисленные игровые компании уже стали жертвами этого.
Связано это с еще одним следствием роста стоимости — все меньше компаний выпускают игры ААА. По мере того, как эти игры-блокбастеры становятся дороже, порог входа становится выше, а это означает, что меньше компаний могут конкурировать на уровне AAA. Поскольку эти более высокие затраты также вытесняют из бизнеса существующих конкурентов, общий ландшафт крупнобюджетных игр будет становиться все более и более разреженным.
Итак, если игры такие дорогие в производстве, почему они все еще стоят 60 долларов? Ответ … в основном они должны.Даже если вы готовы платить 70, 80 или 90 долларов за игры, в которые хотите играть, рынок в целом просто не желает этого принимать. Это оставляет вам, как игровой компании, 2 варианта: сократить расходы или попытаться найти альтернативные формы дохода.
Вы можете увидеть обе эти стратегии в действии в современной игровой индустрии. Есть множество небольших игровых компаний, которые делают небольшие игры и распространяют их на таких платформах, как Steam или магазин Google Play. Эти игры не обязательно полагаются на более высокую цену, чтобы зарабатывать деньги, потому что их создание не так дорого.Обратной стороной этого, конечно же, является то, что, хотя такие небольшие инди-игры могут быть очень успешными, они также НЕВЕРОЯТНО конкурентоспособны, и огромное количество из них практически ничего не дает.
Альтернативные модели получения дохода также становятся все более распространенными среди современных игр. В этом контексте 60 долларов, которые вы платите за игру, на самом деле вовсе не «цена». Вместо этого это больше похоже на вступительный взнос, который позже дополняется дополнительным доходом с такими вещами, как платные DLC, лутбоксы, годовые абонементы и т. Д.
Теперь я знаю, что геймеры, как правило, не являются большими поклонниками такого рода стратегий монетизации, мягко говоря, и я не собираюсь говорить, что жадность никогда не возникает. Конечно, есть компании, которые используют тактику монетизации, которую я считаю не только жадной, но также манипулятивной и неэтичной. Однако я думаю, что это проблема реализации этих функций, а не проблема, связанная с предложением этих дополнительных вариантов оплаты игрокам.
Имейте в виду, что предлагать такие варианты, как лутбоксы, — это вопрос не только денег, но и риска.Многие игровые компании живут на грани успеха, когда одна неудачная игра может означать конец всей студии. Я действительно видел это сам — в прошлом году я работал стажером в Rooster Teeth Games, и в это время они разрабатывали игру, известную как Vicious Circle. Vicious Circle закончился провалом, и из-за этого практически вся команда талантливых художников и разработчиков была уволена. Разработка игр — рискованный бизнес, поэтому наличие альтернативных моделей дохода, встроенных в ваши игры, может помочь уравновесить этот риск — если успешная игра все еще может приносить деньги, возможно, вы не обанкротитесь, если ваша следующая игра этого не сделает. хорошо.
Итак, чтобы наконец ответить на вопрос — сколько должны стоить игры — правда в том, что я не знаю ответа — и никто другой, на самом деле, тоже. Это все еще относительно молодая отрасль, которая быстро меняется и должна развиваться по мере роста. Однако, судя по тому, как развивается отрасль, на самом деле не похоже, что повышение базовой цены действительно является решением проблем, с которыми сталкивается отрасль — даже если цены вырастут вдвое, это не обязательно сделает модель развития более устойчивой. , и никто не стал бы покупать игру за 100 долларов.Если бы мне пришлось угадывать, куда пойдут цены на игры в следующие несколько лет, я бы не удивился, если бы цена покрытия игры продолжала снижаться до 0 долларов, а более мелкие текущие платежи стали нормой, а не более крупными первоначальными затратами. .
Это все, что у меня есть на сегодня. Большое спасибо за просмотр этого видео, и я хотел бы услышать ваши мысли по этой теме в комментариях ниже. Если вам понравилось это видео, оставьте лайк и подпишитесь, чтобы не пропустить больше подобных видео в будущем.И присоединяйтесь ко мне в следующий раз, где я взгляну на проект, который сделал недавно, и покажу вам, как можно научить программу ИИ играть в Pokemon Emerald. А пока спасибо за просмотр, увидимся в следующий раз.
Видеоигра за 70 долларов неизбежна, но это еще не все плохие новости
На прошлой неделе 2K Sports объявила о повышении цены на NBA 2K21 на 10 долларов — с 59,99 до 69,99 долларов — для игровых консолей следующего поколения. Чтобы увидеть все навороты PlayStation 5 и Xbox Series X, потребителям нужно будет заплатить немного больше, чем они платили годом ранее.Это объявление вызвало бурную реакцию в социальных сетях и на онлайн-форумах у очень самоуверенных потребителей игр. Многие вслух задавались вопросом, может ли стоимость консольных видеоигр AAA, остававшаяся неизменной в течение последних 15 лет, расти по всем направлениям.
Ответ почти наверняка да.
Но это еще не все плохие новости. Как и многое другое в этом новом поколении консолей, это сложно. Фактически, рост стоимости консольных видеоигр AAA — это лишь часть гораздо более масштабной истории.Ценообразование тактическое. Запуск новой консоли требует стратегии. Итак, поговорим о стратегии.
Игры на фунт Red Dead Redemption 2 запускался на двух дисках и весил более 99 гигабайт. Изображение: Rockstar San Diego / Rockstar GamesВидеоигры с почасовой оплатой за развлечения являются одним из самых дешевых видов развлечений. Игра за 60 долларов, в которую играют от восьми до 20 часов на низком уровне, по-прежнему является более выгодной ценой, чем билет в кино.Экономика не сильно изменится, когда вы увеличите ее до 70 долларов.
Контраст становится еще более разительным, когда вы понимаете, что стоимость билета в кино неуклонно растет за последние 15 лет, в то время как все видеоигры AAA стоят одинаково. Даже ваша подписка на Netflix стоит дороже, чем несколько лет назад.
Если посмотреть на плотность современных видеоигр — точность графики, многопользовательские режимы, системы с открытым миром — игры на самом деле стали дешевле для потребителей за последние 15 лет.
Исследование, проведенное автором и дизайнером игр Рафом Костером в 2018 году, показывает, что стоимость создания видеоигры AAA со временем резко возрастает. Но когда вы разбиваете те же данные на стоимость производства одного мегабайта этой игры, потребители заключают сделку. Необработанные фрагменты, из которых состоят ваши любимые игры, дешевле, чем когда-либо. Конечно, чем выше разрешение, тем веселее. Но для их создания требуется труд, а труд имеет ценность, поэтому, согласно анализу Костера, цена потребляемой вами работы фактически снижается.
Между тем стоимость создания видеоигр класса AAA только растет.
Мы позвонили Йошио Осаки, президенту и генеральному директору IDG Consulting, чтобы узнать больше. В его роли консультанта со многими игровыми студиями, издателями и производителями консолей он имеет доступ к данным, которые мы с вами никогда не увидим. Хотя он не может вдаваться в подробности, он смог рассказать о том, сколько на самом деле стоит создание современной видеоигры.
В 2005 году AAA-разработчик, попавший в топ-10 игр — например, Electronic Arts, разрабатывающий следующий Madden — потратил где-то от 25 до 35 миллионов долларов.
«Но, допустим, вы более разумная и экономичная студия разработки», — сказал Осаки. «Теперь [в 2020 году] для той же самой [десятки] титула вы смотрите на затраты на разработку где-то между 75 [миллионами] и 100 миллионами долларов. Некоторые люди тратят от 100 до 150 миллионов долларов в зависимости от того, какую студию, какой жанр, какую IP вы смотрите ».
Издатели испробовали несколько способов окупить эти расходы в течение всего срока службы видеоигры.Издатели
испробовали несколько способов окупить эти расходы в течение всего срока службы видеоигры.Один из способов — это коллекционные издания или «цифровые роскошные» издания, которые стоят больше, чем стандартные 59,99 доллара. Другой способ — изменить потребительский опыт. Сначала были микротранзакции. Печально известная лошадиная броня Bethesda за 2,50 доллара для The Elder Scrolls 4: Oblivion дебютировала в 2006 году, открыв путь для покупки сезонных абонементов и дополнительных дополнений. Последние 15 лет также породили «шутеры с мародерством», такие как Destiny и Tom Clancy’s The Division, в которых игрокам предлагается жить внутри одной игры в течение многих лет, часто за исключением других игр.
«Мы наблюдаем, что [потребители консолей], возможно, не покупают пять-восемь игр в год», — сказал Осаки. «Они могут покупать только две-три игры в год — может быть, максимум три-четыре игры в год — но они тратят больше денег и времени на каждую из этих игр».
Но хотя отдельные игры приносят разработчикам и издателям больше денег, стоимость труда, необходимого для создания этих игр, также увеличилась.
«Расходы на одного сотрудника — будь то дизайнер, разработчик, инженер, QA, аудио — по всем направлениям, как правило, имеют тенденцию к росту», — сказал Осаки.«Частично это область залива, некоторые части страны и некоторые части мира, где стоимость рабочей силы только что сильно выросла».
Другой фактор, однако, — это сама рабочая среда. Когда вы просите людей потратить недели или месяцы на хруст — работая сверхурочно над первоклассной игрой, — они заслуживают как минимум более высоких зарплат.
Экономика после COVID Cyberpunk 2077 — одна из самых ожидаемых игр последнего времени.На консолях он будет стоить 59,99 доллара и будет совместим для разных поколений. Изображение: CD Projekt RedВ то время как игры оставались на уровне 60 долларов в течение 15 лет, инфляция ни для кого не замедлилась. Буханка хлеба и галлон молока сегодня стоят дороже, чем в 2005 году. Скоро появятся и видеоигры.
70 долларов — это несправедливо дорого? По данным Бюро статистики труда США, 59,99 доллара в январе 2005 года с поправкой на инфляцию равняются 81,15 доллара в январе 2020 года.Таким образом, 79,99 доллара на первый взгляд не кажутся несправедливыми. Циник может сказать, что консольные игроки действительно заключают сделку.
Однако, по данным исследовательского центра Pew Research Center, покупательная способность среднего американца оставалась неизменной на протяжении десятилетий. Несмотря на повышение минимальной заработной платы — как на федеральном уровне, так и на уровне штатов — покупательная способность практически не изменилась за 40 лет. Это может сделать видеоигры за 70 долларов недоступными для многих потребителей. Накапливайте тот факт, что мы переживаем растущее неравенство доходов, а также политические и социальные потрясения — не говоря уже о глобальной пандемии, которая привела к историческому уровню безработицы, — и повышение цен на видеоигры кажется дополнительным оскорблением к травмам. .
Переходя от тактики к стратегии, сказал Осаки, создатели игр имеют гораздо более широкое представление о мире игр. Дело не только в продаже консольных игр.
Osaki сообщил, что доступный рынок игровых консолей следующего поколения составляет около 100 миллионов потребителей. Между тем рынок компьютерных игр составляет от 500 до 600 миллионов потребителей. С другой стороны, рынок мобильных игр насчитывает более 1,5 миллиарда потребителей.
В конечном счете, консольные игры — это лишь небольшой кусок пирога.Возможно, этот первый сегмент — стартовые продажи консолей следующего поколения — не будет таким большим, как это было с запуском консолей предыдущего поколения. Это все еще нормально, потому что это прибыльный кусок игрового пирога. Почему бы не поднять цену и не сделать ее немного больше?
В пользу издателя работает тот факт, что не только консольные игры требуют высокой цены, но и то, что потребители готовы ее платить.
Osaki сказал, что потребители консолей, как правило, менее «чувствительны к цене», чем мобильные геймеры и даже многие игроки на ПК.Дело в том, что игроки Nintendo, PlayStation и Xbox год за годом приходят, чтобы купить новейшие игры по полной цене. Он ожидает, что это произойдет и со следующим поколением консолей, к черту цену в 69,99 долларов.
Консольные игры имеют высокую цену, но потребители готовы ее платить.
Осаки говорит, что еще один фактор, работающий в пользу издателя, заключается в том, что пандемия на самом деле может помочь расширить аудиторию консольных игр.
«Из-за COVID — и воздействия COVID и пост-COVID — антисоциальная стигма, связанная с играми, стирается на наших глазах», — сказал Осаки.«COVID ускорил развитие многих тенденций, которые мы предвидели несколько лет назад, и даже после того, как люди смогут снова выйти на улицу, и когда появится вакцина, я думаю, что игры в целом стали гораздо более приемлемым основным поведением в обществе, в поп-культуре в целом ».
Ставьте лайки и подписывайтесьКонечно, нынешнее поколение консолей оставило основных игроков на совершенно разных позициях на рынке в целом. И это неравенство может на самом деле работать в пользу потребителей.
«PS4 превосходит Xbox One в текущем поколении в пределах рынка консолей — с точки зрения доли рынка, продаж, установленной базы и т. Д. И т. Д.», — сказал Осаки. «Кроме того, с Xbox у них также есть сила общего корпоративного зонтика Microsoft.
«Так что, если, не дай Бог, завтра Xbox уйдет, это будет плохо для всех нас, геймеров, — продолжил Осаки, — но Microsoft все равно будет в порядке. Если, не дай Бог, PlayStation и Sony Interactive Entertainment уйдут завтра, Sony в целом как бизнес и как корпорация — как публично торгуемая компания, как действующее предприятие — они окажутся в гораздо большей опасности.Итак, вы смотрите на это с этой точки зрения, с финансовой точки зрения, и вы также смотрите на тот факт, что PS4 была намного более успешной в глобальном масштабе по сравнению с Xbox One, и вы говорите, что странным образом Microsoft имеет одно стратегическое преимущество перед Sony, верно теперь, то есть: они могут фактически переписать сценарий ».
Osaki сказал, что именно поэтому Microsoft удваивает предложение по подписке на Xbox Game Pass. Зачем платить 59,99 долларов или 69,99 долларов за отдельные игры, если вы можете играть в библиотеку эксклюзивных для консоли игр AAA за гораздо меньшую ежемесячную плату?
Вот почему вы видите, что Microsoft продвигает такие ориентированные на потребителей функции, как Smart Delivery, которая гарантирует, что игры, которые вы покупаете для Xbox One, будут работать на Xbox Series X.Это позволяет потребителям приобретать игры, в которые они хотят играть сейчас, и выбирать консоль для видеоигр следующего поколения позже, не покупая те же игры снова.
Microsoft делает все возможное, потому что на этот раз ей есть куда меньше терять, чем Sony.
Microsoft делает все возможное, потому что на этот раз ей есть куда меньше терять, чем Sony. То же самое можно сказать и об издателе Take-Two. Его франшиза NBA 2K не поддерживает Smart Delivery, поэтому, если вы хотите поиграть в NBA 2K21 на консолях текущего поколения и следующего поколения, вам придется покупать его дважды — один раз за 59 долларов.99, а в другой раз за 69,99 доллара.
Консоли нового поколенияотличаются множеством технических новшеств. Трассировка лучей и игры в разрешении 4K на несколько дней. В них также будет много экономических инноваций, и иногда эти инновации вредит вашему кошельку. Но, как Microsoft демонстрирует в преддверии праздничного запуска, это не всегда необходимо.
Как бы то ни было, рынок должен будет решить, хотят ли они играть в эту игру … или нет.
Что такое Xbox Game Pass Ultimate и сколько он стоит?
(Pocket-lint) — у Microsoft есть несколько подписок для владельцев Xbox One, Xbox Series X или Series S.
Xbox Live Gold — это ежемесячный план членства, необходимый для онлайн-игры, и хотя он дает вам пару бесплатных игр в месяц, это его основная цель.
С другой стороны, Xbox Game Pass — это фирменная услуга, которая дает вам доступ к сотням игр всего за одну ежемесячную плату.
Каждый из них может быть оплачен отдельно, но лучшая новость заключается в том, что вы также можете получить оба, плюс Xbox Game Pass для ПК, EA Play, игры xCloud и доступ к эксклюзивным скидкам на игры по гораздо более низкой цене.
squirrel_widget_158169
Вот все, что вам нужно знать о Game Pass и Xbox Game Pass Ultimate.
Что такое абонемент Xbox Game Pass?
Xbox Games Pass дает вам доступ к более чем 300 играм, которые можно загрузить и играть на Xbox One или Xbox Series X / S за одну ежемесячную плату.
Если вы обновитесь до Xbox Game Pass Ultimate, вы также получите Xbox Live Gold, Xbox Game Pass для ПК, EA Play и доступ к службе Xbox Cloud Gaming (ранее называвшейся Project xCloud) по той же цене.
Вы можете загружать игры и играть в них сколь угодно часто, если вы продолжаете вносить ежемесячную плату. Некоторые названия могут стать недоступными по мере добавления других, но у вас также есть возможность купить любую коллекцию напрямую по сниженным ценам.
Xbox Series X / S, Xbox One, Xbox 360 и оригинальные игры для Xbox являются частью линейки, последние две благодаря обратной совместимости, поэтому есть множество лучших игр на выбор.
Microsoft добавляет выпуски своих собственных игр, как только они становятся доступными в магазинах, включая многие игры Bethesda после ее приобретения в марте 2021 года.
Включенный Золотой статус Xbox Live Gold также дает подписчикам эксклюзивные скидки на многие игры в магазине Xbox.
Сколько стоит Xbox Game Pass Ultimate?
Xbox Games Pass Ultimate по цене 14,99 долларов США / 10,99 фунтов стерлингов в месяц. Вы можете отменить в любое время.
Как уже упоминалось, он включает Xbox Live Gold, Xbox Games Pass для ПК и EA Play. Кроме того, облачный сервис Microsoft xCloud Gaming является частью Ultimate без каких-либо дополнительных затрат.
Стандартная консольная версия Games Pass не включает Gold, EA Play, xCloud Gaming или версию для ПК.Это стоит 9,99 долларов США / 7,99 фунтов стерлингов в месяц. Это та же цена для версии только для ПК при отдельной подписке. Совершенно очевидно, что лучшая сделка.
Какие игры входят в абонемент Xbox Game Pass?
Xbox Game Pass всегда будет предлагать более 300 игр, включая Xbox Series X / S, Xbox One, Xbox 360 и оригинальные игры с обратной совместимостью Xbox.
Некоторые из них могут быть заменены в будущем на другие игры, но вот текущий список всех игр, которые доступны в настоящее время:
Все игры Xbox One и Series X / S в Game Pass (по состоянию на 2 июня 2021 года):
Примечание. Версии игр для Xbox Series X / S (помеченные) будут работать и на Xbox One, но будут иметь улучшения на консолях следующего поколения.В некоторых играх также будут использоваться технологии Xbox Auto HDR и / или FPS Boost.
- A Plague Tale: Innocence
- A Way Out **
- Ace Combat 7: Skies Unknown — уходит 15 июня 2021 года
- Alien: Isolation
- Anthem **
- ARK: Survival Evolved (Xbox Series X / S)
- Assetto Corsa
- Astroneer
- Backbone — добавлено 8 июня 2021 г.
- Batman: Arkham Knight
- Battle Chasers: Nightwar
- Battlefield 1 ** 40006 **
- Battlefield V **
- Battlefield Hardline **
- Battletoads
- Beholder Complete Edition
- Black Desert
- Blair Witch
- Bleeding Edge
- Портал конструктора мостов
- Burnout Paradise Call
- Remastered ** (Xbox Series X / S)
- Carrion
- Carto
- Celeste
- Children of Morta
- Cities: Sky линии
- ClusterTruck
- Code Vein
- Control
- Costume Quest 2
- Crackdown 3
- Cricket 19
- CrossCode (Xbox Series X / S)
- Cyber3000 добавлен Dark on Shadow 10 июня 2021 г.
- Darksiders Genesis
- Day of the Tentacle Remastered
- DayZ
- Dead By Daylight: Special Edition (Xbox Series X / S)
- Dead Cells
- Deep Rock Galactic III
- Descenders
- Descenders (Xbox Series X / S)
- Destiny 2 (плюс дополнения Forsaken, Shadowkeep и Beyond Light) (Xbox Series X / S)
- Destroy All Humans
- Dirt 5 (Xbox Series X / S)
- Dishnoroed: Definitive Edition
- Dishonored 2
- Disneyland Adventures
- Don’t Starve: Giant Edition
- Donut County
- D oom (1993)
- Doom II
- Doom 3
- Doom 64
- Doom Eternal
- Герои двойного удара
- Dragon Age Inquisition **
- Dragon Quest Builders 2
- Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age — Definitive Edition
- Drake Hollow
- Earthshade
- Обновление сезона eFootball PES 2021
- Elite Dangerous
- Empire of Sin
- Enter The Gungeon
- F1 2019
- ** Fallout 4 Fallout 4 Fallout FIFA 15 **
- FIFA 16 **
- FIFA 17 **
- FIFA 18 **
- FIFA 19 **
- FIFA 20 **
- FIFA 21 ** (Xbox Series X / S)
- Final Fantasy VII
- Final Fantasy VIII Remastered
- Final Fantasy X / X-2 HD Remaster
- Final Fantasy XII The Zodiac Age
- Five Nights at Freddy’s: Original Series (1–4)
- Footb все Manager 2021 Xbox Edition (Xbox Series X / S)
- For Honor — добавлено 3 июня 2021 года
- Forager
- Forza Horizon 4 (Xbox Series X / S)
- Forza Motorsport 7
- Frostpunk: Console Edition
- Full Throttle Remastered
- Gears 5 Game of the Year Edition (Xbox Series X / S)
- Gears of War 4
- Gears of War: Ultimate Edition
- Gears Tactics (Xbox Series X / S)
- Genesis Noir
- Goat Simulator
- Гольф с друзьями
- Gonner2 (Xbox Series X / S)
- Grand Theft Auto V
- GreedFall
- Grim Fandango
- Remastered Xbox Series X / S)
- Гуакамеле! 2
- Halo 5: Guardians
- Halo Wars 2
- Halo Wars: Definitive Edition
- Halo: Spartan Assault
- Halo: The Master Chief Collection (Xbox Series X / S)
- Haven (Xbox Series X / S)
- Hellblade: Senua’s Sacrifice
- Hello Neighbor
- Hollow Knight: Voidheart Edition
- Hotshot Racing
- Human Fall Flat
- Hypnospace Outlaw 0003 Ikenfell
- Ikenfell
- Ikenfell
- Jurassic World Evolution
- Just Cause 4: Reloaded
- Katana Zero
- Killer Instinct: Definitive Edition
- Killer Queen Black
- Kingdom Hearts — HD 1.5 + 2.5 Remix
- Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue
- Kingdom Hearts III
- Knights and Bikes
- Lonely Mountains: Downhill
- Madden NFL 15 **
- Madden NFL 16 ** NFL 17 **
- Madden NFL 18 **
- Madden NFL 19 **
- Madden NFL 20 **
- Madden NFL 21 ** (Xbox Series X / S)
- Madden NFL 25 **
- Marvel vs. Capcom: Infinite
- Mass Effect: Andromeda **
- Max: The Curse of Brotherhood
- Средиземье: Shadow of War
- Minecraft
- Minecraft Dungeons (Xbox Series X / S)
- Mirror’s Edge Catalyst **
- MLB The Show 21 (Xbox Series X / S)
- Monster Hunter: World
- Monster Sanctuary
- Monster Train (Xbox Series X / S)
- Moonlighter
- Morkredd (Xbox Series X / S)
- MotoGP 20
- Mount & Blade: Warband
- My Time At Portia
- Narita Boy
- NBA Live 18 **
- NBA Live 19 **
- NBA 2K21
- Требуется for Speed **
- Need for Speed Heat **
- Need for Speed Payback **
- Need for Speed Rivals **
- Neon Abyss
- Neoverse
- New Super Lucky’s Tale
- NHL 18 **
- NHL 19 **
- NHL 20 **
- NHL 21 **
- NHL 94 Rewind **
- NieR: Automata Become as Gods Edition
- Night Call — выход 15 июня 2021 года
- Night in the Woods
- No Man’s Sky (Xbox Series X / S)
- Nowhere Prophet
- Наблюдение — уход 15 июня 2021 г.
- Octopath Traveler
- Ori and the Blind Forest: Definitive Edition
- Ori and the Will of the Wisps (Xbox Series X / S)
- Outer Wilds
- Outlast 2
- Outriders (Xbox Series X / S)
- Пережарено! 2
- Пандемия: настольная игра
- Payday 2: Crimewave Edition
- Peggle 2 **
- Phogs!
- Pikuniku
- Pillars of Eternity: Complete Edition
- Pillars of Eternity II: Deadfire — Ultimate Edition
- Planet Coaster: Console Edition (Xbox Series X / S)
- Plants vs Zombies: Battle for Neighborville ** 9000
- Plants vs Zombies Garden Warfare **
- Plants vs Zombies Garden Warfare 2 **
- PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG)
- Power Rangers: Battle for the Grid
- Prey
- Project Winter
- Quantum Break
- Rain on Your Parade
- Rare Replay
- ReCore: Definitive Edition
- Red Dead Online
- Remnant: From the Ashes
- Resident Evil 7 biohazard
- River City Girls
- Rocket Arena ** McIlroy PGA Tour **
- Rush: A DisneyPixar Adventure
- Ryse: Son of Rome
- ScourgeBringer
- ScreamRide
- Sea of Solitude
- Sea of Thieves (Xbox Series X / S)
- Second Extinction (Xbox Series X / S)
- Secret Neighbor
- Shadow Warrior 2
- Slay The Spire Rancher
- Sniper Elite 4
- Soulcalibur VI
- Spiritfarer
- Star Renegades
- Star Wars Jedi: Fallen Order **
- Star Wars Battlefront **
- Star Wars Battlefront II ** : Squadrons ** (Xbox Series X / S)
- State of Decay 2: Juggernaut Edition (Xbox Series X / S)
- State of Decay: Year-One
- Stealth Inc.2: Игра клонов
- Steep — с 6 мая 2021 г.
- Stellaris: Console Edition (Xbox Series X / S)
- Stranger Things 3: The Game
- Streets of Rage 4
- Streets of Rogue
- Subnautica
- Sunset Overdrive
- Super Lucky’s Tale
- Superhot: Mind Control Delete (Xbox Series X / S)
- Supraland
- Surviving Mars
- Tales of Vesperia: Definitive Edition
- 3
- Terraria
- Tetris Effect: Connected (Xbox Series X / S)
- The Bard’s Tale ARPG: Remastered and Resparkled
- The Bard’s Tale IV: Director’s Cut
- The Bard’s Tale Crystal
- :
- Трилогия Dark Age of Resistance Tactics
- Антология темных картинок: Человек из Медана
- The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition
- The Elder Scrolls Online
- The Evil В пределах
- The Falconeer (Xbox Series X / S)
- The Gardens Between
- The Little Acre
- The Long Dark
- Medium (только Xbox Series X / S)
- Посланник
- The Outer Worlds
- The Sims 4 **
- The Surge 2
- The Touryst (Xbox Series X / S)
- The Walking Dead: Complete First Season
- The Walking Dead: Season Two
- The Walking Dead: Michonne — Полный сезон
- The Walking Dead: A New Frontier — The Complete Season (Эпизоды 1-5)
- The Yakuza Remastered Collection
- TheHunter: Call of the Wild
- Thronebreaker: The Witcher Tales
- Titanfall **
- Titanfall 2 **
- Tom Clancy’s Rainbow Six Siege Deluxe Edition (Xbox Series X / S)
- Torchlight III
- Totally Accurate Battle Simulator (предварительная версия игры)
- Totally Reliable Delivery Service
- Touhou Luna Nights
- Trailmakers
- Train Sim World 2020
- Two Point Hospital
- UFC **
- UFC 2 ** **
- Undermine
- Undertale
- Unravel **
- Unravel Two **
- Unruly Heroes
- Unto The End
- Void Bastards
- Warhammer: Vermintide 2 Was (Xbox Series
- и Xtel
) 2: Director’s Cut - Wasteland 3
- Wasteland Remastered
- We Happy Few (Xbox Series X / S)
- West of Dead — уходит 15 июня 2021 года
- What Remains of Edith Finch
- Warehouse Wilmot of Legend — уходит 15 июня 2021 г.
- Wolfenstein: The New Order
- Wolfenstein: The Old Blood
- Wolfenste в: Youngblood
- World War Z
- Worms W.MD
- Wreckfest
- Xeno Crisis
- Yakuza 0
- Yakuza 3 Remastered
- Yakuza 4 Remastered
- Kiakuza 5 Remastered
- Yakuza 60003
- Yakuza Grace (Xbox Series X / S)
- Yooka-Laylee and the Impossible Lair
- Zombie Army 4: Dead War (Xbox Series X / S)
- Zoo Tycoon: Ultimate Animal Collection
Все для Xbox 360 игр с обратной совместимостью в Game Pass:
- Alan Wake — вылет 15 мая 2021 г.
- Alice: Madness Returns **
- Banjo-Kazooie
- Banjo-Kazooie: N n B
- Banjo-Tooie
- Battlefield 1943 **
- Battlefield 3 **
- Battlefield: Bad Company **
- Battlefield: Bad Company 2 **
- Bejeweled 2 **
- Bejeweled 3 **
- Brutal Legend ** 90 003 Crysis **
- Crysis 2 **
- Crysis 3 **
- Dante’s Inferno **
- Dead Space **
- Dead Space 2 **
- Dead Space 3 **
- Dead Space Ignition **
- Double Dragon Neon
- Dragon Age: Origins **
- Dragon Age 2 **
- Fable Anniversary
- Fable II
- Fable III
- Fallout: New Vegas
- Feeding Frenzy **
- Feeding Frenzy 2 **
- Fight Night Champion **
- Gears of War
- Gears of War 2
- Gears of War 3
- Gears of War: Judgment
- Heavy Weapon **
- Jetpac Refueled Joy Ride Turbo
- Kameo
- Mass Effect **
- Mass Effect 2 **
- Mass Effect 3 **
- Medal of Honor Airborne **
- Mirror’s Edge **
- Peggle **
- Perfect Dark
- Perfect Dark Ze ro
- Plants vs Zombies **
- Skate 3 **
- SSX **
- The Elder Scrolls IV: Oblivion
- Viva Piñata
- Viva Piñata: Trouble in Paradise
- Zuma **
- Zuma’s Revenge! **
Все оригинальные игры с обратной совместимостью Xbox в Game Pass:
- Black **
- Fuzion Frenzy
- Psychonauts
- The Elder Scrolls III: Morrowind
** включены как часть EA Play для Только для конечных подписчиков.
Лучшие игры Nintendo Switch 2021 года: лучшие игры Switch, которые должен иметь каждый геймер Рик Хендерсон ·Написано Риком Хендерсоном.
Входящиеигр: сколько стоит создать видеоигру?
Call Of Duty: Modern Warfare — игра не из дешевых.Чтобы участвовать в обсуждениях, напишите по адресу [email protected]
Больше, чем вы думаете
Видеоигры стоят так дорого, потому что их производство стоит дорого.Более чем вдвое больше, чем 10 лет назад, когда они все еще стоили 50 фунтов стерлингов. С нынешним поколением разработчикам и издателям пришлось потратить огромные деньги. Одна вещь, которую я заметил, — это то, что на раннем этапе продолжительность игр уменьшилась, а затем последовал разброс контента. «Заказ: 1886» длился всего шесть часов, и кампании Call Of Duty стали сокращаться еще больше.
Фактор риска означает, что флоп стал намного более разрушительным, чем был раньше. Предварительные заказы никогда не делались для потребителя. Они всегда стремились гарантировать возврат инвестиций.Подумайте об этом так: если игра продается 6 миллионов копий по 50 фунтов за штуку, то получается 300 миллионов копий. Не считая того, что разработчики получают не все ваши деньги. Также довольно часто затраты на видеоигры составляют от 40 до 60 миллионов каждая. Итак, представьте, сколько бы стоила разработка, если бы игры были «законченными», как большинство людей выражается.
Представьте, что вы тратите более 60 миллионов долларов на создание чего-то, что не имеет гарантии успеха. 50 фунтов — это не так уж много, если подумать.Игры должны продать не менее миллиона копий, чтобы окупить затраты на разработку. Это не считая затрат на публикацию и маркетинг.
Аноним
GC: Вы правы, но вы занижаете цифры. Бюджеты в размере около 100 миллионов фунтов стерлингов сейчас гораздо более распространены, чем раньше, и, вероятно, станут еще больше в следующем поколении; даже создание высококлассной инди-игры может стоить более 15 миллионов фунтов стерлингов. Кроме того, разработчики не обязательно получают что-либо от продажи игр, поскольку многие из них работают по контракту или в качестве собственной студии, и поэтому вообще не участвуют в каких-либо гонорарах.
Игровые константы
Мне очень понравился юбилей PS1, GC. Было забавно подумать о том, что самые большие игры 25-летней давности почти все еще остаются самыми большими играми сейчас, только с дополнениями. Metal Gear только не из-за странного отношения Konami к Хидео Кодзиме и Tomb Raider, я думаю, они всегда изо всех сил пытались сделать сиквелы, кроме первого, но я уверен, что когда-нибудь они вернутся, как и Crash Bandicoot .
Дело в том, что почти все эти игры были совершенно новыми франшизами, даже, возможно, FIFA.Единственными, кого не было, были Metal Gear и Final Fantasy, и они были настолько полностью преобразованы по сравнению со своими предыдущими записями, что вполне могли быть (и в любом случае были для британских геймеров).
Для меня это был главный провал этого хорошего поколения: нет новой игры. Все это продолжение или перезагрузка, и вы можете посчитать количество крупных новых франшиз по пальцам одной руки. Я почему-то сомневаюсь, что это будет какое-то другое следующее поколение, потому что стоимость создания игр будет расти каждый раз.
Многие из тех старых игр для PS1, возможно, сейчас не так популярны технически, но одно чтение этой статьи вызвало у меня прилив ностальгии. Не только сами игры, но и все новые игры, которые я никогда раньше не видел и не слышал. Я почему-то не думаю, что это было бы так захватывающе, если бы это были Alone In The Dark 8 и Bubsy The Bobcat 12 вместо Рези и Crash Bandicoot.
Келпи
Никогда больше
Я заметил, что Neverwinter Nights теперь доступен для PlayStation 4 как расширенное издание.Вскоре после того, как я только что упомянул об этом в статье. Мне так и не удалось его закончить — в конце концов, он был на компьютере друга.
Это стоит того? Это все еще держится? Были ли какие-либо структурные компромиссы, о которых вы знаете? Я имею в виду, что графика в то время не была ультрасовременной — она была современником Dreamcast, если я помню, — а модели персонажей выглядели так, как будто они принадлежали ранней игре для PlayStation 1.
Но меня очень соблазнило. Тем не менее, Shenmue 3 еще предстоит пройти через… Что больше похоже на обязанность, чем на удовольствие, но вы знаете.
DMR
PS: Пока я здесь, так сказать, если я наберу цифры, Divinity: Original Sin 2 окажется величайшей из когда-либо созданных ролевых игр. Вы бы сказали, что это так? Или есть какое-то название из давних времен, которое немного дороже для ваших маленьких сердец?
GC: У нас нет свободных 60 часов, чтобы поиграть в ролевую игру 17-летней давности, тем более что в первый раз она нам никогда особенно не нравилась. По сравнению с более разнообразной Divinity: Original Sin 2, это слишком обычный сканер по подземельям.Хотя будет ли это лучшим, зависит от того, с чем вы это сравниваете. Это наш любимый компьютерный ролевой игрок, но это совершенно другой опыт, чем что-то вроде Chrono Trigger, Persona 5 или особенно NieR: Automata.
Отправляйте свои комментарии по электронной почте: [email protected]
Прыжки на точку
RE: пятилетние геймеры. Моя племянница, технически отличная племянница, играла в Mario Kart на DS в прошлом году… в четыре года она сказала мне, что «играла в Mario Kart и продолжала прыгать с трассы».Думаю, она думала, что в этом все дело! Ей сейчас пять лет, и совсем недавно она была у меня на Mario Kart 8 на Switch.
Как сказал GC, включите автоматическое рулевое управление и включите его на 50cc. Я позволил ей ускориться, чтобы развить силу большого пальца, и она часто переходила со второй на шестую, при этом выкрикивая такие вещи, как «Ха-ха, я быстрее ее!» И «Ого, я такой высокий!» (На Радужная дорога, а не наркотики).
В Super Mario Odyssey ей просто нравится выходить на уровень моря, одевать Марио в его плавки и трубку и издавать такие звуки, как «Ух!», Когда монстры из морских водорослей приходят за ней, прежде чем плавать обратно на пляж и прыгать на этих головах… Она фанат Марио!
большой мальчик изогнутый
Превосходный результат
Перечитав ваши обзоры, я, вероятно, когда-нибудь получу Yoshi’s Crafted World, но вряд ли получу Kirby Star Allies.Я также воспользовался возможностью прочитать ваши отзывы об играх, которые я купил. Я знал, что все они превосходны, но никогда не понимал, что вы дали всем трем 10/10.
Я знаю, что вам очень трудно угодить (в хорошем смысле), и вы не поставите 10 баллов из 10, если оно того не стоит.
Что заставило меня задуматься за всю вашу карьеру, за какие игры вы ставили максимальные оценки?
Moriosi
PS: Я ужасно играю в Тетрис 99!
GC: Единственные игры, которые мы дали 10/10, — это Super Mario Galaxy 1 и 2, Super Street Fighter 4, Zelda: Ocarina Of Time 3D, XCOM 2, Mario Kart 8 Deluxe, Zelda: Breath Of The Wild. , Divinity: Original Sin 2 и Super Mario Odyssey.Мы также дали 10/10 за Grand Theft Auto 5 и Zelda: Skyward Sword, но теперь, оглядываясь назад, считаем это слишком щедрым.
Закулисные сделки
Что касается запасов, таинственным образом появляющихся после продажи, я помню, как много лет назад обсуждал эту практику с бывшей девушкой, которая работала в головном офисе HMV. По сути, их поставщик будет продавать им партию игр по сниженной цене, скажем, 30 фунтов стерлингов вместо 45 фунтов стерлингов. Затем HMV будет продавать только эту партию за 35 фунтов стерлингов, а товары по обычной цене будут недоступны до завершения продажи.
Многие поставщики также просят вернуть все непроданные распроданные запасы, чтобы HMV не оставалось только после продажи. Я подозреваю, что Argos следуют той же модели, и их поставщик дал мизерное количество копий для продажи.
PazJohnMitch
Разделение команды
Может быть, некоторые люди сочтут это неудивительным, но я считаю ужасным, что Valve уже распалась на Campo Santo. Я знаю, что не всем это нравилось, но я думал, что Firewatch был потрясающим, и теперь они в основном гарантируют, что мы никогда не получим продолжение или что-то в этом роде того же времени.
Я уверен, что Half-Life: Alyx будет великолепной и все такое, но мне никогда не удастся в нее поиграть, и я уверен, что Valve смогла бы найти других людей, которые сделали бы то же самое. Я имею в виду, что они знают о создании шутера от первого лица?
Это больше похоже на то, что сделала бы EA, а не Valve. Но, как мы все знаем, на самом деле это уже не та компания, которой они были, когда сами создавали Half-Life 2.
Тенсен
Следите за входящими сообщениями всех предыдущих игр здесь
PS Mortem
Хотя это не удивительно, я очень расстроен, когда слышу, как Sony подтверждает, что они не собираются выпускать новый портативный компьютер.Я считаю, что оборудование PS Vita было потрясающим, но именно отсутствие поддержки его убило. Казалось, что он стал жертвой какого-то внутреннего соперничества в компании, когда одна сторона хотела производить оборудование, а другая не хотела тратить время на программное обеспечение (игру).
Vita настолько похож на Switch Lite, что я чуть не сделал двойной дубль, когда впервые увидел его, и все же Vita вышла на несколько лет раньше. Жалко видеть, что отличная машина потрачена впустую, даже если она отлично подходит для инди-игр.
Это также наводит меня на мысль, что Sony не заинтересована в создании какого-либо гибрида в стиле Switch. Если бы они это сделали, я не думаю, что они стали бы говорить о портативных устройствах пренебрежительно, что заставляет меня думать, что их просто не волнует весь этот угол. Хотя я думаю, им придется хотя бы немного изменить свою настройку, когда у них будет потоковая служба, работающая на мобильных устройствах.
Mazzy
Inbox также-rans
Есть ли планы пересмотреть Touryst? Выглядит интригующе, но я еще не видел много обзоров на это в дикой природе.
Имран
GC: Наверное, нет, он давно вышел, и мы о нем мало что слышали.
Знаете ли вы, где можно приобрести «Доктор Кто: край времени», который вы просмотрели в печатном виде?
Уэйн Паркинсон
GC: Насколько нам известно, он только цифровой.
В ответ на жалобу Дэвида на цены на игры, более 25 лет назад я регулярно платил от 35 до 40 фунтов стерлингов за игры для SNES, и я подозреваю, что разработка этих игр была дешевле.
Аноним
GC: Некоторые картриджи тоже были дороже.
Здесь показан мой возраст. Когда я увидел потенциальную коробку для Немезиды в римейке Resident Evil 3, первое, на что я подумал, что он выглядел, — это Смертельная Голова, охотник за головами из оригинальных комиксов Трансформеры.
Я знаю, что это было неизбежно, но меня радует, что Resident Evil 3 выглядит вполне реально.
Господин Савелой
GC: Мы думали, что это будет около 2000 года нашей эры, да?
Горячая тема этой недели
Поскольку Черная пятница только что закончилась, темой для входящих сообщений на этих выходных станет ваша лучшая сделка за год для видеоигр?
Даже если это не было недавно, какие игры, консоли или другие связанные с видеоиграми товары вы купили по дешевке и почему вам это так понравилось? Вы специально ждали, что он подешевеет, или рискнули из-за цены?
Насколько нормально для вас покупать что-то таким образом и как часто вы покупаете игры по цене, близкой к полной, а не по распродаже? Кроме того, отметьте свои письма либо в «Горячей теме», либо в почтовом ящике по будням, так как уже становится сложно определить, для чего они предназначены.
Отправляйте свои комментарии по электронной почте: [email protected]
Мелкий шрифт
Новые обновления папки «Входящие» появляются каждое утро буднего дня, а по выходным — специальные папки «Горячие темы».
Оставить комментарий