Игромания dark souls 3: Истлевшая душа. Обзор Dark Souls 3 — Игромания

Dark souls игромания рецензия — Dudom

Первое, что необходимо уяснить о Dark Souls – это не та игра, с которой весело. Она безжалостна, некрасива до отвращения, мрачна и непонятна. Она не помогает и не объясняет, куда идти дальше и что нужно делать. Но если учесть, что игровая индустрия развивается в примерно одном направлении упрощения, такой экспонат вполне может найти своего любителя.

С виду Dark Souls кажется вполне обычной. Это темное-претемное фэнтези с драконами и скелетами, абстрактным сюжетом про заблудшую душу и многовековое пророчество. История подается через эпичные, но короткие заставки и диалоги с немногочисленными обитателями мира. Повествование здесь исключительно для тона, потому что главное местное развлечение – это битвы. Ради них, собственно, все и задумывалось. Пробираясь сквозь поросшие мхом руины, по колено в вонючей воде, игроку необходимо кромсать все, что попадается на пути. В этом незатейливом процессе и кроется главная прелесть и, одновременно, гадость игры.

Вступать в рукопашную схватку в применением колюще-режущего тут приходится постоянно. В роли противников выступают огромные чумные крысы, ходячие мертвецы, гиганты с дубинами, сороконожки с клыками, растущими из всех мыслимых и немыслимых мест, ну и драконы всех мастей. И в девяноста процентах случаев встреча с ними заканчивается вот так: you died, ура! Каждая стычка выстроена с математической тщательностью, и чтобы победить, нужно думать, знать особенности каждого монстра и уметь молниеносно реагировать на его фокусы. Это как шахматный бой, который длится десятки часов подряд. С той лишь разницей, что тут черные и белые поля могут поменяться местами, фигуры отказываются ходить, оппонент жульничает, а здание шахматного клуба охвачено пламенем.

Это связано с тем, что погибнуть игрок может не только от меча, но и потому, что сорвался с обрыва, утонул, сгорел, был задавлен валуном или распилен огромным раскачивающимся топором. Мир Dark Souls создан лишь для того, чтобы лишить персонажа жизни. Такую крайне недружелюбную установку усугубляют онлайновые элементы. В любой момент к вам в игру сможет забежать какой-нибудь John Satan Of Hell Darkness и оставить рядом со смертельной ловушкой текстовую подсказку «Здесь лежит лучший меч в игре!» Или он может убить вас и забрать снаряжение. Или покинуть сессию во время битвы с боссом. Вы, впрочем, можете делать точно так же. Поэтому никогда не нужно забывать главное правило выживания – никогда никому не доверяй, или погибнешь.

Смерть в Dark Souls – явление такое же обыденное, как тяжелое утро в выходные дни. В отличие от своего идейного предшественника,Demon’s Souls, новая игра вводит хоть какую-то систему чекпоинтов, представленных одиноким костром. Присев передохнуть, герой может распределить накопленные души для улучшения характеристик, подлечиться, позвать на помощь живого или управляемого компьютером игрока. Только вот это не сильно спасает положение. После каждого привала вся нечисть вокруг возвращается к жизни, что ведет к новым и новым смертям. Когда персонаж погибает, все накопленные души остаются кружить в зеленоватом облаке возле места позора. Возродился и добежал до этого места? Получай все добро обратно. Если же умер по дороге – можешь попрощаться с результатом последних тридцати минут игры. В такие моменты нельзя отделаться от впечатления, что не ты играешь в Dark Souls, а она играет с тобой.

Именно поэтому игра может зацепить тех, кто устал от полуавтоматических развлечений последних нескольких лет. Dark Souls– это настоящий вызов усидчивости и смекалки, это маниакальное внимание к деталям, огромные страшные боссы и невыносимо высокая сложность. В итоге, эта игра вызывает примерно такие же ощущения, как бывшая девушка, которую любишь и ненавидишь одновременно. Если вы склонны к мазохистским замашкам и любите преодолевать воображаемые трудности – то вам определенно сюда. Если же веселье, нервные клетки и целый джойстик важнее, то лучше вернуть ее тому, у кого одолжили.

Уинстон Черчилль говорил, что через пропасть дважды не перепрыгнешь. В Dark Souls через пропасть обычно не получается перепрыгнуть даже один раз. Вся игра — это один большой «геймовер»: несчастный паладин, широкоплечий рыцарь без страха и упрека, который в любой другой игре сошел бы за всемогущего покорителя, падает в ямы, напарывается на шипы, горит заживо и истекает кровью. Со стороны это временами больше похоже на видеонарезку самых нелепых RPG-смертей, чем на, собственно говоря, игру. Но игроку, который, слившись с геймпадом воедино, в сто сорок первый раз идет убивать дракона (а по сути — снова умирать), обычно не до смеха. И только в редкие минуты затишья, когда вы копошитесь в инвентаре или изучаете параметры героя, это напоминает самое обычное ролевое приключение.

В Demon’s Souls, чьим сиквелом Dark Souls и является, происходили похожие вещи. Неподготовленный человек вообще вряд ли отличит первую игру от второй, потому что единственное весомое изменение — продолжение еще сложнее.

Пришел

Что происходит в мире Dark Souls, понять не так-то просто. Известно, что еще до появления людей миром правили драконы, но потом их свергли боги. Во время правления этих самых богов и зародился род человеческий, но вдруг всех подкосила болезнь, превращающая людей в нежить. Нежитью мы и начинаем игру — выбираемся из темницы и идем избавлять свой народ от хвори.

Demon’s Souls состояла из четырех больших уровней, изолированных друг от друга, теперь же тут единый мир, порубленный на локации. На каждой из этих локаций есть определенное количество сокровищ, один большой босс и пара-тройка помельче, а также набор уникальных противников: в катакомбах, например, это скелеты, а в канализации — крысы-убийцы и жутковатого вида ящеры, которые могут обратить вас в камень.

Как и раньше, после смерти герой возрождается у ближайшего костра. В Dark Souls костер заменяет вам и кузнеца, и кладовщика из предыдущей части (этих персонажей попросту упразднили), более того — там вам выдадут бесплатные лечебные зелья. Можно вообще не дожидаться неминуемой гибели и возвращаться к костру погреться, но вместе с вашим здоровьем восстановятся и все монстры на уровнях, за исключением боссов.

Раз за разом убивать одних и тех же врагов в чем-то даже полезно, потому что души павших — это здесь одновременно и валюта, и очки прокачки. Помимо классических ролевых параметров, теперь есть и непонятный на первый взгляд пункт «человечность». Для того чтобы призвать в свой мир игроков из параллельных вселенных, нужно быть вполне здоровым homo sapiens, а героя, напоминаем, одолевает страшная болезнь. Накопив определенное количество этой самой «человечности», вы можете на некоторое время призвать себе помощников-фантомов, которыми управляют живые люди из XBL или PSN. MMO-режим, правда, работает недолго: умирают призраки быстро, а если даже выживут, то растворятся в воздухе со смертью первого же босса.

Как и в Demon’s Souls, продержаться здесь в одиночку практически невозможно. Даже если сражаться вы принципиально предпочитаете безо всякой подмоги, вам не обойтись без подсказок — светящихся надписей, которые оставляют другие игроки. Там может содержаться как полезная информация (просят прикрыться щитом; и действительно, через секунду в вашу сторону полетят стрелы), так и вредная (перед этими самыми стрелами вам могут посоветовать что есть мочи рвануть вперед).

Вредить — вообще самое приятное, чем может заняться в Dark Souls человек, уставший от бесконечных смертей. И если калякать гадости на стенах не слишком благородно, то вот подкопить «человечности», телепортироваться в мир другого игрока без его ведома и начать творить с хозяином разные плохие вещи — поступок, достойный настоящего воина. Если, конечно, вас самих в это время не разыскивают с полдюжины других таких же храбрецов.

Возродился

Но и без вмешательства извне у героя, конечно, хватает проблем. Любое существо ростом выше полуметра убивает вас в три плевка, и сделать с этим ничего нельзя — только возрождаться, бежать к месту гибели и пытаться как-то хитро извернуться. Demon’s Souls тоже целиком состояла из таких вот эпизодов, но теперь сложность доходит до какого-то возмутительного абсурда. Вы одеты в кольчугу, латные ботинки, стальные перчатки и здоровенный железный шлем, ворочаете тяжеленным чугунным мечом, только-только восстановили здоровье у костра. и вдруг умираете от какого-то случайного дротика. Или встречаете тощего зомби, который, кажется, развалится от легкого дуновения: только вот на то, чтобы он рассыпался в труху, нужно 3-4 мощных удара, в то время как он отправляет вас в мир иной одним лишь прикосновением какого-то трухлявого факела.

А чтобы жизнь вообще медом не казалась, авторы скрутили уровни в лабиринты, понатыкали везде запертые двери и выдают вам нужные ключи лишь по большим праздникам (некоторые так и вовсе нужно покупать за души). Понять, куда нужно идти и что в сущности от вас хотят, порой невероятно трудно.

Странно, но за это мы и любим Dark Souls. На первый взгляд она кажется совершенно неприступной ролевой игрой с уникальной экосистемой, которая требует какого-то особенного подхода и пристального изучения. Но на деле это, как и два года назад, лишь завуалированная версия Mega Man про мечи и драконов. Ключ к успеху — зубрить уровни наизусть.

Для того чтобы пощекотать нам нервы, этого все еще достаточно. Но в третий раз трюк не пройдет: большинство нормальных людей к сегодняшнему дню только-только убили первого босса в Demon’s Souls.

После релиза Dark Souls. Prepare

To Die Edition прошло всего-то чуть больше недели, но поводов для старых добрых холиваров уже хватит на месяцы вперед. Такой благодатной почвы для вечных войн консольщиков и персональщиков не было со времен беззубых переносов Resident Evil 4 и Devil May Cry 3. Казалось бы, одна из лучших игр текущего поколения консолей наконец добралась до персоналок, да еще и с увесистым дополнительным контентом Artorias of The Abyss, — самый что ни на есть праздник. Но и в этой бочке с медом не обошлось без ядовитой горечи.

История портирования Dark Souls на ПК началась с огромной петиции от поклонников, с которой японские разработчики и издатель, как ни странно, решили согласиться. Только игру анонсировали, как ликующие игроки сразу завели новенькие копилки и стали откладывать денежки. Но вот дальше начались черные дни — не очень приятные новости посыпались одна за другой.

Стоит отдать должное Хидэтаке Миядзаги (главе студии From Software) — он решил не прятать скелеты в шкафу и охотно делился информацией с прессой. Сперва разработчики пожаловались на отсутствие опыта работы с ПК как с игровой платформой, потом появилось сообщение, что онлайновая составляющая будет основываться на ненавистном многими сервисе Games For Windows Live. Ну и напоследок поклонников «добили» новостью о фиксированном разрешении экрана и потолком fps в 30 кадров. Кто-то расстроился из-за того, что его железо не будет задействовано на полную катушку, покричал на форумах и потратил отложенное на новые карты для Battlefield 3, но истинные любители непростых испытаний приняли вызов японских разработчиков.

Для последних хардкор начался с первых секунд игры. Оказалось, что играть в ПК-версию на клавиатуре почти невозможно. Подсказки управления адаптировать не стали, оставив обозначения из версии Xbox 360, а с десяток жизненно важных действий оказался рассеян по клавишам, словно зерна, брошенные небрежной рукой.

На экранах тем временем игроки увидели замыленную картинку в низком разрешении — лишний повод для сетевых троллей помянуть консоли недобрым словом (хотя на консолях-то все как раз красиво и опрятно).

Но ведь и на консолях Dark Souls далеко не проста. Она заставляет мозг работать: здесь приходится разбираться в механике исключительно самостоятельно, собирать сюжет по крупицам, постоянно учиться на своих и чужих ошибках и подбирать тактику к каждому новому врагу. Порог вхождения и там был необычайно высок. И, спрашивается, что же делать? Нажимать Alt+F4 и больше об игре не вспоминать? Или же.

Графику оперативно поправили народные умельцы — в первый же день релиза появилась любительская заплатка, позволяющая выставить реальное разрешение экрана. А проблема кривого управления решается самым логичным способом — подключением геймпада.

► Так игра выглядит без графического фикса.► А так — с применением модификации.

ЭТО ВАЖНО: Dark Souls без проблем работает с геймпадом от Xbox360. Обладатели контроллера от PlayStation 3 могут воспользоваться бесплатной программой MotioninJoy, чтобы подключить его к ПК. Остальным стоит присмотреться к геймпадам схожей конфигурации. А харкорщикам, решившим освоить клавиатурное управление, искренне хочется выразить безграничное уважение и пожелать неистощимого терпения — будет сложно.

Кроме всего прочего, ПК-версия обзавелась русским переводом. Впрочем, локализацию выполнили техническим языком люди, которые имеют свой, альтернативный, взгляд на вещи. К примеру, Hollow (местный аналог нежити — люди, потерявшие душу и опустошенные внутри) стали «полыми», а trap (ловушку) обозвали капканом, которых в игре вовсе нет. Представьте себе новичка в Dark Souls, прочитавшего подсказку: «впереди капкан». Он осторожно тронется вперед, выискивая под ногами охотничий механизм, а ему внезапно вылетит навстречу здоровенный булыжник. Хорошо хоть диалоги с NPC вполне понятны — для сюжета это самое главное, потому как разговоры, по сути, — единственный источник информации о здешней мифологии.

Беда в том, что From Software, очевидно, не совсем понимали, чего именно ждут от них владельцы персоналок. Но, к счастью, даже несмотря на халтурный перенос, разницы в геймплее между консольной и ПК-версиями почти нет, а в особо насыщенных локациях, где на консолях игра тормозила, ПК-инкарнация ведет себя даже лучше.

Зато к начинке привыкать придется долго. Никаких тебе руководств и разжевывающих обучалок — Dark Souls, словно огромный левиафан, с ходу проглатывает игрока и пытается переварить в своей мрачной недружелюбной утробе. Сумеете принять то, что смерть протеже — неотъемлемая часть геймплея, — будете получать удовольствие от игры. Если, в первое время встречи с боссами вызывают лихорадочную панику, а победы над ними превращаются в торжество удачи, а не навыка, то на десятом забеге, когда суетливость сменяется хладнокровием и точным расчетом, неприступные колоссы сами становятся жертвами.

И в этом весь Dark Souls. Здесь все нужно делать самому. Все боевые приемы доступны с первых минут, остается лишь научиться грамотно ими распоряжаться. Нет «пулеметов», способных выкашивать толпы врагов, нет суперкостюмов, превращающих персонажа в армированного титана. Пройти игру можно с любым набором экипировки, потому что главное оружие в Dark Souls — ваш личный опыт.

Неотъемлемой составляющей игры, как и раньше, остается мультиплеер, уникальный сплав классического одиночного прохождения и сражений из ММОRPG. Изначально ваш персонаж представляет собой безобразного мертвеца — «полого». В этой форме вы можете видеть на земле оставленные другими игроками подсказки, но вот призвать на помощь никого не получится, да и ваш мир останется закрытым для вторжения извне. А вот вернув себе человеческую форму на любом из костров — контрольных точек, можно и дружину собрать на непокорного босса, но тогда появится немалый шанс получить по хребту от другого игрока, без спросу влезшего в ваше прохождение.

На беду, в Dark Souls нет привычной системы инвайта. Пригласить кого-либо в свой мир можно, лишь активировав оставленную игроком-фантомом метку. Нередки ситуации, когда битый час призываешь на помощь Васю из соседнего подъезда, а сервер неуклонно выдает ошибку соединения, в то время как с американским Джоном за этот час без проблем удается побегать раз пять.

Рассказывая о Dark Souls, принято употреблять слова «невыносимый», «бешенство», «хардкор», а еще подавать его под видом игры для избранных с «железными нервами». То ли большинство игроков отвыкло от хоть какого-то сопротивления в играх, то ли сработал грамотный маркетинг издателя. Но в итоге за Dark Souls закрепился образ ночного кошмара.

А вот те, кто успел застать NES, Sega Master System или Atari 7800, без труда разглядят в Dark Souls наследие старой школы. В те времена умирать и начинать игру с самого начала было нормой. Запоминать карты, вовремя уклоняться и находить момент для удара было так же важно, как сейчас найти в интернете руководство по развитию или подобрать пушку с максимальным уроном. Нас потихоньку отучают думать и все чаще подбрасывают продукты, рассчитанные на самую широкую аудиторию, — от слепых и до безруких. Вот и получилось, что взращенный этой системой игрок подсознательно продолжает лихо дробить кнопки, надеясь на то, что хоть один удар да попадет в цель, а взятый в обе руки здоровенный палаш решит все проблемы. В Dark Souls эта система не работает. Бессмысленно нажимая кнопки удара, вы попросту растратите всю выносливость, после чего враг оглушит вас одним тычком.

Разработчикам удалось создать великолепную в своей аккуратности боевую систему, освоив которую игрок распрощается с одним из главных заблуждений — мифе об искусственной перекачанности противников. Научившись парировать вражеские выпады или выполнять удары в спину, можно отправить в небытие рядового противника нажатием двух кнопок. А с последним патчем, который уже включен в ПК-версию, противникам вдобавок уменьшили количество здоровья и увеличили получаемый за них опыт.

Другой миф запугивает игрока необходимостью однообразной прокачки на слабых противниках. Но если играть аккуратно, без суеты и подбирать потерянные при смерти души, проблем с опытом не возникнет.

«Фармить» придется только для покупки редких вещей у торговцев, да для заточки оружия у кузнецов.

Самую же реальную опасность в игре, как ни странно, представляют не монстры и даже не боссы, а другие игроки. Вот здесь подчас бывает неимоверно сложно. Вторгнувшиеся в ваш мир темные фантомы способны навести такого шороху, что финальный босс просто со стыда помрет. Некоторые шутники будут выбегать против вас в набедренных повязках, а вы ничего не сможете сделать — умений не хватит. Другие попытаются «запинать» вас одними щитами. Подобрать тактику к таким оригиналам намного сложнее, чем к любому монстру в игре. Впрочем, и тут найдется выход. Ничто не мешает пройти игру в форме «полого», что исключит любые попытки вторжения. Или призвать на помощь других игроков и вдвоем или втроем дождаться назойливого гостя.

Конечно же, Dark Souls совсем не похож на летнюю прогулку. Это действительно хардкор, но не высосанный из пальца, а грамотный и честный. Ты всегда понимаешь, почему умер. Где-то не хватило умений, где-то — знаний. И каждый, кто уже прошел игру, сможет рассказать вам свой собственный рецепт победы. Потому что все мы учимся разному.

Еще в преддверии выхода Dark Souls на консолях Хидэтака Миядзаги заявлял, что на DLC рассчитывать нечего, а если дополнительный контент каким-то чудом и появится, он будет бесплатным. Получилось все с точностью наоборот. Спустя год DLC вышел сперва на ПК вместе с компьютерной версией, а в ближайшем будущем станет доступным и для обладателей консолей, за кровно заработанные.

И, конечно, японские разработчики не были бы собой, если бы не сделали все по-своему. Даже бывалый игрок может попросту прозевать новую сюжетную ветку. Это не Mass Effect и не Skyrim, которые сигнализируют игроку о дополнительном контенте. Никто не принесет вам письмо с координатами, вы не встретите никаких новых NPC, которые за ручку отведут вас на скрытую тропку. Всего лишь один новый враг в огромном мире, из которого выпадет неприметный амулет. А ведь еще нужно догадаться, что с ним делать!

Artorias of The Abyss в первую очередь рассчитан на опытных путешественников. Попасть в дополнительные локации низкоуровневым персонажем не удастся, а первый босс, который повстречает игрока прямо на пороге, своим напором и яростью заставит трижды подумать: «А может, еще чуток подрасти?»

► Сражение только началось, а у нас уже нет больше половины здоровья. Да и остаток медленно выветривается под воздействием яда.► Появление рыцаря Арториаса, главного протагониста дополнения, — как маленькая интерлюдия к вашей неминуемой и мучительной смерти.

Помимо неизведанных локаций, бросающих вызов вашему опыту, дополнение предложит набор свежих заклинаний, комплекты брони и оружия (и это не просто новые модельки в руках персонажа — к каждому оружию прилагается свой уникальный стиль боя) и несколько интересных предметов. Так, например, появились говорящие камни. Если раньше общаться с напарником в онлайне получалось лишь жестами, то сейчас можно бросить на землю нужный камешек, который, разлетевшись на осколки, рявкнет короткую фразу: «Help me» или «Great Job».

Кроме того, разработчики добавили две арены для PvP-боев, с несколькими режимами: один на один, командная дуэль и бой насмерть, в котором каждый игрок сражается сам за себя. Теперь часть добросовестных игроков, которым в первую очередь было интересно сражаться с живым противником, наконец перестанет вторгаться в чужие миры и оставит в покое простых путников.

Точно так же, как в свое время росли и копились легенды о небывалой сложности Dark Souls, будут множиться и гневные отзывы об ее неиграбельном переносе с консолей, криворукости японских разработчиков и мракобесии, цветущем на широкоформатных мониторах. Многие забыли, что Dark Souls. Prepare To Die Edition не сама напросилась в гости. From Software пошли на уступки, которые теперь могут выйти студии боком. Не стоит ли и игрокам проявить немного терпения ради одной из лучших игр текущего поколения консолей? Честное слово, отложить в сторону клавиатуру и мышь — не самая большая жертва. А хороший геймпад никогда не будет лишним.

Играйте, господа. Развейте тьму и восславьте солнце!

Dark Souls 3 — пепел к пеплу. Рецензия / Игры

ЖанрЭкшен/Ролевая игра
ИздательBandai Namco
РазработчикFrom Software
Минимальные требованияПроцессор Intel Core i5-2500 3,3 ГГц/AMD A8-3870K 3,0 ГГц, 8 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 1 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 11, например NVIDIA GeForce GTX 465/AMD Radeon HD 6870, 50 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
Рекомендуемые требованияПроцессор Intel Core i5-3570 3,4 ГГц/AMD FX-8320 3,5 ГГц, 8 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 950/AMD Radeon R7 370
Дата выхода12 апреля 2016 года
Возрастной цензот 16 лет
ПлатформыPC, PlayStation 4, Xbox One
Официальный сайт

Игра протестирована на PC

Дрожащие после финальной схватки руки кладут геймпад на стол. Ощущения такие, словно не виртуальный болванчик, а именно ты продирался к финальным титрам через все трудности и бесконечный цикл перерождений. И крик «Я это сделал!», возвещающий об окончании удивительного приключения, — лишнее подтверждение того, что у From Software вновь получилось создать вызывающий огромное количество эмоций проект. В 2014 году мы исследовали Дранглик, в прошлом — покоряли мрачный, болезненный и до жути пугающий Ярнам, а в этом Хидетака Миядзаки вернулся к Dark Souls после перерыва на Bloodborne, чтобы в третьей, якобы финальной части сериала отправить нас в умирающее королевство Лотрик. Сказка вышла депрессивной и крайне увлекательной, но и без недостатков, к сожалению, не обошлось.

⇡#

Добро пожаловать, Негорящий

Ощущения от первых нескольких часов Dark Souls 3 такие, словно после долгого путешествия вернулся в свой дом. Обугленный, разрушенный, со снующими туда-сюда сумасшедшими соседями, несущими порой полную околесицу, но, несмотря на это, все-таки дом. Рука Миядзаки чувствуется повсюду — от дизайна обычных врагов до крайне гнетущей атмосферы происходящего. К тому же, в отличие от второй части, третья вернулась к мерзкому, но крайне «веселому» для игрока занятию — разнообразным засадам и уловкам. И мы даже не о сундуках-мимиках, которые подготовленные воины давно научились выявлять, а о раскиданных тут и там ловушках. Если не быть внимательным, то на голову обязательно свалится какая-нибудь мерзость, в спину прилетит стрела, а мертвец, неожиданно ударивший из-за угла, вполне может скинуть в пропасть или того хуже — к ждущим внизу «друзьям». Хотя сюрпризы могут ждать даже в том случае, есть проявлять чудеса осторожности, ведь рядовые противники внезапно превращаются в кровожадное нечто с гигантской пастью и длинными когтями. Даже на поздних стадиях игры бороться с подобными врагами крайне сложно, а уж на старте так и вовсе лучше бежать куда глаза глядят.

На дракона с топориком? Почему бы и нет!

Впрочем, чем дальше продвигаешься, тем яснее понимаешь, что с каждым выпуском Dark Souls магия From Software ослабевает. Нет-нет, не поймите неправильно, сам дизайн локаций с точки зрения художественного и графического исполнения удивительно прекрасен — тут вам и величественные замки с соборами, и густые леса, и темные подземелья. Внутренний эстет определенно будет радоваться. Однако если вы, как и автор этих строк, были с «душевной» серией еще со времен Demon’s Souls, то у третьей части вряд ли найдется козырь в рукаве. Приходишь в Иритилл и понимаешь, что попал в мини-копию Ярнама. Спускаешься в подземелья города, а в голове настойчиво вертится мысль, что это лишившаяся пары этажей тюрьма из той же Demon’s Souls. Опять нужно бегать по ядовитым болотам. Храм Огня так и вовсе Нексус, только на месте камней установлены троны Повелителей пепла. Считайте это придирками, на которые можно и не обращать внимания, но от (предположительно) финальной части трилогии ждешь все-таки чуточку больше оригинальности, а не экскурсии по лучшим местам серии.

Еще один спорный момент — расположение костров. Оно, если говорить мягко, слишком своеобразно. В некоторых случаях путь от одного до другого занимает 10–20 секунд (особенно странно это выглядит в свете того, что между ними можно телепортироваться), а в других — вполне может перевалить за 15 и более минут. Такое ощущение, что студия так и не решила, тыкать ли точки возрождения на каждом шагу, как это было в Dark Souls 2, или же сделать жизнь игроков сложнее, а геймпадов — короче, заставляя после смерти пробегать добрую половину уровня. Однако по поводу дороги к боссам волноваться не стоит — после смерти добраться до арены, где проходит сражение с особо сильным противником, можно достаточно быстро. При условии, что вы осмотрите окрестности на предмет срезок до ближайшего огня.

Явно плохой день для искателя сокровищ

Зато с эстусом получилось куда интереснее. В игру вернулась шкала концентрации, то есть маны, которую мы не видели со времен Demon’s Souls. Теперь все заклинания, а также специальные умения — о них речь пойдет чуть позже — расходуют именно ее. Да, любители кидать огненные шары, ликуйте, больше никаких перезарядок у костров. Однако для пополнения «старой новой» полоски потребуются особые пепельные фляги. Вы вольны выбрать, какую часть из доступных на данный момент емкостей выделить под лечащий эстус, а какую — под восстанавливающий концентрацию. Впрочем, если в ваш стиль игры не входит призывание бед на головы противников, то на подобное нововведение можно вообще не обращать внимания и проходить проект по старинке.

⇡#

Следующая остановка — Смерть

С боевой системой, к счастью (или к сожалению, если вы ждали каких-то крупных изменений), все более-менее стандартно. Помимо возросшей скорости, к знакомой схеме «слабый/сильный удар» третья часть сериала добавила так называемые «боевые искусства». Теперь герой может встать в специальную стойку, которая активируется нажатием левого нижнего курка, и нападать уже из нее. Например, это позволяет с помощью меча подкинуть противника в воздух. Вот только на практике подобные способности удобно применять лишь в том случае, если чувствуешь себя в относительной безопасности, то есть практически никогда. Атаки «съедают» слишком много выносливости, для них требуются очки концентрации, да к тому же их выполнение достаточно затратно по времени. С учетом возросшей агрессивности врагов легче оставить красивые пируэты для PvP, а с рядовыми противниками разбираться менее эффектным способом. Хотя если вы захотите усложнить и так не самое простое путешествие, то никто вас останавливать не будет.

Происки бомжей в Ярнаме. Ой, простите, в Иритилле

К слову, обычные монстры получились на редкость опасными и заставляют вспоминать Demon’s и первую часть Dark Souls. Они не только ходят группами, но и способны до смерти затыкать маленьким ножичком даже в одиночку, стоит лишь на секунду потерять бдительность. Вообще, противники максимально разнообразны, и даже за вычетом нескольких «возвращенцев» из предыдущих частей количество живого и не очень «мяса» впечатляет — каждая локация найдет чем удивить.

Однако лучшее и самое прекрасное, то, за что мы будем помнить Dark Souls 3 очень и очень долго, — это боссы. Огромные, мерзкие, сложные гады способны вывести из себя даже буддийских монахов. Не побоимся сказать, что в списке злодеев оказались самые удачные экземпляры за все время существования серии. Каждый из противников уникален и отличается от других настолько, насколько это вообще возможно. Естественно, и тактику потребуется подбирать индивидуально: где-то нужно не спешить, где-то — уклоняться от атак с филигранной точностью, ведь, если один раз сбиться с ритма, можно уже не подняться. Кстати, поклонники Demon’s Souls, метод умерщвления супостата в одном из боев определенно вызовет у вас ностальгические воспоминания.

Сражения с боссами в большинстве случаев проходят в два этапа — где-то до середины полоски жизни соперник словно рассказывает о себе, позволяя приноровиться к темпу его атак, а потом возгорается и сходит с ума уже всерьез. Еще одна занятная особенность — на щит можно особо не надеяться. Оружие у боссов чаще всего, помимо физического, наносит еще и магической урон, так что здоровье в любом случае будет уменьшаться даже при удачной блокировке выпада. Из-за этого жаркое противостояние игрока и виртуального демона по динамике больше напоминает Bloodborne, а не предыдущие части Souls — герой не прячется за железной стеной, а отчаянно маневрирует, пытаясь нанести урон в перерывах между атаками соперника.

Босс повержен, а герой явно устал

Любителям зарыться с головой в здешние легенды будет где развернуться — разнообразных отсылок к предыдущим играм серии и сюжетных зацепок так много, что обсуждения на тематических форумах затихнут очень нескоро. Уже из того, что персонаж использует в своих ритуалах не человечность, а угли, можно сделать немало интересных выводов. Вообще, при прохождении игры лучше не торопиться и смаковать каждую минуту — так и безумцев больше повстречаете, и найдете множество полезных предметов, и насладитесь отличным графическим сопровождением.

С последним владельцам ПК в кои-то веки повезло больше всех. К третьей части From Software подошла максимально ответственно, поэтому на компьютерах она работает гораздо лучше предшественниц. И это касается не только чистоты картинки, но и частоты кадров: версии для PS4 и Xbox One ворочаются где-то в районе 30 кадр/с, а сборка для «персоналок» легко выдает все 60. Конечно, если ваша конфигурация окажется достаточно мощной.

Миядзаки в очередной раз попал в цель, однако теперь удар не размазывает по стене, а лишь отбрасывает назад. В Dark Souls 3 хватает идей из прошлых частей серии, а вот собственных она приносит немного. Да еще и устройство королевства Лотрик оказалось более линейным даже по сравнению со второй частью. Несмотря на это, творение From Software все равно очаровывает. Своей мрачностью, недосказанностью, сложностью, дизайном боссов и постановкой боев с ними. Действительно красивая, грустная сказка, находиться в мире которой — одно удовольствие. И даже после десятка смертей ты хватаешь верный топор и вновь несешься в бой, чтобы погибнуть. Снова и снова.

Достоинства:

  • с художественной точки зрения локации выполнены потрясающе;
  • после второго выпуска серия вернулась к издевательствам над пользователями;
  • удивительные и зубодробительные схватки с боссами;
  • огромное разнообразие оружия и боевых стилей.

Недостатки:

  • некоторые локации слишком явно вдохновлены прошлыми частями;
  • странное расположение костров;
  • Dark Souls, кажется, выдыхается.

ГрафикаЕсли коротко, то Dark Souls 3 — самая красивая игра серии. Шикарные виды, отличные эффекты (одно тление персонажа чего стоит), множество деталей. А уж как здесь драконы поливают пламенем, м-м-м.9
ЗвукFrom Software, видимо, понравилось пугать игроков в Bloodborne, поэтому и здесь каждая вторая тварь умеет орать нечеловеческим голосом. Про музыку во время сражения с боссами не забыли — грандиозные оркестровые партии отлично подходят зловещим противникам.9
Одиночная играУмирайте, исследуйте, вновь умирайте. Dark Souls 3 недалеко ушла от прошлых частей, поэтому ветераны будут чувствовать себя как дома. Да и вновь вставший за штурвал Миядзаки помог вернуть Souls в нужное русло.9
Коллективная играДо официального запуска игры подключиться к кому-либо не получалось, а после мы просто не успели наиграть достаточно для выставления оценки (дернуло же начать NG+). Впрочем, судя по сообщениям, сетевая составляющая полна лагов, так что лучше подождать патчей.
Общее впечатлениеDark Souls 3 не впечатляет так же, как первая часть, но практически лишена недостатков второй. Отличное приключение, достойное серии, способное поглотить вас и отпустить на волю лишь после нескольких прохождений.9

Подробнее о системе оценок

Dark Souls 3-gallery

⇡#

Видео:

Вы никогда не получите свой первый опыт Dark Souls

By

Mark Serrels

Комментарии (321)

Вдыхание опьяняющего пара, которым является Dark Souls , — это опасный жизненный выбор. Вы обнаружите, что застряли в чем-то, что в значительной степени находится вне вашего контроля. Бесконечная петля без реального выхода или передышки.

Для этого есть термин: «погоня за драконом».

«В погоне за драконом» описывает употребление наркотиков — в частности, потребление героина или опиума. Это жаргонная фраза, относящаяся к процессу сжигания и вдыхания наркотиков класса А.

Но это тоже метафора.

В погоне за драконом: бесплодная погоня за первоначальным кайфом. Попытка воссоздать тот первый опыт, вызванный наркотиками; попытка воссоздать это блаженство, вновь достичь этого сказочного состояния.

Не знаю. Я никогда не пробовал героин.

Но опять же, может быть, да. В конце концов, я много играл в Dark Souls .


В течение последнего месяца я много думал о привлекательности Dark Souls 9.0008 и почему я так увлечен этим. Почему так сложно перестать играть, как только начну. Ни одна другая игра не может завлечь меня так, как Dark Souls .

Когда-то авторы игр разбрасывались термином «аддиктивный» (или его незаконнорожденный сын «аддиктивный»), как будто это было хорошо. Этот термин был признаком величия, но очень немногие игры (особенно за последнее десятилетие) казались убедительными. Мне нравились игры — это очевидно, — но склонен ли я играть в них довольно дискретными короткими промежутками времени? Даже игры, которые другие называют «поглотителями времени» (например, Fallout или Grand Theft Auto ) через пару часов я более чем счастлив сделать перерыв и продолжить свой день.

Это не относится к Dark Souls .

С Dark Souls Мне приходится тащиться прочь. С Dark Souls я так и делаю. Я смотрю на часы и говорю: «Черт возьми, 4 утра? Я должен вставать через два часа». Почему?

Мой зять недавно смотрел, как я играю в Dark Souls , и он использовал другой термин: «горшок». Я был на глубине 20 000 душ, в милях от костра в чужой стране. После долгой жестокой борьбы случайная паршивая собака укусила меня за зад.

«Ты умер».

В любой другой игре этого было бы достаточно. Я убирался на кухне, заваривал чай и шел спать. Не в этот раз. Быстро, как вспышка, я вернулся. Должен вернуть свои души. Должен получить эти души.

«Чертовски сложно перестать играть в эту игру», — сказал я мимоходом своему зятю, сидящему на диване.

«Да, вы пристрастились к марихуане».

Вот дерьмо.

Да.

В тот момент все это имело смысл. способ, которым Dark Souls дает вам эту валюту, показывает вам все причины, почему эта валюта имеет значение, если вы потеряли эту валюту, а затем дает вам единственную возможность получить эту валюту. Вот еще один игровой термин: удвоить или ничего. Когда ты так чертовски глубок, почти невозможно уйти. Но рано или поздно вы уйдете из этого проклятого казино ни с чем, кроме мусора в карманах.

В этом смысле вы гонитесь за драконом другого типа.


Но есть и более грандиозная погоня.

Dark Souls 3 — замечательная видеоигра. Медленно, но верно я начинаю это осознавать. Мое первоначальное разочарование по поводу его структуры и отсутствия по-настоящему целостной вселенной уступило место. Теперь я наслаждаюсь Dark Souls 3 на своих условиях. Я в процессе разбора того, насколько хорош Dark Souls 3 : его замысловатость, его прекрасный дизайн, его красота. Dark Souls 3 — самая красивая игра, когда-либо созданная From Software.

Я дошел до того, что задаю себе вопрос: Dark Souls 3 лучшая игра Souls ?

Может быть. С точки зрения основ — боя, дизайна врагов, окружающей среды, глубины и вертикальности каждой отдельной области — Dark Souls 3 не имеет себе равных. Это совокупная конечная точка того, над чем From Software работала более десяти лет. В некотором смысле это та игра, на которую мы все надеялись, что Dark Souls 2 будет и может быть. Если бы можно было быть объективным в таких вещах, вы могли бы просто сказать, что да. Dark Souls 3 — лучшая игра Dark Souls .

Открыть kinja-labs.com

Но в таких вещах невозможно быть объективным.

В первый раз, когда я играл Dark Souls 3 Я слушал этот звук. Звук Dark Souls издает эхо каждый раз, когда вы входите в новую область. Звук, способный заставить весь мой скелет содрогаться. Там есть интуитивная, чистая реакция, которая просто влияет на меня. Это неконтролируемо, конечный результат сотен часов, проведенных за игрой в Души игры. Он представляет собой долгое, мучительное путешествие. Путешествие, которое началось — по крайней мере для меня — с самой первой игры Dark Souls .

Первый опыт уже не вернуть. Вы никогда не сможете пережить это точно так же. То же самое касается других эпох, определяющих видеоигры. Вот уже 25 лет игр Zelda пытаются воспроизвести A Link To The Past — эту структуру, это чувство. Иногда они были успешны в этом начинании, иногда меньше, но они всегда настойчивы. Всегда гонялся за этим драконом. До самой смерти, если потребуется.

Мы, игроки, не исключение. Dark Souls — и Demon’s Souls до нее — предоставили большинству из нас что-то мощно новое и уникальное; познакомили нас с опытом, который заинтригует нас, смутит, бросит нам вызов и, в конечном счете, вознаградит нас так, как не делает большинство игр. Они познакомили бы нас со вселенной, которая казалась настолько чертовски странной, что мы не могли не поддаться ей, завернутой в механику, которая буквально заманила бы нас в ловушку. Нет ничего лучше 9Игры 0007 Souls , и это прекрасно и трагично в них. Эта ослепительная оригинальность. Опять же: мы никогда не вернем тот первый опыт. Я никогда не верну тот первый опыт.

Я всегда буду гоняться за этим драконом, дрожа от каждого звонка и удара. Каждый бой с боссом. Чистое кондиционирование. Насколько хорош Dark Souls 3 , так это то, что он никогда не сравняется с первоначальным максимумом. Мы должны принять это, принять каждую итерацию такой, какая она есть. В противном случае это оставит вас пустыми. А если Dark Souls научил меня чему-нибудь, а именно этому:

Ты не хочешь быть пустым. И ты не хочешь связываться с драконами.


Этот пост первоначально появился на Kotaku Australia , где Марк Серрелс является редактором. Вы можете подписаться на него по телефону в Twitter , если вам нравятся такие вещи.

Стримеры, захватившие игровую мету Twitch, давно назрели, лицемерны и вызывают беспокойство

Автор Стейси Хенли

Стримы азартных игр уже давно являются проблемой на Twitch, но обстоятельства, когда стримеры высказывают свое мнение, затуманивают проблемы

Сейчас самая большая история на Twitch связана с азартными играми. Это достигло апогея на выходных, когда бывший участник Team Liquid itsSliker признался, что выманил у своих подписчиков более 200 000 долларов, чтобы финансировать свою зависимость от азартных игр. С тех пор все стало только более запутанным, но стоит вспомнить, как мы сюда попали. Еще в июле 2021 года я сообщил об азартных играх, когда Адин Росс заявил, что зарабатывает на них 2 миллиона долларов в месяц, и обозначил их как гораздо более серьезную проблему, чем категории потокового вещания в джакузи и пердеже, о которых говорил Twitch примерно в то же время. время. Год спустя, в июле 2022 года, я снова написал о них, когда потоки азартных игр превратились из тревожно популярных сегментов горстки стримеров в настоящую мету. Азартные игры были новой тенденцией. В то время как горячая ванна и мета-мета были в основном безвредны (хотя и не выше критики), потоки азартных игр, где создатели получают сокращения и имеют пленную парасоциальную аудиторию, имеют явный потенциал для огромного вреда. Это облегчение, что люди, наконец, говорят об этом, но это также говорит о том, что настал момент, когда все руки на палубе.

Сразу после того, как стало известно об истории с itsSilker, стримеры xQc, Ludwig и Mizkif объединились, чтобы отплатить подписчикам itsSilker. itsSilker убедил своих поклонников, а также некоторых других стримеров, что он страдает от различных финансовых проблем, но большая часть этих денег пошла на то, чтобы подпитывать его азартные игры. То, что те, кто из-за этого из кармана, получает свои деньги обратно, здорово — то, что xQc возглавляет атаку, чрезвычайно иронично.

Связанный: Интервью Amouranth: «Я просто работаю усерднее — точка»

xQc был стримером, который превратил азартные игры из «стрима, который люди иногда делают» в «это текущая мета», и, хотя он не грабил ни одного фаната напрямую, он помогает укрепить связь между Twitch и азартными играми. Он может не занимать деньги у своих фанатов, как это делал ItSilker, но когда большинство спонсорских сделок в сфере азартных игр включают сделку, по которой стример получает долю от проигрышей своих фанатов, выплачиваемых им напрямую из онлайн-казино, это немного похоже на то, что он просто грабит. их с дополнительными шагами. Еще в мае xQc заявил, что его фанаты потеряли 119 долларов.миллионные азартные игры, которые он обыграл как «не такие уж плохие», потому что деньги «всегда как-то возвращаются». Он также намекнул, что у него самого была зависимость от азартных игр, но это было нормально, потому что он был богат, поэтому у него не было планов останавливаться, обращаться за помощью или закрывать свои спонсорские сделки. Людвиг, проявлявший большую последовательность, и тогда высказался против того, чтобы xQc полагался на потоки.

через Декстеро

Pokimane, Devin Nash и Mizkif снова объявили, что приостановят свои программы Twitch на неделю в знак протеста против того, что гемблинг-мета не регулируется (или вообще разрешен), и это а) здорово! и б) невероятно лицемерный. Ранее в этом году множество небольших независимых стримеров объединились для #ADayOffTwitch в ответ на рейды ненависти, в ходе которых стримеры (часто с меньшей аудиторией и из меньшинств) становились мишенью для ботов и троллей, которые бесконечно рассылали сообщения ненависти. Ни один крупный стример не участвовал в этом мероприятии — на самом деле, когда его спросили об этом напрямую, Асмонгольд сказал, что нет смысла делать это, когда участвуют только небольшие стримеры. Теперь, когда эта проблема затрагивает миллионеров Twitch и приводит к негативным отзывам в прессе для стримеров высокого уровня, звезды выходят на новый уровень.

Конечно, лицемерие — это главное. xQc отклонил потоки джакузи как «мусор», потому что в них не было игр, но потоки азартных игр похожи в этом отношении, не говоря уже о том, что они гораздо более вредны. Когда я брал интервью у Нико на прошлой неделе, она упомянула, что, по ее мнению, стримеры часто вовлекаются в политику из-за тенденции, а не системы убеждений. Протестовать азартные игры с таким энтузиазмом одновременно, после того, как они игнорировали их или даже активно участвовали в них в течение столь долгого времени, кажется, что фургон приходит в движение.

Есть также тот факт, что, как и все на Twitch, его уже отвлекают бифы, личная драма и квитанции. TrainwrecksTV, не соглашаясь с реакцией Мизкифа на трансляции азартных игр, утверждает, что знает, что Мизкиф «организовал сокрытие [сексуального насилия] для своих друзей», что я ненавижу сводить к «личной драме», хотя на самом деле это серьезное преступление. но почему Trainswrecks говорит только сейчас, и почему он использует это как часть аргумента по поводу потоков азартных игр вместо того, чтобы предпринимать значимые действия? Ice_Poseidon тоже принял участие, поделившись DM Mizkif, используя как «faggot», так и n-слово, ни одно из которых в то время не оспаривалось и которые, опять же, кажутся более серьезными, чем боеприпасы в дебатах об азартных играх. потоки.

Хорошо, что стримы об азартных играх наконец-то стали известны — мы писали их больше года, и это облегчение знать, что другие считают их отвратительной частью платформы и в конечном итоге причиняют вред фанатам, стримерам и всему миру. Платформа. Но кажется, что эта проблема просто так удачно сложилась, что все выстроилось для нее, и нехорошо думать, что проблемы на Twitch останутся без внимания, пока обстоятельства не сложатся идеально, чтобы вызвать их, чтобы стать хорошей прессой.

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*