Игра ico: обзоры и оценки игры, даты выхода DLC, трейлеры, описание

«Ico всё перевернула» — Gamedev на DTF

{«id»:3932,»url»:»\/distributions\/3932\/click?bit=1&hash=9aa0a27ea06c544d2e17012f1fb96e3bbfd7084064b687d7ad2213d7cbdebf4e»,»title»:»\u0427\u0435\u043b\u043e\u0432\u0435\u043a VS \u0441\u0443\u043f\u0435\u0440\u043a\u043e\u043c\u043f\u044c\u044e\u0442\u0435\u0440? \u041f\u043e\u043f\u0440\u043e\u0431\u0443\u0439\u0442\u0435 \u043f\u043e\u0431\u0435\u0434\u0438\u0442\u044c \u0438 \u0432\u044b\u0438\u0433\u0440\u0430\u0442\u044c \u043f\u0440\u0438\u0437\r\n»,»buttonText»:»\u0423\u0447\u0430\u0441\u0442\u0432\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c»,»imageUuid»:»b810edd7-3c7c-57b3-b5e8-0174366d6bd6″,»isPaidAndBannersEnabled»:false}

Эссе создателя Last Day of June о том, как культовая игра Фумито Уэды изменила индустрию — и его самого.

8985 просмотров

Ico — первая игра легендарного Фумито Уэды, создателя Shadow of the Colossus и The Last Guardian, — вышла в 2001 году и быстро приобрела статус культовой. Массимо Гуарини, основатель студии Ovosonico и автор недавней Last Day of June, написал колонку для сайта Gamesindustry.

biz, в которой рассказал о том, как произведению Уэды удалось кардинально изменить его восприятие видеоигр.

Массимо пишет о том, что он всегда смотрел на видеоигры как на системы с определённым набором правил и чётко обозначенной целью. Они просто давали ему возможность весело провести время и продемонстрировать свои умения — при этом он всегда полностью отдавал себе отчёт, что перед ним всего лишь игра.

Меня никогда не интересовало, почему Марио всё время скачет, и как у парня из Doom получается носить с собой такое количество тяжёлого оружия. Мне было не так уж важно, почему Данте так фанатично стремится отомстить в Devil May Cry.

Массимо Гуарини, основатель Ovosonico

Как бы сильно Массимо ни погружался в вымышленные миры, он всегда осознавал, что перед ним — всего лишь игра со своими условностями и ограничениями. Он ощущал связь со своим игровым персонажем, погружался в увлекательный геймплей, но ему никогда не приходило в голову, что игры могут вызывать какие-то более сложные эмоции, чем страх, гнев или восторг.

По словам разработчика, в те времена о таком «никто не просил».

Всё изменилось в один день — в сентябре 2001 года. По словам Массимо, Фумито Уэда «переписал историю видеоигр». Системы, которые исправно работали в течение долгих лет и не вызывало ни у кого вопросов, впервые были подвергнуты сомнению создателем Ico — «скромно, но эффектно; в японском стиле».

Я прекрасно помню, как впервые запустил игру. Живописный лес, лошади, куда-то уносящие маленького ребёнка, ни диалогов, ни торжественной музыки. Просто реалистичные звуки окружения и невероятно мощная атмсофера. Я уже знал, что передо мной нечто необычное.

Массимо Гуарини, основатель Ovosonico

Спустя десять минут игры Массимо ощутил нечто, чего никогда раньше не испытывал ни в одной игре. Его захлестнули сложные эмоции: обеспокоенность, одиночество, неуверенность. Он почувствовал себя тем самым ребёнком, брошенным и запертым в загадочном замке.

Игра не ставила передо мной никакой сиюминутной цели в духе «не умирай, убей этих, собери то», однако я очень чётко ощущал, что мне нужно делать. Я почувствовал глубокую связь с персонажем и понял, что впервые за мою игровую практику цель игры определялась не чётко прописанными задачами, игровой системой или правилами геймплея, а именно тем фактом, что я и был этим ребёнком.

Похожее чувство у меня уже возникало 10 лет назад, когда я играл в Another World. Но уже следующие 10 минут геймплея вознесли Ico на такую недосягаемую вершину, что я до сих пор вспоминаю об этом как о самом сильном впечатлении, которое мне когда-либо дарила игра.

Массимо Гуарини, основатель Ovosonico

Разработчик говорит о первой встрече с Йордой — девочке с белой кожей, заключённой в железную клетку, напоминающую древнее орудие пыток. Марио тянуло к ней, но вовсе не из-за какого-нибудь конкретного диалога или катсцены. Он не мог не освободить её, потому что судьба Йорды резонировала с его собственной — только что он сам был пленником, ощущал страх и одиночество, а теперь в точно такой же ситуации оказалась эта девочка. Игрок немедленно ощущал эмоциональную связь с Йордой — по той же причине, что и сам Ико. Эмпатия создавалась и поддерживалась самим игровым процессом.

Геймплейные механики Ico выстроены вокруг определённой темы, определённого эмоционального концепта; эти механики были призваны служить ему и поддерживать его, а не наоборот, как было раньше. Это была революция.

Массимо Гуарини, основатель Ovosonico

По мнению Массимо, Ico была высказыванием — возможно, слишком сильным и смелым, чтобы быть единодушно принятым игровым сообществом тех времён. Игры всегда строились вокруг геймплейных механик, а сюжет, тема и всё остальное выполняли лишь вспомогательную функцию — так было в течение долгих лет до Ico и в течение долгих лет после неё. Если жанры кино получали названия в зависимости от эмоций, которые они должны были вызывать у зрителя (комедия, фильм ужасов), то названия жанров видеоигр происходят именно от механик (шутер, платформер).

Фумито Уэда, напротив, подчинил игровые механики теме, заставив воздействовать на игрока эмоционально. Он отнял шкалу здоровья у протагониста и вручил её другому персонажу (Йорде), — сам геймплей заставляет игрока заботиться об этом персонаже, чтобы не проиграть. Простая смена правил с «если я умру, игра закончится» на «если она умрёт, игра закончится» стала выразительным средством. Базовые механики игры работают на то, чтобы мы воспринимали Йорду хрупким, нуждающимся в нашей защите существом; на создание у игроков чувства «одиночества и собственной слабости перед лицом чего-то более значимого и сильного, чем они сами». Даже реализация системы сохранений подчинялась авторскому видению Уэды.

Ico заставила меня сопереживать и проявлять заботу — а ведь в комнате не было никого, только я и геймпад. Можно сказать, что это было первым эмоциональным опытом в истории видеоигр — момент, в который игрок почувствовал, что он переживает и чувствует ответственность за несуществующего персонажа.

Спасибо Вам, Уэда-сан.

Массимо Гуарини, основатель Ovosonico

Ico — Игры на DTF

5173 просмотров

Первый год третьего тысячелетия для игровой индустрии был особо запоминающимся. Nintendo выпустили свой GameCube и портативный GameBoy Advance, игроки смогли играть друг с другом по сети благодаря XBOX, множество релизов с новыми историями и продолжений старых франшиз продолжали, как удивлять, так и разочаровывать геймеров того времени. Индустрия сама по себе начала приносить больше денег, становясь всё более и более популярной. Новое десятилетие открылось для игровых студий необычайно праздно. Было и много проектов, которые производили инновации снаружи и внутри своего жанра. Max Payne с главным героем, попавшим в книгу рекордов Гиннеса, философский роман Хидео Кодзимы про гены Metal Gear Solid 2, Half-Life с феноменальным для шутеров того времени нарративным дизайном, Halo, которая и вовсе произвела консольный фурор, показав, что в шутеры, оказывается, можно адекватно играть на геймпаде.

И на них дело не закончилось.

Среди этого множества игр была одна, которая не окупилась как её более успешные коллеги, но стала одной из самых культовых на данный момент. Хотя нет, не игра, игрой данное произведение у меня назвать язык не повернется. Это был творческий манифест от ничем непримечательного видеоигрового художника Фумито Уэды, новичка в геймдизайне, не имевшего должного опыта. Манифест, прошедший через тяжелый производственный ад. При помощи одних лишь амбиций и упорства с 1998 года, сквозь тернии технологических ограничений, творческих переосмыслений и споров с главенствующей над проектом Sony, он вышел на свет как раз под конец года — 6 декабря, тем самым навсегда закрепив этот год как одни из самых инновационных в индустрии. И имя этому манифесту — Ico.

Что такое Ico? Как описать Ico?Надо ли описывать Ico?

Это те вопросы, которыми я задавался до, во время и после прохождения игры. Игра постоянно невзначай появлялась то тут, то там и давно была у меня на слуху, но перед годовщиной стала всё активнее мелькать в ленте, и 6 декабря, случайно свайпнув влево экран телефона, я наткнулся на отрывок из интервью о ней из Famitsu, а узнав, что целая куча любимых и уважаемых мной геймдизайнеров ею вдохновлялась, было принято решение сразу зайти на ближайший сайт с ромхаками и парой легких движений достать образец диска.

И знаете что? Единственное моё сожаление в том, что я не купил эту игру.

В этой статье я постараюсь рассказать о самой игре, немного затронуть то, какой она была изначально, как пришла к своему финальному виду, её значение для индустрии интерактивных развлечений и почему вам самим тоже стоит с ней ознакомиться.

Концепт Ico появился в 1997 году и сильно отличался от того, что игроки увидят 4 года спустя. В нём было гораздо больше деталей, локаций и персонажей. Для презентации своей идеи Фумито Уэда сделал короткий ролик, кратко рассказывающий о проекте. До недавного времени он был утерян, но в начале декабря на 20ю годовщину проекта студия разработчиков порадовала фанатов и выложила видео в сеть.

После того как Sony дали зеленый свет, Уэда сформировал команду, которую назвал просто и лаконично — «Team ICO». В неё он набрал людей никак ранее с игровой индустрией не связанных. Было принято решение упростить все существующие на данный момент детали в концепте: убрать близлежащие окрестности, вырезать NPC и оставить в игре только двух главных персонажей.

Активная разработка проекта началась в 1998 году и всё время сталкивалась с техническими трудностями. Окружение приходилось постоянно видоизменять, чтобы PlayStation могла справляться с нагрузкой. Технология motion capture на тот момент не была настолько развита как сейчас, из-за чего для более живой анимации разработчикам приходилось пользоваться обходными путями и работать с ключевой анимацией. Ближе к 2000 году игру вовсе могли отменить из-за того, что фреймрейт отказывался быть стабильным, а ограничение консоли не позволяли Уэде в полной мере выразить своё видение. Либо будет так, как он задумал, либо не будет никак.

Ситуацию спасла Sony, которая предложила компании перейти на готовящуюся к запуску PlayStation 2. Это помогло проекту выйти на свет. Но теперь детали, которые хорошо выглядели на Playstation, казались Фумито неудачными, из-за чего цикл кропотливых изменений и приведение всего к одному художественному стилю начался сначала.

Осенью 2001 года североамериканское подразделение Sony решило , что игра нужна им раньше декабря, ведь переплачивать за поставки перед Рождеством никто не хочет. Team ICO пришлось урезать контент, чтобы успеть в срок. Был убран кооперативный режим, секретная концовка, а так же расшифровка субтитров. Грубо говоря, в этом издании не было ничего, что было доступно во время второго прохождения. Да, может там и не было чего-то крайне значимого для сюжета, но вы только представьте, что из Silent Hill 2 удалили концовку с собакой. Утраты одинакового уровня. Но помимо того, что были вырезаны приятные бонусы, изменениям подверглась и обложка игры.

Благодаря труду дизайнеров западного филиала Sony, вместо эстетичной картины полностью описывающей суть игры (о чем позже), игрокам приходилось смотреть на ужасную безвкусицу. Боксарт явно не для проекта такого уровня. Вице-президент японского подразделения Sony и вовсе считает, что она была виновницей низких продаж в США. Смотря на обложку сразу задаешься вопросом: «И кому только захочется такое покупать?».

В Японии же игра вышла 6 декабря, собрала свою аудиторию, принесла деньги и признание разработчикам, а 22 марта 2002 года стала продаваться по всей Европе, окончательно приобретя статус культовой. Игроки из США смогли же поиграть в полную версию игры лишь спустя 10 лет в формате переиздания «The Ico & Shadow of the Colossus Collection».

Ну а теперь, зная какие трудности пришлось пережить команде разработчиков, можно поговорить и о том, что же такого было в истории и почему она всем так полюбилась.

Начинается с катсцены, во время которой непонятные люди везут не понято кого в непонятно какой замок. Позже оказывается, что непонятно кто — это наш главный герой, непонятный замок — своего рода темница и по совместительству ритуальная зона, заранее приготовленная для героя и таких же несчастных как он, а в этой темнице сидит в заточении девочка, за которой то и дело норовят увязаться непонятные (и тут уже точно) теневые фигуры, чтобы затащить оную во тьму. Герой со своей новой спутницей должны с замка сбежать, но прежде им нужно решить кучу загадок не только физических, но ещё и магических, так как вторая героиня умеет пользоваться непонятной магией, чтобы открывать непонятные двери. Помимо этого ещё надо очень постараться и не попасться старой королеве и её теневым прислужникам, которым зачем-то нужна девушка. История игры не нова, не блещет глубиной или скрытыми философскими смыслами, но при всем этом оставалась и остается одной из самых культовых в индустрии. Она проста и умещается буквально в одно предложение — «Мальчик спасает девочку из старого замка».

Ико — мальчик, управляемый игроком, обычный ребёнок, за одним лишь исключением — у него растут рога. За эту странность соплеменники отвезли его в древний замок, оставив как жертвоприношение. Йорда — девочка с магическими способностями, которую Ико спасает из замка. И это буквально весь сюжет. Из восьми часов, требуемых на прохождение игры, катсцены занимают менее получаса, большую часть из которых никто толком и не говорит. И это «никто толком не говорит» происходит не только в сюжетном плане, но ещё и в игромеханическом. Тебе никто ничего не объясняет, оставляя наедине с чувством фрустрации, а давящая атмосфера на пару с отсутствующим саундтреком и единственным эмбиентом в виде шума ветра не оставляет ни на секунду, вводя в ещё больший ступор. Но вот в чем суть, даже оставшись без единой подсказки (причем буквально), не имея ни малейшего понятия о том, кто ты, что ты, где ты, и как ты отсюда должен выбраться, путь на волю всегда удается найти. Путешествие Ико и Йорды же цепляет даже несмотря на то, что герои большую часть времени не роняют ни единого слова (надоедливо повторяющееся «Умпа» от Ико не считается, так как является больше геймплейным элементом), в ней буквально всего 38 строчек диалога, но растущую связь между героями ты чувствуешь невзирая на то, что и мальчика, и девочку, и даже игрока, разделяет языковой барьер. Сами персонажи как бы являются антиподами друг друга, они полностью противоположны, Ико — ловкий, ярко одетый брюнет, все фразы которого игрок понять может благодаря субтитрам, в то время как Йорда — неуклюжая сероволосая девочка в белом платье, говорящая на выдуманном Team ICO языке, но при всем этом они гармонируют друг с другом и только лишь вместе могут сбежать из их совместной темницы.

По задумке Уэды игра должна была удивлять своей художественной составляющей, и у неё это отлично вышло. Минималистичный подход, избранный геймдизайнером отсекал все ненужные и излишне сложные в рамках произведения детали, оставив лишь простую историю, в которой, как и задумывалось, не было ничего лишнего. Это сформировало некий стиль, характерный только для студии, что по сей день актуален и любим многими игроками. Ведь порой, чтобы рассказать цепляющую глубоко за душу историю, гигантских стен диалогов и подробного описания биографии персонажа не требуется.

Прервем рассказ о сюжетной составляющей и поговорим чуть о геймплее. Жанрово она чистокровный трёхмерный платформер с головоломками, в котором вам ещё периодически придётся помахать палкой. Боевка строится на одной кнопке и не эволюционирует, разве что в один момент игрок сможет сменить палку на меч. Ико бьёт одним ударом и усилить его никак не может, прыжок никогда не становится двойным прыжком и, в принципе, какое-либо развитие этих механик как таковое отсутствует. С самого начала вам выдана база действий, полагаясь на которые вы и решаете все встречающиеся по ходу исследования локации головоломки. Порой доходит и до того, что некоторые особенности узнаешь лишь под конец, и наступает осознание, что и раньше так делать было можно (по крайней мере я только ближе к финальным этапам узнал, что, оказывается, протагонист может раскачиваться на цепях, тем самым увеличив дальность прыжка). Умышленным приемом автора было же именно удаление какого-либо углубления геймплея, максимального его упрощения, что сильно отличалось от основного массива игр того времени. Это не нравилось продюсеру проекта, но Уэду было невозможно переубедить и получилось то, что получилось. Несмотря на свою спорность, боевая система отлично вписывается в игровой процесс, и единственное, что может выводить из себя это сам факт того, что периодически тебя отрывают от решения головоломки и втягивают в бой минут на десять, тем самым не дав возможности как следует локацию пробежать, изучить, и понять, что тут все-таки не обязательно всех врагов убивать. Я совру, если не скажу, что под конец пару-тройку побоищ я всё же пропустил, что игра, к огромному счастью, делать разрешает! Боевая система справляется со своей задачей целиком и полностью и ставит тебя в тревожную ситуацию, которая ещё сильнее сплачивает игрока с Ико и Йордой, а их в свою очередь между собой, ведь то, что они говорят на разных языках, не означает, что они не понимают друг друга.

Центральной геймплейной особенностью является то, что главных героев тут два, и, играя за Ико, ты постоянно должен вести за руку Йорду, так как она абсолютно беспомощна. По словам Фумито, эта деталь способствовала сближению игрока с девушкой, давала понять, что только он несет за неё ответственность и может помочь выбраться из заброшенного замка. Исполнять всякие акробатические этюды может лишь Ико, Йорда же такими способностями не владеет и стоит на месте, если парень не держит её за руку, так что игроку всегда надо выстраивать путь так, чтобы героиня безопасно и не используя особых атлетических номеров могла по нему пройти. Оставить девушку позади и убежать самому не получится, без неё герою из замка не выбраться. На пути то и дело будут встречаться магические двери, открыть которые под силам только героиня. Как и было мной сказано выше, несмотря на то, что никто и никогда не говорит куда тебе нужно двигаться дальше и что нужно сделать, ты всё равно прекрасно понимаешь, куда и на какой выступ можно залезть, откуда и куда можно и нужно спрыгнуть, почему именно это окно точно является переходом на другую локацию, где можно разрубить канат, а где и вовсе взорвать стену.

Правда, и тут не без греха, потому что с парой вещей у меня всё же возникли проблемы. В первый раз, когда в игру была введена взрывчатка, я вовсе не понял, что мне с ней делать, на нажатие кнопки взаимодействия она никак не отреагировала, и о том, что её вообще-то нужно перенести с одной части локации на другую, я узнал только благодаря ютубу. Под самый конец у меня и в принципе не получилось перепрыгнуть с цепи на платформу, потому что нигде до этого в игре не требовалось на ней раскачиваться, и о такой функции, как уже было упомянуто, я не знал. Немного усугубляет всё это ещё то, что персонаж слишком чувствителен к каждому повороту стика, так что порой можно навернуться с утеса из-за случайного движения, а можно и вовсе не понять, куда же Ико собирается прыгнуть. Кстати о «прыгнуть»! Попытка сделать, казалось бы, один довольно простой пируэт, заняла у меня по меньшей мере час, и всё из-за того, что камера не всегда стоит так, что возможно сообразить, куда же герой двинется или приземлится после прыжка, а от ближайшей точки сохранения каждый раз приходится лазать заново, и всё занимает прилично времени. Но несмотря на то, что всё это вызывало у меня злобу во время прохождения, сейчас я понимаю — по сравнению со всей игрой, такие моменты просто мелочь, которые, к тому же, можно сосчитать по пальцам.

Тот самый ужасный мост

Возвращаясь к теме держания за руку, стоит отметить, что оставить Йорду одну, решить все головоломки и вернуться со всем готовым тоже не получится. Как и было сказано ранее, игрок должен водить её вместе с собой за руку, и если и оставлять, то не выходя за пределы локации. В противном случае, как только девушка останется надолго одна, её начнут похищать Тени. Противники в игре ещё один пример минималистичного подхода Фумито к производству. На самых ранних стадиях они были, представьте себе, роботами, что не вписывается в сеттинг от слова совсем. Через некоторое время эти роботы превратились в просто воинов в доспехах, которые были разнотипными, как визуально, так и по поведению. Но, авторская позиция геймдизайнера заключалась в том, что ничего лишнего быть не должно, поэтому все идеи пошли под нож, дизайны упростились максимально, сделав противников просто тенями, а разнотипность стала довольно условной и выражалась только в трех разных видах силуэта. И знаете что? Игре это пошло на пользу. Вместо того, чтобы сражаться с людьми, герои противостоят чему-то непонятному, чего никто не может объяснить, и от этого за девушку ты начинаешь переживать намного сильнее, чем если бы врагами были просто люди.

Изначальный концепт противников

Финальный вариант

Так или иначе, с Тенями вы столкнётесь в любом случае и скорее всего в первый раз даже не поймете, что вам надо делать, когда только повстречавшуюся вам девушку начнут утаскивать во тьму, а может даже и перезагрузитесь разок другой. Ico во время боя начинает играть совершенно другими красками, ведь у протагониста нет очков здоровья в привычном понимании, убить ударами Тени его не могут, разве что откинуть. Технически он бессмертен и умрет лишь от падения с высокого утеса. Однако его спутница всегда в опасности. Формально, она и есть HP игрока. Ико Теням не интересен, они стремятся забрать Йорду, а вы, игрок и протагонист, должны им помешать. Этот ход со стороны геймдизайнера постоянно подчеркивает беспомощность девушки. К тому же, не самая удобная боевка тут играет повествованию на руку. Этот бесконечный цикл спасения продолжается до момента, пока герои не дойдут до места покоя — точки сохранения.

Выдающийся представитель древней архитектуры — каменный диван.

Она важное место не только для игрока, который наконец-то может сохранить прогресс, но и для самих главных героев. Во всей игре это единственное место (помимо боев), в котором вы можете услышать хоть какую-то музыку. Спокойную, меланхоличную мелодию, играющую посреди забытого всеми замка, наполненного опасными врагами. Мелодию, что дает понять, что здесь вы в безопасности, дающей надежду и силы двигаться дальше. Мелодию, без которой Ico не была бы Ico.

Саундтрек, настолько же минималистичный как и сама игра, состоит всего из 16 треков, большинство из которых длится по 35-40 секунд и играют они в основном в катсценах. Большего игре и не требуется, ведь звучи в ней какой-нибудь полу-фэнтезийный мотив, вся магия приятной потерянности бы просто-напросто испарилась. Эмбиент наполняет мир игры меланхолией, Darkness начинает тревожить игрока, который вместе с героем переживает за Йорду, а Heal помогает тебе не бросить всё на полпути и пройти дальше.

Японцы мастера непрямого повествования и с их стороны изобретательно было сделать всего две основные мелодии, очень четко символизирующих чувства сидящего перед экраном человека.

Пойдем?

На протяжении всей статьи я постоянно разделял игрока, Ико и Йорду, ставя первого всегда отдельно. И неспроста. Хоть вы и формально управляете персонажем, работа камеры всячески указывает на то, что вы всего-навсего наблюдатель, который просто чуть направляет героев истории. Игра должна была выдавать максимальный уровень погружения, чтобы в один момент вы просто забыли, что находитесь у экрана. Этому способствовало также не сильно растянутое повествование, позволявшее пройти её за вечер. Игрок никогда не увидит интерфейса, какого бы то ни было инвентаря, не сможете разглядеть издалека то, что видит приблизившийся к этому Ико. Единственное, что дает вам убрать иллюзию перед глазами — меню сохранения и паузы, а все доступные вам действия с камерой — вращение по сторонам, и то не слишком далеко, чтобы не отвлекаться от приключения героев и не потерять их из виду. Совсем как во время просмотра фильма.

Что там?

Если отойти от всего игромеханического и обратить внимание только на художественную составляющую, то сразу видно, что Ico была сделана именно художником. Во время разработки она претерпевала изменения и становилась всё меньше и меньше похожа на игру в привычном понимании, став больше походить на кино с геймплеем. Она красива во всех смыслах. Её обложка минималистична, но отображает суть целиком и полностью. Всё написанное мной выше, даже факт наличия боев, отлично на ней читаются. Мальчик, держащий в руках деревянную палку, которой он явно от кого-то защищался, (иначе зачем в таком простом пространстве она ему нужна?), и девочка бегущая позади, полностью доверяющая ему; они бегут рядом со строением, похожим на замок, а впереди стена с лестницей, по которой вскоре нужно будет карабкаться.

Скромно и просто, но в полной мере описывает то, что может увидеть внутри игрок. Всё изначально делалось с задумкой минималистичного концепта. По началу деталей конечно намного больше, но сам минимализм был столпом всего. Постепенно все элементы, которые отвлекали от погружения, всякие сюжетные объяснения, дополнительные локации, персонажи и диалоги, были вырезаны. Происходящее стало максимально простым, при этом приобретя ещё больший шарм.

Несмотря на пущенные под нож наработки, основные декорации, сам замок (вдохновленный работами Джованни Пиранези) и его внутренности были сделаны приближенно к реальности и детально настолько, насколько это возможно. Игрок верил в то, что замок реален, а игра этому способствовала. Ты с всегда видишь куда ты идешь и откуда ты пришел. Пройденные и ещё неизведанные игроку территории можно порой заметить на горизонте, а все совершенные действия, будь то взрыв стены или использованный механизм, так и останутся на месте. Их даже можно будет повторно увидеть, из-за чего не пропадает ощущение того, что замок и вправду настоящий.

Помнишь как мы прыгали по этому ящику пару часов назад?

История Ico далеко не нова, но именно простота её повествования, выверенный за 4 долгих года работы и мозговых штурмов стиль, то, как игра опирается на растущее чувство привязанности героев к друг другу из-за того, что они вместе пережили, почти полное отсутствие какого бы то ни было саундтрека, простейший геймплей без углубления в разношерстные механики, и невероятный эффект погружения выделяет это, не побоюсь сказать, художественное произведение на фоне всего остального.

После прохождения, если вы по каким-либо причинам решите взглянуть на пару скриншотов из игры и увидите героев по разные стороны моста из самого начала, гарантированно не сможете остаться без теплого чувства в груди.

Ico это не просто игра, это феномен. Причем, без всяких преувеличений. Фумито Уэда смог сотворить то, без чего индустрия сейчас бы выглядела иначе, а огромный процент успешных франшиз не существовал бы вовсе. Игра была задумана быть непохожей ни на что другое. Такой и стала. Красивой, запоминающейся и революционной.

Следуя за Ико и Йордой, вы начнете ловить себя на мысли, что эта атмосфера вам знакома. Весь дух серии Dark Souls, некая меланхоличность и чувство уходящей эпохи, да и сама серия в принципе, по словам Хидеаки Миязаки, не существовала бы без Ico. Не было было игр Йоко Таро, в частности Nier, такими, каких мы их знаем, не поиграй он в Ico. Визуальный стиль Metal Gear Solid 3, The Legend of Zelda: Twilight Princess и Prince of Persia: The Sands of Time был так же навеян проектом. В небезызвестной Fez использовался Уэдовский подход, напрочь отсекающий всё лишнее, Brothers: A Tale of Two Sons используют ту же кор механнику, что и приключение Ико и Йорда, ну а в No More Heroes можно сохраняться в туалете из-за того, что Гоичи Суде понравился каменный диван.

Произведение вдохновило не только множество геймдизайнеров, но и такое же множество ныне успешных сценаристов, художников, мангак и даже певцов (в интервью в честь двадцатилетия игры есть даже страница с Radiohead), а сам Фумито Уэда перестал быть просто художником, он стал культовым человеком в сфере видеоигр, который всегда до самого конца отстаивает свои идеи, своё видение и готов на всё, чтобы дать осуществиться своей идее.

Не будь у нас Ico, кто знает, какими бы сейчас были видеоигры? Существовало бы интерактивное кино как жанр? Она изменила индустрию раз и навсегда, оставив такой след в истории, что уже невозможно представить, каких бы других культовых произведений не родилось без её влияния. Это то, что обязан испытать каждый без исключения. Таких проектов сейчас нет, и кто знает, когда они ещё появятся.

Для меня игра за довольно короткий срок стала тем, что вдохновляет и будет продолжать вдохновлять ещё долгое время. То, что помогло написать эту статью, в которой я попытался выразить мои чувства и эмоции, испытанные благодаря ей, и даже спустя три тысячи слов понимаю, что не смог сделать это в должной мере.

Возвращаясь же в начало и отвечая на вопрос, который я сам себе и задал: «Что такое Ico? Как описать Ico? Надо ли описывать Ico?»

Вот вам мой ответ: Ico — это минимализм, породивший гигантские изменения по всей индустрии. Невыразимое произведение искусства. Его можно попытаться описать, но в конечном итоге понять его человек сможет лишь прочувствовав на себе.

И знаете, может без этого невыразимого минимализма, у нас бы не было таких колоссов?

Спасибо тебе, Ico.

Ико | Team Ico Wiki

Страница обсуждения



イコ

Разработано

Team Ico

Опубликовано

Sony Computer Entertainment

Режиссер

Фумито Уэда

Произведено

Кенджи Кайдо

Автор:

Фумито Уэда

Джуничи Хосоно
Кей Кувабара
Цутому Коно

Музыка

Мичиру Осима

Коити Ямадзаки (пятиугольник)

Дата выпуска

30 сентября 2001 г.
6 декабря 2001 г.
13 января 2002 г. (Азия)
20 марта 2002 г.
22 марта 2002 г.
1 января 2004 г.

Повторный выпуск

17 октября 2002 г. (Лучший диапазон)
15 февраля 2006 г.
16 февраля 2006 г.
17 февраля 2006 г.

Репринты

5 августа 2004 г. (Лучший диапазон)

Жанр

Приключения / Головоломки

Рейтинги

ESRB: T
CERO: 12+
ELSPA: 3+

OFLC: G
USK: 12
VET/SFB: 7

Платформа

PlayStation 2

Носитель

1 CD-ROM (США и Япония)
1 DVD (Европа)

Чтобы узнать о персонаже, см. Ico (персонаж).

Ico (イコ Iko , произносится как «ee-co», стилизовано под ICO ) — первая игра Team Ico, впервые выпущенная для PlayStation 2 в 2001 году. С тех пор игра была переиздана в Европе в 2006 году, чтобы отпраздновать выпуск PAL 9.0092 Shadow of the Colossus , вторая игра Team Ico (а также «духовный приквел» к Ico ). Ico был переиздан вместе с Shadow of the Colossus как часть The ICO и Shadow of the Colossus Collection для PlayStation 3 в сентябре 2011 года .

Нажмите здесь, чтобы просмотреть все кредиты для ICO.

Содержание

  • 1 Краткий обзор
  • 2 символа
  • 3 Развитие
    • 3.1 Дорога к мечте
  • 4 Прохождение
  • 5 версий
    • 5.1 Демо
    • 5.2 Отличия от первоначальной версии для США
    • Версия 5.3 HD
  • 6 Приемная
    • 6.1 Награды
    • 6.2 Структура продаж (с момента выпуска)
  • 7 Видеогалерея (ранняя версия)
  • 8 Галерея
    • 8.1 Крышки
    • 8.2 Коллекционные художественные карты
    • 8.3 Пресс-кит
    • 8.4 Обои
    • 8.5 Скриншоты
  • 9 Внешние ссылки
  • 10 Каталожные номера

Краткое описание

В отдаленном, залитом солнцем лесу несколько мужчин в масках едут верхом на край огромной отвесной скалы, возвышающейся над морем. У побережья находится потусторонняя полуразрушенная крепость, построенная на высоких скалистых шпилях. У некоторых мужчин на шлемах есть рога. Эти рога похожи на рога Малуса. Мужчины спускаются по извилистой тропинке к уровню моря, садятся в небольшую лодку и молча гребут к замку.

С ними заключенный: Ико, мальчик с сразу опознаваемой характеристикой: двумя большими рогами, торчащими из головы. Эти рога — результат древнего проклятия, которое на протяжении поколений поразило деревню Ико и принесло ему всю ее ненависть и вину за любые несчастья, постигшие ее жителей. Мужчины отвезли его в замок после его двенадцатого дня рождения, чтобы поместить в таинственный гроб глубоко в темных залах крепости, где он либо умрет от голода, либо поддастся холоду. Чтобы открыть путь к гробу, они берут зачарованный меч, обладающий способностью открывать ворота в форме идолов, ведущие в комнату.

Мужчины заталкивают его в гроб, приказывая не сопротивляться и говоря, что делают это «на благо деревни». Однако после того, как они уходят, дрожь, вызванная множеством старых движущихся частей замка, сбивает гроб Ико со стены, разбивая его, но сбивая его с ног. В это время он испытывает странное видение, действие которого происходит в другой части замка — с потолка огромной цилиндрической комнаты свисает каменная клетка с шипами. Когда Ико приближается к клетке по спиральной дорожке, идущей вверх по стенам комнаты, на дне клетки скапливается темная субстанция, которая переливается через край и капает на пол далеко внизу. Еще одна тень появляется из стен позади Ико, поглощая его и заканчивая видение. Он просыпается.

Ико начинает исследовать старый замок, дергая рычаги и открывая двери в поисках выхода. Однако вскоре он оказывается на дне точно такой же комнаты, которую видел в видении, включая металлическую клетку, свисающую с потолка. Ико поднимается по спиральной дорожке, пока снова не достигает верха комнаты. На этот раз в клетке тихо сидит молодая девушка Йорда. Ико взывает к ней и обещает найти способ выпустить ее. Он достигает рычага, который опускает клетку близко к земле. Ико пробирается обратно вниз и прыгает на клетку, швыряя ее вместе с выбитым куском дерева на пол. Удар открывает дверь клетки, освобождая Йорду.

Неземная юная девушка делает несколько нежных шагов из своей тюрьмы. Она тихо спрашивает Ико, кто он и что делает в замке, но говорит на другом языке. Ико рассказывает ей о попытках его деревни принести его в жертву, задаваясь вопросом, приносят ли в жертву и Йорду.

Главное меню Ico (версия для PS2)

Однако их встреча обрывается — из темного портала в полу появляется призрачное существо и хватает Йорду. Ико держит ее за руку, прежде чем ее полностью вытаскивают. В этот момент он может решить отбиться от существ деревянной доской или быстро отвести Йорду к таинственным воротам на другой стороне комнаты. Когда пара приближается к воротам, от Йорды исходит потусторонняя потрескивающая энергия, и ворота открываются (та же сила, которую таинственный меч демонстрировал ранее), к большому удивлению и ее, и Ико. По мере того, как пара проходит через множество комнат и проходов замка, быстро становится очевидным, что Ико и Йорда должны использовать каждый из своих разнообразных талантов, если они хотят сбежать. Ико — единственный, кто способен отбиваться от теневых существ, а Йорда — единственный, кто может открыть множество ворот, преграждающих путь вперед.

Пара прибывает к главным воротам замка, которые соединены с материком гигантским раздвижным мостом. Ворота, однако, начинают закрываться. Ико берет Йорду за руку и бежит, но Йорда спотыкается и падает. Когда ворота полностью закрываются, перед Йордой появляется Королева крепости — призрачная женщина, почти полностью покрытая тенью. Она предупреждает Ико уйти, рассказывая ему, что Йорда — ее дочь и «не может выжить во внешнем мире», и исчезает. Хотя Йорда потрясен появлением ее матери, они вместе решают найти выход из замка.

Ико и Ёрда

Долгий путь через рушащиеся структуры замка медленно обнаруживает механизм, с помощью которого можно снова открыть главные ворота. По обеим сторонам замка, на вершинах гигантских шпилей земли, расположены два вспомогательных здания, которые блокируют два больших рефлектора, которые не могут направить свой свет на две сферы над воротами замка. Добираться до зданий, решать головоломки за отражателями и дважды возвращаться во двор ворот, сражаясь со все более свирепыми теневыми существами, — непростая задача, но в конце концов ворота готовы снова открыться. Пара возвращается во двор в последний раз. Йорде удается, хотя и с большим трудом, наконец открыть ворота. Она едва может ходить и даже несколько раз выскальзывает из руки Ико, но до свободы всего несколько метров.

Однако, когда пара находится на полпути к мосту, огромный заряд энергии пролетает через шары над главными воротами, ударяя пару и сбивая их с ног. Мост начинает убираться, отделяя Ико от Йорды и таща последнего обратно к замку. В последний момент Ико удается отпрыгнуть обратно к Йорде, которая отчаянно пытается схватить его за руку, но по мосту к ней уже ползет огромная тень. Он начинает окутывать ее, и Ико видит, как тело Королевы начинает нависать над краем. Прежде чем тень успевает добраться до него, Йорда шепчет тихое «спасибо» Ико, который падает с моста, прежде чем он полностью убирается.

Когда Ико приходит в себя, он обнаруживает, что приземлился на вершину одной из множества похожих на клетку платформ, подвешенных над морем на цепях. Сейчас ночь, и бушует гигантский шторм. Ико осторожно прыгает по платформам и в одиночку бежит обратно в замок. Он осторожно перемещается по заполненному водой подземелью замка и в конце концов натыкается на одну из лодок, используемых людьми в масках для перевозки жертв в замок. Он также находит поблизости меч, который они использовали, а это означает, что теперь он может открывать ворота идолов самостоятельно. Ворота ведут его к лифту, ведущему к гробницам, где он был впервые заточен, но, к своему ужасу, он находит несколько десятков теневых существ, каждое из которых имеет форму Ико, с рогами и всем остальным, танцующих вокруг Йорды, которого королева превратила в камень. . Ико рубит их всех мечом и открывает последние ворота в тронный зал замка.

В комнате темно и пусто. Ико подходит к пустому трону — ничего. Однако, когда он пытается выйти из комнаты, появляется Королева, насмехаясь над Ико и говоря ему, что он опоздал. Королева сообщает, что умирает, но обновится, завладев телом Йорды. В ярости Ико бросается на нее, но она яростно отбрасывает его. Правый рог Ико обламывается, и он от боли встает рядом с мечом, упавшим рядом с ним. Королева создает вокруг себя защитный барьер, и начинается финальная битва.

В конце концов Ико разрушает барьер. С мечом в руке он взбирается по ступеням к трону и убивает королеву. На последнем издыхании Королева говорит Ико, что Йорда никогда не сможет покинуть замок, и сбивает его с ног, умирая мощной ударной волной. Ико врезается в стену на другом конце тронного зала, ломая себе левый рог и теряя сознание.

С кончиной Королевы замок быстро начинает разрушаться. Вернувшись в предыдущую комнату, оставшиеся саркофаги загораются и посылают многочисленные разряды энергии в Йорду, превращая ее в призрачную фигуру самой себя. Она входит в полуразрушенный тронный зал, находит Ико и несет его тело в подземные доки. Она сажает его в лодку и отталкивает ее в безопасное место, прощаясь с ним. Замок рушится и полностью тонет под волнами, буря заканчивается, и солнце пробивается сквозь тучи.

Когда Ико приходит в сознание, он обнаруживает, что его выбросило на берег на пустынном пляже рядом с гигантскими отвесными скалами. Он оглядывается, выходит из лодки и идет по берегу в одиночестве. Однако впереди он видит что-то, выброшенное на берег, и, подойдя ближе, понимает, что это Йорда. Она снова человек, но не подает признаков жизни. Ико подходит к ней, смотрит на нее и не знает, что делать. Однако внезапно ее пальцы сгибаются, глаза открываются, а голова поворачивается к нему. Она радостно шепчет Ико, когда камера становится черной. Если игра уже была пройдена один раз (и игра не является версией для США), Ико может принести Йорде арбуз недалеко от того места, где причалила его лодка, и они вдвоем будут сидеть у прилива и вместе есть арбуз.

Символы

Ико Йорда Королева

Разработка

Дорога к мечте

ICO сформировалось в сознании Фумито Уэды задолго до того, как он приобрел необходимые активы для ее реализации. В феврале 1997 года он попытал счастья и отправил Sony Computer Entertainment свое заявление на вступление в подразделение программного обеспечения гиганта. Хотя у него не было большого прошлого опыта работы с 3D-программным обеспечением или с видеоиграми в целом, его художественное видение и причудливость* произвели на него такое впечатление, что ему дали шанс, и шестнадцать недель спустя, когда ему задали вопрос: «Почему вы хотите присоединиться к Sony?», он ответил просто: «Создать игру под названием ICO».

Фумито Уэда провел первые три месяца создания ICO перед небольшим пятнадцатидюймовым монитором, работая в одиночку по много часов каждый день. Он хотел воплотить свое видение во что-то, что можно было бы использовать для продвижения его идей и получения нужных ресурсов для превращения их в продукт. Используя Lightwave 3D, он создал двухминутный клип, изображающий приключения маленького мальчика и девочки чуть постарше с рогами, бегущих из замка, в котором они были заточены.

Когда настал день презентации демоверсии, правление под председательством Сюхея Ёсида, впечатленное усилиями Уэды, призвало Кенджи Кайдо, который, будучи еще новичком в Sony, уже накопил десятилетний опыт работы с видеоиграми. Последним проектом Кайдо стала Ape Escape, первая игра, в которой возможности нового контроллера DUALSHOCK используются в полной мере. Причина его вызова заключалась в том, что правление сочло целесообразным объединить этих двух мужчин, поскольку объединение их индивидуальных навыков и талантов обеспечило бы большую вероятность успеха. 19 сентября97, с Уэдой в качестве директора и Кайдо в качестве продюсера, ICO был дан зеленый свет для выпуска PlayStation, и был выделен бюджет на его полное производство.

Примечание. Одним из концептов портфолио Уэды был «Китти-тиран», в котором неосторожные посетители художественных галерей заглядывали в то, что казалось пустой клеткой, прежде чем их обрызгало грязью, предположительно поднятой воображаемой подземной кошкой.

Прохождение

Прохождение
Символы Ико  · Йорда  · Королева  · Теневые существа
Адреса Замок в тумане
Предметы Палка  · Шипастая дубина и Сияющий меч  · Королевский меч
Геймплей Врата идола  · Очки сохранения  · Рунический язык  · Арбуз
Медиа Ico ~Melody in the Mist~ (OST) · Официальный арт и путеводитель · Ico: Castle in the Mist (Книга)
Выпуски Демо  · Оригинал для PS2  · Ремастер для PS3  · Кредиты

Версии

Демоверсия

Основная статья: Демоверсия от начала игры до первой встречи с королевой у главных ворот замка.

Изменения по сравнению с первоначальной версией для США

Основная статья: Список изменений по сравнению с версией игры для США

Поскольку игра была впервые выпущена в Северной Америке, японская и европейская версии различаются по нескольким элементам:

  • Обложка была изменена на рисунок Уэды, вдохновленный Джорджио де Кирико.
  • Йорда помогает игроку решать головоломки.
  • Ракурсы камеры были разными для некоторых комнат.
  • На этапе водяного колеса прыжок поршня уже не тот.
  • Теневые существа появляются в разных местах.
  • Вы можете получить световой меч так же, как вы можете получить Булаву, если вы смогли получить Булаву в своей первой игре (побочный квест «Стальное яблоко»).
  • Существует режим для двух игроков, позволяющий играть в Йорду на втором контроллере.
  • Вы можете получить доступ к дополнительной финальной сцене.
  • После прохождения игры один раз появляется новая опция под названием «Эффект фильма», позволяющая изменить игровую графику так, как если бы она была со старой плёнки.
  • Удержание рук выполняется по-другому: в версии для Северной Америки вы нажимаете кнопку R1, чтобы удерживать, и снова нажимаете ее, чтобы отпустить захват. В других версиях кнопку нужно удерживать, чтобы держать ее в руках.
  • 27 сентября 2011 года в регионе NTSC был выпущен ремастер PlayStation 3 с графикой высокой четкости, возможностями 3D, трофеями и другими функциями (например, функцией PlayStation Move). Игра основана на версиях для японского языка/PAL и включает в себя все ее улучшения, а также HD-ремастер 9 версий.0092 Тень Колосса . В Японии две игры продавались отдельно, а на международном уровне продавались вместе на одном диске Blu-ray как The ICO и Shadow of the Colossus Collection .

HD-релиз

Основная статья : ICO и коллекция Shadow of the Colossus

Игра была переиздана исключительно для PlayStation 3 с поддержкой 3D и трофеями.

Приемная

Ico получила хорошие отзывы, став культовым хитом среди геймеров. Игра получила общую оценку 9 по отзывам.0 из 100 на Metacritic [1] и 90% на GameRankings. [2] В Японии журнал Famitsu поставил версии игры для PlayStation 2 30 баллов из 40. Некоторые считают эту игру одной из величайших игр всех времен; Edge поставил Ico на 13-е место среди лучших игр в списке 2007 года, [3] , в то время как IGN поставил игру на 18-е место в 2005 году и на 57-е место в 2007 году. Ico использовался в качестве примера игра, которая является произведением искусства. [4] Уэда прокомментировал, что он намеренно пытался дистанцировать Ico от обычных видеоигр из-за негативного имиджа, который видеоигры получали в то время, чтобы привлечь больше людей к названию.

Награды

5-я AIAS (Академия интерактивных искусств и наук) Награды за достижения

  • Выдающееся достижение в области искусства
  • Выдающиеся достижения в области дизайна персонажей или сюжетов

GDCA (Награда «Выбор разработчиков игр»)

  • Превосходство в дизайне уровней
  • Превосходство в изобразительном искусстве
  • Обзор игровых инноваций

ECTS 2002 The Edge Award

  • Премия Edge Award за выдающиеся достижения в разработке

CESA (Ассоциация поставщиков компьютерных развлечений) Game Award

  • Награда за инновации
  • Специальная премия (Специальный приз жюри)

Структура продаж (с момента выпуска)

  • Америка — Выпущено 26 сентября 2001 г. 250 000;
  • Япония — выпущен 6 декабря 2001 г. — 160 000;
  • Европа — выпущен 20 марта 2002 г. — 200 000;
  • Азия — Год выпуска 2002 — 20 000;
  • Корея — Год выпуска 2002 — 20 000;
  • Китай — Выпущено в январе 2004 г. — Цифры еще не разглашаются.

Видеогалерея (ранняя версия)

 

Галерея

Обложки

Limited Edition

Collector Art Cards

Пресс -комплект

Обои

Экрановый скриншот

Внешние ссылки

  • . настоятельно рекомендуется к прочтению тем, кто прошел игру.

Игра Ico ( Демонстрационная версия  · Изменения версии для США  · Ico HD )
Символы Ико  · Йорда  · Королева  · Теневые существа
Замок Врата Идола  · Язык Йорды  · Спасательные кушетки
Другие носители Ico ~Melody in the Mist~  · Официальное руководство по игре  · Ico: Castle in the Mist

Игра Shadow of the Colossus ( Demo · · Pal Release · Shadow of the Colossus HD · PS4 )
Символы Бродяга · Агро · Моно · Дормин · Эмон
Колоссы I  · II  · III  · IV  · V  · VI  · VII · VIII · IX · x · XI · XII · XIII · XIV · XV · XVI
664 · xv ·
9
6 400066 400066 40004 · й. Феникс  · Рок  · ​​Сару  · Сириус  · Паук  · Червь  · Ямори А  · Буйвол  · Кетцалькоатль)
Магический Знак  · Сложный режим
Колосс Аренас Храм  · Прото  · Арена  · Холм Кирин  · Каньон · Каносса  · Берега озера  · Подземелье  · Гейзер  · Могильный Ветер  · Пещера Льва  · Озеро Посейдона  · Пустыня  · Руины  · Парфенон  · Святилище
Неиспользуемые арены ( Бесплодные земли  · Пещера  · Кратер  · Равнина Дьявола  · Дюна  · Холм  · I1  · Лабиринт  · Шлюз  · Стоунхендж  · Долина )
Запретные земли Теневые существа • Святыни спасения • Фруктовые деревья • Белохвостые ящерицы

Святилище Поклонения
Теневая поляна • Ущелье Каменной Арки • Высохшее болото • Северный пролёт • Пустынная крепость • Туманный водопад • Вход в ущелье • Каньон полумесяца • Западная равнина • Круглый каменный холм • Логово на западе • Каменный мост Утес • Скалистая тропа • Логово на Месе • Западный мыс • Равнина Арочного моста • Выжженные земли • Осенний лес • Восточный утес • Равнина долины • Юго-западный мыс • Южная равнина • Зеленый мыс • Сломанная печать

Саундтрек Рев Земли
Прохождение Атака на время • Золотые монеты
Другие носители Нико · Официальный артбук/путеводитель · Коллекционные фигурки · Экранизация
Гигантология Кампания
Обманы Скелет Джебаль-Бареза • Гигантское цунами в Тамил Наду • Статуя морского угря Сулу • Заговор «Поларнефти» • Семейный отдых Сайр
Символы Эрик Белсон • Каспер Шиллинг • Эд Гайлер • Аркадий Симкин • Борис Атласов • Эндрю и Элли Сэйр
Медиа Подкасты по гигантологии (Первое • Интервью с Аркадием Симкиным • Третье • Четвертое) • Памятка IPICP

Символы Рыцари в доспехах  · Мальчик  · Трико  · Хозяин долины · Трико в доспехах
Адреса Мир  · Цитадель
Саундтрек Оригинальный саундтрек
Объекты Зеркало · Талисманы · Бочки · Костюмы

Прохождение
Символы Ико  · Йорда  · Королева  · Теневые существа
Адреса Замок в тумане
Предметы Палка  · Шипастая дубина и Сияющий меч  · Королевский меч
Геймплей Врата идола  · Очки сохранения  · Рунический язык  · Арбуз
СМИ Ico ~Melody in the Mist~ (OST) · Официальный арт и путеводитель · Ico: Castle in the Mist (Книга)
Выпуски Демо  · Оригинал для PS2  · Ремастер для PS3  · Кредиты

Ссылки

  1. ↑ http://www. metacritic.com/games/platforms/ps2/ico | Оценка по отзывам на Metacritic
  2. ↑ http://www.gamerankings.com/ps2/367472-ico/index.html | Оценка по обзору GameRankings
  3. ↑ http://web.archive.org/web/20080803214313/http://www.edge-online.com/magazine/edges-top-100-games-of-all-time?page=0,0 | 100 лучших игр всех времен по версии Edge
  4. ↑ http://query.nytimes.com/gst/fullpage.html?res=9E05E1D81F38F936A25752C1A9679C8B63 | Теория игры; Играть в Императора или Бога, или Ворчать в теннисной юбке

ICO для PlayStation 2 Отзывы

приставка 2

  • Издатель: СКЭА
  • Дата выхода: 24 сентября 2001 г.
  • Также на: PlayStation 3
  • Резюме
  • Критические обзоры
  • Отзывы Пользователей
  • Детали и кредиты
  • Трейлеры и видео

Metascore

90

Всеобщее признание — на основе 59Критические обзоры Что это?

Оценка пользователя

8,8

В целом положительные отзывы – на основе 503 оценок

Ваша оценка

0 из 10

Оцените это:

  • 10

  • 9

  • 8

  • 7

  • 6

  • 5

  • 4

  • 3

  • 2

  • 1

  • Резюме: Возьмите на себя роль Ико, мужественного молодого мальчика, родившегося с рогами, которого доставили в таинственный замок, чтобы принести в жертву, чтобы, согласно легенде, сообщество было спасено. Попытайтесь сбежать с территории и спасти принцессу, преодолев множество лабиринтов, головоломок и других головоломок.

Купить

Купить на
  • Разработчик: Японская студия SCE
  • Жанры: Приключенческий боевик, Фэнтези
  • # игроков: 1 игрок
  • Читы: Часто задаваемые вопросы об игре
  • Рейтинг: Т
  • Больше деталей и кредитов »

Прицеп

Воспроизвести звук

Ico Movie 2

Распределение очков:

  1. Положительный: 59 из 59

  2. Смешанный: 0 из 59

  3. Отрицательный: 0 из 59

  1. Пожалуй, самая захватывающая игра, в которую я играл в этом году на консоли или компьютере, и она станет желанным дополнением к коллекции любого любителя приключений.

    • Все обзоры этой публикации
    • Читать отзыв полностью