Игра эдит финч – Save 55% on What Remains of Edith Finch on Steam

Обзор игры What Remains of Edith Finch. Сто минут одиночества — Игромания

Как What Remains of Edith Finch превращает смерть в захватывающее волшебное приключение?

Близкие по духу

Вот представьте: минут через пять или через полчаса в ваш дом врежется самолет. Или что-то рухнет на него сверху, как в «Донни Дарко». Всё, финиш! И что тогда останется после вас потомкам, если они есть, или прочим родным и близким? О чем они будут вспоминать, посещая вашу могилку?

Подобные мысли могут показаться мрачными и несвоевременными, да и вообще как-то не принято обсуждать будущую смерть. И, наверное, зря. Во всяком случае, после знакомства с What Remains of Edith Finch со смерти снимается неписаное табу, и она перестает быть страшной.

Дом, который утонул

Человек не связан с землей, если в ней не лежит его покойник.

Г. Г. Маркес, «Сто лет одиночества»

Предки семьи Финч уплыли из Норвегии в попытках избавиться от семейного проклятия, уносящего жизни всех представителей рода. Уплыли не с пустыми руками: за собой они волокли целый дом, невесть как снятый со своего места и водруженный на баржу. Но несчастье плыло следом: у самого берега острова Косаток сильный прибой отправил дом и прародителя рода на дно. А выбравшиеся на сушу Финчи выстроили новое родовое гнездо. Но начать им пришлось с обустройства кладбища.

Дом, который построило семейство Финч.

К тому времени когда Эдит, последняя из своей семьи, после долгого отсутствия вернулась домой, родовое гнездо превратилось в фантазийный замок. Четыре поколения Финчей достраивали и перестраивали его каждый по своему разумению, поскольку никто и не пытался занять комнаты умерших родственников. Все пустые спальни наглухо запечатаны, а единственный имеющийся у Эдит ключ подходит явно не ко входной двери.

Все спальни не только заперты, но и надежно запечатаны. Однако в каждую можно заглянуть через глазок. А потом и пробраться внутрь по потайному ходу.

Вся внешняя канва игры — это проход по обширному лабиринту потайных ходов и лазов. И это само по себе интересно, ведь и дом, и остров просто замечательно красивы и полны ярких, точных и продуманных деталей. Но для Эдит прогулка по дому имеет иную цель: девушке надо узнать, вправду ли над ней висит родовое проклятие.

В каждой комнате есть какой-нибудь секрет. Иногда их поиски тоже становятся мини-игрой.

Двенадцать и одна смерть

— Скажи ему, — улыбнулся полковник, — что человек умирает не тогда, когда должен, а тогда, когда может.

Г. Г. Маркес, «Сто лет одиночества»

Тексты, субтитры и письма — тоже часть игры. Они буквально ведут нас по истории.

Что-то подсказывает, что приготовленный по этому рецепту яблочный пирог выйдет очень недурным.

Странная, поэтичная, причудливая прогулка по полному воспоминаний дому сама по себе интересна, даже несмотря на полную линейность. Но на ней, как на ветке, при каждом шаге распускаются яркие цветы историй представителей рода Финчей. И это не истории жизни, но истории смерти.

Один за другим ныне покойные обитатели дома оттягивают внимание на себя. И мы проживаем вместе с ними последние дни, часы, а то и минуты их существования. По сути, каждый раз нашей целью будет довести главного героя до смерти. Сопротивляться бесполезно, можно лишь оттянуть момент конца. Но очень быстро становится ясно, что делать этого не стоит, ведь каждая смерть по-своему прекрасна!

Игра непринужденно переходит от стилизованной условности к почти фотореалистичной точности.

Одну из историй мы проживем в настоящем комиксе.

Все встроенные мини-истории и мини-игры разные. Есть совсем коротенькие: например, пролистать флипбук и посмотреть нарисованный мультфильм. Есть целые короткометражки, притчи и просто яркие эпизоды. В одной из жизней мы побываем в облике девочки, кошки, акулы и некоего чудища — возможно, мутировавшего осьминога. В паре других мы даже с места не сдвинемся: смерть сама нас отыщет, надо ей лишь чуть-чуть помочь.

Особо долго раздумывать не придется ни в смертельных сюжетах, ни в путешествии по дому. Игровые тексты сами по себе служат подсказками, возникая именно там, куда стоит глянуть. Но порой потребуется координация. Одну из историй мы «проживаем» одновременно обеими руками: одной исполняем рабочие обязанности, второй ведем героя через приключения в придуманном мире.

Монотонная конвейерная работа не должна стать помехой поискам прекрасной принцессы. Ну, или принца, никто не запретит выбрать по вкусу.

Совершенно не похожи друг на друга и смерти. Некоторые вполне обычны, даже заурядны, но и они подаются как невероятное приключение. Прочие же так и остаются загадкой. Ну да, чудовище, понятно, верим, но умер-то он от чего? Авторы дали главную подсказку в коротком воспоминании. Прабабушка Эди все время твердила, что одного из семьи убил дракон. И так все и было: дедушка Свен строил огромного деревянного дракона, а тот свалился и пришиб его. Так что там было про чудовище?

Свен, которого убил дракон. Всё так и было, вон, даже в газете написали!

Ненужный тортик

Время в своем движении тоже сталкивается с препятствиями и терпит аварии, а потому кусок времени может отколоться и навечно застрять в какой-нибудь комнате.

Г. Г. Маркес, «Сто лет одиночества»

Дом буквально загроможден книгами и фотографиями. И фотографии выглядят вполне настоящими. Да и большинство книг можно найти в библиотеке.

Бумажный змей так весело кружит в небе, что даже буквы тянутся за ним хвостом.

Долго задерживаться в ожидании смерти не стоит, эти кусочки игры прекрасны своей лаконичностью. А вот путешествие по дому стоит продлить.

Активных точек, в которых мы получим осколок воспоминаний или размышлений Эдит, совсем немного. Но в историю складываются не только тексты, но и сами вещи, как в Gone Home. Места обитания всех членов семьи пронизаны их характером, привычками, образом жизни и мечтаниями. Часть деталей понятна сама по себе, как засохший нетронутый тортик в комнате девушки, что в детстве была кинозвездой, но потом выросла. А какие-то мелочи обретают особое значение уже после того, как их владелец умрет, — ведь смерть зачастую говорит о здешних обитателях больше, чем вся их жизнь.

Как ни странно, единственной, о ком мы почти ничего не узнали, окажется главная героиня Эдит. Она так и осталась за кадром, будто голос «от автора». Потому что для нее не приготовили посмертный натюрморт?

Барбара не стала есть свой тортик. Взросление превратилось для нее в трагедию.

У каждого памятного портрета собраны самые важные и любимые вещи. Маленькая история жизни в одном натюрморте.

В короткие пару часов втиснута целая сага о семье Финч. Немудрено, что каждая минута геймплея и каждый игровой экран насыщены событиями и красноречивыми деталями. Студия покрупнее, с огромным бюджетом, вполне могла бы растянуть здешний сюжет на сотню часов приключений в открытом мире. И наверняка при этом крошечная волшебная игра утратила бы львиную долю своего очарования.

Постепенно родословное древо в дневнике Эдит оживает. А мы в конце игры сможем заново пройти любую из историй.

Не все концы удалось свести с концами, но даже в недосказанности есть своя правда и прочная реальная основа. Не все тайное становится явным, и порой люди просто исчезают без следа. Умышленные лакуны, как и не совсем ясный финал, позволяют каждому придумать собственный вариант истории.

Но не злоупотребляют ли порой сценаристы приемом «вы же умные, придумайте сами»? Неожиданный финал оставляет странное послевкусие: мы только что увидели настоящий шедевр, но так и не поняли до конца, зачем нам его показали.

Взрослые приняли самые строгие меры безопасности, чтобы трагедий стало поменьше. Но это не помогло.

Чудище с длинным щупальцем сейчас испортит кому-то праздник.

Авторы даже из скучных титров сделали прекрасную инсталляцию.

Игра What Remains of Edith Finch рассказывает о целой дюжине смертей, но при этом ухитряется остаться светлой, прекрасной и волшебной. А немеркнущий налет грусти от стольких потерь лишь придает истории трагических неудач оттенок безмятежного покоя. Ведь от каждого, младенца ли, или глубокой старухи, что-то осталось, в том числе и нам: любовь к жизни, забота о семье, смелость шагнуть за рамки обыденности, воспоминания, наконец.

А что останется от нас?

  Порадовало

  • удивительный мир с запоминающимися героями;
  • внимание к деталям;
  • плеяда прекрасных маленьких историй;
  • даже не хочется искать недостатки.

  Огорчило

  • делать почти ничего не нужно;
  • игра совсем короткая;
  • слишком резкий финал;
  • мы мало что узнали о главной героине.

  Как мы играли

Во что: игра куплена автором.

На чем: РС

Сколько: пять часов.

  Ачивка редакции

«Бабушка вязала?»

Срисовать для себя фасон вязаных митенок.

  О локализации

Все тексты на русском. Разве что шрифт не всегда удачно подобран: оказывается, все Финчи пишут записки одинаковым почерком. А вот озвучка осталась английской.

Отлично 8,5

Оценка
Игромании

Вердикт

What Remains of Edith Finch — из тех проектов, где созерцание и сопереживание составляют основу игрового процесса. И пусть на всем пути нам не встретится ни одного серьезного препятствия и ни одной сложной загадки, сам путь от этого не становится менее прекрасным и полным эмоций.

www.igromania.ru

Так о чем же в итоге What Remains of Edith Finch? / Блог Mortarion


Симуляторы ходьбы в большинстве своем выстреливают, как надо, даря игроку обычно очень медитативные и эстетичные истории, над которыми потом хочется подумать и разобраться. Так было с Dear Esther, так было с Gone Home и Firewatch, и вот в этом году на наш суд представили What Remains of Edith Finch, которую сходу нарекли чуть ли не самым сильным философским высказыванием года. И тут у меня случилась беда. Основательно поСПГС-ив, я так до конца и не понял, а что автор хотел сказать-то?

Дано:

Красивая, меланхоличная история о семье, где в течение пяти поколений никто, кроме прабабушки главной героини, не умер от старости. Эдит возвращается в дом, в котором провела свое детство, и переживает воспоминания о последних днях всей своей родни, погружая нас в какое-то нереально огромное количество креативных дизайнерских решений, из-за чего каждая история совершенно не похожа на другую.

Найти:

Смысл показанного.

Решение:

Смотря титры и утирая с уголков глаз слезы, я вдруг понял… что ничего не понял. Как же так? Ведь не может такое нагромождение метафор быть создано просто ради того, чтобы развести зрителя на эмоции. У этого должен быть какой-то посыл! Однако, как я ни старался, так и не пришел к окончательному мнению. А дело тут вот в чем: каждый вариант не укладывается в историю целиком и работает только в каких-то ее аспектах. А сами варианты выглядят следующим образом(правда, поймете вы тут что-то, скорее всего, только если сами уже ознакомились и прошли).

1)Мой вариант:

Это история о том, что не нужно бояться каких-то проклятий, постоянно оглядываясь назад, и просто жить.

Все бы хорошо, но, Эдит, вроде бы принявшая эту истину в конце игры(однозначно об этом не говорится), все равно умирает, а ее прабабка Эди так и остается единственной, кто избежал «проклятия», т.к. она оставалась дома всю жизнь и своими картинами чуть ли не почитала тот ужас, что происходил с ее семьей.

2)Вариант, предложенный моим другом:

Эди была единственной, кто не бежал от своей жизни и судьбы, поэтому она прожила долгую и счастливую жизнь, а все ее родственники, пытавшиеся что-то изменить или от чего-то убежать, в итоге умерли раньше срока. Т.е. это история о том, что, отрицая неизбежное, ты делаешь себе только хуже.

Допустим… но остается тот же младенец Грегори, утонувший в ванне, его брат Гас, которому в 13 просто не понравилось, что его папа женится во второй раз, и за это(по логике посыла) его угандошило ураганом, и еще пара таких же сомнительных историй. Даже если принимать в данном случае смерть за простую метафору, то все равно выходит как-то жестоко, как минимум по отношению к детям, которые только начинали думать, чего хотят от жизни, и явно какого-то наказания свыше не заслуживали.

3)Вариант Келебро:

Все истории связывает вопрос: «Что остается после человека? Должно ли оставаться? И можно ли считать одну потерю большей, а другую меньшей?»

Звучит круто, если произнести это в слух, но во время прохождения эти вопросы совершенно в голове не возникали. Да и, кроме, пожалуй, последнего, такие уж они сложные, чтобы только ради них выдавать настолько комплексную и разнообразную картину? На них запросто можно ответить «вещи, память и да, должно», не играя в саму игру. Что касается третьего, то тут игра скорее обманывает ваше восприятие, ведь все истории подаются для игрока абсолютно равнозначно и имеют одинаковый исход, но разве не очевидно, что лично для Эдит потеря матери, любимой прабабушки или братьев оставила в жизни больший след, чем смерть братьев и сестер ее деда, которых она даже лично не знала? Переведите это на себя и поймете, что такой вопрос, когда он касается настоящего, прошлого и далекого прошлого, обычно вообще даже не встает.

Аргумент же за — символизирующее название(What remains — что останется). Может, и правда мысль была проста, как три копейки, и только благодаря визионерскому подходу стала похожа на нечто большее.

4)Вариант Wonder:

«Эдит Финч» учит горькому уроку примирения со смертью, с уходом тех, кого вернуть уже нельзя. Но вместе с тем она даёт надежду.

Все бы хорошо, но главная героиня, в общем-то, после потери всех близких(которая не была сеюминутной, надо заметить) вовсе не чувствуется раздавленной девушкой, которой надо научиться справляться с горем. Переоткрывая для себя историю своей семьи, ей движет простое любопытство: стоит ли быть фаталистом, принять судьбу(как Эди) или сражаться с ней(как ее мать, Доун), или просто забить? Собственно, в конце прошлое ее отпускает(повторюсь — вроде бы, это только по моим ощущениям и прямо об этом не говорят), и Эдит готова жить дальше и… умирает. В восемнадцать. При родах. И о какой тогда вообще нахрен надежде может идти речь? Фатализм да и только. Снова что-то не так.

Думаю, я более-менее понятно смог донести, в чем же проблема второго дна у этой истории. Еще больше сбивает с толку и сам Йен Даллас(главный разработчик), говоря следующее:

«Когда я вспоминаю о своей жизни, в памяти обычно всплывают моменты, когда всё шло не слишком хорошо.<…> Зачастую в жизни случаются катастрофы, но потом всё как-то нормализуется».

Тоже ведь простая, но глубокая мысль. И снова вписывается в показанное только отчасти. Такой вот бардак. Так что, обращаюсь к вам, обитатели блогов: А о чем же, по вашему мнению, все-таки повествует история Финчей, или же какая из уже предложенных версий вам кажется наиболее вероятной?

stopgame.ru

Прохождение What Remains of Edith Finch — What Remains of Edith Finch

Пролог

Я просто хочу начать с самого начала…

Игра начинается на палубе теплохода, осмотревшись по сторонам, посмотрите на книгу в руках вашего игрового персонажа. Пролистав несколько страниц, вы переместитесь в рассказ Эдит Финч. Идите по лесной тропинке к почтовому ящику и откройте его, там не будет ничего ценного поэтому подойдите к воротам. Откройте их и продолжайте идти к фамильному дому, проходя через мостик и дальше по ступенькам. 

Попробовав открыть дверь вашим ключом, окажется что он не подходит. Обойдите дом с левой стороны, увидев гараж, отыщите дверь сбоку здания. Она также будет закрыта, но вы можете пробраться внутрь через проход для домашних животных. Обойдите машину, переходите в жилую часть дома, поднявшись по ступенькам. Исследуйте комнаты дома, ориентируйтесь на появления воспоминаний главной героини.  Вам необходимо осмотреть:

На первом этаже:

  • Стопку консервов на кухне
  • Меню ресторана на кухне у окна
  • Рекламный проспект в столовой
  • Музыкальную шкатулку, которая стоит возле двери в подвал (дверь заперта)
  • Еще некоторые предметы, которые будет выделены белыми точками и их сложно пропустить

На втором этаже:

  • Закрытые помещения через глазки в дверях
  • Книгу с замком, которая находится в комнате, на стенах которой нарисованы акулы
  • Рисунок черной кошки, который будет перед комнатой Молли

Осмотрев все активные объекты, вам останется прочитать дневник Молли, который лежит на тумбочке у стены справа. Так вы перенесетесь в другое воспоминания.

Моли Финч (1937-1947)

13 декабря, 1947 года. Дорогой дневник. Меня скоро не станет, но я хочу рассказать кому-то, что произойдет. Все началось, когда мама отправила меня спать без ужина …

Вы окажитесь в темной спальне – это воспоминание Молли. Для начала подойдите к клетке хомяка и попробуйте его корм. Далее, осмотрите коробку на полке, а затем откройте дверь в ванну комнату. Откройте тюбик зубной пасты и съешьте ее, а после сорвите ягоды с куста на подоконнике. Вернувшись в комнату, подойдите к окну и откройте его. 

Толкнув цепи, вы превратитесь в кошку. Бегите по веткам дерева и поймайте птицу. Теперь вы превратитесь в сову, находясь в воздухе ищите свою добычу, когда появится надпись «Зайцы», летите вниз и схватите его. После этого вам нужно поймать зайца побольше, для этого нужно проделать уже знакомые действия.

После охоты вы превратитесь в акулу, толкайте себя вниз по склону пока не упадете в океан. Плывите в воде, когда увидите пузыри воздуха, направляйтесь к ним. Там будет большой тюлень, атакуйте его пока не съедите его полностью. Превратившись в змею, снова придется искать себе пропитание. Сперва проглотите матроса на корабле, а в баре отведайте его посетителя и на десерт – капитана корабля, стоящего у штурвала. После этого ползите по песку к трубе.

С ее помощью вы вернетесь обратно в комнату, где вам нужно забраться под кровать. Узнав историю Молли, закройте дневник и подойдите к окну в комнате. Открыв створки, по карнизу переберитесь в спальню прабабушки.

Один Финч (1880-1937)

Осмотрев комнату, посмотрите слайды на проекторе, который лежит на полке.

Посмотрев их, откройте свой дневник. Сделав в нем пометку, перейдите в ванную комнату и осмотрите книгу в нише. Воспользовавшись ключом откройте навесной замок и откройте книгу.

Чтобы видеть скрытые в ней секреты нажмите на стрелки рядом со страницами.  Открыв скрытый проход, послушайте воспоминания главной героини и идите по коридору. Пробравшись через низкий проход, осмотрите комнату, а именно подсвеченные предметы.

После этого, отцепите заграждение справа и проходите вправо. Сбоку от кровати поднимитесь по ступенькам в комнату. Возьмите шлем на столике и достаньте из него записку.

Келвин Финч (1950-1961)

Вот таким я хочу помнить своего брата, как в тот день, когда он решил полететь, и полетел…

Играя в образе Келвина, вы будете качаться на качелях, которые прикреплены к ветке дерева. Ваша задача сделать полный круг, для этого вам необходимо очень сильно раскачаться. Положив записку, сделайте заметку в дневнике, а затем спускайтесь в комнату.

За кроватью будет полка с книгами, подойдите к ним и сдвиньте все книги влево. За первой книгой будет рукоятка, потяните ее вверх. Открыв секретный проход, идите по нему в комнату Барбары. В комнате, осмотрите все подсвеченные предметы для того чтобы Эдит рассказала о своих воспоминаниях. Затем, возьмите комиксы, которые лежат на столе.

Барбара Финч (1944-1960)

«Прощайте. Поверить не могу, что пробыл здесь тридцать лет…».

Взяв управления за Барбару с видом от третьего лица, перемещайтесь по страницам комикса. Ваша задача найти Рика, первым делом поверните рукоятку музыкальной шкатулки. Открыв ее, вы получите ключ с его помощью можно открыть дверь в подвал. Спустившись по лестнице вниз, вы найдете костыль, который принадлежит Рику, возьмите его и ударьте им по двери. Зайдите в открывшуюся комнату и подойдите к холодильнику, там на вас нападет Рик, ударьте его, когда он нападет на вас. После небольшого диалога, идите к лестнице и поднимитесь на второй этаж, откуда был слышен крик. Зайдите в комнату справа от вас, услышав сообщения по радио на вас нападет маньяк. Оттолкните его и заберитесь в секретный проход, который ведет в комнату Молли.

Приоткройте дверь комнаты и незаметно подкрадитесь к маньяку, чтобы он вас не заметил, затем ударьте его костылем по голове. Он упадет с лестницы, но спустившись вниз вы его там не обнаружите. Когда раздастся звонок в дверь, подойдите к ней. 

Закончив воспоминание, откройте дневник и сделайте заметку. Теперь вы знаете, где находится секретный проход в комнату Барбары, переберитесь по нему.

На полпути сверните вправо и откройте дверь, оказавшись в коридоре второго этажа, спускайтесь на первый. Подойдите к двери подвала и поверните рукоять музыкальной шкатулки. Взяв ключ, откройте им дверь и спускайтесь вниз. Осмотрев комнаты, идите дальше по коридору. За дверью холодильника, вы найдете еще одни секретный проход, откройте дверь и выдвиньте ящик из-за стола справа от вас. Там вы обнаружите записку, прочтите ее. 

Уолтер Финч (1952-2005)

Оказавшись во воспоминаниях Уолтера, вращайте мышкой (стиком) по часовой стрелке для того, чтобы открыть консервы. В вынужденом заточение вы проведете неделю, после этого обернитесь и откройте люк в полу, а дальше спускайтесь по лестнице вниз. Идите вдоль туннеля, в конце которого возьмите молот, прислоненный к стене и пробейте им стену. Бегите вперед по рельсам, они приведут вас к выходу из железнодорожного тоннеля.

Воспоминания завершены и теперь вы можете сделать заметку.  Откройте люк, который видели во воспоминаниях. Спустившись вниз, идите по коридору, через пролом выберитесь в тоннель. Дальше повторяйте пройденное, пока не придете к выходу. Перед обрывом, сверните влево на каменную тропу и спускайтесь к берегу.

Пройдите немного дальше и поднимитесь по ступенькам лестницы, которая будет слева от вас. Пройдя несколько пролетов, вы наконец упретесь в калитку, откройте ее и идите по тропинке.

Пройдя кладбище, вы окажитесь на смотровой площадке, с этого места посмотрите в подзорную трубу. Посмотрите на затонувший дом Одина (будет подсвечен), теперь можно возвращаться к развилке на кладбище, перейдите на тропу слева.

Поднимитесь к домику на дереве, с него заберитесь на крышу дома, дальше поднимитесь на балкон и, открыв стеклянную дверь, заберитесь в комнату Сэма. Здесь возьмите конверт на столе. 

Сэм Фринч (1950-1983)

В этом воспоминании вы примеряете на себя роль фотографа. Все что вам нужно делать это правильно выбирать объект для съемки. 

Фото 1: Сфотографируйте Дон, сидящей на переднем сиденье машины.

Фото 2: Сфотографируйте Дон возле стоящей возле вывески парка. 
Фото 3: Сфотографируйте птичку на ветке дерева.


Фото 4: Сфокусируйте камеру на Сэме и сфотографируйте его. 
Фото 5: Сфотографируйте стоящего на горе оленя.


Фото 6: Сфотографируйте Дон, которая прицеливается из ружья.
Фото 7: Снова найдите оленя на холме и сфотографируйте его. 
Фото 8: Сфотографируйте Дон, которая плачет над убитым оленем.

Сделав фотографии Эдит запишет полученную информацию на генеалогическом древе. Закрыв дневник, повернитесь направо и откройте дверь. Пригнувшись идите по коридору и зайдите в спальню, возьмите там страницы возле кровати.

Грегори Финч (1976-1977)

В этом воспоминании вы управляете Грегори, когда он был еще маленьким ребенком. Сидя в ванной, выпустите из рук игрушечного лягушонка. управляя им, выпрыгните из воды, чтобы сбить мыльные пузыри для того, чтобы освободить игрушечных утят. Когда все игрушки будут в воде, перепрыгните с их помощью на бортик ванны, там сбейте кита. Используя его как трамплин, прыгните и сбейте в воду шампунь.

После этого запрыгивайте на кита, а с него на кран. Вы вновь берете под контроль Грегори, который плавает под водой. Плывите к пробке слива и попробуйте ее вытянуть. Здесь воспоминание закончится, сделав заметку подойдите к кроватке и с тумбочки возьмите свернутую записку. 

Гас Финч (1969-1982)

Управляя воздушным змеем, водите переворачивайте или пробивайте появляющиеся субтитры. После этого обернитесь и разбейте буквы у тотема, а дальше обратно змеем водите по субтитрам, но теперь закрашивая их.

Когда ветер поднимется, соберитесь все предметы в кучу и направьте ее на свадебный шатер. 

Сделав заметку, пройдите перегородку и поднимитесь вверх по стене для обучения скалолазанию. Оказавшись в комнате матери, рассмотрите семейные фото. После, выбирайтесь на крышу, поднимайтесь по лестнице, откройте дверь и зайдите в комнату. Пройдя ее выходите через вторую дверь.

Обойдите башню и откройте окно справа. Забравшись внутрь, воспользуйтесь канатом и поднимитесь на верхнюю площадку. Здесь прочитайте блокнот.

Эди (1917- 2010) и Доун Финч (1968-2016)

Быстро пролистайте страницы, чтобы увидеть анимационный фильм. Положите блокнот на место и откройте дневник. После этого спускайтесь по канату вниз, через окно выбирайтесь наружу.

Вернитесь в комнату, поднимайтесь по лестнице слева от входа. Перейдите к соседнему домику, пройдите влево, и по лесенке взберитесь на нос катера. Откройте окно, забирайтесь в комнату Льюиса. Рассмотрите предметы, который вызывают воспоминания у главной героини. Из картонной картонки возьмите письмо. Закончив воспоминание о работе Льюиса,  сделайте заметку в дневник. Покиньте комнату через дверь. Поднимитесь по лестнице, заходим в комнату. Поднимайтесь выше, сначала  по ступеням винтовой лестницы, затем по металлической лесенке. Пробирайтесь через комнату с множеством книг, и ложитесь на кушетку, щелкнув по ручке на ней. Посмотрев ролик, идите по коридору к дверь, которая ведет в библиотеку. Откройте стеклянную дверцу шкафа для книг. По тайному проходу вы попадете в библиотеку. Идите между стеллажами, к окну и возьмите лежащий на столе дневник.

Идите по берегу и спускайтесь на дно окена, вы можете туда добраться из-за сильного отлива. 

Идите дальше в туман до тех пор, пока не достигните дома Одина Фринча, который затонул много лет назад.

Теперь вам остается посмотреть финальную сцену, на этом прохождение What Remains of Edith Finch на сайте playground.ru завершено.

www.playground.ru

Почему умирают герои What Remains of Edith Finch. Проклятие и спойлеры — Игромания

В What Remains of Edith Finch все постоянно умирают — многие из них считают, что всему виной фамильное проклятие. Но у нас появилась иная теория…

В What Remains of Edith Finch все умирают — сама игра посвящена именно смертям персонажей. Герои связывают это с неким фамильным проклятием: даже основатель американской ветви семейства Финчей перебрался в Вашингтон именно в отчаянной попытке спастись от злого рока, погубившего жену и сына. Но по ходу прохождения замечаешь, что гибели героев сопутствовала не столько мистика, сколько поэзия иносказаний. Так, может, и нет никакого проклятия? Но что тогда свело в могилу почти всех представителей семейства Финчей? Давайте попробуем разобраться. И да, вся эта статья — один сплошной спойлер. Мы вас предупредили!

Старожилы

Прежде чем приступить к анализу произошедшего, стоит, пожалуй рассказать о кончине каждого из Финчей. И даже на этом этапе мы сталкиваемся с некоторыми сложностями: игра порой уж слишком метафорично описывает причины смерти. Про судьбы некоторых героев можно говорить с большой уверенностью, а для других приходится строить целые теории. Но ведь это самое увлекательное, верно? Итак, пойдём по порядку.

Один (18801937)

Бородатый норвежский богач всерьёз боялся проклятия, павшего на его семью. И отчего-то решил, что избавиться от него поможет переезд в другую страну. Правда, он очень прикипел душой к фамильному дому, так что переехать на другой континент решил вместе со своим особняком. Безумная затея почти удалась: из-за небольшого шторма дом затонул буквально в сотне метров от американского берега — прямо вместе со своим боязливым хозяином. Другие члены семейства, плывшие на обычных судах, а не в кое-как водружённом на баржу доме, судя по всему, не пострадали.

Эди (19172010)

Единственный известный нам член семьи, благополучно доживший до глубокой старости и умерший именно от неё. Судя по всему, она тоже верила в проклятие — по крайней мере, говорила внучке, что переездом от него не спастись. Если верить дате рождения, Эди успела пожить ещё в старом, затонувшем, доме, хотя в своей «Истории Финчей» почему-то написала, что впервые увидела его на суше только в 1999 году, во время аномального отлива.

Молли (19371947)

Идеальная девочка-ангелочек образца сороковых годов. Увлекалась живой природой, причём с неожиданной основательностью: кроме хомячка, рыбок и муравьиной фермы в её комнате можно увидеть засушенного скорпиона и даже череп — видимо, олений. Причина смерти в игре напрямую не указана, однако перед кончиной у ребёнка были галлюцинации (в которых она, среди прочего, кушала ягодку падуба и зубную пасту) и сильное чувство голода.

Видения, надо сказать, достаточно жестокого содержания: девочка видела себя охотящейся кошкой, совой, акулой и даже морским чудовищем. Убийство и пожирание жертв показаны со смаком и деталями, нехарактерными для воображения обычного десятилетнего ребёнка, пускай и увлекающегося биологией. Симптомов известно слишком мало, чтобы уверенно говорить о том, что именно оборвало жизнь юной Молли, но можно предполагать, что это был диабет (на это намекает пустая вазочка для хэллоуинских конфет) или запущенный случай какого-нибудь паразитоза. В пользу второй версии говорит и тот факт, что она регулярно жевала овощи своего хомячка, а последний монстр из её видения выглядел как гигантский червь.

Такие вот памятные алтари Эди устроила почти для каждого погибшего члена семьи

Барбара (19441960)

Тоже воплощённая американская мечта, но уже из пятидесятых. В детстве сыграла в хитовом фильме и обрела почти неподъёмную для ребёнка популярность (с которой, похоже, успешно справилась), а погибла в хэллоуинскую ночь в 16 лет — насильственной смертью.

Игра нам выдаёт сразу две версии произошедшего: то ли она повздорила со своим бойфрендом и дело дошло до драки, то ли в дом вломились какие-то грабители. Потасовка точно имела место: на это указывают наспех отремонтированные перила на втором этаже. Смерть Барбары заметно повлияла на её брата Сэма, дедушку главной героини. Кстати, в том, что авторы комикса, рассказывающего историю гибели Барбары, знали столько подробностей (включая секрет ключа от подвала!), нет ничего удивительного: Эди любила общаться с журналистами и даже как-то рассказала им про Уолтера, которого в газете окрестили человеком-кротом.

Келвин (19501961)

Бесстрашный ребёнок, стремившийся в небо. Келвин увлекался фантастикой и любил играть в астронавтов, а погиб в результате несчастного случая, когда делал «солнышко» на качелях возле дома. Они, к слову, до сих пор стоят на берегу в том же виде, что и в день трагедии. В смерти мальчика, пожалуй, стоит винить очевидно небезопасный выбор места для постройки качелей. Впрочем, почти всё в доме Финчей нарушает правила технической безопасности — но об этом позже.

Ванная, в которой погиб Грегори, позже была радикально переделана

Сэм (19501983)

Брат-близнец Келвина — только играть он любил не в космос и ракеты, а в солдатиков. Настоящий американский патриот: при первой же возможности сбежал из дома, напоминавшего ему о погибших брате и сестре, в армию. Солдатом он был превосходным, впрочем как и охотником. Увлекался фотографией. Скорее всего, верил в проклятие, но предпочитал двигаться навстречу своей гибели с гордо поднятой головой. Погиб на охоте: ради эффектного кадра пренебрёг элементарными мерами безопасности — и был сброшен с высоты агонизирующим оленем на глазах у своей дочери Доун.

Уолтер (19522005)

Ещё один член семьи Финчей, который однозначно верил в существование проклятья: от него он прятался под землёй. Тридцать лет Уолтер просидел в бункере под домом, вслушиваясь в грохот якобы проходивших мимо дома поездов. И вот наконец 31 марта 2005 года он решился сломать стену и выйти наружу. Пролом в стене выходил на железнодорожные пути, и игра намекает, что бедолагу сбил поезд. Однако у нас есть причины сомневаться в этом.

Во время путешествия Эдит мы видим, что эти самые железнодорожные пути разрушены и частично осыпались вместе с берегом в океан. На самом деле довольно странно предполагать, что кто-то будет строить железную дорогу на небольшом острове и прокладывать её в такой близи от воды. Эти рельсы больше похожи на часть какого-то амбициозного развлекательного проекта Свена, мужа Эди. Возможно даже, что эту дорогу сделали специально для Уолтера: он с детства увлекался этой темой, а в его бункере есть даже парочка игрушечных паровозов. Ещё один стоит на памятном кресте, отмечающем то место, где было обнаружено его тело.

Выберешь ли ты реальность, если выдуманный мир будет гораздо прекраснее?

Следующая странность — никто, кроме него, грохота и тряски в доме не замечал. А ведь чем выше этаж, тем заметнее должно трясти — те, кто жили у трамвайных путей выше третьего этажа прекрасно это знают! В общем, шум и огни поезда, скорее всего, просто плод воспалённого воображения Уолтера. Так от чего же он тогда умер?

Представьте себе, что вы мужчина за пятьдесят, который больше половины своей жизни просидел в крохотном бункере за чтением книжек и поеданием консервов. А потом вдруг схватил тяжёлую кувалду и долго бил весьма основательную кирпичную кладку. Таких упражнений нетренированное тело может не выдержать — смерть от инфаркта или инсульта более чем вероятна.

Это древо, кстати, отображает не всех членов семьи

Да будет свет!

Во время прохождения некоторое недоумение может вызвать тот факт, что, хотя дом вроде бы обесточен, в целом ряде его комнат есть свет. Дело тут, судя по всему, в генераторе, который питал бункер Уолтера. Уж не знаем, на чём он там работал (ибо мы отчётливо слышим, как он гудит, когда Эдит возвращается в дом, — а это, получается, семь лет без дозаправки и ухода!), но, возможно, именно его шум и вибрации могли казаться Уолтеру грохотом проходящего мимо поезда.

Комикс, рассказывающий о гибели Барбары. Пестрит такими подробностями о доме, которых не знала прожившая в нём много лет Эдит

Новое поколение

Грегори (19761977)

Очаровательный малыш случайно захлебнулся в ванне: мать отошла поговорить по телефону, а в это время открылся кран. Эта смерть имела большие последствия для брака Кей и Сэма.

Гас (19691982)

Гас воплощает восьмидесятые с их ощетинившимся протестом, борьбой с общепринятыми нормами и устоями — и с родителями, конечно, тоже. Впрочем, повод для недовольства у Гаса был достаточно веский: его отец, Сэм, собирался жениться во второй раз. Подростковый бунт закончился печально. Гас запускал воздушного змея прямо во время свадебной церемонии отца, демонстративно её игнорируя, — и не бросил любимого занятия, даже когда начался ураган. В итоге его то ли убило молнией, то ли швырнуло в море, то ли просто зашибло насмерть чем-то тяжёлым — так или иначе, жизнь ещё одного Финча оборвал несчастный случай.

Сэм с сыновьями. Могилы Кей нет

Доун (19682016)

Мать главной героини, потеряв мужа, двоих братьев и двоих детей, не то чтобы стала верить в проклятие — она скорее считала, что сами рассказы о нём сводят людей в могилу. И поэтому всеми силами стремилась покинуть родной дом. Собственно, она сбегала из него дважды: в первый раз уехала работать в Калькутту, где познакомилась с будущим мужем. Однако уже в 2002 году Доун была вынуждена вернуться в имение Финчей после его смерти. А когда в 2010 году погиб её старший сын Льюис, она сбежала повторно, прихватив единственную дочь. Впрочем, это не уберегло Доун: 10 октября 2016 года она скончалась. Судя по всему, от рака.

Льюис (19882010)

Настоящий ребёнок 90-х, Льюис любил видеоигры и развлечения. Позже он пристрастился к наркотикам, лечился (вполне успешно), но побеждённая зависимость трансформировалась в ментальное расстройство. С каждым днём Льюиса всё меньше интересовал реальный мир — и в конце концов он погиб на консервном заводе, где работал после курса реабилитации. Сложно сказать, был это несчастный случай или суицид ради окончательного воссоединения с миром фантазий, — да это и не важно. В любом случае, сгубила парня именно психическая болезнь.

Видно, что перила сломаны — скорее всего, упавшим телом. Эта часть страшной истории Барбары подтверждается

Милтон (19922003)

Странный ребёнок с неплохими художественными способностями, насчёт которого мы даже до конца не уверены, что он погиб. Однажды одиннадцатилетний мальчик просто исчез. Судя по всему, Милтон сбежал из дома — и оставил родным на память небольшой «мультфильм» о том, как уходит через нарисованную дверь. Дверь, к слову, в его комнате-замке действительно есть: на большом холсте, в полный рост. Кажется, прабабушка Эди не верила, что мальчик умер: на портрете и под дверным глазком есть только дата рождения. Эдит же считает, что её брат погиб, — и указывает в своих записях год его смерти. Это достаточно вероятно: вряд ли одиннадцатилетний мальчик мог успешно скрываться многие годы.

Милтон был странным: дети любят яркие краски, но этот одиннадцатилетний ребёнок увлекался чёрно-белой графикой. Большая часть работ из его комнаты — концепт-арты к другой игре студии Giant Sparrow — «Лебединый эскиз». То ли это такая огромная пасхалка, то ли Монро из «эскиза» и Милтон как-то связаны. Не исключено даже, что Милтон — это загадочный Король, по стране которого путешествует Монро.

Эдит (19992017)

Главная героиня, от чьего имени ведётся повествование (кстати, назвали её так в честь прабабушки Эди), тоже умирает. Смерть наступила то ли во время родов, то ли через некоторое время после — тут у нас нет никакой информации. Вероятно, врачи предупредили её, что роды будут тяжёлыми, — поэтому она и вернулась в пустой дом. Решила записать его историю, чтобы та не умерла окончательно вместе с ней, если оправдаются прогнозы докторов.

Свен, погубленный драконом. Дракон, кстати, до сих пор плавает в пруду возле дома

«Дополнительные» Финчи

Кроме урождённых Финчей, в истории упоминаются ещё и супруги некоторых из них. Их истории тоже важны для разговора о фамильном проклятии. Ингеборга, жена Одина, погибла ещё до отъезда из Норвегии — и, собственно, сподвигла мужа к переезду своей кончиной. Свен, гениальный строитель и муж её дочери Эди, умер под рухнувшей водяной горкой в форме дракона, которую строил для детей в 1964 году.

Памятник одной из бесчисленных трагедий

С первой женой Сэма, Кей, полной ясности нет. Мы знаем, что она покинула дом Финчей через какое-то время после смерти Грегори, между 1977 и 1982 годами. Однако непохоже, что она умерла: на фамильном кладбище нет её могилы. Вероятнее всего, она просто развелась с Сэмом, не выдержав потери ребёнка. Правда, возникает вопрос, почему Гас и Доун остались с отцом: обычно при разводе дети остаются с матерью. Хотя, конечно, на счету у Кей был несчастный случай с Грегори — вполне вероятно, что суд не счел уместным доверить детей ей. Да и Сэм всё-таки винил в смерти сына скорее жену, чем какое-то там проклятие.

Впрочем, Кей не сразу покинула дом: сначала она боролась за свой брак и нормальную жизнь — и заодно сделала отвратительный ремонт в розовых тонах в той самой ванной, где утонул её сын. В пользу версии о том, что она уехала, а не умерла, говорит и небольшая коробка с её вещами в комнате Сэма — не привычный нам по игре семейный алтарь, а скорее несколько забытых в спешке предметов, собранных в коробку. И, конечно, авиабилет. О её дальнейшей судьбе нам ничего не известно — можно лишь отметить, что Сэм хранил обручальное кольцо.

Пример творчества Милтона. По совместительству — один из ключевых артов «Лебединого эскиза»

Что касается его второй жены, то, похоже, брак не состоялся: торжество было сорвано трагической гибелью Гаса. Во всяком случае, на фамильном древе второй жены Сэма нет, да и в комнате никаких признаков новоиспечённой миссис Финч не видно.

Муж Доун, индиец Санджай, умер в 2002-м и похоронен рядом с сыном Льюисом на семейном кладбище Финчей. О причинах его смерти мы ничего не знаем.

Похоже, Доун таки озаботилась в конце концов вопросами безопасности

Так в чём дело?

Если посмотреть на ситуацию со смертями в семье Финчей, то картина вырисовывается тревожная. Действительно похоже, что их преследует злой рок: постоянные несчастные случаи, тяжёлые болезни да психические расстройства. Четверо детей погибли из-за недосмотра, да и в целом у Финчей, кажется, проблемы с чувством самосохранения. Весь их дом — одно сплошное нарушение правил техники безопасности. Хаотичная надстройка, открытые пространства на большой высоте, пролегающие по полу деревянного дома провода, небезопасные лестницы… В детскую комнату Доун нужно забираться по скалолазной стенке! Даже само расположение дома потенциально опасно: с одной стороны скала, активно разрушаемая морем, с другой — болото. Неудивительно, что люди здесь регулярно гибнут.

Шкафчик Льюиса на консервном заводе мало чем отличался от его комнаты

Но почему Финчи так беспечны? Скорее всего, это у них врождённое. У Одина, кажется, были проблемы с головой: он вроде и боялся проклятья, но всё равно ввязался в жуткую авантюру с перевозкой дома. Следующее поколение в лице Эди, наоборот, оказалось достаточно спокойным и уравновешенным: ей удалось спокойно умереть от старости.

В третьем колене мы можем уверенно выделить уже троих людей с ментальными отклонениями: Молли (галлюцинации, нездоровая тяга к биологии), Келвин (заметно ослабленный инстинкт самосохранения) и Уолтер (комментарии относительно адекватности человека, тридцать лет просидевшего в бункере под землёй, излишни). Сэм также не слишком дорожит своей жизнью, что оборачивается трагедией, и только психическое здоровье звёздной Барбары не вызывает вопросов — свою внезапную популярность она перенесла много лучше, чем большинство других звёздных детей.

И вот как проверить, выдумка ли комиксистов эти бандиты, или действительно в них всё дело?

В четвёртом поколении у нас Доун, которая прожила довольно-таки долгую, по меркам данной семьи, жизнь, и два её брата, погибших, в общем-то, по недосмотру взрослых. В пятом колене — снова психически больной Льюис, странноватый Милтон и не слишком заботящаяся о своей безопасности Эдит. Впрочем, «проклятый» дом в детстве её пугал — хотя с возрастом это, очевидно, прошло: во время игры этот наскальный колумбарий не кажется ей страшным.

Что получается? Мы видим, что в семье Финчей есть ментальное расстройство, которое передаётся через поколение — от бабушек-дедушек внукам. И это, кстати, достаточно типично: проблемы с психикой часто передаются именно так, да и проявляются не у всех родственников сразу.

Даже в бункере Уолтер не расстался с игрушечной железной дорогой

И если выбирать между мистическим проклятием и вполне обычным генетически обусловленным ментальным расстройством — что в нашей реальности, что в мире игры, — мы бы поставили именно на второе. Не до конца здоровые люди создают нездоровую среду: строят и расширяют дом, не заботясь о том, насколько безопасно в нём жить. Строение действительно потрясающее, но будем честны: если бы вы захотели в нём жить со своими детьми, то оставили бы только первые два этажа, а остальное снесли от греха подальше. В текущем виде этот дом столь же прекрасен, сколь и опасен для тех, кто в нём проживает. И делает его таким именно то лёгкое безумие, которым страдают нечётные поколения Финчей.

В чётных поколениях болезнь передаётся дальше, но, в общем-то, не проявляется. А вот нечётным достаётся по полной программе — и если добавить к наследственности какой-нибудь дополнительный фактор вроде наркотиков или нездоровой атмосферы, то болезнь развивается в полную силу. А ведь опасный дом и постоянные разговоры о проклятии — это как раз нездоровая атмосфера. Вот вам логичные причины обилия достаточно ранних (или хотя бы достаточно нелепых) смертей.

Дверь, через которую ушёл Милтон. Как видим, никакие тайные ходы за ней скрываться не могут

Но, может быть, проклятие существует? Всё-таки погибали не только сами Финчи, но и те, кто отваживался вступать с ними в брак. И тут у нас два аргумента против. Во-первых, Кей, которая, похоже, вовремя развелась и избежала преждевременной гибели. Хотя, конечно, можно возразить, что именно развод избавил её от родового проклятия.

Тогда у нас второй контраргумент — Эди. Она не просто была Финчем из Финчей, она ещё и семьдесят три года прожила в «проклятом» доме — и ничего! Будь проклятие реальным по замыслу создателей игры, оно бы точно не пощадило Эди.

Почтовый ящик в виде миниатюрной копии дома. Красота!

И если мы правы, то у сына Эдит всё должно сложиться хорошо — он-то ведь из чётного поколения, а значит, ему ничего грозить не должно.

Ну вот, парой загадок стало меньше. Впрочем, далеко не все тайны раскрыты: мы до сих пор не имеем не малейшего понятия, что случилось с Милтоном Финчем и как он связан с «Лебединым эскизом». Но, быть может, следующая игра студии даст нам какие-нибудь зацепки?

Здесь хорошо видно, что дом построил Арен Финч (Aren Finch). Но не верьте: это просто такое написание имени Sven

www.igromania.ru

What Remains of Edith Finch — большой шаг вперед. Рецензия / Игры

Жанр Приключение
Издатель Annapurna Interactive
Разработчик Giant Sparrow
Минимальные требования Процессор Intel Core i3-2125 3,3 ГГц/AMD Phenom II X4 965 3,4 ГГц, 2 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 750/AMD Radeon HD 7790, 5 Гбайт на жестком диске
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7-860 Quad 2,8 ГГц/AMD FX-8120 3,1 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 750 Ti/AMD Radeon HD 7850
Дата выхода 25 апреля 2017 года
Возрастной ценз от 16 лет
Платформы PC, PlayStation 4
Официальный сайт

Игра протестирована на PlayStation 4

«Симуляторы ходьбы» эволюционируют с каждым новым релизом. Сперва Dear Esther и Gone Home популяризировали жанр, а затем их последователи, такие как The Vanishing of Ethan Carter, Everybody’s Gone to the Rapture и Firewatch, принялись его углублять. Теперь свет увидела What Remains of Edith Finch, сумевшая вывести это направление на новую высоту.

⇡#Смерть им к лицу

На сей раз игрок берет на себя роль семнадцатилетней девушки Эдит — последней выжившей из рода Финчей. Впервые за долгое время она приезжает в родной дом и прогуливается по его комнатам и окрестностям, пытаясь понять, как и почему умер тот или иной член семьи. Говорят, гибель Финчей была связана с наложенным на них проклятьем, из-за чего мать Эдит запирала комнаты после каждой новой смерти и запрещала прикасаться к вещам покойных. Но действительно ли виновато проклятье? Что на самом деле стало причиной случившегося? Это мы и узнаем.

Применение ключу найдется быстро, и с этого начнется основное приключение

Краткий экскурс для тех, кто с нами недавно. Подобные игры называются «симуляторами ходьбы» из-за того, что геймплей в них заключается в прогулках по различным локациям. Будь это поле, дорога, лес, дом с несколькими комнатами — персонаж на протяжении нескольких часов перемещается от одного места к другому. Иногда он взаимодействует с предметами и может как-то прокомментировать то, что видит, либо запустить воспоминание — повествование зачастую этим и ограничивается. Окружение выстраивается так, чтобы игроку было интересно его изучать.

В What Remains of Edith Finch выбран несколько иной подход. Да, Эдит тоже постоянно находится в движении, обнаруживает новые комнаты и разговаривает сама с собой по любому поводу. Находит ли она потайной лаз или вспоминает семейные посиделки, задает себе вопросы или пытается отыскать ответы — ей всегда есть что сказать. Субтитры появляются прямо на стенах, мебели и других крупных объектах, а не внизу экрана, поэтому от исследования окружения не отвлекаешься ни на минуту.

Это заметно оживляет происходящее. Пробираясь между шкафами, героиня в прямом смысле слова сбивает висящие в воздухе буквы. Иногда слова улетают в окно или в камин после того, как Эдит проговорит фразу. Камера всегда автоматически фокусируется на тексте, так что вертеться в поисках субтитров не придется. Порой с одними лишь словами здесь происходит больше действия, чем с реальными предметами.

Изучать комнаты можно очень долго, в них множество интересных мелочей

Избытка активных объектов на локациях нет. Рассматривать книги на полках и всякие разбросанные игрушки, конечно, никто не запрещает, но интерактивными записками дом не усыпан, а нажимать кнопку Х ради каждой маленькой вещи не нужно. По большому счету, важный интерактивный объект в той или иной комнате зачастую один — оставленный бывшим членом семьи листок с текстом. Эдит начинает его читать, и игрок переносится в прошлое, чтобы пережить последние моменты жизни усопшего родственника героини. Тут-то What Remains of Edith Finch и выходит на прежде невиданные высоты.

⇡#Доведение до убийства

Каждая новая история предлагает уникальную игровую механику, из-за чего уже спустя несколько минут называть проект «симулятором ходьбы» язык не поворачивается. Рекомендация не смотреть трейлеры до прохождения может показаться банальной, но в данном случае она актуальна как никогда. Для статьи мы постарались подобрать скриншоты, не способные испортить впечатление от игры (а такие есть даже на официальной странице в Steam!) — не оценивайте игру только по ним. Вас ждет уйма сюрпризов и неожиданных решений, но, поскольку титры вы увидите уже через два с половиной часа, пересказывать здесь даже одну-единственную историю будет непростительно.

Все эпизоды заканчиваются одинаково: человек, которым управляет игрок, погибнет. Для видеоигр смерть персонажа — обыденность, ведь сохранения и контрольные точки всегда предоставляют нам еще один шанс. Но здесь пользователю приходится намеренно подводить членов семьи к трагичному финалу. Идея работает как часы, и порой с мыслью «Вот черт, неужели мне придется это сделать» совершаешь такое, что сдерживать эмоции становится очень непросто.

В глазок позволяют взглянуть на комнату, в которую пока не попасть

Впечатления от прохождения What Remains of Edith Finch сложно сравнивать с чем-то напрямую — все-таки видеоигры вызывают те или иные чувства иначе, чем другие формы искусства. Они позволяют вжиться в героя, управлять его действиями, наблюдать за происходящим его глазами — в кинематографе этот прием применяется очень редко, так как не позволяет в полной мере прочувствовать происходящее. А здесь эта особенность используется на полную катушку.

За два с половиной часа испытываешь весь спектр эмоций, от радости и умиления до горечи и тоски. Кто-то из Финчей погиб в молодости, так и не испытав все, что может дать жизнь. Другой представитель рода был уже стар, но все равно не заслуживал такой участи. Каждую историю авторы преподносят в потрясающе красивой манере, не скатываясь до «шок-контента». Мы видим окружающий мир глазами самых разных людей, у которых свои фантазии, представления, мечты и идеалы. Это реализовано настолько убедительно, что после некоторых эпизодов ком стоит в горле, а сам игрок долго переваривает увиденное и, сделав глубокий вдох, отправляется дальше.

Возможно, именно из-за минимального количества интерактивных предметов What Remains of Edith Finch так захватывает. Каждое действие имеет значение, каждая произнесенная героем фраза важна для понимания его характера. Все без исключения локации очень красивые и скрупулезно детализированные, но мы можем их лишь рассматривать. Видеть вещи погибших, придумывать у себя в голове фрагменты из их прошлого. Если бы Эдит было что сказать по поводу каждой мелкой соринки, это неминуемо разрушило бы всю атмосферу. Разработчики из Giant Sparrow добились примерно того же эффекта, что и датчане из Playdead в Inside. Они проделали кропотливую, филигранную работу — здесь нет ничего лишнего, нет пустых эпизодов, которые можно было бы выкинуть и ничего не потерять.

Будь игра эксклюзивом для PS4, консоль наверняка называлась бы иначе

Актеры (за редкими исключениями) справились с работой отлично. В одной из историй, к сожалению, качество озвучки проседает — отчасти это можно объяснить окружением, в котором разворачивается действие, но все же слух диалоги режут. Как будто деньги на гонорары профессионалам вдруг закончились, и пришлось разработчикам самим прочесть заготовленный текст. Сам этот эпизод, к счастью, в визуальном и музыкальном смысле один из лучших — кое-какая известная композиция точно станет неожиданностью. Так что впечатление все равно не портится.

***

What Remains of Edith Finch — пример того, насколько уникальным может быть повествование в видеоиграх. Это короткое, но оттого не менее удивительное приключение, вызывающее столько эмоций, сколько не способны подарить многие продолжительные блокбастеры. Игра настолько сильно двигает вперед «симуляторы ходьбы», что делает само название жанра практически бессмысленным и устаревшим. Не отказывайте себе в прохождении, точно не пожалеете.

Достоинства:

  • весьма оригинальная манера повествования;
  • красочные локации и детализированное окружение;
  • дарит множество самых разнообразных эмоций и постоянно преподносит сюрпризы.

Недостатки:

  • озвучение в одном из эпизодов странное и непрофессиональное.
Графика Одна из самых красивых игр года – она берет не технологиями, а работой художников. Впечатляющие виды, детализированное окружение, красивые эффекты и оригинальные дизайнерские решения. 9
Звук К актерам есть претензии лишь в одном эпизоде, в остальном они выступили очень хорошо. Музыка удивляет – встречаются как классические мотивы, так и довольно неожиданные композиции. 9
Одиночная игра Двухчасовое приключение, где далеко не всегда нужно просто ходить и изучать предметы. Великолепная манера подачи истории, возможная только в видеоиграх и выводящая жанр на новый уровень. 9
Коллективная игра Не предусмотрена.
Общее впечатление Этот потрясающий проект вам запомнится надолго. А когда-нибудь потом наверняка захочется к нему вернуться – чтобы вновь увидеть, как красиво и поэтично может быть показана смерть. 9

Подробнее о системе оценок

Видео:

Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

3dnews.ru

Обзор игры What Remains of Edith Finch / Блог обзорщиков

Пробегающие на экране титры говорят о том, что история закончена, память прокручивает моменты из игры — эмоциональные эпизоды смертей, смертей живших в течении столетии людей — а в душе… что? Печаль? Тоска от наступившего конца? Эти два-три часа сконцентрировали в себе кадры, к которым мысли вернутся не раз.

Я недолго думал в тот день. И снова прошел игру.

Являющейся последней из семьи Финчей девушка Эдит возвращается в заброшенный дом: она желает разгадать тайну. Ее род преследует проклятие? Или случайность? Руки держат отданный матерью ключ от неизвестной двери, раньше в половину комнат Эдит не пускали, теперь пришло время разобраться во всем. А там впереди виднеются очертания дома — причудливого, оставленного.


Первый пейзаж, который мы видим.

Это сборник мини-рассказов. Нет, даже нечто большее, чем какой-то абстрактный сборник. What Remains of Edith Finch по определению создана как симулятор ходьбы, но мне сложно отнести ее к этому жанру. Понимаете: в подобных играх мы глядим на историю с точки зрения одного персонажа, но здесь нас много раз окунают в мысли и воспоминания других проживавших когда-то людей. Меняется подача, меняется стиль.

Способы взаимодействия? Меняется и оно.

Игра состоит из двух частей: исследования дома и погружения в… хотя нет, не погружение в воспоминания — мы словно воспроизводим последние минуты, часы или дни покоящихся ныне предков. Истории сделаны мастерски. Показывая произошедшее, игра не только за короткое время рассказывает о мыслях, но порой о воображении, характерах, и чем они жили. Раскрыть образы десятка персонажей за пару часов игры, когда при этом каждому отдано минут 5 — такое заполонившим индустрию дилетантам не под силу.


В доме Финчей множество секретных и в то же время сюжетных проходов.

Все умерли. Спойлеры в симуляторах ходьбы непростительны, но вот это известно с первых минут, об этом говорится в описании игры. Я скажу больше: подобное знание является необходимой частью What Remains of Edith Finch, погружая игрока в более сильное эмоциональное состояние, когда приходит время. Предрасположенность, давящее чувство предопределенности, неизбежность…

… Фатализм.

Рассказывая о произошедших событиях, игра не бросается жуткими кадрами шок-контента: What Remains of Edith Finch лучше, чем другие игры подобралась к демонстрации смерти как искусства. Мы сталкиваемся с одним из действенных изобретенных приемов — контрастом.

Контраст? Обыденная реальность переплетается с дышащими сказочностью картинами воображения. Контраст? Порой жизнерадостное и в то же время сюрреалистическое оформление ряда комнат и рассказанных событий сталкивается со знанием о том, что произойдет, придавая повествованию эмоциональную глубину без слов. Контраст? Демонстрируемые последние минуты воспоминаний посвящены не столько смерти — и не все случившееся разжевывается — сколько жизни и привычкам людей.


В течении повествования меняется время суток.

Я поражен разнообразием историй-воспоминаний, удивляюсь и до сих пор. Одни в плане взаимодействия почти ничего не требуют, в других приходится быть внимательным; заставляя сосредоточиваться, третье активно использует две руки. Различающаяся продолжительность порой кажется… давайте скажем «несбалансированной». От 20 секунд до нескольких минут — при прохождении даже не знаешь, когда ждать конца.

Дни. Не для Эдит, но внутри некоторых воспоминаний последние события охватывают дни. Голоса рассказчиков. Мы можем наблюдать за происходящим глазами одного персонажа, но идущая фоном устная часть говорит словами другого. Пусть What Remains of Edith Finch и симулятор ходьбы, но от подобного я, забывшись в повествовательном разнообразии, не мог оторваться.

Безо всякого скрытого смысла и морали игра способна заставить людей найти в ней смысл и задуматься над смысловой стороной… или нет.

Внешняя сторона What Remains of Edith Finch вызывает хорошие впечатления. Заслуга в сквозящем сюрреализмом оформлении комнат и воспоминаний, даже сам дом целиком способен приковать внимание хаотичным нагромождением этажей. Этот сплав нереального и реального чарует, привлекает, захватывает взгляд. Он творит сказку о смерти.


Надписи появляются на стенах. Удобно для исследовательского жанра.

Прохаживаясь по дому, мы исследуем разные по настроению и цветовой палитре застывших во времени комнаты. Да, именно застывших: после смерти владельцев в помещениях остались все принадлежащие им предметы. Интерьеры рассказывают о людях. Их увлечениях. Чем они жили. Надуманный или притянутый — возможно, но инструмент в виде нетронутости комнат позволил разработчикам глубже раскрыть персонажей. Помещения выглядят живыми и когда осматривал их, мне казалось, что обернувшись, я пересекусь взглядами с тихо вошедшими хозяевами…

Сложностей с исследованием нету. Подсвечивание доступных для взаимодействия объектов сразу бросается в глаза. Появляющиеся на предметах или в воздухе надписи подсказывают нам, куда глядеть или направиться, не отвлекая от процесса изучения. Теоретически вы можете пройти мимо некоторых воспоминаний, не заметив их. Но это маловероятно.

Прошедшие игру могли заметить, что скриншоты не передают и половину очарования: нету ни одного кадра из воспоминаний. Нет, я не забыл, это не лень. Может во времена спойлерности интернета следующее прозвучит наивно, но считаю, что лучше увидеть самим. Я обошелся без красоты в картинках и многих слов, не приводя конкретные примеры. Надеюсь сказанного хватит. Истории цепляют, графика красива, музыка меланхолична, атмосфера фатализма… печальна и прекрасна. What Remains of Edith Finch является шагом вперед в жанре симулятора ходьбы.

Мои мысли по-прежнему еще там — в историях дома Финчей.

stopgame.ru

Обзор What Remains of Edith Finch — рецензия на игру What Remains of Edith Finch | Рецензия

Финчи мертвы. Смерть настигала членов этой семьи куда раньше, чем многих других: Финчи умирали младенцами, детьми, подростками – до старости доживали немногие. Неудача? Фамильное проклятье? Имеет ли это значение, когда от семьи остались лишь надгробия да пустующий особняк – памятник, запечатлевший то, какими эти люди были при жизни?

«Симулятор ходьбы про пустой особняк» – определение, которое наверняка заставит многих вспомнить о Gone Home, игре, во многом способствовавшей популяризации этого жанра. Бесспорно, What Remains of Edith Finch также сильно полагается на environmental storytelling и многое рассказывает о своих персонажах через детали окружения – возможно, она лучшая в этом плане со времен самой Gone Home. Однако она этим не ограничивается и от своего ближайшего аналога отличается очень заметно (впрочем, если вы не фанат игр с минимумом геймплея, здесь вам по-прежнему нечего ловить).

Gone Home можно было упрекнуть в чрезмерном оптимизме; What Remains of Edith Finch же абсолютно фаталистична.

Мы заранее знаем, что каждая история в ней закончится смертью.

Сама игра пытается поведать нам не столько о том, как Финчи жили, сколько о том, что чувствовал каждый из них, когда смерть пришла за ним.

И особняк этот уже сам по себе переводит повествование в категорию магического реализма. Комнаты в нем не меняют хозяев: стоит кому-то из Финчей скончаться, как его покои становятся музеем, застывшим во времени слепком, сохранившим все ровно там, где оно лежало на момент гибели владельца. Там же обычно можно найти, например, дневник или эпитафию, дающую нам возможность понять, как именно хозяин комнаты расстался с жизнью – и увидеть это собственными глазами.

Мы переживаем последние моменты жизни каждого из Финчей вместе с ним, с видом от первого лица – мы буквально подводим каждого из них к последней черте.

И каждая такая история обставлена иначе, нежели предыдущая – и в плане подачи, и в плане геймплея (каким бы минималистичным он тут ни был), и в плане стилистики. В What Remains of Edith Finch мы смотрим на мир действительно разными глазами – и, как бы мне ни хотелось рассказать об этом побольше, излишние подробности лишь испортят сюрприз.

Любопытно, но при всей своей безысходности What Remains of Edith Finch вовсе не стремится погрузить игрока в депрессию – скорее, наоборот, она пропитана светлым фатализмом, призывающим не жалеть о том, чему так и не суждено было быть, а ценить то, что эти люди успели испытать, и то, что они после себя оставили. Это игра о принятии смертности – как своей, так и своих близких – и в этом тихом примирении скрыт куда больший эмоциональный заряд, нежели во многих других произведениях, часто выкручивающих градус драматизма.

Большинство видеоигр в силу своих особенностей так или иначе связаны с гибелью людей, но так красиво, как What Remains of Edith Finch, о смерти не говорила еще ни одна из них.

kanobu.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*