Игра черное зеркало 1 прохождение – Black mirror /

Содержание

Black Mirror, The (2003): Прохождение

В своих поисках я вернулся в котельную и порылся в куче угля в углу. Тело куклы (the body of a doll) было там. Соединив голову и тело, я понял, что придётся их сшить. Оторвав от тела куклы нитку (thread) я вставил её в булавку и ловко сшил голову с туловищем.
Вернувшись к Ральфу, я отдал куклу. Камера Джеймса оказалась рядом, но на замке. Ключ был только у дежурного. Надо его как-то изъять.

Камера Джеймса

Рядом с мусорным ведром я заметил лампу с проводом. Выключив свет, я содрал провод со стены и примотал его к решётке на окне. Отлично, ещё бы внимание привлечь. Достав музыкальную шкатулку, я поставил её на окно, а сам спрятался в ожидании представления.
Привлечённый мелодией, дежурный врач подошёл к окну и протянул руку к шкатулке. Ох, и тряхануло его! Забрав шкатулку и ключ (the key) из кармана доктора, я открыл камеру Джеймса и вошёл внутрь.
Ну, и гадюшник, хуже, чем в тюрьме! Я осмотрел рисунки на стене и особенно изображение глаза. Сняв картинку, я увидел дырку в стене. Через дыру я смог пообщаться с Ральфом, который рассказал мне об экспериментах Роберта над пациентами.
На мольберте я нашёл последнюю картину (the dark picture) Джеймса и взял её с собой. Проверив дыру в матрасе, я нашёл дневник Джеймса (James’ diary), то, что я там прочитал мне совсем не понравилось — Роберт был демоном во плоти, не меньше.
Пока я читал дневник, доктор в коридоре пришёл в себя и запер меня в камере. Надо рвать когти! Позвав Ральфа сквозь дыру в стене, я выяснил, что Джеймс вырыл подкоп под кроватью. Заглянув под кровать, я нашёл дыру и по канализации выбрался на свободу. Просто побег из Шоушенка какой-то.

Погребённый заживо

Вернувшись в замок, я нашёл Бейтса и расспросил его о рисунке Джеймса. Он вспомнил, что так выглядит заброшенный маяк на утёсе. Значит, мне туда.
В маяк я заходить побоялся и, смерив взглядом глубину бездны, решил обойти здание по периметру. (СОХРАНИТЕ ИГРУ!)
Стоило мне только завернуть за угол, как меня оглушили, и я вырубился. Когда я вновь открыл глаза, мои руки были связаны, а человек, похожий на Джеймса, копал мне могилу. Господи, ведь я ещё не умер! Достав пальцами ножик, я перерезал верёвки и открыл музыкальную шкатулку. Может, музыка успокоит этого психа? Сработало! Джеймс перестал копать могилу и, убедившись в том, что я не хочу ему вреда, поведал мне свою историю. Из рассказа Джеймса я узнал, что под замком есть система тоннелей, а вход в них находится где-то в погребе.

Система тоннелей под замком

Вернувшись в замок, я пошёл на кухню и, взяв ключ от погреба, спустился вниз. На полу я нашёл три решётки. Интересно, где мой вход? Взяв верёвку с двумя крючками (rope with 2 hooks), висевшую на колодце я достал монетки и стал кидать их в отверстия на полу. В двух решётках я обнаружил воду, а вот в третьей — справа от колодца, монетка долетела до земли, и я услышал звон. Вход здесь!
Спустившись вниз, я подобрал шестерёнку (cogwheel) у давно высохшего фонтана. Справа я увидел механизм, в котором не хватало двух шестерёнок. Значит, где-то есть ещё одна.
Пройдя вперёд, я вышел в зал со ступеньками, уходящими в пруд с жижей. В жиже плавала вторая шестерёнка, но как её достать? Соединив верёвку с крючком, я попытался подцепить шестерёнку, но всё напрасно. Что же делать? Спустить воду, конечно!
На стене справа я увидел колесо, закрытое цепью с замком. Полив кислотой цепь, я освободил колесо, но оно по-прежнему отказывалось поворачиваться.
Подойдя к красивым металлическим перилам слева, я вытащил один прут (rod). Попробовал им повернуть рычаг в колонне справа, но прут был слишком толстым. Нет проблем, его можно заточить! Поднявшись в погреб, я заточил прут и вернулся обратно. Теперь прут подошёл, и я смог запустить механизм. После этого я повернул колесо на стене и начал спускать воду.
Уровень воды хоть и упал, но незначительно. Я соединил прут с верёвкой и крючком, получилась удочка. Удочкой я подцепил шестерёнку (cogwheel).
C двумя шестерёнками в кармане я вернулся к механизму у фонтана, и поставил их на место. Затем я повернул колесо и запустил механизм. Вернувшись к пруду с жижей, я увидел, что она исчезла!
Спустившись по ступенькам на дно пруда, я нашёл шкатулку Джеймса (James’ chest). Внутри меня ждал очередной ключ — зелёный ключ Джеймса (James green key). Зловонные испарения сделали своё дело, и у меня страшно разболелась голова. Вернувшись в свою комнату, я лёг спать, чтобы ночью мне приснился ещё один кошмар.

Chapter Five: Confession of the Truth — Глава пятая: Тайное становится явным

Утром, по сложившейся традиции, я был разбужен Бейтсом, сообщившим, что звонила медсестра из клиники. Я сразу же понял, что ничего хорошего меня сегодня не ожидает, а шторм уже давно перешёл в разряд неуправляемой стихии.
Даже не позавтракав, я отправился в клинику, где меня уже ждала медсестра и новость о смерти Роберта. Не скажу, чтобы я был слишком шокирован этим известием, но когда сестра намекнула, что убийцей был Джеймс, я ей не поверил. Да, Джеймс был психом, но не психопатом. Что-то тут было не так. Мне надо было переговорить с Джеймсом, которого уже водворили обратно в камеру.
Вдвоём с медсестрой мы дошли до камеры, когда я понял, что случилось нечто ужасное. Джеймс не выдержал нервного напряжения и повесился! Бедный малый…
Пока медсестра бегала за помощником главврача, я решил осмотреть камеру. На стене я увидел своё имя, написанное кровью, и кровь застыла в моих жилах. Что бы это могло значить? Осмотрев тело, я нашёл ключ от комнаты Роберта (Robert’s key).
Дыру в стене между камерами уже зашпаклевали, но с помощью ножика я смог отковырять свежую шпаклёвку. Затем я позвал Ральфа. Ральф рассказал мне о том, что Джеймс не убивал Роберта, и что он знает имя настоящего убийцы. Но назвать имя Ральф так и не смог. Подоспевшие медсестра и врач выставили меня на улицу, и я отправился к старому маяку.
На этот раз я не побоялся заглянуть в маяк и осветил вход зажигалкой. Почти сразу я заметил ещё один символ смерти, нарисованный на стене. Перерисовав символ в дневник Вильяма, я решил навестить доктора Херманна.

Морг — Голова профессора Херманна

После третьего звонка, когда мне никто не ответил, я решил войти без приглашения. Входная дверь была открытой, и я спустился в подвал. В морге никого не было кроме тела, накрытого простынёй.
Повинуясь странному чувству, я протянул руку и отдёрнул простыню с тела. О, Боже! Тошнота подступила к горлу, когда я увидел обезглавленное тело на столе. Попятившись назад, я задел ногой ведро рядом и из него вывалилась… голова доктора Херманна! Чёрт, чёрт, чёрт!
Меня вырвало, и я ещё несколько секунд стоял у раковины, пытаясь унять дрожь в руках. Когда я пришёл в себя, то увидел ещё один символ смерти, нарисованный на раковине. Зарисовав его, я на мгновение словно впал в транс — перед моими глазами появилось видение поднимающегося из пола алтаря, вставшего прямо напротив какого-то трона. Справившись с новым приступом тошноты, я вернулся к телу доктора и осмотрел его. Левая рука Херманна сжимала какой-то предмет, но разжать пальцы, сжатые предсмертной судорогой я не смог. Может, поможет какой-нибудь прибор из инструментов доктора?

В дальнем конце морга я заметил лампу над столом и пошёл на свет. На столе я нашёл хирургические щипцы (medical forceps), а в ящике под книгой раздобыл несколько маленьких пластиковых пакетиков (plastic bags) для хранения улик.
Вернувшись к телу, я использовал щипцы, чтобы разжать пальцы, в которых оказался зажатым клок чьих-то волос. Убийцы? Использовав пластиковый пакет, я положил в них волосы. Цвет волос напоминал шевелюру Джеймса, надо бы получить образец его волос.
В это время раздался звонок в дверь, и я пошёл открыть. На пороге стоял детектив! Мда, ну и ситуация. К счастью, детектив даже не подумал меня в чём-то обвинять, напротив он был на сто процентов уверен в том, что убийцей был Джеймс, который уже получил по заслугам. Мне бы его уверенность.

Волосы Джеймса и ключи от часовни

Я вернулся в клинику и узнал, что тело Джеймса уже переместили в часовню на кладбище. Посетив кладбище, я выяснил, что дверь часовни заперта. Разговор с кочегаром ничего не дал, кроме того, что я узнал, что ключи у него есть, но он их мне не даст.
Вернувшись к главному входу в больницу, я залез через люк в тоннель и проник в камеру Джеймса. Выйдя из камеры, я пробрался в котельную. Дверца шкафчика была открыта, но ключа я там не нашёл. Зато нашёл пару резиновых сапог (rubber boots) гигантского размера. Есть идея!
На перилах рядом с кучей угля я нашёл платок (rag), но попытка открыть с его помощью дверцу топки закончилась тем, что я понял — надо его намочить, иначе ожог мне гарантирован. Вернувшись в камеру Джеймса, я смочил платок в унитазе.
С помощью мокрого платка я открыл дверцу топки. Найдя вентиль, регулирующий тягу в трубе, я завернул его так, чтобы весь дым шёл в котельную. Вот теперь всё было готово для прекрасной дымовухи с участием резиновых сапог. Забросив сапоги в топку, я вернулся в коридор и выбрался на улицу.
Моя дымовуха поработала на славу, и кочегара с улицы как ветром сдуло. Взяв ключи (the keys), торчавшие в замочной скважине двери в котельную, я отправился к часовне.
Открыв часовню, я нашёл тело Джеймса. На полу я нашёл острый осколок стекла (glass shard), и с его помощью отрезал прядь волос Джеймса (hair).
С образцом волос я вернулся в морг и сравнил под микроскопом волосы Джемса и убийцы. Как я и предполагал, Джеймс не был убийцей. Кто же тогда? Может, Моррис?

Волосы Морриса

Почти бегом я вернулся в поместье и сразу же направился к конюшням. Морриса нигде не было видно. Из письма на верстаке я узнал, что наш конюх решил сбежать из поместья, пока и он не стал жертвой убийцы. Но я ему не поверил.
Включив свет в стойле, я увидел кепку Морриса (Morris’ cap). Осмотрев её, я обнаружил несколько волосков и положил их в пластиковый пакет (Morris’ hair). Вернувшись в морг, я сравнил волосы Морриса и убийцы. Опять мимо! Да, кто же это тогда?
Вернувшись в замок, я нашёл Бейтса и рассказал ему о смерти Роберта. Мне стоило большого труда уговорить старика не рассказывать пока всё Виктории, старушка и так пережила слишком много за последние несколько дней, пусть хоть придёт в себя сначала. Ключ от комнаты Роберта оттягивал карман, и я решил осмотреть его кабинет.

Robert’s study — Кабинет Роберта — Сейф

С помощью ключа я проник в кабинет Роберта и приступил к обыску. На стене рядом с дверью я обнаружил картину нашего предка, которого я раньше никогда не видел. Более того, в руках у мужчины я увидел ключ! Надо будет спросить Викторию, кто это.
На столике рядом я нашёл коробку из-под какао. Внутри меня ждал маленький ключик (small key). С помощью ключика я смог открыть верхний ящик стола. Внутри я нашёл картонную карточку (a paper). На карточке был какой-то код, но понять его я не мог.
В нижнем ящике стола я нашёл фотографию жены Роберта, бросившую его много лет назад, но меня тогда больше занимал код, чем чужие бывшие жёны.
С карточкой в руках я в задумчивости бродил по кабинету, когда мне на ум пришла история В. И. Ленина и его писем, написанных молоком. А это идея! Поднеся карточку к одной из газовых ламп у книжных полок, я с радостью увидел, как на бумаге проступили цифры: 6, 3, 0, 8, 1! Вот это удача!
На полке рядом я увидел дату, записанную римскими цифрами MCXX. Вспомнив курс пятого класса по математике, я перевёл дату в арабские цифры — 1120 год, год основания замка. Интересно.
У стены я приметил старинные часы, чьи стрелки замерли на полуночи. Я нажал на красную кнопку в центре циферблата и передвинул стрелки на 11 часов 20 минут. Затем нажал на стрелку наверху. Стрелка совершила полный круг по циферблату, и я услышал громкий щелчок.
Повернув голову, я замер — часть книжных полок отъехала в сторону, и я увидел сейф! Код у меня был: 6 3 0 8 1. Я ввёл каждую цифру в окошечко, и дверца открылась.
Внутри мне ждал дневник Роберта, из которого я узнал об экспериментах над людьми и моём неполученном наследстве. Но о мёртвых либо хорошо, либо ничего, хотя я даже был рад, что Роберт погиб. В сейфе я нашёл кольцо наследника (the ring), которое по праву принадлежало мне. На кольце были какие-то надписи на латыни, но я плохо учил этот язык в школе и ничего не понял. Прочитав письмо Вильяма, адресованное мне, я вышел из комнаты и постучался в дверь покоев Виктории.
Я расспросил Викторию о картине в комнате Роберта, и она сказала, что мужчину, изображённого на холсте, звали Лотар и он когда-то работал в клинике. После смерти он был похоронен на кладбище за клиникой.

Поиски ключа Лотара на кладбище у клиники

Приехав в клинику, я пошёл на кладбище. Обыскав все могилы, я, наконец, нашёл одну без надписи, поросшую плющом. Осмотрев могилу внимательнее, я приметил знак нашего рода — осталось только расчистить подступы к крышке склепа.
Прежде всего, я заглянул в часовню и нашёл в коробке у двери пару сломанных садовых ножниц (gardening scissors). У них не было гвоздика посередине. Не проблема, я как раз недавно видел один гвоздик.
Подойдя к котельной, я наклонился к окошку и слева на трубе увидел винтик (screw). Вытащив его, я соединил с его помощью лезвия ножниц. Ножницами я быстро обрезал плющ, но сдвинуть крышку гроба оказалось делом не из простых.
Вернувшись к котельной, в дальнем тёмном углу под навесом я нашёл металлический прут (metal rod). С помощью прута я открыл крышку могилы и… она оказалась пустой!
Расстроенный, я вернулся в клинику и переговорил с медсестрой, которая сказала, что все останки моих предков были захоронены на кладбище возле собора Вармхилл.

Отец Фредерик и могила Лотара

Я быстро отыскал отца Фредерика, который был у алтаря и расспросил его о Лотаре. Отец согласился помочь и попросил зайти чуть попозже за ответом. Я вышел на улицу и направился на кладбище к могиле Вильяма, затем домой, в замок, в паб, в морг, но даже после такой длинной прогулки отцу Фредерику не хватило времени на поиски. Побродив ещё, я вернулся вновь, и на этот раз получил ответ на свой вопрос — Лотар был кремирован и похоронен в семейном склепе Гордонов.

Когда я пришёл на кладбище своих предков, то дверь в склеп была открыта. Из склепа появился могильщик, и я инстинктивно покосился на его волосы. Нет, не он. Поговорив с могильщиком, я попросил его дать мне урну с прахом Лотара. Он согласился и вскоре вынес мне урну (urn). Внутри урны я нашёл очередной ключ (ancestor’s sacred key). Осталось только получить ключ Вильяма, придётся прибегнуть к помощи Лариски — расхитительницы гробниц. Но сначала надо как-то отвлечь могильщика, чтобы не мешал.

Последний ключ — ключ Вильяма

В ящике с инструментами я нашёл фонарик (flashlight). Земля на могиле Вильяма ещё не успела утрамбоваться, и копать было бы легко. Осталось только найти, чем копать.
Вернувшись к входу в собор, я пошёл направо и в самом правом углу увидел кучу земли. Было слишком темно, и я включил фонарик. В землю была воткнута лопата (shove), которую я взял с собой.
С лопатой в руках я вернулся к склепу. Для начала я вытащил колышек (peg), державший дверь в склеп открытой. Затем я отвязал проволоку, которой дверь была привязана к ограде. Дверь в склеп захлопнулась, и для надёжности я подпёр её колышком. Всё, теперь можно копать.
Помахав немного лопатой, я вскоре наткнулся на гроб Вильяма. Прости меня, дядя! В гробу я нашёл последний пятый ключ — ключ Вильяма (William’s blue key).
C ключом в кармане я уже хотел возвращаться домой, когда заметил у входа в собор повозку из нашего замка. Интересно, кому это не спится? Зайдя в собор, я увидел Бейтса, отправляющегося на исповедь. Я должен был услышать его признания!
На звук моих шагов вышел отец Фредерик, но я убедил его не волноваться и он ушёл. Дождавшись, пока отец уйдёт, я зашёл в кабинку для исповеди и, перекрестившись, приготовился услышать признания Бейтса. То, что я услышал, заставило мою кровь застыть в жилах. Этого не могло быть!

Chapter Six: Look Through the Mirror — Глава шестая: Зеркало моей души

Не помню, как я добрался до дома. Не заходя к себе, я спустился в погреб, а затем в подземелье. В подземелье я нашёл ступеньки, уходившие вниз, и отыскал знак на стене. Вставив кольцо наследника, я увидел, как вокруг зажглись пять символов смерти. Мне надо было нажать на них в том порядке, в котором происходили убийства, начиная со знака, найденного на месте смерти Вильяма. Хорошо, что у меня был дневник Вильяма со всеми символами. Когда я нажал на последний символ, то открылась дверь, и я оказался в лабиринте. (СОХРАНИТЕ ИГРУ!)

Лабиринт — как открыть дверь

Вполне вероятно, что надпись над лабиринтом означала — , но я всё равно ничего не понял, латынь одним словом.
Сначала я пошёл налево и вскоре обнаружил шлем (the helmet). Рядом был какой-то окрашенный кирпич, который при нажатии издал странный звук. Вскоре я нашёл меч (sword). Побродив ещё чуть-чуть, я нашёл отверстие в полу. Интересно, насколько оно глубокое. Сначала я бросил в бездну шлем, но меня не удовлетворил звук, пришлось закинуть туда и меч. Послышался громкий щелчок, и бездна каменной площадкой. Пройдя по площадке, я заметил справа отверстие в стене. Протянув руку, я достал талисман (talisman).
С талисманом в руке я подошёл к двери с отверстием. Вставив талисман, я открыл дверь. Внутри я увидел пьедестал, на которую установил чёрную сферу, о которой говорил Вильям. Сфера оживила лабиринт, и на стенах вспыхнули лампочки. В нише рядом со сферой я нашёл карту (map) и вернулся в лабиринт.

Карта и кнопки с лампочками

В правом углу лабиринта я нашёл подсвечник с головой монстра. С помощью зажигалки я зажёг огонь и поднёс карту к свече. На карте проступили тайные знаки. Перерисовав их, я отправился зажигать лампочки в том порядке, в котором они были указаны на карте.
За ориентир я взял дверь в комнату с пьедесталом. Спустившись на два пролёта вниз, я нажал кнопку справа. Вернулся назад к комнате. Повернул налево, спустился вниз и прошёл по закрытой пропасти. Справа меня ждала ещё одна кнопка. Последние две лампочки ждали меня напротив двери с мордой чудища. Я зажёг обе лампочки, и дверь отворилась. Добро пожаловать в ад!

Жертвоприношение и ключи рода Гордонов

Передо мной был алтарь с открытой книгой и жертвенным ножом. Я взял нож (dagger) и осмотрел его. Была, не была, я полоснул себя ножом по руке, и кровь стала капать на алтарь. Струйки крови собрались в желобки и по краям книги открылись отверстия для ключей. Всё, что мне оставалось, так это вставить ключи в отверстия в соответствии с цветом драгоценностей. То, что случилось потом, я помню как во сне. Проклятие нашего рода была снято, и чёрное зеркало, через которое наше поместье общалось с потусторонним миром, было закрыто.

На этом моя история подходит к концу. В этом мире не осталось места для судьи, который смог бы наказать меня. Только я сам.
Аминь.

stopgame.ru

Парад прохождений — Черное зеркало (2017) / Black Mirror (2017)

Прохождение игры — Страница 1

Прохождение актуально для всех версий этой игры

Особенности игрового процесса

Перемещение персонажа по игровому экрану осуществляется с помощью клавиш WASD. Расширение угла обзора – движение мышью к краю экрана в выбранной стороне. Взаимодействие с объектами в игре имеет некоторую специфичность: на объекте, с которым предстоит взаимодействовать, вначале, при приближении, появляется белый кружок. Клавишами WASD перемещаем персонаж (камеру обзора), находим положение, при котором белый кружок меняется на кружок с цифрой внутри и поясняющей надписью рядом. Нажимаем ЛЮБУЮ клавишу для взаимодействия с объектом.

Взаимодействие с предметами от взаимодействия с объектами отличается тем, что, взяв предмет в «руки» и обнаружив на нем активную точку («белый кружок»), нажимаем на нем левую клавишу мыши (ЛКМ), преобразовывая белый кружок в кружок с цифрой. Зажав правую клавишу мыши (ПКМ), можно перемещать предмет по экрану, «центрируя» его.

В игре также используются клавиши:

M – выход в меню;

I – открыть инвентарь;

J – открыть дневник;

Q – открыть журнал заданий.

Инвентарь открывается клавишей I. Использование предметов осуществляется автоматически. Кроме предметов, в меню инвентаря присутствует дневник и журнал заданий. В дневнике Дэвид делает пометки, которые могут пригодиться в процессе игры. В журнале заданий отображаются задачи, которые предстоит решить в настоящий момент и в перспективе.

Сохранения достигнутого в игре прогресса производятся вручную и автоматически. Папка с сейвами (bm) располагается по адресу (для Windows 7): диск CUserUsers (или присвоенное имя пользователя)App Data (скрытая папка) Local.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

 

 

Пролог

Играем за Джона Гордона

Преследуемые невидимым противником, бежим по дну оврага.

Споткнувшись, Джон Гордон падает на землю, хватается за голову, пытаясь унять боль.

Появляется активная точка: белый кружок в районе камня. Двигаем камеру клавишами WASD, чтобы на месте кружка появился кружок с цифрой 1 и надпись «Взаимодействовать». Щелкаем любой клавишей на клавиатуре.

Джон рассматривает амулет – резную фигурку идола. Заслышав приближение преследователя, Джон судорожно прячет амулет в камни, вскакивает и бежит по тропе.

Продолжаем бежать вперед по тропе на дне оврага, затем поднимаемся по ступеням каменной лестницы справа.

 На вершине холма сталкиваемся с призраком женщины. Приближаемся на расстояние активации точки на призраке, затем прикасаемся к нему.

Джон прикасается к призраку и привидение с криком уносится прочь.

Бежим вперед, вбегаем в круг камней. Подбираем с земли листок бумаги, лежащий рядом с камнем, стоящим в центре круга.

Джон читает записку, затем делает надрез на руке и роняет капли крови на жертвенный камень. Джон произносит слова заклинания на гальском языке.

Смотрим на символ, изображенный кровью Джона («изучить»).

Джон надеется, что «это сработает».

Берем фонарь

, стоящий на камне.

Джон заглатывает листок бумаги с заклятием и опрокидывает на себя горящий фонарь….

Дэвид Гордон читает письмо, трясясь в автомобиле, который направляется к замку.

Берем лежащее на коробке, справа от Дэвида, письмо отца. Вращаем его, чтобы активировать семь активных точек) (три с одной стороны письма и четыре – с другой) и прочесть слова: «ключ», «берегись», «семья», «змей», «мальчик», «библиотека», «найди ответы», «сумасшедший».

Выходим из приближения, открываем коробку, достаем каменную фигурку. Вращаем ее, чтобы получить активную точку.

 

 

Глава первая

Автомобиль въезжает на территорию поместья, останавливается перед парадным крыльцом. Дэвида встречает молодой человек – адвокат, Эндрю Харрисон. Вслед за дворецким, ведшим до этого машину, они поднимаются в холл (Дэвид застывает на мгновение и растерянно оглядывается, заслышав странный рев за спиной).

В зале Дэвида встречает леди Маргарет, приветствуя его в замке Скахен Ду.

Выбираем вариант темы для разговора «Скахен Ду».

Леди Маргарет поясняет, что в переводе с гальского название замка переводится как «Черное Зеркало».

Задаем второй вопрос «Смерть отца».

Леди Маргарет говорит, что сейчас слишком поздно для «столь мрачной темы» и приказывает дворецкому провести Дэвида в его комнату. Дэвид отвечает на вопросы адвоката Харрисона. Извинившись, адвокат просит Дэвида подтвердить свою личность.

Отдаем адвокату документы.

Дэвид протягивает папку, но, сделав неловкое движение, роняет ее на пол. Из папки выпадает каменная фигурка. Адвокат рассматривает ее (при этом дворецкий, терпеливо ожидающий Дэвида на ступенях лестницы, заинтересованно прищуривается).

Выбираем вариант ответа на вопрос адвоката о фигурке («Правда» или «Ложь»).

Дворецкий просит Дэвида следовать за ним и журнал заданий обновлен.

  • Примечание. С этого момента задание, занесенное в журнал, будет выноситься в заголовок.

 

Следовать за дворецким

Поднимаемся по ступеням.

Дэвид приближается к портрету, висящему на стене. Дворецкий поясняет, что это протрет дедушки Дэвида, лорда Эдварда Гордона.

Приближаем взгляд к портрету («Изучить»). Смотрим на сам портрет («Изучить»), на поясняющую надпись под ним и на красную урну рядом с надписью.

Движемся вправо, идем вслед за дворецким. По пути осматриваем активные объекты (дверь в комнату хозяина и

следы воды на обоях), слушаем комментарии дворецкого. Проходим в узкий коридор.

Дворецкий отпирает ключом комнату Дэвида. Неожиданно раздавшийся бой напольных часов, пугает Дэвида. Он идет в свою комнату.

Задание выполнено.

Поговорив с дворецким, которого, как выяснилось, зовут мистер МакКиннон (леди Маргарет называет его Агнусом), и, выслушав его совет не выходить из комнаты ночью, Дэвид остается один в комнате.

 

Исследовать замок

Комната Дэвида

Смотрим на картину, висящую над камином («Изучить»). Приблизив взгляд («Изучить») рассматриваем ее более внимательно (две активные точки).

Дэвид достает каменную фигурку и сравнивает ее с башенкой замка, изображенной на картине, т.к. он считает, что это — «часть макета».

Идем влево, открываем стоящий у кровати чемодан. Достаем КОРОБОК СПИЧЕК. Читаем телеграмму, рассматриваем паспорт и фотографию отца.

Проходим вправо, к столу. Открываем шкатулку. Достаем из нее подсвечник с огарком свечи. Сразу зажигаем свечу («зажечь). Вынимаем из шкатулки также ФРАГМЕНТ ФОТОГРАФИИ (1). Проходим вглубь комнаты влево. Открываем шкаф.

Дэвид обнаруживает в нем еще один ФРАГМЕНТ ФОТОГРАФИИ (2).

Идем на выход из комнаты.

 

Коридор

Сворачиваем в световой карман справа, забираем со столика ФРАГМЕНТЫ ФОТОГРАФИИ (3). Выходим на площадку, идущую по периметру стен. Направляемся влево (к лестнице в колл).

Перед портретом Эдварда Гордона сворачиваем в узкий коридорчик справа. В конце коридора подбираем с пола

ФРАГМЕНТ ФОТОГРАФИИ (4). Возвращаемся на площадку. Следуем влево (прямо по ходу движения персонажа). Продолжаем двигаться вперед, миновав лестницу справа. Заходим в открытую дверь, оказываемся в библиотеке.

 

Библиотека

Дэвид подходит к перилам, смотрит вниз, на работающего за столом Эндрю.

Выбираем вариант дальнейших действий (выбрано 3 – «слушать дальше»).

Эндрю рассматривает чертежи, отыскивая какую-то комнату.

Снова делаем выбор (выбрано 3 – «слушать дальше»).

Дэвид делает неосторожное движение, и Эндрю, подняв голову, замечает его. Эндрю делает Дэвиду замечание по поводу подслушивания.

Исследуем книжные шкафы, стоящие вдоль стен по периметру.

Находим в общей сложности четыре активные книги («Избранные стихотворения» Эдгара Аллана По, «Отчаяние» Говарда Филипса Лавкрафта, «Замок Отранто» Горация Уолпола).

Приближаемся к запертому бюро, смотрим на него («изучить»).

Дэвид рассматривает изображение змей на нем. Он вспоминает слова отца.

Задание выполнено.

Страница 1 из 6


questtime.net

Прохождение Black Mirror (2017) / Гайд / Игры

В Black Mirror вас ждут оккультизм, мрачные тайны и загадки. История разворачивается в начале прошлого века в Шотландии. Дэвид Гордон после известия о самоубийства отца возвращается в родовое гнездо. Он хочет узнать, что на самом деле здесь произошло, и что заставило Джона Гордона покончить с собой.

В этом прохождении

Black Mirror подробно описаны шаги и действия, которые вам следует предпринять, чтобы разгадать тайну семьи Гордонов. С помощью наших советов и рекомендаций вы сможете разобраться с головоломками и пройти сложные моменты. Если у вас есть вопросы, или вы хотите поделиться впечатлением от игры, оставьте комментарий.

Все необходимые предметы, которые должны быть в инвентаре, выделены красным, фрагменты фотографий — синим, а важная информация — полужирным шрифтом.

Пролог

Управляя отцом Дэвида, идите вперед (на ПК вы управляете клавишами W, S, A, D, с помощью мыши вы смотрите по сторонам). Далле вверх по лестнице, пройдите через каменный туннель, а затем используйте взаимодействие, когда появится команда. Следуйте по пути между скалами и продолжайте движение по одному из двух соседних скальных проходов. Наконец, спуститесь по лестнице вправо и следуйте по пути между холмами. Когда появляется призрак женщины, коснитесь ее (если на ней будет отображаться соответствующая опция). Пройдите прямо к каменному кругу и войдите внутрь.

Возьмите предмет , лежащую на центрально расположенном камне. Затем возьмите стоящую с левой стороны валуна лампу (вам нужно изменить перспективу клавишами A и D, чтобы на лампе появилась соответствующая опция).

Когда Дэвид едет, возьмите записку, лежащую на коробке (письмо от отца), на сиденье. Взгляните на нее крупным планом (поворачивая ее при нажатой ЛКМ) — с одной стороны вы найдете три интерактивных точки, которые нажмите («ключ», «берегись», «семья змей»), с другой-четыре («мальчик», «библиотека», «найди ответы», «сумасшедший»). Затем откройте коробочку и и вытащите странную каменную фигурку. Взгляните на нее (один интерактивный пункт).

Прибытие в замок

Доехав до замка, поговорите с бабушкой, леди Маргарет, а затем с адвокатом семьи, Эндрю Харрисоном. Наконец, идите за Ангусом по лестнице. Взгляните на портрет деда Эдварда (интерактивный пункт на груди виде, бейдж с именем на нижней раме картины). Также обратите внимание на стоящую ниже изображения, (чуть слева) красную урну (переместите вид с помощью клавиш W и S).

Идите в длинный узкий коридор справа от картины — там очень темно, но под самым окном вы найдете фрагменты какой-то фотографии. Развернитесь и идите направо, вдоль балюстрады над лестницей — первая дверь (рядом с рогами оленя) ведет в кабинет хозяина дома, которая на данный момент закрыта, поэтому идите направо и поверните в узкий коридор слева. Так вы дойдете до двери, где вас ждет дворецкий.

Исследовать дом

Дом напоминает, скорее, замок. Жуткий особняк — это основное место игры в Black Mirror. В своей комнате, обратите внимание на большую картину над камином. Изучите две активные точки, справа — Дэвид найдет окно в своем жилище и сравните со зданием на картине свою фигуру, которая будет фрагментом модели.

Откройте свой чемодан у кровати. Внутри проверьте телеграмму сверху, паспорт слева, изображение справа и коробка спичек в верхней части экрана. Возьмите их. Подойдите к окну (справа) и возьмите деревянную шкатулку на столе. Откройте ее — внутри есть подсвечник и кусок свечи. Если у вас есть при себе спички, появится возможность зажечь ее — что и нужно сделать. Есть также фрагменты одной и той же фотографии — возьмите их. Откройте стоящий слева от камина шкаф -вы найдете следующие фрагменты фотографии.

В коридоре направо, из круглого стола возьмите следующий фрагмент фотографии. Продолжайте движение (вниз экрана). Пройдите по коридору, направляясь вправо — обратите внимание, в углу шахта кухонного лифта. Через открытые большие двери справа от него, зайдите в библиотеку. Дэвид обратит внимание на сидящего внизу за столом адвоката Эндрю — вы можете поговорить с ним или подслушать о чем он бормочет сам с собой. Затем обойдите библиотеку, проверяя стеллажи с книгами, на которых героя заинтересуют некоторые произведения («Стихи» Эдгара Аллана По, «Отчаяние» Говарда Филлипса Лавкрафта, «Замок Отранто» Горация Уолпола).

Когда вы вернетесь в открытую дверь, посмотрите на стол сдвижной столешницей. Эндрю скажет Дэвиду, что это личный рабочий стол его бабушки, Маргарет Гордон.

Найти способ открыть стол в библиотеке

По винтовой лестнице перед столом со сдвижной столешницей спустись на первый этаж библиотеки. Попробуйте посмотреть один из документов, над которыми Эндрю склонился за письменным столом у окна. Поговорите с адвокатом. Спросите его о ключе от кабинета отца. Выйдите из библиотеки в холл. Вы можете изучить в его центре глобус и галерею изображений на лестнице (справа от глобуса).

Пройдите по коридору, пока не доберетесь до кухни. Поговорите с пожилым человеком. Это садовник — Рори. После того, как вы уйдете, взгляните на столешницу и возьмите тесак. Перейдите на другую сторону стола и откройте ящик в верхнем левом углу — Дэвид возьмет провод. Покиньте кухню (справа от более короткой стороны стола и через открытую дверь слева). Далее в коридор и дверь влево. Вернитесь в холл. Через проход справа от дивана (увидите зеленоватый свет) вернитесь в библиотеку. Извилистыми ступеньками (в глубине слева) перейдите на этаж. Откройте рабочий стол Маргарет с помощью тесака из кухни или проволоки (удерживать ЛКМ до тех пор, пока контур активной точки не заполнится белым цветом).

Головоломка — стол в библиотеке

Как открыть сейф в столе? Загляните внутрь стола (чтобы активировать дополнительные точки, перемещайте изображение клавишами W, S, A, D). С левой кучи писем возьмите следующий фрагмент фотографии. Обратитесь к выдвижные ящики справа. Посмотрите на ящики справа. Наверху вы найдете записку отца с загадочными символами, в которой также содержится письмо от него. В середине — письмо леди Гордон. Нижний окажется закрыт.

Теперь взгляните на внутреннюю часть левой стороны стола. Там находится кодовая клавиатура — в каждом из четырех полей, необходимо установить правильную цифру, соответствующую символу над данным полем. Эти символы представляют собой руны слева направо: jera (J), mannaz (M), thurisaz (TH) и dagaz (D). Для того, чтобы узнать, присвоенные им значения, необходимо использовать подсказки, оставленные Джону. Первая была в письме. Это два уравнения: J + TH = IV и IX = M + J. Еще два вы найдете в записке из ящика: TH + J + TH = V и D — M = II

Теперь достаточно сделать простой расчет.

  • TH + J + TH = 5, или J + 2TH = 5, а дальше -J — 2TH = -5.

Затем следует создать систему уравнений:

И с помощью метода противоположных факторов, привести его в вид -1TH = -1, что дает: TH = 1.

Поскольку известно, что TH = 1, после подстановки для уравнения J + TH = 4 вы получите J + 1 = 4 и продолжая вычисления, вы получите J = 3.

Поскольку J = 3, после подстановки M + J = 9 вы получите M + 3 = 9 и продолжая вычисления, вы получите M = 6.

Поскольку M = 6, после подстановки для D — M = 2 вы получите D — 6 = 2 и продолжая вычисления, вы получите D = 8.

Теперь остается только установить на замок кодовые цифры, соответствующие данным символам (идя слева направо): 3, 6, 1, 8, после чего открыть расположенную ниже ячейку. В ней спрятан ключ. Как только вы его получите, вы можете разблокировать нижний ящик — он не откроет его, но это первый шаг к тому, чтобы попасть в декоративный сейф, расположенный на центральном столе.

Чтобы сделать второй шаг, увеличьте масштаб за пределами правой стороны стола. Изображение змеи — нажмите на ее голову.

Затем перейдите влево, чтобы осмотреть внешнюю сторону стола. Взгляните на нее — справа внизу появятся две опции: нажмите белую или черную кнопку. Подсказка о порядке нажатия этих кнопок — это полосы на видимой стороне — от головы до хвоста — а именно:

Черный, белый, черный, белый, черный, белый, белый, черный, белый, белый и и продолжение хвоста с внутренней части боковой панели рабочего стола (вы можете прекратить нажатие и проверяем макет полос), то есть: черный, черный, белый, черный (если в течение всей операции Дэвид комментирует свои действия, говоря, что что-то не так — это означает, что была ошибка, и вам нужно начинать все заново).

Из открытого сейфа возьмите еще один ключ (в кабинет хозяина), также прочитайте еще одно письмо от отца. Обратите внимание (в приближении), что зубки (в нижней части) ключа можно поворачивать.

Головоломка с рунами в кабинете

Кабинет хозяина — место для следующей сложной головоломки — на этот раз вы разрешите головоломку, используя циферблат и часы с рунами. Пройдите к двери в кабинет хозяина (по пути вы проходите мимо портрета Эдварда).

Открыть кабинет хозяина

Взгляните на необычный замок. Использование ключа будет эффективным не сразу — сначала вам нужно выставить соответствующее положение его подвижных зубов в соответствии с секцией замка.

С этой целью один подвижный зубчик повернуть так, чтобы он был направлен в противоположную сторону, чем верхний неподвижный. А два нижних зубчика, вращающихся вместе, должны быть установлены в ту же сторону, что неподвижный зубчик.

После открытия двери, подойдите к столу (активная точка в центре его столешницы) и внимательно изучите его содержимое. Начните с выдвижных ящиков. В верхнем ящике справа вы не найдете ничего интересного, кроме очередных фрагментов фотографии. Проверьте ящики слева. Верхняя часть неактивна, средняя часть содержит переписку Эдварда. В свою очередь, нижний ящик имеет двойное дно (щелкните по активной точке в левом углу, чтобы Дэвид поднял его). Когда вы откроете коробку, возьмите лежащие в нем карты — одну Дэвид положит на стол рядом с двумя предыдущими, вторая представляет собой составленную отцом записку. С другой ее стороны находится рисунок, несомненно, являющийся подсказкой. Он представляет собой три кольца — внешняя отмечена цифрой 2, средняя 5 и внутренняя 1. Наконец, прочитайте карты, лежащие на столешнице (на каждой по две активные точки).

Головоломка с рунами

Теперь перейдите к стоящему справа от стола стеллажу. В его центре находится механизм (нажмите его дважды), состоящий из трех колец — для установки которых Дэвид только что нашел подсказку. Приблизьте вид на диск, и сдвиньтесь до упора влево — вы увидите золотые круглые значки, украшающие левую сторону стеллажа (на каждой полке). Руководствуясь подсказкой из листа, проверьте (перемещая клавиши W и S) символ появляется на значке на первой (верхней) полке, затем на второй полке и на последней пятой (внизу). Вернитесь к кольцам и установите на большом кольце большом кольце руну wyrd (отмечен второй полкой), среднее кольцо с руной berkano (отмечен пятой полкой), и на маленьком руну hagalaz (отмечен первой полкой) — как показано на рисунке и цифры (2-5-1) на листе бумаги со стола. Когда механизм сработает и показывает макет замка, взгляните на дно макета, где явно отсутствует башня, а затем установите там фрагмент.

Эйлса Креннан, ванная комната, столовая, подвал

Поговорите на все темы с горничной, Эйлсой Креннан. Когда Дэвид оказывается в ванной и чувствует себя плохо, вам нужно сделать так, чтобы утих раздражающий звук (для этого, при нажатой ЛКМ, перемещайте мышь так, чтобы она оставалась в пределах круга, пока контур не заполнится). Затем выберите дополнительные параметры диалога, чтобы узнать мысли героя.

Выйдите из комнаты через дверь у стола — Дэвид автоматически попадет в столовую. Поговорите с камердинером, после чего отправляйтесь на завтрак. Вы можете съесть все три блюда (слева направо: хаггис, яичница и колбаса). Потянув за салфетку с правой стороны, вы можете сразу отказаться от еды.

Теперь идите направо — на подоконнике вы найдете следующие фрагменты фотографии. Поговорите также с Ангусом — вы узнаете, что пропали серьги леди Маргарет. По лестнице слева от стола идите в зал с доспехами. Можно найти там бабушку, сидящую у камина — пообщайтесь с ней по всем темам, вы снова услышите о, возможно, украденных серьгах. В конце разговора вы можете признаться, что открыли стол леди Гордон.

Подойдите к камину и с увеличением поднимите лежащие на огне (справа) серьги (нужно удерживать ЛКМ, пока контур не заполнится белым цветом). С этой точки зрения можно взглянуть на фотографию в рамке, стоящую на круглом столике возле кресла, на котором сидит бабушка. Со второго круглого стола, расположенного с левой стороны камина, соберите (после выхода из зума) дальнейшие фрагменты фотографии. Выйдите из комнаты по ступеньками напротив камина.

Вы окажетесь в холле, где поверните налево и пройдите через дверь слева от красного дивана с висящей над ним картиной. Пройдите по коридору, ведущему на кухню, которую Дэвид посетил ночью. Поговорите с горничной, убирающей кухонный лифт. Завершите все темы — обязательно вспомните о сережке и предложите помощь с пауками в подвале. После завершения разговора подойди к двери, ведущей в подвал — слева от кухонного стола.

В подвале идите за несущей лампу Эйлсой. Когда вы потеряете служанку из виду, следуйте за светом из-за полок (как правило, влево). Придя к девушке, возьмите свечу. Посмотрите на паутину в «окне» над столиком. Вам нужно что-то еще, чтобы с ними расправиться.

Идите в конец коридора (вверх по экрану). Со средней полки слева возьмите бутылку спирта. Можно пройти чуть вправо и взглянуть на оленя, свисающего с потолка и лохань, полную крови, также обратите внимание на карту охотников на столике справа.

Вернитесь к горничной, — теперь вы сможете сжечь паутину в «окне». Когда в подвале появится Эдди, поговорите с ним.

Часовня Гордонов

Идите на кухню (дверь слева от красного дивана в холле) и пройдите через застекленную дверь (слева от входа в подвал) выйдите на улицу. Двигайтесь в сторону часовни.

По пути Дэвид встречает Рори, устанавливающего двери в оранжерее . Обратите внимание на стоящий (слева) ящик с инструментами. Wedruj дальше по тропинке, ведущей к часовне. Побродите по тропинке, ведущей в часовню. Ее дверь будет закрыта.

Посмотрите на надгробия справа, особенно уделите внимание самой высокой. Это место Дэвид видел на картинке. К сожалению, невозможно удалить растительность голыми руками, чтобы узнать, чья это могила. Пройдите немного выше, за низкой могилой среди синих цветов вы найдете следующие фрагменты фотографии.

Вернитесь в оранжерею и поговорите с Рори. Спросите его, можете ли вы взять с собой кусачки из ящика с инструментами — в качестве причины укажите желание очистить семейное кладбище. Получив согласие садовника, загляните в ящик — необходимый инструмент автоматически окажется в руках Дэвида.

Теперь идите на кладбище и удалите растительность с надгробия (нужно удерживать ЛКМ, пока контур заполнится белым цветом). Проверив надгробие, Дэвид найдет вторую часть макета замка, а конкретно — модель часовни (внимательно осмотрите ее и найдите одну активную точку).

Головоломка в часовне

Время для головоломки в часовне.

Изучить часовню

Подойдите к двери в часовню и разрежьте замок (нужно быстро нажимать ЛКМ). В центре вы можете взглянуть на урну с прахом отца (перед кучей щебня слева).

Подойдите к постаментам с хрониками. Прочитайте все примечания (активные точки будут показаны в следующем порядке: первый, четвертый, третий, второй и пятый; на картинке выше обозначен порядок). Вернитесь в центральную часть часовни.

Пройдите немного вправо и коснитесь (нужно удерживать ЛКМ, пока контур заполнится белым цветом) плавающий над землей большой пузырь воды. Затем вернитесь к двери, где так же коснитесь растения в углу. Вернитесь обратно в глубь часовни и теперь прикоснитесь к рыбе (рядом с досками, по которым ранее Дэвид прошел).

Видение в часовне

С этого момента будьте осторожны, потому что герой может погибнуть (и вам нужно будет начинать все с автоматической записи — до чтения хроник). Появится призрак женщины — ее надо смотреть, но вы должны сделать это достаточно быстро, прежде чем экран потемнеет (если это произойдет, быстро верните Дэвида в центр часовни).

Лучше всего подойти на край (будьте осторожны), в момент, когда женщина находится в середине «маршрута», который ей предстоит преодолеть — активная точка появится за мгновение до ее падения. После нажатия еще одна активная точка появится на доске слева — на этот раз Дэвид сможет подняться на эти строительные леса из досок. Там еще раз нужно нажать на активную точку на падающей нон-стоп отображается женщины (конечно, сейчас, в момент, когда она значительно выше, потому что герой находится где-то выше), и все время нужно следить, чтобы не погибнуть — помогает откат Дэвида на некоторое расстояние от опасной зоны. Затем активная точка появится на стене (по прямой) — находясь на строительных лесах, необходимо пройти немного более вглубь экрана, чтобы нажать на нее. В результате Дэвид окажется на частично разрушенной стене. На ее вершине пройдите немного в право, чтобы нажать на привидение (помните, что по-прежнему существует опасность смерти).

Когда Дэвида снова настигнет головная боль, связанная с раздражающим звуком, нажмите ЛКМ и перемещайте точку, стараясь держать ее в пределах круга, пока контур не станет полностью белым. После всего, поговорите с доктором.

Расследование обстоятельств смерти Эйлсы

Оказавшись на кухне, поговорите с доктором Лией Фарбер. Когда диалог закончен, снова поговорите с врачом — она предложит вам спуститься в подвал и осмотреть тело.

Попытайтесь открыть дверь из подвала — оказывается, она закрыта. Вы должны добраться туда другим способом. Идите на другую сторону кухни и используйте лифт (щелкните по нему). Обсудите это с Лией — женщина, в конечном счете, согласится спуститься, но через некоторое время она вернется. Нужно что-то, что откроет дверь в подвал изнутри.

Идите снова на кухню, и из блестящего металлического подноса возьмите нож. Еще раз идите к лифту и используйте его для транспортировки доктора в подвал. Через некоторое время д-р Фарбер откроет Дэвиду дверь в подвал — идите за ней на место преступления (в глубь экрана, влево и снова в глубь экрана).

Осмотрите кровь и лежащее рядом тело — врач скажет причину смерти. В этот момент изображение станет красным, а у Дэвида будет другое видение. На этот раз вам нужно нажать на три активных точки, стараясь не допустить смерти героя (как в часовне) — в тот момент, когда экран начнет темнеть, выйдите из опасной зоны (вниз экрана).

Эти точки появляются в следующих ситуациях: первый, когда мужчина приближается к женщине и пытается ее обнять — после нажатия вы получите дополнительную информацию.

Второй, когда начинается драка — нападающий разорвал одежду девушки.

Третий, когда женщину отталкивают — клик приводит к предположению, что кулон, который был на ее шее, упал в ванну с кровью.

После исчезновения видения снова взгляните на тело служанки и ванну с кровью, — Дэвид вытащит из нее кулон (удерживайте ЛКМ до тех пор, пока контур колеса не заполнится белым цветом). Это дорогое украшение, за которое горничная, конечно же, не могла расплатиться, а кроме того, на нем выгравирована надпись на французском языке: «Для Клары».

Выйдите из подвала (от тела идите вниз экрана и поверните направо; где доски на полу, сразу за этим поворотом снова вниз экрана, между полками прикрытыми светлыми тряпками — справа от полки, полной бидонов, находятся ступеньки, где вы просто нажимаете на активную точку).

Если же вы хотите получить еще один фрагмент фотографии, поверните направо, идите все время в ту сторону — вместо того, чтобы спускаться по экрану, к лестнице — и нажмите на выступающий элемент стены справа.

Вернувшись на кухню, идите в холл, а оттуда в библиотеку. Взгляните на открытую шкатулку слева на маленьком столике справа от извилистой лестницы и слева от стола Эндрю. Взгляните на фотографию Эдди с матерью, прочитайте письмо, в котором сообщается о смерти отца Эдди на войне, и письма Клары к мужу.

Затем идите в гостиную (справа от лестницы в главном холле). Попытайтесь убедить дворецкого, что вы должны поговорить с Эдди — когда это не удастся, покажите ему кулон.


Прохождение Black Mirror (2017)
Часть I
Часть II
Часть III

rutab.net

Парад прохождений — Черное зеркало 2 / Black Mirror 2, The

Прохождение игры в формате видео

Прохождение игры — Страница 1

Прохождение для немецкой версии игры с русификатором

Вступление

Управление в игре осуществляется при помощи мыши. При получении нового задания в верхнем левом углу экрана появляется соответствующий значок. Дневник можно открыть, щелкнув по его иконке в правом верхнем углу экрана или нажав на клавишу D. Для быстрого перемещения по локациям можно использовать карту, нажав на клавишу М или же щелкнув правой кнопкой мыши по открытке в инвентаре. Для осмотра всех активных точек на экране нужно нажать клавишу «Пробел». При осмотре предмета, если Вы получили о нем исчерпывающую информацию, предмет становится неактивным. Прежде, чем взять предмет, его нужно сначала осмотреть. Если после осмотра предмет можно взять, то появляется иконка с рукой. Инвентарь находится внизу экрана и всплывает при наведении на него курсора.

Предметы в инвентаре при необходимости можно объединять. Для активации предмета в инвентаре или для получения дополнительной информации, нужно щелкнуть по предмету правой кнопкой мыши. При разговоре с персонажем внизу появляются иконки тем, на которые можно поговорить. Для получения дополнительной информации о персонаже, нужно щелкнуть по нему правой кнопкой мыши. Для пропуска видеоролика нужно нажать на клавишу «Tab». Если Вы выберете легкий уровень сложности, то Вам станет доступна опция автоматического решения всех головоломок.

Игра проходилась на нормальном уровне сложности.

 

Глава I. Биддерфорд

После просмотра вступительного ролика, в котором нам поведали о событиях, произошедших в 1969 году, начинаем игру за молодого человека по имени Дарен Майлс, уже в 1993 году. Он студент-физик, учится в Бостоне, а в этот город приехал на каникулы к матери и подрабатывает у фотографа Фуллера в местном магазинчике фототоваров.

Оказываемся в подвале при свете свечи. В магазине погас свет, и мы получаем задание от хозяина фотоателье Фуллера, заменить перегоревший предохранитель. Осматриваемся. Справа находится полка, заставленная различными вещами. Смотрим на среднюю полку, щелкаем по ней и получаем коробку с предохранителями. Кликаем по коробке в инвентаре правой кнопкой мыши и получаем новый предохранитель. Открываем крышку электрощита, находим сгоревший предохранитель. Щелкаем по крышке, убираем сгоревший предохранитель, а на его место вставляем новый предохранитель из инвентаря. Включаем в нижнем правом углу рубильник, чтобы зажечь свет. При электрическом свете осматриваемся.

Отодвигаем поддон, который падает и разбивается. На полках за поддоном стоят коробки с проявителем, смотрим на них и берем оттуда один пузырек с проявителем. Обращаем внимание на фотообои. В левом углу осматриваем садовый шланг, ящик с пивом, манекен и подвальное окно. Поднимаемся вверх по лестнице. Говорим с Фуллером, хозяином магазина, получаем от него новое задание. Нужно вынести на улицу переносную рекламу магазина. Находим рекламный стенд, берем его и выходим на улицу. Знакомимся с Анжелиной и провожаем ее в магазин. Фуллер дает нам новое поручение: отнести письмо миссис Байба.

Идем вверх экрана на улицу, ведущую на набережную. Огибаем магазин сувениров и разговариваем на пирсе с печальной девушкой, которая поведает нам о своей подруге Кэрри, которая два года назад покончила жизнь самоубийством на этом самом месте. Ее фотография до сих пор стоит в витрине магазина Фуллера. Заходим в магазин сувениров и осматриваемся. Продавщица занята бесконечной болтовней с покупательницей, но мы все равно пытаемся поговорить с ней. В ответ получаем гневную отповедь и нотацию на тему современной молодежи. Слушаем, как покупательница хвалится своим новым кабриолетом, который стоит у входа в магазин. Выходим из магазина, смотрим на красную машину и с досады пинаем ее. Срабатывает сигнализация.

Открываем дверь магазина и болтливая посетительница выбегает из магазина. Получаем от Рози пакет для Фуллера и узнаем, что на имя хозяина пришел еще один пакет, но без квитанции нам его не получить. Расспрашиваем Рози обо всем, и, когда она отворачивается, чтобы посмотреть, есть ли посылка на наше имя, быстро берем с прилавка чистый бланк квитанции. Выходим из магазина, сворачиваем за угол и проходим на пирс. Возле бочонка подбираем тяжелый металлический прут. Возвращаемся к магазину Фуллера и идем теперь налево, к главной площади. От площади идем направо к закусочной миссис Байба.

Заходим в закусочную, и нас специально толкает какой-то наглый незнакомец. Берем со стойки нарезанный хлеб. Когда хозяйка наклоняется за стойкой, справа от хлеба берем бутылку уксуса. Говорим с миссис Байба. Дама не выглядит очень радостной при получении пакета от нашего хозяина. Пытаемся выйти из закусочной, но нас останавливает врач из оздоровительного центра. Он назначил здесь встречу с матерью Дарена, но на встречу с врачом она почему-то не пришла. Надо бы позвонить матери и напомнить ей о назначенной встрече.

Возвращаемся в магазин Фуллера. Возле магазина встречаем возмущенную Анжелину, которая просит нас принести фотографии ей в отель. Смотрим ей вслед и видим, как из переулка вышел тот самый наглец из закусочной и пошел следом за Анжелиной. Из магазина показывается раздраженный Фуллер и дает нам несколько различных заданий. Входим в магазин и проходим налево в кабинет. Смотрим на часы с кукушкой, затем подходим к карте и читаем прикрепленную записку. Щелкаем по телефону на столе, чтобы позвонить матери.

Оказавшись дома, наклоняемся к матери. Пытаемся с ней поговорить, нащупываем пульс, затем звоним по телефону в «Скорую помощь». Уходя, врач попросил нас разыскать страховой полис, и лекарства, которые принимала мать. Хорошо бы еще позвонить домашнему врачу и попросить у него историю болезни матери. Обещаем доктору выполнить его просьбы.

Смотрим на дозатор лекарств на журнальном столике, осматриваем сам столик и видим на кресле дамскую сумочку. Открываем сумочку и находим в ней медицинский страховой полис. Берем с кухонной плиты пустой чайник и наполняем его водой из-под крана на мойке слева. Ставим чайник с водой на плиту. Осматриваем ящики под мойкой и берем оттуда миску. Направляемся к ванной комнате. На стене слева рассматриваем картину «Старый маяк». Не правда ли, знакомая картина? (Для тех, кто не играл в первую часть игры «Черное зеркало», объясню, что эта картина – оттуда, и с этой местностью связаны не самые приятные воспоминания). Смотрим на шкафчик с ванными принадлежностями и забираем оттуда некоторые лекарства.

Проходим в спальню. Осматриваем ящики комода справа от кровати. В нижнем ящике находим записную книжку, в которой можно найти номер телефона домашнего доктора матери. Осматриваем записную книжку в инвентаре. Но вот беда: на кожаном ремешке висит маленький замочек, к которому нужно найти ключик. Смотрим на цветок на подоконнике, отодвигаем его и находим под ним маленький латунный ключик. В инвентаре отпираем ключиком записную книжку и листаем ее странички. Находим номер телефона домашнего доктора. Возвращаемся в гостиную, забираем со столика дозатор лекарств. Подходим к телефону и звоним доктору Вейкфилду. После разговора с доктором покидаем квартиру и направляемся в больницу.

Перед входом в больницу осматриваем телефон-автомат, но он не работает. Входим в больницу. В зале ожидания говорим с медсестрой. Когда доктор приглашает нас пройти в палату, медсестра возвращает нам страховой полис матери и просит разобраться с ним, потому что нет информации об уплате последнего страхового взноса. После беседы с лечащим врачом смотрим на мать и решаем отомстить Фуллеру. Забираем с постели стетоскоп и осматриваем прикроватную тумбочку, берем оттуда пузырек со слабительным. Обращаем внимание на чемодан на шкафу. Выходим из палаты и снова видим чужака, который преследовал Анжелину. Теперь незнакомец интересуется матерью Дарена. Что ему нужно и кто он такой? Говорим с медсестрой на все темы, забираем со стула справа пару журналов и покидаем больницу. Направляемся к магазину Фуллера.

Подходим к магазину и щелкаем на входную дверь. Видим, что внутри магазина Фуллер беседует о чем-то с чужаком. Не слишком ли часто пересекаются наши дороги? Необходимо подслушать их разговор. Идем на задний двор магазина. С капота старой машины берем буксировочный трос. Слева от задней двери магазина замечаем ведро, снимаем с него ручку. Из собачьей клетки берем пустую собачью миску. Дважды осматриваем содержимое сарайчика и находим там катушку с леской. Осматриваем дверь, она заперта на крючок с обратной стороны, можно попытаться скинуть крючок. Смотрим на фрамугу над дверью. Объединяем в инвентаре леску с ручкой от ведра и применяем эту «удочку» на фрамугу. Дверь открыта, и мы незаметно входим в магазин. Подслушиваем часть разговора.

Снова входим в магазин через заднюю дверь. Справа от телефона из стаканчика берем ручку. Бросаем взгляд на старый сейф справа. Интересно, что Фуллер там прячет? Выходим из кабинета в торговый зал магазина и спускаемся в подвал. Обнаруживаем потайную дверь, которая была скрыта фотообоями. Щелкаем по этой двери и… Оказываемся уволенными после неприятной сцены с оскорблениями и взаимными угрозами.

Идем в магазин сувениров. Говорим сначала с белокурой клиенткой, затем – с Рози на все темы. Рози не желает отдавать нам пакет с фотобумагой без квитанции. Выходим из магазина, применяем в инвентаре ручку на чистый бланк квитанции. Заходим в магазин и предъявляем Рози заполненную квитанцию. Номер с квитанцией не проходит, потому что на ней должна стоять подпись почтальона. Обращаемся с пламенной речью к белокурой клиентке. Нам почти удалось убедить ее сделать фотографии у Фуллера, нужно лишь показать ей хорошие фотографии, сделанные Фуллером. Направляемся в закусочную.

Общаемся с миссис Байба на все темы. Обращаем внимание на охранника и возвращаемся домой. Идем в спальню и смотрим на запертый секретер. Чтобы открыть его, нам необходимо восстановить картинку. Собираем картинку по типу «пятнашки» и открываем секретер. Достаем деревянную шкатулку и чековую книжку. Шкатулка заперта и на ней есть какие-то непонятные символы. Щелкаем правой кнопкой мыши по чековой книжке. Видим, что последний взнос по медицинской страховке был внесен вовремя. Обнаруживаем письмо и читаем его. От кого Ребекка получала ежемесячно деньги? И почему нам об этом ничего не известно? Что за тайну скрывают от нас? Спешим в госпиталь.

Заходим в больницу и отдаем медсестре чековую книжку, она ведь обещала нам, что может сама разобраться с этим. Спрашиваем у медсестры про почтальона. Направляемся в палату, чтобы навестить больную мать. На тумбочке стоят свежие цветы и открытки с пожеланиями скорейшего выздоровления. Одна открытка от почтальона, забираем ее. В инвентаре объединяем открытку с квитанцией, чтобы получить на квитанции подпись почтальона. Пытаемся поговорить с матерью. Внезапно, она вскрикивает «Зеркало! Не входи в зеркало». Этот крик пугает нас, и мы поспешно покидаем палату. Перед входом в палату стоит автомат по продаже газированных напитков. Щелкаем по нему и получаем бутылку «Содовой». Выходим из больницы и идем в сторону магазина Фуллера.

Справа от магазина фототоваров находится магазин старых вещей. Смотрим на витрину и заходим в магазин. Осматриваемся, обращаем внимание на радиопередатчик на прилавке. Покупаем кусачки. Дважды говорим на все темы с Эдди, хозяином магазинчика. Щелкаем по каталогу монет, который лежит на прилавке, чтобы найти для Эдди стоимость старой монеты. Эдди просит забрать свою трость у владельца отеля, которую он проиграл тому в карты (Хм, Эдди – слепой, как же он тогда в карты играет?). Выходим из магазинчика и направляемся в магазин сувениров.

Предъявляем Рози готовую квитанцию и получаем пакет с фотобумагой. Общаемся с Рози на все темы, и берем путеводитель со стойки справа от входной двери. Щелкаем по раскрытому путеводителю, чтобы прочитать информацию о семействе Гордонов. Так впервые мы узнаем о Сэме Гордоне и совершенных им убийствах. На месте его преступлений открыт даже музей, куда привозят всех желающих. Эта информация вызывает у Дарена лишь скептическую улыбку. Достаем из инвентаря глянцевые журналы, которые мы прихватили в больнице, и показываем их белокурой клиентке. Наш план сработал, и окрыленная будущая фотомодель исчезает, чтобы позвонить Фуллеру. Спешим в магазин фототоваров пешком, чтобы убедиться в том, что Фуллер покинул магазин.

Конечно, входная дверь закрыта, но кто сказал, что попасть в магазин можно только через парадный вход? Идем на задний двор и входим в магазин через «черный ход». Смотрим на старый сейф справа от микроволновки и применяем на нем стетоскоп. Сейф надо открыть быстро, потому что в него встроен специальный таймер. Когда мы нажимаем на левую кнопку мыши – диск крутится влево, когда мы нажимаем на правую кнопку мыши -диск крутится вправо. Итак: вправо (90) – влево (50) – вправо (70) – влево (20) – вправо (40). Достаем из открытого сейфа катушку с пленкой. Выходим в торговый зал магазина и проходим налево за штору в темную комнату.

На полу возле старого шкафа поднимаем бутылку с дистиллированной водой. Слева от фотоувеличителя берем со стола баночку с фиксажем. Кладем пленку в бачок для проявления пленки, который стоит на столе. Наливаем в бачок проявитель из бутылки. Щелкаем по бачку, чтобы Дарен вылил использованный проявитель в раковину. Наливаем в бачок фиксаж, а затем снова щелкаем по нему, чтобы вынуть из бачка уже проявленную пленку. Вставляем пленку в фотоувеличитель. В инвентаре щелкаем по пакету с фотобумагой правой кнопкой мыши. Кладем фотобумагу под фотоувеличитель. В емкость для воды выливаем дистиллированную воду. В ванночку для проявителя добавляем проявитель и дистиллированную воду. Все растворы готовы, можно приступать к печати фотографий.

Включаем фотоувеличитель. Когда на таймере рядом с фотоувеличителем время покажет 4 секунды, выключаем фотоувеличитель. Берем из инвентаря экспонированный снимок и опускаем его в ванночку с проявителем. Следим, чтобы проявленный снимок не был слишком темным или слишком светлым. Вынимаем проявленный снимок и кладем его в емкость с дистиллированной водой. Приступаем к печати второй фотографии. Кладем под фотоувеличитель лист фотобумаги, экспонируем снимок 4 секунды и выключаем фотоувеличитель. Проявляем снимок в ванночке с проявителем и кладем его в емкость с дистиллированной водой. Нам нужно правильно отпечатать всего лишь два снимка, остальные фотографии Дарен напечатает самостоятельно. Раздается дверной звонок. Выходим из магазина и получаем от миссис Байба пакет для Фуллера. Проходим в кабинет и покидаем магазин через заднюю дверь. Направляемся домой.

Дома включаем плиту, на которой уже стоит чайник с водой. Держим над паром конверт для Фуллера. Идем к магазину Фуллера и щелкаем по двери магазина пакетом для Фуллера, чтобы Дарен опустил письмо в почтовый ящик на двери магазина. направляемся на набережную, а оттуда проходим налево к отелю «WildCoast». Заглянем в окно отеля, полюбуемся видом на морское побережье, осмотрим машины и веранду. Входим в отель.

Осматриваемся, а затем беседуем с портье на все темы. Четырежды говорим о партии в покер, пока хозяин не вернет нам трость Эдди. Поднимаемся по лестнице в номер Анжелины. После небольшой фотосессии, выходим из номера Анжелины и вновь видим чужака. Запоминаем его приметы, потому что пленка в фотоаппарате целиком потрачена на прекрасную Анжелину. Говорим с портье, покидаем отель и идем в магазинчик старых вещей.

Отдаем старому Эдди его трость, а взамен просим напрокат диапроектор. Направляемся в госпиталь и проходим в больничную палату. Беседуем с врачом на все темы и пытаемся поговорить с матерью.

Идем к закусочной. У правого угла снимаем красную лампочку с гирлянды. Возвращаемся домой. Заходим в ванную комнату, в которой Дарен самостоятельно напечатает фотографии Анжелины. Смотрим видеоролик.

Страница 1 из 6


questtime.net

Глава I: Назад в будущее

Глава I: Назад в будущее

Пребывая в раздумьях, снять ли летную шапочку и трясти вокруг перхотью, либо оставаться в ней, поднимаемся наверх по лестнице к своей комнате. Открываем дверь ключом, заходим.

Фотография Кэтрин на комоде у двери всколыхнула воспоминания о былой трагедии. В нижнем ящике комода должен был остаться фотоаппарат. Поищем ключ, он наверняка где-то в комнате. Пошарим над дверью, привстанем на цыпочки и правой рукой в дверном проеме обнаружим ключ. Отроем им ящик комода. Так и есть: фотоаппарат с парой пленок и библия.

Достанем из чемодана пилюли на случай внезапного приступа и бумажник. В нем есть несколько монет. Осмотрим поместье.

Перед кабинетом Роберта прочтем записку. Поговорим с Робертом и спустимся в библиотеку. По дороге посплетничаем с Бейтсом, топчущимся у камина. Позырим на картину, заходим в библиотеку.

Отрываем Германа от перелистывания пыльных книг. Договариваемся с доктором о встрече, проходим далее. На маленьком столике рядом с песочными часами находим карту поместья — отличный штука для телепортации. На рабочем столе Вильяма читаем большую книгу — летопись прихода Вормхилл. Глобусу рядом со столом явно чего-то не хватает. Пойдем в столовку.

В холле перед столовой позырим на другую картину. В столовой в вазе с фруктами стырим пару конфеток. Настало время посетить старое крыло дома, несмотря на предостережения старого слуги. Идем в холл, затем наверх по лестнице.

Идем направо в старое крыло. По пути выйдем на балкон, подышать свежим воздухом. Обратим внимание на башню, там был кабинет Вильяма. Нам нужно пробраться туда. Идем дальше. В погасшем камине, пошарив в нем правой кнопкой, находим куски фотографии. Собрав их в одно целое, получаем на редкость неприятную рожу.

Ломимся на чердак — заперто. Пытаем Бейтса относительно портрета незнакомца и ключа на чердак. Забираем ключ на кухне около двери в подвал. Забираемся на чердак.

Дверь в башню заколочена досками. Нужен инструмент, чтобы расчистить путь. Рядом с выходом обнаруживаем запертый ящик. Снова пытаем Бейтса. Он советует заглянуть в конюшню к Моррису в поисках инструмента. Идем к лошадкам.

Выходим из дома, поворачиваем налево. Проходим мимо места, где испустил дух старый Вильям. Знакомимся с конюхом, заготовляющим дровишки. После наведаемся в конюшню.

На столе стоит бутылка красного из нашего погреба. Да этот Моррис воришка! В ящике под столом берем молоток. Спрашиваем конюха о бутылке. Старый проныра свалил все на мертвеца. Идем ломиться в кабинет Вильяма на чердак.

Стук-постук молоточком по доскам на двери. Но и эта дверь закрыта. Вероятно, Виктория знает, где ключ от кабинета. Спускаемся в гостиную. Спрашиваем старушку о ключе от кабинета ее мужа. Этим безвинным вопросом мы не на шутку обидели Викторию, и она прогнала нас. Идем жаловаться Бейтсу. В качестве компенсации он соглашается показать нам место гибели Вильяма и указывает на знак. Символ нужно заснять. Чуть правее от места трагедии роемся в кустарнике правой кнопкой, находим странный предмет.

Поднимаемся в свою комнату. В ящике комода берем фотоаппарат. Где бы раздобыть пленку? Справимся у Роберта. У него есть пленка, как раз в том запертом сундуке на чердаке. Он любезно одолжил нам ключик от него. Хватаем пленку, заряжаем ею аппарат и фотографируем символ на месте гибели Вильяма. Осталось проявить пленку.

Возвращаемся в дом и начинаем обход. Для начала заглянем на кухню, где Бейтс что-то готовит. Он отсылает нас к садовнику и советует побыстрее извиниться перед Викторией. Топаем в гостиную. Сюсюкаем со старушкой. Она рассказывает нам много полезного. Теперь к Роберту. Он советует проявить пленки в ломбарде Мюррея из Лозовой Заводи. Заглянем в библиотеку и справимся у доктора Германа о личных вещах убиенного. Он пообещал прислать их к главным воротам ровно в семь вечера с посыльным. Поспешим к садовнику. Он сжигает опавшую листву около главных ворот. Из разговора с ним узнаем, что садовник нашел похожую вещицу на странный предмет, но с драгоценным камнем. Он заложил его Мюррею. Закладную не хочет отдавать, он еще пожалеет об этом.

Идем в Лозовую Заводь. Болтаем с рыбаком. Знакомимся с мальчиком у гостиницы, задобрив его конфетами. Входим в гостиницу. Беседуем с Гарри и Томом. Оплатив долг Тома, узнаем, что Вильям яшкался с местным священником. Надо бы посетить церковь, поспрошать священника и могильщика. Где-то тут ошивается еще один пройдоха — Марк. С ним тоже необходимо побеседовать. Но пока заглянем в ломбард.

Переходим по мосту, идем вниз. Стучимся в дверь ломбарда. Заперто. Записка гласит, что хозяин скоро будет. Спрашиваем о Мюррее у Вика. Перед тем, как разбить окно, он говорит, что старик уехал в город и вернется завтра. Гарри подтверждает его слова. Тут делать нечего, идем в приход Вормхилла.

Главный вход заперт, боковой тоже. Замечаем могильщика, расспрашиваем его о ночных визитах Вильяма к отцу Фредерику. Посетим кладбище за церковью, осмотрим фамильные склепы. Вернемся к могильщику. Священник приедет только завтра… Где-то бьют семь часов. Поспешим к главным воротам.

Здесь нас уже ждет Марк со свертком от доктора Германа. Покопаемся в вещичках покойничка. Достаем часы, в них записка. Из нее гласит, что путь к ключу начинается под чернильницей на столе Вильяма в библиотеке. Что ж в библиотеку.

Нажимаем кнопку под чернильницей. В углу открывается тайник. Из потайного шкафчика достаем коробку с моделями планет. Их-то и не достает глобусу. Правильно размещаем планеты по орбитам (от центра к краю): маленький красный шарик — Меркурий, фиолетовая — Венера, синяя — Земля, коричневый — Марс, огромный — Юпитер, окольцованный — Сатурн, зелёный — Уран, голубой — Нептун, маленький белый шарик — Плутон. Ключ от башни у нас.

Открываем дверь в башню, входим в кабинет… дверь захлопнулась! А ключ остался с другой стороны, замок заело. Ладно, осмотримся и пошарим везде, может найдем другой выход.

Откроем секретер, послушаем мелодию музыкальной шкатулки, возьмем шахматную фигуру. Черная ладья легко превращается в небольшой нож. Откроем ящик секретера. Тут лежит книга, в которой спрятан еще один ключ.

Этим ключом открывается массивный сундук справа. Из него забираем черную сферу. Ладьей-ножичком открываем щеколду на захлопнувшейся двери. Удача! Но уходить пока рано. Поищем, не пропустили ли мы чего. Пощупаем правой кнопкой под ящиком секретера. Нашли дневник Вильяма! Он содержит несколько полезных подсказок для будущих загадок. Валим отсюда…

Прохождение игры Черное зеркало

Глава I: Назад в будущее
Глава II: Назад к свету
Глава III: Скрытое наследие
Глава IV: Забытый предел
Глава V: Жестокая правда
Глава VI: Взгляд в зазеркалье

Об игре Черное зеркало

Комментарии

Please enable JavaScript to view the comments powered by Disqus.

questgame.ru

Прохождение игры Black Mirror 2, The


Версия для печати страницы: Прохождение игры Black Mirror 2, The
Все самое свежее об играх читайте и смотрите на StopGame.ru

Немного об игре

В начале игры Вы можете выбрать уровень сложности: простой или нормальный. Если Вы выберите легкий уровень сложности, но по мере прохождения игры Вам будут доступны подсказки.

Открыть дневник можно выбрав его значок в правом верхнем углу, или нажав “J”.

Для быстрого перемещение между локациями можно использовать карту. Вызвать карту можно нажав “M”.

Осматривайте все активные точки на локациях. Нажав “Пробел” Вы сможете увидеть все активные точки на локации.

Глава I

Смотрим вступительный ролик, повествующий о событиях, которые произошли 24 года назад в поместье “Черное Зеркало”.

Мы должны заменить перегоревший предохранитель, чтобы Фюллер мог открыть магазин.

Убираем деревянный поддон и берем коробку, лежащую на полке. Распаковываем коробку и получаем предохранитель.
Открываем ящик с предохранителями. Удаляем старый предохранитель и вставляем на его место новый. Включаем питание и покидаем подвал.

Говорим с Фуллером о том, что Вы заменили предохранитель. Говорим с ним на тему магазина.

Берем стенд и выносим его на улицу. Встречаем Ангелину.

Поручаем от Фуллера поручение отнести письмо миссис Байба.

Выходим из магазина и направляемся на набережную. Заходим в магазин сувениров.

Пытаемся поговорить с Рози, но она, к сожалению, пока занята другим разговором.

Выходим из магазина и ударяем ногой красный кабриолет. Заходим в магазин.

Отдаем Рози квитанцию и получаем посылку для Фуллера. Говорим с Рози об Ангелине и о ней самой.

Говорим с Рози о посылке Дарена, и пока она будет искать ее, берем чистую квитанцию.

Выходим из магазина и осматриваем пирс. Берем металлический прут.

Идем к миссис Байба, в закусочную, она находится справа от полицейского участка.

Берем тосты из хлебницы и бутылку уксуса. Говорим с миссис Байба о письме и Фуллере.

Выходя из закусочной, разговариваем с Ньюхаузом. Возвращаемся к Фуллеру и говорим с Анжелиной, она попросит Вас занести фотографии.

Говорим с Фуллером о посылке, миссис Байба и Анжелине.

Заходим в кабинет Фюллера и используем телефон, чтобы связаться с мамой. Странно, никто не отвечает.

В кабинет зайдет Фуллер и расскажет о том, что мама звонила во время Вашего отсутствия. Пора навестить ее.

Прослушиваем биение сердца и пытаемся заговорить с мамой. Она дышит, ее сердце бьется, но она без сознания.

Звоним в службу скорой помощи и сообщаем о случившемся.

Доктор задаст нам несколько вопрос и попросит принести лекарства и страховой полис.

Открываем сумочку, лежащую в кресле, и находим страховой полис.

Открываем ящик, в котором лежит посуда, и забираем оттуда миску. Берем чайник, стоящий на плите и наполняем его водой из-под крана.

Заходим в спальню. Осматриваем комод и находим блокнот в нижнем ящике.

Пробуем открыть блокнот, но он закрыт на замок, к сожалению. Где же может быть ключ?

Отодвигаем горшок, стоящий на подоконнике и находим ключ. Возможно, именно он нам и нужен.

Найденным ключом открываем замок на блокноте. Читаем блокнот.

Выходим из спальни. Осматриваем картину и маяк, изображенный на ней.

Проходим в ванную комнату. Из настенного шкафа забираем медикаменты.

Возвращаемся в гостиную. Берем дозатор со столика. Звоним доктору Вэйкфилду и говорим с ним насчет истории болезни.

Покидаем дом и отправляемся в больницу. Заходим в больницу и говорим с медсестрой.

Когда нас оповестят о том, что можно посетить маму, подходим к медсестре и говорим с ней.

Возникли небольшие проблемы со страховым полисом, что ж, заберем его и попробуем решить возникшую проблему.

Заходим в палату, где находится мама, и говорим с доктором. Он уйдет и оставит Вас наедине с мамой.

Открываем ящик прикроватного шкафчика и берем слабительное. Забираем стетоскоп, лежащий на кровати.

Пытаемся заговорить с мамой. Что это было?

Покидаем палату и вновь видим того странного человека, который преследовал Анжелину.

Говорим с медсестрой, берем журналы со столика и покидаем больницу. Пора навестить Фуллера.

Ага, Фуллер беседует с тем мужчиной, которого мы видели совсем недавно, в больнице. Хорошо бы подслушать их разговор.

Проходим на задний двор магазина, возможно, здесь можно будет что-то придумать, чтобы начать прослушивание.

Осматриваем ящик с инструментами и обзаводимся мотком лески. На капоте старой машины находим трос.

Около заднего входа в магазин стоит ведро. Забираем ручку от ведра.

Осматриваем собачью клетку и забираем миску. Смотрим на фрамугу.

Соединяем леску и ручку от ведра. Используем полученную леску с крюком на фрамуге.

Проходим через заднюю дверь и подслушиваем разговор. Когда о Вашем присутствии будет известно, выходим из помещения.

Заходим обратно, но Фуллера и мужчины, с которым он беседовал уже нет.

Из стаканчика на столе, забираем ручку. Осматриваем часы, карту и сейф. Выходим из кабинета Фуллера в магазин.

Спускаемся в подвал и обнаруживаем тайный проход, ранее скрытый картиной.

На нижней полке стеллажа находим бутылочку с проявителем. Попытаемся дернуть за один из шнуров, и говорим с Фуллером. Очевидно, он не настроен на разговор.

Отправляемся к Рози и общаемся с ней на все доступные темы. Похоже, чтобы получить фотобумагу, нужна квитанция.

Говорим с клиенткой о Фуллере. Возможно, если ей показать хорошие фотографии, то она сможет его отвлечь.

Выходим из магазина и заполняем квитанцию. Заходим обратно и показываем ее Рози.

Оказывается, квитанцию должен подписать почтальон. Он сможет сделать это завтра, но нам некогда ждать.

Идем к миссис Байба и говорим с ней по поводу почтальона. Рассказываем ей о том, что Вы больше не работаете на Фуллера.

Отправляемся домой к маме. Заходим в ее спальню и осматриваем секретер. Может быть, нужный нам документ находится здесь.

Чтобы открыть секретер Вам нужно собрать картину, передвигая плитки. После того, как Вы это сделаете, секретер откроется.

Берем шкатулку и находим денежную книжку. Осматриваем денежную книжку и обнаруживаем письмо, лежащее в ней.

Уходим из дома и направляемся в больницу. Отдаем денежную книжку медсестре. Говорим с ней о почтальоне и Кэрри.

Заходим в палату мамы и смотрим на свежие цветы. Ага, вот и открытка от почтальона.

Подписываем квитанцию, используя подпись почтальона на открытке. Из автомата берем бутылку газированной воды.

Идем в магазин старых вещей, он находится рядом с магазином Фуллера. Говорим с Эдди.

Осматриваем кусачки, покупаем их. Говорим с Эдди обо всем. Получаем монету, которую нужно найти в каталоге.

Ищем монету в каталоге и получаем еще одно поручение. Вы должны принести Эдди трость, так как он ее проиграл.

Отправляемся к Рози и говорим с ней. Берем фотобумагу и путеводитель, лежащий на стенде около входа.

Говорим с клиенткой и показываем ей журналы, в которых опубликованы “работы Фуллера”.

Теперь, когда Фуллер ушел, можно зайти в магазин. Главный вход закрыт, а вот задняя дверь – нет.

Проходим через заднюю дверь и оказываемся в кабинете Фуллера. С помощью стетоскопа открываем сейф и забираем пленку со снимками.

Выходим в салон магазина и заходим в темную комнату. Подбираем бутылку с дистиллированной водой, которая лежит на полу, возле шкафа. На столе, где стоят ванночки, берем фиксаж.

Кладем пленку в баночку для проявления фотографий. Используем на ней проявитель и ждем некоторое время.

Выливаем проявитель из баночки в раковину. Наливаем в баночку фиксаж.

Забираем проявленную пленку и вставляем ее в фотоувеличитель. Кладем фотобумагу под фотоувеличитель.

Наполняем ванночки для проявителя и воды соответствующими растворами. В ванночку с проявителем добавляем дистиллированной воды.

Теперь приступим к проявлению фотографий:

1) Включаем фотоувеличитель и ждем 4 секунды, после чего забираем лист фотобумаги.
2) Кладем лист фотобумаги в ванночку с проявителем и, когда фотография будет проявлена, вынимаем его.
3) Кладем лист фотобумаги с проявленной фотографией в ванночку, наполненную дистиллированной водой.

Также проявляем вторую фотографию. К счастью, Дарен будет любезен и остальные фотографии проявит без нашего вмешательства.

Слышим звонок, открываем дверь и говорим с миссис Байба. Она отдаст Вам письмо.

Что ж, дело сделано. Пора покидать магазин, через задний ход, естественно.

Теперь нужно придумать способ незаметно вскрыть конверт, может быть, в таком случае у Вас будет компромат на Фуллера.

Отправляемся к маме домой. Ставим чайник на плиту и включаем ее. Держим конверт над паром.

Идем на набережную и проходим к отелю “Wild Coast”. Заходим в отель.

Разговариваем с портье. После долгого разговора о покере он отдаст Вам трость.

Поднимаемся в номер Анжелины и отдаем ей фотографии. Ждем пока Дарен закончит фотографировать ее.

Спускаясь по лестнице Вы вновь заметите того мужчину, который ранее преследовал Анжелину и навещал маму Дарена.

Выходим из отеля и идем в магазин старых вещей. Отдаем Эдди трость и просим одолжить на время диапроектор.

Покидаем магазин и подходим к магазину Фуллера. Опускаем письмо миссис Байба в почтовый ящик.

Подходим к закусочной и снимаем одну лампочку с гирлянды. Пора навестить маму.

Идем в больницу и проходим в палату мамы. Говорим с врачом.

Отправляемся домой, и заходим в ванную комнату. Через некоторое время фотографии будут готовы.

Не помешало, бы проведать маму еще раз и поспешить на встречу с Анжелиной.

Глава II

Говорим с инспектором Конли, узнаем о том, что произошло с Фуллером. Покидаем дом мамы и едем в полицейский участок.

Вас попросят составить фоторобот мужчины, который преследовал Анжелину. Что ж, приступим.

Говорим с Анжелиной и инспектором. После того, как инспектор уведет Анжелину, говорим с полицейским.

Уходим из полицейского участка и отправляемся на место убийства Фуллера.

Двери опечатаны полицией, похоже, придется придумать другой способ проникнуть внутрь.

Привязываем трос к оконной решетке и используем на нем металлический прут. Забираем прут, и спускаемся в подвал.

Дергаем за шнуры в следующей последовательности: 4, 1, 5, 3, 2. Готово, но Вам предстоит открыть железную дверь.

Поднимаем половые доски и осматриваем механизм, открывающий дверь.

Вылезаем из подвала и идем в магазин старых вещей. Говорим с Эдди и отдаем ему диапроектор.

Спускаемся на набережную и заходим в магазин сувениров. Говорим с Рози и забираем коробку.

Проходим к отелю и заходим в него. Говорим с портье.

Идем к закусочной и осматриваем мусорный бак, в который Рози что-то выкинула.

Собираем письмо, найденное в мусорном баке. Заходим в закусочную, говорим с миссис Байба и врачом.

Отправляемся в больницу. Говорим с охранником, сидящим у входа в морг и медсестрой.

Заходим в палату мамы. Берем весы, стоящие под кроватью. Смотрим на монитор.

Вынимаем кабель из розетки. Пока медсестра занята решением проблемы с аппаратурой, выходим из палаты и берем накладную на ее столе.

Показываем охраннику накладную и коробку. Оказывается, чтобы пройти в морг, нужен пропуск.

Говорим с медсестрой о пропуске. Отправляемся в закусочную.

Говорим с доктором и миссис Байба. Заказываем у миссис Байба чашечку кофе и используем ее на докторе.

Пока доктора нет, снимаем бейдж с его халата.

Идем в полицейский участок. Разговариваем с инспектором и полицейским.

Возвращаемся в больницу и говорим с охранником. Проходим в морг.

Забираем шприц, лежащий на каталке. Набираем в шприц слабительное и добавляем его в газированную воду.

Осматриваем планшеты и коробки, в которых находятся вещи покойных. Ага, в коробке № 448 находятся вещи Фуллера. Открываем ее и забираем ключи.

Нужно взвесить тело Фуллера, но пока охранник рядом это вряд ли получится. Выходим из морга.

Отдаем охраннику бутылку газированной воды со слабительным. Теперь, когда он ушел можно сделать свое дело.

Заходим в морг. Взвешиваем тело Фуллера и пустую каталку.

Прибегает охранник, и с его помощью Вы оказываетесь в полицейском участке.

Говорим с полицейским и покидаем полицейский участок. Отправляемся к магазину Фуллера.

Как и прежде, залезаем в подвал через люк на заднем дворе.

Поднимаемся в торговый зал и проходим в темную комнату. Смотрим на место, где лежал труп Фуллера.

Выходим из помещения и заходим в кабинет Фуллера. Смотрим на часы и вставляем один из ключей на связке в шестигранное отверстие.

Вместо кукушки из домика появится небольшая коробочка. Интересно, что в ней? Четыре негатива, видимо, они играют важную роль, раз были так спрятаны.

Выходим в торговый зал и кладем негативы на стол с подсветкой. Попробуем наложить их друг на друга.

Спускаемся в подвал и встаем на половые доски около двери. Вводим код 2482 на цифровой панели.

Voila, дверь открыта. Проходим в комнату и включаем свет.

Откручиваем латунный шар, находящийся на кровати. Убираем занавески и присоединяем латунный шар к пластине на стене.

Открываем шкаф и забираем фотографии. На фотографиях изображена миссис Байба.

Пора отправиться в полицейский участок и показать улики инспектору.

Говорим с инспектором и встречаемся с Реджинальдом Боррисом, человеком, преследовавшим Анжелину. Нужно разобраться, где он взял эти фотографии и внимательно осмотреть номер Анжелины.

Отправляемся в отель и говорим с портье. Пытаемся подняться в номер Анжелины, но Вас туда не допустят.

Выходим из отеля. Размельчаем хлеб и осыпаем им веранду отеля.

Когда портье выйдет, чтобы отогнать чаек, быстро заходим в отель. Забираем ключ от номера и поднимаемся наверх.

Осматриваем лампу и находим жучок со встроенным микрофоном. Очевидно, что кто-то прослушивал Анжелину.

Снимаем решетку вентиляционной шахты и находим передатчик.

Уходим из отеля и отправляемся в магазин старых вещей. Скорее всего, Эдди знает, что это за устройства.

Говорим с Эдди о найденном передатчике. Он расскажет Вам о том, как можно запеленговать того человека, который выходит на связь.

Подходим к закусочной и откусываем кусок медной проволоки от гирлянды, используя кусачки. С помощью кусачек убираем пластик и получаем кусок медной проволоки.

Идем в полицейский участок. Говорим с полицейским и инспектором.

Уходим из полицейского участка и отправляемся к дому мамы.

Берем компас, находящийся на телескопе и наушники, лежащие возле телевизора.

Возвращаемся к Эдди и отдаем ему все необходимое для проведения операции.

Оказавшись около отеля, ловим сигнал, переместив стрелку на красную метку и нажав красную кнопку.

Говорим с Эдди о результатах и вычисляем место, откуда исходит сигнал.

Придется на чем-то плыть. Хорошо, что у Эдди есть знакомый, который готов одолжить лодку.

Итак, Вы находитесь на яхте Борриса. Нужно сделать все как можно быстрее, пока он не вернулся.

Спускаемся на нижнюю палубу. Со стола берем папку и прозрачную пленку.

Открываем один из ящиков стола и находим ключ. Осматриваем ноутбук и находим некоторую информацию о “Уиллоу Крик”.

Со стены снимаем фотографии и отодвигаем картину, висящую выше. Находим сейф.

Открываем замок на диване ключом, найденным в ящике стола. Здесь находится генератор.

Накладываем прозрачную пленку на картину в раме. Путем наложения пленки на картину получаем координаты: SW, S, SE, E, NE, NW.

Используя полученные координаты, открываем сейф. Забираем перстень и дискету.

Вставляем дискету в ноутбук. Аккумулятор сел, а электричества на яхте нет.

Пробуем запустить генератор, но без топлива он работать не будет.

Поднимаемся на верхнюю палубу и осматриваем ящик. Находим канистру с бензином.

Спускаемся на нижнюю палубу. Наливаем в топливный бак генератора бензин и запускаем его.

Включаем ноутбук и осматриваем содержимое дискеты. А вот и мистер Боррис и настроен он крайне недружелюбно.

Выбежав на верхнюю палубу, оглушаем Борриса повернув рей и схватив весло, скидываем его за борт.

После того, как Вы показали инспектору дискету, он отпустил Анжелину.

Несколько дней спустя Вам звонят из больницы и просят быстро приехать.

Говорим с миссис Байба и отправляемся в больницу. Говорим с медсестрой и заходим в палату.

Доктор расскажет Вам о том, что у мамы отказало сердце. Покидаем больницу и едем домой.

Вам позвонит Анжелина и скажет, что она поехала в Уиллоу Крик. Что ж, пора собирать вещи и отправляться вслед за ней.

Глава III

Заходим в отель и говорим с Мюрреем. Получаем ключ от номера и берем открытку со стенда.

Со стола забираем бутылку и нож для масла. Проходим в крыло, где расположен Ваш номер.

Похоже, Анжелина остановилась в 13 номере и Вам нужно туда как-то попасть. Оставляем рюкзак в своем номере.

С журнального столика берем газету и спички, лежащие около пепельницы.

Смотрим на часы, которые стоят на книжном шкафе. С помощью ножа для масла выкручиваем из них батарейки.

Выходим в холл и говорим с Мюррем. Выходим из отеля и проходим к куче листьев.

Кладем на них газету и поджигаем ее спичками. Оповещаем о пожаре Мюррея и пока он будет находиться на улице, забираем ключ от номера Анжелины.

Идем к номеру Анжелины и открываем его нужный ключом. Заходим в номер Анжелины.

Открываем шкафчик, на котором стоит телевизор, и берем снотворное. Из шерстяного одеяла вынимаем нитку.

Осматриваем шкаф около входа и туалетную комнату. Убираем портрет Анжелины и находим послание, написанное невидимыми чернилами.

Заглядываем под кровать и отодвигаем ее. Осматриваем металлическую панель.

С помощью спичек пробуем проявить невидимые чернила, которыми написано послание. Нет, так не выйдет, нужен более сильный источник тепла.

Наполняем стакан, стоящий на столе напитком из бутылки. В стакан опускаем нитку и поджигаем ее.

Держим послание над стаканом и проявляем невидимые чернила. Читаем послание Анжелины.

Покидаем отель и отправляемся в Уиллоу Крик. Встречаем библиотекаря, она расскажет Вам немного о местности и уйдет.

Заходим в музей. Осматриваем разбитую витрину и говорим с Бобби.

Осматриваем витрину, на которой лежит книга. Читаем книгу и смотрим на замок.

Разговариваем с туристами и проходим в комнату сенсаций. Осматриваем стенды и обращаем внимание на окно.

Идем на выход и говорим с Бобби. Обещаем раздобыть ему немного еды.

Отправляемся на ярмарку и говорим с Томом. Он даст Вам порцию чили.

Возвращаемся в музей и отдаем Бобби порцию чили. Он подарит Вам бенгальский огонек.

Подождем немного и поговорим с Бобби вновь. Теперь он захотел попускать мыльных пузырей, но вода кончилась.

Берем баночку для мыльных пузырей. Выходим из музея и идем к пабу.

Используя веревку, привязанную к одной из опор около моста, достаем ведро. Наполняем баночку для мыльных пузырей водой из ведра.

Идем обратно в музей. Осматриваем шкаф и находим в нем жидкое мыло. Наполняем им баночку для мыльных пузырей.

Говорим с Бобби и отдаем ему баночку с мыльными пузырями. Теперь он занят своим делом и не обращает на Вас внимания.

Осматриваем куртку Бобби и находим ключ. Смотрим на витрину с книгой и открываем замок.

Но, к сожалению, прочесть книгу Вам все-таки не удастся, так как музей закрывается.

Выходим из музея и встречаем бомжа, который считает, что Даррен ведет за собой проклятье.

Идем в паб и говорим с туристом, стоящим за игровым автоматом.

Отправляемся в отель. Возле входа встречаем Вэлли и говорим с ней.

Заходим в отель и говорим с Мюррем. Анжелине пришло письмо, но на Вашу просьбу дать его он отреагирует отказом.

Выходим из отеля и отправляемся в паб. Говорим с Томом, пока он не отдаст Вам отмычку.

Возвращаемся в отель. Встаем около стойки портье и, когда Мюррей будет увлечен чтением газеты, наливаем в его чай снотворного.

Применяем отмычку на ящике шкафа, где Мюррей хранит документы.

Чтобы открыть замок нужно выставить штифты в такое положение:

Из открывшегося ящика, берем письмо Анжелины. Читаем письмо.

Проходим в крыло, где находится номер Анжелины. Ищем нужную книгу и вырываем лист с содержанием.

Заходим в номер Анжелины и смотрим на железную панель.

Выставляем круги с изображениями и шары с цифрами так, как показано на рисунке ниже:

Проход открыт и, судя по всему, это канализация. Нужно туда спуститься, но пока у Вас нет надежного источника света.

Выходим в холл и наблюдаем, как туристы требуют у Мюррея поселить их в другой номер.

Говорим с Мюррем и берем фонарик-сувенир из коробки. Вставляем в него батарейки.

Теперь у Вас есть источник света. Возвращаемся в номер Анжелины и спускаемся в канализацию.

Идем за угол и проходим направо. Поднимаемся по ступенькам и берем металлический прут.

Возвращаемся назад и пробуем открыть люк. Проходим вперед и, пройдя выше, поворачиваем налево.

Заглядываем в дыру и видим крысу. Проходим дальше и берем деревянную балку.

Возвращаемся на перепутье и проходим направо. С помощью металлического прута поднимаем решетку и, используя деревянную балку, подпираем ее.

Проползаем под решеткой и проходим направо. Идем два раза налево и два раза направо.

Смотрим на трубу и находим кусок ткани. Спускаемся по трубе.

После падения Ваш источник света сломается. Нужно будет найти другой.

В темноте находим тряпку, металлическую трубу, шланг и ведро с маслом.
Смачиваем тряпку в масле и соединяем ее с металлической трубой. Спичками поджигаем полученный факел.

Вынимаем металлический прут, блокирующий дверь. Подключаем кабеля к распределительной коробке и активируем ее.

Проходим через дверь и встречаем странного человека. Вскоре он уйдет и скажет, что заберет Вас через несколько дней.

Берем зажигалку, цепи, алюминиевую плошку и отвертку.

Ножом счищаем немного ржавчины с прутьев решетки и алюминий с плошки. Получаем сварочный порошок.

Засыпаем сварочный порошок в замочную скважину. Зажигалкой активизируем горелку.

От горелки поджигаем бенгальский огонек и используем его на замке. Открываем дверь и выходим из камеры.

Включаем свет. Берем коробку с магниевыми факелами, надувную лодку и шланг.

Обыскивая шкафчики, находим динамит, подрывной кабель и …. Борриса, Реджинальда Борриса.

Осмотрев Борриса, находим листок со стихотворением и изоленту.

Открываем люк и спускаемся вниз. Подбираем перчатки и гаечный ключ.

Осматриваем еще один люк и балку сверху. Устанавливаем динамит на крышку люка, а к нему подсоединяем подрывной кабель.

Поднимаемся наверх. Присоединяем другой конец подрывного кабеля к устройству для подрыва и используем его.

Спускаемся вниз и осматриваем люк. Плохо, взрыв не помог. Может быть, если на люк упадет каменная балка, то это будет эффективнее.

Поднимаемся наверх и берем еще один динамит и подрывной кабель.

Спускаемся вниз и прикрепляем динамит к каменной балке. Подсоединяем подрывной кабель к динамиту.

Поднимаемся наверх, подсоединяем другой конец подрывного кабеля к устройству для подрыва и используем его.

Спускаемся вниз и смотрим на каменную балку. Присоединяем цепь к надувной лодке.

Кладем надувную лодку под каменную балку и надуваем ее. Спускаемся через люк.

Проходим вперед и смотрим на решетку вверху. К сожалению, здесь нет лестницы.

Смотрим на кабели, висящие возле лестницы. Обматываем перчатки изолентой и с их помощью поднимаем кабели наверх.

Поднимаемся наверх и подходим к рычагам. Первый рычаг должен быть повернут вверх, а остальные два — вниз.

Проходим в комнату, где Вы оказались, когда упали из трубы. Берем шланг и соединяем его с другим шлангом.

Выходим из комнаты и спускаемся через люк. Опускаем шланг в люк, около которого лежит каменная балка.

Возвращаемся в комнату, где Вы только что брали шланг. Подсоединяем другой конец шланга к трубе цистерны и выпускаем воду.

Наконец-то, помещение затоплено, и Вы сможете добраться до решетки.

Выходим из комнаты и спускаемся вниз через люк. Оказавшись около каменной балки, ныряем в помещение затопленное водой.

С помощью гаечного ключа убираем со своего пути решетку и вылезаем наверх.

Поднимаемся по лестнице и подбираем цепь. Осматриваем вагонетку.

Открываем металлические двери, активировав переключатель слева от них. Заходим в открывшийся проход.

Гаечным ключом откручиваем маховик от компрессора. Возвращаемся обратно.

Присоединяем маховик к вагонетке и толкаем ее вперед.

Привязываем один конец цепи к железной решетке, а другой к вагонетке.

Убираем доски сзади вагонетки и берем одну из досок, лежащих рядом.

Наполняем вагонетку камнями и с помощью доски толкаем ее в пропасть.

Пролезаем в отверстие, которое больше не обременено решеткой.

Осматриваем плащи и открываем деревянную дверь. При попытке покинуть комнату Вы будете пойманы и связаны.

Глава IV

Пока никого нет, нужно выбираться отсюда. Легче сказать, чем сделать, ведь Вы привязаны к стулу. Ну, ничего, освободимся.

Перемещаем бутылку с керосином на место, куда светит солнце. Подбираем осколок и с его помощью прорезаем бутылку с керосином.

Подбираем тряпку и смачиваем ее в керосине. Используя осколок стекла, фокусируем луч солнца на тряпке, пропитанной керосином.

У стола берем деревянную рейку и поджигаем ее от горящей тряпки. Используем горящую рейку на своих путах.

Подбираем куски веревки, и целую веревку, которые совсем недавно связывали Вас.

Снимаем белую простыню со стены и смотрим на генеалогическое древо семейства Гордонов.

Открываем дверь и видим Бобби. Видимо, к тому, что Вы находитесь здесь, причастен он и Том.

Забираем манекен и голову, стоящую на одной из полок шкафа. Смотрим на тюк белья и потолочную балку.

Осматриваем странное углубление в стене и находим тайник. Забираем из тайника детскую игрушечную машину.

Привязываем веревку к тюку белья и перекидываем ее через потолочную балку.

Усаживаем манекен на стул и ставим на него голову. Накрываем манекен белой простыней.

Выпускаем игрушечную машину в коридор. Бобби поднимется наверх и будет оглушен тюком белья, упавшим на него.

Выходим из комнаты и спускаемся вниз по лестнице. Подбираем игрушечную машину.

Со стола берем бумагу для бутербродов, а в камине находим уголек.

Осматриваем сундук и гравировку на его крышке. Накладываем на крышку сундука бумагу для бутербродов и проводим по ней угольком.

Кладем полученные ноты на рояль и проигрываем их:

Кажется, количество повторений одного звука – одна из цифр кода на замке. Если это так, то код – 325.

Смотрим на замок на сундуке и вводим код 325. Открываем сундук и забираем свои вещи.

Выходим из дома и оказываемся в саду. Вам нужно узнать местоположение этого места.

Говорим с мальчиком и отдаем ему игрушечную машинку. Забираем топор.

Проходим дальше по саду. Подбираем садовый шланг.

Идем вперед и, пробравшись через болотную топь, вылезаем около склепа.

Около двери дома пробуем достать крюк. Расшатываем крюк топором и достаем его.

На земле возле склепа подбираем таль. Срубаем деревья и связываем их кусками веревки.

Размещаем треногу в склепе и осматриваем саркофаг. Вам нужно поднять его крышку.

У подножья одной из статуй подбираем ремень. Кладем его на крышку саркофага.

Подвешиваем таль на треногу и привязываем к нему ремень. Открываем саркофаг.

Пролезаем через саркофаг в лабораторию. Находим маленькую трубу и осматриваем сварочный аппарат.

Берем папку, лежащую на шкафу, и читаем документы, находящиеся в ней. Смотрим на плакат, висящий на стене.

Смотрим на сейф и вводим код ABBA0. Осматриваем содержимое сейфа.

Вылезаем из лаборатории и говорим с мальчиком. Возвращаемся к дому и видим Тома, он явно недоволен ситуацией.

Идем обратно в сад и начинаем обдумывать план того, как заманить Тома в ловушку.

Топором разрубаем шланг на две части. Пробуем засунуть шланг в трубу, но, к сожалению, он не влезает в нее.

Идем в склеп и спускаемся в лабораторию. С помощью сварочного аппарата нагреваем трубу.

Соединяем части шланга и трубу. Выходим из склепа и размещаем шланг в топи.

Идем обратно в сад и присоединяем шланг к крану. Поворачиваем вентиль.

Идем к Тому и заводим его в размытую топь. Он отдаст Вам пистолет и ключи от машины.

Говорим с Томом и возвращаемся в отель. Приехав в отель, говорим с Мюрреем и получаем письмо от Анжелины.

Прочитав письмо, уходим из отеля и отправляемся в Уиллоу Крик. Идем в музей и прячемся в шкафу.

Осматриваем мусорное ведро и находим обертку от жвачки.

Смотрим на витрину с книгой и открываем ее. Перелистываем страницу книги назад и читаем ее.

Время отправляться к маяку, на встречу с Анжелиной. По дороге в комнату сенсаций, берем доску.

Проходим в комнату сенсаций. Кладем доску на дробилку и встаем на нее.

Используем обертку жвачки на окне и вылезаем через него.

После разговора с бомжем возвращаемся в место, где собираются члены ордена.

Прячемся за лифтом и выслушиваем речь Вэлли. Когда Вас обнаружат – убегайте.

Заходим через металлическую дверь и блокируем ее с помощью металлического прута.

Быстро ставим рычаги в верное положение (Первый рычаг повернут вверх, а остальные – вниз) и проходим в следующую комнату.

Закрываем дверь, используя распределительную коробку. Берем металлический прут и шланг, объединяем их.

Закидываем прут в трубу и залезаем в нее по шлангу. Вылезаем из трубы и бежим три раза налево.

Спускаемся вниз по каналу и поворачиваем налево. Пролезаем под решеткой и убираем деревянную балку.

Идем налево, спустившись вниз, проходим направо и снова поворачиваем налево.

Вылезаем из канализации и отправляемся к маяку. Осматриваем траву.

Глава V

Смотрим на могилу и дерево. Пытаемся зайти внутрь маяка.

Вы проснетесь и осознаете, что это был сон. Вас позовет Ральф. Говорим с ним.

Отправляемся к маяку и осматриваем его. Находим записку, нож и шахматную фигуру короля, лежащую в щели.

Возвращаемся к руинам академии и говорим с Ральфом. Он готов отдать фигуру коня, если Вы принесете ему музыкальный инструмент.

Ножом срезаем ветку с куста и вырезаем из нее дудочку. Отдаем дудочку Ральфу и получаем фигуру коня.

Идем к руинам и смотрим на шахматную доску, расположенную на пьедестале.

Убираем камни и находим пешку. Осматриваем траву возле пьедестала и находим даму.

Расставляем фигуры вокруг шахматной доски. Если все фигуры будут стоять на своих местах, то перед Вами откроется проход.

Заходим в проход и наблюдаем за вороном. Осматриваем рюкзак и находим дневник Анжелины.

Читаем дневник и записку, лежащую в нем. Осматриваем рюкзак и спальный мешок.

Мозаичного диска нет, возможно, его унес ворон. Он полетел по направлению к поместью.

Покидаем руины и отправляемся в поместье. Звоним в звонок, но, видимо, он не работает.

Берем ветку и с ее помощью отпираем ворота. Проходим в сад.

Встречаем Бэйтса и говорим с ним. Проходим в поместье.

Беседуем с Элеонорой и Викторией. Берем нить из коробка леди Элеоноры.

Осматриваемы портреты и большой глобус. Подходим к глобусу поближе и осматриваем плиту под ним.

Пытаемся пройти в дальнюю дверь, которая находится около выхода, но Вас туда не допустят и скажут, что она всегда закрыта.

Проходим на кухню и говорим с Сэлли. На столе около серванта берем чайную ложку и привязываем к ней нитку.

Берем резиновые сапоги и выходим к конюшням. Смотрим на воронье гнездо.

Берем лестницу и молоток из ящика с инструментами. Пачкаем резиновые сапоги в грязи.

Подставляем лестницу к гнезду и, забравшись по ней, пытаемся взять диск из гнезда.

Привязываем ложку к ступенькам лестницы и пока ворон улетел из гнезда, залезаем наверх и берем мозаичный диск.

Говорим с Льюисом и возвращаемся в поместье с главного входа. Говорим с Элеонорой.

Подходим к дверям в библиотеку и пытаемся подслушать разговор. Говорим с Сэлли и Льюисом.

Возвращаемся в холл и беседуем с леди Викторией. Проходим на кухню.

Смотрим на чайник и говорим с Сэлли. Покидаем кухню и поднимаемся наверх по лестнице.

Заходим в ванную комнату и используем грязные ботинки на полу.

Идем на кухню и говорим с Сэлли. Забираем чайник.

Идем в библиотеку и ставим чайник на столик. Звоним по телефону в отель.

Покидаем поместье и отправляемся в Уиллоу Крик. Подслушиваем разговор Тома и Бэйтса.

Подходим к пабу и открываем его дверь отмычкой. Заходим в паб и берем чай.

Покидаем Уиллоу Крик и отправляемся в поместье. Заходим в поместье.

Проходим в библиотеку и оставляем чай на столике. Идем на кухню и говорим с Сэлли.

Поднимаемся наверх по лестнице и заходим в ванную комнату.

Смотрим в зеркало и, увидев Сэмюеля, разбиваем его. Сэмюель указывал на стену.

Смотрим на стену и молотком выбиваем кафель. Забираем страницу из дневника и осматриваем ее.

Выходим из ванной комнаты и идем к большому глобусу. Осматриваем ограждение глобуса.

Нажимаем на пирамиды по инструкции на странице дневника:

Открываем каменную плиту и забираем мозаичный диск.

Поднимаемся по лестнице наверх и заходим в ванную комнату.

Снимаем тряпку со швабры и кладем ее в ванну. Включаем воду.

Выходим из ванной комнаты и стучимся к Бэйтсу. Заходим в комнату Бэйтса и говорим с ним.

Рассказываем ему о затопленной ванной комнате. Спускаемся на кухню и говорим с Сэлли.

Поднимаемся по лестнице наверх и заходим в комнату Бэйтса.

Осматриваем кроватную стойку и из ее трещины забираем ключ. Ключом открываем ящик комода.

Находим шкатулку для украшений, документы и фотографию. Выходим из комнаты.

Осматриваем документы и читаем памятку Бэйтса. Чтобы открыть шкатулку нужно будет узнать правильные ответы на вопросы в памятке.

Смотрим на картину и спускаемся в холл. Идем в библиотеку. Говорим с Викторией и Элеонорой.

Осматриваем генеалогическое дерево Гордонов. Идем на кухню и говорим с Сэлли.

Идем к воротам поместья и осматриваем почтовый ящик. Читаем письмо и узнаем имя Бэйтса.

Осматриваем статуи трех нимф и возвращаемся в поместье. Говорим с Бэйтсом.

Идем в библиотеку и говорим с Викторией. Поднимаемся наверх по лестнице и звоним Руперту Вуду.

Идем на кухню и говорим с Сэлли. Она даст Вам пакет овсяных хлопьев, на котором изображен сэр Эгмонт.

Поднимаемся наверх по лестнице и заходим в комнату Бэйтса. Смотрим на шкатулку и выставляем на ней символы:

Открыв шкатулку, забираем ключ и медальон. Выходим из комнаты и спускаемся по лестнице вниз.

Ключом, найденным в шкатулке у Бэйтса, открываем закрытую дверь. Проходим в нее.

Подбираем небольшую плитку с изображением льва. Осматриваем большое зеркало.

Отправляемся к руинам и говорим с Ральфом. Он даст Вам доску с головоломкой.

Используем на ней плитку с изображением льва и приступаем к решению:

После того, как головоломка будет решена, Вы получите шарик. Возвращаемся в поместье.

Проходим в комнату с зеркалом и вставляем в него шарик. Нужно закатить шарик в отверстие в центре круга.

Зеркало отодвигается и открывает проход. Заходим в него.

Открываем ящик стола. Находим мозаичный диск и музыкальную шкатулку. Заводим музыкальную шкатулку.

Глава VI

Говорим с мамой и покидаем закрытое крыло. Говорим с Бэйтсом.

Идем к конюшням и говорим с Льюисом о билетах.

Возвращаемся в поместье и поднимаемся по лестнице наверх. Заходим в ванную комнату.

Осматриваем тело Сэлли, она указывает на что-то. Включаем воду и закрываем окно.

Осматриваем плитку, на которую указывает рука Сэлли. Пытаемся выйти из ванной комнаты.

За дверью горит огонь, нужно спасаться. Открываем ящик комода и берем полотенце.

Смачиваем полотенце в воде и, используя его, как защитную маску, выбегаем из ванной комнаты.

Спускаемся по лестнице вниз и слушаем последние слова Бэйтса. Выходим из поместья и говорим с Льюисом.

Он привезет Вас к руинам на место встречи с … Анжелиной. После разговора Анжелина прикажет открыть дверь.

Берем масляную лампу и свечу. Располагаем мозаичные диски на цоколе.

Ставим масляную лампу на цоколь и свечой поджигаем ее. Проходим в открывшуюся дверь.

Около решетки подбираем записку и осматриваем ее. Говорим с Анжелиной.

Пробуем наступить на одну из плит. Похоже, не все они безопасны.

Встаем на плиты, указанные на изображении ниже. Они безопасны и открывают каменные двери.

Говорим с Анжелиной о том, чтобы мама встала на плиту, открывающую левый проход.

Заходим в проход. Осматриваем таблички на картинах. Смотрим на механизм.

Выставляем на механизме те изображения, которые загаданы в загадках на табличках:

Из открывшихся ниш, забираем посохи и покидаем комнату.

Говорим с Анжелиной о том, чтобы мама встала на плиту, открывающую правый проход.

Вставляем посохи в отверстия к подходящим плитам.

Идем в правый проход и смотрим на механизм, находящийся слева.

Находим веревку, которая удерживает каменный блок. Нужно чем-то ее перерезать.

Спускаемся в главный зал и наступаем на третью по счету слева плиту. Подбираем нож, отломившийся от ловушки.

Идем в правый проход и перерезаем веревку, удерживающую каменный блок. Каменный блок падает на плиту.

Осталось только уговорит Льюиса и Анжелину встать на оставшиеся плиты. Решетка поднялась.

Смотрим на держатель и пытаемся использовать его. Анжелина активирует врата дьявола.

Проходим через них. Анжелина выстрелит в маму. Убегаем отсюда и бежим на выход.

Вас встретят члены ордена. Бежим обратно и проходим через врата дьявола.

Говорим с Анжелиной и читаем книгу, лежащую на алтаре.

Конец игры.

stopgame.ru

The Black Mirror 2: Прохождение

Немного об игре

В начале игры Вы можете выбрать уровень сложности: простой или нормальный. Если Вы выберите легкий уровень сложности, но по мере прохождения игры Вам будут доступны подсказки.

Открыть дневник можно выбрав его значок в правом верхнем углу, или нажав “J”.

Для быстрого перемещение между локациями можно использовать карту. Вызвать карту можно нажав “M”.

Осматривайте все активные точки на локациях. Нажав “Пробел” Вы сможете увидеть все активные точки на локации.

Глава I

Смотрим вступительный ролик, повествующий о событиях, которые произошли 24 года назад в поместье “Черное Зеркало”.

Мы должны заменить перегоревший предохранитель, чтобы Фюллер мог открыть магазин.

Убираем деревянный поддон и берем коробку, лежащую на полке. Распаковываем коробку и получаем предохранитель.
Открываем ящик с предохранителями. Удаляем старый предохранитель и вставляем на его место новый. Включаем питание и покидаем подвал.

Говорим с Фуллером о том, что Вы заменили предохранитель. Говорим с ним на тему магазина.

Берем стенд и выносим его на улицу. Встречаем Ангелину.

Поручаем от Фуллера поручение отнести письмо миссис Байба.

Выходим из магазина и направляемся на набережную. Заходим в магазин сувениров.

Пытаемся поговорить с Рози, но она, к сожалению, пока занята другим разговором.

Выходим из магазина и ударяем ногой красный кабриолет. Заходим в магазин.

Отдаем Рози квитанцию и получаем посылку для Фуллера. Говорим с Рози об Ангелине и о ней самой.

Говорим с Рози о посылке Дарена, и пока она будет искать ее, берем чистую квитанцию.

Выходим из магазина и осматриваем пирс. Берем металлический прут.

Идем к миссис Байба, в закусочную, она находится справа от полицейского участка.

Берем тосты из хлебницы и бутылку уксуса. Говорим с миссис Байба о письме и Фуллере.

Выходя из закусочной, разговариваем с Ньюхаузом. Возвращаемся к Фуллеру и говорим с Анжелиной, она попросит Вас занести фотографии.

Говорим с Фуллером о посылке, миссис Байба и Анжелине.

Заходим в кабинет Фюллера и используем телефон, чтобы связаться с мамой. Странно, никто не отвечает.

В кабинет зайдет Фуллер и расскажет о том, что мама звонила во время Вашего отсутствия. Пора навестить ее.

Прослушиваем биение сердца и пытаемся заговорить с мамой. Она дышит, ее сердце бьется, но она без сознания.

Звоним в службу скорой помощи и сообщаем о случившемся.

Доктор задаст нам несколько вопрос и попросит принести лекарства и страховой полис.

Открываем сумочку, лежащую в кресле, и находим страховой полис.

Открываем ящик, в котором лежит посуда, и забираем оттуда миску. Берем чайник, стоящий на плите и наполняем его водой из-под крана.

Заходим в спальню. Осматриваем комод и находим блокнот в нижнем ящике.

Пробуем открыть блокнот, но он закрыт на замок, к сожалению. Где же может быть ключ?

Отодвигаем горшок, стоящий на подоконнике и находим ключ. Возможно, именно он нам и нужен.

Найденным ключом открываем замок на блокноте. Читаем блокнот.

Выходим из спальни. Осматриваем картину и маяк, изображенный на ней.

Проходим в ванную комнату. Из настенного шкафа забираем медикаменты.

Возвращаемся в гостиную. Берем дозатор со столика. Звоним доктору Вэйкфилду и говорим с ним насчет истории болезни.

Покидаем дом и отправляемся в больницу. Заходим в больницу и говорим с медсестрой.

Когда нас оповестят о том, что можно посетить маму, подходим к медсестре и говорим с ней.

Возникли небольшие проблемы со страховым полисом, что ж, заберем его и попробуем решить возникшую проблему.

Заходим в палату, где находится мама, и говорим с доктором. Он уйдет и оставит Вас наедине с мамой.

Открываем ящик прикроватного шкафчика и берем слабительное. Забираем стетоскоп, лежащий на кровати.

Пытаемся заговорить с мамой. Что это было?

Покидаем палату и вновь видим того странного человека, который преследовал Анжелину.

Говорим с медсестрой, берем журналы со столика и покидаем больницу. Пора навестить Фуллера.

Ага, Фуллер беседует с тем мужчиной, которого мы видели совсем недавно, в больнице. Хорошо бы подслушать их разговор.

Проходим на задний двор магазина, возможно, здесь можно будет что-то придумать, чтобы начать прослушивание.

Осматриваем ящик с инструментами и обзаводимся мотком лески. На капоте старой машины находим трос.

Около заднего входа в магазин стоит ведро. Забираем ручку от ведра.

Осматриваем собачью клетку и забираем миску. Смотрим на фрамугу.

Соединяем леску и ручку от ведра. Используем полученную леску с крюком на фрамуге.

Проходим через заднюю дверь и подслушиваем разговор. Когда о Вашем присутствии будет известно, выходим из помещения.

Заходим обратно, но Фуллера и мужчины, с которым он беседовал уже нет.

Из стаканчика на столе, забираем ручку. Осматриваем часы, карту и сейф. Выходим из кабинета Фуллера в магазин.

Спускаемся в подвал и обнаруживаем тайный проход, ранее скрытый картиной.

На нижней полке стеллажа находим бутылочку с проявителем. Попытаемся дернуть за один из шнуров, и говорим с Фуллером. Очевидно, он не настроен на разговор.

Отправляемся к Рози и общаемся с ней на все доступные темы. Похоже, чтобы получить фотобумагу, нужна квитанция.

Говорим с клиенткой о Фуллере. Возможно, если ей показать хорошие фотографии, то она сможет его отвлечь.

Выходим из магазина и заполняем квитанцию. Заходим обратно и показываем ее Рози.

Оказывается, квитанцию должен подписать почтальон. Он сможет сделать это завтра, но нам некогда ждать.

Идем к миссис Байба и говорим с ней по поводу почтальона. Рассказываем ей о том, что Вы больше не работаете на Фуллера.

Отправляемся домой к маме. Заходим в ее спальню и осматриваем секретер. Может быть, нужный нам документ находится здесь.

Чтобы открыть секретер Вам нужно собрать картину, передвигая плитки. После того, как Вы это сделаете, секретер откроется.

Берем шкатулку и находим денежную книжку. Осматриваем денежную книжку и обнаруживаем письмо, лежащее в ней.

Уходим из дома и направляемся в больницу. Отдаем денежную книжку медсестре. Говорим с ней о почтальоне и Кэрри.

Заходим в палату мамы и смотрим на свежие цветы. Ага, вот и открытка от почтальона.

Подписываем квитанцию, используя подпись почтальона на открытке. Из автомата берем бутылку газированной воды.

Идем в магазин старых вещей, он находится рядом с магазином Фуллера. Говорим с Эдди.

Осматриваем кусачки, покупаем их. Говорим с Эдди обо всем. Получаем монету, которую нужно найти в каталоге.

Ищем монету в каталоге и получаем еще одно поручение. Вы должны принести Эдди трость, так как он ее проиграл.

Отправляемся к Рози и говорим с ней. Берем фотобумагу и путеводитель, лежащий на стенде около входа.

Говорим с клиенткой и показываем ей журналы, в которых опубликованы “работы Фуллера”.

Теперь, когда Фуллер ушел, можно зайти в магазин. Главный вход закрыт, а вот задняя дверь – нет.

Проходим через заднюю дверь и оказываемся в кабинете Фуллера. С помощью стетоскопа открываем сейф и забираем пленку со снимками.

Выходим в салон магазина и заходим в темную комнату. Подбираем бутылку с дистиллированной водой, которая лежит на полу, возле шкафа. На столе, где стоят ванночки, берем фиксаж.

Кладем пленку в баночку для проявления фотографий. Используем на ней проявитель и ждем некоторое время.

Выливаем проявитель из баночки в раковину. Наливаем в баночку фиксаж.

Забираем проявленную пленку и вставляем ее в фотоувеличитель. Кладем фотобумагу под фотоувеличитель.

Наполняем ванночки для проявителя и воды соответствующими растворами. В ванночку с проявителем добавляем дистиллированной воды.

Теперь приступим к проявлению фотографий:

1) Включаем фотоувеличитель и ждем 4 секунды, после чего забираем лист фотобумаги.
2) Кладем лист фотобумаги в ванночку с проявителем и, когда фотография будет проявлена, вынимаем его.
3) Кладем лист фотобумаги с проявленной фотографией в ванночку, наполненную дистиллированной водой.

Также проявляем вторую фотографию. К счастью, Дарен будет любезен и остальные фотографии проявит без нашего вмешательства.

Слышим звонок, открываем дверь и говорим с миссис Байба. Она отдаст Вам письмо.

Что ж, дело сделано. Пора покидать магазин, через задний ход, естественно.

Теперь нужно придумать способ незаметно вскрыть конверт, может быть, в таком случае у Вас будет компромат на Фуллера.

Отправляемся к маме домой. Ставим чайник на плиту и включаем ее. Держим конверт над паром.

Идем на набережную и проходим к отелю “Wild Coast”. Заходим в отель.

Разговариваем с портье. После долгого разговора о покере он отдаст Вам трость.

Поднимаемся в номер Анжелины и отдаем ей фотографии. Ждем пока Дарен закончит фотографировать ее.

Спускаясь по лестнице Вы вновь заметите того мужчину, который ранее преследовал Анжелину и навещал маму Дарена.

Выходим из отеля и идем в магазин старых вещей. Отдаем Эдди трость и просим одолжить на время диапроектор.

Покидаем магазин и подходим к магазину Фуллера. Опускаем письмо миссис Байба в почтовый ящик.

Подходим к закусочной и снимаем одну лампочку с гирлянды. Пора навестить маму.

Идем в больницу и проходим в палату мамы. Говорим с врачом.

Отправляемся домой, и заходим в ванную комнату. Через некоторое время фотографии будут готовы.

Не помешало, бы проведать маму еще раз и поспешить на встречу с Анжелиной.

Глава II

Говорим с инспектором Конли, узнаем о том, что произошло с Фуллером. Покидаем дом мамы и едем в полицейский участок.

Вас попросят составить фоторобот мужчины, который преследовал Анжелину. Что ж, приступим.

Говорим с Анжелиной и инспектором. После того, как инспектор уведет Анжелину, говорим с полицейским.

Уходим из полицейского участка и отправляемся на место убийства Фуллера.

Двери опечатаны полицией, похоже, придется придумать другой способ проникнуть внутрь.

Привязываем трос к оконной решетке и используем на нем металлический прут. Забираем прут, и спускаемся в подвал.

Дергаем за шнуры в следующей последовательности: 4, 1, 5, 3, 2. Готово, но Вам предстоит открыть железную дверь.

Поднимаем половые доски и осматриваем механизм, открывающий дверь.

Вылезаем из подвала и идем в магазин старых вещей. Говорим с Эдди и отдаем ему диапроектор.

Спускаемся на набережную и заходим в магазин сувениров. Говорим с Рози и забираем коробку.

Проходим к отелю и заходим в него. Говорим с портье.

Идем к закусочной и осматриваем мусорный бак, в который Рози что-то выкинула.

Собираем письмо, найденное в мусорном баке. Заходим в закусочную, говорим с миссис Байба и врачом.

Отправляемся в больницу. Говорим с охранником, сидящим у входа в морг и медсестрой.

Заходим в палату мамы. Берем весы, стоящие под кроватью. Смотрим на монитор.

Вынимаем кабель из розетки. Пока медсестра занята решением проблемы с аппаратурой, выходим из палаты и берем накладную на ее столе.

Показываем охраннику накладную и коробку. Оказывается, чтобы пройти в морг, нужен пропуск.

Говорим с медсестрой о пропуске. Отправляемся в закусочную.

Говорим с доктором и миссис Байба. Заказываем у миссис Байба чашечку кофе и используем ее на докторе.

Пока доктора нет, снимаем бейдж с его халата.

Идем в полицейский участок. Разговариваем с инспектором и полицейским.

Возвращаемся в больницу и говорим с охранником. Проходим в морг.

Забираем шприц, лежащий на каталке. Набираем в шприц слабительное и добавляем его в газированную воду.

Осматриваем планшеты и коробки, в которых находятся вещи покойных. Ага, в коробке № 448 находятся вещи Фуллера. Открываем ее и забираем ключи.

Нужно взвесить тело Фуллера, но пока охранник рядом это вряд ли получится. Выходим из морга.

Отдаем охраннику бутылку газированной воды со слабительным. Теперь, когда он ушел можно сделать свое дело.

Заходим в морг. Взвешиваем тело Фуллера и пустую каталку.

Прибегает охранник, и с его помощью Вы оказываетесь в полицейском участке.

Говорим с полицейским и покидаем полицейский участок. Отправляемся к магазину Фуллера.

Как и прежде, залезаем в подвал через люк на заднем дворе.

Поднимаемся в торговый зал и проходим в темную комнату. Смотрим на место, где лежал труп Фуллера.

Выходим из помещения и заходим в кабинет Фуллера. Смотрим на часы и вставляем один из ключей на связке в шестигранное отверстие.

Вместо кукушки из домика появится небольшая коробочка. Интересно, что в ней? Четыре негатива, видимо, они играют важную роль, раз были так спрятаны.

Выходим в торговый зал и кладем негативы на стол с подсветкой. Попробуем наложить их друг на друга.

Спускаемся в подвал и встаем на половые доски около двери. Вводим код 2482 на цифровой панели.

Voila, дверь открыта. Проходим в комнату и включаем свет.

Откручиваем латунный шар, находящийся на кровати. Убираем занавески и присоединяем латунный шар к пластине на стене.

Открываем шкаф и забираем фотографии. На фотографиях изображена миссис Байба.

Пора отправиться в полицейский участок и показать улики инспектору.

Говорим с инспектором и встречаемся с Реджинальдом Боррисом, человеком, преследовавшим Анжелину. Нужно разобраться, где он взял эти фотографии и внимательно осмотреть номер Анжелины.

Отправляемся в отель и говорим с портье. Пытаемся подняться в номер Анжелины, но Вас туда не допустят.

Выходим из отеля. Размельчаем хлеб и осыпаем им веранду отеля.

Когда портье выйдет, чтобы отогнать чаек, быстро заходим в отель. Забираем ключ от номера и поднимаемся наверх.

Осматриваем лампу и находим жучок со встроенным микрофоном. Очевидно, что кто-то прослушивал Анжелину.

Снимаем решетку вентиляционной шахты и находим передатчик.

Уходим из отеля и отправляемся в магазин старых вещей. Скорее всего, Эдди знает, что это за устройства.

Говорим с Эдди о найденном передатчике. Он расскажет Вам о том, как можно запеленговать того человека, который выходит на связь.

Подходим к закусочной и откусываем кусок медной проволоки от гирлянды, используя кусачки. С помощью кусачек убираем пластик и получаем кусок медной проволоки.

Идем в полицейский участок. Говорим с полицейским и инспектором.

Уходим из полицейского участка и отправляемся к дому мамы.

Берем компас, находящийся на телескопе и наушники, лежащие возле телевизора.

Возвращаемся к Эдди и отдаем ему все необходимое для проведения операции.

Оказавшись около отеля, ловим сигнал, переместив стрелку на красную метку и нажав красную кнопку.

Говорим с Эдди о результатах и вычисляем место, откуда исходит сигнал.

Придется на чем-то плыть. Хорошо, что у Эдди есть знакомый, который готов одолжить лодку.

Итак, Вы находитесь на яхте Борриса. Нужно сделать все как можно быстрее, пока он не вернулся.

Спускаемся на нижнюю палубу. Со стола берем папку и прозрачную пленку.

Открываем один из ящиков стола и находим ключ. Осматриваем ноутбук и находим некоторую информацию о “Уиллоу Крик”.

Со стены снимаем фотографии и отодвигаем картину, висящую выше. Находим сейф.

Открываем замок на диване ключом, найденным в ящике стола. Здесь находится генератор.

Накладываем прозрачную пленку на картину в раме. Путем наложения пленки на картину получаем координаты: SW, S, SE, E, NE, NW.

Используя полученные координаты, открываем сейф. Забираем перстень и дискету.

Вставляем дискету в ноутбук. Аккумулятор сел, а электричества на яхте нет.

Пробуем запустить генератор, но без топлива он работать не будет.

Поднимаемся на верхнюю палубу и осматриваем ящик. Находим канистру с бензином.

Спускаемся на нижнюю палубу. Наливаем в топливный бак генератора бензин и запускаем его.

Включаем ноутбук и осматриваем содержимое дискеты. А вот и мистер Боррис и настроен он крайне недружелюбно.

Выбежав на верхнюю палубу, оглушаем Борриса повернув рей и схватив весло, скидываем его за борт.

После того, как Вы показали инспектору дискету, он отпустил Анжелину.

Несколько дней спустя Вам звонят из больницы и просят быстро приехать.

Говорим с миссис Байба и отправляемся в больницу. Говорим с медсестрой и заходим в палату.

Доктор расскажет Вам о том, что у мамы отказало сердце. Покидаем больницу и едем домой.

Вам позвонит Анжелина и скажет, что она поехала в Уиллоу Крик. Что ж, пора собирать вещи и отправляться вслед за ней.

stopgame.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*