Hearts of iron 4 как создать свою страну: Недопустимое название | Hearts of Iron вики

Содержание

Гайд (Советы по игре) по Hearts of Iron 4 – CoreMission

Гайд для новичков Hearts of Iron 4: советы по игре. Как возвысить своё государство и защитить его? Как вести боевые действия? Как копить очки?

Одним из самых популярных жанров у любителей тактики сегодня являются глобальные пошаговые стратегии. Пошаговыми их называют потому, что в игре вы как за настольной игрой делаете ход, после чего ждете ответной реакции ваших соперников и снова проводите какие-либо действия, а глобальная из-за того, что действие игры происходит на карте мира, то есть, из-за масштабности происходящего. Игра Hearts of Iron 4 является эталоном глобальных пошаговых стратегий.

Геймерам предстоит сыграть за любую страну, которая существовала в мировой истории в 1933 или 1939 году (в игре 2 кампании и каждая начинается с определенной даты). В отличие от многих подобных проектов, перед игроком не ставится конкретной и определенной задачи. Есть возможность играть за государства лидеры, которые принимали активное участие в этом временном отрезке истории (СССР, США, Германия), но вы также можете возглавить любую другую страну, например, Бельгию или Уругвай.

По возможности вам нужно защитить свое государство и возвысить его могущество через завоевательную политику. Основной упор в игре сделан именно на войну и боевые действия, так что просто оставаться в стороне и до последнего момента отсиживаться не получится, да и не интересно это от слова совсем. В игре есть множество требующих внимания деталей: окно технологий, специальные умения (национальные фокусы), строительство фабрик и заводов, набор войск и распределение, создание армий, планирование плана наступления, линии фронта и так далее. Всех особенностей просто не перечислить. Также в игре немаловажную функцию выполняет политический режим и дипломатия. Накопив достаточно очков, к примеру, можно устроить государственный переворот в другой стране и напасть на нее во время гражданской войны.

Hearts of Iron 4 в первую очередь стратегия и рассчитана на то, что вы внимательно будете планировать каждый шаг и ничего не упустите, как если бы вы управляли настоящим государством. Чтобы вы быстрее освоились, предлагаем вам ознакомиться с полезными для новичков советами.

Начало игры в Hearts of Iron 4

Ниже представлены десять основных моментов, на которые должен обратить внимание каждый начинающий лидер:

  1. Управлять можно не только мышкой. Знание комбинаций горячих клавиш позволит получать доступ к разным меню, проводить исследования, строить и т.д. гораздо быстрее, чем если бы вы все перечисленное проделывали грызуном. Стоит заучить хотя бы несколько часто встречающихся.
  2. Режим активной паузы – один из самых сильных ваших союзников. Некоторые решения просто нельзя совершать поспешно, поэтому просто остановите игру “Пробелом”.
  3. Каждая нация обладает своими уникальными модификаторами, способными как добавить ей преимуществ, так и создать сложности. Получив представление о них на старте, можно изначально продумать эффективную стратегию развития.
  4. Промышленность в глобальном плане очень важна. Построенные в большом количестве заводы влияют не только на возможность увеличения армии и появление в ней новых боевых единиц, но и на развитие в целом.
  5. Мировую напряженность нужно контролировать. Лишь на определенном уровне можно будет прибегнуть к использованию определенных политических веток.
  6. Выбор национальных фокусов рекомендуется осуществлять не просто на основе “понравилось умение или не понравилось”, а в рамках собственного плана по развитию государства. Не стоит забывать, что некоторые фокусы друг с другом просто несовместимы (на это указывает красный восклицательный знак между ними).
  7. Не пренебрегайте шпионажем. Благодаря дополнительной информации, которую ваши шпионы соберут в стане врага (или даже некоторых союзников), можно будет предсказать опасную ситуацию и своевременно к ней подготовиться.
  8. Сверяйтесь с доступными политическими опциями и уже установленными их модификаторами.
  9. Дипломатии не всегда достаточно. Иногда мирным путем заставить соседей соблюдать свои интересы попросту невозможно – на случай стычки у вас всегда должна быть высокотехнологичная армия, которую можно получить только после проведения соответствующих разработок.
  10. Исследование новых технологий не должно прекращаться. В идеале, стоит запустить сразу несколько программ.

Дипломатия в игре Hearts of Iron 4

Ведение дипломатических переговоров позволяет обзавестись новыми союзниками, наладить выгодное торговое и военное сотрудничество, защититься от возможной агрессии со стороны соседей.

  • В самом начале следует ознакомиться со всем списком политических опций и их модификаторов. Так вы предварительно сможете сделать вывод о том, на что способна выбранная вами фракция и в какую сторону ее лучше развивать.
  • Постройка “Национального центра” абсолютно бесплатна, но занимает некоторое время. Очень важно дождаться постройки и как можно раньше выбрать национальную направленность. В противном случае, вы можете отстать в развитии.
  • Не желая в будущем менять курс идеологии, стоит позаботиться о выборе политик, положительно сказывающихся на скорости проведения исследований.
  • Создание фракции требует дипломатической работы с потенциальными союзниками. Вашей целью должно стать скорейшее улучшение взаимоотношений с ними.
  • Изменение идеологии страны часто является следствием выбора определенных политик. Выбирайте их с умом.

Советы по экономике

Развитие экономики имеет колоссальное значение для тех, кто желает доминировать на карте мира. Отсталость вашей фракции сделает ее уязвимой, что в конечном итоге закончится поражением.

  • Для эффективного массового производства вооружения потребуется развитая промышленная инфраструктура. Отстраивая в большом количестве заводы, вы тем самым значительно поможете развитию инфраструктуры и наполните рынок товарами.
  • Многие новички в начале игры ориентируют все предприятия на торговлю, что приводит к серьезному застою в экономическом секторе, а также негативно скажется на скорости постройки новых сооружений. Если хотите, можете произвести мгновенную отмену – освободившаяся фабрика сразу будет переориентирована.
  • Меняя политические опции, игрок влияет на сроки построения сильной экономики. Он может как затянуть их, так и серьезно ускорить прогресс. Обязательно ознакомьтесь со всеми возможными вариантами и их условиями.
  • Торговля между враждующими странами не ведется, поэтому лучше сразу определиться – выгоднее будет вести военные действия против другой фракции или же наладить с ней прочные торговые отношения.
  • Предприятия военного сектора должны быть нагружены 24/7. Регулярно проверяйте их и занимайтесь распределением зданий, основываясь на логистическом оборудовании. Любой военный завод на 50% дешевле гражданского и экономические законы добавляют ему бонусов.
  • Играя за коммунистов или фашистов, вы можете получить неплохое преимущество перед другими фракциями, форсировав переход экономики из мирного состояния в военное русло. Для этого придется скопить 150 очков политической власти.

Проведение исследований в Hearts of Iron 4

Исследования позволяют фракции стать более продвинутой в технологическом плане, поэтому нужно грамотно подойти к организации этого процесса.

  • В начале каждой игровой партии лучше всего проводить исследования, которые смогут ускорить дальнейшие разработки. Да, в начале особых плюсов заметно не будет, но в перспективе это позволит вам превзойти в развитии большинство конкурентов.
  • От выбора модели армии, который ждет игрока на начальных этапах, влияет на дальнейшее развитие ее военного потенциала. Хвататься за все подряд не рационально – лучше выбрать конкретную доктрину и вести по ней научно-исследовательскую работу, разблокировав разнообразные боевые единицы с высокой эффективностью.
  • Некоторые страны ограничены по времени проведения научных исследований в некоторых областях. Лучшим выходом будет игнорировать эти области, сосредоточившись на развитии других, более перспективных.
  • Исследовательских слотов ограниченное количество – нужно грамотно подойти к их распределению, выделяя по одному на промышленность и технологии, разблокировку новых боевых единиц и вооружения для них, а остальное направить на военные доктрины.
    Их следует подбирать с учетом недостатков и преимуществ вашей фракции. К примеру, странам со слабой промышленностью, но высокой численностью населения подойдет доктрина “массированный штурм”.
  • Исследования шифрования и дешифрования очень важны, особенно для тех фракций, которые ведут активную войну на суше (пехота награждается весомыми бонусами).
  • Если вам удалось обзавестись 50% бонусом к скорости исследований, его уместнее всего будет потратить на изучение технологий, способных произвести революцию в текущем временном периоде – к примеру, на самолетостроение, продвинутые танки или суда.

Менеджмент армии

Если дипломатия не помогла, единственным вариантом решения территориальных проблем станет силовой метод. И это подводит руководителя к необходимости правильно рекрутировать и распределять войска, комплектовать их вооружением и пр. Грамотная стратегия часто позволяет одержать верх над более сильным оппонентом.

  • Успешное ведение боевых действий во многом зависит от разнообразия юнитов на поле боя. Будет очень сложно добиться успеха с одной лишь пехотой или танками. В игре существует множество эффективных комбинаций, которые задействуют инженеров, артиллерию, воздушную поддержку и пр. И каждая из них способна принести пользу в той или иной ситуации, или же привести вас к поражению.
  • Не имеет смысла создавать шаблоны дивизий, не получив после научных исследований доступ к более эффективным боевым единицам (хотя бы, двум-четырем). С ними правильно формировать колонки батальонов станет гораздо проще.
  • Подготавливаясь к военным действиям, игрок должен следить за находящимися в его распоряжении ресурсами. Недостаточное их количество в процессе сражения может выйти боком. Получить доступ к дополнительным ресурсам в экстренном порядке легко – достаточно переквалифицировать гражданские предприятия в милитаризованные.
  • Нехватка живой силы в процессе ведения войны отнюдь не редкость. Если численность солдат начинает сокращаться, нужно вести гражданский набор в более широком диапазоне, чтобы иметь возможность полностью укомплектовывать дивизии. При малом запасе рекрутов помогает построение полевого госпиталя (меньшие потери бойцов).
  • Эффективность функционирующих в рамках организованной армии юнитов на полях сражений во много раз выше, чем разрозненных формирований. Хорошую базовую пехотную дивизию можно сформировать из семи пехотных батальонов и двух артиллерийских. В определенных ситуациях пехоту эффективно заменяют десантники или горняки.
  • Помимо сухопутных сражений, существуют также и морские. Основой вашего флота лучше всего сделать эсминцы, так как они считаются наиболее универсальными судами, эффективными против подводных лодок и крупных кораблей. Идеальное соотношение судов во флоте – три малых корабля на один большой.

Заключение

Выше представлены лишь базовые советы, которые помогут новичкам освоиться в Hearts of Iron 4 на более-менее приемлемом уровне. Механика игры столь труднодоступна, что даже встроенное обучение не помогает пролить свет на все нюансы дипломатии, исследований и военных действий. Придется потратить немало времени на изучение руководств и мануалов на сторонних ресурсах, чтобы наконец-то привести свою фракцию к успеху на высоком уровне сложности. И это многочисленных поклонников качественных глобальных стратегий только привлекает.

Лучше всего обучаться с таким же новичком, играя в совместном режиме. Онлайн в игре двухлетней давности все еще стабильно высок и составляет свыше десяти (а иногда даже до семнадцати) тысяч человек. Среди них найти себе начинающего напарника будет не сложно.

Правительство запланировало создать фонд поддержки разработчиков игр про русскую культуру и историю Статьи редакции

Эксперты считают, что рынку такой фонд не нужен.

4491 просмотров

В последней редакции второго пакета мер поддержки ИТ-отрасли появилось предложение создать Фонд поддержки разработки игровых проектов про русскую культуру и историю, пишет «Ъ» со ссылкой на документ. Субсидии могут получить создатели компьютерных, мобильных и онлайн-игр.

К ноябрю Минцифры, Минкульт и Минфин должны представить свои предложения по созданию фонда. В Минцифры подтвердили изданию, что меру предложили участники рынка и есть несколько моделей финансирования, которые рассматривают власти. В других ведомствах на запрос издания не ответили.

Источник «Коммерсанта» утверждает, что Фонд игр будет работать как Фонд кино Минкульта. Последний предоставляет часть финансирования фильмов на возвратной основе. Как будут отбирать проекты власти пока не решили.

По словам двух собеседников издания, идею создать фонд продвигали Mail. ru Group и «Яндекс». В «Яндексе» заявили vc.ru, что у компании нет никаких планов развивать игровое направление». «Вынуждены опровергнуть заявление анонимных источников «Коммерсанта»: мы не были инициатором создания фонда и не продвигали его формирование», — сказали в компании.

Её активно поддерживают в Администрация президента, добавил другой источник. По его словам, госфинансирование поможет снизить риски частных инвесторов и «поддерживать студии, стимулируя приток инвестиций».

Фонд поддержки разработчиков рынку не сильно нужен, но при правильной реализации может быть полезным, считает глава WN Media Group Павел Ряйкконен. Он назвал более насущной проблемой для отрасли НДС на покупку рекламы на зарубежных площадках — в российской юрисдикции, в отличие от ряда других, нет механизма избежать этого налога.

Разработчики уже говорили чиновникам, что деньги — это последнее, что им нужно, отметил основатель порталов «Канобу» и Rawg Гаджи Махтиев. По его словам, российские разработчики при создании игр в первую очередь ориентируются на зарубежный рынок, в которой контент про русскую культуру или историю может «не зайти». Махтиев считает, что на господдержку большого спроса не будет.

Проектов про русскую историю или культуру сейчас на рынке нет, даже у возможных инициаторов Mail.ru Group и «Яндекса», заявил собеседник «Ъ» в игровой индустрии. Он добавил, что качественная сюжетная игра в России может стоить $5–10 млн. Гендиректор Telecom Daily Денис Кусков уверен, что от инициативы выиграет Mail.ru Group.

Как играть в Hearts of Iron IV

И немного о том, как играть не надо.

35 615 просмотров

Один из фонов игры. Если кому интересно.

Небольшой Дисклеймер

Привет DTF, это мой первый лонгрид (если его можно назвать таковым) и хочу сказать лишь несколько вещей:

1. Вся информация, которая потенциально вас тут обучает — исключительно субъективная, т.к. у каждого игрока свой стиль игры и если я говорю ТАК, то кто-то может говорить ИНАЧЕ.

2. Я ничего не пропагандирую, никакую идеологию и бла-бла-бла, этот пост максимально аполитичен. +Свастика, которую кто-то особо внимательный может заметить так же ничего с этим общего не имеет и является лишь модом, подчёркивающим историчность игры для большего погружения. (и как всегда мы против фашизма/национализма/политсрачей, ведь помните, что курение фашизма вредит здоровью)

3.Я не буду раздавать советы о том, какие покупать DLC. (у меня они все куплены итак, если кому интересно)

4. Обойдёмся без крабов и Безумных Безумцев, пожалуйста.

При запуске игры вас встречает такое вот меню

Меню в Hearts of Iron IV Фон меню зависит от количества купленных DLC и их свежести. 

Не будем на нём особо зацикливаться и нажмём на одиночную игру.

Несколько сценариев развития событий. Но не так много, как в HOI3, советую погуглить.

Кроме 1936 есть ещё 1939 год. К сожалению, он не такой вариативный, да и нужен он лишь для тренировки.

Перед нами предстаёт выбор из нескольких сценариев, 36 и 39 года. Мы выберем 1936 из-за вариативности в развитии стран.

Список мощных государств. (Мажоры) А за ними идёт список малых государств. (Миноры)

Перед нами список с государствами и для обучения мы выберем Германию, она достаточно сильная и вариативная в плане развития государственная единица.

Вот он, мир. За 3 года до.

Перед нами предстаёт Германия, а так же огромный мир с государствами за каждое из которых можно сыграть, но мы, не отклоняясь от нашей цели, выбираем Германию.

От Рейна до Кёнигсберга. Германия, под управлением НСДАП.

Перед вами представлена Германия, но это не то, на что стоит акцентировать внимание с начала. С начала мы посмотрим с вами на верхнюю панель с представленными на ней иконками.

Верхняя панель.

Судебный молот — это решения, которые принимает гос-во. От таких базовых, как «региональная промышленная интеграция» для строительства, вплоть до объединения нескольких государств.

Решения Судебный Молот

Глаз — это разведка (да, то самое нововведение, начиная с версии 1. 9), где вы за 5 фабрик (валюта, за которую покупаются ресурсы и строятся все прочие сооружения) сможете создать своё агенство и посылать разведчиков в другие страны, дабы выкрасть секретную информацию или же дестабилизировать ситуацию в стране.

Разведка Глаз

Колба — это научные исследования, которые вы можете исследовать за определённое время. Начиная от пушек, винтовок, танков, вплоть до ядерных и межконтинентальных бомб. Учтите, что всё это добро исследуется лишь в определённое время и в какое то может быть недоступно.

Исследования Колба

Рукопожатие — это дипломатия, ничего особенного, отношение стран к вам и ваше отношения к ним.

Дипломатия Рукопожатие

Палочки на кружочке (простите, не удержался) — это торговля с другими странами за ресурсы, происходит по средствам фабрик. Каждая страна обладает теми или иными ресурсами, но тех ресурсов, что нет у той или иной страны, они вынуждены закупить их за рубежом.

Торговля Просто торговля, сойдёмся на этом

Ковш на гусеницах — это строительство, оно нужно для возведения фабрик (основной валюты), военных заводов (а на что ты ещё будешь пушки делать?), топливных хранилищ и переработки топлива (для получения каучука, следовательно резины), верфей (только на береговых линиях, флот строить), атомных реакторов (разбомбить Стокгольм за баги) и т. д. и т.п..

Строительство  Ковш на Гусеницах

Ключ на 9 — это производство, оно происходит на военных заводах и верфях, которые строятся за счёт фабрик (которых если будет не хватать, некоторые военные заводы откажутся работать).

Производство Ключ на 9

Танк со стрелочкой — это создание дивизий, которые создаёт игрок за военный опыт. Так как военный опыт появится у нас лишь потом, остаётся воевать теми, что есть, так что о дивизиях мы поговорим чуть позже. Так же можно регулировать приоритет припасов в отдельные гарнизоны: Активные дивизии, При поступлении новой техники её замена, Для операций и для Гарнизонов на оккупированных территориях.

Создание Дивизий Танк-Феменист

Ну и последнее это у нас Планшетик — это логистика, которая показывает количество всех имеющихся у нас ресурсов для дивизий. А так же можно регулировать приоритет топлива в отдельные роды войск: Наземная, Воздушная и Морская.

Логистика АйПад

Итак, это вся панель, иконки левее от панели лишь уведомления о некоторых предстоящих или уже происходящих действиях.

Тот же скриншот Для разжевывания каждой мелкой кнопки

Справа вверху находится иконка земли — это Мировая Напряженность и каждый раз, когда напряженность будет увеличиваться, то шар будет покрываться огнём. Напряженность генерируется действиями стран, преимущественно Коричневыми или Красными ребятами, оправданием войн или посылом добровольцев в чужой конфликт.

Чуть левее и выше от иконки земли можно регулировать время, рекомендуется в спокойное и без-военное время играть на пятой скорости.

Внизу справа находятся режимы карты: Карта со снабжением, Карта с ресурсами, Карта с пехотой; авиацией; флотом и разведкой, Карта с сопротивлением, Включение/Отключение смены Дня и Ночи, Тумана Войны, Батлпланов союзников и прочее.

Снизу находятся две иконки: Назначение маршалов (та, что мелкая) и Назначение фельдмаршалов (та, что большая).

Телефон и звёзды — это опыт армии, флота, авиации, а так же опыт генералов, помечаемый телефоном.

Слева от иконок с опытом, слева на право:

Политическая Власть (вторая валюта, за которую можно нанимать советников, принимать решения),

Стабильность (если она маленькая, то в стране бунты, мятежи, никто не хочет работать, следовательно заводы пустуют, лимит капитуляции вашей страны большой и она при прорыве противника может пасть очень быстро, а при высокой всё в точности наоборот),

Поддержка Войны (нужна для изменения призыва, экономики и мобилизации, то как активно народ топит за войну),

Мэнпауер (т. е. призывники, чем больше, тем лучше, можно повысить призывом),

Количество пром. предприятий (ничего особенного, фабрики, заводы, верфи),

Количество топлива (чем больше, тем быстрее Роммель будет гнать на своём танке),

Количество Конвоев (нужны для переправки товаров из других стран, будь то ресурсы, ленд-лиз и своих войск)

Вот, собственно, и интерфейс, хотя не стоит забывать про флаг, ведь если нажать на него, то откроется менюшка с управлением государством и кабинетом министров, дающих тебе различные преимущества или что то другое, на твоё усмотрение, лишь полит. власть подкопи.

Свержение… …вы знаете кого.

Мы выберем фокус, направление и путь, по которому пойдёт страна. Как можно заметить, мы решили свергнуть Шикельгрубера, путём гос. переворота.

Само древо фокусов Германии. Не самое обширное.

Зачастую фокусы делятся на несколько типов:

1. Промышленность, бонусы для строительства и халявные заводы/фабрики.

2. Военная ветка, для прокачки армии, опыт и бонусы на исследование.

3. Политический курс вашей страны, на ваше усмотрение.

Исторический путь. И исторические (и не очень) события.

Наш, не исторический путь. Не исторические события, и акцент на другом.

Итак, теперь укомплектуем нашу армию в боеспособную единицу. Мы можем укомплектовать один дивизию (т.е. юнит) в армию, под управление маршала в армии может находится не более 24 дивизий, под управлением фельд-маршала не более 5 армий.

Армия Германии. В начале 1936 года.

Укомплектовали, собрали Купили школьную атрибутику на 1 сенятбря. 

К слову каждого генерала можно прокачивать, нажав лишь на этот плюс, слева ниже иконки для выбора маршала. Каждая фактор даёт своё преимущество и лучше, время от времени, прокачивать ген-штаб (но умнее он от этого не станет, it’s still on your own)

Выбор маршала

Прокачка маршала

Как управлять армией:

Внизу есть менюшка, над армией, расскажу что означают эти кнопки, слева на право:

Повторяющийся скриншот Повторение — мать учения 

Тренировка дивизий — накапливает опыт и тренирует личный состав,

Необходимость в наступлении — аккуратное ли будет продвижение или в лоб,

Высадка с моря — для высадки с моря,

ВДВ — для десантирования,

Линия фронта — тот самый батлплан, который водит дивизиями на поле боя (тупой, поэтому лучше ручками),

Линия наступления — по этой линии движутся войска,

Прорыв — по этой линии войска прутся в лоб и рвутся из последних сил,

Линия обороны — для обороны,

Занятие территории — для занимания территории.

Предпоследние 2 кнопки — изменение планов наступления и прорыва,

Последние 2 кнопки — изменение линии фронта и удаление линии фронта, наступления, прорыва или высадки.

Теперь стоит позаботится о флоте, лично я сгоняю его в один и объединяю и гоняю куда мне надо. (если что, то так никто не делает, просто я дурачок, а так мог бы лишь посоветовать посмотреть отдельные видео на YouTube на эту тему)

Карта Флотилий

Выбор всех флотилий Германии.

Сгоняю в один порт для объединения

Управление целым флотом, нижние кнопки слева на право:

Тренировка флотилий,

Патруль/Разведка чужих кораблей,

Ударное соединение кораблей,

Поиск и уничтожение конвоев,

Защита своих конвоев,

Поддержка высадки.

Поскольку я забыл сделать скриншот с целым флотом То вот вам картинка из гугла

Теперь стоит позаботится о авиации, тоже немаловажное звено в войнах, зачастую определяющую чью либо победу как на суше, так и на воде.

Карта воздушного флота

Управление авиацией, верхние кнопки слева на право:

Тренировка авиации,

Превосходство в воздухе,

Защита войск/Прикрытие,

Защита от бомбардировок,

Бомбардировка,

Морская бомбардировка,

и те прочии функции, которыми я не пользуюсь. ..

Собранная авиацаия

Итак, собрали флот и авиацию, что дальше?

Как мы знаем: наука не стоит на месте! Вот и мы поспешим, открывая вкладку исследований.

Исследования пехоты Винтовки, Пулемёты, Моторизированная Пехота

Поддержка Саперные роты, Разведка в бою и прочая помощь для шаблонов дивизий

Лёгкие, Тяжелые, Средние и Современные. Бьют хорошо, фаворит для пробитий на участке фронта

Артилерия А так же средства противовоздушные, противотанковые и ракетная арта

Военные доктрины Тактики при войне батлпланом, каждая полезна и даёт свои преимущества

Флотилии На любой вкус, от крейсеров до линкоров, от авианосцев до подлодок

Морские доктрины Нужны лишь. .. а ни зачем они и не нужны, по крайней мере для меня

Авиация Штурмовики, Истребители и Бомбардировщики. Вплоть до реактивных

Авиационные доктрины Под каждый тип авиации

Технологии на электронику и атомы Всё что быстрее исследует и показывает кузькину мать

Технологии на строительство Пятилетка за 5 секунд, желательно с этих фокусов и начинать

Фокусы для начала Желательно что бы был такой список

Итак — мы готовы. Вооружены и опасны, но тут (через 70 дней, средняя продолжительность фокуса) случается переворот и генерал ПМВ МакКензен готовится свергать Адольфа со командуя из Франкфурта.

Начало конца Что дальше?

Дальше… дальше началась война, друг мой.

Распределяем армии по всей линии фронта При помощи батлплана, конечно же

Так же расставляем (если они успели перебраться к нам на сторону) лёгкие танковые дивизии посередине фронта и прорвав оборону врага рвёмся до границ Чехословакии. Желательно уменьшить скорость для того, что бы успевать совершать манёвры и не угодить в котёл.

Прорыв… …и углубление

Желательно за прорывом следить и прикрывать въезд танков пехотными частями не давая возможности противнику пройти в пустую клетку и закрыть котёл.

Это конец для Мюнхенской группы Котёл закрыт и вариться 

Из за закрытия котла перестраиваем батлплан и можем жать до конца, изредка лишь давая армии повод отдышатся и пополнить организацию + припасы.

Спустя неопределённое время Котёл был закрыт

Моментально перебрасываем части с авиацией на восток и начинаем показывать как играть НЕ надо.

Давим, как можем И это плохо

А именно: Давить неплохо снабженных солдат своими солдатами, просто разбрасываясь ими на рожон, так делать нельзя. Особенно если ваш враг снабжен людьми и винтовками, а у вас хер с маслом и дивизии из трёх касок, но давить нам как раз надо для накопления военного опыта (который так же копится от ленд-лиза в другую воюющую страну или от посыла туда же атташе).

Берлин наш!

Тем не менее там Берлин пал, а Адольф был найден мёртвым в Рейхсканцелярии. Что же, это победа.

Как трофеи после войны мы получаем запас припасов И последствия мирного договора

Обычно мирные договоры после войн это — делёжка территорий в ходе которых провинции соперника отбираются за военные очки или же враг марионетится и становится подконтрольной вам страной, но поскольку это была гражданская война, то территории мы забираем все, вплоть до единой.

А теперь про шаблоны

Вот он Стандартный пехотный шаблон Германии

Шаблоны — Это то из чего состоит ваша армия. Если в кратце, то:

Слева сверху — Моделька и название шаблона

Слева снизу — Та самая поддержка, дополнительное обеспечение + арта

Посередине — Сама армия, каски (люди), арта, танки, мотопехота и кавалерия.

Справа сверху — информация о шаблоне (приоритетным я бы назвал пункт — Ширина Фронта, т.к. чем он больше в одной дивизии солдат, приоритетные ширины фронта — это 20 и 40)

Слева снизу — то, как соседствует та или иная местность с вашей дивизией, для этого и нужны дивизии горные или кавалерийские, а так же полностью артиллерийские для прорыва, так же как и танковые.

Неплохой пехотный шаблон 20 ширина

Неплохой лёгкий-танковый шаблон тоже 20 ширина

Итак, вот и конец нашего небольшого, для такой игры, обучения. Я уверен, что эту империю ждёт светлое будущее и хорошая альтернативная история.

Что я бы хотел ещё обсудить, но не вышло как-то, или же те темы, которые были затронуты лишь поверхностно будут затронуты в этих роликах:

*внимание, в этих роликах может быть старая версия, поэтому некоторые вещи могут отличатся от мною показанного*

Доктрины в Hearts of Iron IV

Гайд по шаблонам в Hearts of Iron IV

Механика боя Hearts of Iron 4

Ширина фронта в Hearts of Iron 4. Ввод резервов и ротация.

Ну и мотиватор для всех начинающих:

*превью сделано в развлекательных целях и ничего не пропагандирует*

Спасибо тебе! Спасибо всем кто это дочитал! Для меня этот пост был отдушиной, его хотел написать ещё с апреля этого года и тут дотянулись руки сделать его. Надеюсь эта информация была для кого-то полезна и я привлёк новых людей в этот мир игр от Параходов (Paradox Interactive), в любом случае спасибо и.. пока!

Содружество наций: семь фактов, о которых вы могли не знать

Автор фото, PA

Подпись к фото,

Елизавета II в Индии, 1997 год

На этой неделе в Виндзорском замке неподалеку от Лондона пройдет встреча глав государств Содружества наций — старейшего межгосударственного объединения, в которое входят Великобритания и почти все ее бывшие колонии.

Членами Содружества являются 53 независимых государства.

Мы собрали семь любопытных фактов о Содружестве, о которых вы, возможно, не слышали.

1. В странах Содружества живет почти треть населения мира

В 53 странах Содружества проживает около 2,4 млрд человек. Большинству из них еще не исполнилось 30 лет. Население планеты при этом составляет 7,4 млрд.

Самое густонаселенная страна Содружества — Индия, на которую приходится около половины населения 53 стран.

2. Некоторые страны Содружества никогда не входили в Британскую империю

Автор фото, Reuters

Подпись к фото,

Руанда была колонией Германии и Бельгии, но не Британии

Руанда и Мозамбик стали членами Содружества в 2009 и 1995 годах соответственно, но ни одна из этих стран в прошлом не была британской колонией.

Содружество в прошлом теряло членов. В 2003 году президент Зимбабве Роберт Мугабе прекратил членство в Содружестве после того, как членство Зимбабве было приостановлено из-за подозрений в мошенничестве на выборах.

В 1999 году, после военного переворота в Пакистане, членство этой страны в Содружестве было приостановлено, а через четыре года — восстановлено. В 1961 году из Содружества вышла ЮАР, после того как другие страны раскритиковали ее за политику апартеида. В 1994 году ЮАР снова вошла в Содружество.

Последними по времени из сообщества вышли Мальдивы, это произошло в 2016 году.

3. Королева Великобритании считается главой 16 стран содружества

Большинство стран Содружества сегодня — республики. У шести — Лесото, Свазиленда, Брунея, Малайзии, Самоа и Тонга — свои монархи.

Автор фото, Reuters

Подпись к фото,

Король Тонга Тупоу VI (в центре) встречается с принцем Чарльзом

4. Это очень крупная организация

На страны Содружества приходится четвертая часть мировой суши.

Самая большая страна Содружества — Канада, вторая по величине страна в мире. Индия и Австралия — также достаточно большие страны. Однако есть в содружестве и маленькие государства, например тихоокеанские островные страны Науру, Самоа, Тувалу и Вануату, а также Доминика, Антигуа и Барбуда в Карибском регионе.

Автор фото, Reuters

Подпись к фото,

В Содружестве состоят самые разные страны — от огромной Канады…

Автор фото, Getty Images

Подпись к фото,

…до крошечного острова Науру

5. Содружество меняло названия

Автор фото, Getty Images

Подпись к фото,

Главы стран Содружества уже встречались в Лондоне в 1969 году

В нынешнем виде Содружество наций появилось в 1949 году, когда из его названия исчезло слово «Британия», а из устава — положение о подданичестве британской Короне.

В истории организации были всего две главы — король Георг VI и королева Елизавета II. Этот пост не переходит по наследству, хотя ожидается, что когда принц Уэльский станет королем, он его займет.

Первые члены, основавшие Содружество — это Австралия, Канада, Индия, Новая Зеландия, Пакистан, Шри-Ланка, Южноафриканская республика и Великобритания, сформировавшие первую «свободную ассоциацию» независимых стран.

До принятия устава Содружества в 2012 году уставного документа у него не было. Нынешний устав предусматривает приверженность членов Содружества 16 идеям, среди которых демократия, равенство полов, устойчивое развитие, мир и международная безопасность.

Содружество критикуют, называя «постколониальным клубом» и организацией с очень ограниченным влиянием. Гамбия вышла из Содружества в 2013 году, назвав организацию «неоколониальным институтом».

Сторонники Содружества говорят, что его члены получают помощь в развитии и союзников на мировой арене.

«Члены нашей организации привержены идее развития и защиты демократии, экономического развития и уважения к разнообразию», — говорит генеральный секретарь Содружества леди Патриция Скотланд.

6. Британия — самый экономически развитый член содружества (пока)

Вскоре — возможно уже в следующем году — Британию обгонит Индия.

В сумме ВВП всех 53 стран составляет 10 триллионов долларов, что почти равно ВВП Китая (11 трлн), но далеко от ВВП США (19 трлн).

Экспорт Британии в страны содружества в 2016 году был примерно на уровне экспорта в Германию и составлял около 8,9% общего количества экспортированных Британией товаров.

Импорт из стран Содружества достиг 7,8%, примерно сравнявшись с импортом из Китая.

7. Это не единственное содружество в мире

Автор фото, EPA

Подпись к фото,

Недавно в Минске прошла встреча представителей СНГ

Не будем забывать о международной организации сотрудничества франкоязычных стран мира «Франкофония». Также существует Содружество независимых государств, созданное в 1991 году бывшими республиками СССР.

Гайды по созданию модов для игры Hearts of Iron IV

Часть I. Создание ивента (события).

Предисловие.
Итак, прочитав тему вопросы по моддингу, я выяснил, что множество начинающих мододелов совершенно не имеют понятия о создании ивентов (внутриигрового события). В этой части гайда я постараюсь разъяснить сей процесс.

Необходимый софт
Для комфортного и правильного написания кода ивента, я рекомендую скачать бесплатную программу Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь. Она поддерживает смену кодировок, подсвечивает некоторые элементы структуры кода, в общем, необходимая программа для мододела.
Если вы планируете добавлять свои картинки событий, их необходимо перевести в формат .dds (Direct Draw Image). Лучше всего с этим справляется бесплатная программа Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.
На этом список необходимых программ закончен.

Начало.
Для начала создаем мод (я думаю, все знают как это делается), затем заходим в папку мода (C:\users\user\Documents\Paradox Interactive\mod\%имя мода%) и создаем папку events в корне каталога. Затем создаем пустой текстовый файл с названием, в котором первое слово это тег страны события маленькими буквами, затем нижнее подчеркивание, затем название вашей страны. Пример: ger_Germany, sov_SovietUnion.

Заходим в созданный нами файл. Добавляем в самом начале переменную, отвечающую за обнаружение игрой этого файла в дальнейшем:

add_namespace = raj


Я использую исходники моего мода (Extended Asia mod), поэтому у меня в переменной прописано raj. Вы же прописываете тег вашей страны малыми буквами. Пример — ger, sov, rus, usa.

Затем копируем и вставляем туда структуру ивента:


country_event = {
id =
title =
desc =
picture =

option = {
name =
}
}


В данном коде country event обозначает начало и конец ивента, id — номер ивента, title — название, desc — описание, picture — картинка ивента, option — вариант ответа на ивент.

Прописываем номер, название, описание ивента:

id = raj.1
title = raj.1.t
desc = raj.1.d


Первый ивент всегда имеет номер 1, а название и описание — это приставка к номеру (t или d). Не прописывайте название ивента словами — оно указывается в файлах локализации!

Теперь добавляем картинку события. Открываем папку с игрой (место, куда вы ее установили), заходим в папку gfx\event_pictures и выбираем нужную вам картинку с помощью Paint.net. Затем копируем ее название, открываем файла ивента и записываем в строку picture такой код:

picture = GFX_report_event_gathering_protest


где picture = GFX_ это обязательная часть кода, а следующее за ней предложение — название вашей картинки.

Если же вам не нравится данные парадоксами картики ивентов, вы вполне можете добавить свою. Для этого создаем в корне мода папку gfx, в ней папку event_pictures, затем копируем в нее любую понравившуюся из файлов игры картинку ивента и меняем в ней изображение на свое. Также необходимо ее переименовать — например, report_event_test_event1. Теперь заходим в файл ивента и пишем там следующее:

picture = gfx/event_pictures/название файла картинки.dds


Теперь добавим опцию, или вариант ответа на ивент. Допустим, этот ивент отвечает за независимость Индии от англичан. В нем должно быть два варианта ответа — либо смена правительства, либо гражданская война. Вот как это выглядит в коде:

Все предельно просто. Осталось только добавит условие срабатывания события. Делается это через команду trigger:

trigger = { # триггер
tag = RAJ # страна - Индия
date > 1941.2.1 # дата после 1 февраля сорок первого
has_government = neutrality # правящие люди - нейтралитеты
}

Триггер вставляется перед опцией. Вот так выглядит весь код:
Спойлер (раскрыть)

add_namespace = raj

country_event = {
id = raj.2
title = raj.2.t
desc = raj.2.d
picture = GFX_report_event_gathering_protest

is_triggered_only = yes

option = {
name = raj.2.a
retire_country_leader = yes
if = {
limit = { is_in_faction_with = ENG }
ENG = { remove_from_faction = RAJ }
ENG = { end_puppet = RAJ }
}
set_politics = {
ruling_party = democratic
elections_allowed = no
}
add_timed_idea = { idea = reign_of_terror days = 1337 }
ai_chance = { factor = 30 }
}

option = {
name = raj.2.b
ai_chance = { factor = 0 }
start_civil_war = {
ideology = democratic
size = 0.7
}
start_civil_war = {
ideology = communism
size = 0.2
}
start_civil_war = {
ideology = fascism
size = 0.2
}
ai_chance = { factor = 70 }
}
}


Вот так. В следующем гайде поговорим о файлах локализации.

Полный гайд по интерфейсу Hearts of Iron 4

Доброго времени суток, дорогие читатели. На сегодняшний день Hearts of Iron 4 является достаточно популярной игрой в жанре глобальной стратегии, в которую до сих пор играют десятки, а то и сотни тысяч игроков по всему миру. Однако, на первый взгляд игра может показаться достаточно сложной, ибо уж слишком многое нужно осваивать и за очень многим нужно следить. Именно поэтому мы сделали для вас этот гайд, который повозит вам быстрее разобраться с основными направлениями этой игры. 

Интерфейс

Пожалуй, самое важное для новичка – это освоение интерфейса. Вы должны знать, где и что находится, чтобы уметь всем этим управлять. Чтобы вам легче было ориентироваться непосредственно в игре, мы вкратце пройдемся по всем иконкам, которые присутствуют на вашем рабочем столе.

Флаг страны

В левой части вашего экрана сразу же откроется меню, которое предоставит вам доступ к некоторым игровым механикам или просто снабдит вас информацией. В левом верхнем углу у вас будет находиться портрет вашего лидера.

Национальный дух – это игровая механика, которая будет давать какие-то бонусы, дебаффы или черты вашей нации. Ниже будет располагаться альянс, в котором вы состоите. Тут же вы можете увидеть национальную идеологию вашей страны. Рядом с ней вы увидите влияние партий в вашей стране. 
В самом низу будут находиться параметры, которые являются, своего рода, перками вашей страны. Это:

  1. Правительство и законы.
  2. Исследования и производство.
  3. Военное руководство.

Все это, так или иначе, позволит вашему государству развиваться в том или ином направлении, а также получить тот или иной бафф. Однако, чтобы прокачать какую-то ветку, вы должны будете потратить на это очки политической власти. 

Статы

Рядом с вашим флагом будут также располагаться некоторые параметры, за которыми вы должны постоянно следить.

  • Очки политической власти (мы уже разобрались, для чего она нужна).
  • Стабильность – это параметр, отвечающий за стабильность в стране. Говоря простыми словами, это что-то вроде уровня поддержки текущей власти населением страны. 
  • Поддержка войны – это что-то вроде желания вашего народа сражаться до конца. Также этот параметр показывает, насколько долго ваша страна должна воевать и какой процент территории вы должны потерять, от чего ваша страна капитулирует.
  • Людские ресурсы – это количество людей, которых вы можете призвать в действующую армию.
  • Фабрики – это сумма всех ваших промышленных предприятий. 
  • Запас горючего – количество расходуемого топлива на тот или иной промежуток времени.
  • Конвои – тут вы можете увидеть количество конвоев, которые используются не только для сражений, но и для торговли с другими странами.

Накопительные ресурсы

К таковым ресурсам относятся параметры, которые вы будете копить и тратить на протяжении всего вашего прохождения Hearts of Iron 4. Это:

  1. Командный ресурс – при помощи этой характеристики вы можете улучшать командный состав вашей армии, давая ей определенные бонусы от командиров.
  2. Опыт армии – это характеристика, показывающая, насколько ваша армия готова к военным действиям. Изначально вы можете зарабатывать опыт, просто проводя военные учения. Впоследствии же опыт будет копиться во время сражений.
  3. Опыт флота и опыт авиации – это тоже самое, что и опыт армии, с тем только различием, что тут вы будете прокачивать навыки флота и авиации, соответственно.

Плашки

Это также часть меню, которая находится в нижнем ряду верхнего меню управления. Тут также есть несколько важных характеристик, о которых мы вам сейчас расскажем более подробно.

События и решения

Собственно говоря, это какие-то политические действия, которые вы можете использовать в своих целях, для достижения тех или иных целей. Примечательно, что за принятие этих решений вы должны будете расплачиваться очками политической власти. Примечательно, что события и решения у многих стран практически одинаковые, исключением являются Германия и Великобритания, у которых есть свои особенности (выход в Европу).

Исследования

Что касается исследований, то сравнить их можно, пожалуй, с веткой прокачки вашей армии. Т.е., вы выбираете раздел, который хотите улучшить и улучшаете. К таковым разделам относится пехота, артилерия, авиация, флот и т.д. 

Пехота

Тут особое внимание вы должны будете обратить на сухопутные доктрины. Новичкам качать «доктрину превосходства огневой мощи», ибо она достаточно проста в использовании, и, в то же время, невероятно полезна.

Флот

Тоже самое касается и прокачки флота. Ветку прокачки вы должны развивать под себя и свой стиль игры (смотря на что вы будете делать упор), а вот на доктрины обратите особое внимание. Так, например, обратите особое внимание на «заграждение морских путей». Это позволит вам значительно прокачать свои подводные лодки, тем самым вы сможете лишить вражескую страну ресурсов, что впоследствии позволит вам выиграть войну без особых проблем. 

Авиация

Что касается авиации, то тут стоит качаться внимательнее, ибо превосходство в воздухе дает превосходство по игре. А чтобы добиться этого превосходства, вам нужно будет уделять особое внимание истребителям. Однако ваша версия прокачки может быть другой. Главное то, что вы должны сочетать ветку прокачки и доктрину, дабы получить максимальный бафф от использования этих типов войск.

Машиностроение

Машиностроение даст вам возможность строить радары, которые впоследствии вы можете использовать в любой другой технике. Кроме того, прокачка этой ветки позволит вам развить компьютеризацию, а значит и ускорить время исследования других веток. Кроме того, тут вы сможете прокачать шифрование и дешифрование, что может позволит получить вам какие-то бонусы во время сражений (благодаря перехвату информации). 
Также прокачка этой ветки позволит вам создавать «умные» ракеты и атомную бомбу, что в значительной степени позволит вам быстрее выиграть.

Промышленность

Пожалуй, промышленность является одним из важнейших исследований в игре. В особенности обратите внимание на первую вертикальную ветку. Именно она позволит вам нарастить эффективность производства, что в свою очередь позволит вам быстрее создавать однотипные вещи.

Вторая и третья ветка прокачки отвечают за распределение заводов и фабрик. Особенно это актуально для маленьких стран, которым нужно на небольшой территории построить как можно больше промышленных центров. 

Что касается 4 и 5 ветки прокачки, то это скорость строительства и количество добываемых ресурсов. Интересно и полезно, но, опять же, крайне важно лишь только некоторым странам. Последняя ветка будет зависеть от того, есть ли у вашей страны нефть или ее нет. В первом случае лучше качать правую ветку, а во втором – левую.

Дипломатия

Пожалуй, это самая бесполезная вкладка в игре. Тут вы можете посмотреть на отношения стран с вами, а также друг с другом. По идее – это позволит вам выбрать себе правильных противников, но на практике это работает не так уж и эффективно.

Торговля

А вот это достаточно интересная и полезная механика. Дело в том, что вам может не хватать каких-то ресурсов, в процессе производства. В этом случае вы можете просто закупить этот ресурс у другой страны. Для этого достаточно будет кликнуть по нему.

Сложность заключается в том, что к покупке вы должны подходить очень грамотно, ибо чем дольше путь доставки – тем больше шансов, что груз попросту перехватят или просто разбомбят. В особенности это касается морских путей против Великобритании. Поэтому старайтесь закупаться у стран, которые соседствуют с вами, пусть это и обойдется вам немного дороже. 

Стройки

В этом случае вам на выбор предлагают строить и развивать различные направления. Например:

  1. Инфраструктура позволит вам увеличить запас горючего, а также добычу ресурсов в той или иной области.
  2. Авиабазы позволяют увеличить количество авиации в том или ином регионе.
  3. ПВО – будут противостоять вражеским авианалетам. Это позволит вам сохранить промышленность.
  4. Военные заводы – тут вы будете производить вооружение и военную технику для вашей армии.
  5. Фабрики – с их помощью вы будете ремонтировать разрушенные постройки.
  6. Верфи – с их помощью вы будете создавать ваш флот. Примечательно, что это области, находящиеся вблизи от моря. Примечательно, что 1 единицу флота вы можете создавать сразу на нескольких верфях, что значительно ускоряет время постройки.
  7. Нефтеперерабатывающий завод – производит резину или горючее (в зависимости от того, что вы выбрали в ветке прокачки технологий).
  8. Топливные хранилища – это строения, которые позволят вам хранить больше топлива, а значит и меньше зависеть от него во время войны.
  9. Морские базы – позволят вам принимать и отправлять больше грузов, а также позволят чиниться одновременно большему количеству ваших кораблей и подводных лодок. 
  10. Укрепления – благодаря этим строениям, вражеская армия получит достаточно мощные дебаффы. Т.е., делаем вывод, что укрепления нужно ставить в тех регионах, которые являются для вас стратегически важными.
  11. Береговые укрепления – тоже самое, что и простые укрепления, только работают они не против сухопутных войск, а защищают ваши берега от высадки вражеского десанта. 

Производство

Как и в случае с промышленностью, производство будет зависеть от того, какую ветку прокачки вы выбрали в исследованиях. Говоря простыми словами, вы должны производить то, что необходимо вашей армии. Например, если вы создали танковую дивизию, но не создаете танки, то дивизия ваша будет бесполезной. 

Тоже самое касается и различных модификаций вашей боевой техники. Чем выше ее уровень, тем больше ваша военная мощь. И да, вверху таблицы указываются все баффы и дебаффы, которые накладываются на ваше производство, в зависимости от тех или иных событий в игре.

Набор и размещение

В этой вкладке вы должны запомнить 2 главных направления. Это подкрепление и перевооружение. Подкрепление – это не только человеческий ресурс, но и количество снаряжения, необходимого до полной комплектации вашей дивизии. Перевооружение – это количество техники, которой вы должны заменить устаревшую технику, которой на данный момент вооружена ваша армия.

Что касается шаблонов, то это отдельная большая тема для статьи, поэтому ее мы разберем в другой раз, если вам это будет нужно и интересно.

Логистика

Именно тут вы должны будете ориентироваться по игре. Логистика показывает, что вам нужно или чего у вас в избытке. Также в этом разделе вы можете посмотреть, какие ресурсы вам необходимы для получения той или иной техники. Также именно в этом разделе вы можете расставить приоритеты на расход топлива. 

Остальное

В нижнем правом углу располагаются карты. Они сделаны для вашего удобства, чтобы вы могли выбирать отдельные карты для воздушных и морских баталий. Также есть карта зоны снабжения, где вы можете наблюдать за соответствующими зонами.

В правом верхнем углу вам будет доступна полная информация о состоянии вашей армии, флота или воздушных сил. В принципе, в пылу сражения смотреть за этим просто нет времени, но и полностью забивать на это тоже не стоит.

Всем удачи и до новых встреч.

Europa Universalis IV — симулятор истории. Рецензия / Игры


ЖанрСтратегия
ИздательParadox Development Studio
РазработчикParadox Interactive
Минимальные требованияПроцессор Intel Pentium 4 2,4 ГГц/AMD Athlon 2,2 ГГц, 2 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 9.0c и 512 Мб памяти, например NVIDIA GeForce 8800/AMD Radeon X1900, 2 Гбайт на жестком диске
Рекомендуемые требованияПроцессор Intel Core 2 Duo E6550 2,33 ГГц / AMD Athlon 64 X2 2,8 ГГц, 2 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 9.0c и 1024 Мб памяти, например NVIDIA GeForce GTS 250/AMD Radeon HD 6670
Дата выхода13 августа 2013 года
Возрастной цензот 12 лет
ПлатформыПК
Официальный сайт

Paradox Interactive уже тринадцать лет чуть ли не в одиночку тащит целый жанр. Невероятно детализированные стратегии по мотивам всех важных геополитических событий последнего тысячелетия — настоящая мечта всех любителей истории и географии, альтернатива условно похожей Civilization с её абстрактными странами и континентами.

У шведской студии четыре основные серии — разные исторические эпохи требуют особого подхода и игровых механик. Crusader Kings рассказывает о времени Крестовых походов; Victoria затрагивает достаточно короткий, но насыщенный период — от второй половины XIX века и до первой империалистической войны; Hearts of Iron посвящена уже Второй мировой и военному микроменеджменту. Но флагманским проектом Paradox всегда оставалась Europa Universalis — самая глобальная и комплексная стратегия, затрагивающая позднее Средневековье и начало Нового времени.

Разумеется, выход четвёртого выпуска главного сериала — важное событие в этом «нишевом» жанре.

⇡#Привычные черты

Временные рамки Europa Universalis IV традиционны для серии — с 1444 по 1820 г. Игрок волен выбрать для старта любую дату в этом временном отрезке и любое государство; мировая политическая карта и отношения между странами меняются с каждым месяцем в соответствии с реальной историей. Финал Столетней войны, конец феодальной раздробленности, колонизация Нового Света, образование России или Война за независимость США — можно поучаствовать в каждом из возможных сценариев.

Впрочем, всегда интереснее сыграть от начала и до конца, наблюдая за альтернативной моделью развития мировых цивилизаций (хотя в опциях предусмотрено отключение случайных событий — в таком случае всё будет происходить примерно как в действительности, но с поправкой на действия пользователя). Захватить Османской империей Европу, колонизировать французами Южную Америку или обратить Китай в православие — при правильном подходе к военному делу, дипломатии, экономике и торговле есть возможность до неузнаваемости изменить геополитическую ситуацию на планете.

Здесь стоит отметить очень важный момент — цели и задачи игрок определяет для себя самостоятельно. Можно задаться миссией покорить все страны на свете или, наоборот, тихонечко развиваться мирным путём на трёх провинциях, наблюдая со стороны, что происходит вокруг. На экране мы видим лишь схематичные карты и таблицы с цифрами, — самое же интересное в Europa Universalis происходит исключительно в воображении играющего.

⇡#Геополитические аспекты

Естественно, у каждой из наций — лишь ограниченное число путей. Кастилии, Португалии, Англии и даже Норвегии проще не ввязываться в войны за территории Старого Света, а исследовать и завоёвывать земли на далёких континентах. У Франции же в этом смысле более универсальная позиция — при большинстве сыгранных вариантов эта страна поглощала мелких соседей на востоке и успевала что-то колонизировать за океаном. Немцам и итальянцам следует попробовать объединить собственные нации, а русским княжествам — в первую очередь разобраться с потомками монголов. Любители высокой сложности могут взяться за управление какими-нибудь ацтеками или отсталыми африканскими государствами, попробовав отразить нашествие жестоких европейцев (дело, кстати, очень непростое). Чуть-чуть ориентируют в этом огромном пространстве необязательные мини-миссии: скажем, требуется завоевать мелкого соседа или собрать под одним флагом братские народы.

Военная экспансия — не единственный вариант для расширения зоны влияния и государственных границ. Страны с общей культурой, религией и хорошими отношениями могут объединяться, а дипломаты и торговцы зачастую приносят больше пользы, чем солдаты и генералы. Как уже отмечено выше, всё зависит строго от желаний играющего — при должном подходе и развитая торговая республика может осадить зарвавшихся соседей экономическими санкциями или альянсом с серьёзными ребятами с третьей стороны.

Жаль, но в EU IV осталась известная проблема серии; точнее, это даже не проблема, а осознанная позиция разработчиков. Игра сильно штрафует за активную политику завоеваний — против пользователя объединяется ИИ и нападает со всех сторон, даже в откровенный ущерб отдельным странам, которые всё равно бегут восстанавливать мнимую справедливость.

Мало изменился и искусственный интеллект — участники мировой арены зачастую ведут себя хаотично и с огромной неохотой сотрудничают с игроком. Организовать эффективный военный альянс с соседом против кого-то другого — почти невыполнимая задача. В Европу вторгаются мусульмане и нужно выступить единым фронтом на Балканах? Компьютер пошлёт вас подальше и скорее сам объявит войну из-за идиотского территориального спора, а потом ещё и османов поддержит в самый неприятный момент.

⇡#Лучше и удобнее

Зато серьёзно переработана модель управления страной и торговлей; все стало значительно проще и удобнее по сравнению с тем, что было в EU III. Прежде всего, уровень развития государства определяется лишь тремя параметрами: дипломатией, административным аппаратом и военной отраслью. Эти направления финансируются не напрямую из бюджета — для каждого из трёх предусмотрены специальные очки, которые при накоплении определенного уровня позволяют переходить на новую ступень.

В идеальном варианте развития дипломатические, административные и военные очки следует использовать на изучение новых технологий и постоянный «апгрейд» своей страны. Однако постоянно возникают ситуации, требующие незамедлительного решения, — например восстания, заключение мирных соглашений или форсированное повышение общей стабильности в стране. Раньше, напомним, параметр стабильности не давал нормально управлять большими государствами — ситуация выравнивалась естественным путём, но из-за кривых алгоритмов на это могли уйти столетия (что, конечно, не укладывалось во временные рамки игры).

Конечно, приятнее разбираться с проблемами сразу, но подобная политика существенно замедляет развитие нации — получается, что приходится постоянно выбирать между краткосрочными и долгосрочными целями.

Из визуальных нововведений четвёртой части — значительно похорошела графика и общее оформление интерфейса. Политическая карта теперь выглядит красиво и информативно при любом масштабе, а физическая карта кажется немногим хуже, чем в Total War. Игрушечные солдатики больше не «тонут» на холмах и в неровностях, а неизведанные территории стилизованы куда приятнее.

С мультиплеером, в принципе, всё понятно — Europa Universalis из тех игр, в которые приятнее играть одному (тем более что здесь важную роль играет активная пауза). В Сети комфортно лишь с вменяемыми друзьями, когда можно нормально обсудить организацию игровых сессий и прочие детали. С незнакомцами вас ждёт лишь хаос и недопонимание.

⇡#Все не так страшно, как кажется

Тут стоит отметить, что все проекты Paradox Interactive способны испугать своим навороченным интерфейсом любого мало-мальски вменяемого человека. Десяток параметров, характеристик, показателей, больше дюжины режимов карт и миллион прочих деталей — по первому впечатлению всё это вызывает икоту, желание немедленно выключить игру и срочно вернуться к какому-нибудь примитивному консольному экшену. Но на самом деле всё не так: управление здесь не такое уж и навороченное, а при более близком знакомстве расположение всех элементов кажется более чем логичным. Главное — не лениться пройти 15-минутное обучение, в котором подробно объясняются все игровые механики и правила. И уже с этими знаниями можно смело идти в бой.

Правда, обучение традиционно не поясняет важные моменты, связанные с действиями в долгосрочной перспективе. Первая кампания в любом случае будет состоять из проб и ошибок — трудно сразу догадаться, как правильно распределять очки развития, почему не следует начинать оголтелое завоевание человечества и как полностью избежать восстаний в своих регионах.

Ещё у Europa Universalis IV так и не объявился издатель в России (предыдущими частями занималась «1С-СотфКлаб»). Сложные меню на английском языке могут отпугнуть оставшихся игроков-казуалов, но всё-таки каких-то мудреных слов здесь немного. Однако на всякий случай положите рядом смартфон со словариком — и от лингвистического барьера точно ничего не останется.

В общем, все неравнодушные к истории — срочно откладывайте прочие дела и обязательно беритесь за Europa Universalis IV. Эта игра принесёт вам десятки счастливых часов, а происходящее на мировой карте ограничено лишь вашим воображением. Более глубоких и реалистичных геополитических симуляторов просто не существует.

Достоинства:

  • всё лучшее от EU III — тысячи провинций и сотни наций на исторической карте;
  • усовершенствованные и более гибкие системы управления страной и торговлей;
  • современная графика;
  • похорошевший интерфейс;
  • возможность импорта сохранений из Crusader Kings II.

Недостатки:

  • ИИ не всегда адекватен;
  • жесткие штрафы по отношению к игроку за активное поведение.
ГрафикаПонятно, что визуальная составляющая здесь достаточно условна, но всё-таки приятно видеть очень красивые карты и шейдерные поверхности — это значительный шаг вперёд по сравнению с EU III.9
ЗвукПафосная, но ненавязчивая музыка со средневековыми мотивами — именно то, что нужно.10
Одиночная играВ руках игрока может быть любая нация в любой период с XV по XIX вв. Возможности ограничены лишь желаниями и фантазией.9
Коллективная играИгровая механика не очень подходит для сессий со случайными людьми, но закрытые «матчи» с друзьями могут быть весьма интересными. Поддерживается соединение 32 пользователей.8
Общее впечатлениеЗа вычетом пары мелких нюансов, EU IV — лучшая игра в серии. Фанатам жанра хватит этой стратегии на несколько месяцев — возможных сценариев отыгрыша и вариантов здесь просто бессчетное количество.9

Подробнее о системе оценок

⇡#Видео:

⇡#Ссылки по теме:

Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

Создание страны — Hearts of Iron 4 Wiki

Это вики, поддерживаемая сообществом. Если вы заметили ошибку, вы можете ее исправить.

В приведенном ниже руководстве предполагается, что вы понимаете основы создания мода. Эта страница также должна помочь моддерам понять, как изменить некоторые более конкретные аспекты страны.

Контрольный список [править]

  • Определите уникальный трехсимвольный тег страны
  • Создайте файл в / common / countries
  • Создайте файл в / history / countries
  • Добавить локализацию в / localisations
  • Добавьте большой, средний и маленький флаг для каждой идеологии в / gfx / flags
  • Необязательно: создайте файл OOB в / history / units
  • Необязательно: добавьте страну в игру

Тег страны [править]

Странам нужен трехзначный тег страны.Так страна упоминается во всем сценарии игры. Все теги стран должны быть уникальными. Страна не должна делиться тегом с какой-либо другой страной.

Чтобы создать тег, добавьте новый файл в / common / country_tags (или отредактируйте существующий файл) и добавьте что-то вроде следующего:

 SCO = "countries / Scotland.txt"
 

где

 страны / Scotland.txt
 

— это адрес файла страны, который будет создан / отредактирован, расположенный в / common / countries

Файл страны [править]

Создайте новый файл в папке / common / countries .Рекомендуется скопировать файл очень похожей страны, а затем переименовать и отредактировать его.

Графическая культура [править]

Определяет набор графики, используемой для единиц. Для Шотландии это будет:

 graphical_culture = commonwealth_gfx
graphical_culture_2d = commonwealth_2d
 
Цвет

[редактировать]

Это цвет страны на политической карте. Используется цветовая шкала RGB.

 цвет = {2 10 222}
 

colors.txt [править]

Также убедитесь, что вы добавили цвет страны в / common / countries / colors.txt :

 SCO = {
  цвет = rgb {2 10 222}
  color_ui = rgb {255 255 155}
}
 

`color_ui` обычно является более интенсивной версией обычного цвета. Он используется для визуализации границ страны (если границы выглядят некрасиво, убедитесь, что вы сделали это правильно). Цвета также могут быть указаны в формате HSV.

История страны [править]

Создайте файл в папке / history / countries. Или скопируйте, переименуйте и отредактируйте аналогичный файл. Имя файла должно быть <тег страны - название страны>, e.грамм. «ШОС — Шотландия». Этот файл содержит информацию об истории и различных других атрибутах страны по умолчанию. Этот файл запускается в порядке стран в файле тегов стран.

Столица [править]

Определяет столицу. Используйте идентификатор штата, в котором находится столица, а не провинции. В данном случае 121 — это Штат Лотриан, в который входит Эдинбург.

 капитал = 121
 

боевой порядок [править]

Эта строка будет ссылаться на файл «Порядок битвы» (OoB), который будет определять количество и расположение юнитов, их опыт и уровень снаряжения, а также воздушные крылья, которые страна имеет в начале.Там же определяются шаблоны для запуска производства и юнитов. Всем странам нужна ссылка OoB, но если страна должна быть выпущена, не нужно добавлять ее позже.

 oob = "SCO_1936"
 

Для простоты использования военно-морские подразделения обычно выделяются в отдельные OOB. Кроме того, из-за значительных изменений, внесенных в военно-морские подразделения в DLC Man the Guns, страны обычно используют 2 отдельных морских OOB, один для владельцев упомянутого DLC, а другой для тех, кто им не владеет и должен использовать старая система кораблей (OOB обычно обозначается суффиксом _legacy)

 if = {
limit = {has_dlc = "Man the Guns"}
set_naval_oob = "SCO_1936_naval_mtg"
else = {
set_naval_oob = "SCO_1936_naval_legacy"
}
}
 

Слоты для исследований [править]

Определяет количество исследовательских ячеек, к которым страна имеет доступ в начале.Обычно у крупных держав есть 4 слота, у второстепенных стран в Северной Америке и Европе — 3, а у второстепенных стран в остальном мире — 2 слота, если не указано иное.

 set_research_slots = 3
 

Stability [править]

Определяет процент стабильности, которую страна будет иметь в начале игры. Число, указанное здесь, будет умножено на 100 при применении к стране, поэтому максимальное значение равно 1 (100), а минимальное — 0 (0).

 set_stability = 0.7
 

Поддержка войны [править]

Определяет процент военной поддержки, которую страна будет иметь в начале игры. Как и в случае стабильности, число будет умножено на 100 при применении к стране, при этом максимальное значение равно 1 (100), а минимальное — 0 (0).

 set_war_support = 0,5
 

Идеи [править]

Устанавливает идеи, с которых начинается страна (национальный дух, а также советники, компании и законы). Список идей можно найти в / Hearts of Iron IV / common / ideas

Обратите внимание, что вам не нужно добавлять какие-либо идеи.Страна тогда начнется без советников, гражданской экономики и набора только добровольцев. Это пример:

 add_ideas = {
Хеншель
GER_autarky_idea
#законы
war_economy
extension_conscription
}
 

Технологии [править]

Здесь декларируется технология, которая есть в стране с самого начала. Список технологий можно найти в / Hearts of Iron IV / common / technologies.

 set_technology = {
 Infantry_weapons = 1
Infantry_weapons1 = 1
tech_engineers = 1
tech_mountaineers = 1
motorised_infantry = 1
gw_artillery = 1
interwar_antiair = 1
gwtank = 1
basic_light_tank = 1
basic_heavy_tank = 1
Early_fighter = 1
истребитель1 = 1
Early_bomber = 1
tactical_bomber1 = 1
стратегический_bomber1 = 1
CAS1 = 1
naval_bomber1 = 1
}
 

Имейте в виду, что тем, у кого есть DLC Man the Guns, нужно будет использовать другой набор технологий для кораблей, поэтому вам нужно установить технологии для кораблей дважды , например:

 if = {
limit = {not = {has_dlc = "Man the Guns"}}
set_technology = {
Early_submarine = 1
Early_destroyer = 1
}
set_naval_oob = "SCO_1936_naval_legacy"
}
if = {
limit = {has_dlc = "Man the Guns"}
set_technology = {
basic_naval_mines = 1
submarine_mine_laying = 1
Early_ship_hull_light = 1
Early_ship_hull_submarine = 1
basic_ship_hull_submarine = 1
basic_battery = 1
basic_torpedo = 1
basic_depth_charges = 1
}
set_naval_oob = "SCO_1936_naval_mtg"
}
 

Разное (необязательно) [править]

Добавьте начальную политическую силу:

 add_political_power = 500
 

Добавляет это количество торговых конвоев.Примечание: если они присутствуют несколько раз в одном файле, эти

 set_convoys = 100
 

Добавить стартовый бонус исследования. Полезно, например, если вам нужно было вручную выполнить сложный национальный фокус, который добавляет бонус исследования, а эффекты нужно было применять индивидуально. Например, это используется в файле советской истории.

 add_tech_bonus = {
бонус = 1.0
использует = 2
category = броня
}
 

Добавить боевую цель:

 create_wargoal = {
type = take_state_focus
target = POL
генератор = {72 88 90 87 86} # Zaolzie Krakow Kielce Lodz Poznan
}
 

Флаги стран и мира:

 set_global_flag = earhart_disappeared # Глобальные флаги можно разместить в файле любой страны
set_country_flag = sudetenland_acquired # Для Германии в 1939 году
 
 США = {# страна, в которой будет происходить событие
country_event = {id = usa.50 дней = 2} # запускает это событие, через 2 дня с начала
country_event = {id = usa. 51 день = 2}
}
 

Модификаторы мнения:

 add_opinion_modifier = {target = POL modifier = disabled_anti_comintern_pact_opinion}
 
Эффекты модификаторов

определены в / Hearts of Iron IV / common /view_modifiers.

Дипломатия [править]

Если у новой страны есть дипломатические отношения, они могут быть заявлены здесь. Рекомендуется добавлять отношения только в один файл (например, не в файл лидера фракции и второстепенного союзника).

Фракции [править]

Фракции определяются добавлением следующей строки:

 create_faction = Clanintern
 

Страна, которая принадлежит файлу, в котором находится эта строка, будет играть роль лидера фракции. Во фракцию могут быть добавлены и другие страны:

 add_to_faction = IRE
 

Марионетки членов всегда должны быть добавлены к фракции, чтобы предотвратить ошибки.

Марионетки [править]

Марионетки определяются следующим образом, если у игрока есть расширение «Вместе за победу»:

 set_autonomy = {
target = ENG
autonomous_state = autonomy_integrated_puppet
}
 

и следующие, если они этого не сделают:

 марионетка = ENG
 

Чтобы сделать мод пригодным для использования обоими типами игроков, следует использовать оператор if:

 if = {
limit = {
has_dlc = "Вместе к победе"
}
set_autonomy = {
target = ENG
autonomous_state = autonomy_integrated_puppet
}
else = {
марионетка = ENG
}
}
 

Если у игрока есть «Вместе к победе», Великобритания будет интегрированной марионеткой, если нет, они будут обычной (единственной) марионеткой.

Другие дипломатические действия [править]

Гарантия независимости:
Страна, которой принадлежит этот файл, гарантирует следующий TAG

 give_guarantee = FRA
 

Пакт о ненападении:

iplomatic_relation = {country = USA Relations = non_aggression_pact}
 

Начало торговли:
Страна, которой принадлежит этот файл, будет импортировать заданное количество ресурсов.

 create_import = {
ресурс = вольфрам
фабрики = 1
экспортер = SWE
}
 

Военный доступ:

 give_m military_access = IRE
 
Обмен технологиями [править]

Если у игрока есть «Вместе к победе», можно добавить страну в группу обмена технологиями:

 add_to_tech_sharing_group = haggis_investigators
 

Требуется оператор if, показанный выше, для ограничения его использования только владельцами «Вместе ради победы» и предотвращения ошибок с теми, кто им не владеет.

Установить популярности [править]

Определяет популярность разных партий в стране:

 set_popularities = {
демократичный = 5
коммунизм = 80
фашизм = 10
нейтралитет = 5
}
 

Установить политику [править]

Определяет правящую партию и порядок проведения выборов в стране:

 set_politics = {
ruling_party = коммунизм
last_election = "1932.11.8"
selection_frequency = 48
выборы_allowed = нет
}
 

Примечание. Периодичность в месяцах.

Руководители страны [править]

Определяет лидеров страны.Теоретически добавления лидера только для начальной идеологии будет достаточно, поскольку остальные будут генерироваться случайным образом, однако можно определить лидеров всех партий.

 create_country_leader = {
name = "Рональд Макдональд"
desc = "POLITICS_RONALD_MCDONALD_DESC"
picture = "gfx / Leaders / Europe / Portrait_Europe_Generic_land_3.dds"
expire = "1965.1.1"
идеология = фашизм_идеология
traits = {
scary_clown
}
}
 

Можно добавить собственный портрет, добавив его в DDS-формате, для чего может потребоваться Gimp или Paint.сеть для редактирования.

Список черт можно найти в / Hearts of Iron IV / common / country_leader. Там же можно добавить больше.

Военачальники [править]

Таможенных командиров армий можно определить здесь:

 create_corps_commander = {
 name = "Шон МакХаггис"
 Portrait_path = "gfx / Leaders / Europe / Portrait_Europe_Generic_land_4.dds"
 traits = {panzer_leader fortress_buster}
 attack_skill = 4
Defense_skill = 2
Planning_skill = 1
logistics_skill = 2
}
 

А также флотские лидеры:

 create_navy_leader = {
 name = "Джеймс МакСифарер"
 portrait_path = "gfx / лидеры / Европа / Portrait_Europe_Generic_navy_1.dds "
 traits = {blockade_runner superior_tactician}
 attack_skill = 3
Defense_skill = 3
maneuvering_skill = 5
координация_скилл = 2
}
 

Варианты (необязательно) [править]

Также могут быть определены специальные варианты оборудования, доступного для этой страны с самого начала:

 create_equipment_variant = {
name = "Класс Хаггиса"
type = submarine_1
upgrade = {
sub_engine_upgrade = 3
sub_stealth_upgrade = 2
sub_torpedo_upgrade = 2
}
}
 
 create_equipment_variant = {
name = "Scotfire"
type = fighter_equipment_1
upgrade = {
plane_gun_upgrade = 3
plane_range_upgrade = 0
plane_engine_upgrade = 3
plane_reliability_upgrade = 3
}
}
create_equipment_variant = {
name = "Танкер 2"
type = light_tank_equipment_2
upgrade = {
tank_gun_upgrade = 5
tank_armor_upgrade = 1
tank_engine_upgrade = 2
tank_reliability_upgrade = 0
}
obsolete = yes #optional, помечает объект как устаревший и скрывает его из пользовательского интерфейса.
}
 

Локализация [править]

Основная статья: Локализация

Добавьте локализацию для вашей новой страны в следующий файл (обычно рекомендуется всегда создавать новый отдельный файл, чтобы избежать перезаписи обычных файлов)

 <ваш мод> / localization / mynewscotland_l_ <язык>.yml
 

, где <язык> может быть английским, немецким, испанским, французским, польским, русским или бразильским португальским. Для каждого языка можно создать файл для лучшего охвата поддерживаемых языков.

Определите локализацию названия страны и прилагательного следующим образом для каждой идеологии:

 SCO_communism: «Народная Республика Шотландия»
SCO_communism_DEF: "Народная Республика Шотландия" # Для мероприятий
SCO_ADJ: «шотландский»
 

Убедитесь, что файл.yml кодируется как UTF-8-BOM. Это легко проверить и изменить в Notepad ++ или других подобных программах.

Примечание: Не путайте правильную букву _l_ (L) с буквой i (I) или цифрой 1 (один), это распространенная ошибка, из-за которой локализации не отображаются без какой-либо очевидной причины.

Каждой стране нужно 12 флагов: 4 флага, по 1 для каждой идеологии, включая неприсоединившиеся, и 3 размера для каждого: стандартный, средний, маленький. Каждый флаг должен быть TGA-файлом с названием тега страны и идеологией, для которой предназначен флаг.Формат файла флага 32-битный и несжатый.

Однако, если вы не хотите создавать флаг для каждой идеологии, можно также создать отдельный флаг для каждого размера и просто назвать его тегом страны, не называя идеологию. ВНИМАНИЕ !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Например, «SCO.tga» будет отображаться как флаг Шотландии, если не существует конкретного флага для текущей идеологии.

Требования к размеру
Стандартный 82×52 [1] пиксель
Средний 41×26 [2] пиксель
Малый 10×7 [3] пиксель

Все флаги находятся в / Hearts of Iron IV / gfx / flags.Для этого режима поместите их в / gfx / flags , каждый размер флага в соответствующую папку.

Боевой порядок (необязательно) [править]

Если страна будет существовать с самого начала, необходим боевой порядок, чтобы у страны была армия. Создайте новый файл в / Hearts of Iron IV / history / units или скопируйте файл из аналогичной страны. Он должен называться в точности так, как он указан в файле истории страны. Конкретные названия различных типов юнитов и их вспомогательных компаний можно найти в / Hearts of Iron IV / common / units.

Шаблон деления

[править]

Сначала будет определен шаблон дивизии по умолчанию, просто укажите, какие полки будут заполнять дивизии страны:

 Division_template = {
name = "Подразделение синей юбки"

полки = {
пехота = {x = 0 y = 0}
пехота = {x = 0 y = 1}
пехота = {x = 0 y = 2}
пехота = {x = 1 y = 0}
пехота = {x = 1 y = 1}
пехота = {x = 1 y = 2}
пехота = {x = 2 y = 0}
пехота = {x = 2 y = 1}
пехота = {x = 2 y = 2}
пехота = {x = 3 y = 0}
пехота = {x = 3 y = 1}
}
}
 

Как видно, эта дивизия существует исключительно из пехоты.Пример более продвинутого шаблона подразделения из Германии, в котором будут использоваться немецкие названия пехоты:

 Division_template = {
name = "Пехотная дивизия"
Division_names_group = GER_Inf_01

полки = {
пехота = {x = 0 y = 0}
пехота = {x = 0 y = 1}
пехота = {x = 0 y = 2}
   пехота = {x = 1 y = 0}
пехота = {x = 1 y = 1}
пехота = {x = 1 y = 2}
  пехота = {x = 2 y = 0}
пехота = {x = 2 y = 1}
пехота = {x = 2 y = 2}
}
support = {
инженер = {x = 0 y = 0}
артиллерия = {x = 0 y = 1}
}
}
 
Размещение дивизии

[править]

Дивизия может быть размещена следующим образом:

 единиц = {
Division = {
name = "1-й дивизион Blueskirt"
location = 9392 # Эдинбург
Division_template = "Подразделение синей юбки"
start_experience_factor = 0.2 # необязательно, иначе начинается с 0 expereince
start_equipment_factor = 0.3 # необязательно, в противном случае начинается с коэффициента оборудования 1 (максимум)

}
}
 

Название — это просто название, которое игра показывает для дивизиона, местоположение — это место, где находится дивизия на карте, шаблон ссылается на шаблон, определенный выше, а start_experience_ и _equipment_factors определяют, сколько опыта и оборудования имеет подразделение. В качестве альтернативы вы можете использовать автоматическое именование с использованием заранее определенного списка имен.

 деление = {
Division_name = {
is_name_ordered = да
name_order = 35
}
location = 6488
Division_template = "Пехотная дивизия"
start_experience_factor = 0.1 # необязательно, иначе начинается с 0 опыта
force_equipment_variants = {infantry_equipment_0 = {owner = "GER"}} #optional, заменяет оборудование определенным вариантом (например, для передачи устаревшего оборудования подразделениям гарнизона)
}
 

Воздушные крылья [править]

Воздушные крылья размещаются не в конкретной провинции, а в государстве.

 air_wings = {
121 = {# Эдинбург
tac_bomber_equipment_0 = {owner = "SCO" количество = 72}
start_experience_factor = 0.2 # необязательно, иначе начинается с 0 опыта
fighter_equipment_1 = {owner = "SCO" version_name = "Scotfire" amount = 150} #version_name указывать необязательно
start_experience_factor = 0,5
}
}
 

имя_версии определяет конкретный вариант используемого типа оборудования. Сначала его нужно определить в том же файле.

Произвольно сгенерированные имена (необязательно) [править]

Министры без конкретного имени, случайно сгенерированные лидеры отрядов и тузы выбираются из списка имен, специфичного для каждой страны.Этот список имен указан в / Hearts of Iron IV / common / names / *. Txt. Запись в нем выглядит так:

 TAG = {
мужчина = {
names = {
Название "Имя, состоящее из нескольких слов"
}
}
female = {
names = {
Название "Имя, состоящее из нескольких слов"
}
}
фамилии = {
Фамилия "Фамилия, состоящая из нескольких слов"
}
позывные = {
Позывной "Многословный позывной"
}
} 

Это назначит эти имена тегу. В то время как имя с одним словом может быть вне кавычек, имя с несколькими словами должно использовать их, чтобы игра знала, что является частью имени, а что нет.Игра будет случайным образом выбирать имя, или имя, и фамилию, или фамилию, каждый раз, когда она должна его сгенерировать. Позывные используются для тузов.

Случайно сгенерированные портреты (необязательно) [править]

Когда игра автоматически генерирует страну или лидера отряда, портрет выбирается случайным образом из пула, который зависит от страны или континента, если нет конкретного для страны. Этот пул находится в / Hearts of Iron IV / portraits / *. Txt Пример записи выглядит так:

 TAG = {
военно-морской флот = {
мужчина = {
"<путь к файлу>"
}
female = {
"<путь к файлу>"
}
}

армия = {
мужчина = {
"<путь к файлу>"
}
female = {
"<путь к файлу>"
}
}

оперативный = {
мужчина = {
"<путь к файлу>"
}
female = {
"<путь к файлу>"
}
}

политический = {
 = {
мужчина = {
"<путь к файлу>"
}
female = {
"<путь к файлу>"
}
}
}
} 

Это назначит эти портреты тегу TAG.Правильный путь к файлу выглядит так: "gfx / Leaders / leader_unknown.dds"

Добавление истории для других закладок (необязательно) [править]

Если вы хотите отредактировать что-то о своей стране, но хотите, чтобы это применялось только после определенной даты (как, например, в закладке 1939 года), вы должны добавить эти строки в файл истории:

 1939.1.1 = {
# Здесь вы можете добавить что угодно, в том же формате, что и описано ранее
oob = "SCO_1939" # Обычно для последующих закладок используется другой oob, загружается только последний
set_technology = {
atomic_research = 1
ядерный_реактор = 1
ядерное оружие = 1
}
}
 

National Focus [править]

Национальные фокусы можно заполнить двумя способами: Если вы хотите применить эффекты, используйте:

 complete_national_focus = army_effort
 

Если вы хотите просто обойти фокус (часто используется для более сложных фокусов, таких как «Требовать Судетскую область», и применять эффект вручную, без запуска всех связанных событий), используйте:

 unlock_national_focus = GER_demand_sudetenland
 

Особые случаи [править]

Отмена связи, которая была активирована ранее (например, ранее использовавшаяся гарантия FRA):

iplomatic_relation = {
страна = FRA
отношение = гарантия
active = нет
}
 

Удаление ранее использованной идеи:

 remove_ideas = {
Великая депрессия
}
 

Что нужно помнить [править]

  • Используемая дата должна быть как минимум на 1 день раньше фактической даты начала закладки, можно использовать несколько дат
  • Идеи добавлены, Законы заменены на последние загруженные
  • Технологии нужно применять только один раз, добавляйте только дополнительные технологии в более поздние закладки
  • Если National Focus запускает событие или добавляет эффект, завершение его с помощью файла истории не применяет их, они должны запускаться отдельно
  • Лидер страны выбирается на основе соответствующей идеологии, если их несколько, выбирается тот, который расположен ниже в файле

Добавление страны в игру [править]

Есть три способа добавить новую страну в игру.

  • Использование событий
  • Национальный фокус
  • Редактирование истории состояний

Добавление стран по событию или национальному фокусу [править]

Основная статья: Моддинг событий

Есть несколько способов добавить присутствие страны по событию или национальному фокусу. Вот два:

 set_state_owner = 119
 

Использование этого скрипта в опции события или награды за национальный фокус, когда область действия распространяется на новую страну, приведет к тому, что провинция будет принадлежать новой стране.Однако, если он оккупирован третьей державой, а новая страна ведет с ними войну, регион останется оккупированным.

 transfer_state = 119
 

Этот сценарий изменяет владение и управление на состояние с заданной областью. Если третья страна оккупирует его, он перейдет в новую страну независимо от состояния отношений между ней и оккупирующей державой.

Добавление стран с государственной историей [править]

Измените владельца и ядра в файлах истории провинции, чтобы они включали новую страну либо по умолчанию, либо в определенные закладки (например, только в 1939 году)

  1. COUNTRY_FLAG_TEX_WIDTH = 82 и COUNTRY_FLAG_TEX_HEIGHT = 52 дюйм / Hearts of Iron IV / common / определяет / 00_graphics.lua
  2. COUNTRY_FLAG_MEDIUM_TEX_WIDTH = 41 и COUNTRY_FLAG_MEDIUM_TEX_HEIGHT = 26 дюймов / Hearts of Iron IV / common / define / 00_graphics.lua
  3. COUNTRY_FLAG_SMALL_TEX_WIDTH = 10 и COUNTRY_FLAG_SMALL_TEX_HEIGHT = 7 дюймов / Hearts of Iron IV / common / define / 00_graphics.lua

Создание страны — Hearts of Iron 4 Wiki

Это вики, поддерживаемая сообществом. Если вы заметили ошибку, вы можете ее исправить.

В приведенном ниже руководстве предполагается, что вы понимаете основы создания мода. Эта страница также должна помочь моддерам понять, как изменить некоторые более конкретные аспекты страны.

Контрольный список [править]

  • Определите уникальный трехсимвольный тег страны
  • Создайте файл в / common / countries
  • Создайте файл в / history / countries
  • Добавить локализацию в / localisations
  • Добавьте большой, средний и маленький флаг для каждой идеологии в / gfx / flags
  • Необязательно: создайте файл OOB в / history / units
  • Необязательно: добавьте страну в игру

Тег страны [править]

Странам нужен трехзначный тег страны.Так страна упоминается во всем сценарии игры. Все теги стран должны быть уникальными. Страна не должна делиться тегом с какой-либо другой страной.

Чтобы создать тег, добавьте новый файл в / common / country_tags (или отредактируйте существующий файл) и добавьте что-то вроде следующего:

 SCO = "countries / Scotland.txt"
 

где

 страны / Scotland.txt
 

— это адрес файла страны, который будет создан / отредактирован, расположенный в / common / countries

Файл страны [править]

Создайте новый файл в папке / common / countries .Рекомендуется скопировать файл очень похожей страны, а затем переименовать и отредактировать его.

Графическая культура [править]

Определяет набор графики, используемой для единиц. Для Шотландии это будет:

 graphical_culture = commonwealth_gfx
graphical_culture_2d = commonwealth_2d
 
Цвет

[редактировать]

Это цвет страны на политической карте. Используется цветовая шкала RGB.

 цвет = {2 10 222}
 

colors.txt [править]

Также убедитесь, что вы добавили цвет страны в / common / countries / colors.txt :

 SCO = {
  цвет = rgb {2 10 222}
  color_ui = rgb {255 255 155}
}
 

`color_ui` обычно является более интенсивной версией обычного цвета. Он используется для визуализации границ страны (если границы выглядят некрасиво, убедитесь, что вы сделали это правильно). Цвета также могут быть указаны в формате HSV.

История страны [править]

Создайте файл в папке / history / countries. Или скопируйте, переименуйте и отредактируйте аналогичный файл. Имя файла должно быть <тег страны - название страны>, e.грамм. «ШОС — Шотландия». Этот файл содержит информацию об истории и различных других атрибутах страны по умолчанию. Этот файл запускается в порядке стран в файле тегов стран.

Столица [править]

Определяет столицу. Используйте идентификатор штата, в котором находится столица, а не провинции. В данном случае 121 — это Штат Лотриан, в который входит Эдинбург.

 капитал = 121
 

боевой порядок [править]

Эта строка будет ссылаться на файл «Порядок битвы» (OoB), который будет определять количество и расположение юнитов, их опыт и уровень снаряжения, а также воздушные крылья, которые страна имеет в начале.Там же определяются шаблоны для запуска производства и юнитов. Всем странам нужна ссылка OoB, но если страна должна быть выпущена, не нужно добавлять ее позже.

 oob = "SCO_1936"
 

Для простоты использования военно-морские подразделения обычно выделяются в отдельные OOB. Кроме того, из-за значительных изменений, внесенных в военно-морские подразделения в DLC Man the Guns, страны обычно используют 2 отдельных морских OOB, один для владельцев упомянутого DLC, а другой для тех, кто им не владеет и должен использовать старая система кораблей (OOB обычно обозначается суффиксом _legacy)

 if = {
limit = {has_dlc = "Man the Guns"}
set_naval_oob = "SCO_1936_naval_mtg"
else = {
set_naval_oob = "SCO_1936_naval_legacy"
}
}
 

Слоты для исследований [править]

Определяет количество исследовательских ячеек, к которым страна имеет доступ в начале.Обычно у крупных держав есть 4 слота, у второстепенных стран в Северной Америке и Европе — 3, а у второстепенных стран в остальном мире — 2 слота, если не указано иное.

 set_research_slots = 3
 

Stability [править]

Определяет процент стабильности, которую страна будет иметь в начале игры. Число, указанное здесь, будет умножено на 100 при применении к стране, поэтому максимальное значение равно 1 (100), а минимальное — 0 (0).

 set_stability = 0.7
 

Поддержка войны [править]

Определяет процент военной поддержки, которую страна будет иметь в начале игры. Как и в случае стабильности, число будет умножено на 100 при применении к стране, при этом максимальное значение равно 1 (100), а минимальное — 0 (0).

 set_war_support = 0,5
 

Идеи [править]

Устанавливает идеи, с которых начинается страна (национальный дух, а также советники, компании и законы). Список идей можно найти в / Hearts of Iron IV / common / ideas

Обратите внимание, что вам не нужно добавлять какие-либо идеи.Страна тогда начнется без советников, гражданской экономики и набора только добровольцев. Это пример:

 add_ideas = {
Хеншель
GER_autarky_idea
#законы
war_economy
extension_conscription
}
 

Технологии [править]

Здесь декларируется технология, которая есть в стране с самого начала. Список технологий можно найти в / Hearts of Iron IV / common / technologies.

 set_technology = {
 Infantry_weapons = 1
Infantry_weapons1 = 1
tech_engineers = 1
tech_mountaineers = 1
motorised_infantry = 1
gw_artillery = 1
interwar_antiair = 1
gwtank = 1
basic_light_tank = 1
basic_heavy_tank = 1
Early_fighter = 1
истребитель1 = 1
Early_bomber = 1
tactical_bomber1 = 1
стратегический_bomber1 = 1
CAS1 = 1
naval_bomber1 = 1
}
 

Имейте в виду, что тем, у кого есть DLC Man the Guns, нужно будет использовать другой набор технологий для кораблей, поэтому вам нужно установить технологии для кораблей дважды , например:

 if = {
limit = {not = {has_dlc = "Man the Guns"}}
set_technology = {
Early_submarine = 1
Early_destroyer = 1
}
set_naval_oob = "SCO_1936_naval_legacy"
}
if = {
limit = {has_dlc = "Man the Guns"}
set_technology = {
basic_naval_mines = 1
submarine_mine_laying = 1
Early_ship_hull_light = 1
Early_ship_hull_submarine = 1
basic_ship_hull_submarine = 1
basic_battery = 1
basic_torpedo = 1
basic_depth_charges = 1
}
set_naval_oob = "SCO_1936_naval_mtg"
}
 

Разное (необязательно) [править]

Добавьте начальную политическую силу:

 add_political_power = 500
 

Добавляет это количество торговых конвоев.Примечание: если они присутствуют несколько раз в одном файле, эти

 set_convoys = 100
 

Добавить стартовый бонус исследования. Полезно, например, если вам нужно было вручную выполнить сложный национальный фокус, который добавляет бонус исследования, а эффекты нужно было применять индивидуально. Например, это используется в файле советской истории.

 add_tech_bonus = {
бонус = 1.0
использует = 2
category = броня
}
 

Добавить боевую цель:

 create_wargoal = {
type = take_state_focus
target = POL
генератор = {72 88 90 87 86} # Zaolzie Krakow Kielce Lodz Poznan
}
 

Флаги стран и мира:

 set_global_flag = earhart_disappeared # Глобальные флаги можно разместить в файле любой страны
set_country_flag = sudetenland_acquired # Для Германии в 1939 году
 
 США = {# страна, в которой будет происходить событие
country_event = {id = usa.50 дней = 2} # запускает это событие, через 2 дня с начала
country_event = {id = usa. 51 день = 2}
}
 

Модификаторы мнения:

 add_opinion_modifier = {target = POL modifier = disabled_anti_comintern_pact_opinion}
 
Эффекты модификаторов

определены в / Hearts of Iron IV / common /view_modifiers.

Дипломатия [править]

Если у новой страны есть дипломатические отношения, они могут быть заявлены здесь. Рекомендуется добавлять отношения только в один файл (например, не в файл лидера фракции и второстепенного союзника).

Фракции [править]

Фракции определяются добавлением следующей строки:

 create_faction = Clanintern
 

Страна, которая принадлежит файлу, в котором находится эта строка, будет играть роль лидера фракции. Во фракцию могут быть добавлены и другие страны:

 add_to_faction = IRE
 

Марионетки членов всегда должны быть добавлены к фракции, чтобы предотвратить ошибки.

Марионетки [править]

Марионетки определяются следующим образом, если у игрока есть расширение «Вместе за победу»:

 set_autonomy = {
target = ENG
autonomous_state = autonomy_integrated_puppet
}
 

и следующие, если они этого не сделают:

 марионетка = ENG
 

Чтобы сделать мод пригодным для использования обоими типами игроков, следует использовать оператор if:

 if = {
limit = {
has_dlc = "Вместе к победе"
}
set_autonomy = {
target = ENG
autonomous_state = autonomy_integrated_puppet
}
else = {
марионетка = ENG
}
}
 

Если у игрока есть «Вместе к победе», Великобритания будет интегрированной марионеткой, если нет, они будут обычной (единственной) марионеткой.

Другие дипломатические действия [править]

Гарантия независимости:
Страна, которой принадлежит этот файл, гарантирует следующий TAG

 give_guarantee = FRA
 

Пакт о ненападении:

iplomatic_relation = {country = USA Relations = non_aggression_pact}
 

Начало торговли:
Страна, которой принадлежит этот файл, будет импортировать заданное количество ресурсов.

 create_import = {
ресурс = вольфрам
фабрики = 1
экспортер = SWE
}
 

Военный доступ:

 give_m military_access = IRE
 
Обмен технологиями [править]

Если у игрока есть «Вместе к победе», можно добавить страну в группу обмена технологиями:

 add_to_tech_sharing_group = haggis_investigators
 

Требуется оператор if, показанный выше, для ограничения его использования только владельцами «Вместе ради победы» и предотвращения ошибок с теми, кто им не владеет.

Установить популярности [править]

Определяет популярность разных партий в стране:

 set_popularities = {
демократичный = 5
коммунизм = 80
фашизм = 10
нейтралитет = 5
}
 

Установить политику [править]

Определяет правящую партию и порядок проведения выборов в стране:

 set_politics = {
ruling_party = коммунизм
last_election = "1932.11.8"
selection_frequency = 48
выборы_allowed = нет
}
 

Примечание. Периодичность в месяцах.

Руководители страны [править]

Определяет лидеров страны.Теоретически добавления лидера только для начальной идеологии будет достаточно, поскольку остальные будут генерироваться случайным образом, однако можно определить лидеров всех партий.

 create_country_leader = {
name = "Рональд Макдональд"
desc = "POLITICS_RONALD_MCDONALD_DESC"
picture = "gfx / leader / Europe / Portrait_Europe_Generic_land_3.dds"
expire = "1965.1.1"
идеология = фашизм_идеология
traits = {
scary_clown
}
}
 

Можно добавить собственный портрет, добавив его в DDS-формате, для чего может потребоваться Gimp или Paint.сеть для редактирования.

Список черт можно найти в / Hearts of Iron IV / common / country_leader. Там же можно добавить больше.

Военачальники [править]

Таможенных командиров армий можно определить здесь:

 create_corps_commander = {
 name = "Шон МакХаггис"
 Portrait_path = "gfx / Leaders / Europe / Portrait_Europe_Generic_land_4.dds"
 traits = {panzer_leader fortress_buster}
 attack_skill = 4
Defense_skill = 2
Planning_skill = 1
logistics_skill = 2
}
 

А также флотские лидеры:

 create_navy_leader = {
 name = "Джеймс МакСифарер"
 portrait_path = "gfx / лидеры / Европа / Portrait_Europe_Generic_navy_1.dds "
 traits = {blockade_runner superior_tactician}
 attack_skill = 3
Defense_skill = 3
maneuvering_skill = 5
координация_скилл = 2
}
 

Варианты (необязательно) [править]

Также могут быть определены специальные варианты оборудования, доступного для этой страны с самого начала:

 create_equipment_variant = {
name = "Класс Хаггиса"
type = submarine_1
upgrade = {
sub_engine_upgrade = 3
sub_stealth_upgrade = 2
sub_torpedo_upgrade = 2
}
}
 
 create_equipment_variant = {
name = "Scotfire"
type = fighter_equipment_1
upgrade = {
plane_gun_upgrade = 3
plane_range_upgrade = 0
plane_engine_upgrade = 3
plane_reliability_upgrade = 3
}
}
create_equipment_variant = {
name = "Танкер 2"
type = light_tank_equipment_2
upgrade = {
tank_gun_upgrade = 5
tank_armor_upgrade = 1
tank_engine_upgrade = 2
tank_reliability_upgrade = 0
}
obsolete = yes #optional, помечает объект как устаревший и скрывает его из пользовательского интерфейса.
}
 

Локализация [править]

Основная статья: Локализация

Добавьте локализацию для вашей новой страны в следующий файл (обычно рекомендуется всегда создавать новый отдельный файл, чтобы избежать перезаписи обычных файлов)

 <ваш мод> / localization / mynewscotland_l_ <язык>.yml
 

, где <язык> может быть английским, немецким, испанским, французским, польским, русским или бразильским португальским. Для каждого языка можно создать файл для лучшего охвата поддерживаемых языков.

Определите локализацию названия страны и прилагательного следующим образом для каждой идеологии:

 SCO_communism: «Народная Республика Шотландия»
SCO_communism_DEF: "Народная Республика Шотландия" # Для мероприятий
SCO_ADJ: «шотландский»
 

Убедитесь, что файл.yml кодируется как UTF-8-BOM. Это легко проверить и изменить в Notepad ++ или других подобных программах.

Примечание: Не путайте правильную букву _l_ (L) с буквой i (I) или цифрой 1 (один), это распространенная ошибка, из-за которой локализации не отображаются без какой-либо очевидной причины.

Каждой стране нужно 12 флагов: 4 флага, по 1 для каждой идеологии, включая неприсоединившиеся, и 3 размера для каждого: стандартный, средний, маленький. Каждый флаг должен быть TGA-файлом с названием тега страны и идеологией, для которой предназначен флаг.Формат файла флага 32-битный и несжатый.

Однако, если вы не хотите создавать флаг для каждой идеологии, можно также создать отдельный флаг для каждого размера и просто назвать его тегом страны, не называя идеологию. ВНИМАНИЕ !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Например, «SCO.tga» будет отображаться как флаг Шотландии, если не существует конкретного флага для текущей идеологии.

Требования к размеру
Стандартный 82×52 [1] пиксель
Средний 41×26 [2] пиксель
Малый 10×7 [3] пиксель

Все флаги находятся в / Hearts of Iron IV / gfx / flags.Для этого режима поместите их в / gfx / flags , каждый размер флага в соответствующую папку.

Боевой порядок (необязательно) [править]

Если страна будет существовать с самого начала, необходим боевой порядок, чтобы у страны была армия. Создайте новый файл в / Hearts of Iron IV / history / units или скопируйте файл из аналогичной страны. Он должен называться в точности так, как он указан в файле истории страны. Конкретные названия различных типов юнитов и их вспомогательных компаний можно найти в / Hearts of Iron IV / common / units.

Шаблон деления

[править]

Сначала будет определен шаблон дивизии по умолчанию, просто укажите, какие полки будут заполнять дивизии страны:

 Division_template = {
name = "Подразделение синей юбки"

полки = {
пехота = {x = 0 y = 0}
пехота = {x = 0 y = 1}
пехота = {x = 0 y = 2}
пехота = {x = 1 y = 0}
пехота = {x = 1 y = 1}
пехота = {x = 1 y = 2}
пехота = {x = 2 y = 0}
пехота = {x = 2 y = 1}
пехота = {x = 2 y = 2}
пехота = {x = 3 y = 0}
пехота = {x = 3 y = 1}
}
}
 

Как видно, эта дивизия существует исключительно из пехоты.Пример более продвинутого шаблона подразделения из Германии, в котором будут использоваться немецкие названия пехоты:

 Division_template = {
name = "Пехотная дивизия"
Division_names_group = GER_Inf_01

полки = {
пехота = {x = 0 y = 0}
пехота = {x = 0 y = 1}
пехота = {x = 0 y = 2}
   пехота = {x = 1 y = 0}
пехота = {x = 1 y = 1}
пехота = {x = 1 y = 2}
  пехота = {x = 2 y = 0}
пехота = {x = 2 y = 1}
пехота = {x = 2 y = 2}
}
support = {
инженер = {x = 0 y = 0}
артиллерия = {x = 0 y = 1}
}
}
 
Размещение дивизии

[править]

Дивизия может быть размещена следующим образом:

 единиц = {
Division = {
name = "1-й дивизион Blueskirt"
location = 9392 # Эдинбург
Division_template = "Подразделение синей юбки"
start_experience_factor = 0.2 # необязательно, иначе начинается с 0 expereince
start_equipment_factor = 0.3 # необязательно, в противном случае начинается с коэффициента оборудования 1 (максимум)

}
}
 

Название — это просто название, которое игра показывает для дивизиона, местоположение — это место, где находится дивизия на карте, шаблон ссылается на шаблон, определенный выше, а start_experience_ и _equipment_factors определяют, сколько опыта и оборудования имеет подразделение. В качестве альтернативы вы можете использовать автоматическое именование с использованием заранее определенного списка имен.

 деление = {
Division_name = {
is_name_ordered = да
name_order = 35
}
location = 6488
Division_template = "Пехотная дивизия"
start_experience_factor = 0.1 # необязательно, иначе начинается с 0 опыта
force_equipment_variants = {infantry_equipment_0 = {owner = "GER"}} #optional, заменяет оборудование определенным вариантом (например, для передачи устаревшего оборудования подразделениям гарнизона)
}
 

Воздушные крылья [править]

Воздушные крылья размещаются не в конкретной провинции, а в государстве.

 air_wings = {
121 = {# Эдинбург
tac_bomber_equipment_0 = {owner = "SCO" количество = 72}
start_experience_factor = 0.2 # необязательно, иначе начинается с 0 опыта
fighter_equipment_1 = {owner = "SCO" version_name = "Scotfire" amount = 150} #version_name указывать необязательно
start_experience_factor = 0,5
}
}
 

имя_версии определяет конкретный вариант используемого типа оборудования. Сначала его нужно определить в том же файле.

Произвольно сгенерированные имена (необязательно) [править]

Министры без конкретного имени, случайно сгенерированные лидеры отрядов и тузы выбираются из списка имен, специфичного для каждой страны.Этот список имен указан в / Hearts of Iron IV / common / names / *. Txt. Запись в нем выглядит так:

 TAG = {
мужчина = {
names = {
Название "Имя, состоящее из нескольких слов"
}
}
female = {
names = {
Название "Имя, состоящее из нескольких слов"
}
}
фамилии = {
Фамилия "Фамилия, состоящая из нескольких слов"
}
позывные = {
Позывной "Многословный позывной"
}
} 

Это назначит эти имена тегу. В то время как имя с одним словом может быть вне кавычек, имя с несколькими словами должно использовать их, чтобы игра знала, что является частью имени, а что нет.Игра будет случайным образом выбирать имя, или имя, и фамилию, или фамилию, каждый раз, когда она должна его сгенерировать. Позывные используются для тузов.

Случайно сгенерированные портреты (необязательно) [править]

Когда игра автоматически генерирует страну или лидера отряда, портрет выбирается случайным образом из пула, который зависит от страны или континента, если нет конкретного для страны. Этот пул находится в / Hearts of Iron IV / portraits / *. Txt Пример записи выглядит так:

 TAG = {
военно-морской флот = {
мужчина = {
"<путь к файлу>"
}
female = {
"<путь к файлу>"
}
}

армия = {
мужчина = {
"<путь к файлу>"
}
female = {
"<путь к файлу>"
}
}

оперативный = {
мужчина = {
"<путь к файлу>"
}
female = {
"<путь к файлу>"
}
}

политический = {
 = {
мужчина = {
"<путь к файлу>"
}
female = {
"<путь к файлу>"
}
}
}
} 

Это назначит эти портреты тегу TAG.Правильный путь к файлу выглядит так: "gfx / Leaders / leader_unknown.dds"

Добавление истории для других закладок (необязательно) [править]

Если вы хотите отредактировать что-то о своей стране, но хотите, чтобы это применялось только после определенной даты (как, например, в закладке 1939 года), вы должны добавить эти строки в файл истории:

 1939.1.1 = {
# Здесь вы можете добавить что угодно, в том же формате, что и описано ранее
oob = "SCO_1939" # Обычно для последующих закладок используется другой oob, загружается только последний
set_technology = {
atomic_research = 1
ядерный_реактор = 1
ядерное оружие = 1
}
}
 

National Focus [править]

Национальные фокусы можно заполнить двумя способами: Если вы хотите применить эффекты, используйте:

 complete_national_focus = army_effort
 

Если вы хотите просто обойти фокус (часто используется для более сложных фокусов, таких как «Требовать Судетскую область», и применять эффект вручную, без запуска всех связанных событий), используйте:

 unlock_national_focus = GER_demand_sudetenland
 

Особые случаи [править]

Отмена связи, которая была активирована ранее (например, ранее использовавшаяся гарантия FRA):

iplomatic_relation = {
страна = FRA
отношение = гарантия
active = нет
}
 

Удаление ранее использованной идеи:

 remove_ideas = {
Великая депрессия
}
 

Что нужно помнить [править]

  • Используемая дата должна быть как минимум на 1 день раньше фактической даты начала закладки, можно использовать несколько дат
  • Идеи добавлены, Законы заменены на последние загруженные
  • Технологии нужно применять только один раз, добавляйте только дополнительные технологии в более поздние закладки
  • Если National Focus запускает событие или добавляет эффект, завершение его с помощью файла истории не применяет их, они должны запускаться отдельно
  • Лидер страны выбирается на основе соответствующей идеологии, если их несколько, выбирается тот, который расположен ниже в файле

Добавление страны в игру [править]

Есть три способа добавить новую страну в игру.

  • Использование событий
  • Национальный фокус
  • Редактирование истории состояний

Добавление стран по событию или национальному фокусу [править]

Основная статья: Моддинг событий

Есть несколько способов добавить присутствие страны по событию или национальному фокусу. Вот два:

 set_state_owner = 119
 

Использование этого скрипта в опции события или награды за национальный фокус, когда область действия распространяется на новую страну, приведет к тому, что провинция будет принадлежать новой стране.Однако, если он оккупирован третьей державой, а новая страна ведет с ними войну, регион останется оккупированным.

 transfer_state = 119
 

Этот сценарий изменяет владение и управление на состояние с заданной областью. Если третья страна оккупирует его, он перейдет в новую страну независимо от состояния отношений между ней и оккупирующей державой.

Добавление стран с государственной историей [править]

Измените владельца и ядра в файлах истории провинции, чтобы они включали новую страну либо по умолчанию, либо в определенные закладки (например, только в 1939 году)

  1. COUNTRY_FLAG_TEX_WIDTH = 82 и COUNTRY_FLAG_TEX_HEIGHT = 52 дюйм / Hearts of Iron IV / common / определяет / 00_graphics.lua
  2. COUNTRY_FLAG_MEDIUM_TEX_WIDTH = 41 и COUNTRY_FLAG_MEDIUM_TEX_HEIGHT = 26 дюймов / Hearts of Iron IV / common / define / 00_graphics.lua
  3. COUNTRY_FLAG_SMALL_TEX_WIDTH = 10 и COUNTRY_FLAG_SMALL_TEX_HEIGHT = 7 дюймов / Hearts of Iron IV / common / define / 00_graphics.lua

Создание страны — Hearts of Iron 4 Wiki

Это вики, поддерживаемая сообществом. Если вы заметили ошибку, вы можете ее исправить.

В приведенном ниже руководстве предполагается, что вы понимаете основы создания мода. Эта страница также должна помочь моддерам понять, как изменить некоторые более конкретные аспекты страны.

Контрольный список [править]

  • Определите уникальный трехсимвольный тег страны
  • Создайте файл в / common / countries
  • Создайте файл в / history / countries
  • Добавить локализацию в / localisations
  • Добавьте большой, средний и маленький флаг для каждой идеологии в / gfx / flags
  • Необязательно: создайте файл OOB в / history / units
  • Необязательно: добавьте страну в игру

Тег страны [править]

Странам нужен трехзначный тег страны.Так страна упоминается во всем сценарии игры. Все теги стран должны быть уникальными. Страна не должна делиться тегом с какой-либо другой страной.

Чтобы создать тег, добавьте новый файл в / common / country_tags (или отредактируйте существующий файл) и добавьте что-то вроде следующего:

 SCO = "countries / Scotland.txt"
 

где

 страны / Scotland.txt
 

— это адрес файла страны, который будет создан / отредактирован, расположенный в / common / countries

Файл страны [править]

Создайте новый файл в папке / common / countries .Рекомендуется скопировать файл очень похожей страны, а затем переименовать и отредактировать его.

Графическая культура [править]

Определяет набор графики, используемой для единиц. Для Шотландии это будет:

 graphical_culture = commonwealth_gfx
graphical_culture_2d = commonwealth_2d
 
Цвет

[редактировать]

Это цвет страны на политической карте. Используется цветовая шкала RGB.

 цвет = {2 10 222}
 

colors.txt [править]

Также убедитесь, что вы добавили цвет страны в / common / countries / colors.txt :

 SCO = {
  цвет = rgb {2 10 222}
  color_ui = rgb {255 255 155}
}
 

`color_ui` обычно является более интенсивной версией обычного цвета. Он используется для визуализации границ страны (если границы выглядят некрасиво, убедитесь, что вы сделали это правильно). Цвета также могут быть указаны в формате HSV.

История страны [править]

Создайте файл в папке / history / countries. Или скопируйте, переименуйте и отредактируйте аналогичный файл. Имя файла должно быть <тег страны - название страны>, e.грамм. «ШОС — Шотландия». Этот файл содержит информацию об истории и различных других атрибутах страны по умолчанию. Этот файл запускается в порядке стран в файле тегов стран.

Столица [править]

Определяет столицу. Используйте идентификатор штата, в котором находится столица, а не провинции. В данном случае 121 — это Штат Лотриан, в который входит Эдинбург.

 капитал = 121
 

боевой порядок [править]

Эта строка будет ссылаться на файл «Порядок битвы» (OoB), который будет определять количество и расположение юнитов, их опыт и уровень снаряжения, а также воздушные крылья, которые страна имеет в начале.Там же определяются шаблоны для запуска производства и юнитов. Всем странам нужна ссылка OoB, но если страна должна быть выпущена, не нужно добавлять ее позже.

 oob = "SCO_1936"
 

Для простоты использования военно-морские подразделения обычно выделяются в отдельные OOB. Кроме того, из-за значительных изменений, внесенных в военно-морские подразделения в DLC Man the Guns, страны обычно используют 2 отдельных морских OOB, один для владельцев упомянутого DLC, а другой для тех, кто им не владеет и должен использовать старая система кораблей (OOB обычно обозначается суффиксом _legacy)

 if = {
limit = {has_dlc = "Man the Guns"}
set_naval_oob = "SCO_1936_naval_mtg"
else = {
set_naval_oob = "SCO_1936_naval_legacy"
}
}
 

Слоты для исследований [править]

Определяет количество исследовательских ячеек, к которым страна имеет доступ в начале.Обычно у крупных держав есть 4 слота, у второстепенных стран в Северной Америке и Европе — 3, а у второстепенных стран в остальном мире — 2 слота, если не указано иное.

 set_research_slots = 3
 

Stability [править]

Определяет процент стабильности, которую страна будет иметь в начале игры. Число, указанное здесь, будет умножено на 100 при применении к стране, поэтому максимальное значение равно 1 (100), а минимальное — 0 (0).

 set_stability = 0.7
 

Поддержка войны [править]

Определяет процент военной поддержки, которую страна будет иметь в начале игры. Как и в случае стабильности, число будет умножено на 100 при применении к стране, при этом максимальное значение равно 1 (100), а минимальное — 0 (0).

 set_war_support = 0,5
 

Идеи [править]

Устанавливает идеи, с которых начинается страна (национальный дух, а также советники, компании и законы). Список идей можно найти в / Hearts of Iron IV / common / ideas

Обратите внимание, что вам не нужно добавлять какие-либо идеи.Страна тогда начнется без советников, гражданской экономики и набора только добровольцев. Это пример:

 add_ideas = {
Хеншель
GER_autarky_idea
#законы
war_economy
extension_conscription
}
 

Технологии [править]

Здесь декларируется технология, которая есть в стране с самого начала. Список технологий можно найти в / Hearts of Iron IV / common / technologies.

 set_technology = {
 Infantry_weapons = 1
Infantry_weapons1 = 1
tech_engineers = 1
tech_mountaineers = 1
motorised_infantry = 1
gw_artillery = 1
interwar_antiair = 1
gwtank = 1
basic_light_tank = 1
basic_heavy_tank = 1
Early_fighter = 1
истребитель1 = 1
Early_bomber = 1
tactical_bomber1 = 1
стратегический_bomber1 = 1
CAS1 = 1
naval_bomber1 = 1
}
 

Имейте в виду, что тем, у кого есть DLC Man the Guns, нужно будет использовать другой набор технологий для кораблей, поэтому вам нужно установить технологии для кораблей дважды , например:

 if = {
limit = {not = {has_dlc = "Man the Guns"}}
set_technology = {
Early_submarine = 1
Early_destroyer = 1
}
set_naval_oob = "SCO_1936_naval_legacy"
}
if = {
limit = {has_dlc = "Man the Guns"}
set_technology = {
basic_naval_mines = 1
submarine_mine_laying = 1
Early_ship_hull_light = 1
Early_ship_hull_submarine = 1
basic_ship_hull_submarine = 1
basic_battery = 1
basic_torpedo = 1
basic_depth_charges = 1
}
set_naval_oob = "SCO_1936_naval_mtg"
}
 

Разное (необязательно) [править]

Добавьте начальную политическую силу:

 add_political_power = 500
 

Добавляет это количество торговых конвоев.Примечание: если они присутствуют несколько раз в одном файле, эти

 set_convoys = 100
 

Добавить стартовый бонус исследования. Полезно, например, если вам нужно было вручную выполнить сложный национальный фокус, который добавляет бонус исследования, а эффекты нужно было применять индивидуально. Например, это используется в файле советской истории.

 add_tech_bonus = {
бонус = 1.0
использует = 2
category = броня
}
 

Добавить боевую цель:

 create_wargoal = {
type = take_state_focus
target = POL
генератор = {72 88 90 87 86} # Zaolzie Krakow Kielce Lodz Poznan
}
 

Флаги стран и мира:

 set_global_flag = earhart_disappeared # Глобальные флаги можно разместить в файле любой страны
set_country_flag = sudetenland_acquired # Для Германии в 1939 году
 
 США = {# страна, в которой будет происходить событие
country_event = {id = usa.50 дней = 2} # запускает это событие, через 2 дня с начала
country_event = {id = usa. 51 день = 2}
}
 

Модификаторы мнения:

 add_opinion_modifier = {target = POL modifier = disabled_anti_comintern_pact_opinion}
 
Эффекты модификаторов

определены в / Hearts of Iron IV / common /view_modifiers.

Дипломатия [править]

Если у новой страны есть дипломатические отношения, они могут быть заявлены здесь. Рекомендуется добавлять отношения только в один файл (например, не в файл лидера фракции и второстепенного союзника).

Фракции [править]

Фракции определяются добавлением следующей строки:

 create_faction = Clanintern
 

Страна, которая принадлежит файлу, в котором находится эта строка, будет играть роль лидера фракции. Во фракцию могут быть добавлены и другие страны:

 add_to_faction = IRE
 

Марионетки членов всегда должны быть добавлены к фракции, чтобы предотвратить ошибки.

Марионетки [править]

Марионетки определяются следующим образом, если у игрока есть расширение «Вместе за победу»:

 set_autonomy = {
target = ENG
autonomous_state = autonomy_integrated_puppet
}
 

и следующие, если они этого не сделают:

 марионетка = ENG
 

Чтобы сделать мод пригодным для использования обоими типами игроков, следует использовать оператор if:

 if = {
limit = {
has_dlc = "Вместе к победе"
}
set_autonomy = {
target = ENG
autonomous_state = autonomy_integrated_puppet
}
else = {
марионетка = ENG
}
}
 

Если у игрока есть «Вместе к победе», Великобритания будет интегрированной марионеткой, если нет, они будут обычной (единственной) марионеткой.

Другие дипломатические действия [править]

Гарантия независимости:
Страна, которой принадлежит этот файл, гарантирует следующий TAG

 give_guarantee = FRA
 

Пакт о ненападении:

iplomatic_relation = {country = USA Relations = non_aggression_pact}
 

Начало торговли:
Страна, которой принадлежит этот файл, будет импортировать заданное количество ресурсов.

 create_import = {
ресурс = вольфрам
фабрики = 1
экспортер = SWE
}
 

Военный доступ:

 give_m military_access = IRE
 
Обмен технологиями [править]

Если у игрока есть «Вместе к победе», можно добавить страну в группу обмена технологиями:

 add_to_tech_sharing_group = haggis_investigators
 

Требуется оператор if, показанный выше, для ограничения его использования только владельцами «Вместе ради победы» и предотвращения ошибок с теми, кто им не владеет.

Установить популярности [править]

Определяет популярность разных партий в стране:

 set_popularities = {
демократичный = 5
коммунизм = 80
фашизм = 10
нейтралитет = 5
}
 

Установить политику [править]

Определяет правящую партию и порядок проведения выборов в стране:

 set_politics = {
ruling_party = коммунизм
last_election = "1932.11.8"
selection_frequency = 48
выборы_allowed = нет
}
 

Примечание. Периодичность в месяцах.

Руководители страны [править]

Определяет лидеров страны.Теоретически добавления лидера только для начальной идеологии будет достаточно, поскольку остальные будут генерироваться случайным образом, однако можно определить лидеров всех партий.

 create_country_leader = {
name = "Рональд Макдональд"
desc = "POLITICS_RONALD_MCDONALD_DESC"
picture = "gfx / leader / Europe / Portrait_Europe_Generic_land_3.dds"
expire = "1965.1.1"
идеология = фашизм_идеология
traits = {
scary_clown
}
}
 

Можно добавить собственный портрет, добавив его в DDS-формате, для чего может потребоваться Gimp или Paint.сеть для редактирования.

Список черт можно найти в / Hearts of Iron IV / common / country_leader. Там же можно добавить больше.

Военачальники [править]

Таможенных командиров армий можно определить здесь:

 create_corps_commander = {
 name = "Шон МакХаггис"
 Portrait_path = "gfx / Leaders / Europe / Portrait_Europe_Generic_land_4.dds"
 traits = {panzer_leader fortress_buster}
 attack_skill = 4
Defense_skill = 2
Planning_skill = 1
logistics_skill = 2
}
 

А также флотские лидеры:

 create_navy_leader = {
 name = "Джеймс МакСифарер"
 portrait_path = "gfx / лидеры / Европа / Portrait_Europe_Generic_navy_1.dds "
 traits = {blockade_runner superior_tactician}
 attack_skill = 3
Defense_skill = 3
maneuvering_skill = 5
координация_скилл = 2
}
 

Варианты (необязательно) [править]

Также могут быть определены специальные варианты оборудования, доступного для этой страны с самого начала:

 create_equipment_variant = {
name = "Класс Хаггиса"
type = submarine_1
upgrade = {
sub_engine_upgrade = 3
sub_stealth_upgrade = 2
sub_torpedo_upgrade = 2
}
}
 
 create_equipment_variant = {
name = "Scotfire"
type = fighter_equipment_1
upgrade = {
plane_gun_upgrade = 3
plane_range_upgrade = 0
plane_engine_upgrade = 3
plane_reliability_upgrade = 3
}
}
create_equipment_variant = {
name = "Танкер 2"
type = light_tank_equipment_2
upgrade = {
tank_gun_upgrade = 5
tank_armor_upgrade = 1
tank_engine_upgrade = 2
tank_reliability_upgrade = 0
}
obsolete = yes #optional, помечает объект как устаревший и скрывает его из пользовательского интерфейса.
}
 

Локализация [править]

Основная статья: Локализация

Добавьте локализацию для вашей новой страны в следующий файл (обычно рекомендуется всегда создавать новый отдельный файл, чтобы избежать перезаписи обычных файлов)

 <ваш мод> / localization / mynewscotland_l_ <язык>.yml
 

, где <язык> может быть английским, немецким, испанским, французским, польским, русским или бразильским португальским. Для каждого языка можно создать файл для лучшего охвата поддерживаемых языков.

Определите локализацию названия страны и прилагательного следующим образом для каждой идеологии:

 SCO_communism: «Народная Республика Шотландия»
SCO_communism_DEF: "Народная Республика Шотландия" # Для мероприятий
SCO_ADJ: «шотландский»
 

Убедитесь, что файл.yml кодируется как UTF-8-BOM. Это легко проверить и изменить в Notepad ++ или других подобных программах.

Примечание: Не путайте правильную букву _l_ (L) с буквой i (I) или цифрой 1 (один), это распространенная ошибка, из-за которой локализации не отображаются без какой-либо очевидной причины.

Каждой стране нужно 12 флагов: 4 флага, по 1 для каждой идеологии, включая неприсоединившиеся, и 3 размера для каждого: стандартный, средний, маленький. Каждый флаг должен быть TGA-файлом с названием тега страны и идеологией, для которой предназначен флаг.Формат файла флага 32-битный и несжатый.

Однако, если вы не хотите создавать флаг для каждой идеологии, можно также создать отдельный флаг для каждого размера и просто назвать его тегом страны, не называя идеологию. ВНИМАНИЕ !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Например, «SCO.tga» будет отображаться как флаг Шотландии, если не существует конкретного флага для текущей идеологии.

Требования к размеру
Стандартный 82×52 [1] пиксель
Средний 41×26 [2] пиксель
Малый 10×7 [3] пиксель

Все флаги находятся в / Hearts of Iron IV / gfx / flags.Для этого режима поместите их в / gfx / flags , каждый размер флага в соответствующую папку.

Боевой порядок (необязательно) [править]

Если страна будет существовать с самого начала, необходим боевой порядок, чтобы у страны была армия. Создайте новый файл в / Hearts of Iron IV / history / units или скопируйте файл из аналогичной страны. Он должен называться в точности так, как он указан в файле истории страны. Конкретные названия различных типов юнитов и их вспомогательных компаний можно найти в / Hearts of Iron IV / common / units.

Шаблон деления

[править]

Сначала будет определен шаблон дивизии по умолчанию, просто укажите, какие полки будут заполнять дивизии страны:

 Division_template = {
name = "Подразделение синей юбки"

полки = {
пехота = {x = 0 y = 0}
пехота = {x = 0 y = 1}
пехота = {x = 0 y = 2}
пехота = {x = 1 y = 0}
пехота = {x = 1 y = 1}
пехота = {x = 1 y = 2}
пехота = {x = 2 y = 0}
пехота = {x = 2 y = 1}
пехота = {x = 2 y = 2}
пехота = {x = 3 y = 0}
пехота = {x = 3 y = 1}
}
}
 

Как видно, эта дивизия существует исключительно из пехоты.Пример более продвинутого шаблона подразделения из Германии, в котором будут использоваться немецкие названия пехоты:

 Division_template = {
name = "Пехотная дивизия"
Division_names_group = GER_Inf_01

полки = {
пехота = {x = 0 y = 0}
пехота = {x = 0 y = 1}
пехота = {x = 0 y = 2}
   пехота = {x = 1 y = 0}
пехота = {x = 1 y = 1}
пехота = {x = 1 y = 2}
  пехота = {x = 2 y = 0}
пехота = {x = 2 y = 1}
пехота = {x = 2 y = 2}
}
support = {
инженер = {x = 0 y = 0}
артиллерия = {x = 0 y = 1}
}
}
 
Размещение дивизии

[править]

Дивизия может быть размещена следующим образом:

 единиц = {
Division = {
name = "1-й дивизион Blueskirt"
location = 9392 # Эдинбург
Division_template = "Подразделение синей юбки"
start_experience_factor = 0.2 # необязательно, иначе начинается с 0 expereince
start_equipment_factor = 0.3 # необязательно, в противном случае начинается с коэффициента оборудования 1 (максимум)

}
}
 

Название — это просто название, которое игра показывает для дивизиона, местоположение — это место, где находится дивизия на карте, шаблон ссылается на шаблон, определенный выше, а start_experience_ и _equipment_factors определяют, сколько опыта и оборудования имеет подразделение. В качестве альтернативы вы можете использовать автоматическое именование с использованием заранее определенного списка имен.

 деление = {
Division_name = {
is_name_ordered = да
name_order = 35
}
location = 6488
Division_template = "Пехотная дивизия"
start_experience_factor = 0.1 # необязательно, иначе начинается с 0 опыта
force_equipment_variants = {infantry_equipment_0 = {owner = "GER"}} #optional, заменяет оборудование определенным вариантом (например, для передачи устаревшего оборудования подразделениям гарнизона)
}
 

Воздушные крылья [править]

Воздушные крылья размещаются не в конкретной провинции, а в государстве.

 air_wings = {
121 = {# Эдинбург
tac_bomber_equipment_0 = {owner = "SCO" количество = 72}
start_experience_factor = 0.2 # необязательно, иначе начинается с 0 опыта
fighter_equipment_1 = {owner = "SCO" version_name = "Scotfire" amount = 150} #version_name указывать необязательно
start_experience_factor = 0,5
}
}
 

имя_версии определяет конкретный вариант используемого типа оборудования. Сначала его нужно определить в том же файле.

Произвольно сгенерированные имена (необязательно) [править]

Министры без конкретного имени, случайно сгенерированные лидеры отрядов и тузы выбираются из списка имен, специфичного для каждой страны.Этот список имен указан в / Hearts of Iron IV / common / names / *. Txt. Запись в нем выглядит так:

 TAG = {
мужчина = {
names = {
Название "Имя, состоящее из нескольких слов"
}
}
female = {
names = {
Название "Имя, состоящее из нескольких слов"
}
}
фамилии = {
Фамилия "Фамилия, состоящая из нескольких слов"
}
позывные = {
Позывной "Многословный позывной"
}
} 

Это назначит эти имена тегу. В то время как имя с одним словом может быть вне кавычек, имя с несколькими словами должно использовать их, чтобы игра знала, что является частью имени, а что нет.Игра будет случайным образом выбирать имя, или имя, и фамилию, или фамилию, каждый раз, когда она должна его сгенерировать. Позывные используются для тузов.

Случайно сгенерированные портреты (необязательно) [править]

Когда игра автоматически генерирует страну или лидера отряда, портрет выбирается случайным образом из пула, который зависит от страны или континента, если нет конкретного для страны. Этот пул находится в / Hearts of Iron IV / portraits / *. Txt Пример записи выглядит так:

 TAG = {
военно-морской флот = {
мужчина = {
"<путь к файлу>"
}
female = {
"<путь к файлу>"
}
}

армия = {
мужчина = {
"<путь к файлу>"
}
female = {
"<путь к файлу>"
}
}

оперативный = {
мужчина = {
"<путь к файлу>"
}
female = {
"<путь к файлу>"
}
}

политический = {
 = {
мужчина = {
"<путь к файлу>"
}
female = {
"<путь к файлу>"
}
}
}
} 

Это назначит эти портреты тегу TAG.Правильный путь к файлу выглядит так: "gfx / Leaders / leader_unknown.dds"

Добавление истории для других закладок (необязательно) [править]

Если вы хотите отредактировать что-то о своей стране, но хотите, чтобы это применялось только после определенной даты (как, например, в закладке 1939 года), вы должны добавить эти строки в файл истории:

 1939.1.1 = {
# Здесь вы можете добавить что угодно, в том же формате, что и описано ранее
oob = "SCO_1939" # Обычно для последующих закладок используется другой oob, загружается только последний
set_technology = {
atomic_research = 1
ядерный_реактор = 1
ядерное оружие = 1
}
}
 

National Focus [править]

Национальные фокусы можно заполнить двумя способами: Если вы хотите применить эффекты, используйте:

 complete_national_focus = army_effort
 

Если вы хотите просто обойти фокус (часто используется для более сложных фокусов, таких как «Требовать Судетскую область», и применять эффект вручную, без запуска всех связанных событий), используйте:

 unlock_national_focus = GER_demand_sudetenland
 

Особые случаи [править]

Отмена связи, которая была активирована ранее (например, ранее использовавшаяся гарантия FRA):

iplomatic_relation = {
страна = FRA
отношение = гарантия
active = нет
}
 

Удаление ранее использованной идеи:

 remove_ideas = {
Великая депрессия
}
 

Что нужно помнить [править]

  • Используемая дата должна быть как минимум на 1 день раньше фактической даты начала закладки, можно использовать несколько дат
  • Идеи добавлены, Законы заменены на последние загруженные
  • Технологии нужно применять только один раз, добавляйте только дополнительные технологии в более поздние закладки
  • Если National Focus запускает событие или добавляет эффект, завершение его с помощью файла истории не применяет их, они должны запускаться отдельно
  • Лидер страны выбирается на основе соответствующей идеологии, если их несколько, выбирается тот, который расположен ниже в файле

Добавление страны в игру [править]

Есть три способа добавить новую страну в игру.

  • Использование событий
  • Национальный фокус
  • Редактирование истории состояний

Добавление стран по событию или национальному фокусу [править]

Основная статья: Моддинг событий

Есть несколько способов добавить присутствие страны по событию или национальному фокусу. Вот два:

 set_state_owner = 119
 

Использование этого скрипта в опции события или награды за национальный фокус, когда область действия распространяется на новую страну, приведет к тому, что провинция будет принадлежать новой стране.Однако, если он оккупирован третьей державой, а новая страна ведет с ними войну, регион останется оккупированным.

 transfer_state = 119
 

Этот сценарий изменяет владение и управление на состояние с заданной областью. Если третья страна оккупирует его, он перейдет в новую страну независимо от состояния отношений между ней и оккупирующей державой.

Добавление стран с государственной историей [править]

Измените владельца и ядра в файлах истории провинции, чтобы они включали новую страну либо по умолчанию, либо в определенные закладки (например, только в 1939 году)

  1. COUNTRY_FLAG_TEX_WIDTH = 82 и COUNTRY_FLAG_TEX_HEIGHT = 52 дюйм / Hearts of Iron IV / common / определяет / 00_graphics.lua
  2. COUNTRY_FLAG_MEDIUM_TEX_WIDTH = 41 и COUNTRY_FLAG_MEDIUM_TEX_HEIGHT = 26 дюймов / Hearts of Iron IV / common / define / 00_graphics.lua
  3. COUNTRY_FLAG_SMALL_TEX_WIDTH = 10 и COUNTRY_FLAG_SMALL_TEX_HEIGHT = 7 дюймов / Hearts of Iron IV / common / define / 00_graphics.lua

Создание страны — Hearts of Iron 4 Wiki

Это вики, поддерживаемая сообществом. Если вы заметили ошибку, вы можете ее исправить.

В приведенном ниже руководстве предполагается, что вы понимаете основы создания мода. Эта страница также должна помочь моддерам понять, как изменить некоторые более конкретные аспекты страны.

Контрольный список [править]

  • Определите уникальный трехсимвольный тег страны
  • Создайте файл в / common / countries
  • Создайте файл в / history / countries
  • Добавить локализацию в / localisations
  • Добавьте большой, средний и маленький флаг для каждой идеологии в / gfx / flags
  • Необязательно: создайте файл OOB в / history / units
  • Необязательно: добавьте страну в игру

Тег страны [править]

Странам нужен трехзначный тег страны.Так страна упоминается во всем сценарии игры. Все теги стран должны быть уникальными. Страна не должна делиться тегом с какой-либо другой страной.

Чтобы создать тег, добавьте новый файл в / common / country_tags (или отредактируйте существующий файл) и добавьте что-то вроде следующего:

 SCO = "countries / Scotland.txt"
 

где

 страны / Scotland.txt
 

— это адрес файла страны, который будет создан / отредактирован, расположенный в / common / countries

Файл страны [править]

Создайте новый файл в папке / common / countries .Рекомендуется скопировать файл очень похожей страны, а затем переименовать и отредактировать его.

Графическая культура [править]

Определяет набор графики, используемой для единиц. Для Шотландии это будет:

 graphical_culture = commonwealth_gfx
graphical_culture_2d = commonwealth_2d
 
Цвет

[редактировать]

Это цвет страны на политической карте. Используется цветовая шкала RGB.

 цвет = {2 10 222}
 

colors.txt [править]

Также убедитесь, что вы добавили цвет страны в / common / countries / colors.txt :

 SCO = {
  цвет = rgb {2 10 222}
  color_ui = rgb {255 255 155}
}
 

`color_ui` обычно является более интенсивной версией обычного цвета. Он используется для визуализации границ страны (если границы выглядят некрасиво, убедитесь, что вы сделали это правильно). Цвета также могут быть указаны в формате HSV.

История страны [править]

Создайте файл в папке / history / countries. Или скопируйте, переименуйте и отредактируйте аналогичный файл. Имя файла должно быть <тег страны - название страны>, e.грамм. «ШОС — Шотландия». Этот файл содержит информацию об истории и различных других атрибутах страны по умолчанию. Этот файл запускается в порядке стран в файле тегов стран.

Столица [править]

Определяет столицу. Используйте идентификатор штата, в котором находится столица, а не провинции. В данном случае 121 — это Штат Лотриан, в который входит Эдинбург.

 капитал = 121
 

боевой порядок [править]

Эта строка будет ссылаться на файл «Порядок битвы» (OoB), который будет определять количество и расположение юнитов, их опыт и уровень снаряжения, а также воздушные крылья, которые страна имеет в начале.Там же определяются шаблоны для запуска производства и юнитов. Всем странам нужна ссылка OoB, но если страна должна быть выпущена, не нужно добавлять ее позже.

 oob = "SCO_1936"
 

Для простоты использования военно-морские подразделения обычно выделяются в отдельные OOB. Кроме того, из-за значительных изменений, внесенных в военно-морские подразделения в DLC Man the Guns, страны обычно используют 2 отдельных морских OOB, один для владельцев упомянутого DLC, а другой для тех, кто им не владеет и должен использовать старая система кораблей (OOB обычно обозначается суффиксом _legacy)

 if = {
limit = {has_dlc = "Man the Guns"}
set_naval_oob = "SCO_1936_naval_mtg"
else = {
set_naval_oob = "SCO_1936_naval_legacy"
}
}
 

Слоты для исследований [править]

Определяет количество исследовательских ячеек, к которым страна имеет доступ в начале.Обычно у крупных держав есть 4 слота, у второстепенных стран в Северной Америке и Европе — 3, а у второстепенных стран в остальном мире — 2 слота, если не указано иное.

 set_research_slots = 3
 

Stability [править]

Определяет процент стабильности, которую страна будет иметь в начале игры. Число, указанное здесь, будет умножено на 100 при применении к стране, поэтому максимальное значение равно 1 (100), а минимальное — 0 (0).

 set_stability = 0.7
 

Поддержка войны [править]

Определяет процент военной поддержки, которую страна будет иметь в начале игры. Как и в случае стабильности, число будет умножено на 100 при применении к стране, при этом максимальное значение равно 1 (100), а минимальное — 0 (0).

 set_war_support = 0,5
 

Идеи [править]

Устанавливает идеи, с которых начинается страна (национальный дух, а также советники, компании и законы). Список идей можно найти в / Hearts of Iron IV / common / ideas

Обратите внимание, что вам не нужно добавлять какие-либо идеи.Страна тогда начнется без советников, гражданской экономики и набора только добровольцев. Это пример:

 add_ideas = {
Хеншель
GER_autarky_idea
#законы
war_economy
extension_conscription
}
 

Технологии [править]

Здесь декларируется технология, которая есть в стране с самого начала. Список технологий можно найти в / Hearts of Iron IV / common / technologies.

 set_technology = {
 Infantry_weapons = 1
Infantry_weapons1 = 1
tech_engineers = 1
tech_mountaineers = 1
motorised_infantry = 1
gw_artillery = 1
interwar_antiair = 1
gwtank = 1
basic_light_tank = 1
basic_heavy_tank = 1
Early_fighter = 1
истребитель1 = 1
Early_bomber = 1
tactical_bomber1 = 1
стратегический_bomber1 = 1
CAS1 = 1
naval_bomber1 = 1
}
 

Имейте в виду, что тем, у кого есть DLC Man the Guns, нужно будет использовать другой набор технологий для кораблей, поэтому вам нужно установить технологии для кораблей дважды , например:

 if = {
limit = {not = {has_dlc = "Man the Guns"}}
set_technology = {
Early_submarine = 1
Early_destroyer = 1
}
set_naval_oob = "SCO_1936_naval_legacy"
}
if = {
limit = {has_dlc = "Man the Guns"}
set_technology = {
basic_naval_mines = 1
submarine_mine_laying = 1
Early_ship_hull_light = 1
Early_ship_hull_submarine = 1
basic_ship_hull_submarine = 1
basic_battery = 1
basic_torpedo = 1
basic_depth_charges = 1
}
set_naval_oob = "SCO_1936_naval_mtg"
}
 

Разное (необязательно) [править]

Добавьте начальную политическую силу:

 add_political_power = 500
 

Добавляет это количество торговых конвоев.Примечание: если они присутствуют несколько раз в одном файле, эти

 set_convoys = 100
 

Добавить стартовый бонус исследования. Полезно, например, если вам нужно было вручную выполнить сложный национальный фокус, который добавляет бонус исследования, а эффекты нужно было применять индивидуально. Например, это используется в файле советской истории.

 add_tech_bonus = {
бонус = 1.0
использует = 2
category = броня
}
 

Добавить боевую цель:

 create_wargoal = {
type = take_state_focus
target = POL
генератор = {72 88 90 87 86} # Zaolzie Krakow Kielce Lodz Poznan
}
 

Флаги стран и мира:

 set_global_flag = earhart_disappeared # Глобальные флаги можно разместить в файле любой страны
set_country_flag = sudetenland_acquired # Для Германии в 1939 году
 
 США = {# страна, в которой будет происходить событие
country_event = {id = usa.50 дней = 2} # запускает это событие, через 2 дня с начала
country_event = {id = usa. 51 день = 2}
}
 

Модификаторы мнения:

 add_opinion_modifier = {target = POL modifier = disabled_anti_comintern_pact_opinion}
 
Эффекты модификаторов

определены в / Hearts of Iron IV / common /view_modifiers.

Дипломатия [править]

Если у новой страны есть дипломатические отношения, они могут быть заявлены здесь. Рекомендуется добавлять отношения только в один файл (например, не в файл лидера фракции и второстепенного союзника).

Фракции [править]

Фракции определяются добавлением следующей строки:

 create_faction = Clanintern
 

Страна, которая принадлежит файлу, в котором находится эта строка, будет играть роль лидера фракции. Во фракцию могут быть добавлены и другие страны:

 add_to_faction = IRE
 

Марионетки членов всегда должны быть добавлены к фракции, чтобы предотвратить ошибки.

Марионетки [править]

Марионетки определяются следующим образом, если у игрока есть расширение «Вместе за победу»:

 set_autonomy = {
target = ENG
autonomous_state = autonomy_integrated_puppet
}
 

и следующие, если они этого не сделают:

 марионетка = ENG
 

Чтобы сделать мод пригодным для использования обоими типами игроков, следует использовать оператор if:

 if = {
limit = {
has_dlc = "Вместе к победе"
}
set_autonomy = {
target = ENG
autonomous_state = autonomy_integrated_puppet
}
else = {
марионетка = ENG
}
}
 

Если у игрока есть «Вместе к победе», Великобритания будет интегрированной марионеткой, если нет, они будут обычной (единственной) марионеткой.

Другие дипломатические действия [править]

Гарантия независимости:
Страна, которой принадлежит этот файл, гарантирует следующий TAG

 give_guarantee = FRA
 

Пакт о ненападении:

iplomatic_relation = {country = USA Relations = non_aggression_pact}
 

Начало торговли:
Страна, которой принадлежит этот файл, будет импортировать заданное количество ресурсов.

 create_import = {
ресурс = вольфрам
фабрики = 1
экспортер = SWE
}
 

Военный доступ:

 give_m military_access = IRE
 
Обмен технологиями [править]

Если у игрока есть «Вместе к победе», можно добавить страну в группу обмена технологиями:

 add_to_tech_sharing_group = haggis_investigators
 

Требуется оператор if, показанный выше, для ограничения его использования только владельцами «Вместе ради победы» и предотвращения ошибок с теми, кто им не владеет.

Установить популярности [править]

Определяет популярность разных партий в стране:

 set_popularities = {
демократичный = 5
коммунизм = 80
фашизм = 10
нейтралитет = 5
}
 

Установить политику [править]

Определяет правящую партию и порядок проведения выборов в стране:

 set_politics = {
ruling_party = коммунизм
last_election = "1932.11.8"
selection_frequency = 48
выборы_allowed = нет
}
 

Примечание. Периодичность в месяцах.

Руководители страны [править]

Определяет лидеров страны.Теоретически добавления лидера только для начальной идеологии будет достаточно, поскольку остальные будут генерироваться случайным образом, однако можно определить лидеров всех партий.

 create_country_leader = {
name = "Рональд Макдональд"
desc = "POLITICS_RONALD_MCDONALD_DESC"
picture = "gfx / leader / Europe / Portrait_Europe_Generic_land_3.dds"
expire = "1965.1.1"
идеология = фашизм_идеология
traits = {
scary_clown
}
}
 

Можно добавить собственный портрет, добавив его в DDS-формате, для чего может потребоваться Gimp или Paint.сеть для редактирования.

Список черт можно найти в / Hearts of Iron IV / common / country_leader. Там же можно добавить больше.

Военачальники [править]

Таможенных командиров армий можно определить здесь:

 create_corps_commander = {
 name = "Шон МакХаггис"
 Portrait_path = "gfx / Leaders / Europe / Portrait_Europe_Generic_land_4.dds"
 traits = {panzer_leader fortress_buster}
 attack_skill = 4
Defense_skill = 2
Planning_skill = 1
logistics_skill = 2
}
 

А также флотские лидеры:

 create_navy_leader = {
 name = "Джеймс МакСифарер"
 portrait_path = "gfx / лидеры / Европа / Portrait_Europe_Generic_navy_1.dds "
 traits = {blockade_runner superior_tactician}
 attack_skill = 3
Defense_skill = 3
maneuvering_skill = 5
координация_скилл = 2
}
 

Варианты (необязательно) [править]

Также могут быть определены специальные варианты оборудования, доступного для этой страны с самого начала:

 create_equipment_variant = {
name = "Класс Хаггиса"
type = submarine_1
upgrade = {
sub_engine_upgrade = 3
sub_stealth_upgrade = 2
sub_torpedo_upgrade = 2
}
}
 
 create_equipment_variant = {
name = "Scotfire"
type = fighter_equipment_1
upgrade = {
plane_gun_upgrade = 3
plane_range_upgrade = 0
plane_engine_upgrade = 3
plane_reliability_upgrade = 3
}
}
create_equipment_variant = {
name = "Танкер 2"
type = light_tank_equipment_2
upgrade = {
tank_gun_upgrade = 5
tank_armor_upgrade = 1
tank_engine_upgrade = 2
tank_reliability_upgrade = 0
}
obsolete = yes #optional, помечает объект как устаревший и скрывает его из пользовательского интерфейса.
}
 

Локализация [править]

Основная статья: Локализация

Добавьте локализацию для вашей новой страны в следующий файл (обычно рекомендуется всегда создавать новый отдельный файл, чтобы избежать перезаписи обычных файлов)

 <ваш мод> / localization / mynewscotland_l_ <язык>.yml
 

, где <язык> может быть английским, немецким, испанским, французским, польским, русским или бразильским португальским. Для каждого языка можно создать файл для лучшего охвата поддерживаемых языков.

Определите локализацию названия страны и прилагательного следующим образом для каждой идеологии:

 SCO_communism: «Народная Республика Шотландия»
SCO_communism_DEF: "Народная Республика Шотландия" # Для мероприятий
SCO_ADJ: «шотландский»
 

Убедитесь, что файл.yml кодируется как UTF-8-BOM. Это легко проверить и изменить в Notepad ++ или других подобных программах.

Примечание: Не путайте правильную букву _l_ (L) с буквой i (I) или цифрой 1 (один), это распространенная ошибка, из-за которой локализации не отображаются без какой-либо очевидной причины.

Каждой стране нужно 12 флагов: 4 флага, по 1 для каждой идеологии, включая неприсоединившиеся, и 3 размера для каждого: стандартный, средний, маленький. Каждый флаг должен быть TGA-файлом с названием тега страны и идеологией, для которой предназначен флаг.Формат файла флага 32-битный и несжатый.

Однако, если вы не хотите создавать флаг для каждой идеологии, можно также создать отдельный флаг для каждого размера и просто назвать его тегом страны, не называя идеологию. ВНИМАНИЕ !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Например, «SCO.tga» будет отображаться как флаг Шотландии, если не существует конкретного флага для текущей идеологии.

Требования к размеру
Стандартный 82×52 [1] пиксель
Средний 41×26 [2] пиксель
Малый 10×7 [3] пиксель

Все флаги находятся в / Hearts of Iron IV / gfx / flags.Для этого режима поместите их в / gfx / flags , каждый размер флага в соответствующую папку.

Боевой порядок (необязательно) [править]

Если страна будет существовать с самого начала, необходим боевой порядок, чтобы у страны была армия. Создайте новый файл в / Hearts of Iron IV / history / units или скопируйте файл из аналогичной страны. Он должен называться в точности так, как он указан в файле истории страны. Конкретные названия различных типов юнитов и их вспомогательных компаний можно найти в / Hearts of Iron IV / common / units.

Шаблон деления

[править]

Сначала будет определен шаблон дивизии по умолчанию, просто укажите, какие полки будут заполнять дивизии страны:

 Division_template = {
name = "Подразделение синей юбки"

полки = {
пехота = {x = 0 y = 0}
пехота = {x = 0 y = 1}
пехота = {x = 0 y = 2}
пехота = {x = 1 y = 0}
пехота = {x = 1 y = 1}
пехота = {x = 1 y = 2}
пехота = {x = 2 y = 0}
пехота = {x = 2 y = 1}
пехота = {x = 2 y = 2}
пехота = {x = 3 y = 0}
пехота = {x = 3 y = 1}
}
}
 

Как видно, эта дивизия существует исключительно из пехоты.Пример более продвинутого шаблона подразделения из Германии, в котором будут использоваться немецкие названия пехоты:

 Division_template = {
name = "Пехотная дивизия"
Division_names_group = GER_Inf_01

полки = {
пехота = {x = 0 y = 0}
пехота = {x = 0 y = 1}
пехота = {x = 0 y = 2}
   пехота = {x = 1 y = 0}
пехота = {x = 1 y = 1}
пехота = {x = 1 y = 2}
  пехота = {x = 2 y = 0}
пехота = {x = 2 y = 1}
пехота = {x = 2 y = 2}
}
support = {
инженер = {x = 0 y = 0}
артиллерия = {x = 0 y = 1}
}
}
 
Размещение дивизии

[править]

Дивизия может быть размещена следующим образом:

 единиц = {
Division = {
name = "1-й дивизион Blueskirt"
location = 9392 # Эдинбург
Division_template = "Подразделение синей юбки"
start_experience_factor = 0.2 # необязательно, иначе начинается с 0 expereince
start_equipment_factor = 0.3 # необязательно, в противном случае начинается с коэффициента оборудования 1 (максимум)

}
}
 

Название — это просто название, которое игра показывает для дивизиона, местоположение — это место, где находится дивизия на карте, шаблон ссылается на шаблон, определенный выше, а start_experience_ и _equipment_factors определяют, сколько опыта и оборудования имеет подразделение. В качестве альтернативы вы можете использовать автоматическое именование с использованием заранее определенного списка имен.

 деление = {
Division_name = {
is_name_ordered = да
name_order = 35
}
location = 6488
Division_template = "Пехотная дивизия"
start_experience_factor = 0.1 # необязательно, иначе начинается с 0 опыта
force_equipment_variants = {infantry_equipment_0 = {owner = "GER"}} #optional, заменяет оборудование определенным вариантом (например, для передачи устаревшего оборудования подразделениям гарнизона)
}
 

Воздушные крылья [править]

Воздушные крылья размещаются не в конкретной провинции, а в государстве.

 air_wings = {
121 = {# Эдинбург
tac_bomber_equipment_0 = {owner = "SCO" количество = 72}
start_experience_factor = 0.2 # необязательно, иначе начинается с 0 опыта
fighter_equipment_1 = {owner = "SCO" version_name = "Scotfire" amount = 150} #version_name указывать необязательно
start_experience_factor = 0,5
}
}
 

имя_версии определяет конкретный вариант используемого типа оборудования. Сначала его нужно определить в том же файле.

Произвольно сгенерированные имена (необязательно) [править]

Министры без конкретного имени, случайно сгенерированные лидеры отрядов и тузы выбираются из списка имен, специфичного для каждой страны.Этот список имен указан в / Hearts of Iron IV / common / names / *. Txt. Запись в нем выглядит так:

 TAG = {
мужчина = {
names = {
Название "Имя, состоящее из нескольких слов"
}
}
female = {
names = {
Название "Имя, состоящее из нескольких слов"
}
}
фамилии = {
Фамилия "Фамилия, состоящая из нескольких слов"
}
позывные = {
Позывной "Многословный позывной"
}
} 

Это назначит эти имена тегу. В то время как имя с одним словом может быть вне кавычек, имя с несколькими словами должно использовать их, чтобы игра знала, что является частью имени, а что нет.Игра будет случайным образом выбирать имя, или имя, и фамилию, или фамилию, каждый раз, когда она должна его сгенерировать. Позывные используются для тузов.

Случайно сгенерированные портреты (необязательно) [править]

Когда игра автоматически генерирует страну или лидера отряда, портрет выбирается случайным образом из пула, который зависит от страны или континента, если нет конкретного для страны. Этот пул находится в / Hearts of Iron IV / portraits / *. Txt Пример записи выглядит так:

 TAG = {
военно-морской флот = {
мужчина = {
"<путь к файлу>"
}
female = {
"<путь к файлу>"
}
}

армия = {
мужчина = {
"<путь к файлу>"
}
female = {
"<путь к файлу>"
}
}

оперативный = {
мужчина = {
"<путь к файлу>"
}
female = {
"<путь к файлу>"
}
}

политический = {
 = {
мужчина = {
"<путь к файлу>"
}
female = {
"<путь к файлу>"
}
}
}
} 

Это назначит эти портреты тегу TAG.Правильный путь к файлу выглядит так: "gfx / Leaders / leader_unknown.dds"

Добавление истории для других закладок (необязательно) [править]

Если вы хотите отредактировать что-то о своей стране, но хотите, чтобы это применялось только после определенной даты (как, например, в закладке 1939 года), вы должны добавить эти строки в файл истории:

 1939.1.1 = {
# Здесь вы можете добавить что угодно, в том же формате, что и описано ранее
oob = "SCO_1939" # Обычно для последующих закладок используется другой oob, загружается только последний
set_technology = {
atomic_research = 1
ядерный_реактор = 1
ядерное оружие = 1
}
}
 

National Focus [править]

Национальные фокусы можно заполнить двумя способами: Если вы хотите применить эффекты, используйте:

 complete_national_focus = army_effort
 

Если вы хотите просто обойти фокус (часто используется для более сложных фокусов, таких как «Требовать Судетскую область», и применять эффект вручную, без запуска всех связанных событий), используйте:

 unlock_national_focus = GER_demand_sudetenland
 

Особые случаи [править]

Отмена связи, которая была активирована ранее (например, ранее использовавшаяся гарантия FRA):

iplomatic_relation = {
страна = FRA
отношение = гарантия
active = нет
}
 

Удаление ранее использованной идеи:

 remove_ideas = {
Великая депрессия
}
 

Что нужно помнить [править]

  • Используемая дата должна быть как минимум на 1 день раньше фактической даты начала закладки, можно использовать несколько дат
  • Идеи добавлены, Законы заменены на последние загруженные
  • Технологии нужно применять только один раз, добавляйте только дополнительные технологии в более поздние закладки
  • Если National Focus запускает событие или добавляет эффект, завершение его с помощью файла истории не применяет их, они должны запускаться отдельно
  • Лидер страны выбирается на основе соответствующей идеологии, если их несколько, выбирается тот, который расположен ниже в файле

Добавление страны в игру [править]

Есть три способа добавить новую страну в игру.

  • Использование событий
  • Национальный фокус
  • Редактирование истории состояний

Добавление стран по событию или национальному фокусу [править]

Основная статья: Моддинг событий

Есть несколько способов добавить присутствие страны по событию или национальному фокусу. Вот два:

 set_state_owner = 119
 

Использование этого скрипта в опции события или награды за национальный фокус, когда область действия распространяется на новую страну, приведет к тому, что провинция будет принадлежать новой стране.Однако, если он оккупирован третьей державой, а новая страна ведет с ними войну, регион останется оккупированным.

 transfer_state = 119
 

Этот сценарий изменяет владение и управление на состояние с заданной областью. Если третья страна оккупирует его, он перейдет в новую страну независимо от состояния отношений между ней и оккупирующей державой.

Добавление стран с государственной историей [править]

Измените владельца и ядра в файлах истории провинции, чтобы они включали новую страну либо по умолчанию, либо в определенные закладки (например, только в 1939 году)

  1. COUNTRY_FLAG_TEX_WIDTH = 82 и COUNTRY_FLAG_TEX_HEIGHT = 52 дюйм / Hearts of Iron IV / common / определяет / 00_graphics.lua
  2. COUNTRY_FLAG_MEDIUM_TEX_WIDTH = 41 и COUNTRY_FLAG_MEDIUM_TEX_HEIGHT = 26 дюймов / Hearts of Iron IV / common / define / 00_graphics.lua
  3. COUNTRY_FLAG_SMALL_TEX_WIDTH = 10 и COUNTRY_FLAG_SMALL_TEX_HEIGHT = 7 дюймов / Hearts of Iron IV / common / define / 00_graphics.lua

Общая информация | Нации — Hearts of Iron IV Руководство по игре

Далее Наций Интересные страны Назад Основы Системные требования

Выбор нации — очень важное решение, которое следует принять в начале игры.Он определяет ряд факторов, которые будут влиять на последнюю часть игры. В зависимости от идеологии конкретной нации могут появиться дополнительные бонусы и ограничения, которые повлияют на глобальную политику и дипломатию. Вы должны выбрать страну в соответствии с вашими предпочтениями относительно политической системы, существующей в стране. Тип правительства конкретной страны не фиксирован и может быть изменен путем выбора конкретных национальных направлений и политических советников. Вы должны помнить, что если вы решили играть с самой сложной фракцией, вы столкнетесь с гораздо большим количеством факторов, чем во время стандартного игрового процесса.

Игра дает вам доступ к любой нации — выберите ту, которая больше всего соответствует вашим потребностям.

В зависимости от размера земли, находящейся под контролем нации, которой вы решили играть, вы столкнетесь с проблемами, связанными с управлением конкретными провинциями, особенно если большинство из них расположены на разных континентах, как в случае с Великобритания. С другой стороны, большое количество провинций свидетельствует об экономическом процветании, так как каждая из них в начале игры имеет ограниченные возможности для начала строительства.Меньшая страна означает меньшие шансы на экономическую стабильность, потому что в вашей стране не будет достаточного количества провинций для строительства заводов. Если у вашей страны нет доступа, чтобы увидеть, у нее будут ограниченные торговые возможности.

Ниже вы можете найти комментарии о различных типах правительств, с которыми вы столкнетесь во время игры. Также будут описаны страны, которые являются наиболее сложными из-за их важной роли во Второй мировой войне. Помните, что каждая нация представляет разные национальные приоритеты, которых она должна достичь, чтобы поддерживать баланс и иметь шанс в предстоящем глобальном конфликте.Если вы выберете технологически развитую страну, у вас будет технологическое преимущество перед остальными странами, что, в свою очередь, может немного упростить игровой процесс. Каждый день в Hearts of Iron IV имеет решающее значение, и только при правильном распределении времени вы сможете добиться успеха. Если вы начинаете свое приключение в игре, выберите страну, которая с самого начала будет предоставлять большие бонусы, или небольшую страну, которой будет легко управлять с учетом небольшого количества провинций.

Демократия

Черты

Может объявить войну демократическим странам без военной цели

НЕТ

Может гарантировать страны с другими идеологиями

ДА

Снижает мировое напряжение с гарантиями

ДА

Может стать марионеткой для страны на мирной конференции

НЕТ

Может оправдывать военные цели против стран, которые не создали мировую напряженность

НЕТ

Модификаторы:

Объявить пределы военной напряженности: + 100%

Предел натяжения — присоединиться к фракции: + 80%

Предел натяжения — Ленд-лиз: + 50%

Предел натяжения — Отправить добровольцев: + 50%

Предел натяжения — Гарантия: 25%

Стоимость дублей: + 25%

Стоимость пристройки: + 50%

4-летняя государственная связь

Комментарий: обратите внимание на количество факторов, которые влияют на страну с демократическим правительством.Обратите внимание, что демократические страны не могут вести войны друг с другом, что указывает вам направление, из которого вам следует выбирать союзников. Вы можете попытаться сохранить нейтралитет, убедив другие страны в том, что у вас нет планов вторжения на их территории, но из-за того, как работает игра, есть очень небольшой шанс, что ни одна из них не потребует взамен часть вашей территории. Также помните, что с помощью гарантий, предоставленных другим странам, вы сможете снизить уровень мировой напряженности.Это, в свою очередь, позволит вам захватить контроль над территориями, принадлежащими другим странам, оказывая при этом небольшое давление на ваших союзников. Кроме того, в демократических странах каждые 4 года проводятся выборы. Это может привести к дисбалансу в нынешнем правительстве, когда партия будет придерживаться иного отношения, чем та, которая правила до того, как пришла к власти. Более того, страны, ориентированные на демократию, не могут создавать марионеточные страны. Игра с использованием страны, ориентированной на демократию, сопряжена с некоторой степенью сложности из-за колебаний в правительстве каждый раз, когда к власти приходит новая партия.Кроме того, вы столкнетесь с некоторыми ограничениями во внешней политике.

Фашизм

Черты

Может заставить правительство другой страны принять ту же идеологию.

НЕТ

Может отправлять добровольцы

ДА

Модификаторы:

Пора оправдывать войну во время войны с крупной державой: -80%

Комментарий: в случае фашизма больше всего поражает модификатор, который значительно сокращает время, необходимое для оправдания войны, когда она находится в состоянии войны с крупной державой.Если страна находится в состоянии войны с крупной державой, она может почти свободно перемещать свои подразделения по другим странам и не должна долго ждать результатов своих решений. В случае фашистского правительства можно не беспокоиться о выборах, а шансы на смену идеологии практически отсутствуют. С другой стороны, разработчики игры дали понять, что фашисты не могут заставить другие страны менять свои идеологии, поэтому вы должны сосредоточиться на завоевании непокоренных земель в вашей прямой видимости.Обратите внимание, что вы можете отправить добровольцев на помощь другим странам, принадлежащим вашей фракции. Группа добровольцев — это армия, которую можно отправить союзнику, находящемуся в состоянии войны, чтобы помочь ему добиться успеха в своих действиях.

Коммунизм

Черты характера

Может навязать свою идеологию другим странам

НЕТ

Может отправлять добровольцев

ДА

Может занимать территорию, принадлежащую нейтральным странам

ДА

Модификаторы

Стоимость марионетки: -30%

Комментарий: коммунизм очень похож на фашизм, когда дело касается черт характера.Нет никакого шанса навязать свою идеологию другой стране и нет шанса на смену правительства в вашей собственной стране. Хотя вы не можете заставить страну изменить идеологию, обратите внимание на затраты на создание марионеточной страны. При удешевлении указанного процесса коммунистически ориентированные страны (в том числе по истории) идеально подходят для создания собственных филиалов в других странах. Как и в случае с фашизмом, коммунистические страны никоим образом не ограничены в помощи союзным странам из одной и той же фракции.С другой стороны, обратите внимание, что страны, ориентированные на коммунизм, могут сообщать о своих претензиях на часть территории страны, даже если они не находятся в состоянии войны с указанной страной и не планируют в ней участвовать. Если вы граничите с коммунистической страной, убедитесь, что через указанную границу удерживается много сил, чтобы предотвратить их внезапное вторжение. В случае с СССР вы ожидаете, что подавляющее количество солдат буквально затопит вашу страну, прежде чем вы что-нибудь сделаете.

Несогласованный

Признаки

Может навязать свою идеологию другим странам

НЕТ

Могут ли марионеточные страны участвовать в мирной конференции

НЕТ

Модификаторы:

Объявить пределы военной напряженности: + 50%

Предел натяжения — присоединиться к фракции: + 40%

Лимит натяжения — Ленд-лиз: + 40%

Предел напряжения — Отправить добровольцев: + 40%

Предел натяжения — Гарантия: + 40%

Защита от дрейфа идеологии: -30%

Комментарий: неприсоединившаяся страна дает много возможностей для изменения идеологии, но, как и другие авторитарные системы, не позволит вам навязать свою идеологию другим.Кроме того, вы не сможете создать марионеточную страну, что значительно снижает ваши дипломатические возможности во время конфликтов. Более того, неприсоединившиеся страны по своей природе неагрессивны. Это означает, что любая деятельность, связанная с войной, значительно повысит уровень мировой напряженности. Это не уровень демократических стран, но каждая попытка агрессии увеличивает шансы глобального конфликта. С другой стороны, неприсоединившиеся страны имеют те же ограничения, что и демократические.Некоторые дипломатические действия, такие как аренда земли, значительно повышают уровень мировой напряженности.

Далее Наций Интересные страны Назад Основы Системные требования

Лучшие моды Hearts of Iron 4

Из всех игр Paradox для развертывания огромных библиотек модов ни одна не может сравниться с колоссальной коллекцией из более чем 20 000 модов Hearts of Iron 4.

В дополнение к известному глубокому и сложному набору систем и взаимодействий базовой игры, ее открытая песочница-версия Второй мировой войны оказалась чрезвычайно плодородной почвой для моддеров для создания альтернативных историй, сверхдетальных сценариев, охватывающих более поздние (или более ранние) конфликты , и даже полностью перенесет вас в другие игровые миры. Тем не менее, давайте оседлаем этого избранного тигра и сосредоточимся на четырех основных категориях, чтобы окружить одни из лучших модов.

Естественно, есть также шведский стол механических настроек и скрипок на выбор, добавления новых систем для ИИ, текстур, музыки и многого другого.С каждым из множества обновлений DLC Hearts of Iron 4 гигантское семейство модов расширялось, и игроки использовали каждое новое дополнение Paradox в своих творческих целях. Попытка выбрать лучшие моды с помощью этого огромного белого списка вариантов может быть столь же сложной, как операция «Барбаросса» (или изучение канатов HoI4, что может быть так же страшно без правильного руководства).

И да, есть мод Battle Royale.

Какие самые лучшие модификации Hearts of Iron 4?

  • Железный занавес холодной войны: разделенный мир (полное преобразование)
  • Конец нового начала (общая конверсия)
  • BlackICE Historical Immersion Mod (полное преобразование / погружение)
  • Великая война (Полная конверсия / погружение)
  • Путь к 56 (полное преобразование / погружение)
  • Hearts of Oak — Man the Guns (Полная конверсия / погружение)
  • Millennium Dawn: Modern Day Mod (Полная конверсия / погружение)
  • Kaiserreich (Альтернативная история)
  • Блюз Старого Света (Альтернативная история)
  • Эксперт AI 4.0 (Механика / Баланс)
  • Мирные конференции под руководством игроков (механика / баланс)
  • HOI4 в реальном времени! (Механика / Баланс / Зачем)
  • Солдатское радио (косметическое)
  • HOI4 — Ремонт текстур — Ландшафт (косметический)
  • Мировые новости (косметика)

Железный занавес холодной войны: разделенный мир

Это новый мод, популярность которого возросла с тех пор, как мы в последний раз проводили проверки. Как следует из названия, он меняет обстановку на период холодной войны с датами начала с 1949 по 1970 год.Есть планы продлить срок до 1990-х годов.

Этот мод содержит 10-20-летний контент для всех основных держав, включая некоторых несовершеннолетних. В нем также есть тысячи новых событий, новых юнитов, новых механик, включая DECON и MAD. Вы можете приобрести технику в частном секторе, по новой экономической системе. У многих наций тоже есть своя уникальная механика. Прочтите наш полный обзор всей истории этого мода.

Убедитесь, что вы случайно не скачали старую версию мода.Вы хотите, чтобы это было здесь. Совместим с колли 1.10.

Конец нового начала

Этот мод недавно привлек наше внимание на нашем сервере Discord, так как он, казалось, предлагает опыт викторианской эпохи, обернутый махинациями Hearts of Iron. Мы немедленно отправили нашего постоянного модного гуру HoI 4, Тимоти, чтобы проверить это и ответить на один простой вопрос: конец нового начала Виктории 3, которую мы так долго искали?

Война 19 века ничем не отличается от войны 20 века, так что работы еще предстоит сделать

Короткий ответ, наверное, нет.Мод все еще находится в относительно ранней стадии, и до 1885 года есть только специальный контент. Кроме того, мы обеспокоены тем, что его стремление продлить временную шкалу с 1857 до 2050 года немного амбициозно, учитывая совершенно разные миры, представленные в этом начале и Дата окончания. С таким же успехом они могут просто попросить Paradox создать новую игру. Кроме того, война в EoanB не так хороша, поскольку она все еще использует механику из ванильной HoI 4, более или менее. Война в 19 веке ощущается не иначе, чем война в 20-м, так что предстоит еще много работы.Тем не менее, это все еще интересный проект, за которым стоит следить!

Официально совместим до патча 1.9.3. На данный момент не требует каких-либо DLC, и пользователи сообщают, что в любом случае, похоже, он отлично работает с 1.10 Collie.

BlackICE Historical Immersion Mod

Один из самых известных модов со времен Hearts of Iron 3, BlackICE — это мод погружения и реализма, призванный сделать игру более сложной и исторической. На самом деле рекомендуется играть с включенным «Историческим фокусом» для этого мода, так как он предназначен для тех, кто специально хочет испытать вызов Второй мировой войны по мере ее развития, а не для растущей толпы альтернативной истории / песочницы.

Мои сердца будут продолжать: Прочтите наше руководство по DLC Hearts of Iron 4

Было рассмотрено все: от новых юнитов и оборудования до новых национальных деревьев фокусов (многие заимствованы из других модов, которые хорошо поработали в этой области), до расширения механики закона и политики. ИИ сложнее, у него больше широты и глубины возможностей, и в целом это отличный исторический опыт погружения.

BlackICE совместим с Husky 1.9.3, а в настоящее время здесь находится тестовая версия 1.10 Collie.

Великая война

Зачем сражаться во Вторую мировую, если вместо нее можно сражаться в Первой мировой? Великая война делает именно то, что написано на олове — Hearts of Iron 4 превратилась в мир 1910 года, где старомодные империалистические державы борются за господство на заре 20-го века. Игра и механика были полностью переработаны, чтобы соответствовать эпохе — это означает, что нововведениям, таким как танки и самолеты, потребуется время, чтобы вступить в бой, поэтому вы в основном будете рассматривать тактику пехоты.В настоящее время команда работает над преодолением разрыва между Первой и Второй мировыми войнами, работая над межвоенными технологиями и деревьями решений.

Интересный факт, разработчики этого мода фактически запустили Patreon, чтобы профинансировать разработку с нуля игры о Первой мировой войне, Fields of History: The Great War.

Этот мод совместим с версией 1.10 Collie и всеми DLC.

Дорога к 56

Этот мод не просто расширяет временную шкалу до 1956 года, он украшает весь мир большей детализацией и сложностью.Не желая ждать, пока Paradox выпустит пакеты контента для разных стран, The Road to 56 предлагает глубокие и иногда причудливые деревья фокуса для десятков стран, упущенных из виду базовой игрой.

Добро пожаловать в 1950-е: Это лучшие корейские военные игры

Самым удивительным в этом более глубоком внимании к разным странам является то, что он предлагает выбор, который лежит в самой основе системы фокусирования: способность выбирать судьбу нации не обязательно должна быть упражнением в строгой историчности.Креативность, которую команда помещает в деревья фокуса, подкрепляется обновлениями и расширениями технологий, политической механики, законов и т. Д. Это универсальный магазин для полного улучшения игры.

Этот мод совместим с версией 1.9.2 Husky и всеми DLC. На момент написания ожидается обновление до 1.10 Collie в течение следующей недели.

Hearts of Oak — Человек с оружием

Иногда полная переделка игры требует тонких штрихов.В этом случае Hearts of Oak не пытается превратить базовую игру во что-то неузнаваемое, но улучшает и перебалансирует технологии, отрасли, войны, события и т. Д. В тех областях, которые команда Paradox, возможно, не заметила.

Благодаря значительно улучшенному ИИ, игра в HOI4 больше не кажется «решенной» игрой, как большинство прохождений, а скорее превращается в динамичный и сложный набег на опасности глобальной тотальной войны. С уделением особого внимания повышению исторической точности с учетом задач для игрока, этот мод преуспевает в том, чтобы оживить эту какофонию смерти.

Этот мод совместим с версией 1.10 Collie и всеми DLC.

Рассвет тысячелетия: Модерн

Победитель конкурса «Выдающееся достижение в области моддинга» на PDXCon 2018, Millennium Dawn представляет именно то, что можно было бы вообразить: современный мир с потрясающими деталями, созданными на движке HOI4.

Технологии: Это лучшие игры времен холодной войны и современной войны

Этот мод будет наиболее близким к глобальной геополитической стратегии современности, и его фантастическая глубина делает его захватывающим, если не мрачным, взглядом на современный мир.Этот мод, один из лучших примеров впечатляющих возможностей полностью изменить игру, обещает политическую интригу, достойную сетевых новостей.

В прошлый раз, когда мы проверяли, этот мод совместим с Husky 1.9.1. В настоящее время мы не уверены в более поздних версиях.

Kaiserreich Mod

Ветеран мод альтернативной истории на блоке. Этот мод может проследить свое происхождение до Hearts of Iron II. Kaiserreich задает смелый вопрос: «Что, если Германия выиграет Первую мировую войну?».Глубоко богатый мир создавался четырнадцать лет, каждый аспект этой альтернативной истории полностью конкретизирован в этом последнем воплощении, чтобы порадовать поклонников наследия этого мода, а также новых игроков.

Пользовательские модели и графика добавляют истинное погружение в этот потусторонний мир

Занимаясь совершенно динамичным, но странно параллельным политическим ландшафтом, который может похвастаться тысячами уникальных событий, полностью проработанными деревьями фокусов и причудливыми взаимодействиями, этот мод дает игроку дразнящий вкус жизни в альтернативной временной шкале.Настоящая радость от истории и драмы с совершенно новыми идеологиями и ситуациями, основанными на всех последствиях этого «а что, если».

Внешний вид впечатляет, так как нестандартные модели и графика добавляют истинного погружения в этот потусторонний мир. Если вы хотите узнать больше, мы сделали более подробный обзор мода, в котором выясняется, что делает его таким привлекательным.

Этот мод совместим с версией 1.10 Collie и всеми DLC. Обратите внимание, что новая версия мода была загружена под новой записью, и вам нужно будет отказаться от подписки и повторно подписаться на новую версию.

Блюз Старого Света

Old World Blues переносит вселенную Fallout в HoI4, что дает удивительно прочную комбинацию. Вкладка исследований была заменена новым деревом технологий, отражающим состояние вселенной Fallout в 2275 году; некоторые из «племенных» фракций будут вооружены копьями и собранным огнестрельным оружием, где более продвинутые фракции смогут исследовать и использовать хваленую силовую броню, которая была на обложках большинства выпусков Fallout за последние несколько лет.

All-American Warfare: Прочтите наш путеводитель по лучшим играм о гражданской войне

Многие фракции будут иметь свои собственные уникальные решения и деревья фокусировки. Многое из этого будет знакомо игрокам в Нью-Вегасе, но есть также многое, почерпнутое из истории первой и второй игр Fallout. Здесь много глубины, и еще больше на подходе, так как команда моддеров стремится расширить карту на восток, минуя равнины и до побережья Атлантического океана, где мы также увидим столичную пустошь и Содружество Бостона.Следи за этим.

Этот мод совместим с версией 1.10 Collie и всеми DLC. Здесь есть устаревшая версия.

Эксперт AI 4.0

Это также можно рассматривать как своего рода «капитальный ремонт», учитывая обширную работу, проделанную с ИИ, но это не обязательно дает игроку альтернативный сценарий или более захватывающий опыт.

Компьютерные противники теперь сражаются умнее и сильнее

Expert AI приложил много усилий, чтобы сделать AI более сложным противником для игроков, особенно с началом 1936 года с включенным режимом Historical Focus.Он не в состоянии решить все проблемы, но он затрагивает широкий спектр моделей поведения ИИ и систем принятия решений, так что компьютерные противники сражаются умнее и упорнее. Также не рекомендуется использовать этот мод при игре за второстепенные нации.

Этот мод совместим с версией 1.10 Husky и всеми DLC, хотя имеет некоторые очень специфические требования совместимости. Если у вас нет Man the Guns, мод также вызовет неожиданное поведение ИИ.

Мирные конференции под руководством игроков

Никогда не доверяйте ИИ в наших интересах, пора взять под полный контроль мирный процесс с помощью мода «Мирная конференция под руководством игрока».

Война и мир: Изучите основы с помощью нашего учебника Hearts of Iron 4

Очевидный недостаток состоит в том, что это совсем не «исторически достоверно», но дает игроку возможность отыграть свой путь к более разумному столу мира, если он того пожелает, или просто жадно перекосить все в свою пользу. Простой, но этот мод исправляет одну из самых неприятных вещей в игре с союзниками ИИ.

Этот мод совместим с версией 1.10 Колли и все DLC. Устаревшую версию для игроков версии 1.9 и ниже можно найти здесь.

HOI4 — КАПИТАЛЬНЫЙ РЕМОНТ ТЕКСТУРЫ — TERRAIN

Мельчайшие детали реалистичной глобальной войны отражены в этой дотошной переработке текстур ландшафта в ландшафты, которые не только выглядят более реалистично, но и говорят о поразительном размахе конфликта. Великолепный образец силы, никто не станет беднее для этого графического обновления, которое обеспечивает дополнительный уровень погружения в неистовые подразделения, борющиеся за глобальный контроль.Одна из лучших особенностей этого мода заключается в том, что он не жертвует производительностью, позволяя игроку наслаждаться большим количеством визуальных удовольствий без каких-либо дополнительных задержек.

В настоящее время совместим до 1.10 Collie.

THICC CITIES — ПРОДОЛЖЕНИЕ

Удивительно точное название оправдывает ожидания. Города теперь расширены до нескольких провинций, что усиливает драму осады городских войн. Бой по очкам и одной армией превращается в поистине эпическое поле битвы, в котором отсутствует еще один уровень абстракции.Небольшое изменение, но невероятно полезное, когда такие битвы, как Сталинград и Москва, наконец, стали более репрезентативными для своих реальных исторических аналогов.

Этот мод совместим до Husky 1.9.2., Но не работает с другими модами, не относящимися к графике.

HOI4 в реальном времени!

Вы когда-нибудь думали: «Боже, HOI4 идет слишком быстро для меня! Если бы было что-то более захватывающее »? Что ж, вам повезло! С HOI4 In Real Time !, игре требуется 60 реальных минут, чтобы обработать один игровой час на самой медленной скорости.Вы правильно прочитали.

Не используйте этот мод.

Или сделать. Если вы читаете это, а кризис COVID-19 все еще продолжается, у вас обязательно будет время, когда мы все на карантине.

Этот мод, к сожалению, полностью совместим до версии 1.10 Collie.

Солдатское радио

Хотя эпические тона HOI4 могут быть хорошими для драмы с высокими ставками, все же приятно расслабиться и послушать музыку той эпохи и простого солдата.

Захватывающий и странно мрачный, этот музыкальный пакет из более чем 600 песен (хотя не все они исторически точны) призван создать определенную атмосферу, которая напоминает игроку, что он ведет миллионы к смерти, душевной боли и бессмертной славе.

С добавлением нового внутриигрового радио сейчас самое время попробовать этот мод! В настоящее время совместим с 1.10 Collie.

Мод «Мировые новости»

Одной из вещей, которой не хватает HOI4, является представление о том, как живет население в целом, когда мир находится в смятении.World News возвращает газетную статью о Виктории II, давая представление о жизни обычного человека во время войны. Есть некоторые переработанные предметы из Victoria II, но этот мод помогает разрушить монотонность ранней игры, где все, что вы можете сделать, это дождаться завершения фокусов и постройки фабрик.

Полностью совместим до текущей версии и всех DLC.

Как модифицировать Hearts of Iron 4

Создание модов никогда не было таким простым, поскольку Steam Workshop буквально делает добавление мода таким же простым, как нажатие кнопки подписки на соответствующей странице мода.Мод будет автоматически загружен и появится в разделе модов в панели запуска HOI4.

Вот несколько советов для новичков:

  • Проверьте, обновлен ли мод самым последним патчем для HoI4 (в настоящее время 1.10 Collie ). После выхода нового расширения вам, возможно, придется подождать несколько дней, недель или даже месяцев для более крупных модов, пока мод не будет обновлен. К счастью, HoI4 выдаст вам предупреждение, если вы собираетесь загрузить устаревший мод. Кроме того, каждый мод сообщит вам в боковом меню, требует ли он определенного DLC.
  • Все еще хотите поиграть в свой любимый мод, но последнее обновление HoI4 испортило вашу сохраненную игру? Вы всегда можете откатить свою версию HoI4, чтобы продолжить свою кампанию. Узнайте, как это сделать, на страницах модов в Steam или на форумах Paradox, поскольку они могут отличаться для каждого мода и версии игры. Если ничего не помогает, попросите инструкции в ветках комментариев!
  • Убедитесь, что выбранные вами моды совместимы с другими загруженными вами модами. Эта информация обычно находится на странице каждого мода, поскольку они обычно указывают, с какими модами они могут работать.
  • Помните, что большинство модов несовместимы с Ironman, поскольку они изменяют игровой баланс. Если вы ищете достижения, вам нужно будет найти те моды, в описании которых будет указано, что они совместимы с Ironman.
  • Наконец, иногда интерфейсу HoI4 требуется некоторое время, чтобы правильно загрузить последнюю версию мода. Проверьте, включены ли у вас автоматические обновления для модов, а затем, если вы не уверены, просто перезапустите программу запуска HoI4, чтобы проверить, все ли моды присутствуют и обновлены.

Имейте в виду, что не все моды можно найти в Мастерской Steam, даже если есть подавляющее большинство. Просто проверьте форум Paradox, чтобы найти их перечисленные моды, и следуйте их инструкциям в соответствующих темах, чтобы загрузить их.

{«schema»: {«page»: {«content»: {«headline»: «Лучшие моды для Hearts of Iron 4», «type»: «guide», «category»: «hearts-of-iron- 4 «},» user «: {» loginstatus «: false},» game «: {» publisher «:» Paradox Interactive «,» genre «:» Wargame «,» title «:» Hearts of Iron 4 «,» жанры «: [» Wargame «,» WW2 «,» Digital «]}}}}

Hearts of Iron 4 читы — руководство по лучшим консольным командам

Пришло время выпустить несколько читов Hearts of Iron IV? Великие стратегии представляют собой потрясающую стратегическую песочницу, в которой можно поиграть, но они также могут быть сложными .Если вы стремитесь к определенной долгосрочной цели, вам часто понадобится все, чтобы пройти ровно согласно плану, иначе весь ваш пробег будет испорчен.

Конечно, есть и другие причины для игры, и есть удивительно яркая сцена с модами Hearts of Iron 4, которая позволит вам испытать игру по-новому и захватывающе. Но если вы хотите пройти через ванильную игру, возможно, вам понадобится помощь в других отношениях. Как и в большинстве игр, в Hearts of Iron IV есть командная консоль, которая позволит вам сократить путь к различным результатам с помощью некоторых консольных команд.

Мы выпустили аналогичные руководства для Victoria 2, EU4 и Crusader Kings 3, если вы хотите их прочитать. Мы не можем полностью отдать должное — есть полезный ресурс в виде официальной вики Paradox, а также это удобное руководство в Steam, которое мы использовали для сопоставления важной информации. Мы не перечислили все доступные команды, но у нас есть самые интересные для игрового процесса.

Читы для Hearts of Iron 4

Следует обратить внимание на следующие консольные команды: многие из них требуют тега идентификатора страны.Например, «ENG» — Великобритания. Есть простой способ узнать интересующие вас теги стран. Откройте командную консоль (обычно TAB, но будет зависеть от клавиатуры), введите tdebug , а затем наведите указатель мыши на нужную страну, и она покажет вам тег.

Вы также можете сделать это, чтобы узнать идентификаторы штата и провинции, но вам может потребоваться переключить режимы карты, чтобы получить правильную информацию.

  • gain_xp [количество] — Выбранный лидер или генерал получит указанное количество XP
  • cp [количество] — Используйте эту команду, чтобы увеличить вашу силу командования (максимум до 100%)
  • st [количество] — Добавьте стабильности (максимум до 100%).Удалите стабильность, используя отрицательное число.
  • ws [количество] — Добавить поддержку войны (до 100%). Удалите поддержку, используя отрицательное число.
  • allowtraits — Эта команда снимает ограничения на назначение общих черт.
  • add_equipment [количество] [название оборудования] — Используйте это, чтобы добавить любое количество указанного оборудования в ваши запасы (не военно-морские). Вам нужно сначала изучить его, чтобы использовать.
  • add_latest_equipment [amount] — Аналогично описанному выше, но только добавит указанное число к оборудованию, указанному на экране логистики.
  • whitepeace [тег страны] [тег страны] — Это немедленно приведет к установлению белого мира между двумя указанными тегами страны.
  • телепорт [ID провинции] — Мгновенно телепортирует выбранные корабли или армии в указанный ID провинции.
  • allowdiplo — позволяет использовать любые дипломатические действия (например, объявление войны) без обоснования.
  • Instantconstruction — Включает или отключает конструктивный чит, который заставляет все строительство происходить мгновенно
  • исследование [идентификатор слота / «все»] — Может использоваться для исследования всего оборудования или только вещей в указанном слоте.
  • research_on_icon_click — Используйте это, чтобы мгновенно исследовать любую технологию, на которую вы нажимаете.
  • приложение [тег страны] — Начните присоединение указанного тега страны, который включит их территорию в вашу страну.
  • winwars — Наберите максимальное количество боевых очков за каждый конфликт, в котором вы участвуете.
  • manpower [количество] — Увеличьте указанное количество рабочей силы в своих резервах.
  • tag [country tag] — Используйте это, чтобы изменить страну, за которую вы играете.Потребуется бирка страны.
  • Наблюдать — Меньше читерства, больше крутого способа наблюдать за самой игрой.
  • setowner [тег страны] [идентификатор штата] — Установить / изменить владельца штата на указанную страну.
  • setcontroller [тег страны] [идентификатор провинции] — Установить / изменить контроллер состояния на указанную страну.
  • xp [количество] — Получите указанное количество опыта для всех групп (армия, флот и авиация)
  • стр. [Сумма] — Получите указанное количество политической власти.
  • гражданская война [идеология] [тег страны] — вызвать гражданскую войну внутри страны с определенной идеологией: «фашизм», «демократия», «нейтралитет» и «коммунизм».
  • add_party_popularity [группа идеологии] [количество] — Добавляет указанное количество популярности указанной партии, те же параметры, что и выше.
  • set_ruling_party [группа идеологии] — Устанавливает указанную группу идеологов в качестве правящей партии: «f» (фашизм), «d» (демократический), «n» (нейтралитет) и «c» (коммунизм).
  • focus.nochecks — Позволяет игнорировать требования к фокусу.
  • focus.ignoreprerequisites — позволяет игнорировать предварительные требования фокуса.
  • solution.nochecks — Позволяет игнорировать требования решения.
  • nuke [количество] — Добавляет указанное количество ядерного оружия в арсенал вашей страны.
  • yesman — Заставляет ИИ страны автоматически принимать любые дипломатические предложения.
  • deleteallunits [тег страны] — Удаляет все армии и флоты указанного тега страны.
  • фронтов — Переключает видимость иностранных фронтов.
  • traderoutes — Включает отображение торговых маршрутов.
  • debug_tactics — Включает отображение всплывающей подсказки отладки тактики.
  • Nomapicons — Переключает видимость значков на карте.
  • Nopausetext — Переключает видимость меню паузы.
  • morehumans [количество] — Добавляет больше людей. Для вычитания используйте отрицательное число.
  • add_autonomy [тег страны] [количество] — добавляет или вычитает уровень автономии указанной страны.
  • add_interest [тег страны] — Добавляет указанный тег страны к вашему интересу.
  • remove_interest [тег страны] — Удаляет указанный тег страны из вашего интереса.
  • fow — Включает / выключает туман войны. Вы также можете указать идентификатор провинции, чтобы просто переключаться в одном месте.
  • savegame — Принудительное сохранение.
  • add_core [идентификатор состояния] [тег страны] — добавляет указанное состояние в качестве «ядра» указанной страны.
  • error — Распечатать ошибки из файла журнала.
  • moveunit [идентификатор подразделения] [идентификатор провинции] — Переместить указанное подразделение в указанную провинцию.
  • Погода — Включить / выключить погоду.
  • tag_color [rgb] — Установите цвет тега для вашей текущей страны.
  • Instant_wargoal — Позволяет использовать любую цель войны без оправдания.

Этот список не является исчерпывающим, поэтому обязательно загляните в официальную вики, чтобы узнать о других читах и ​​консольных командах, доступных для этой игры.

{«schema»: {«page»: {«content»: {«headline»: «Чит-коды Hearts of Iron 4 — руководство по лучшим консольным командам», «type»: «guide», «category»: » hearts-of-iron-iv «},» user «: {» loginstatus «: false},» game «: {» publisher «:» Paradox Interactive «,» genre «:» Strategy Gamer «,» title «:» Hearts of Iron IV »,« жанры »: [« Стратегический геймер »,« Симулятор »]}}}}

.

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*