Прохождение God of War (2005) на русском
Эта игра — первая в серии из четырех игр для Playstation. Последняя часть вышла в 2018 году. Она относится к жанру приключенческого боевика. На протяжении сюжета главному герою Кратосу требуется проявлять как силу и выносливость, так и интеллект.
Игра God of War (2005) — общая информация
Действие в первой части происходит в мире, который построен в древнегреческом стиле, но населен богами и титанами, которые постоянно борются между собой. Кратос был командиром отряда спартанцев, который потерпел поражение от короля варваров. Он воевал во славу бога Ареса. После смерти Кратос попросил его оживить, спасти жизнь соратникам и помочь победить врагов.
Бог дал ему жизнь, но при этом схитрил: в деревню, где шли боевые действия, он поместил жену и дочь героя. Кратос в пылу сражения убил их. Оракул проклял его и сделал его кожу белой. Кратос отказался от клятвы служения Ареcу и сказал, что теперь будет действовать в пользу других богов.
Важно! В начале сюжета God of War Афина говорит, что герой будет прощен за убийство своей семьи, если победит Ареса. Это и является целью игры. После успешного прохождения всех испытаний Афина сделает его новым богом войны.
Игра является первой частью серии игр. Прохождение Альвхейм (2018) более сложное по сравнению с начальными частями.
Особенности игровой механики
В процессе прохождения главный герой будет находить сферы трех цветов, которые он будет использовать для пополнения сил. Они могут быть такими:
- Зеленые шары позволяют восстановить здоровье.
- С помощью синих Кратос увеличивает свои магические силы.
- Красные шары помогают увеличить боевые навыки и способности.
Важно! Часто шары можно извлекать из сундуков, которые будут попадаться ему в процессе продвижения к цели. Иногда красные сферы можно получить в результате победы над врагами.
Существуют объекты, позволяющие увеличивать предельное количество здоровья или магии. Для этого можно использовать глаза Горгоны и перья Феликса, соответственно, которые также иногда попадаются в сундуках. Повышение можно сделать восемнадцать раз по каждому из этих параметров. Часто попадаются надписи, подсказывающие, что делать дальше.
На заметку! Кратос в боях использует Клинки Хаоса. При удачном стечении обстоятельств он может получить меч Артемиды — более мощное оружие, требующее особых навыков боя.
Ему присущи четыре магические боевые способности. По мере своего развития Кратос учится ими пользоваться. В число боевых способностей входят Гнев Посейдона, Взгляд Медузы Горгоны, Ярость Зевса и Войско Аида.
Во время прохождения Год оф Вар 1 герою может быть доступен Трезубец Посейдона, позволяющий находиться под водой неопределенное время. В самом начале ему дается Ярость Богов, кратковременно улучшающая его боевые свойства.
Обратите внимание! Во время игры используются Quick Time Events (быстрые события). Они предусматривают быстрое выполнение сложных действий при появлении специального сигнала. Обычно такая необходимость возникает во время боя, в тех случаях, когда враг сильно ослаблен.
Чтобы лучше ощущать игру, рекомендуется в первый раз ее пройти на самом легком уровне. Это поможет лучше ориентироваться в ситуации при прохождении игры Бог Войны 1 на более сложных уровнях.
Полное прохождение компании на 100%, сколько потребуется времени
В игре Бог Войны прохождение начинается с битвы на корабле. Необходимо расправиться с врагами, попавшимися на пути. При первой возможности нужно прыгнуть в люк. Сундуки, которые попадаются на пути, надо открывать и собирать из них трофеи.
Когда начнут стрелять лучники, чтобы с ними справиться, нужно подвинуть к стенке ящик, вскочить на него и добраться до стрелков. По дороге герою встретится змеиный клубок, чтобы уничтожить его, надо ударить много раз. Затем нужно подняться к дракону и многократно ударить его о мачту. Она сломается и после каждого удара будет становиться острее. В конце концов она проткнет змея.
Обратите внимание! К убитому дракону необходимо заглянуть в пасть. Там можно будет увидеть капитана, который даст ключ, благодаря которому главный герой сможет выйти наружу.
Для полного прохождения God of War 1 может потребоваться от 5 до 9 часов.
Врата в Афины
После подъема на лифте нужно будет сразиться с минотаврами. Затем надо преодолеть еще один лифт и на выходе из него уничтожить трех врагов. Далее герою нужно зайти в помещение и направиться к колоннам, расположенным у противоположного края. Там надо убрать ящики, чтобы колонна стала ниже.
После подъема предстоит принять вызов медузы Горгоны. После ее смерти с помощью усвоенной от нее магии можно будет уничтожить минотавров. Далее нужно подняться сначала по одной лестнице, затем по другой. На выходе стрелой из лука следует разбить дверь в конце коридора и выйти через нее.
Дорога в Афины
Согласно гайду по игре, герою здесь нужно повернуть налево и побежать по дороге. Минотавров, которые будут нападать, надо взглядом Горгоны превратить в камень. Далее нужно нажать на кнопку и успеть забежать в открывшиеся ворота. Когда встретится ров, следует раскачаться на веревке и прыгнуть на другую сторону.
Городская площадь
При входе Кратосу попадутся три существа с дубинками. Их нужно успеть уничтожить и затем проскочить в открывшийся проход. Далее надо побежать за девчонкой и попросить у нее ключ. Теперь можно с его помощью открыть люк и прыгнуть в него.
Крыши Афин
В этом эпизоде герою нужно по стене вскарабкаться наверх, затем перепрыгнуть на другую сторону. Уничтожить попавшихся врагов, затем пробежать по лестнице и перепрыгнуть через барьер. Здесь будет слышен гул и встретится много врагов, с которыми необходимо сразиться. После их уничтожения откроется дверь и будет виден взрыв моста. Чтобы по опорам добраться до другой стороны, нужно уничтожить лучников.
Пробегая по мосту, уничтожая врагов в свете пламени горящего моста, нужно забежать в комнату и взять Молнии Зевса. Лук надо поднести к запертой двери и выстрелить. Затем будет еще одна дверь, которую можно открыть, если убить лучников. Далее надо пройти по мосту и подняться по лестнице. Затем с помощью канатов перебраться на другую сторону и убить человека, который не дает опустить мост.
Храм Оракула
Внутри храма в стенах будет два отверстия, через которые залетают мыши. Их нужно заткнуть статуями. Далее надо спасти женщину, висящую на веревке. Для этого следует поставить статуи одну на другую и взобраться по ним. Женщина откроет дверь, через которую надо пройти.
Канализация Афин
Здесь надо пробежать, убивая врагов и собирая трофеи. Затем Кратос выйдет на дорогу Афин. После нее надо повернуть направо.
Пустыня потерянных душ
В этой локации нужно убить трех сирен и пройти в открывшуюся дверь. Дальше будет движущийся пол. Надо с собой взять ящик, который поможет допрыгнуть до другой стороны.
Храм Пандоры
Здесь предстоит пробежать по тропинке налево и дернуть за рычаг. По уступам можно забраться наверх. Затем нужно спрыгнуть вниз и сразиться с бегемотами. После этого откроется следующая дверь.
Кольца Пандоры
Если потянуть за рычаг, спускается платформа с Кольцами Пандоры. Их надо вращать, чтобы открывались двери в комнаты. Герой должен обследовать их, собирая артефакты.
Важно! К рычагам придется возвращаться неоднократно, чтобы открывать новые комнаты.
В следующей комнате можно найти Меч Артемиды. Чтобы открыть дверь, потребуется найти два щита Посейдона. Затем предстоит преодолеть комнату с острыми шестеренками. После подъема по скалам нужно найти рукоятку и вернуться в комнату с рычагами. Повернув их, можно пройти в следующую комнату и использовать ручку, чтобы открыть дверь. За ней будет гроб с мумией. Потребуется отделить ее голову, которая затем пригодится Кратосу для прохождения.
Вызов Посейдона
В Год оф Вар прохождение насыщено неожиданными поворотами. Пройдя дальше, можно увидеть клетки с людьми. При помощи рычага нужно опустить одну из них, а человека принести в жертву. В результате откроется следующая дверь. Затем Кратос получит Трезубец Посейдона, позволяющий дышать под водой.
Дальше герою предстоит двигаться вдоль каналов, полных воды, до тех пор, пока не удастся найти дверь с изображением Посейдона. Затем Кратос должен вернуться к входной двери в это помещение и рычагом открыть найденную дверь. Проплыв до конца тоннеля, герою следует дернуть за рычаг и по поднимающимся плитам пробежать до конца помещения.
Дополнительная информация! Под водой будет тайная комната, через которую можно попасть к Кольцам Пандоры и открыть с их помощью новую дверь.
С помощью ключей муз можно попасть в комнату с сокровищами. Затем нужно проплыть дальше и с помощью головы мумии открыть следующую дверь.
Вызов Гадеса
Здесь нужно пройти лабиринт, в котором следует уничтожить всех врагов. С помощью статуи Гадеса надо открыть проход, через который придется бежать, уклоняясь от огненных шаров. Здесь требуется сразиться с главным минотавром. После этого Кратос получит Голову Сына Архитектора. Она послужит ключом для открытия следующей двери.
Скалы безумия
Здесь герою престоит отыскать ожерелье Афродиты. Нужно убивать врагов и избегать ловушек. В следующей пещере можно найти Ожерелье Геры. Оба трофея нужно вставить в статую. После этого появится лестница, по которой нужно подняться.
Могила Архитектора
В этой локации герой должен разбить пол в комнате и сквозь пролом попасть в помещение, где нужно убить всех врагов. Затем Кратос попадает на арену, где продолжает сражаться. Нужно вернуться в комнату и поставить статую на кнопку на полу. Затем быстро пробежать сквозь открывшиеся ворота. Далее надо оторвать череп и вставить его в другой череп.
Обратите внимание! После уничтожения всех врагов появятся три статуи и рычаг. Потянув за него, можно получить доступ к ящику Пандоры.
Путь Гадеса
Когда герой добежит до Храма Оракула, там начнется битва с Аресом. После победы Кратоса Афина даст ему Мечи Афины, заберет героя на Олимп и сделает его богом.
Дополнительные задания
В игре God of War прохождение интересно не только сюжетом, но и дополнительными трофеями. Их можно получить в следующих случаях:
- По сюжету главный герой попадает в ад. Шипастая гора находится в конце ада. Чтобы получить трофей «You Got the Touch!», нужно на нее взобраться. Там расположены две горы. Проще сначала забраться на ту, которая ниже, а затем на высокую.
- Трофей «Key to Success» (на русском языке – «Ключи Музы»). Они представляют собой миниатюрные статуэтки. Одну из них можно обнаружить, если зайти за большую статую, держащую в руках шар. Вторая находится при выходе с крутящейся платформы. Сразу после нее нужно заползти на выступ. При этом поворот налево необходим для дальнейшего продвижения, а после поворота направо можно подобрать Ключ Музы. Когда Кратос получит Трезубец Посейдона, он увидит в воде еще одну миниатюрную статуэтку. Чтобы взять ее, необходимо дважды поцеловать Наяду.
- «Stick it in Your Cap!» дают тем, кто соберет все 100 процентов перьев для шляпы. Для этого нужно внимательно обследовать территорию.
- Трофей «Kratos’ Marble Collection» предназначен для тех, кто по пути соберет все глаза Горгоны.
- Чтобы заслужить «Hitman 2», потребуется получить способность Ярость Зевса. Для этого необходимо катапультой разбить дверь. Чтобы это сделать, нужно зайти в маленькую комнату и повернуть рычаг. Здесь герой встретит много монстров, которых он должен будет убить.
- Чтобы заслужить «Seeing Red», нужно пройти игру, прокачав все свое оружие. Трофей будет дан автоматически в конце игры.
- В игре присутствует сексуальная сцена, которую нужно закончить. За это предоставляется «Rockin’ the Boat».
- В процессе игры Кратос встретит оракула. Это девушка в белых одеждах. Чтобы ее спасти от летучих тварей, нужно подойти к ней, по дороге отодвигая статуи. Чтобы ее не унесли, надо успеть прыгнуть на нее за 13-16 секунд. В этом случае герою дается трофей «Don’t Leave Her Hanging».
Игра God of War (2005) завоевала любовь геймеров всего мира. Сюжетная линия насыщена приключениями и неожиданными поворотами. Для успешного прохождения требуется, чтобы игрок был максимально сконцентрирован на достижении победы.
God of War: Ragnarok. Чего ждать в продолжении? | Игры, Легенды, Миры
16 сентября на презентации PlayStation 5 показали тизер God of War: Ragnarok — новой части экшена про сурового спартанца, который теперь путешествует по северным землям и Девяти Мирам.
Чуть ранее мы публиковали разбор God of War 2018 года, в котором сравнивали скандинавские мифы с интерпретацией Santa Monica. Теперь попробуем представить, как студия истолкует мифы о Рагнарёке, какую роль в этих событиях сыграют Кратос и Атрей, а также кого они повстречают на своём пути.
Читайте также
Александр Стрепетилов | 18.09.2020
Разбираемся, как далеко авторы игры отошли от канона.
Осторожно, спойлеры!И снова предупреждение о спойлерах! |
Согласно мифам, убийство Бальдра — одно из событий, что предшествовали Рагнарёку. Считается, что это поворотная точка, после которой Гибель богов стала неотвратима. В игре катализатором событий стали действия Кратоса и Атрея. В финале Мимир подтверждает, что грядет Фимбулвинтер — холодная зима, которая продлится три года. Это ещё один признак наступления Рагнарёка. Более того, если игрок продолжит исследовать мир после завершения основной сюжетной линии, то в Мидгарде пойдёт снег.
Очень похоже, что Santa Monica сделают Кратоса одним из действующих лиц в грядущей Гибели богов. С одной стороны, спартанец скорее обрадуется, когда узнает, что скандинавские боги вот-вот поубивают друг друга. С другой, Кратос не даёт в обиду смертных и их мир, и, вероятно, он постарается сделать всё, чтобы остановить Рагнарёк или как-то изменить его ход.
В мифологии Рагнарёк начнётся с того, что Фенрир разорвёт свои цепи и проглотит Солнце (которое успеет перед своей гибелью породить другое Солнце — так викинги описывали затмение). Мидгард погрузится в хаос, на земле будут бушевать землетрясения и ураганы — они разрушат горы и вырвут с корнями деревья. Из океана всплывёт Йормунганд, что приведёт к всемирному потопу (не очень логично с точки зрения физики, но так гласят мифы). А прямиком из врат Хельхейма появится Нагльфар — корабль из ногтей мертвецов, на котором Локи приведёт армию инеистых великанов в Асгард.
Из Муспельхейма в город богов по мосту Биврёсту отправится другая армия — огненных великанов во главе с владыкой Суртом. Асы объединятся против гигантов, и начнётся последняя битва, выжить в которой должны два сына Тора. Только вот в God of War Магни уже пал от руки Кратоса.
Тор наконец-то сразится с Мировым змеем, и оба погибнут в этой схватке
Так будет выглядеть мир после Рагнарёка (оба рисунка — художник Эмиль Дёплер)
Пророчество АтреяСкорее всего, продолжение God of War охватит как минимум часть событий Рагнарёка — и создатели игры наверняка их интерпретируют по-своему. Взять хотя бы Локи, который в мифах должен «освободиться от пут» и возглавить великанов. Означает ли это, что настоящий бог раскроет свою истинную сущность? Или же мальчик настолько зарвётся (как это было примерно в середине игры), что решит оставить Кратоса и пойти по своему пути?
Конфликт Кратоса и Атрея хорошо вписывается в пророчество, которое мы увидели в конце God of War. И, что ещё важнее, в логику мира этой игры: боги обречены умирать от рук своих детей. То, что Бальдр пытался прикончить мать, — нормальный ход вещей для Атрея, ведь он думает, что именно таков удел богов. И уж как-то подозрительно спокойно он обдумывает в конце игры мысль, а не придётся ли ему со временем прикончить Кратоса.
Что, если студия убьёт спартанца и попрощается с титульным персонажем франшизы? Хотя игроки ещё не успели привыкнуть к его обновлённому образу, такой шаг напрашивается сам собой — Кратос уже давно заслужил покой и отдых. А его роль мог бы занять скандинавский бог войны Тюр, путешественник и мудрец. С другой стороны, выстрел из пророчества можно истолковать как угодно — вплоть до того, что Кратос и Атрей просто разыграют сцену убийства, чтобы кого-то обвести вокруг пальца. Локи ведь всё-таки бог обмана!
Другая важная трактовка фрески — Атрей держит в руках вовсе не Кратоса, а Хермода (поскольку сам Кратос обозначен по имени Фарбаути, так в мифах звали отца Локи). Это посланник асов и сын Одина. В мифах после смерти Бальдра Хермода отправили во владения Хель, чтобы та вернула погибшего аса. Богиня согласилась, но при одном условии — всё живое и неживое должно оплакивать смерть юного бога. Хермод вернулся к богам с этими словами, и весь мир наполнился плачем по Бальдру — за исключением великанши, в которую обратился Локи. Хель посчитала условие невыполненным, и Бальдр остался в царстве мёртвых.
Пророчество в храме показало весь путь, пройденный Атреем и Кратосом. Нет сомнений, что и финальный рисунок окажется правдивым
ТорВ истинной концовке игры Кратоса и Атрея «спустя годы» навещает сам Тор. Сын Одина появляется очень пафосно, а на вопрос о том, кто он такой, лишь показывает Мьёльнир. Можно предположить, что бог пришёл отомстить спартанцу за смерть своего сына. Это мысль напрашивается сама собой и вполне соответствует прямолинейному характеру Тора из мифов.
Но всё может быть сложнее — возможно, бог пришёл к Кратосу за помощью, понимая, что без него с Рагнарёком не справиться. Этих двоих друзьями точно не назовёшь — скорее товарищами поневоле. В игре герои описывают сына Одина как очень кровожадного и безжалостного бога, и наверняка первая их встреча завершится знатным мордобоем. Тор ценит храбрость в воинах и, возможно, даже на фоне смерти сына способен увидеть в Кратосе могучего союзника. Да и, похоже, Тор не очень-то крепко любил своих отпрысков: он избил Моди за то, что тот сбежал с поля боя.
Спишь себе, и тут у тебя на пороге появляется очень злой Тор…
Линия валькирий и ФрейяХотя победа над валькириями — это дополнительное высокоуровневое (и очень сложное!) задание, на вселенную игры оно влияет даже больше основной сюжетной линии. Подумаешь, семейная драма Фрейи и Бальдра, — без валькирий мёртвые не могли попасть в Хель! Лишь после того, как Кратос освободил дев-воительниц (победить, чтобы освободить, — ох уж эти суровые скандинавские нравы!), в мире восстановился привычный порядок вещей.
Скорее всего, сюжетную линию валькирий объединят с линией Фрейи, которая теперь жаждет отомстить. Мы уже видели в финале игры, на что способна богиня. И теперь, когда спартанец убил её сына и ей больше нечего терять, Фрейя наверняка станет для него грозным противником. В новой части её могут показать в амплуа истинной предводительницы валькирий. Дополнительная интрига состоит в том, что в мифах не указано, выживет ли богиня во время Рагнарёка, — так что тут разработчики вольны придумать любой исход.
Концепт-арт королевы валькирий от Igor Catto, художника Santa Monica
Асгард и прочие мирыМногие поклонники игры остались недовольны, что некоторые миры оказались закрыты. Кратос не может побывать в Свартальвхейме (жилище гномов), Ванахейме (обители богов-ванов) и Асгарде (твердыне богов-асов). Да и в Йотунхейм мы заглядываем совсем ненадолго.
Раз уж последняя битва разворачивается в Асгарде, туда наверняка наведается и Кратос. Интересно посмотреть, как разработчики покажут дворцы, чертоги, зал Вальгаллы и прочие чудесные места. Правда, всю величественность Асгарда игроки вряд ли смогут оценить — великаны точно многое порушат.
Если Асгард станет во второй части конечной точкой путешествия, то Ванахейм — скорее промежуточным этапом. Можно предположить, что герои отправятся туда, чтобы найти союзников из числа ванов для последней битвы. Ну или попробуют выведать какие-нибудь их секреты для борьбы с великанами. Почти все ваны связаны с природой, лесами и плодородием, поэтому их мир наверняка будет выглядеть как сплошной цветущий лес с огромными деревьями.
Быть может, Кратоса пригласят домой Брок и Синдри — и он посетит Свартальвхейм. В мифах это место описывается как огромная разветвлённая сеть пещер, куда не заглядывает солнце. А ещё это отличный кандидат на роль мира-испытания, какими были Муспельхейм и Нифльхейм в первой части. Зловещие гроты, узкие пещеры и полчища врагов — что может быть лучше для проверки навыков?
Так Асгард представляют в комиксах Marvel
ПротивникиВ скандинавских мифах осталось ещё много персонажей, которых Santa Monica могут задействовать в сиквеле. Велика вероятность, что в первую очередь разработчики введут в игру родственников уже знакомых нам персонажей. Наверняка создатели покажут свою версию Хёда — любопытно увидеть, как Santa Monica обыграют «полную противоположность Бальдру».
Мстить за убитого Магни может не только его отец Тор, но и сестра — богиня Труд, дочь Сиф. О ней мало что говорится в «Эддах»; такое же имя носит одна из валькирий, и неизвестно, считать ли их одним и тем же персонажем или всё-таки разными.
Из ключевых богов в God of War пока что не хватает только Хель и Одина. Приключения Кратоса будут неразрывно связаны с убийствами и смертью, а значит, повелительница мёртвых наверняка обратит на него свой взор. Кроме того, спартанцу и мальчику удалось ускользнуть из её царства и заодно немного его порушить — чем не повод наконец-то поговорить с этим безумным храбрецом по душам?
А вот Всеотец если и появится пообщаться с Кратосом с глазу на глаз, то, скорее всего, или в самом финале сиквела, или вообще под самый конец. Создатели запланировали пять игр в скандинавском сеттинге — логично оставить самого главного бога под конец, как это было с Зевсом.
В конце концов, раз дело идёт к Рагнарёку, разработчики просто не могут оставить в стороне Фенрира и Сурта. Бой с владыкой огненных великанов можно обставить ничуть не хуже, чем противостояние с драконом, — в разных локациях при разных условиях. А столкновение с Фенриром наверняка обернётся гибелью для Одина, как в мифах. Но кто знает, может, Кратосу дадут спасти Всеотца?
Таким Одина нарисовал Артур Рэкхем в иллюстрациях для либретто к опере Вагнера «Кольцо нибелунга»
* * *
И хотя выход следующей части запланирован на 2021 год, пока что у нас нет даже намёков на сюжет. Да, подсказки можно искать в мифологии, но разработчики всё равно наверняка обыграют легенды по своему усмотрению. В любом случае, ждать первых трейлеров, а там — и игры — осталось недолго. Надеемся, нас приятно удивят не только масштабной историей, но и новыми игровыми технологиями!
Отец, сын и чарующая меланхолия. Рецензия на God of War
Серия God of War изжила себя и по сути выдохлась ещё на третьей части цикла. Внятного сюжета в историях похождений Бога войны практически не было, а боевая система, загадки и масштабные QTE-аттракционы сильно надоели и быстро потеряли свою привлекательность и актуальность.
Новая God of War — принципиально другая игра: в ней глубокий сюжет, отличные игровые механики и другое место действия. Студия Santa Monica кардинально переосмыслила серию, но при этом сохранила общую эпичность франшизы и добавила в игру нотки меланхолии.
МИР ИЗМЕНИЛСЯ
God of War образца 2018 года рассказывает не о Кратосе бешеном, а о Кратосе остепенившемся, о его отношениях с сыном и их общем пути через Мидгард — срединную землю скандинавских мифов с её богами, духами, мёртвыми и живыми существами. Инициацию затеяла жена Кратоса: она, к сожалению, покинула этот мир. Но незадолго до смерти супруга взяла с него обещание: он вместе с сыном Атреем (паренёк, кстати, не знает кто его отец.) должен подняться на самую вершину горы мира и оттуда развеять её прах. Последняя просьба любимой — главная движущая сила сюжета и мотивация героев.
Кратос теперь — не одержимый местью уничтожитель Олимпа, а рассудительный, хладнокровный и очень строгий отец, желающий своему сыну только лучшего и мечтающий о том, чтобы Атрей не повторил его ошибок. Заматеревший Бог войны стал в разы спокойнее, но путь на гору всё же вынуждает его использовать всю божественную мощь и гнев против кучи врагов, встречающихся героям на пути.
Отцу и сыну придётся много сражаться: рвать пасти монстрам, ломать им кости, шпинговать демонов стрелами и по ходу дела решать головоломки — крутить древние механизмы, двигать огромные мосты и создавать переправы из магического света и многое другое. Декорации мистической Скандинавии и параллельных миров, в которых разворачивается история, изобилуют невероятной красотой видов северной природы и сказочно-психоделической атмосферой мест обитания богов и духов.
Разработчикам удалось идеально сбалансировать все элементы God of War — в игре много видов неприятелей, и они повторяются крайне редко, а каждая новая головоломка не похожа на предыдущую, механики боевой системы подаются постепенно — идеальными для восприятия порциями. QTE-безумие прошлых частей в новом приключении Кратоса решили сократить и ввернуть только в действительно подходящие моменты.
ВНОВЬ КРУШИТЬ, НО УЖЕ БОЛЕЕ ОСМЫСЛЕННО
Боевая система новой God of War на первых парах может показаться очень похожей на боёвку Dark Souls. Только реализовали её несколько иначе: Кратос, в отличии от героев произведений From Software — послушен и отзывчив на каждое нажатие кнопки. А сама суть та же, что и в Souls-играх — есть кувырок, мощная и обычная атака, защита щитом и… возможность активировать режим спартанской ярости. А специальные усиленные атаки украшают сражения и делают их более кинематографичными.
Кратос теперь орудует Левиафаном — топором, ранее принадлежавшим его жене — матери Атрея. Тесак отлично чувствуется в руках, — он не только выполняет роль колюще-режущего предмета, но и прекрасен как метательный снаряд, способный сшибить противника с ног, или проломить ему череп и потом по велению одной кнопки вернуться герою обратно в руку. Помимо этого топор часто используется для решения головоломок: с помощью него можно замораживать механизмы мостов, чтобы перейти обрыв, или быстро метнуть его в три далеко расположенные друг от друга руны — чтобы снять замок с саркофага с ценным лутом. Своё классическое оружие герой получает ближе к середине игры.
Левиафан можно всячески улучшать у двух забавных и милых гномов, которых Кратос с сыном периодически встречают на пути. Функционал у топора широк, и он поддаётся гибкому совершенствованию, как и лук Атрея.
Атрей не просто имитирует помощь отцу на полях битв — он действительно облегчает жизнь родителю, и некоторых врагов без его стрел отправить на тот свет очень трудно. Помимо этого — сын великолепно умеет отвлекать внимание на себя, чтобы Кратос мог спокойно провести успешную атаку, а при определённой прокачке отпрыск сможет запрыгивать врагам на плечи и резво тыкать их ножом (ножик раньше принадлежал его матери) и таким образом предоставляя отцу возможность спокойно покарать недоброжелателя.
На самом деле роль Атрея в процессе прохождения очень важна: со временем тетиву Когтя (так называется лук) можно будет наделить способностью создавать в некоторых местах мосты из магического света, а потом — открывать проходы к закрытым территориям. Сынишка — идеальный помощник и, пожалуй, один из самых полезных искусственных напарников за всю историю видеоигр.
ИНИЦИАЦИЯ — ЭТО ВАЖНЕЙШИЙ ЖИЗНЕННЫЙ ОПЫТ
В новом God of War появилась прокачка умений и возможность улучшить и купить новую броню. В игровом меню масса всяких разделов и подразделов — настроить и улучшить можно всё как у Кратоса, так и у Атрея.
Позволяется усовершенствовать броню с помощью новых чар, купить более мощный талисман, вложить опыт в изучение новых умений отца или сына и т.д. Игра позволяет настроить героев так как по душе игроку, сделать атаки более мощными или вложить «экспу» в развитие защиты, или наделить Кратоса ловкостью и умением парировать вражеские атаки щитом для последующего контрудара.
Витиеватая RPG-составляющая в новом God of War — отличное нововведение.
О ДИВНЫЙ ДРЕВНИЙ МИР
Устройство мира God of War напоминает Хайрул из The Legend of Zelda: Ocarina of Time. В игре есть несколько логически связанных друг с другом локаций, в которых скрыто немало побочных активностей и головоломок, открывающих секретные «плюшки» и бонусы. Как и во многих «Зельдах», в закрытые места Мидгарда невозможно попасть, не получив способность, позволяющую пройти дальше. Основную кампанию игры можно пройти за 15-20 часов, а довольно простенькие, но при этом увлекательные побочные квесты способны растянуть удовольствие от игры ещё на столько же времени.
God of War с визуальной точки зрения и арт-дизайна — одно из самых красивых интерактивных приключений в истории индустрии. Северная природа вперемешку с красотой мифического Мидгарда выглядит потрясно от слова «совсем». Горные пейзажи, леса, внешний вид животных, героев и прочих существ — всё на высочайшем уровне. И живописно, и с технической точки зрения идеально.
Разработчики добились реалистичной плавной анимации, великолепной игры света и теней, невероятно правдиво рассыпающегося под ногами снега и иных мелочей не только благодаря увесистому бюджету. В игре чувствуется полная самоотдача ребят из команды Santa Monica Studio.
Структурно и с технической точки зрения с God of War всё хорошо.
СКАЗКА ОБ ОТЦЕ И СЫНЕ
God of War рассказывает историю становления отца Кратоса и его сына Атрея. Их путь, как я уже писал выше, — это инициация для обоих. Внешне строгий и хладнокровный папа — безумно любит сына и желает ему не повторять своих ошибок, он бережёт преемника, но нутром понимает, что сын должен повзрослеть, стать мужчиной в таком нежном возрасте в этом жестоком мире нужно быстро. Для Кратоса путь на гору тоже является процессом созревания — из мужчины в мудрого, пожившего и морально зрелого родителя.
Обряды посвящения у различных народов мира проходили не только юнцы, но и зрелые люди. Любое испытание героя — это путь внутренних и внешних трансформаций. Сказки Скандинавии или любого другого древнего народа основаны на переживаниях посвящаемых, которые под действием «волшебного» напитка (или психоактивных грибов) — их давал местный шаман или колдун — отправлялся в мир мёртвых. Оттуда герои приносили истории о богах, демонах, ангелах, старухах с костяными ногами, леших и необычайной красоты параллельных мирах.
Жена Кратоса знала о том, что мужу и сыну необходимо пройти нелегкий путь, чтобы измениться, потому что трансформация личности — это естественная и необходимая природа вещей, особенно для угрюмого отца с тёмным прошлым и молодого сына. А путешествие в сказочный «мир мёртвых» — лучшая метафора взросления и идеальное для этого средство (если вы житель какого-либо сказочного мира).
Новый God of War кардинально отличается от прошлых частей глубиной истории, более вдумчивым геймплеем и меланхоличной атмосферой скандинавских мифов. Но при этом игра сохранила типичные для серии элементы эпичности происходящего и… это всё тот же Кратос, только с рассудительным складом ума и любящим сердцем. Этот «Бог войны» — эталонный экшен и лучшая иллюстрация того, как человек меняется на своём жизненном пути. Новое приключение спартанца — произведение, обязательное к ознакомлению всем и каждому, и очередной весомый повод приобрести PlayStation 4.
Игру God of War запустили на PC в 60 FPS
God of War |
Стало известно, что игру God of War удалось запустить на PC при 60 кадрах в секунду. Согласно информации, полученной от команды RPCS3, игра работает без графических артефактов, которые ранее беспокоили игроков. Однако God of War все еще нельзя пройти без перезапуска из-за случайных вылетов.
По данным Gamebomb.ru, авторы эмулятора PS3 добились таких существенных улучшений в производительности и исправлении багов благодаря новой версии RPCS3. Она позволяет играть в God of War Collection даже не на самых мощных компьютерах в 60 FPS, но команда все еще не добилась полноценной поддержки звуковых эффектов и музыки. Пользователи RPCS3 также сообщили, что эта программа отныне выдает лучшее качество картинки, чем официальный сервис PS Now с трансляцией игрового процесса через интернет. Разработчики также представили доказательства своей работы на видео.
God of War Collection представляет собой сборник из God of War и God of War 2 с обновленной графикой и высоким разрешением для консоли PlayStation 3. За разработку обеих частей серии отвечает студия SCE Santa Monica Studio, которая сейчас трудится над перезапуском проекта для текущего поколения PlayStation.
По данным Gamebomb.ru, RPCS3 является самым продвинутым эмулятором PlayStation 3 для персональных компьютеров. Программа позволяет запускать даже на машинах средней ценовой категории такие игры, как Demon Souls, Catherine и другие. Разработчики добились больших успехов, а список поддерживаемых игр, которые можно полностью пройти, насчитывает 180 экземпляров.
Новости по теме:
Все части видеоигры, история серии
Сегодня God of War – уважаемая и общеизвестная игровая франшиза, а её главный герой Кратос – один из самых узнаваемых персонажей в истории видеоигр. Но как она достигла этого статуса? Какие игры в неё входят? Как God of War менялась с годами? Интернет-магазин ИгроРай отвечает на все вопросы и рассказывает историю легендарной серии.
История серии видеоигр God of War
God of War (2005)
Эта история началась в 1999-м году. Именно тогда была основана Santa MonicaStudio, которая стала родиной Бога Войны. Компания работала на Sony и готовилась начать разработку игр для платформы PlayStation 2. Для этого сотрудники создали свой собственный движок Kinetica, позволявший использовать полный потенциал платформы для отображения большого количества высокодетализированных моделей.
Первой игрой на новом движке стала одноимённая гоночная аркада Kinetica (2001), не снискавшая особого успеха у публики. После этого команда Santa Monica Studioстала размышлять, в какой игре возможности движка получится реализовать в полной мере.
В итоге выбор пал на жанр экшен. Один из авторов игры, геймдизайнер Дэвид Яффе, в интервью рассказывал об основных источниках вдохновения для игры – ими стали серия экшенов Onimusha, основанная на японской мифологии, и смесь боевика и головоломки Ico. Изначальная идея, лёгшая в основу разработки God of War, звучала примерно так: «Мы хотим сделать игру наподобие Onimusha, но основанную на греческих легендах».
Впрочем, разработчики выбрали вольный подход к античному наследию – они отталкивались не столько от самих мифов, сколько от их эффектных голливудских адаптаций, вроде «Битвы Титанов» 1981 года. Для авторов God of War была важна передача не текста, но духа древних историй, полных битв, героизма, трагедии и страстей.
Так появилась история Кратоса – спартанского полководца и любимца бога войны Ареса. Пытаясь воспитать идеального солдата, Арес убил семью Кратоса. Это стало роковой ошибкой небожителя: безутешный воин объявил войну Олимпу и отправляется мстить обидчику.
В жизнь это кровавое противостояние воплощается с помощью механик жанра Hack’n’Slash. Кратос воюет одновременно против целых толп мифических созданий – от минотавров и медуз до громадных чудовищ и легендарных героев, выступающих в роли боссов.
Главное оружие Кратоса – знаменитые Клинки Хаоса, цепями прикованные к запястьям воителя. Они позволяют игроку покрывать ударами огромную дистанцию и, вбивая разные комбинации, одновременно шинковать сразу нескольких врагов. По ходу прохождения герой также получает новые виды оружия и сразу несколько волшебных способностей, дарованных богами – молнии Зевса и штормы, вызванные Посейдоном, помогают Кратосу прорваться через легионы врагов, ставших на его пути. Но победу без глубокого изучения механик боя они не дадут: игра у SantaMonica Studio получилась по-настоящему хардкорная и местами зубодробительно сложная.
И всё-таки главным достоинством боевой системы оригинального God of Warявляется его кинематографичность. Игра использует систему фиксированных камер – каждый бой игрок видит с выбранного разработчиками максимально эпичного ракурса. Локации, модели персонажей и анимации максимально детализированы. Также игра использует популярную в начале двухтысячных систему QTE: критически важные моменты вроде открывания ворот и добивания монстров сделаны в виде небольшой игры на внимательность: игроку нужно в правильном порядке нажать на кнопки контроллера, указанные на экране.
Кульминацией этого подхода к геймдизайну становятся битвы с боссами. Это сражения с врагами поистине титанического размера, которые заставляют игрока использовать все свои боевые навыки. Наградой за усилия становится чрезвычайно эффектная и кровавая анимация расправы над чудовищем в конце схватки.
Однако помимо сражений игровой процесс God of War также состоит из исследования уровней и решения головоломок. Большинство критиков и игроков считают именно этот аспект игры наиболее спорным. Здесь любовь к зрелищности подводит Бога Войны: например, не имея возможности управлять камерой, легко ошибиться в расчёте, делая прыжок.
Однако эти небольшие недочёты не помешали Богу Войны снискать широкий успех как у публики, так и игровой прессы. Рейтинг игры на Metacritic – 94 из 100, а продажи (4,6 миллионов копий) позволили ей попасть в список одиннадцати самых продаваемых проектов на платформе PlayStation 2. God of War выиграл несколько наград «Игра года», и сделал Кратоса кумиром миллионов. В начале двухтысячных это был прорыв – тогда гейминг всё ещё считался по большей части детским занятием, а главными маскотами Sony в ту пору были зверёк Крэш из Crash Bandicoot и дракончик Спайро из одноимённой игры. Появление в этом пантеоне брутальной игры про месть, не чуждающейся сексуальных сцен и ультранасилия, стало символом грядущих перемен в индустрии.
God of War II (2007)
В том, что God of War ждёт успех, в Santa Monica Studio не сомневались ни на секунду. Ещё финальные титры первой игры заканчивались сообщением: «Кратос вернётся».
И Бог Войны действительно вернулся на PlayStation 2 под самый занавес жизненного цикла консоли. Главной задачей God of War II стало усовершенствование готовых идей первой части и доведение получившейся формулы до совершенства.
Это у команды разработчиков, которую возглавил геймдизайнер Кори Барлог, получилось на славу. Хотя стиль игры, система управления и даже арсенал доступных игроку приёмов не получили радикальных изменений, все геймплейные элементы стали работать чётче и слаженней. У Кратоса появилось несколько новых видов оружия, что разнообразило драки. Магия стала мощнее, что дало повод использовать её чаще. Освоение всех доступных инструментов превратилось в необходимость. Драки в God of War II – одни из самых сложных в франшизе. Зачастую боевые арены наполнены смертоносными ловушками. Для опытного геймера они становятся дополнительным способом расправы над врагами, но для невнимательного игрока представляют большую опасность.
В сиквеле также была проделана работа над ошибками в дизайне паззлов. Платформинг и головоломки сделались понятнее и сбалансированней – фиксированная камера больше не мешает справиться с самыми заковыристыми испытаниями, а сами тесты на сообразительность стали более разнообразными.
Наконец, всё, что было сделано превосходно ещё в первой части, осталось таковым и удвоилось в количестве. Кратосу противостоит заметно расширенный бестиарий противников и вдвое больше боссов, чем в игре 2005-го года. Среди этих поединков особо выделяется бой с ожившей статуей Колосса – он запомнился многим и стал своеобразным символом серии на долгое время.
Страсти предельно накалились и в сюжете. На этот раз противником Кратоса становится властитель Олимпа – громовержец Зевс. Как и положено античной трагедии, ситуация меняется от плохой к наихудшей: игра внезапно обрывается на апокалиптической сцене штурма обители богов разъярёнными титанами. Чем закончилась эта история, игроки узнали только через три года.
God of War II стал «лебединой песней» PlayStation 2. Игра вышла через четыре месяца после выхода консоли следующего поколения, PlayStation 3. Несмотря на это игра стала бестселлером (4,24 миллиона копий) и снискала множество престижных наград.
Поздний выход также позволил добиться максимального качества графики: хотя Godof War II сделан на том же движке Kinetica, что и первая часть, выглядит он на порядок лучше.
Впрочем, на консолях старого поколения Богу Войны стало тесновато. Игра редко выдавала обещанные 60 FPS на PS2. Все понимали: Кратос снова вернётся, но уже на PlayStation 3. Всё так и произошло – правда, сначала до новой платформы добрались первые две части, вошедшие в God of War Collection (2009).
Мобильный God of War
Пока Santa Monica Studio готовили заключительную часть трилогии, сторонние разработчики поддерживали интерес к франшизе небольшими играми-приквелами. Было решено, что на домашних консолях будут выходить только основные части серии. Поэтому играм-ответвлениям пришлось переехать на мобильные платформы.
Первой игрой такого типа стал God of War: Betrayal (2007) для мобильных телефонов, превративший игру в двухмерный экшен с видом сбоку. Следом вышли God of War: Chains of Olympus (2008) и God of War: Ghost of Sparta (2010) для PlayStation Portable.
Конечно, ни одна из этих игр не может тягаться с основными играми серии ни в разнообразии, ни в зрелищности. Однако они выполняют другую важную задачу: максимально аутентичный перенос франшизы God of War на мобильные платформы. К тому же фанаты вселенной могут почерпнуть из сюжета этих небольших игр массу интересной информации: так, Chains of Olympus раскрывает подробности первой встречи титана Атланта и Кратоса, а Ghost of Sparta рассказывает историю семьи непобедимого спартанца.
God of War III (2010)
Пожалуй, самый невероятный факт о God of War III – эта игра разработана на движке Kinetica, как и первые две части. Конечно, при переносе на PlayStation 3 он был значительно усовершенствован. Помимо разнообразных дополнительных эффектов, вычислительные мощности консоли сделали картинку во много раз краше: на экране теперь одновременно может находиться до 50 врагов (в старых частях максимум 15), а модель Кратоса состоит из 20 тысяч полигонов (5 тысяч в God of War II). Персонажи перестали выглядеть условно, а кровь визуально стала похожа на настоящую, что сделало вдохновенное ультранасилие игры ещё более зрелищным и ужасающим.
Тем временем игровой процесс изменился мало. Пожалуй, главное нововведение Godof War III – возможность переключаться между разными видами оружия и магии прямо во время комбо. Теперь самые изощрённые игроки получили возможность превратить античные битвы в грациозный танец смерти а-ля Devil May Cry.
Впрочем, главной задачей для Santa Monica Studio стали не инновации, а завершение истории Кратоса. И оно получилось воистину легендарным: битвы с боссами превратились в побоища вселенского масштаба, а месть безумного Кратоса – в катастрофу, грозящую уничтожить весь мир. В третьей части God of War игрокам предстоит померяться силами с самыми знаменитыми героями и богами античных мифов, от Гермеса и Аида до Геракла и Зевса.
Расчёт Santa Monica Studio на сильную сюжетную составляющую оказался верным: игра получила крайне положительные отзывы критики и моментально сделалась всемирным хитом. God of War III получил множество наград (в том числе – за передовые графические решения) и стал девятой игрой в списке самых успешных бестселлеров на PlayStation 3. В 2015-м году ремастер третьей части похождений Кратоса вышел на PlayStation 4.
God of War: Ascension (2013)
Завершение оригинальной трилогии не значило конец для франшизы Бога Войны. Однако команда Sony Santa Monica не сразу решила переходить на новую ступень развития серии.
God of War: Ascension – это игра «для своих», для фанатов франшизы и вселенной. Номинально она мало что меняет в серии. Главные новинки игрового процесса – возможность заряжать Клинки Хаоса природными энергиями, эффективными против разных типов врагов, а также общее увеличение сложности сражений. Сюжет тем временем рассказывает предысторию Кратоса и противопоставляет герою интересных, но малоизвестных персонажей греческих мифов, вроде мстительных фурий.
Главной инновацией игры стало добавление многопользовательского режима. В Godof War: Ascension имеются как соревновательные PvP битвы, так и кооперативные задания, в которых два игрока побеждают различных чудовищ.
Однако, как оказалось, публика насытилась серией в её текущем виде. God of War: Ascension получила в целом положительные, но низкие по меркам Sony Santa Monicaоценки: средний балл игры на Metacritic – 80 из 100. Сетевые режимы тоже не оправдали надежд: лобби довольно быстро опустели. Разработчики поняли, что подход к франшизе пора в корне менять.
God of War (2018)
Sony понимали: для того, чтобы успешно переосмыслить легендарную франшизу, нужно найти человека, который понимает её в мелочах. Неудивительно, что их выбор пал на геймдизайнера Кори Барлога, возглавлявшего разработку God of War II и покинувшего Santa Monica Studio во время разработки третьей части франшизы.
Новый глава команды привнёс множество новых идей. Во-первых, он выбрал для игры скандинавский сеттинг. Во-вторых, отстоял Кратоса – многие разработчики предлагали не трогать историю спартанца и придумать нового протагониста. Однако Кори Барлог, незадолго до начала работы над игрой ставший отцом, сумел доказать, что про известного своей кровожадностью воина ещё можно рассказать свежую историю.
Действительно, сюжет God of War (2019) отбросил свою былую гигантоманию и стремление шокировать. Вместо этого он превратился в драму. Несмотря на отсутствие цифры в названии God of War – прямое продолжение общего сюжета, не отменяющее событий предыдущих игр серии. Кратос постарел, старается забыть о своих прошлых прегрешениях и уберечь от жестоких соблазнов своего юного сына Атрея.
В соответствии с переменами в тоне повествования игровой процесс тоже подвергся радикальной переработке. Экшен в четвёртой игре основной серии менее масштабен, но более проработан –каждое оружие ощущается по-разному, а анимации правдоподобны, как никогда. Камера больше не зависает над полем боя, а закреплена за плечом Кратоса.
Впрочем, это не значит, что игра не кинематографична. Она просто сменила метод: God of War «снята» одним планом – игра работает без загрузочных экранов и плавно передвигает виртуальную камеру без резких монтажных склеек.
В общем, God of War стал больше напоминать масштабную ролевую игру. Кратос может выполнять дополнительные задания, получать новую экипировку и свободно путешествовать по миру. Делает он это не один: его сопровождает сын, полубог Атрей, который не только активно участвует в сюжете, но и помогает отцу в бою.
Эти решительные изменения сделали God of War (2018) самой необычной игрой серии. Все креативные риски, к счастью, оправдались: игра была принята чрезвычайно тепло критикой и рядовыми геймерами. Она – обладательница бесчисленных наград «Игра года» и самая высоко оценённая игра в и без того успешной серии (94 балла из 100 на Metacritic). Продажи похождений Кратоса и его сына тоже оказались выше всяческих ожиданий – свыше 10 миллионов копий, благодаря чему игра стала четвёртым самым продаваемым проектом в истории PlayStation 4. По мотивам God of War (2018) уже вышел роман и несколько комиксов.
Что ждёт франшизу в будущем? Неизвестно. Кори Барлог не раскрывает секретов, но намекает, что, возможно, в будущем Кратос посетит Египет или древнюю цивилизацию Майя. Что бы ни решили сотрудники Sony Santa Monica, ясно одно: Бог Войны ещё вернётся, и его возвращение будет, как всегда, легендарным.
Купить God of War на любую платформу можно нашем интернет-магазине по самой низкой цене с доставкой или самовывозом!
God of War прохождение — God of War
Эта игра очень клевая, кто не играл, обязательно попробуйте. В этой статье вы найдете помощь по прохождению уровней. Все начинается с небольшой битвы на корабле. После того, как убьете первых врагов, нужно открыть люк и спуститься в него. Вы будете находить разные сундуки по пути, которые можно открывать, в которых есть сферы определенного цвета.
Красные сферы — с помощью них вы можете прокачать оружие и магию, нажав Start.
Зеленые — восстанавливают ваше здоровье.
Синие — восстанавливают магию.
В некоторых сундуках есть глаз гордона и перо феникса. Если собрать определенное их количество, вы что-то получите. За глаз — увеличение здоровья, за перо — увеличение магии. Красные сферы есть не только в сундуках, они даются если вы убиваете врагов или ломаете предметы.
Когда вы встретите первых лучников, там будет ящик, его нужно дотащить поближе к ним, т.е. к стене, чтобы можно было допрыгнуть и зацепиться ( нажимайте два раза крестик для более высокого прыжка ). Еще есть момент, который некоторые не могут пройти, это трехголовая змея в конце, дракон этот, после того, как вы получили гнев посейдона. Гнев посейдона это магия, ее можно выбрать, нажав стрелку вправо и потом, чтобы активировать, нажмите на L2. Сначала вам нужно обездвижить двух змей внизу, так как они мешают вам забраться на самый верх и сбивают вас. Бейте змею, пока она не потеряет сознание)) После этого быстро бегите в сторону, если змея правая, значит вправо, если левая — влево. Там нужно запрыгнуть на верх, увидите острый шип, который висит, именно им и надо пробить змею, чтобы ее обездвижить.
После того, как разберетесь с двумя первыми змеями, забирайтесь на верх убивать главного дракона. Его надо бить, пока он не потеряет сознание, у него над головой появится иконка нолика. Нажмете нолик, надо бить змею об мачту ( быстро нажимать нолик ). С каждым ударом мачта будет ломаться и когда она станет острой, вы убьете этого дракона. После этого, не забудьте заглянуть к нему в пасть, там будет капитан, у него надо забрать ключ, чтобы можно было открыть дверь.
Врата в Афины
Перед тем, как подниматься на лифте, поверните направо, там будет перо феникса. Потом, когда уже подниметесь на лифте, увидите нескольких минотавров, я всегда убиваю их серией квадрат квадрат треугольник, третьим ударом можно попадать с большого расстояния не боясь что тебя ранят, ну и конечно нужно увертываться вторым аналогом ( кнопка справа на джойстике ). Если у вас мало здоровья, вы можете убить минотавра быстро нажимая нолик (только когда он появится у него над головой), там надо будет быстро нажимать нолик.
После того, как убьете минотавров и подниметесь на еще одном лифте, там надо убить три бугая. Потом заходите в помещение, которое впереди, увидите колонны. Под некоторыми колоннами есть ящики, их надо разломать, чтобы колонна стала ниже и на нее можно было запрыгнуть. Не спешите подниматься по той лестнице, там справа есть магия и глаз гордона. Немного дальше вы встретитесь с афродитой, нужно будет убить медузу горгону, чтобы получить ее силу. Чтобы убить медузу, бейте ее впритык на квадрат и гневом посейдона. Когда над ней появится нолик, подойдите к ней и нажмите нолик, нужно будет поворачивать левый аналог в нужные стороны. Когда медуза попытается вас превратить в камень ( увидите зеленые лучи ), просто уклоняйтесь правым аналогом, кувыркайтесь. После того, как убьете ее и получите магию взгляд медузы, этой магией нужно будет убить минотавров. Чтобы выбрать магию медузы, нажмите кнопку влево, чтобы использовать: зажмите L2 и держите квадрат для активации взгляда, превращайте их в камень и разламывайте.
После этого, когда будете подниматься по лестнице, там есть секретик, некоторые пропускают, надо прыгнуть назад двойным прыжком ( когда по лестнице забрались почти до конца ), там есть два сундука, где еще труп висит и мухи летают. Дальше нужно будет использовать рычаг, когда лук развернется, выстрелите из него в дверь, чтобы ее разбить. Бегите прямо и налево, там будет глаз гордона, откроете ворота. Бегите назад и поднимайтесь по второй лестнице. Нужно будет карабкаться и столкнуть статую, чтобы она разбилась. Спускайтесь, запрыгивайте на ее голову, ну а дальше там ясно. Появятся медузы и т.п. — но их убивать не обязательно, можно просто быстро подняться по лестнице, разбить две колонны, запрыгнуть на верх, выстрелить из лука и по канату уже карабкаться на другую сторону.
Дальше, когда спуститесь по лестнице, откройте дверь, выстрелите из лука, чтобы разбить дверь в конце коридора, там будет несколько минотавров, можете убивать их из этого же лука.
Дорога в Афины
Вы увидите великана и большую армию — это Арес, Бог войны. Цель первой части God Of War, это убить его. Сохранитесь и бегите налево, там перед вами закроется дверь и появятся минотавры. Нужно заморозить минотавра взглядом медузы на кнопке в центре комнаты и успеть пробежать к открывшимся воротам. Потом бегите по дороге, убивайте врагов, по бокам ломайте двери и открывайте сундуки. В конце дороги разбивайте блоки, раскачивайтесь на веревке и перепрыгивайте на ту сторону, правда там еще есть сундук.
Городская площадь Афин
Вы встретитесь с тремя монстрами с дубинками, гасите их и бегите в проход, который открылся. Но там есть сундуки, ломайте деревянные двери и предметы, цветы например и т.п. Когда зашли в зал, там есть трещины на некоторых стенах, их то же можно проломить, там есть сундуки. Вы будете гнаться за девчонкой и когда догоните ее, она прыгнет с балкона. У нее есть ключ, поэтому возьмите перо феникса рядом, сохранитесь и спускайтесь к ней за ключом. Вы встретите чудиков с волшебными щитами, чтобы сломать их щиты, нажимайте квадрат квадрат треугольник. Вам главное сейчас бежать к тому люку, он рядом с тем местом, где спрыгнула девушка, где вы сохранялись. С помощью ключа, вы сможете открыть его.
Крыши Афин
Здесь сначала надо карабкаться по зеленой траве (или что это) на стене и перепрыгивать с одной стороны на другую. Когда вы зайдете, там вазы и т.п. — будет заставка и борьба с первыми врагами. Когда их убьете, поднимайтесь по лестнице, там увидите барьер и за ним еще гадов. Есть хитрость, можно перепрыгнуть его, чтобы привлечь поближе врагов, перепрыгнуть обратно за этот барьер и бить всех от туда, так как они не могут перепрыгнуть его, получится легко их всех перебить. Когда всех убьете, откроется дверь, там увидите взрыв моста, нужно запрыгнуть на столб с той травой, ползти, снять тех лучников и потом снова ползти по той траве и перепрыгнуть на следующий столб, теперь лучники не мешают.
Дальше откройте пару сундуков и бегите налево по мосту, который еще горит, а наверху 4 лучника. Вам надо взять здесь Гнев Зевса (Молнии Зевса), тащите лук в комнату, которая в конце, разверните его с помощью рычага и того круга, который поворачивается, направьте на армированную дверь и разбейте ее стрелой. После того, как получите молнии и выйдете с того зала, слева увидите закрытую дверь, чтобы ее открыть надо убить тех 4-х лучников на крыше возле моста. Там будут сундуки ( в стене ) и предметы, которые можно разбить.
Потом переходите мост и идите дальше, там разбейте статуи и т.п., сохранитесь и поднимайтесь по лестнице. Убьете несколько минотавров, летучих мышей и там дальше будут канаты. По ним перебираетесь на ту сторону, убиваете лучников и вскрываете сундуки. Дальше вы встретите человечка, который держит рычаг и не опускает мост, чтобы вы могли пройти — убейте его стрелой зевса.
Храм Оракула
Сначала предстоит борьба с летучими мышами и парой медуз, потом вы встретитесь с стариком, который копает могилу. По бокам у входа в здание, есть 4 сундука. Когда вы войдете в здание, там будет много летучих мышей, которые лезут из двух дыр в стенах. Вам нужно закрыть эти дыры статуями. Дальше вы встретитесь с девчонкой, которая висит на веревке и что-то кричит. Там нужно на одну статую поставить другую и это сооружение двигать в нужное место. Нужно запрыгнуть на зеленую траву на стене, а потом за отведенное время спасти эту девушку на канате. Когда вы ее спасете, она откроет вам дверь. Там дальше сохранитесь и бегите сначала налево, там найдете сундук, наверху горы, где странный монумент и статуя афины (она не внимает вашим молитвам) — напишет вам.
Канализация Афин
Здесь ничего такого нет, просто бегите вперед и убивайте всех на пути. Вы выйдете на Дорогу Афин, только в этот раз идите не налево, а направо. Там дверь уже открылась и есть сундук.
Пустыня потерянных душ
Здесь вам нужно найти и убить трех сирен, ориентируйтесь на их голос ну и смотрите по сторонам, они не стоят на месте. После того, как убьете их и пройдете через открывшуюся дверь, там будет неприятный момент. Движется пол и нужно тащить ящик в самый конец, чтобы допрыгнуть, старайтесь цеплять ящик за край уступа и толкать его ногой. Или если у вас есть гнев богов, активируйте его и тащите ящик — они не смогут вам помешать.
Храм Пандоры
Бегите налево по тропинке, прибежите к рычагу (или это ручка), тяните эту штуку на себя, чтобы появились уступы, так вы сможете запрыгнуть наверх. После заставки, спрыгивайте вниз, там будут три бегемота, убьете их и дверь откроется. Подниметесь по лестнице в храм, там будет книга, в которой написано: «Этот храм был возведен во славу и волей всемогущего зевса. Только храбрейший сможет разгадать загадки и миновать все опасности. Только один обретет огромную силу. Все другие встретят свою судьбу.»
Кольца пандоры
Найдите открытую дверь, там еще будут двигающиеся шипы, пройдите их, убейте пару врагов, потяните рычаг, откройте сундуки и сохранитесь. Тот рычаг спустил платформу с другим рычагом в комнате колец. Еще появилась ручка, с помощью которой можно соединить алмаз и создать луч, вроде это место называется «Храм Глаза-Кристалла». Бегите к той новой платформе, крутите ручку, пока не откроется новый проход. Там есть несколько проходов-комнат, в первую как зайдете, там будет писать вам что-то про муз, что не хватает двух изображений, возвращайтесь и снова крутите ручку. В эту комнату колец вы будете возвращаться не один раз.
В следующей комнате вы получите Меч Артемиды, вы на верном пути. Чтобы достать этот меч, нажмите L1+R1. Там всех перебейте и вам еще нужно найти два щита зевса, чтобы открыть дверь. Первый щит будет внизу, когда вы спускаетесь на веревке. Для этого надо снять лучников и потянуть рычаг, чтобы якорь упал и эта веревка появилась (это все на той арене, где вы сразу встречаете кучу монстров). Второй щит в комнате с кнопкой, если встать на кнопку, дверь быстро открывается и закрывается. Надо подтащить ящик к этой двери, толкнуть его ногой к кнопке и быстро откатиться назад к двери.
Дальше вы попадете в комнату, где ездят острые шестеренки, бегите вперед к двери, разбейте камни и вы выйдете на мост. Там слева есть два сундука, нужно допрыгнуть, где часть моста поломана. Дальше вам надо карабкаться по скалам, вы найдете комнату, где надо успеть убить всех гадов и взять рукоятку, иначе провалится пол. После того, как вы возьмете рукоятку, возвращайтесь в комнату с теми ездящими шестеренками, там есть два рычага, надо оба, как можно быстрее, повернуть — откроется дверь. Там дальше вы найдете дверь, надпись будет такая: «Большая каменная дверь, с трещиной посередине. Не видно ни замка ни ручки.» Вам надо использовать ручку, которую вы взяли, возле того мужика с большим кругом. Кстати за ним есть сундук с ключом музы. После того, как вы повернете этот рычаг и мужик поднимет круг, поднимайтесь по лестнице, она в этой же комнате, там есть рычаг, потяните его и мужик сломает ту дверь с трещиной своим кругом, как в бильярде. Дальше вы увидите гроб, потяните ручку, чтобы его открыть, там мумия. У нее надо оторвать череп, это голова сына архитектора, которая нужна для открытия двери в комнате колец.
В итоге дойдете до того места, где уже были, где поворачиваешь ручку, соединяется алмаз и создается луч. Сохранитесь и бегите открывать дверь с помощью черепа архитектора в комнате «Кольца Пандоры». После открытия двери увидите, что на вас катится здоровая ерунда, смотрите чтобы вас не придавило. Вам надо запрыгнуть на нее, а с нее запрыгнуть на лестницу, это показали вам в заставке, когда вы только зашли.
Вызов Посейдона
Тут вроде ничего такого, сначала убиваете пару собак, потом лучников и т.п. Вы придете к месту, где в клетках подвешены военные и рядом рычаг без ручки. Идите вперед, поднимите с пола ручку и возвращайтесь к рычагу. В том месте, где ручка лежит, еще есть мужик с запиской: «То, чего просят Боги, никому не под силу. Ящик пандоры не стоит того». Вставите ручку, мужик в клетке спустится, вам его надо дотащить до конца и принести в жертву, после чего откроется дверь впереди.
Дальше вы получите Трезуб Посейдона и сможете плавать, дышать под водой. В этой же комнате слева и справа есть сундуки, там надо подплыть и подняться по лестнице. С правой стороны есть тоннель в воде, плывите в него. Там встретите тучу маленьких собак, убейте их, тяните рычаг и возвращайтесь в то место, где взяли Трезуб. Там дальше вы найдете ключ музы еще и потом потянете рычаг, чтобы открылась дверь, на которой изображен Посейдон. Сейчас мы возле статуи посейдона, где надо быстро проплыть, иначе убьет ездящими решетками, там еще цепи. У статуи надпись: «Это статуя Бога Посейдона, владыки морей.». Плыть надо быстро, с ускорением, зажимая R1.
Вам нужно доплыть до тоннеля в конце, но перед этим делайте паузы, в самом низу есть небольшие углубления, в которых можно подождать, пока решетка проедет, чтобы не убило. Вы доплывете до комнаты, где есть статуя Амфитриты и в книге рядом написано: «Амфитрита, верная жена Посейдона, будет наблюдать за этой комнатой. Только она знает тайный ход.». Вам нужно снова потянуть рычаг, прыгать по поднявшимся платформам, но не до конца, нужно нырнуть под самую последнюю, там и будет тайная комната. Там будет подводный тоннель, который приведет вас в то место, где вы уже были «Кольца Пандоры». У вас уже есть две музы, идите к той платформе и крутите ручку, откройте нужный проход, там будет золотистая дверь, вставите ключи муз, откроете ее и получите немало разных даров. После этого заходите глубже, именно в ту дверь, которую вы открывали с помощью черепа, там есть вода, теперь вы умеете плавать, так как у вас есть Трезуб Посейдона, и там есть дверь, но она закрыта, так как для ее открытия опять же требуется череп. Плывите в подводный тоннель, он в этом же бассейне.
Вызов Гада (или Гадеса)
Здесь надо идти влево, подняться к двери, где надпись: «Гад хочет чтобы вы возложили на его алтаре жертвоприношения, тогда сможете пройти. Принять?«. Жмите да и убивайте всех злодеев. Откроется дверь, бегите, проходите через ловушки, сейчас мы возле статуи с надписью: «Это архитектор, который построил лабиринт«. В этом лабиринте нужно убить ВСЕХ, чтобы открылась дверь. В итоге вы придете к статуе гада, если вы увидите надпись «Гад требует, чтобы ты убил всех, кого встретишь в лабиринте, тогда сможешь выйти«, то вы убили не всех. Тут есть хитрость, эта штука, которая рядом с вами двигается, здесь есть комната. Запрыгните на этот поршень, подождите пока он вернется назад и вы увидите эту дверь. Убейте тех гадов и должна открыться дверь. Дальше, нажмите на кнопку, точнее встаньте на нее, поднимется статуя. Прыгайте ей на голову, спускайтесь, ищите сундуки, сохраняйтесь. Там есть два сундука по бокам на самом верху, там статуя держит ковш с лавой, по этому ковшу можно карабкаться и там с боку будет сундук. В центре там открытый рот, когда заходите, должно писать «Дальше идти невозможно, слишком темно«. Вам нужно нырнуть под статую, это не лава, просто какая-то красная вода. Там есть рычаг, когда его потянете, изо рта статуи воссияет свет. Теперь всплывайте, забирайтесь на нее и поворачивайте голову статуи так, чтобы свет упал на ту пещеру со ртом, где темно.
Дальше вы увидите огненные шары, которые на вас катятся. Бегите вверх им навстречу, уклоняясь. Откройте сундуки, также увидите надпись: «Восемь тупиков, один выход. Сможешь найти его до того, как тебя охватит пламенем гада?«. Бегите назад, по левой стороне, нужная дверь — третья по счету. Там убьете минотавров и других плохих ребят, откроется дверь — убиваете лучников и идете назад, карабкаться по веревке. Скоро вы дойдете до здорового главаря Минотавра. Бейте его, пока над ним не появится нолик, когда появится, подойдите и нажмите его, поворачивайте правый аналог в нужные стороны, а потом, когда он будет стоять, как бы без сознания, быстро бегите назад и тяните рычаг, чтобы в него выстрелить бревном, в итоге его прибьет бревном к воротам и образуется новая дверь. Если возле трупа главаря нажать R2, появится надпись: «Над вами уже гниющее тело минотавра из храма«. Вскоре после этого, вы дойдете до комнаты с книгой, в которой написано: «Мой второй сын, последний, отправился за братом в рай. В душе я понимаю, что должен продолжить дело богов, но они требуют слишком много и у меня появились сомнения.«. В этой комнате вы получите Голову Сына Архитектора, с помощью которой сможете открыть ту дверь под водой, которая в комнате «Кольца Пандоры«, где еще надпись «Дверь кажется закрыта. В двери отверстие-череп.«. Возвращайтесь назад, туда где вы убили главаря минотавра, там вы получите новую магию, армию аида. После того, как вы откроете ту дверь с помощью черепа, у статуи будет надпись: «Освяти мне путь в небеса«. Помните тот алмаз, ручку крутишь и создается луч? Вот вам нужно сделать проход (крутить платформы) так, чтобы луч вел прямо к этой статуе.
Скалы Безумия
Перед входом мы видим книгу, в которой написано: «Перед вами Скалы Безумия. Боюсь я создал лабиринт, в котором нет выхода. Если это так, пусть жестокие боги укажут тебе путь.«. Не спешите бежать вперед, справа есть каменная стена, которую можно разбить, там несколько сундуков. Дальше, после первых нескольких врагов, вы встретите лучников, убивайте их стрелами зевса, слева есть сундук, пополните магию. Вам нужно найти два ожерелья. Ожерелье Афродиты находится в пещере, где вы тянете рычаг, открывается дверь, там ящик, который можно двигать, если не успеете его дотащить и запрыгнуть на тот барьер, вас убьет шипами. Место сохранения еще называется «Ловушки Безумия«. Дальше нужно идти в другую пещеру, снять лучников стрелами зевса, крутить рычаги, чтобы сблизить мосты, и перебраться на ту сторону. Вскоре вы увидите статую, в которую нужно будет вставлять два ожерелья. Ожерелья Геры у вас пока нет, поэтому напишет: «»Это статуя Геры. Похоже у нее было ожерелье.«. Оденьте ожерелье на Афродиту и рядом с ней есть сундук и пещера. Там убьете лучников, проплывете подводный тоннель, вскроете еще сундуков и возвращайтесь назад к статуе, спускайтесь по лестнице.
Дальше спускайтесь по веревке и заходите в пещеру, которая сразу же перед вами. Там нужно будет из камней построить стену, чтобы в ней не было дыр, еще есть книга с текстом: «Твой путь разбит как и мое сердце. Исцели мою душу и откроется путь«. Здесь есть несколько сундуков наверху, запрыгнете на камень, который имеет вид буквы Т, он слева от книги, а с него уже прыгайте на тот барьер. Букву Т нужно развернуть и поставить в самый центр, самый длинный прямой камень ставится справа с краю, а тот, который самый маленький — его даже можете не трогать, он не нужен. Берите ожерелье Геры и возвращайтесь к статуе, чтобы его вставить. Выходите, сохранитесь, место сохранения называется «Пещера Безумия» и поднимайтесь по лестнице, которая опустилась. После того, как вставите Ожерелье Геры, поднимайтесь наверх по тем уступам, которые двигаются.
Могила Архитектора
Здесь вы увидите ездящие шестеренки и кнопку вначале. Эта кнопка вам пока что не нужна, перебирайтесь на ту сторону. Когда переберётесь, увидите еще одну кнопку, и она вам пока не нужна, можете поразбивать предметы и направляйтесь к воротам справа. Вы наверно обратили внимание, там еще есть трещина в полу и надпись: «В полу трещина. Через трещину видна небольшая комнатка.«. Откроете ворота, выйдете на арену, перебьете всех и залезайте на лестницу справа, там есть сундуки, надо разбить решетку. После этого забирайтесь на лестницу в центре, бегите по крану до конца и запрыгивайте на барьер, там то же есть сундуки. После этого вам нужно повернуть кран так, чтобы груз был над той комнатой с трещиной в полу. Спустите груз, пробейте проход, поднимите груз и возвращайтесь снова поворачивать кран. В этот раз вам нужно установить этот груз на кнопку, которая рядом с главными воротами, вы увидите, что часть главной двери открылась.
После этого, спускайтесь и тащите статую в ту комнату, где была трещина и вы проломили проход грузом. Установите статую на кнопку и возвращайтесь на самое начало, где первая кнопка. Встаньте на нее и быстро бегите к главным воротам, вам надо успеть добежать, иначе они закроются. Там нужно оторвать череп у скелета и вставить его в другой череп)). Дальше предстоит непростое сражение, пол двигается в разные стороны, огонь с боку убивает, куча монстров. Когда их всех перебьете, откроется проход и вы увидите на полу картину, там будет надпись: «Это изображение человека, который схватился с самим зевсом. Это картина будущего…«. Немного впереди будут Статуи трех богов, трех братьев: Гада, Зевса и Посейдона. Потяните на себя рукоятку, вы увидите ящик пандоры, его надо вытащить на улицу.
Путь гада (или Гадеса)
Здесь и так всё ясно. Когда вы дойдете до того места, где надо карабкаться по крутящейся штуке с шипами, там надо в некоторых моментах не просто ползти, а прыгать вверх, чтобы быстрее успеть. В итоге вы будете подниматься по веревке и попадете в то место, где уже были, Храм Оракула, там еще старик копал могилу. Здесь убьете нескольких монстров и начнется главная битва с Главарём, Богом войны Аресом. Когда вы его достаточно побьете, он создаст какой-то портал и вас в него затянет. Дальше вам нужно будет защитить свою семью и снова биться с Аресом. После того, как убьете Ареса, получите Мечи Афины, взойдете на Олимп, сядете на свой трон и конец первой части. У статуи увидите надпись: «Твоим сражениям пришел конец, Кратос. Путешествие окончено. Поднимись на Олимп и займи свое место среди богов.»
P.S. Взято с world-source.ru
Бог войны. Карточная игра / God of War: The Card Game
Описание от издателя:
Рагнарёк близок. На карту поставлена судьба всего сущего. Неминуемо ли разрушение или остался шанс избежать катастрофы? Норны, мистические существа великой силы, приняли решение не предаваться забвению и обратились к богине Судьбы Урд, чтобы найти хоть какой-то возможный способ предотвратить Рагнарёк. Глядя глубоко в бурлящие воды, она может предвидеть, какое сочетание героев, злодеев, битв, побед и поражений может остановить конец света — но найдут ли богини верное решение за отведённое время? Они должны поспешить и найти спасительный путь до того, как всё будет потеряно…
В «God of War: The Card Game» игроки берут на себя роль Норн, подбирая различные комбинации героев и событий, дабы остановить Рагнарёк. Каждая партия — это новая попытка найти правильный ключ ко спасению Асгарда от разрушения. Игроки работают сообща в воплощении могучих героев, таких как Кратос, Атрей, Мимир, Брок, Синдри и Фрейя. Они сражаются с врагами и боссами из популярной видеоигры «God of War», и сочетаются новым захватывающим способом, каждый раз создавая уникальный сценарий «Что, если …?» во время партии. Если комбинация карт окажется удачной, победа будет защитана, а Рагнарёк остановлен. Неудача же означает, что Норнам придётся повторить попытку, поскольку на выложенном пути игроков ждут только смерть и разрушение.
Каждый квест в «God of War: The Card Game» состоит из мозаики карт, воссоздающих монстров и локации из видеоигры. Мозаика каждого квеста различна, а у карт по две стороны для обозначения уцелевшей и разрушенной части мозаики; кроме того, у каждой карты есть особые свойства, которые вступают в силу, если карта лежит лицом вверх. Разгадка квеста и нахождение победного путиявляются ключом к победе.
По мере продвижения общего игрового процесса, предыдущие квесты влияют на то, что следует за ними. В определённые моменты игроки должны выбирать, какой квест они будут выполнять следующим. При разгадке квеста они могут получить бонус, но квесты, что команда обошла стороной, приведут к ужасным последствиям, которые помешают продвигаться к цели. Выбор квеста и возникающие препятствия являются причиной возникновения новых победных путей, благодаря чему в «God of War: The Card Game» нет повторяющихся партий.
Герои в игре обладают некоторыми элементами, которые делают их уникальными. Каждый герой имеет свою собственную панель характеристик, которая указывает его особые способности и количество карт в руке. Жетоны используются для отслеживания количества здоровья и сил, которое позволяет провести мощную специальную атаку. Герои начинают игру с уникальной стартовой колодой карт, которая будет пополняться новыми картами по ходу партии. Игроки могут собирать свои колоды так, чтобы сосредоточиться на сильных сторонах своего героя, или же создавать универсальные колоды, подготавливаясь к будущим квестам. У каждого героя также есть уникальная ячейка, которая указывает, с какой частью мозаики он соединяется. Благодаря разнообразию героев для игры, многочисленным способам построения игровой колоды и различным квестам, каждая партия в «God of War: The Card Game» будет новым опытом, который отзовётся эхом в вечности…
«God of War: The Card Game» выйдет в третьем квартале 2019 года.
Введение в ценность под риском (VAR)
Ценность, подверженная риску (VAR или иногда VaR) была названа «новой наукой об управлении рисками», но вам не нужно быть ученым, чтобы использовать VAR.
В первой части этой короткой серии статей мы рассмотрим идею VAR и три основных метода ее расчета.
Идея VAR
Самая популярная и традиционная мера риска — это волатильность. Однако основная проблема волатильности заключается в том, что она не заботится о направлении движения инвестиций: акции могут быть волатильными, потому что они внезапно подскакивают вверх.Конечно, инвесторы не огорчаются прибылью.
Для инвесторов риск связан с шансами потерять деньги, и VAR основан на этом здравом смысле. Предполагая, что инвесторы заботятся о шансах действительно больших потерь, VAR отвечает на вопрос: «Каков мой худший сценарий?» или «Сколько я могу потерять в действительно плохой месяц?»
Теперь давайте конкретизируем. Статистика VAR состоит из трех компонентов: периода времени, уровня достоверности и суммы убытка (или процента убытков). Помните об этих трех частях, поскольку мы приводим несколько примеров вариантов вопроса, на который отвечает VAR:
- Что я могу больше всего — с уровнем уверенности 95% или 99% — ожидать потерю в долларах в течение следующего месяца?
- Каков максимальный процент, который я могу — с уверенностью 95% или 99% — ожидать потерю в следующем году?
Вы можете увидеть, как «вопрос VAR» состоит из трех элементов: относительно высокий уровень достоверности (обычно 95% или 99%), период времени (день, месяц или год) и оценка инвестиционного убытка (выраженная либо в долларовом, либо в процентном выражении).
Методы расчета VAR
Институциональные инвесторы используют VAR для оценки риска портфеля, но в этом введении мы будем использовать его для оценки риска единственного индекса, который торгуется как акция: индекса Nasdaq 100, который торгуется через Invesco QQQ Trust. QQQ — очень популярный индекс крупнейших нефинансовых акций, торгуемых на бирже Nasdaq.
Существует три метода вычисления VAR: исторический метод, метод дисперсии-ковариации и моделирование Монте-Карло.
1. Исторический метод
Исторический метод просто реорганизует фактические исторические результаты, упорядочивая их от худшего к лучшему. Затем предполагается, что история повторится с точки зрения риска.
В качестве исторического примера давайте рассмотрим ETF Nasdaq 100, который торгуется под символом QQQ (иногда называемый «кубиками»), и который начал торговаться в марте 1999 года. Если мы подсчитаем каждую дневную доходность, мы получим богатую прибыль. набор данных из более чем 1400 точек.Давайте поместим их в гистограмму, которая сравнивает частоту возврата «корзин». Например, в самой высокой точке гистограммы (самый высокий столбец) было более 250 дней, когда дневная доходность составляла от 0% до 1%. В крайнем правом углу вы едва можете увидеть крошечную полосу на уровне 13%; он представляет собой один день (в январе 2000 г.) в течение пяти с лишним лет, когда дневная доходность QQQ составляла ошеломляющие 12,4%.
Обратите внимание на красные полосы, составляющие «левый хвост» гистограммы.Это самые низкие 5% дневной доходности (так как доходность упорядочивается слева направо, худшие — всегда «левый хвост»). Красные столбцы показывают дневные потери от 4% до 8%. Поскольку это худшие 5% всех дневных доходов, мы можем с 95% уверенностью сказать, что худшие дневные потери не превысят 4%. Иными словами, мы ожидаем с уверенностью 95%, что наша прибыль превысит -4%. Вкратце, это VAR. Давайте перефразируем статистику как в процентном, так и в долларовом выражении:
- С уверенностью 95% мы ожидаем, что наш худший дневной убыток не превысит 4%.
- Если мы инвестируем 100 долларов, мы на 95% уверены, что наш худший ежедневный убыток не превысит 4 доллара (100 долларов x -4%).
Вы можете видеть, что VAR действительно допускает результат хуже, чем доходность -4%. Он не выражает абсолютной уверенности, а дает вероятностную оценку. Если мы хотим повысить нашу уверенность, нам нужно только «переместиться влево» на той же гистограмме, где первые две красные полосы с -8% и -7% представляют худший 1% дневной доходности:
- С вероятностью 99% мы ожидаем, что худший дневной убыток не превысит 7%.
- Или, если мы инвестируем 100 долларов, мы на 99% уверены, что наш худший ежедневный убыток не превысит 7 долларов.
2. Метод дисперсии-ковариации
Этот метод предполагает, что доходность акций распределяется нормально. Другими словами, для этого требуется, чтобы мы оценили только два фактора — ожидаемую (или среднюю) доходность и стандартное отклонение, — которые позволяют нам построить кривую нормального распределения. Здесь мы строим нормальную кривую против тех же фактических данных доходности:
Изображение Джули Банг © Investopedia 2020Идея ковариации дисперсии аналогична идеям исторического метода, за исключением того, что мы используем знакомую кривую вместо фактических данных.Преимущество нормальной кривой состоит в том, что мы автоматически знаем, где на кривой лежат худшие 5% и 1%. Они являются функцией нашей желаемой уверенности и стандартного отклонения.
Уверенность | Число стандартных отклонений (σ) |
95% (высокий) | — 1,65 x σ |
99% (действительно высокий) | — 2,33 x σ |
Синяя кривая выше основана на фактическом дневном стандартном отклонении QQQ, равном 2.64%. Средняя дневная доходность оказалась довольно близкой к нулю, поэтому для иллюстративных целей мы предположим, что средняя доходность равна нулю. Вот результаты включения фактического стандартного отклонения в приведенные выше формулы:
Доверие | № σ | Расчет | равно |
95% (высокий) | — 1,65 x σ | — 1.65 х (2,64%) = | -4,36% |
99% (действительно высокий) | — 2,33 x σ | — 2,33 х (2,64%) = | -6,15% |
3. Моделирование методом Монте-Карло
Третий метод включает разработку модели будущей доходности акций и выполнение нескольких гипотетических испытаний модели. Моделирование Монте-Карло относится к любому методу, который случайным образом генерирует испытания, но сам по себе ничего не говорит нам о лежащей в основе методологии.
Для большинства пользователей моделирование методом Монте-Карло сводится к генератору «черного ящика» случайных вероятностных результатов. Не вдаваясь в подробности, мы провели симуляцию Монте-Карло на QQQ на основе его исторической торговой модели. В нашем моделировании было проведено 100 испытаний. Если бы мы запустили его снова, мы бы получили другой результат, хотя весьма вероятно, что различия будут небольшими.
Подводя итог, мы провели 100 гипотетических испытаний ежемесячной доходности QQQ.Среди них два исхода были между -15% и -20%; и три — от -20% до 25%. Это означает, что пять худших результатов (то есть худшие 5%) были менее -15%. Таким образом, моделирование методом Монте-Карло приводит к следующему выводу типа VAR: с 95% достоверностью мы не ожидаем потери более 15% в течение любого данного месяца.
Итог
Value at Risk (VAR) рассчитывает максимальные ожидаемые убытки (или наихудший сценарий) по инвестициям в течение заданного периода времени и с заданной степенью уверенности.Мы рассмотрели три метода, обычно используемых для расчета VAR. Но имейте в виду, что два наших метода рассчитывали дневную VAR, а третий метод рассчитывал ежемесячную VAR. Во второй части этой серии мы покажем вам, как сравнивать эти разные временные горизонты.
Investopedia требует, чтобы писатели использовали первоисточники для поддержки своей работы. Сюда входят официальные документы, правительственные данные, оригинальные отчеты и интервью с отраслевыми экспертами. При необходимости мы также ссылаемся на оригинальные исследования других авторитетных издателей.Вы можете узнать больше о стандартах, которым мы следуем при создании точного и непредвзятого контента, в нашем редакционная политика.Invesco. «Invesco QQQ.» Проверено 18 августа 2020 г.
Invesco. «Invesco QQQ Trust», стр. 1. По состоянию на 18 августа 2020 г.
Сравнить счета
Раскрытие информации рекламодателя×
Предложения, представленные в этой таблице, поступают от партнерств, от которых Investopedia получает компенсацию. Эта компенсация может повлиять на то, как и где появляются объявления.Investopedia не включает все предложения, доступные на торговой площадке.
Как преобразовать стоимость, подверженную риску, в разные периоды времени
Здесь мы объясняем, как преобразовать стоимость, подверженную риску (VAR) одного периода времени в эквивалентную VAR для другого периода времени, и покажем вам, как использовать VAR для оценки риска потери одной инвестиции в акции.
Преобразование одного периода времени в другой
В Части 1 мы вычисляем VAR для индекса Nasdaq 100 (тикер: QQQ) и устанавливаем, что VAR отвечает на вопрос, состоящий из трех частей: «Каков самый худший убыток, который я могу ожидать в течение определенного периода времени с определенным уровнем достоверности?»
Поскольку период времени является переменной, разные вычисления могут указывать разные периоды времени — «правильного» периода времени не существует.Коммерческие банки, например, обычно рассчитывают дневную VAR, задавая себе вопрос, сколько они могут потерять за день; пенсионные фонды, с другой стороны, часто рассчитывают ежемесячную VAR.
Кратко резюмируя, давайте еще раз посмотрим на наши расчеты трех VAR в части 1 с использованием трех разных методов для одной и той же инвестиции QQQ:
* Нам не нужно стандартное отклонение ни для исторического метода (потому что он просто переупорядочивает, возвращает от наименьшего к наибольшему), или для моделирования Монте-Карло (потому что он дает нам окончательные результаты).Изображение Сабрины Цзян © Investopedia 2021
Из-за переменной времени пользователям VAR необходимо знать, как преобразовать один период времени в другой, и они могут сделать это, полагаясь на классическую идею в области финансов: стандартное отклонение доходности акций имеет тенденцию увеличиваться с увеличением квадратного корня из времени. . Если стандартное отклонение дневной доходности составляет 2,64%, а в месяце 20 торговых дней (T = 20), то месячное стандартное отклонение представлено следующим образом:
Взаимодействие с другими людьми σ Ежемесячно ≅ σ Повседневная × Т ≅ 2.64 % × 20 \ sigma _ {\ text {Ежемесячно}} \ \ cong \ \ sigma _ {\ text {Daily}} \ \ times \ \ sqrt {T} \ \ cong \ 2.64 \% \ \ times \ \ sqrt {20} σ Ежемесячно ≅ σ Ежедневно × T ≅ 2,64% × 20
Чтобы «масштабировать» дневное стандартное отклонение до месячного стандартного отклонения, мы умножаем его не на 20, а на квадратный корень из 20. Точно так же, если мы хотим масштабировать дневное стандартное отклонение до годового стандартного отклонения, мы умножаем дневное стандартное отклонение. отклонение на квадратный корень из 250 (при условии, что в году 250 торговых дней).Если бы мы рассчитали ежемесячное стандартное отклонение (что можно было бы сделать с использованием ежемесячной доходности), мы могли бы преобразовать его в годовое стандартное отклонение, умножив месячное стандартное отклонение на квадратный корень из 12.
Применение метода VAR к отдельной акции
И у исторического метода моделирования, и у метода моделирования Монте-Карло есть свои сторонники, но исторический метод требует обработки исторических данных, а метод моделирования Монте-Карло сложен. Самый простой метод — дисперсионно-ковариационная.
Ниже мы включаем элемент преобразования времени в метод дисперсии-ковариации для одной акции (или одной инвестиции):
Изображение Сабрины Цзян © Investopedia 2021
Теперь применим эти формулы к QQQ. Напомним, что дневное стандартное отклонение для QQQ с момента создания составляет 2,64%. Но мы хотим рассчитать месячный VAR, и предполагая, что в месяце 20 торговых дней, мы умножаем его на квадратный корень из 20:
Изображение Сабрины Цзян © Investopedia 2021
* Важное примечание: Эти худшие потери (-19.5% и -27,5%) — это убытки ниже ожидаемой или средней доходности. В этом случае мы упрощаем задачу, предполагая, что дневная ожидаемая доходность равна нулю. Мы округлили в меньшую сторону, поэтому худший убыток — это также чистый убыток.
Таким образом, используя метод дисперсии-ковариации, мы можем с 95% уверенностью сказать, что мы не потеряем более 19,5% в любой конкретный месяц. QQQ явно не самая консервативная инвестиция! Однако вы можете заметить, что приведенный выше результат отличается от того, который мы получили при моделировании Монте-Карло, согласно которому наша максимальная ежемесячная потеря будет составлять 15% (при том же уровне достоверности 95%).
Заключение
Подверженная риску стоимость — это особый вид меры риска ухудшения ситуации. Вместо того, чтобы производить единую статистику или выражать абсолютную уверенность, он делает вероятностную оценку. При заданном уровне достоверности он спрашивает: «Каков максимальный ожидаемый убыток за указанный период времени?» Существует три метода расчета VAR: историческое моделирование, метод дисперсии-ковариации и моделирование Монте-Карло.
Метод дисперсии-ковариации является самым простым, потому что вам нужно оценить только два фактора: средний доход и стандартное отклонение.Однако предполагается, что доходность соответствует симметричной нормальной кривой и что исторические закономерности будут повторяться в будущем. {i + 250} {x_ {j }} $ с $ i = 1 \ ldots N-250 $.{2}}}
$Подход 1 верен, если $ x_ {i} $ действительно независимы. В реальном мире это часто только приблизительно. Тем не менее это очень популярный подход.
Как вы и подозревали, подход 2 имеет серьезные изъяны. Проблема в том, что $ a_ {i} $ не являются независимыми по своей конструкции, что означает, что стандартная формула для оценки стандартного отклонения не применяется. $ a_ {i} $ и $ a_ {i + 1} $ перекрываются в 249 $ x_ {i} $ и поэтому сильно зависят. Функция автокорреляции $ \ rho_ {k} $, которая является корреляцией между любыми $ a_ {i} $ и $ a_ {i + k} $, для $ k <250 $ задается формулой $$ \ rho_ {k} = corr (a_ {i}, a_ {i + k}) = (1- \ frac {k} {250}) \ cdot $$ Для $ k \ geq 250 $ это $ \ rho_ {k} = 0 $.{250} (1- \ frac {k} {N-250}) \ cdot (1- \ frac {k} {250}) \ right] $$
Вы можете видеть, что при использовании подхода 2 оценка стандартного вывода всегда будет ниже истинного значения. Ошибка будет меньше, хотя чем больше ваша выборка по сравнению с вашим интервалом агрегации. Итак, если у вас есть данные, например, Через 50 лет ошибка подхода 2 может исчезнуть.
Другой подход может заключаться в использовании только $ a_ {i} $, которые не перекрываются, т.е. использовать каждые 250 значений. Но тогда вы теряете много информации.В вашем примере с размером выборки 500 вы получаете всего два значения для оценки стандартного отклонения.
VAR по сравнению с ожидаемым дефицитом — Risk.net
Стоимость под риском определяется как уровень потерь, который не будет превышен с определенным уровнем достоверности в течение определенного периода времени. Например, если 10-дневная 99% -ная VAR банка составляет 3 миллиона долларов, считается, что вероятность того, что убытки превысят 3 миллиона долларов за 10 дней, составляет всего 1%. Если мы собираемся использовать одну меру, описывающую риск в конкретной ситуации, будет ли VAR лучшим выбором? Одна из проблем с VAR заключается в том, что при использовании в попытке ограничить риски, принимаемые трейдером, это может привести к нежелательным результатам.
Предположим, банк сообщает трейдеру, что однодневная 99% -ная VAR портфеля трейдера должна быть меньше 10 миллионов долларов. Существует опасность, что трейдер построит портфель, в котором с вероятностью 99% ежедневный убыток составляет менее 10 миллионов долларов США, а с вероятностью 1% он составляет 500 миллионов долларов США. Трейдер соблюдает установленные банком лимиты риска, но явно берет на себя неприемлемые риски. Большинство трейдеров, конечно, не стали бы вести себя подобным образом, но некоторые могли бы.
Проблема здесь представлена на рисунках 1 и 2.На рисунках показано распределение вероятностей прибыли или убытка по портфелю за определенный период времени. Оба портфеля имеют одинаковую VAR. Однако портфель на рисунке 2 намного более рискован, чем портфель на рисунке 1, потому что потенциальные убытки намного больше.
Ожидаемый дефицит
Ожидаемый дефицит — это мера, которая создает лучшие стимулы для трейдеров, чем VAR. Это также иногда называют условным VAR или потерей хвоста. Где VAR задает вопрос «насколько все может быть плохо?», Ожидаемый дефицит спрашивает: «если дела пойдут плохо, каковы наши ожидаемые убытки?».
Ожидаемый дефицит, как и VAR, является функцией двух параметров: N (временной горизонт в днях) и X % (уровень достоверности). Это ожидаемый убыток в течение N -дневного периода при условии, что убыток превышает X -й процентиль распределения убытков. Например, при X = 99 и N = 10 ожидаемый дефицит — это средняя сумма, которая теряется за 10-дневный период, при условии, что убыток превышает 99-й процентиль распределения убытков.Очевидно, что ожидаемый дефицит намного выше на рисунке 2, чем на рисунке 1.
Свойства меры риска
Показатель риска, используемый для определения требований к капиталу, можно рассматривать как сумму денежных средств (или капитала), которая должна быть добавлена к позиции, чтобы сделать ее риск приемлемым для регулирующих органов. Artzner и др. (1999) предложили ряд свойств, которыми должна обладать такая мера риска. Это:
— Монотонность: , если один портфель имеет более низкую доходность, чем другой портфель для каждого государства мира, его показатель риска должен быть больше.
— Неизменность перевода: , если мы добавим к портфелю сумму денежных средств K , его показатель риска должен снизиться на K .
— Однородность: изменение размера портфеля на коэффициент λ при сохранении одинакового относительного количества различных элементов портфеля должно привести к умножению меры риска на λ.
— Субаддитивность: мера риска для двух портфелей после их слияния не должна превышать сумму их мер риска до слияния.
Первые три условия просты, поскольку мерой риска является сумма денежных средств, которая должна быть добавлена к портфелю, чтобы сделать его риск приемлемым. Четвертое условие гласит, что диверсификация помогает снизить риски. Когда мы объединяем два риска, общая сумма мер риска, соответствующих рискам, должна либо уменьшиться, либо остаться прежней.
VAR удовлетворяет первым трем условиям, но не всегда удовлетворяет четвертому, как будет показано ниже.
Рассмотрим два годовых кредита на 10 миллионов долларов США, каждый из которых имеет 1,25% шанс дефолта. Если происходит дефолт по одному из кредитов, возврат основной суммы кредита является неопределенным, при этом все взыскания от 0% до 100% равновероятны. Если по кредиту не произойдет дефолт, будет получена прибыль в размере 200000 долларов. Чтобы упростить ситуацию, мы предполагаем, что в случае дефолта по одной ссуде наверняка не будет дефолта по другой ссуде 1 . Для разовой ссуды годовая 99% VAR составляет 2 миллиона долларов. Это потому, что есть 1.Вероятность возникновения убытка составляет 25%, и при условии убытка существует вероятность 80%, что убыток превышает 2 миллиона долларов. Безусловная вероятность того, что убыток превышает 2 миллиона долларов, составляет 80% от 1,25% или 1%.
Рассмотрим следующий портфель из двух займов. По каждому кредиту происходит дефолт в 1,25% случаев, и они никогда не дефолт вместе. Следовательно, вероятность дефолта составляет 2,5%. VAR в данном случае оказывается $ 5,8 млн. Это связано с тем, что существует 2,5% -ная вероятность невыполнения одного из займов, и при условии этого события существует 40% -ная вероятность того, что убыток по невыплаченной ссуде превышает 6 миллионов долларов.Таким образом, безусловная вероятность того, что убыток по просроченной ссуде превышает 6 миллионов долларов, составляет 40% от 2,5% или 1%. По другому займу получена прибыль в размере 200 000 долларов, что означает, что VAR составляет 5,8 миллиона долларов.
Общая VAR ссуд, рассматриваемых отдельно, составляет \ $ 2 миллиона + \ $ 2 миллиона = \ $ 4 миллиона. Общая VAR после того, как они были объединены в портфель, на 1,8 миллиона долларов больше и составляет 5,8 миллиона долларов. И это несмотря на то, что объединение ссуд в единый портфель дает очень привлекательные преимущества диверсификации.
Согласованные меры риска
Меры риска, удовлетворяющие всем четырем приведенным выше условиям, называются согласованными. Пример показывает, что VAR не всегда согласован. Он не удовлетворяет условию субаддитивности. Это не только теоретический вопрос. Риск-менеджеры иногда обнаруживают, что, когда лондонский портфель объединяется с портфелем Нью-Йорка, чтобы сформировать единый портфель для целей управления рисками, общий VAR увеличивается, а не уменьшается.
Напротив, можно показать, что ожидаемая мера дефицита согласована.Снова рассмотрим предыдущий пример. VAR для разовой ссуды составляет 2 миллиона долларов. Ожидаемый дефицит по одной ссуде при временном горизонте один год и уровне уверенности 99%, следовательно, является ожидаемым убытком по ссуде, обусловленным убытком более 2 миллионов долларов. Учитывая, что убытки равномерно распределены между нулем и 10 миллионами долларов, это будет на полпути между 2 и 10 миллионами долларов, или 6 миллионами долларов.
VAR для портфеля, состоящего из двух займов, был рассчитан как \ $ 5.8 миллионов. Таким образом, ожидаемый дефицит портфеля является ожидаемым убытком по портфелю, при условии, что убыток превысит 5,8 миллиона долларов. Когда ссуда не выполняет свои обязательства, другая сторона (по предположению) этого не делает, и результаты равномерно распределяются между прибылью в размере 200000 долларов и убытком в размере 9,8 миллиона долларов. Ожидаемый убыток с учетом того, что мы находимся в части распределения между 5,8 млн. Долларов и 9,8 млн. Долларов, составляет 7,8 млн. Долларов. Следовательно, это ожидаемый дефицит портфеля. Потому что \ $ 6 миллионов + \ $ 6 миллионов> \ 7 $.8 миллионов, ожидаемый дефицит действительно удовлетворяет условию субаддитивности для примера.
Мера риска может быть охарактеризована весами, которые она присваивает квантилям распределения убытков. VAR дает 100% -ный вес для квантиля X и ноль для других квантилей. Ожидаемый дефицит дает равный вес всем квантилям, превышающим X -й квантиль, и нулевой вес всем квантилям ниже X -го квантиля. Мы можем определить так называемую спектральную меру риска, сделав другие предположения о весах, присвоенных квантилям.Общий результат состоит в том, что спектральная мера риска является когерентной (то есть удовлетворяет условию субаддитивности), если вес, присвоенный квантилю q -го квантиля распределения потерь, является неубывающей функцией q . Ожидаемый дефицит удовлетворяет этому условию. VAR, однако, этого не делает, потому что веса, присвоенные квантилям больше X , меньше веса, присвоенного квантилю X .
Выводы
Регулирующие органы широко используют VAR, и поэтому его важность как меры риска вряд ли уменьшится.Однако ожидаемый дефицит имеет ряд преимуществ перед VAR. Это побудило многие финансовые учреждения использовать его в качестве меры риска для внутренних целей.
1 Это сделано для упрощения расчетов. Если ссуды не имеют дефолта независимо друг от друга, так что могут произойти два дефолта, цифры очень немного отличаются, но VAR портфеля все равно больше, чем сумма VAR отдельных ссуд.
Ссылки
Artzner P, F Delbaen, J-M Eber и D Heath, 1999
Связанные меры риска
Mathematical Finance 9 (3), страницы 203-228
Hull J, 2006
Управление рисками и финансовые учреждения
Prentice Hall
Это отредактированный отрывок из книги Джона Халла, Risk Management and Financial Institutions , опубликованной издательством Prentice Hall в 2006 году.Джон Халл — профессор производных финансовых инструментов и управления рисками Maple в Школе менеджмента Джозефа Л. Ротмана Университета Торонто.
ключевое слово VAR (DAX) — DAX
- 2 минуты на чтение
В этой статье
Сохраняет результат выражения в виде именованной переменной, которую затем можно передать в качестве аргумента другим выражениям меры.После вычисления результирующих значений для выражения переменной эти значения не изменяются, даже если на переменную имеется ссылка в другом выражении.
Синтаксис
VAR <имя> = <выражение>
Параметры
Срок | Определение |
---|---|
название | Имя переменной (идентификатор). Разделители не поддерживаются. Например, «varName» или [varName] приведет к ошибке. Поддерживаемый набор символов: a-z, A-Z, 0-9. 0-9 не могут быть первым символом. __ (двойное подчеркивание) допускается в качестве префикса имени идентификатора. Другие специальные символы не поддерживаются. Зарезервированные ключевые слова не разрешены. Имена существующих таблиц не допускаются. Пустые места не допускаются. |
выражение | Выражение DAX, которое возвращает скалярное или табличное значение. |
Возвращаемое значение
Именованная переменная, содержащая результат аргумента выражения.
Замечания
Пример
Чтобы вычислить процент годового роста без использования переменной, вы можете создать три отдельных показателя. Эта первая мера рассчитывает сумму продаж:
. Сумма SalesAmount = SUM (Таблица продаж [SalesAmount])
Второй показатель вычисляет сумму продаж за предыдущий год:
Сумма продаж в предыдущем году =
РАССЧИТАТЬ ([Сумма продаж],
SAMEPERIODLASTYEAR (Календарь [Дата])
)
Затем вы можете создать третью меру, которая объединяет две другие меры для расчета процента роста.Обратите внимание, что мера Sum of SalesAmount используется в двух местах; сначала определить, есть ли распродажа, затем снова рассчитать процент.
Сумма продаж Сумма в% г / г: =
ЕСЛИ ([Сумма продаж],
РАЗДЕЛИТЬ (([Сумма продаж] - [Сумма продаж в предыдущем году]), [Сумма продаж])
)
Используя переменную, вы можете создать одну меру, которая вычисляет тот же результат:
% г / г = VAR Sales = SUM (SalesTable [SalesAmount])
VAR SalesLastYear =
РАСЧЕТ (СУММ (Таблица продаж [SalesAmount]), SAMEPERIODLASTYEAR ('Календарь' [Дата]))
return if (Продажи, РАЗДЕЛИТЬ (Продажи - Продажи в прошлом году, Продажи))
Используя переменную, вы можете получить тот же результат, но в более удобочитаемой форме.Кроме того, результат выражения сохраняется в переменной при объявлении. Его не нужно пересчитывать каждый раз, когда он используется, как это было бы без использования переменной. Это может улучшить производительность меры.
Детали расчета стоимости под риском (VaR) (2)
Детали расчета стоимости под риском (VaR)
Расчет VaR — это распространенный метод оценки размера и вероятности потенциальных рисков, возникающих в течение определенного периода времени.Он часто рассчитывается актуарием схемы или инвестиционным консультантом и может быть рассчитан в рамках актуарной оценки или обзора инвестиционной стратегии. Как правило, это должна быть оценка дополнительного дефицита, который может возникнуть в течение определенного периода с определенной степенью вероятности.
Возможно, вам потребуется обратиться к отчету об инвестициях, который содержит расчет VaR, чтобы ответить на последующие вопросы, поэтому наличие копии перед вами может оказаться полезным. В качестве альтернативы актуарий схемы или консультант по инвестициям должен быть в состоянии предоставить необходимую информацию или рекомендации.
Обратите внимание, что если вы не в состоянии предоставить показатель VaR, TPR будет оценивать инвестиционный риск схемы на основе распределения между различными классами активов без учета процентной ставки, инфляции или других типов хеджирования, которые могут быть место.
Расчет стоимости под риском (VaR)
Обычно это оценка дополнительного дефицита, который может возникнуть в течение определенного периода с определенной степенью вероятности. Если у вас нет рассчитанного VaR на дату вступления в силу последней даты оценки по Части 3, то предоставьте самый последний расчет для схемы.
Если у вас есть несколько расчетов VaR, укажите 95% VaR за 1 год на основе Gilts / свопов без дополнительной маржи. В противном случае, пожалуйста, предоставьте подробную информацию о наиболее часто используемом в схеме (см. Следующие вопросы для получения дополнительной информации о базах VaR)
Если в схеме используются числа VaR, включая и исключая риск долголетия, предоставьте расчет VaR, который исключает влияние риска долголетия. В противном случае предоставьте нам имеющийся у вас расчет VaR (даже если он включает влияние риска долголетия).
Основа VaR-обязательств
При расчете VaR и влияния различных экономических сценариев для измерения потенциального изменения дефицита необходимо определить основу, на которой оцениваются обязательства.
Обычно это делается путем допущения, что ставка дисконтирования, используемая для расчета VaR, основана на фиксированной марже выше или ниже справочной базы — например, доходности Gilt. Выберите базу обязательств, которая лучше всего описывает ту, которая использовалась для расчета VaR.Если основа, использованная для расчета VaR, не соответствует категориям a, b, c или d, выберите «e — Other» и предоставьте дополнительную информацию относительно основы ответственности в следующем дополнительном вопросе.
Если вы не уверены в основе расчета VaR, актуарий схемы или консультант по инвестициям должен иметь возможность предоставить необходимую информацию или рекомендации.
Процентиль VaR (%)
Например, типичные числа VaR рассчитываются как 95-й процентиль или 95% -ный уровень, который предназначен для моделирования дефицита, который может возникнуть в худшей ситуации 1 из 20.
Другие варианты включают уровень 90% (или 90-й процентиль), который моделирует наихудшие ситуации 1 из 10.
Период VaR (в годах)
Обычно расчеты VaR производятся на основе 1 или 3 лет. Однако схемы могут использовать более длительные периоды для прогнозирования чисел VaR. Укажите период, за который рассчитывается VaR вашей схемы.
r — Изменение формы data.frame из широкого в длинный формат
Три альтернативных решения:
1) С данными.стол:
Вы можете использовать ту же функцию melt
, что и в пакете reshape2
(который является расширенной и улучшенной реализацией). melt
из данных . Таблица
также имеет больше параметров, чем функция melt
из reshape2
. Вы можете, например, также указать имя переменной-столбца:
библиотека (data.table)
long <- melt (setDT (широкий), id.vars = c ("Код", "Страна"), variable.name = "год")
, что дает:
> длинный Код Страна Год Значение 1: AFG Афганистан 1950 20 249 2: ALB Албания 1950 8097 3: AFG Афганистан 1951 21 352 4: ALB Албания 1951 8 986 5: AFG Афганистан 1952 22 532 6: ALB Албания 1952 10 058 7: AFG Афганистан 1953 23 557 8: ALB Албания 1953 11 123 9: AFG Афганистан 1954 24 555 10: ALB Албания 1954 12 246
Некоторые альтернативные обозначения:
расплав (комплектДТ (широкий), ид.vars = 1: 2, variable.name = "год")
расплавить (setDT (широкий), measure.vars = 3: 7, variable.name = "год")
расплавить (setDT (широкий), measure.vars = as.character (1950: 1954), variable.name = "год")
2) С тидиром:
библиотека (тидыр)
long <- wide%>% gather (год, значение, -c (код, страна))
Некоторые альтернативные обозначения:
широкий%>% сбор (год, значение, -Code, -Country)
широкий%>% сбор (год, значение, -1: -2)
широкий%>% сбор (год, значение, - (1: 2))
широкий%>% сбор (год, значение, -1, -2)
широкий%>% сбор (год, значение, 3: 7)
широкий%>% сбор (год, значение, `1950`:` 1954`)
3) С изменением формы 2:
библиотека (reshape2)
длинный <- плавить (широкий, ид.vars = c («Код», «Страна»))
Некоторые альтернативные обозначения, дающие тот же результат:
# вы также можете определить id-переменные по номеру столбца
растопить (широкий, id.vars = 1: 2)
# в качестве альтернативы вы также можете указать переменные-меры
# все остальные переменные будут использоваться как id-переменные
растопить (широкий, measure.vars = 3: 7)
расплавить (широкий, measure.vars = as.character (1950: 1954))
ПРИМЕЧАНИЯ:
- reshape2 больше не работает. Будут внесены только изменения, необходимые для сохранения в CRAN.(источник)
- Если вы хотите исключить значения
NA
, вы можете добавитьna.rm = TRUE
красплаву
, а также к функциямgather
.
Другая проблема с данными заключается в том, что значения будут считываться R как символьные значения (в результате ,
в числах). Вы можете исправить это с помощью gsub
и as.numeric
:
long $ value <- as.numeric (gsub (",", "", long $ value))
Или напрямую с данными .стол
или dplyr
:
# data.table
long <- расплавить (setDT (широкий),
id.vars = c («Код», «Страна»),
variable.name = "год") [, значение: = as.
Оставить комментарий