Герои меча и магии 6 прохождение кампании: Прохождение игры Герои меча и Магии 6

Содержание

Прохождение Heroes of Might and Magic IV / Игры

Прохождение Heroes of Might and Magic IV — 3DNews

Прохождение кампании Хаоса — Дочь пирата (A Pirate’s Daughter)

Прохождение кампании Хаоса написано на основе версии 1.2, сложность — нормальная (intermediate). Людям, играющим на высокой сложности такие руководства вряд ли нужны.
Введение
Хорошая новость — вы получите двух героев для переноса из сценария в сценарий в этой кампании. Плохая новость — это будут не одни и те же два героя. Тавни (Tawni) — главная героиня и она будет переноситься на протяжении всей кампании, но Пит Герли (Pit Girly) с вами будет лишь три сценария (а затем он станет врагом в четвертом), в то время как Цирка (Cyrca) появится в двух последних сценариях, после того, как вы ее спасете в третьем.

Так что вам следует быть осторожным при выборе умений, особенно для Пита Герли. Вероятно, лучшей стратегией будет сделать Тавни Фельдмаршалом или Рейнджером (с максимально прокачанной магией Хаоса). А Пита Герли — Рейнджером (с упором на умения разведки, поскольку они меньше всего ему пригодятся позднее). Цирка уже начинает в звании Огненного стража, так что с ней все хорошо.

Лучшие войска Хаоса — это Медузы, Кошмары и Черные драконы. Медузы — лучшие стрелки Хаоса, так что вам придется их брать, а Кошмары могут не только стоять спереди стрелков, но и творить ужас и предотвращать любые действия врага. Черные драконы вообще лучшая армия в игре, если, конечно, у вас хватит на них ресурсов.

Сценарий 1: Дочь пирата (The Pirate’s Daughter)
Цели:
1. Захватить Фригистон (Frigiston)
2. Захватить Янатру (Yanathrae)
Перенос в следующий сценарий:
1. Тавни и Пит Герли. Максимальный уровень 12.
2. Твердый щит (Steadfast Shield)

Предупреждаем сразу — это самый трудный сценарий из всех кампаний. Ваши герои начинают в звании воров (самый плохой класс в игре), они стартуют вдалеке от города, в то время как оба компьютерных врага (Зеленый и Синий) начинают с двумя городами и легко захватывают еще два города. Так что если вы не будете быстры, то вас легко победят.

Учитывая вышесказанное, пусть ваша армия с героем пропустит Алтарь опыта (1000 опыта можно не учитывать в этом сценарии), и сразу же направляется к вражеским пиратам. Пусть Тавни и Пит осуществят первые атаки, чтобы получить ответ врага на себя, а потом пусть пираты и бандиты прикончат пиратов без существенных для себя потерь. Как только вражеские пираты будут мертвы, захватите шахту с серой и прыгайте в лодку. Все это вы сможете сделать еще в первый ход.

Вместе с этим, пусть ваша вторая армия пойдет на юго-восток вдоль берега, собирая все, что можно (включая сундук с сокровищами). Но не позволяйте им подходить слишком близко к двум группам вражеских пиратов. Вместо этого, пусть ваша главная армия подплывет к ближайшей группе пиратов и атакует ее, а затем сойдет на берег, чтобы атаковать вторую группу. Как только враги будут мертвы, хватайте Шапку моряка (Seaman’s Hat), объединяйте армии вместе и садитесь на лодку. Вы должны сесть на лодку к концу третьего хода.

Сейчас вам просто нужно максимально быстро плыть к одинокому городу Хаоса на карте (его показывает Окно магов на начальном острове). Не отвлекайтесь на собирание плавающего мусора или захват пиратских укрытий, равно как на посещение островов (если только они не будут прямо на пути). Все это вы сможете сделать позднее. Фактически, поскольку большинство мусора в воде не охраняется, вы можете посадить одинокого пирата на лодку после схода на берег около города, и пусть он займется собиранием хлама.

Сходите на землю к югу от руин (там достаточно большое расстояние от Гидр, охраняющих верфь), затем направляйтесь к городу. Город будут охранять медузы, бандиты и тролли, но Тавни и Пит, плюс около 50 бандитов и 75 пиратов должны с ними справиться. Помните, что здесь не имеет значение, умрут ли ваши герои (поскольку местный храм воскресит их после захвата города), поэтому пусть герои принимают на себя основные удары, даже если при этом погибнут.

Как только вы захватите город, сгруппируйте пару пиратов во вторую армию. Пусть один пират поплывет на корабле собирать мусор в воде (если вы это еще не сделали), а второй пусть идет за основной армией и подбирает ресурсы. Начните строить свой город и наберите там максимально возможное количество войск для своей армии. Вам может даже понадобиться нанять героя-волшебника.

Ближайшие группы тварей дружелюбием не отличаются, поэтому они встречаются целыми толпами. Поэтому исследуйте местность около города, убивая что вы можете и избегая (пока что) то, что не можете. К востоку вы найдете Башню орков и Убежище бандитов, которые следует попытаться захватить, и также красный трехсторонний портал. Но имейте в виду, что выходы портала блокированы зелеными воротами, так что сейчас он вам будет бесполезен. Также оставьте Гарпий его охранять, чтобы Зеленый не прошел на вашу территорию.

К северу вы обнаружите Золотую шахту, Сад скульптур, синюю палатку ключника и другие места для посещения. Во время битв, когда вы будете пытаться захватывать строения, используйте своих Бандитов и Пиратов как прикрытие (поскольку скоро вы замените их Кошмарами и Драконами). Также не забывайте пополнять свою армию из главного города. Затем, когда местность к северу от вашего города будет очищена, направляйтесь на восток.

Остров, на который вы попали, простирается до самого восточного конца карты. На нем находятся четыре города Силы. Зеленый начинает с двумя, и два — нейтральны. Так что когда вы направитесь на восток, вы войдете на территорию Зеленого. К этому времени неплохо иметь, по крайней мере, одного Дракона в армии.

Периодически пополняйте свою армию, но в любом случае исследуйте остров и захватите три города, которые сможете (Фригстон пока что заблокирован). Если зеленый пойдет к вашему городу Хаоса, тогда двигайте свою армию обратно на помощь. Поскольку вам нужно стараться иметь максимальную численность армии, ваш город Хаоса будет почти пуст, поэтому не стройте в нем стен. Тогда вам будет легче отвоевать его обратно, если город захватит Зеленый.

На острове имеется несколько строений с умениями, так что не забудьте пройти и через них. Между Хижиной ведьмы в (71,49) и Университетом магии (37,90) у вас будет неплохой шанс узнать магию Хаоса, причем эта магия будет очень полезна на протяжении всей кампании. Там же вы натолкнетесь на местность с сокровищами, начинающуюся в (49,75). Она заблокирована Птицами грома, но в ней есть два Мрачных леса (там водятся Кошмары) и Пещера драконов. Туда, конечно, стоит пойти, но Птицы грома уж очень быстро множатся, и они наверняка убьют добрую половину вашей армии. Так что связывайтесь с ними, только если у вас есть уверенность в своих силах.

Как только вы захватите три города Силы, отправляйтесь обратно к вашему городу Хаоса. В зависимости от того, насколько вы выстроили свои города Силы, вы, возможно, пожелаете поменять некоторые войска Хаоса на войска Силы (скажем, Циклопов вместо Орков). Если вы наняли волшебника и если вы к этому времени достигли 12-го уровня, вы также можете заменить Пита Герли Птицами грома. Затем Пита можно оставить в городе Хаоса для защиты его от Зеленого, если враг пожелает атаковать ваш город из Фригистона.

Сейчас ваш северный остров более-менее защищен, поэтому подкрепите свою армию войсками и садитесь на лодку, с которой вы начали сценарий. Затем снимите синие ворота в (140,61) и продолжайте плыть на запад, пока вы не достигнете ворот с заданием в (88,134). (По пусти вы заметите Школу магии в (109,95). Это еще одна хорошая возможность узнать магию Хаоса). За воротами вы встретите группу драконов плюс Твердый щит и пурпурную палатку ключника.

Драконы растут по одному в неделю, так что если с начала сценария прошло много времени, вам будет нелегко. Будет довольно трудно убить драконов так, чтобы они не убили ваших героев, и не потеряв при этом большую часть своей армии. Если у вас в армии есть волшебник, вы можете попытаться сотворить (массовое) заклинание Убийца, но в любом случае, оставляйте своих героев сзади и предоставьте основную работу драконам и другим войскам. Если вы не сможете сохранить Тавни и Пита живыми, тогда попытайтесь биться без одного или обоих героев, в общем, пытайтесь. Иногда Драконы делают странные вещи и не убивают героя.

Как только Драконы будут повержены, хватайте Твердый щит, посещайте пурпурную палатку ключника и плывите затем к Фригистону. Вам придется открыть пурпурные ворота в (103,82), чтобы туда попасть, но как только вы сойдете на землю, вы можете посетить зеленую палатку ключника в (123,65) и затем направиться обратно к вашему городу Хаоса для пополнения своей армии перед атакой Фригистона.

Фригистон, возможно, будет довольно трудно захватывать. А, может, и нет. Если вы убили до этого пачку зеленых героев, то Зеленый может решить сдаться и не участвовать в остальной части сценария. Так что Фригистон может быть как полностью застроенным с кучей войск, так и средне продвинутым и почти пустым. В любом случае, вам придется его брать, так что блокируйте его с неделю, если необходимо, и потом примите все потери при осаде как должное.

Как только Фригистон будет ваш, пойдите в синий портал-дракон к югу от города. Портал приведет вас к острову на востоке, где Зеленый, вероятно, имеет еще один город Силы. Так что захватывайте город, если желаете, затем покупайте корабль на верфи к востоку. Плывите на юг к еще одному городу и посетите оранжевую палатку ключника в (72,183). Сейчас вы готовы к встрече с Синим.

Примечание: Если Синий начнет шляться вокруг северного острова, просто пытайтесь сохранить в Фригистоне толпу войск Силы и вашем городе Хаоса толпу войск Хаоса. Пока эти два города не захватили, все идет путем. Но если один из них будет захвачен, вам придется вести обратно свою основную армию и разбираться с супостатом.

Поскольку вы посещали оранжевую палатку ключника, то плывите на юго-запад. Вы обнаружите остров Синего, и если вы будете продолжать плыть вдоль берега, то вы найдете хорошее место для схода на землю. Оттуда направляйтесь на запад через оранжевые ворота, затем продолжайте двигаться на запад, пока не встретите город.

Синий владеет тремя городами на острове, при этом один наверняка хорошо защищен, а остальные — лишь слегка. Так что если вы не сможете захватить какой-либо город, переходите к другому. Рано или поздно, вы сможете отбить у Синего города и ресурсы, поскольку с вами он соревноваться не может. Просто блокируйте Янатру до тех пор, пока не наберете достаточные для победы войска, а потом захватывайте город. Как только Янатра и Фригстон будут ваши, сценарий (наконец-то) закончится.

Примечание: в патче 1.2 компьютерные игроки не нанимают войска из Портала тварей. Так что по мере захвата городов Синего вы сможете создать большую группу Элементалей воды, которые помогут вам в осаде Янатры.


Сценарий 2: Кровавая бухта (Bloody Cove) Цель:
1. Победить капитана Свифта (Swift)
Перенос в следующий сценарий:
1. Тавни и Пит Герли. Максимальный уровень 18.
2. Твердый щит и Ботинки из крокодильей кожи (x2).

Примечание: И вновь вы играете на большой карте, и вы получите больше опыта, чем можете использовать. Поэтому неплохо будет нанять волшебника в главную армию, и оставить Пита во главе второй армии.

Сразу же после старта вам нужно сделать выбор — на восток или на запад. Оба направления ведут к похожим вещам — к городу и к шахте с золотом, но в западном направлении вы также обнаружите Хижину хозяина тварей, Школу магии и Алтарь с опытом, так что если вы планируете создать Волшебника, пойдите этим направлением.

В любом случае, захватите шахту с серой около места вашего старта, и затем захватите одни из двух городов, плюс близлежащую лесопилку и рудник. Потом вернитесь и осуществите то же самое со вторым городом. Тавни должна суметь выиграть битвы и в одиночку (или с волшебником), но если возникнут проблемы, добавьте к ней в армию Пита. Как только оба города будут ваши, потратьте некоторое время на тщательную зачистку близлежащей территории. С войсками от двух городов Тавни должна смочь захватить шахты с золотом (если она не сделала это раньше).

Затем вам нужно закончить захват острова, который простирается до самого южного конца карты. Пурпурный владеет двумя городами, Зеленый — еще одним, но вам не требуется захватывать их прямо сейчас. Если они хорошо охраняются, просто проходите мимо и захватывайте все ресурсные строения и строения по производству войск рядом с городами. Рано или поздно, вы обгоните Зеленого и Пурпурного по числу ресурсов и войск. К тому времени, как вы закончить исследование острова, вы наверняка сможете захватить города (если не сделаете это раньше).

Помимо Пурпурного и Зеленого, на острове есть еще несколько интересных мест для посещения.
— Зеленая палатка ключника в (131,145). Она позволит вам использовать желтый двусторонний портал на острове.
— Зеленый портал-дракон в (123,176). Он выведет вас на остров, формирующий Кровавую бухту. На нем вы найдете Пещеру драконов, шахту с серой, нейтральный город Хаоса и больше, но все остальное вам вряд ли понадобится.
— Синий двусторонний портал в (36,120). Портал блокирован оранжевыми воротами, так что его может использовать пока лишь только Синий. Так что имейте в виду, что герой Синего может появиться из этих ворот в любое время, и постарайтесь наполнить близлежащий город войсками, чтобы дать ворогу взбучку.
— Ворота с заданием в (121,208). Они позволяют вам пройти только лишь когда вы победите Пурпурного, Зеленого и Синего.

Итак, как только вы победите Пурпурного и Зеленого (или, по крайней мере, Пурпурного. Зеленый может смотаться в океан на лодке), пополните свою армию и направляйтесь к верфи вдоль юго-западного побережья острова. Остров Синего находится в северо-западном углу карты, так что плывите на север и затем на запад для перехода на него.

Синий имеет два города, но поскольку вы должны к этому моменту владеть, по крайней мере, пятью городами, армия у вас должна быть больше, не говоря уже о более прокачанных героях. Захватите города и ресурсные строения, которые вам интересны (типа шахты с серой между двумя городами), и не забудьте посетить оранжевую палатку ключника рядом с западным городом Синего. Сейчас вы можете использовать синий двусторонний портал между вашим островом и островом Синего, но для этого нет особых причин. Вам придется проплыть до юго-западного угла карты, где вы сможете посетить пурпурную палатку ключника.

Примечание: как только вы уничтожите трех компьютерных игроков, вы должны начать переправлять все ваши войска к вашему самому южному городу (ближайшему к воротам с заданием). Затем вы сможете легко пополнить вашу армию и пойти сквозь ворота.

Как только вы посетите пурпурную палатку ключника, используйте близлежащий пурпурный портал-дракон. Он приведет вас обратно на ваш остров, чуть к западу от ворот с заданием. Поэтому пополните численность вашей армии, купите зелье бессмертия и запишите игру (просто, если ваша армия будет слишком слаба для победы над Свифтом). Затем пройдите через ворота и проплывите на север. Там вы обнаружите остров с синей палаткой ключника, которую охраняет несколько драконов. Убейте драконов (сила вашей армии должна быть достаточной, чтобы они вообще отказались от битвы), посетите синюю палатку ключника, и затем продолжайте плыть на север.

Вы должны подплыть к синим воротам, за которыми находится водоворот, который приведет вас к капитану Свифту. Водоворот охраняется несколькими Морскими монстрами, но вы можете их обойти, если захотите. Но, к сожалению, совсем без потерь пройти не получится — водоворот убивает примерно 10% армии.

У капитана Свифта 18 уровень, и с ним будет примерно 50 Драконов, плюс куча Пиратов, Бандитов и Злобных глаз. Если количество ваших Драконов тоже примерно такое же, то вы должны выиграть битву, поскольку у вас есть много созданий второго и третьего уровня, а у Свифта они только первого и второго уровней. Это последняя битва в сценарии, так что вам просто нужно сохранить Пита и Тавни живыми, не беспокоясь об остальных жертвах. Как только Свифт будет мертв, сценарий закончится.

Сценарий 3: Пролив неудачников (The Strait of the Lost)
Цели:
1. Построить Глаз хаоса в Румпорте (Rumport)
2. Убить Русалок с красным флагом.
Перенос в следующий сценарий:
1. Тавни и Цирка. Максимальный уровень 23.
2. Пит Герли (как враг в следующем сценарии)
3. Гигантский меч-убийца, Ботинки из крокодильей кожи (x2)

Примечание: Начиная с патча 1.2, дизайн этого сценарий значительно ухудшен или он немного ошибочен, как уж хотите. Как положено по сюжету, вам нужно проплыть на юг и там высадиться на землю, но в рифах есть «дырки», позволяющие вам высадиться на любое место, даже рядом с Румпортом. Поскольку доступ к Румпорту закрыт воротами с заданием, и вы можете их хитро обойти, то город будет защищен от врага на протяжении всего сценария. Более того, проплывая через рифы, вы можете легко и быстро уничтожить Синего. Поэтому я написал это прохождение исходя из условия того, что рифы на самом деле блокируют «левые» пути, но вы можете сразу же плыть к Румпорту чтобы облегчить себе задачу.

Вы начинаете с тремя армиями и тремя кораблями, что выглядит внушительно. Так что поместите каждую армию на корабль, но пусть одна из них сначала посетит Окно магов. Вам покажут Румпорт и то место, где по сценарию вам положено высадиться на землю. Затем пусть Тавни сначала проплывет на восток и убьет Морских монстров, а Пит и другая армия пусть исследуют море и окружающие острова. В этом районе вы встретите несколько групп Русалок с красным флагом. Пит достаточно силен, чтобы справиться с ними сам.

Примечание: На острове к юго-западу есть алтарь Разведки. Вы можете посетить Тавни этот портал перед высадкой на главный остров. Если вы высадитесь к северу от зелья оздоровления, то вы можете посетить алтарь и вернуться на корабль за один ход.

Как только Тавни высадится на главный остров, пусть она посетит Лагерь наемников, алтарь Тактики и шахту с золотом. Затем направьте ее через ворота с заданием к городу. Путь к городу преграждают несколько Циклопов, но Тавни сможет их убить и захватить Румпорт в одиночку. Если вы собрали весь мусор на море, то отошлите армию пиратов к югу для следования за Тавни и сбора ресурсов. Пит, вероятно, немного задержится при зачистке островов, но это нормально (вряд ли вы захотите прокачивать его и дальше).

Затем исследуйте местность вокруг Румпорта, как внутри, так и снаружи ворот. К северу вы встретите Окно магов, и оно покажет вам тюрьму, где находится Цирка. Но Окно не покажет, что путь к тюрьме преграждают красные ворота, и вы не можете через них пройти, пока не посетите красную палатку ключника, находящуюся на части острова Зеленого к югу.

Даже если вам нужно пойти внутрь территории Зеленого, лучше не делать это в лоб. Лучше пусть Тавни исследует местность к востоку, где находится шахта с серой и Яма импов, и затем, как только у вас будет первый Дракон, постройте верфь и пусть Тавни отправляется по морю к западу на земли Синего. Если вы уже убили Синего раньше, сценарий заметно облегчится. Как только Пит закончит исследование островов на севере, отошлите его на главный остров и пусть он занимается самостоятельными исследованиями. Он сможет победить большинство нейтральных армий на карте, при этом он захватит несколько ресурсных строений и строений по производству войск, в то время как вы будете заниматься своим делом.

Примечание: на карте есть четыре подземных области. Три из них — небольшие территории с сокровищами, а четвертая соединяет главный остров с островом Синего. Сокровища хороши, поэтому не пропустите подземные туннели.

Как только Тавни высадится на остров Синего, поместите низкоуровневую армию обратно на лодку, и пусть она займется исследованием западного океана. (Океан настолько велик, что вы наверняка захотите создать еще одну лодку в Румпорте, чтобы отправить вторую низкоуровневую армию на помощь). Затем атакуйте начальный город Синего (он находится в северной части острова). Скорее всего, армии Синего будут разбросаны по всему острову, и город будет лишь слегка охраняться. Но даже если это и не так, Тавни обладает достаточной силой, чтобы захватить город.

Как только город будет ваш, исследуйте оставшийся остров. Вы встретите еще один город, двое ворот с заданием (через одни из которых вы пока не можете пройти), и несколько путей возврата на главный остров. Пристань и желтый двусторонний портал приведут вас на северную часть острова (рядом с нейтральным городом), зеленый портал-дракон выведет вас на восточную часть острова, а подземный туннель — на южную часть острова. Поскольку красная палатка ключника находится на южной части острова, используйте подземный туннель.

Под землей Тавни подойдет к перекрестку. Северный проход приведет к входу в туннель рядом с Румпортом, в то время как восточный проход приведет на земли Зеленого. Так что пойдите сначала в северный проход, чтобы вы смогли пополнить свою армию (очень желательно добавить к ней нескольких драконов), и затем спуститесь вниз к восточному проходу. Параллельно с этим отошлите Пита в западный океан, чтобы он смог убить там всех Русалок с красным флагом (включая группу Русалок за водоворотом). За синими воротам к югу от Румпорта находится четыре группы русалок, поэтому просто проверяйте меню в воровской гильдии каждый раз, как только Пит убивает группу Русалок, и когда у красного останется только четыре армии, значит, Пит уже сделал свою часть работы.

Когда Тавни прибудет на земли Зеленого, пошлите ее на север. Вы должны встретить красную палатку ключника, которую охраняет несколько драконов, и вы также должны обнаружить гарнизон Зеленого. Так что уничтожьте драконов, посетите палатку, и затем разберитесь с гарнизоном. Сейчас вы, наконец-то, сможете освободить Цирку из тюрьмы, так что направляйтесь прямо к красному «перекрестку» в середине острова, а затем пойдите восточной веткой.

Вам придется убить еще несколько драконов на пути тюрьме, но, освободив Цирку, вы получите удовлетворение — она является Огненным стражем 15-го уровня. Рядом с тюрьмой находится Пещера драконов. Но что же делать дальше? Не беспокойтесь. Цирке нужен некоторый опыт, так что двигайтесь вперед и зачищайте северную половину острова. Там будет два города, и Зеленый наверняка захватил хотя бы один из них. Так что учитывая города и нейтральный армии, вы должны пройти через несколько хороших битв для прокачки Цирки.

Как только северная часть острова будет захвачена, пополните свою армию и используйте пристань для перехода на остров Синего. Пройдите через двое ворот с заданием (если только одно уже вами не пройдено раньше), посетите синюю палатку ключника и возьмите Гигантский меч-убийцу (Giant Slayer Sword). Птицы грома и Бегемоты, его охраняющие, вряд ли составят для вас проблему. Затем идите обратно на главный остров.

Затем вы можете немного подождать, если желаете, а потом атакуйте Зеленого, чтобы Цирка смогла достичь 23-го уровня. Но когда вы решите осуществить нападение, поместите главную армию на лодку, и пусть она пройдет через синие ворота к югу от Румпорта. За ними находятся две группы Русалок с красным флагом плюс остров с красным двусторонним порталом на нем. Убейте русалок и затем сойдите на остров, чтобы вы могли пройти через портал.

За порталом вы попадете еще на один остров, и на нем уже находится Золотой оракул и Верфь. Посетите Оракула, чтобы узнать местоположение Грааля (он рядом), после чего откопайте Грааль. Но перед возвращением в Румпорт, купите корабль на верфи и убейте две группы Русалок с красным флагом неподалеку. Затем, когда вы вернетесь в Румпорт и построите Глаз Хаоса, вы узнаете еще одну цель сценария — убить Русалок с красным флагом. Вы это уже сделали, поэтому сценарий закончится.


Сценарий 4: Залив русалок (Bay of Maids) Цель:
1. Убить Пита Герли
Перенос в следующий сценарий:
1. Тавни и Цирка. Максимальный уровень 28.
2. Гигантский меч-убийца, Ботинки из крокодильей кожи (x2)

Примечание: Артефакт, появляющийся рядом с Циркой, выбирается случайно. Так что вы можете заново начинать сценарий, пока вы не получите то, что вам нравится.

Итак, мы вновь попали на одну из ужасных карт, где компьютерные игроки имеют множество путей для прохода на вашу территорию, а вы — нет. Поэтому следите, чтобы все ваши города имели караван, дабы вы смогли увести из города все войска при опасности. Также не стоит строить замки, поскольку без них вы сможете легче отвоевать город.

Когда вы начнете, лучше сохранить ваши три армии как они есть. Затем пошлите Цирку на восток по дороге, чтобы она захватить нейтральный город Хаоса во второй ход, и пошлите Тавни на север, чтобы она, в свою очередь, захватила еще один нейтральный город Хаоса (он находится к югу от Окна магов, рядом с местом, где вы начинаете сценарий) к концу первой недели. Цирка должна торопиться, но путь Тавни убивает и захватывает что встретится у нее на пути. В частности, пусть она захватит шахту с золотом и Мрачный лес. Ну а армия Афритов пусть подбирает что может.

Как только вы захватите восточный город, наймите героя из таверны. Местность вокруг города почти не охраняется, и новый герой сможет захватить лесопилку и рудник, в то время как остальные герои занимаются своими, более важными делами. Позже новый герой сможет посетить несколько строений с опытом, которые помогут прокачать его, так что он сможет хоть немного защитить ваши земли, в то время как Тавни и Цирка будут атаковать врагов.

К югу от вашего города находится подземный туннель, и именно туда должна направиться Цирка (вероятно, посетив Лабиринт и шахту с кристаллами по пути). Там же она обнаружит Сад скульптур, Древо знаний и Верфь. Подземная река рядом с верфью ведет к двум местам: землям Пурпурного к западу и местностью с заданием к северу. Пока что вы еще не готовы к битве с Пурпурным, так что поместите Цирку на лодку и пошлите ее к северу. Там вы встретите ворота с заданием, через которые может пройти только Цирка, и за ними вы найдете еще два Сада скульптур, Библиотеку и зеленую палатку ключника — вам придется убить нескольких Медуз и Гидр для посещения данных строений. Затем вы можете использовать пурпурный портал-дракон или корабль для возврата на ваши земли.

Параллельно с этим, Тавни встретит нейтральный гарнизон перед тем, как пройти к городу, но гарнизон имеет только четырех Гидр и Дракона. Не используйте Тавни для атаки ворот, поскольку у Гидр будет бонус от стены, и они смогут ее убить. Используйте Кошмаров (из Мрачного леса) для атаки ворот, и заклинания или стрельбу для удара по врагам. Город будет средне защищен по сравнению с гарнизоном, так что вы без труда его захватите.

Как только Тавни захватит свой город и Цирка посетите зеленую палатку ключника, вы должны подумать об объединении их вместе в одну армию, при этом дайте им побольше войск. К концу второй недели вы, вероятно, уже начнете наблюдать вражеских героев на своих землях, так что вам нужно дать Тавни и Цирке довольно большую армию, чтобы они смогли справиться с тем, что приходит.

В любом случае, исследуйте свою часть карты. вы найдете еще несколько подземных районов, которые ведут к Садам скульптур и Пещерам троллей, плюс жилу с серой (к западу от вашего северного города), плюс несколько других строений. Как только вы зачистили местность, направляйтесь обратно к подземной верфи и плывите к западу на земли Пурпурного.

Когда вы вновь сойдете на землю, вы обнаружите себя на западном краю карты. К востоку находится один из городов Пурпурного, и вы должны его захватить. Затем исследуйте местность вокруг города, и потом пойдите на восток. Вы найдете еще один город Пурпурного в этом направлении, он будет защищен зелеными воротами, но пока что игнорируйте его и двигайтесь максимально далеко на восток. Вы должны встретить Пещеру драконов и, возможно, несколько алтарей с умениями. Как только вы их посетите, вернитесь к городу Пурпурного.

Поскольку Пурпурный не может пройти через зеленые ворота, и поскольку он, скорее всего, не будет использовать Верфь, вам придется биться в городе с войсками, созданными в нем на протяжении всего сценария. Но не переживайте — герой там всего 16-го уровня, так что он не сравнится с вашими 25-уровневыми (или близко к этому) героями, и его армия, даже если и выглядит серьезно, не сравнится с вашей (даже просто из-за бонусов тактики). Поэтому просто атакуйте его, используя Ужас, Имплозию и Молнию.

Сейчас вы, наконец, можете построить лодку. Сделайте это и проплывите к своему первому городу для пополнения своей армии. Соберите войска со всех своих городов, поскольку вы, вероятно, больше к ним не вернетесь. Вы также должны не забыть и про строения по производству тварей, чтобы создать максимально большую армию.

Если вашим героям нужен дополнительный опыт, проплывите на остров Синего к северо-западу и немного с ним поразвлекайтесь. (Проследите, чтобы его войска не заняли вашу лодку). Иначе все что вам надо, это найти две группы Русалок с голубым флагом в океане и убить их. Это позволит вам пройти через ворота с заданием в (132,87), которые позволят вам достать Пита Герли.

Но это отнюдь не будет так уж легко. Во-первых, вам нужно будет пройти через три пиратских корабля. На них не будет героев, зато там есть масса Драконов, Гидр и Злых глаз. Если у вас прокачаны умения тактики, битвы будут довольно легки, но, в любом случае не забывайте использовать высокоуровневые заклинания Хаоса, и выжидайте день между битвами, чтобы восстановить здоровье героев. Затем проплывите на север и на восток для встречи с Питом.

Независимо от того, насколько вы прокачали Пита, он будет 29-го уровня, но он будет обладать только теми умениями, которые вы выбрали. Так что если вы сделали его, скажем, Рейнджером, его будет легче победить, чем, скажем, Огненного стража. Но в любом случае, битва не должна стать очень трудной. Пит имеет с собой несколько Гидр, а не Драконов, так что вы можете выслать своих Драконов в пекло битвы, а затем использовать заклинания типа Цепи молний. Как только армия Пита будет уничтожена, сценарий закончится.


Сценарий 5: Никогда не оборачивайся (Never Look Back) Цель:
1. Убить Королеву русалок (Mer-Queen) и Инкубатор морских монстров (Sea Monster Hatchery) в течение пяти дней.

Примечание: Как и в предыдущем сценарии, рядом с местом старта будет находиться случайный артефакт. Так что вы можете начинать сценарий заново, пока не получите нужный вам.

Еще одно примечание: Для победы в сценарии вам нужно выиграть две тяжелые битвы в течение пяти дней одна от другой. Места битв сильно удалены одно от другого, так что вам придется использовать две армии. Так что неплохой идеей будет нанять и прокачать еще пару героев, дабы добавить одного к Тавни, а другого — к Цирке.

Вы начинаете сценарий с тремя армиями на трех кораблях, плюс некоторые войска находятся в гарнизоне. Гарнизон находится рядом с первым городом, который вы будете захватывать, так что вы должны двигаться именно в этом направлении как сойдете на землю. Но до этого:
— Пусть Тавни возьмет артефакт, посетит Кораблекрушение и затем проплывает на восток вокруг рифов. Вскоре она увидит берег главного острова, и она должна там сойти на землю в травянистой местности к северу. Затем она может пойти через зеленый портал-дракон к нейтральному городу рядом с гарнизоном.
— Пусть Цирка плывет на юг к маленькому острову. Она сможет захватить маяк и также поднять Булаву крестоносцев (Crusader’s Mace). Как только это сделано, пусть она плывет на восток и присоединится к Тавни, но для этого пусть она высадится на вулканическую местность на юге. Затем пусть Цирка пробьется к Тавни и присоединится к ней. (Если вулканическая местность слишком сложна для Цирки, или если она не может пробиться к городу, то пусть она сойдет на землю там же, где и Тавни, и использует портал-дракон).
— Пусть армия Гидр собирает ресурсы в воде и затем следует за Тавни. Как только они достигнут вашего города, оставьте все, кроме Афритов, внутри и пусть Африты продолжать собирать ресурсы.

Тавни доберется до нейтрального города Хаоса первой, и она сможет самостоятельно его захватить. Город будет уже наполовину построен, с Караваном, Стеной и другими строениями, так что вам быстро понадобится сера для постройки Пещеры драконов. Поэтому наймите нового героя и объедините его с Тавни, затем пусть они идут на юг через гарнизон и на восток по дороге. Они должны найти жилу с серой в (67,100), и вы сможете преобразовать ее в шахту. Но на создание 30 единиц серы потребуется некоторое время, поэтому просто следите за своими ресурсами, и как только вы сможете построить пещеру, сделайте это.

Пока Цирка не доберется до вашего города, пусть Тавни продолжает исследование местности. Нейтральные группы войск к востоку относительно невелики (рядом с шахтой с серой), но они укрупняются к северу и к югу. Когда дойдет Цирка, купите еще одного героя и соберите всех героев вместе в одну армию (вместе с Драконами и Кошмарами). Затем пошлите армию на запад к побережью, а потом на юг.

Примечание: Используя героев, Драконов и Кошмаров, вы не только сможете быстро передвигаться, но и также сможете сохранить большое количество других войск в своем городе, на случай если враг пожелает к вам приблизиться.

Вскоре ваша армия подойдет к нейтральному городу Хаоса, но по пути вам придется пройти через несколько битв с Медузами и Минотаврами. Битвы могут быть проблематичными, поскольку Медузы встретятся в достаточном для убийства героя числе. Поэтому отвлекайте Медуз своими Драконами, а затем используйте заклинания или стрелы для их уничтожения. Вам предстоит еще несколько похожих битв, так что как выработаете стратегию, используйте ее.

Сам по себе нейтральный город Хаоса будет не слишком сильно защищен по сравнению с нейтральными армиями, которые вы недавно встречали, поэтому захватить его будет нетрудно. Потом выполните зачистку территории около города. Ваши новые герои, вероятно, получат несколько уровней, так что если вы решили специализировать их на магии, не забудьте посетить Гильдию волшебников в городе, чтобы они смогли выучить некоторые заклинания.

Примечание: Ваши два города — это единственные два города Хаоса на карте. Другие пять городов относятся к Силе. Но это отнюдь неплохо. Поскольку вам нужно создать две армии, первая армия может быть с войсками Хаоса, а вторая — с войсками Силы.

Затем направляйтесь на север, но не возвращайтесь к своему городу. Вместо этого пойдите по проходу север-юг, который охраняет группа Гидр (около логова). Проход приведет вас к одной из трех территорий Зеленого. (Главный остров напоминает букву «м», и зеленый имеет город или два в каждой из трех палочек). В данной местности находятся два города Зеленого, захватите оба города и зачистите местность около них.

Неподалеку также находится подземный туннель (он блокирован воротами с заданием, пропускающими только армию Тавни), и именно туда вы и должны пойти. Но как только вы спуститесь вниз, пусть дальше идут только Тавни, Цирка, Кошмары и Драконы. А два героя пусть возвращаются к вашему первому городу. Примерно в это время произойдет «Тварь Месяца», и ваши новые герои, вместе с войсками из двух городов Хаоса, смогут зачистить тварей и освободить проходы к строениям по производству созданий. Но что более важно, они смогут защитить ваши земли против любого из героев Зеленого (исключая, пожалуй, одного из них с 25-м уровнем).

Под землей Тавни и Цирка обнаружат туннель восток-запад. Он приведет к восточной «палочке» Зеленого, и там вы встретите еще один город Силы. Поэтому захватите его, исследуйте прилегающую местность, посетите синюю палатку ключника в (75,169), а затем направляйтесь на север. Вы встретите трехсторонний желтый портал, который вы можете использовать для пополнения своей армии. Также вы обнаружите другой подземный туннель, который вы можете задействовать для прохода к последнему городу Зеленого.

Так что пополните свою армию при необходимости (и если ваш город Хаоса находится в безопасности от Зеленого), затем направьтесь к последнему городу Зеленого. Город называется «Дворец королевы русалок», но не переживайте. Он не имеет ничего общего с целью сценария, поэтому вы смело можете его атаковать.

Если захват города уничтожит Зеленого, то это просто великолепно. Просто сгруппируйте все войска в этот город, а потом разделите их на две армии. Если Зеленый все еще где-то шляется, то уничтожьте его оставшиеся армии или отвоюйте обратно свои города, если он вдруг их занял. Или просто вы можете его игнорировать, поскольку победа над Зеленым не является обязательной.

Вы можете также исследовать северную часть карты, если вы это до сих пор не сделали. Там вы найдете пару ворот с заданием. Одни позволят вам получить Адамантиновый щит, который добавит 50% к защите вашей армии, а другие откроют доступ к Мечу богов, который добавит 50% к атаке армии. Вы можете выбрать только один артефакт, но поскольку вы ударяете врагов чаще, чем они вас, то Меч лучше.

Как только вы отследите Королеву и Инкубатор, разделите войска на две армии. Поместите Тавни и второго героя в одну армию, а Цирку и еще одного героя — в другую. (Или, если ваши вторые герои не слишком прокачаны, вы можете оставить их в замке и добавить вместо них другие войска). Как только вы перейдете на лодку с верфи на юге от Дворца, или как только вы пройдете через водные ворота с заданием к востоку от Дворца, таймер будет запущен. У вас будет только пять дней на то, чтобы выиграть обе битвы.

Примечание: Тавни должна быть в той армии, что атакует Королеву. То есть она должна быть на лодке, которая плывет на восток от дворца.

Королева русалок с пурпурным флагом находится в (75,147), в бухте на северном конце восточной «палочки» острова. Вам предстоит сразиться с 350-ми Русалками, но с ними не будет героя, так что битва не должна быть сложной. Тавни и несколько Драконов должны сделать свое дело. Армия Инкубатора с голубым флагом находится в (137,93), между западной и средней «палочками» острова. Там будет 60 Морских чудовищ, но опять же, вместе с ними не будет героя, и битва не должна стать для вас сложной. Как только обе армии перейдут в историю, вы закончите сценарий (и кампанию).

Ссылки по теме:

Might & Magic Heroes 6 — об игре — Might and Magic: Heroes 6

Разработчик: Black Hole Entertainment

Издатель: Ubisoft

Издатель в России: Buka Entertainment

Дата выхода: 13.10.2011

Игра выйдет на:

Жанр: пошаговая стратегия

Режимы:

синглплеер, мультиплеер

Рейтинг: PEGI: 12+Орден ПорядкаСтражи

Могучие стражи – первая линия обороны Священной Империи. Это добровольцы, доказавшие свою верность Императору и веру в Эльрата. Они поклялись защищать своих братьев по оружию своим щитом, а если необходимо, то и жизнями. Для своей личной защиты, они полагаются исключительно на веру.


Арбалетчики

Существует множество историй о том, как Ронан Сокол, вооружённый только отвагой и честью, одержал победу над вождями кланов людей, которые он объединил в Империю, носящую его имя. Но если говорить честно, истинной причиной победы были отряды арбалетчиков. И в наши дни, их до сих страшатся во всех уголках Асхана!


Жрицы

Жрицы Эльрата преданы служению Дракону Света. Избранные за свои духовные таланты, эти женщины отдают свои жизни несению света и тепла всем окружающим людям.

Жрицы Эльрата уважаемы и любимы народом Империи, и во времена войн они всегда находятся на передовой, чтобы лечить раненных.



Глории

Владения Эльрата в Мире Духов переполнены мириадами элементалей Света. Некоторые из них получили от Эльрата более высокий статус. Сосуды воли Эльрата, посланные как эмиссары и советники его верным последователям, Глории – сияющие создания, вспыхивая во всём своём великолепии ослепляют врагов. Генералы Империи нашли применение этим созданиям ослепляющего света.


Грифоны

Грифоны были сотворены в Эпоху Легенд в результате случайного магического соединения львов и орлов. Тогда по Лику Асхана текли реки крови Изначальных Драконов, оставшихся после их схватки. И существа испившие необузданные реки драконьей крови и магии были навсегда изменены. По сути, это послужило причиной рождения этих существ.


Всадники Солнца

В Священной Империи много рыцарей, но только тех, кого лично благословил Эльрат, принимают в Орден Святого Солнца. Известные, как Всадники Солнца, эти поборники Света сидят верхом на зачарованных скакунах, призванных из обители Эльрата. Эти скакуны способны пройти по тончайшему лучу Света.



Серафимы

Физиески поражая своим превосходством, Ангелы Света – посланники Эльрата и его ударные войска на лике Асхана. Будучи выше и намного прекраснее обычных людей, они и излучают ауру силы и смелости. Серафимы же ниже ангелов и более похожи на людей. Они появились после создании Империи Сокола. Их истинное происхождение сокрыто тайной, но их вера в Эльрата абсолютна. В битве они используют мечи Правосудия и Милосердия.


Маньяки

Маньяки — исчадья Ур-Вормоха, Повелителя Безумия. Эти демоны — духи неуравновешенной, бешеной и непредсказуемой природы Хаоса.
Истинные потомки своего создателя, Маньяки превосходно распространяют панику и страх. Маньяки пронзительно визжат от боли когда атакуют, и смеются когда их ранят.


Некоторые из детей Асхи (Люди, Эльфы, Гномы т.д.), отдались служению Ургашу и лордам Преисподней, и воскресли после смерти в качестве Инкубов (мужчины) и Суккубов (женщины).

Как реинкарнации могущественных демонопоклонников, они обычно имеют относительно высокий и крайне специфический ранг в иерархии демонов. Однако многие думают, что они имеют необходимые ум, преданность и силу, чтобы достигнуть желаемого статуса, но в реальности многие заканчивают жизнь, как инкуби/суккуби* (слуги, рабы и т.п.) .

Их «смертное» происхождение делает их прекрасными шпионами, лазутчиками и дипломатами. Для исполнения этих задач, они обретают способностью создавать иллюзии, очаровывать и менять форму, выглядеть красивыми, милыми и привлекательными словно ангелы, но вместе с тем чувственными, «плотскими», что позволяет им затуманивать умы.
В частности появление сект демонопоклонников, это почти неизбежно дело рук суккуба или инкуба.


Церберы – слуги Повелителя Прожорливости. Эти двухголовые огнедышащие псы превосходят даже саблезубых тигров и страшнейших волоков в размере, скорости и жестокости.



Матки

Матки были результатом эксперимента Ургаша по созданию материальной формы, которая переводила часть его изначальной силы. В особенности, сила поглощения маны и сила по созданию существ лояльных Хаосу. Подаренные Ур-Месфароту, Повелителю Размножения, Матки — тучные, пульсирующие массы, которые постоянно порождают импов. Импы, которых они порождают — это «плевки» из различных отверстий, появляющихся на теле Матки в случайных местах.
Всё же эти демоны почти неспособны к перемещению, они постоянно корчятся и сокращаются в их ненасытной жажде порождать. Это сила к порождению постоянно пожирает их изнутри, и очень много сил требуется для контроля мутаций тела. Они порой пожирают создаваемых ими импов.
Матки используют энергии маны, как пищу, чтобы оплодотворять себя, и контролировать собственные отвратительные мутации, необходимые для циклов порождений.


Мучтели – слуги Ур-Траггала, Повелителя Боли. Мучители снедаемы бесконечными страданиями Ургаша и причиняют собственным телам невообразимые ужасы.Они черпают силу из собственной агонии и используют деформации (?) для атак врагов. Скелет мучителей – их основное оружие, так как он способен отрывать части собственного тела, чтобы использовать их в бою. Его рёбра способны пронзить грудь противнику; его кости способны удлиняться и выдаваться сквозь пальцы, снабжая острыми, как лезвия, когтями.


Слуги Повелителя Разрушения, Джаггернауты легко узнаваемы, благодаря их громадным рогам и покрытыми базальтом кулакам и копытам. Во время битвы они свирепо (а порой слепо) врезаются в ряды врага, пронзая врагов своими рогами, и разбивая взмахами своих огромных кулаков, а также втаптывая их в кровавую пыль. Когда необходимо, они также используются в качестве прекрасных таранов.



Пещерные Отродья

Наказаного и заточённого в тюрьму Ургаша, Изначального Дракона Хаоса снедает лютая ненависть к Асхе и её творениям. Ур-Хаазель, Повелитель Ненависти, являщийся выразителем бесконечной неприязни- хозяин пещерных отродий, превосходящих по своей жестокой натуре многих Архидемонов. Пещерные Отродья – самые страшные твари в легионах Хаоса.


Некрополис

Скелеты

Скелеты – это не более, чем мёртвые сгнившие тела, поднятые волей некроманта. Сочетая слепую верность, безразличие к голоду и жажде, и отсутствие чувства страха и сомнений, они предназначены быть идеальными слугами.



Гули

Это прожорливые духи мёртвых, поднятые магией из безжизненных тел. Гули – измученные существа, исполненные ненавистью ко всему живому.
Могущественные некроманты способны их контролировать, но в любом случае они дики и разрушительны. Превращение в гуля – это страшнейшее наказание в Эрише, и подразумевает вечное извлечение души из круга смерти и перерождения.
Гули питаются телами и сохраняют заразу в крови и слюне.



Призраки


После смерти дети Богов-Драконов возносятся в виде духов к луне, чтобы провести вечность под дланью Асхи. Впрочем, несчастные случаи(?) могут привести к рождению призраков, духовная связь с материальным миром которых очень сильна.
С помощью специального обряда некроманты могут превращать призраков в верных слуг, находящихся под их абсолютным контролем.



Вампиры

Когда Личи становятся сильнее они обретают право отдать жизнь Богине-Паучихе и переродиться в качестве Аххаруса, иначе говоря, “Вампира”. Они проходят ритуал, дарующий им молодое тело, лишенное любых изъянов. Вампирам больше не надо есть, пить, спать или дышать так их органы «окаменели», а в венах – не кровь, а паучий яд.
Однако, им необходимо пить человеческую кровь, чтобы снизить количество яда, препятствую разрушению их тел изнутри.



Личи


Высокопоставленные некроманты (Жрецы Богини-Паучихи) принимают продлевающий жизнь эликсир, созданный из яда священных пауков. Этот эликсир они подмешивают к еде.
Это “лечение” Обращает их в Асаккусов, иначе говоря, “Личей”, иссушая их тела, но освобождая их от плотских страстей. Впрочем они продолжают стареть,пока не становятся похожи на иссушенные мумии… Это ядовитая смесь также делает их глаза зелёными



Ламасу

Ламасу – неудачный эксперимент магов по созданию высшей породы зверолюдей с помощью противоестественного соединия человека (преимущественно, рабов и преступников) и магических существ (в данном случае, мантикор).

Получившееся существо вышло слишком слабым (?) и короткоживущим, но всё равно полезным для некромантов. Некроманты поднимали их мёртвые тела и заражали всякой заразой. Функция переносчиков заразы в сочетании с огромной физической силой делает их прекрасными воинами авангарда армий некромантов.



Прядильщицы Судеб

Прядильщицы Судеб – аватары Богини-Паучихи, истинное отражение аспекта Смерти Асхи. Они представляют волю Богини на лике Асхана. Прядильщицы Судеб часто становятся даром для Некрополиса, укрепляя их ряды и поддерживая их рост.

Словно королева улья, она обеспечивает рост некрополя. Под её защитой нежить прочёсывает территории в поисках потерянных душ, которые пополнят их ряды. Прядильщицы Судеб также способны принимать вид гибрида женщины и паука с шестью руками и парой ног.


Биография: Мокка была рождена свободным орком в Восточных Степях Ранаара и была великим охотником, достойным уважением среди орков и кентавров.
Однажды, в ее деревню прибыла группа беженцев с островов Пао, они поведали историю о том, что были атакованы, а их дети проданы в рабство. Мокка была возмущена этим позором и поклялась Отцу-Небу, что ни один орк не будет в цепях, пока она дышит.
С небольшой армией она сразу отправилась на юг в поисках своей судьбы. Как только мужественные орды Мокки пересекли горы они попали в засаду герцогства Волка, и все были либо захвачены в плен, либо убиты.
Отправленная на работы в шахты Мокка спланировала побег экстравагантным способом : она убила семь стражников с помощью кирки и ускакала на спине кентавра.
Сейчас она постоянный житель островов Пао. В повстанческих настроениях она стала вдохновением для грез орков о свободе.
Специализация:Мастер боевых кличей (увеличение эффективности боевых кличей)


Матэва

Биография: Доверенный, если не религиозно почитаемый среди воинов своего племени, Матэва был мал годами, но мудр как древние.
Этот орк-шаман, сказал, что слышал сердитые голоса предков в своих первых детских снах.
Матэва завершил свое посвящение в ловцы снов в шесть лет и носит не перекрученные или мутирующие следы от опыта; за исключением шрама в виде молнии, который пересекает всю его грудь.
Великолепный оратор и ловкий шутник, Матэва тянет на мудрость тысяч орков-воинов и сотен шаманов-рассказчиков.
Он часто шутит, что когда он избавится от их жалоб настанет день, когда орки будут править всем Аcханом.
Специализация:Мастер ловцов снов (прирост ловцов и похитителей снов +3 в неделю)


Цюань

Биография: Родившаяся в семье пиратов и получившая корабль под своё командование ещё в юном возрасте, Цюань накопила немало трофеев, грабя торговые суда Семи Городов на пути к Нефритовому океану.
Её судьба круто повернула, когда её корабль был съеден гигантским морским чудовищем, и она очнулась на 100 лиг ниже поверхности океана в огромном дворце даймё наг.
Цюань была счастлива остаться в живых, но быстро поняла, что находится в плену. После 5 лет плена, в течении которых она узнала об обширной и богатой культуре подводных наг больше, чем любой человек до неё, она была награждена даймё свободу и остров, которым она может распоряжаться как пожелает.
Специализация: Исследователь (+2 к перемещению на суше и на море)


Юген

Биография: Юген учился на танцора в имперской труппе Нарии, Шёлковых Волнах. Это полностью человеческий отряд, более ста мужчин и женщин, выступает дважды в год, когда Вечная Императрица покидает свой огромный дворец под водами океана, чтобы посетить островные провинции над его водами.
Престижная труппа была уничтожена асассинами по причинам, которые остались неизвестными.
Юген был одним из трёх выживших и стал служителем Шалассы в благодарность Дракону-Богине за чудесное спасение.
Вечная Императрица тем не менее просит выжившую троицу выступить раз в год, и это единственный случай, когда Юген танцует на публике.
Он говорит, что его танец так грустен, что драконы-угри плачут, когда он танцует.
Специализация: Мастер духов ручьёв (производство духов ручьёв и мидзугами увеличено на 3 в неделю).


Лориш

Биография: Когда-то бывший мастером питомника при дворе самого императора Коннора, Лориш сейчас усердно работает в питомнике церберов в самом сердце Шио. Человек принципов, он изменил своей преданности, если не призванию, когда отказался по приказу императора затравить молодых орков, воровавших яблоки в саду. Уволенный со своего поста, оказавшийся перед лицом мрачных перспектив, Лориш заливал свое горе элем, пока загадочная красавица не пообещала ему новую жизнь за толику информации о королевской охоте, запланированной на конец месяца во время визита в княжество Грейхаунда. Лориш принял её предложение, и в результате нападения половина императорской свиты была перебита. Под пытками за участие в заговоре, Лориш скончался от ран, но не раскрыл личность дамы – это было принято во внимание при его оживлении под её командованием в Шио.
Специализация: Мастер церберов (производство адских гончих и церберов увеличивается на 6 в неделю)


Делеб

Биография: Не путайте Делеб, слугу повелителя боли Ур-Траггала, с суккубом, это не так.
И чтобы доказать это, мы с удовольствием приглашаем вас испытать её новое механическое сооружение – машину для сдирания, прижигания и сжигания кожи неведомыми доселе способами. Не без улыбки, само собой.
Будучи мастером магии огня, она с радостью могла бы часами рассказывать вам о разницы между сжиганием и опалением или между клеймением и ошпариванием, но гораздо быстрее она вам это продемонстрирует.
Специализация: Мастер огня (эффективность заклинаний магии огня увеличена)


Сэр Джейвудс

Биография: Сэр Джейвудс, ранее бывший рыцарем герцогства Единорога, скажет вам, что решил стать вампиром потому, что в полудюжине приведений больше жизни, чем в сотне живых, дышащих горожан, и дело не за горами.
Сэр Джейвудс одержим будущим, обаяние которого озарено страстью его отца к истории. Он хочет знать кто будет править Асханом через пятьсот лет, к чему могут привести регулярные открытия тайной магии и будет ли место для таких галантных людей, как он.
Был только одни способ выяснить это – стать бессметрным вампиром. Он готов поспорить, что жизнь будет оставаться жестокой и кровавой независимо от возраста, но пока он ждёт возможности узнать так ли это, он с радостью охотится на демонов.
Специализация: Просвещенный (Герой начинает с способностью «Просвещение» и эффективным бонус к ней)


Ската

Биография: Ската покинула королевство Туиданы в возрасте 24 лет, отправившись учиться пути меча в Семь Городов по приглашению мага клинка Дераса Бана, одного из величайших мастеров оружия Асхана. Она была блестящей ученицей и училась до тех пор, пока её королева не была атакована Священной Империей Сокола. Дерас Бан, безмерно обожавший свою бесценную ученицу, отправил её в подполье в свой родной город Аль-Бетыл, опасаясь, что верхушка Магов Семи Городов будет на стороне императора Лиама и может бросить её в темницу просто в качестве жеста доброй воли. Пока Ската скрывалась в роскошных подземельях Аль-Бетыла, она познакомилась с культом Богини-Паука. Её обращение укрыто завесой тайны, но она набожна и пользуется доверием Матери Намтару и некромантки Светланы.
Специализация: Мастер Агонии (Герой начинает с способностью «Агония» и эффективным бонус к ней)


Лорд Хаарт

Биография: Протеже Дома Оленя, лорд Хаарт продемонстрировал характер в юном возрасте, участвуя в Эльфийских Войнах в качестве оруженосца лорда Кирена в возрасте тринадцати лет.
После мистического исчезновения лорда Киена, лорд Хаарт всецело посвятил себя пути меча, став самым молодым рыцарем в истории герцогства, не говоря уже о том, что он стал и самым храбрым из рыцарей.Сплетня гласит, что когда сварливый трактирщик Бардон Флис насмехался над известным рыцарем за его молчаливость в обсуждении опыта полученного в Эльфийских Войнах, лорд Хаарт экспормтом переделал его платье – кончиком лезвия с трёх шагов.
Специализация: прирождённый лидер (герой начинает с +4 к лидерству)


Эйлин

Биография: впервые леди Эйлин прославилась как родившая идентичных тройняшек. Удивительное благословение Эльрато было омрачено тем, что её трое сыновей были похищены наёмниками жадными до выкупа и удерживались в плену семь лет.
В то время, когда сам император Лиам предлагал огромное вознаграждение за возвращение детей, Эйлин вернулась к Эльрату и стала черезвычайно набожной жрицей. После возвращения детей и казни их похитителей, её сыновья были далеко не теми нежными ангелами, которых она когда-то знала, и были отправлены в школу инквизиторов для перевоспитания
Эйлин продолжает регулярно с ними видеться, но она более полагается на молитвы Эльрату и церковное образование для их воспитания, чем на её личное внимание.
Секрет ярости Эйлин в повороте судьбы в её жизни, давшем ей весьма прагматическое, если не сказать целесообразное чувство справедливости.
Специализация: Мастер сестёр (производство сестёр и весталок увеличивается на 6 в неделю)

В мире Асхана, Драконы не просто «гигантские крылатые огнедышащие рептилии», но изначальные боги Асхана, воплощение магии.
Уроженцы Асхана знают о существовании Драконов и уважают их, если не испытывают постоянного благоговения. Ими клянутся, их присутствием пронизана повседневная речь.
Нынче в Асхане встречаются только малые драконы. Аватары Драконов – лишь бледные отражения их величия и славы. Настоящие Боги-Драконы находятся в Духовном мире, принимая поклонение им и ожидая день, когда смогут вернуться.

Она богиня-создательница, мать времени и пространства, трёхликий символ рождения, жизни и смерти.
Ода дала рождение мира, а затем породила шесть Стихийных Драконов для управления им.
Она управляет судьбами всех смертных, запускает колесо судьбы в момент их рождения, контролирует на протяжении всей жизни и останавливает их часы в момент смерти.
Асха очень осторожна в поддержании нейтралитета. Они никогда не встаёт на сторону хороших или плохих, гномов, эльфов или орков. Всё вселенная является её творением.
Как бы то ни было, она диаметрально противоположна принципам хаоса своего безумного брата-близнеца Ургаша и его ненормальных детей – демонов.
После Войн Творцов Асха отправилась в своё охраняемое убежище в глубинах луны спать, исцеляться и видеть сны.
На самом деле луна – кокон сплетённый ей вокруг себя. Это отображение Мирового Яйца, само время, последнее место, где драконы могут отдыхать, врата в загробный мир (из которого все души приходят в Асхан и куда возвращаются после смерти).
Истинной Асхе не поклоняется никто. Она выше этого, но ей служат Белые Прядильщицы, Слепые Братья и Молчаливые Сёстры, которые помогают при родах, толковать предзнаменования (не помню как точно, как феи у Спящей Красавицы), совершать погребальные обряды (выполняя роли повитух, провидцев, оракулов, бальзамировщиков, организаторов похорон) по всему миру.
Примечание: некроманты (Некрополис) выбрали Асху своим божественным покровителем. Однако, их сила и видение силы и особенности Асхи неверны, извращены их пагубной сущностью.

Три Лика Асхи:

Святая: Судьба – Справедливость – Будущее – Растущая луна
Святая Слепая Мать предвестник судьбы, прядущая тут и там, невидимая, следящая, что бы всё живое выполняло свою роль. Она – «Рука», которая может поймать любого что бы спасти его или убить.

Мать: Жизнь – Творение – Настоящее – Полная луна
(Вечно беременная) Мать видит всё, также как и её создания и её дети. Давая жизнь, она даёт хаосу форму, даёт смысл потенциалу. Это было первым, что отправила Асха их Пустоты, что создало вселенную и позволяет ей развиваться. Она – «Сердце», безусловная любовь, сострадающая всем – хорошим и плохим.

Ведьма: Смерть – Разрушение – Прошлое – Убывающая луна
Ведьма – образ смерти. Старая и морщинистая, она отрезает нить жизни серпом, держа его в узловатых пальцах. Она – «Голова», умная и невозмутимая, наделённая бесконечной мудростью и абсолютным знанием.

Символические образы:
Луна. Число 3 (по трём её аспектам). Число 8 (по форме песочных часов и лежащей 8 – символу бесконечности).

Образное описание:
Асха огромный крылаты дракон, благородного вида и полная изящества, как это пристало быть Императрице и Матери Стихийных Драконов. В её облике преобладают углы, чем округлости, совершенно симметричных, казалось бы сложных, но абсолютно упорядоченных. Её чешуя глубокого черного цвета, подобно межзвёздному пространству, но мириады огней постоянно вспыхивают на её шкуре, как правило определённым способом, будто микросозвездия. Её глаза испускают мягкий серебристый свет, но они могут взорваться ослепительной вспышкой, подобно сверхновой звезде.

Размах её крыльев настолько огромен, что для простого человека они кажутся бесконечными.


Ургаш

Дракон Хаоса – неукротимая и дикая сила, первородный хаос с безграничной энергией и бесконечным разнообразием форм.
Он прожорлив и ненасытен, он «змей, пожирающий свой хвост».
Он отец бессмысленного уничтожения, неистового искажения и наползающего безумия.
Он является предком демонов.
Ургаш абсолютно непредсказуем. Его «логика» не поддаётся разумению смертных. В один раз он может спасти, а в другой – убить, в секунду от смеха перейти к плачу, переключится от жестокости к успокоению.
Давным-давно он был изгнан в Шио, сердце Асхана, но в этой тюрьме мира живут демоны и помогают ему в достижении его желаний.

Символические образы:
Число 0/круг (изначальная пустота, Уроборос, колесо Фортуны, завершённость цикла, застой в движении и т.д.)

Образное описание:
Ургаш – колоссальных размеров дракон, с искажёнными формами, постоянно меняющийся. Его способности чудовищны, о них страшно думать. Его толстая чёрная чешуя никогда не бывает в одном положении и кажется, что сделана их горячего расплавленного металла.
Костяные выросты (рога, шипы) постоянно вылезают из его тела и тут же втягиваются обратно. Кровь из его ран постоянно преобразуется в агрессивную и ядовитую жижу, которая разъедает всё, что с ней соприкоснулось.
Ургаш постоянно окутан чем-то вроде марева, которое искажает реальный мир вокруг него.
Рот Ургаша наполнен рядами зазубренных зубов и он может распахнуть его до невероятной ширины. Он действительно ненасытный пожиратель миров.
После столетий, проведённых в горящем сердце Асхана, в его глазах отражаются только боль, безумие, голод и ненависть.

Силанна любима эльфами, бесшумными управителями её лесов.
Дракон Земли самая флегматичная, неспешная и уравновешенная среди Стихийных Драконов.
Миролюбивая и осторожная, Земля действует только после долгих размышлений и изучений.
Она часто выступает миротворцем среди своих братьев и сестёр.
Она хранитель природы, очень любит растения, животных и живые камни, что произрастают из её «спины», и единственный способ пробудить её гнев – уничтожить или осквернить её священные рощи и каменные круги.
Силанне поклоняются друиды, следопыты, охотники, фермеры и пастухи, а также резчики по камню и дереву.
Она богиня-покровительница эльфов (Лесной Союз).

Образное описание:

Силанна самая крепкая из драконов. Её облик наполнен стойкостью и спокойной решимостью. Её плотная изумрудная чешуя тверда как алмаз и покрыта мхом, растениями, деревьями и т.д.
Силанна бескрыла, ноги массивные и короткие (так что она почти касается земли). В гневе топотом своих ног она вызывает землетрясения.
Дыхание богини – туча каменных осколков, разрывающие цель в клочья, либо «обращать в камень», покрывая их целиком, словно пустую породу.


Илат


Молодой и импульсивный, Дракон Воздуха искатель опасных знаний, ремёсел, которые передаются от отца к сыну, бесчисленных данных о мире, которые он видит с высоты.
Словно ветер, он странствует повсюду, собирает всё что видит и слышит на своём пути.
Любопытный и обладающий интуицией, он быстро проникает в суть вещей, но всё же он слишком неспокойный и легкомысленный.
Илат никогда не искал поклонения себе. Его единственные заповеди состоят в том, что последователи должны искать, изучать и наслаждаться жизнью в полной мере, но самое главное то, что они могут делать что хотят, пока они уважают и почитают мир созданный Драконами (именно это является решающей отличительной чертой между Илатом и Ургашем).
Он бог-покровитель людей (самого молодого народа, так как Илат самый молодой Бог-Дракон), но был вытеснен в Священной Империи своим братом Эльратом.
Тем не менее, он по-прежнему почитаем кочевыми варварскими племенами, которые бродят по обширным территориям вне пределов Священной Империи, а также в союзе южных Вольных Городов.
Также его почитают путешественники, барды и шпионы, шутами и актёрами, льстецами, повесами и ворами, и даже некоторыми волшебниками (за его обширные тайные знания, а ещё за его стремление упростить знания, кажущиеся «герметическими»).

Образное описание:
Илат самый небольшой из Стихийных Драконов. Его облик говорит о скорости и проворстве. Его утончённая чешуя серебристо-белого цвета. Его крылья кажутся хрупкими, но они достаточно мощны, что бы породить вихрь.
Дыхание Илата – разряд молнии, которая поражает с абсолютной точностью.


Под крылом Арката собрались гномы, суровые мастера кузнечного дела и огня.
Дракон Огня безрассудный, вспыльчивый и раздражительный. Эгоистичный и горячий, свирепый в бою, он подвержен страстям и порывам.
Он почитаем искателями острых ощущений, теми, кто воспринимает жизнь как постоянную борьбу, и безрассудно тратит силу на это, но также и кузнецами, проливающими свои пот и кровь как символ жертвы огню.
Аркат – бог-покровитель гномов (Северные кланы).

Образное описание:
Аркат самый крупный их Стихийных Драконов. Его облик полон физической силы, свирепости и страсти. Его толстая красно-золотая чешуя словно лава – обжигающе горяча и раскалена.
Его дыхание – поток огня, который сжигает всё, что охватит.
Аркат бескрылый и предпочитает передвигаться на двух лапах (стоя на задних лапах, он возвышается над противником).



Шаласса населила свои владения змееподобными Нагами, которые могут свободно перемещаться как в воде, так и на суше.
Дракон Воды скромна, тиха и скрытна. Она невозмутимый мистик, мудрейшая из драконов и глубина её знаний лишь немногим уступает знаниям её сестры Малассы, ибо её водное царство наполнено забытыми знаниями и сокровищами.
Из всех вещей она более всего ценит дипломатичность, гибкость и приспособляемость. Тем не менее, если она решит действовать, то будет быстра и неукротима. Сражаясь с волнами, не надейтесь победить.
Шалассу почитают моряки, рыбаки и пираты, а также пророки, отшельники и мудрецы.
Она богиня-покровительница Наг (Святилище, Народов вод).

Образное описание:
Шаласса самая изящная из Стихийных Драконов. Её облик полон спокойствия и мудрости. В её чешуе гармонично сочетается нефритово-зелёный и бирюзовый цвета.
У Шалассы нет крыльев, а вместо ног плавники. Она похожа на морского змея или азиатского дракона.
Дыхаение Шалассы может быть приливной волной, обжигающим гейзером или вымораживающей до костей метелью.


Маласса властвует над мрачными и загадочными Безликими.
Дракон Тьмы, Безликий Враг, Ползущая Тень с сотней лиц и тысячей шепотов. Тьма – изменчивая и опасная госпожа.
Тьма кажется бессмысленной и бесформенной, но она многознающая. Она одновременно тут и там, наблюдает вблизи и издалека, впитывает ваши слова и крики.
В её глубинах лежат все забытые воспоминания, захороненные тайны прошлого.
Малассе в основном поклоняются безумцы и вестники рока, бесстрашные шпионы и убийцы.
Некогда она была богом-покровителем безликих, однако они почти все были истреблены во времена Древних Войн.
Видимо, она заключила зловещий договор с тёмными эльфами (Лига теней)

Образное описание:
Маласса является самым неуловимым из Стихийных Драконов. Определить точно её вид невозможно. Её тело и крылья покрыты тёмной чешуёй с фиолетовым отливом, но она почти бесплотна, подобно плотному дыму, либо игре света и тени.
Крылья её усеяны десятками «глаз», всматривающиеся в невидимый мир и восстанавливающие забытые тайны.
Маласса никогда не говорит, только нашептывает. Её слова всегда загадочны, так что только истинно верующие могут надеяться понять её.
Дыхание Малассы – облако Тьмы, что притупляет чувства и наполняет разум ужасными видениями.


Эльрат возглавляет сияющих и бессмертных ангелов.
Дракона Света почитают как богу солнца и покровителю (истинному) власти, истины, чести и справедливости.
Его служители стремятся развеять тьму, побороть зло и прославлять личностную отвагу и героизм.
Некогда он был почитаем ангелами, но почти все они погибли во времена Древних Войн.
В новое время Эльрат стал богом-покровителем Священной Империи (Альянс Света).

Образное описание:
Эльрат самый великолепный из Стихийных Драконов. Он воплощённое благородство и власть. Его изысканная чешуя чистейшего золота, но не отражает свет, а сама светится изнутри. Крылья его покрыты не чешуёй, а перьями, как и у его детей.
Эльрат не обладает «дыханием дракона», но в своём праведном гневе испускает из глаз лучи ослепительного света.


Герои Меча и Магии 2 | Кампании

В этой категории собраны материалы посвящённые геймплею «Герои Меча и Магии 2», но главное прохождению 6 оригинальных кампаний, насчитывающих в сумме 46 сценариев. Условно кампании можно разделить на две части. Первая под названием The Succession Wars — «Войны наследников» вышла с релизом Heroes of Might and Magic II в 1996 году и вторая под название The Price of Loyalty — «Цена верности» увидевшая свет спустя год и принесшая интересные нововведения в игру.

Сюжет Экранизации рассказывает нам о том, что произошло с Морглином Айронфистом, после Войны за Энрот!! Тёмный Колдун Король Аламар выковал Всемогущие Артефакты, дабы увеличить шанс на победу в войне!!

Начало: Проходят годы, у Морглина появляются два сына: Роланд Айронфист и Арчибальд!! После смерти Морглина, провидцы должны были выбрать того кто был добрым и честным!! Однако один затонул и умер! Другой упал со своей башне, а последний вообще отравился!! Спустя время, Арчибальд Айронфист обвиняет Роланда в убийстве!! Роланд уходит, а Арчибальд при помощи подкупа заставил провидца сделать того Королём Энрота!!

Начинается война за Трон Энрота!!

Зом — великий колдун Морглина Айронфиста становится Некромантом и делает свое деяние — сжигает деревню Джем и убивает всех кроме нее!! Зом стал Некромантом!! На него обратил внимание Арчибальд.

Арчибальд взывает к себе Зома и начинает говорить: «Здравствуй, Зом!! Мои шпионы видели твои дела, поэтому ты можешь примкнуть ко мне!!» Зом кивает и становится генералом Арчибальдом. Слушай меня внимательно, Зом!! Я тут Законный Король Энрота, а Роланд Айронфист обманщик и тиран!! Отправляйся и сокруши лордов, которые почти находятся на пике власти!»

Так Некромант Зом стал генералом Армии Арчибальда!! Он начинает убивать подданых лордов и убил этих лордов с особой жестокостью!! Он поставил трупы лордов гнить, а головы, ставил на пики!!! После этого, Зом возродил лордов из мертвых превратив их в мертвецов!! Арчибальд был рад Зому и приказал ему следующее задание: на севере находятся Племена жестоких варваров и Король Арчибальд хочет сделать из них армии зла для остановки бунтов от Роланда!!

Однако, к Арчибальду приходит Сандро Правая Рука Аламара!! Он рассказал Королю Арчибальду о том, что Аламар может помочь Арчибальду сокрушить Роланда!! Поэтому, он отправил Сандро возродить из мертвых Аламара!! Зом с мертвецами начали набеги на Варваров, и поэтому варварам пришлось примкнуть к Арчибальду!! Сандро уже возродил из мертвых Аламара!!

Перед Арчибальдом стоит сложный выбор, Роланд объединился с Королем Гномов Роклином для разгрома Арчибальда!! Однако, маги Роланда напали на Некромантов!! Арчибальд отправил к Некромантам Зома!!

Зом с войсками отправились к Некромантам для помощи!! Без труда Зому удалось сокрушить магов, и они отступили!! Арчибальд отдал Зому Посох высшей Некромантии!! Зом отправился отдыхать!! К Дому прискакал Роланд Айронфист и предложил Генералу Арчибальда предать Тирана то примкнуть к Роланду!! Зом не верит сначала Роланду однако, на Зома набросился культист с веревкой для удушения Зома!

Зом понял, что Арчибальд сам убил всех провидцев, а если генерал предаёт Тирана то он отправляет душить предателей своих культистов!! Зом раскаивается перед Роландом и он рассказывает всю правду: Зом был верной правой рукой Морглина и Некромантией его заниматься заставил при помощи угроз Лорд Корлагон!! Корлагон сжигает дом Зома и убивает всех!! Зом желал отомстить Корлагону!! Однако, Черный рыцарь заставил Зома учить Некромантию!! Зом стал жестоким и безсердечным!!

Роланд успокаивает Зома и даёт Зому шанс на исправление своих грехов!! Рядом с Роландом стояла Волшебница Джем и слушала историю падения Зома на сторону тьмы!!! Аламар, Сандро и Брат Бракс ведут войска на уничтожение Гномов!! Зом стал генералом Роланда и он помогает гномов отбиться от Войск Арчибальда!! Сандро назвал Зома предателем и убежал!! Аламар и Сандро как крысы убежали и предали Арчибальда!! Кродо послал на Норастон огромное воинство!!

Зом вновь стал на защиту Невинных!! Войско было разгромлено, а выжившие отступили!! Арчибальд собрал все Всемогущие Артефакты и был готов уничтожить Роланда!!

Арчибальд послал Лорда Корлагона для того чтобы переломить ход войны!! Роланд победил Корлагона и убил Черного Рыцаря!! Началась осада Замка Тирана Арчибальда!! Из врат вышли войска Арчибальда, превосходящие своей численностью Рать Роланда!! Арчибальд получил ещё и воинство драконов!! Лорд Хаарт начал отвлекать внимание Чёрных Драконов!!

Роланд входит в Тронный Зал Тирана и начинается битва наследников!! В этой битве Зом в смелом прыжке защищает Роланда от Меча погибели, занесённым Арчибальдом, но сам ставит себя под удар!!

Зом от удара Клинка упал и умер на коленях Роланда!!! Зом отдал Роланду свиток с заклинанием Армагеддон!! Он может уничтожить Всемогущие Артефакты раз и навсегда!! Когда соприкоснулись два клинка, произошел взрыв! Твердыня Арчибальда рухнула и превратилась в руины!! Джем обратила Арчибальда в камень!! Конец!!!

Автор: Kostya

Эти две кампании повествуют о кровопролитной Гражданской войне за престол сыновей лорда Айронфиста. В этих приключениях квесты несколько раз пересекаются, то есть они проходят на одинаковых картах и схожих условиях, но имеют другие заголовки и расы героев. Сюжетная линия местами переплетается с Might and Magic VI.

Качественное дополнение от Cyberlore насчитывает 4 интересных эпизода, насчитывающих 24 миссии. Сюжетные линии кампаний не переплетены между собой, лишь изредка уникальные герои из одной могут встречаться в другой. Студия ввела ряд функциональных элементов на карте, которые пришлись по вкусу почитателям игры и использовались и в дальнейших частях сериала.

Наша редакция предлагает качественное описание прохождения каждой отдельно взятой миссии, усиленное скриншотами и видеороликами. Кроме того, конкретная кампания «Герои Меча и Магии 2» имеет свою категорию с описанием сюжета и отсортированными сценариями для лучшей навигации.

Прохождение компаний в игре Герои Меча и Магии 5

Герои Меча и Магии — это целая культура и игра с огромной базой фанатов. Однако прохождение кампаний нередко вызывают трудности даже у самых продвинутых игроков. В данной статье разбирается прохождение кампаний пятой части культовой игры.

Информация о игре Герои Меча и Магии 5

Это пятая часть пошаговой стратегии, которая появилась в 2006 году. Основным отличием от предыдущих частей был 3D формат игры. После неудачной четвертой части, разработчики решили прислушаться к мнению фанатов и максимально приблизить игру к полюбившейся всем третьей версии.

Города претерпели существенные изменения, то же можно сказать и о героях. Как и ранее, пользователи могут просто играть на определенных картах с компьютером или друг с другом, а могут проходить специальные кампании с интересными сюжетами.

Системные требования

Игра устанавливается на компьютерах или ноутбуках, соответствующих следующим требованиям:

  • Операционная система: 2000/NT/XP/7.
  • Процессор: Pentium IV 1,5 ГГц или AMD Athlon.
  • Память 512 Мб.
  • Видео 64 мб.
  • Свободное место на диске 2 Гб.
  • Поддержка DirectX 9.0с и выше.

Руководство по прохождению

Картинка 1 Игра настолько популярна, что фанаты не перестают создавать фан-арт и тематические обои

В игре Герои и меча и магии 5 прохождение миссий начинается с выбора героя. Имеется 6 вариантов. Сюжеты кампаний делятся на:

  • Орден порядка — игра за королеву Изабель. На ее земли нападают орды демонов и она обязана защитить их.
  • Инферно — герой демон Аграил, который тайно влюблен в королеву Изабель. Однако из-за своих обещаний и обязанностей он ничем не может помочь ей.
  • Некрополис — герой некромант Маркелл, который пытается обмануть Изабель, преследуя тем самым собственные интересы.
  • Лига теней — персонаж чернокнижник, он же темный эльф Раилаг. Которому предстоит пройти испытания, чтобы стать Вождем Лиги.
  • Лесной союз — герой рейнджер, который вынуждено присоединяется к Ордену королевы, чтобы защитить свои земли.
  • Академия волшебства — персонаж маг Зехир. В его задачу входит освобождение собственных земель, а затем заключение союза с другими группами.

«Королева» или «Рыцари начинают и проигрывают»

Начинающим игрокам не следует спешить, прохождение игры Герои меча и магии 5 нужно начинать именно с данного персонажа. В первую очередь потому, что у пользователя появляется возможность ознакомиться с новым интерфейсом и геймплеем. Кроме того, можно полностью разобраться с основными моментами сюжета и нюансами игры.

Важно! Перед тем, как приступать к действию рекомендуется ознакомиться со всей доступной информацией на Wiki. Там можно найти большое количество подсказок.

Миссия 1. «Королева» или «Собирайся, рабочий народ»

Задачи миссии:

  • принять в ряды 100 крестьян;
  • принять 25 мечников;
  • не допустить смерти Королевы.

Карта имеет небольшие размеры. Если двигаться по дороге, можно будет натолкнуться на крестьян. При нападении они захотят присоединиться в ряды героя. Необходимо согласиться. По пути обязательно нужно собирать все имеющиеся ресурсы. Золото будет необходимо, чтобы нанять мечников в казармах. Также не стоит обходить и другие объекты: флаг, круг фей и так далее.

Двигаясь вперед, игрок обязательно натолкнется на хижину крестьян, а перед ней будут стоять мечники. Необходимо напасть на них и согласиться принять в свои ряды. После нужно будет посетить хижину и пополнить ряды крестьян.

Дальнейшее движение уже до казарм. Так можно будет нанять недостающих мечников. Фактически на данном моменте задача по набору мечников будет выполнена. Добрать оставшихся крестьян можно будет недалеко от мельницы. Также на бездорожье есть крестьянская хижина, в ней уже добирается остаток селян.

Важно! Попавшийся отряд зомби лучше обходить стороной. Всю армию они, конечно, не убьют, но могут существенно уменьшить ряды бойцов.

После того, как все рекруты будут собраны, список задач будет обновлен. Теперь герою необходимо будет занять гарнизон. В игре Heroes 5 прохождение данного этапа подразумевает два варианта развития событий:

  • Просто пройти по дороге, найти гарнизон и взять его.
  • Предварительно пройтись по всей карте и избавиться от вражеских существ, тем самым повысив уровень персонажа, а после взять гарнизон. Все зависит от предпочтений игрока.

Миссия 2. «Восстание» или «Луковое горе»

Цель уровня:

  • В течение недели добавить в отряд Длинные Луки.
  • Не допустить смерти королевы.

Дополнительные цели:

  • Накопить 900 единиц золота.
  • Нанять 10 мечников.
  • Нанять 45 селян.

Если двигаться по карте, уже на второй день можно натолкнуться на строение под названием «Башня лучников». Здесь можно нанять дополнительных рекрутов. При дальнейшем передвижении пользователь наталкивается на группу нежити, которая сторожит артефакт. На них можно напасть и победить.

Двигаясь дальше, пользователь натолкнется на «обсерваторию». При ее посещении открывается карта на определенный радиус. Покажется строение, которое нужно для выполнения основной задачи миссии. Поскольку времени немного, следует сразу же двигаться туда.

После захвата здания, появится дополнительная цель: добавить в рекруты 100 лучников. Необходимо соорудить соответствующее строение и ожидать накопления установленного количества рекрутов.

За то время, пока копится армия, игрок может исследовать территорию, захватывать шахты, собирать ресурсы и так далее. После того как необходимое количество лучников будет собрано, следует искать на карте город Ясень.

Важно! Максимальный уровень, который герой может достигнуть на данной миссии 12-тый. Рекомендуется не нападать на замок, пока королева до него не дойдет.

Дорогу к городу преграждают грифоны. При нападении они хотят присоединиться. Стоит согласиться. Чтобы завершить миссию нужно захватить город.

Миссия 3. «Осада» или «Заготовка рогов и копыт»

Цели:

  • Зачистка территории от вражеской армии.
  • Создать сооружение: «Орден Паладинов».
  • Не допустить смерти героя.

В первые 7 дней лучше не предпринимать слишком активных действий. Можно обследовать близлежащие территории, захватить шахты и так далее. Места для набора рекрутов также следует посещать. В имеющемся городе нужно будет сделать следующие постройки:

  • хижины селян;
  • ратуша;
  • башня лучников;
  • рынок;
  • кузница;
  • казармы;
  • фермы.

На второй неделе в городе уже должны будут быть построены: магистрат, таверна, башня грифонов. Герою же рекомендуется пополнить свою армию и продолжать обследование территории. При нападении на существ своего типа всегда есть шанс, что они присоединятся. Если говорить о демонах, бесах и так далее, то они или вступят в бой, или предпочтут убежать.

Важно! Можно нанять в таверне еще одного героя, который бы помогал в сборе существ из захваченных строений.

Следующее время продолжается обследование территории и обустройство замка. Следует проявлять осторожность, атакуя нейтральных существ. Максимальный уровень, которого может достигнуть герой на этом этапе, это 18-тый.

После того, как вся карта будет зачищена, а «Орден Паладинов» построен, на карте появится отметка вражеской армии. Новое задание: разгромить ее. Остается только напасть и победить.

Миссия 4. «Ловушка» или «Неправильный демон»

Цели уровня:

  • Встретиться с войсками Аларона.
  • Произвести захват Светлолесья.
  • Не допустить смерти героя.

В первую неделю происходит захват ресурсов, хижин с селянами. Также не стоит обходить стороной и другие постройки, повышая способности персонажа. Собравшись с силами (на это уйдет 2-3 недели) необходимо двигаться дальше, пока на пути не встретиться армия демонесс.

Если сразиться с ними, то откроется кротчайший путь до Светлолесья. Однако враг достаточно сильный и может нанести значительный урон герою. Лучше всего свернуть с дороги и обойти неприятеля. На пути встанут Кошмары, но победить их будет проще, чем указанных ранее демонесс.

После победы необходимо двигаться дальше, по пути захватывая и посещая все места. Так или иначе, дорога приведет к замку, который нужно будет захватить. После появится новое задание о повышении уровня гильдии магов внутри замка.

Дальнейшие действия: отстройка замка, исследование и захват территорий. Чтобы выполнить новое задание, гильдию магов необходимо улучшить до 3-го уровня. Но до этого рекомендуется максимально обустроить замок, обеспечив героя армией.

Чтобы завершить уровень, необходимо идти к гарнизону. Там будет находиться армия эльфов. Однако мост разрушен. Появится новое задание: «посетить пророка». Его жилище находится с левой стороны. После посещение появится еще одна миссия по поиску сапог левитации. Чтобы их отыскать, необходимо будет спуститься в подземелье. Победив всех стражников можно получить необходимый артефакт и перейти через мост.

Миссия 5. «Закат короля» или «Зачем мы тебя ждали?»

Цели:

  • Спасти королеву, захватить Данмур.
  • Получить город в течение недели.
  • Герои не должны умереть.

В Heroes of Might and Magic 5 прохождение на данном этапе предусматривает похищение и пленение Изабель. Времени не много — идя по дороге, необходимо выбрать левую развилку, которая приведет к городу. Его необходимо захватить

Появится информация о том, что королеву нужно освободить до конца недели, иначе она погибнет. Действовать лучше всего на 7-й день. До этого необходимо максимально отстроиться и пополнить ряды армии.

После освобождения королевы появляется новая цель: не позволить захватить Данмур. Лучше всего перетасовать армию. Годрику оставляются грифоны и рыцари, все остальное передается королеве. Необходимо дождаться, пока подойдет армия демонов. Годрику лучше всего в это время обследовать территорию, захватывать ресурсы и так далее. Также не стоит забывать про отстройку замка.

Встречать врага лучше всего в замке. Будет приходить несколько волн, которые нужно будет пережить. Появится задание: «Установить слезу Асхи». Грааль ищется при помощи обелисков (постепенно открывается карта и отметка с местом нахождения Асхи). После того, как Грааль будет установлен в замке, через несколько дней появится сообщение о необходимости отправить Годрика к Николасу.

Для справки! Установка «слезы Асхи» в любом городе заметно повышает доходы и прирост армии. Это один из самых ценных предметов во всей игре.

К данному времени у обоих персонажей должна быть достаточно сильная армия. Королева остается охранять замок, а Годрик отправляется на встречу с королем. После встречи с Николасом задание будет окончено.

«Поклоняющийся»

Дальнейшие события продолжаются после победы стороны людей. Теперь пользователю предстоит играть за демонов.

Миссия 1. «Предательство»

Основная задача: найти путь в Шио. В первую очередь на карте нужно посетить жилище мага. Располагается в левой части. Далее на развилке необходимо повернуть налево. Захватить жилище монстров, подобрать артефакт.

Следуя дальше, герой столкнется с Годриком. Однако сражения необходимо избегать, поскольку армия персонажа сейчас не позволяет этого сделать. Необходимо идти в сторону Дьявольской башни, чтобы пополнить численность солдат.

Нейтральные существа, относящиеся к демонической расе, с большей долей вероятности захотят присоединиться к герою — это тоже вариант пополнения армии. Дальше по дороге персонаж дойдет до гарнизона, но имеющаяся там охрана не позволит его захватить.

Для справки! Чем больше армия в распоряжении игрока, тем больше вероятность того, что к ней присоединятся монстры, стоящие на карте.

Сойдя с дороги, герой доберется до Стража Границы, который пропустит только при наличии ключа (располагается в Шатре). Необходимо найти шатер, получить ключ. Если перейти по одностороннему порталу, можно будет сразу же оказаться рядом со Стражем. В завершении проходит перемещение в подземный мир.

Необходимо дойти до конца подземелий и сразиться с армией демонов. После этого уровень будет пройден.

Миссия 2. «Обещание»

Главная цель: произвести захват «Сердца Грифона». Рекомендуется в самом начале в армию выбрать суккубов. Цель располагается наверху. Необходимо добраться до нее максимально быстро, при этом заходя в жилища чудовищ.

Сундук с сокровищами не стоит трогать — там игрока ждет засада. Продолжать движение, заходя в максимальное количество мест (обязательны для посещения конюшни — они увеличивают дальность хода по карте).

Дойдя до цели, персонажу предстоит сразиться с Героем Империи Грифонов. Если на предыдущих этапах все сделано правильно, игроку это по силам.

Далее ожидается схватка с властелином демонов, который шел с другого направления. После победы миссия будет завершена.

Миссия 3. «Завоевание»

Цель: перейти заставу. Герой будет перемещаться через эльфийские земли, а это не так просто. Город есть, но он будет развиваться до определенного уровня, и могущественные существа будут недоступны. Сразу же стоит обойти окрестности, набрать чудовищ.

Посетить шатер оранжевого цвета, получить соответствующий ключ. Первые две недели стоит уделить внимание постройкам, а потом уже трогаться в путь. Напасть на эльфийского героя, который все равно сбежит в середине битвы.

Появятся новые цели: захват городов, победа над героем. Основная также остается. Продвигаясь дальше, пользователь наталкивается на первое строение. После захвата города не стоит забывать о шахтах. На следующей неделе появится новое задание: найти источник магии друидов и уничтожить его.

Пока эльфийский герой не появился, необходимо потратить время на увеличение армии. После победы одно из заданий будет считаться выполненным. Далее нужно будет захватить следующий город, а после пройти к друидам.

После посещения жилища мага появятся данные о последнем городе, который также нужно будет взять. На этом миссия считается оконченной.

Миссия 4. «Корабль»

В игре Герои 5 прохождение миссии «Корабль» у многих вызывает трудности.

Цель: произвести захват Эривела. В самом начале необходимо найти вход в подземное царство. Поступит уведомление, что воины постепенно будут покидать ряды героя игрока.

Существует два варианта развития:

  • нанимать гарнизон;
  • попробовать договориться с драконами, которые обитают в подземелье.

В качестве оплаты услуг драконы запросят сотню лучников на обед. Решать самому игроку.

Если отдать предпочтение первому варианту, то необходимо захватить все города на поверхности и в подземелье. Последнее: битва за Эривел. У противника в войске изумрудные драконы, но пугаться не стоит. Главное не вступать в ближний бой. На этом прохождение миссии «Корабль» завершается.

Миссия 5. «Решение Аграила»

Карта представляет собой море с большим количеством островков. Перемещаться можно на корабле или по подземелью, в котором герою не грозит серьезная опасность. Второй вариант будет более правильным, поскольку демоны захотят присоединиться к армии.

Основная задача — найти Тиеру (остров). Последнее сражение — с драконами и на этом прохождение второй ветки HOMM 5 завершается перерождением Аграила.

Некромант

Прохождение кампании некроманта наполнено интригами и хитроумными ловушками.

Миссия 1. «Приманка»

На начало у героя весьма небольшая армия. Пополнить ее можно, пройдясь по местности и нападая на нейтральных существ, которые захотят присоединиться. Далее необходимо перейти реку вброд, вариантов много и они отображаются на карте.

По пути собираются ресурсы, увеличивается численность солдат. С патрулем лучше всего не сталкиваться. Максимальный уровень персонажа, который можно развить, 10-тый.

Далее необходимо будет спуститься в подземелье, одолев стражников (гидры и ведьмы). Перед героем появляется мятежный рыцарь, которого нужно победить, тем самым получить право на аудиенцию у Изабель.

Внимание! Гидры бьют сразу во все стороны вокруг себя, поэтому не стоит их окружать пехотинцами.

Союз с королевой заключается при обещании вернуть Николаса к жизни. Конец миссии.

Миссия 2. «Первые трудности»

В первую очередь следует позаботиться о замке. Есть старая крепость Мифоград. Также обязательно нужно захватить город Академии (это необходимо для воскрешения). Некромант работает совместно с Годриком, наращивая собственные силы и отстраивая город.

Дальнейшие действия: захват шахт и всех строений, располагающихся поблизости. Можно также осваивать и морские дороги (это на усмотрение игрока). Добраться до Академии будет весьма проблематично, поскольку там серьезная охрана. Кидаться на нее лучше после того, как будет накоплена максимальная армия.

Миссия 3. «Вторжение»

В пользовании по-прежнему остается город Мифоград. В качестве вспомогательного героя выступает королева. Вместе с некромантом они занимаются поиском недостающих артефактов для возврата к жизни Николаса (в качестве вампира).

Достаточно большую карту лучше всего обходить героями с разных сторон. Для этого некромант высаживается на юго-восточном полуострове. Также с разных сторон производится захват городов. Первые берутся достаточно легко, далее все пойдет значительно сложнее.

Приплывший эльфийский флот обязательно нужно будет атаковать. Лучше всего это сделать войском королевы. Некромант же должен будет пройти три гарнизона с внушительной защитой, а после бой с королем — архимагом.

Дальнейшие действия будут связаны с преследованием Сайруса, который ускользает в самый последний момент.

Миссия 4. «Убийство правителя»

Продолжается погоня за Архимагом. Карта представляет собой подземную цепочку, поэтому двигаться можно только последовательно. Основная задача — просто дойти до конца по имеющемуся пути. В завершении пройдет бой с Сайрусом

Миссия 5. «Правитель Эриша»

История начинается с того, что Годрик решил помешать воскрешению Николаса и украл один из необходимых для обряда артефактов. Рыцарь спрятался в замке, окруженном горами, так что достать его весьма проблематично. 

Однако некромант берет в плен дочь Годрика, тем самым выманивая его из замка. К этому моменту герою необходимо накопить как можно больше войск. Игроку предстоит отбить атаку двух армий магов.

Сам Годрик за дочерью не приходит, но посылает ангелов, с которыми также нужно будет сражаться. Далее предстоит атаковать замок Хикам, которые защищают, в том числе, и титаны. Последний бой уже с самой армией Годрика. После победы рыцаря заковывают в кандалы, на этом компания заканчивается.

Для справки! Ангелы — сильнейшие бойцы армии Порядка, Титаны самые мощные в рядах Академии.

«Чернокнижник»

Игра идет за никому не известного чернокнижника, по имени Раилаг. Несмотря на свое сомнительное происхождение, его воля сильна и он собирается добиться своей цели.

Миссия 1. «Вождь клана»

Готовится сражение за честь быть признанным владыкой клана или вождем. Претендентам дается месяц на сбор армии. Соответственно, в указанное время нужно уложиться и персонажу. В распоряжении имеется неотстроенный город.

За указанное время его необходимо максимально развить и набрать солдат. На карте есть достаточное количество ресурсов, чтобы герой смог добиться своей цели.

Важно! Искать подземелье и место, где будет проводиться бой за звание повелителя, не нужно. По истечении времени персонаж перенесется автоматически.

Задача: остаться последним выигравшим в финальной битве.

Миссия 2. «Экспансия»

Карта двухъярусная и весьма обширная. В первую задачу игрока входит поиск Грааля при помощи обелисков. Помимо войск героя на карте присутствуют клан Осколков тьмы. С ними следует быть осторожнее.

Если захватить замок клана Осколков, они тут же начинают посылать гонцов к другим кланам. Их придется вылавливать, иначе миссия будет проиграна. Рекомендуется идти на юг и захватывать ближайший город, поскольку он хорошо развит. Если затянуть с этим, могут быть большие проблемы в будущем.

К главному персонажу присоединяется чернокнижница Шадия, с весьма неплохой армией. С двумя героями будет существенно проще справляться с гонцами. Кроме того, можно получить дополнительную подмогу, если освободить из тюрьмы некроманта с армией вампиров. Миссия закончится, когда Грааль будет добыт.

Миссия 3. «Культист»

Предстоит крупномасштабная война с последним кланом, не вставшим под знамена чернокнижника. У противника 7 городов и хорошая армия. На начало миссии герой лишен своего города, поэтому его нужно как можно скорее захватить (7 дней). Однако недалеко есть подходящий замок.

Другой город находится в нескольких днях пути от первого, но добраться можно быстрее, если использовать портал. Большее внимание следует уделять не самим городам, а сильным героям противника. Замки можно захватить и позднее.

Внимание! Три раза с поверхности показываются армии демонов, их также придется усмирять. После третьего набега они перестанут появляться.

Миссия заканчивается захватом последнего города и истреблением всех героев.

Миссия 4. «Марш»

Изначально говориться, что нужно получить ключ от хранителя и пройти врата. Однако хранитель убит, а набирать армию весьма проблематично. Герою придется спускаться в подземелье, чтобы найти похитителя ключа. Как только это произойдет, миссия будет пройденной.

Миссия 5. «Предложение Раилага»

Цель найти дорогу к границам империи. Оба персонажа: и Раигал и Шадия должны остаться в живых. На пути встречается большое количество гарнизонов. Поначалу их достаточно легко побеждать, но численность врагов постоянно возрастает.

Вышеуказанные гарнизоны можно вполне обойти, если спуститься в подземелье. Нужная дорога располагается на севере. Когда попадается развилка, можно выбрать любой из вариантов. Обе тропы приведут к цели, просто одна чуть посложнее.

Завершающий бой с Вайером. Королева при этом обязательно должна выжить. На этом компания чернокнижника подходит к концу.

Рейнджер

В этот раз играть предстоит за одного из предводителей эльфов, которые являются союзниками Империи грифона.

Миссия 1. «Беженцы»

Первое задание это охрана 5 застав, каждая из которых оснащена хорошим гарнизоном. Фактически персонаж может спокойно заниматься развитием и прокачкой, поскольку большая помощь от него не потребуется. При правильной обороне, охрана гарнизонов вполне успешно справляется сама.

Нужно будет дождаться, пока пройдут многочисленные налеты и подойдет последний босс. Биара с демонической армией. Вот уже против нее можно выпустить предводителя эльфов. Бой выигран, миссия окончена.

Миссия 2. «Изумрудные»

Необходимо найти гнезда зеленых драконов. Однако данная местность наполнена демонами. Персонажу придется в первую очередь захватить три имеющихся замка. Миссия достаточно сложная, чтобы найти гнезда, придется отыскать шесть обелисков, которые охраняют демоны. Соответственно, необходимо будет озаботиться армией.

В условиях цели герою необходимо собрать 20 драконов. Каждый обелиск указывает на местоположение 3-5. Разумеется, набранных драконов нельзя будет терять в бою. Главное хорошо отслеживать ситуацию, поскольку на карте есть полностью отстроенный замок демонов, который обязательно будет нападать. Миссия закончится, когда будут собраны все необходимые особи.

Миссия 3. «Оборона»

Изначально миссия начинается с обороны города. Имеющийся гарнизон невелик и победить в бою просто невозможно. Но приложить усилия все же стоит. После падения города, приходит многочисленное подкрепление и вновь забирает его обратно.

Перед героями ставится задача: собрать армию из 10 драконов, 30 единорогов и 50 друидов. Также необходимо высвободить из плена двух командиров эльфов. Найти темницы не так сложно. Достаточно на корабле добраться до южного берега, а после пройти по извилистой дороге. Вторая темница находится неподалеку в подземелье.

Внимание! Основная проблема заключается в том, что оставлять замок без охраны нельзя. Туда регулярно приходят армии некромантов.

После того, как все условия будут соблюдены, миссия завершится.

Миссия 4. «Воля Тиеру»

Персонажу придется самостоятельно собирать армию из того, что есть. Практически все представители Лесного мира присоединяются к герою. Карта — цепочка островов, по которым нужно будет перемещаться. Однако дополнительно придется собирать артефакты для борьбы с нежитью.

К сожалению, герою к моменту прихода к цели остается только наблюдать за гибелью Файдаэна. Необходимо догнать и убить Биару с армией демонов. После завершения, в памяти всплывает информация о Николасе — высшем вампире, который ходит по эльфийским землям и которого обязательно нужно убрать.

Миссия 5. «Высший вампир»

Задание: убить Николаса — высшего вампира. В первую очередь необходимо обратиться к пророку, который расскажет, как можно справиться с вампиром. Для сражения нужна будет хорошая армия, на которую придется потратить время.

Города некромантов трогать не обязательно, но лучше от них избавиться, чтобы было меньше проблем в будущем. Чтобы получить помощь от пророка, последнему необходимо предоставить четыре запчасти от древних гномьих королей. Все они находятся в подземелье.

После передачи требуемых объектов, герою выдают фениксов, которые при помощи света уничтожат нежить и высшего вампира (без этого он будет просто возрождаться). Осталось только сразиться с вампиром.

Маг

Последняя компания, играть нужно будет за мага, сына архи-мага Сайруса. Имя персонажа Зехир.

Миссия 1. «Дерзкий маг»

Персонажу нужно захватить замок и повысить уровень до 10-го. Лучше всего в качестве начального бонуса выбрать джинов, тогда игра пойдет легче. Не рекомендуется заходить на территорию пустыни. В остальном миссия достаточно простая.

Миссия 2. «Освобождение»

Задача: захватить Серебряные города. В данном случае можно просто спокойно накапливать армию, развиваться, собирать ресурсы, а после уже атаковать. Однако следует учитывать, что среди ресурсов практически нет кристаллов, шахты и вовсе отсутствуют. Нужно будет экономить.

Миссия 3. «Триумвират»

Действие начинается на землях империи. У персонажа весьма небольшая армия, поэтому ее срочно нужно будет пополнять. В первую очередь необходимо будет спасти из тюрьмы Годрика. Также на пути встретиться еще один союзник, Файдаэн.

  • Первый располагается в восточной части карты. Охрана весьма небольшая, поэтому спасти его не составит труда.
  • Файдаэн встретится уже с южной стороны. Несмотря на то, что в истории речь идет о поиске 3-х артефактов, заниматься этим делом не следует. Необходимо отправляться к Маркелу, который находится с западной стороны.

Нападать на замок придется 3 раза, каждым из имеющихся персонажей, поэтому необходимо будет позаботиться о рекрутах. Последовательность сражений: Зехир, Годрик, Файдаэн. После победы над Маркелом миссия будет пройдена.

Миссия 4. «Альянс»

Основная задача: добраться до королевы. Карта в виде трезубца и каждый герой начинает с разных сторон. Особых сложностей в этой миссии нет, главное идти быстро, по пути собирая армию.

Ближе к концу пути встречается еще два персонажа: Раилаг и Шадия, которые, после переговоров, решают присоединиться. Однако Шадия оказывается поддельной, под ее личиной скрывалась демонесса Биара, которая похищает королеву. Группа отправляется в погоню.

Миссия 5. «Надежда Зехира»

Вся миссия — огромный бой. Все, что происходит, предстоит совершить каждым героем в отдельности, то есть по 4 раза. Очень важны полученные игроком навыки правильного ведения боя, поскольку будет использоваться и магия, и подъем мертвецов и многое другое. Конец игры, относительный Happy End и финальный ролик.

Игра Герои Меча и Магии никогда не отличались простыми и скучными сюжетами. Сценарий затягивает настолько, что просто невозможно оторваться. Стоит только один раз сыграть и игрок становится фанатом. Прохождение кампаний в Герои 5 не менее интересно, чем в предыдущих играх серии.

 

Might & Magic: Heroes 6: Обзор

Поведение фанатов серии самых популярных пошаговых стратегий может послужить наглядной демонстрацией «синдрома утенка» — лучшими и единственно правильными объявляются те «Герои», которые были у игрока первыми. Особенно рьяно защищают превосходство своего любимчика поклонники третьей части: там, мол, и орки зеленее, и «файерболы» ярче, и вообще HoM&M в 3D — это ересь. Ни к чему перемены, надо было делать как в «тройке»! Все это, впрочем, не мешает поклонникам серии ждать выхода очередного продолжения, втайне надеясь, что уж теперь-то все сделают как в той самой, правоверной второй/третьей/четвертой части.

Остается только завидовать тем, кто начинает свое знакомство с миром «Меча и магии» с недавно вышедших Heroes 6. Новичкам не надо сравнивать, искать отличия и сходства с любимой игрой, спорить на форумах и в чатах, выясняя, какие «Герои» каноничнее — можно просто играть в свое удовольствие. А будет ли оно, удовольствие? Сейчас посмотрим.

Некрополис своим внешним видом подозрительно напоминает постройки нежити из Warcraft.


«Было у отца три сына…»

На этот раз разработчики не стали устраивать вселенских катаклизмов или переносить действие сюжета в новый мир. Даже наоборот — возвратили нас на четыре сотни лет назад относительно событий HoM&M 5. Род Грифонов еще не занял Имперский трон — пока они лишь одно из множества герцогств Империи. Герцог Павел гибнет в боях с демонами, но в живых остается его сын Вячеслав. Новый герцог оказался поумнее отца, нажил пятерых детей, подружился с орками, поселившимися рядом, — короче говоря, всячески укреплял свой род, пока не поздно. Ведь всем в Асхане известно, что Грифоны редко умирают своей смертью.

Вячеслав и его очаровательные (а иногда и не очень) детишки будут главными героями кампаний, которых всего семь — по одному на каждого наследника Грифона, а также пролог и эпилог. Причем проходить кампании можно в любой последовательности, что порой добавляет путаницы, но позволяет отдохнуть от длительных сражений за одну и ту же фракцию.

Если хотите проходить миссии в хронологическом порядке, то лучше делать это так:
— «Пролог 1»;
— «Пролог 2»;
— «Непокорные племена 1»;
— «Святилище 1»;
— «Альянс Света 1»;
— «Инферно 1»;
— «Некрополис 1»;
— «Непокорные племена 2»;
— «Святилище 2»;
— «Альянс Света 2»;
— «Некрополис 2»;
— «Святилище 3»;
— «Непокорные племена 3»;
— «Инферно 2»;
— «Некрополис 3»;
— «Инферно 3»;
— «Святилище 4»;
— «Непокорные племена 4»;
— «Альянс Света 3»;
— «Некрополис 4»;
— «Альянс Света 4»;
— «Инферно 4»;
— «Эпилог».
Сюжет повествует о том, как… Хотя, знаете, не будем подробно останавливаться на истории — отметим лишь, что она достаточно хороша для того, чтобы познакомиться с ней самостоятельно, во время прохождения кампании. В Heroes 6 интересный сценарий, в котором хватает интриг, предательств, любви и ненависти, сюжетных поворотов средней крутизны и оригинальных находок (как вам, к примеру, миссия в подсознании главной героини, где она сражается против своих детских страхов?).

Семь раз отрежь

Пять детей Вячеслава — пять основных кампаний. Думаю, вопрос о том, сколько в игре фракций, отпадает. Если четыре из них — Haven, Stronghold, Inferno и Necropolis — нам знакомы, то Sanctuary впервые появляется в серии, хотя некоторые представители этого города встречались ранее (например, наги, которые правят Святилищем). Мало, но чувствуется намек на дополнения с новыми боевыми единицами и фракциями. Количество ресурсов тоже урезали — кроме привычной троицы руда-дерево-золото, оставили только кристаллы (которых будет вечно не хватать).

Разработчикам мало уменьшения количества городов и ресурсов — они постарались избавиться от того, что, по их мнению, излишне усложняло игровой процесс. И действительно — раньше при затянувшемся прохождении большой карты приходилось немало возиться с развитием своей державы. Построить здания, купить войска в городах, пробежаться одним героем на разведку, собрать вторым ресурсы, послать третьего на захват замка, нанять четвертого… А еще караваны, охрана шахт, порталы, из которых постоянно лезут враги. Как результат, игра превращалась в унылую рутину.

В «Героях» появились «боссы». Очень серьезные ребята.


Пожалуй, самое заметное нововведение в этом плане — разделение карты на отдельные области. Каждую контролирует форт или город, захват которого — единственный способ получить в свое владение все постройки в области. Прибрать к рукам шахту можно, даже не занимая форт, но стоит только отойти, как над строением снова поднимется вражеский флаг. Охрану рудников убрали за ненадобностью — теперь вся борьба за территорию и ресурсы заключается в штурме и обороне фортов.

Честно говоря, неоднозначное решение. Раньше можно было подрывать экономику врага постоянными набегами на рудники, заставляя распылять силы на их охрану, а теперь такой номер уже не пройдет. Прибавьте сюда наличие заклинания городского портала у героев, которое действует и на форты. Любая диверсия может быть оперативно пресечена, и в атаку есть смысл идти только большой армией. А ее собирать стало куда легче, чем раньше, — мало того что все войска, полученные за неделю, можно сразу купить в одном городе (если в нем есть соответствующая казарма), так теперь за определенную плату разрешают перестраивать захваченные города в замки своей фракции. Фанаты негодуют.
Рутины стало заметно меньше, впрочем, как и раздумий по поводу войск и их действий на глобальной карте. А как дела с самими героями?
Некроманты тоже плачут

Возрадуйтесь, манчкины и любители сетевых дуэлей — случайное получение умений наконец-то выкинули к чертям. Теперь можно самостоятельно выбирать, какие способности выучить при повышении уровня. А значит, возможно более гибкое развитие героя, «прокачка» его под конкретную задачу.
Как и в третьей части, у каждой фракции есть два типа героев — маги и воины. Уже в процессе игры можно будет выбрать еще одну специализацию — Путь Крови или Путь Слез. Причем выбор этот будет складываться в зависимости от действий во время путешествий и боев. Например, привычный вопрос при сильном превосходстве над группой нейтральных монстров, которые решили сбежать с поля боя: догнать и сразиться или отпустить восвояси? Если добить, то добавят очков Крови, пощадить — улучшим Слезы. «Некромант на Пути Слез» звучит, кончено, забавно, но на самом деле в этом нет ничего необычного. Кроме добавления новых способностей, выбор Пути пусть немного, но влияет и на развитие сюжета кампании.

Бестиарий. Каждой твари по паре.


Гильдии магов больше нет, а заклинания теперь изучаются так же, как и способности типа логистики или удачи, — при повышении уровня. Каждый раз дается всего одно очко умений, поэтому у воинов будет серьезная фора. Некоторые бойцы тоже могут колдовать, да и пассивных умений у них хватает. Прибавьте к этому эффекты от артефактов и специализации героя — все это надо учитывать во время боя, который начинает напоминать какую-то сложную карточную игру вроде Magic: The Gathering.

Еще одна новинка — династии. В редакторе можно создавать собственных героев, а потом использовать их в мультиплеере или в одиночной игре. На заработанные во время прохождения очки династии приобретаются различные плюшки, к примеру увеличение прироста основных существ или улучшение параметров героя. Особенностей династии очень много, и они заметно повышают количество вариантов развития. Здесь же можно прикупить всякие декоративные вещи — красивую приписку к нику (пусть все видят, что я не просто NOGIBATOR112, а еще и Могущественный!) или новый портрет героя.

Сказки кончились

Во всех играх серии всегда была важна атмосфера — все то неосязаемое, складывающееся из каких-то мелочей ощущение сказки, волшебства, происходящего на экране. Анимированный экран таверны из третьей части, где трактирщик мог поделиться слухами, великолепная музыка в HoM&M 4, забавные описания артефактов, шум водопада на глобальной карте… Все это немного скрашивало ту рутину, о которой я говорил ранее, пусть даже большую часть сказки приходилось додумывать самому. Все-таки воображение богаче любой, даже самой высокотехнологичной картинки.

Пятая часть такой роскоши позволить не могла. Я так говорю не потому, что мне по душе HoM&M 3 (хотя там орки действительно были зеленее), — многие согласятся, что отрисованная до последней травинки карта в полном 3D не оставляла никакого простора для фантазии, а видение художника не всегда совпадало с мнением игрока.

Вот такое убожество мы вынуждены лицезреть вместо великолепного экрана замка из пятой части.


Шестые «Герои» пошли по этому пути еще дальше. Но здесь нам хотя бы предлагают что-то взамен — функциональность и динамика (да-да, в пошаговой стратегии) вместо той самой «души». К примеру, теперь в замке нельзя полюбоваться на прекрасный вид города, но стало куда удобнее строить здания и покупать войска. Можно менять интерфейс на свой вкус, вытаскивая наиболее нужные кнопки прямо на главный экран, а путешествия по глобальной карте занимают заметно меньше времени.

Впрочем, кусочек сказки все же остался. Загляните в бестиарий — в нем можно надолго застрять, рассматривая рисунки монстров и читая описания. Правда, доступен он только из главного меню. Видимо, чтобы не отвлекаться от прохождения миссии.

***


Новые «Герои» — это не аддон к пятой части, как некоторые поспешили подумать. Даже внешне они заметно отличаются, если хорошо присмотреться. Это и не ремейк третьих на новом движке, как многим хотелось бы. Да, многое взято из предыдущих игр серии, но все это переосмыслено и переработано в угоду желаниям… наверное, все же разработчиков, а не фанатов. В итоге получился оригинальный продукт со своими достоинствами и недостатками. Наше счастье — первых все же больше.

Плюсы: оригинальный сюжет с интересными диалогами; удобный и приятный глазу интерфейс; много вариантов развития героя; это не HoM&M 3.
Минусы: убогий экран замка; дисбаланс магов и воинов; это не HoM&M 3.

Герои 7 – прохождение кампании за Академию

Первая миссия.

Задания. Ночь тысячи огней: рабы орки восстали против своих хозяев. Алкар атакован. Победите разведчиков орков, укрывшихся в Алкаре. Фахада и Калида не должны погибнуть.

Это задание выполнить не сложно. Все отряды орков находятся в пределах городской стены. Замка у нас пока нет, герои 5 и 10 уровня. Первый маг Круга Девяти: в Алкар прибывает Касим – маг Круга Девяти. Поговорите с Касимом. Он стоит у вашего замка. После разговора получаем новые задания.

Круг наносит ответный удар: по дорогам ходят мятежные орки, они грабят и убивают местных жителей. Перебейте орков на юге. Перебейте орков в горах к северу. Из искры разгорится пламя: перебейте орков, осаждающих Манаар. Цветок пустыни: найти самоцвет.

Фахадой идем на юг и нанимаем элементалей. Далее, нужно помочь жителю, стоящему слева у края карты. Тогда откроется проход в город на юге (Манаар). Калида в это время должна отбить по дороге плащ дипломата и нанять рядом за 2000 магов. Потом ей нужно спуститься в подземелье и дойти до склепа. Задание обновиться: найдите способ открыть склеп, решив головоломку. Нужно нажать четыре рычага в нужной последовательности: начиная с верхнего левого, а потом против часовой стрелки. Склеп открывается, и мы забираем Цветок пустыни. На нас нападает герой – Дженго. Справа, в зале, из которого он пришел есть алтарь Малассы, его нужно посетить, чтобы на поверхности пройти через печати. Отдайте Цветок пустыни Фахаде, теперь она может пользоваться вратами духов.

Схватка героев: Фахада обрела силу, которая поможет ей победить Малатуа. Воспользуйтесь вратами духов в центре карты, чтобы попасть в другую ее часть. Захватите замок с орками до конца недели.

Вторая миссия.

Задания. Не допустите гибели Масфара. Путь Долоры: Масфар узнал о самоцвете, способном воскрешать мертвых. Узнайте, где находится голубой самоцвет. Позже задание обновится: отправляйтесь на восток, чтобы встретиться с некромантом.

Это произойдет, когда вы посетите зеленый алтарь в каньоне южнее замка. После этого сообщения идите вправо и скала откроется. Появятся новые задания. Лайла: некромант Лайла ни за что не хочет расставаться с самоцветом, придется забрать его силой. Победите Лайлу, всех ее прислужников и захватите все ее города. А после этого убедите ее помочь вам.

Алтарь Шалассы находится в центре карты, у скалы. Он откроет печать к вратам духов возле замка. После этого, нужно продвигаться на восток. Там, в правой части карты, находиться город Лайлы, а сама Лайла вас и так найдет. Захватываем его и задания обновляются. Нужно поговорить с ней у алтаря за городом. Лайлой отправляемся в мир духов за душой дочери Масфара. Там ей поможет Калинда, нужно будет с разных сторон продвигаться к центру, нажимая на платформы. В самом конце нужно обеим немного вернуться и стать на платформы с подсветкой.

Дальше вам нужно будет Масфаром победить свою дочь и ее големов.

Третья миссия.

Задания. Оазис Кусаи: городу необходима улучшенная система орошения. Построив колодец, Хишам сможет повернуть русло реки и создать оазис. Завершите задание «Цена воды».
Защитник земель: не допустите гибели Хишама. Защитите город Тим-Хаджар. Цена воды: соберите ресурсы для постройки колодца.

Найдите слезу Асхи: по легенде где-то здесь зарыта слеза Асхи. Хашиму нужно доставить ее в город, чтобы все жители получали ее благословлени. Лимит времени: на выполнение заданий у вас есть 12 недель.

Ваша задача просто ходить по карте, бить монстров и собирать ресурсы. Главное не потерять Хишама. Когда будет выполнено задание Цена воды, появиться новое: попросите помощи у Адар-Малика. Он герой некрополиса. Его город находится к северо-западу от вашего. Поговорив с ним, вы выполните задание.

Собрав ресурсы, мы строим колодец. Нужно выйти из замка, кликнуть на него и нажать «отремонтировать». После этого задание обновится: устраните две преграды, чтобы изменить течение реки. Просто подойдите героем и кликните по скалам к северу от замка.

Попросите помощи у Аджита, его замок справа внизу. После его отказа выполнено задание «Претендент из дома Химера». Претендент из дома Материа: попросите помощи у Ясира. Тоже отказ и готово.

Играем дальше и снова задание. Потоп: армия конструктов наступает на отряды Хишама, но для этого придется разрушить плоды его упорных трудов. Разрушьте колодец. Кликаем на него и он разрушается. Снова задание. Цветок отмщения: среди обломков конструктов Хишам нашел голубой самоцвет – Цветок Долоры. Его нужно вернуть на алтарь, чтобы успокоить духов, завладевших конструктами.

Для этого отправляйтесь к южным руинам и используйте силу самоцвета. Заходите во врата духов и направляетесь в западный край локации. Там побеждаете гигантов и возвращаете камень на алтарь. Готово.

РУКОВОДСТВО ПО ПРОХОЖДЕНИЮ КАМПАНИЙ В MIGHT & MAGIC HEROES VII — Меч и Магия: Герои VII — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

РУКОВОДСТВО ПО ПРОХОЖДЕНИЮ КАМПАНИЙ В MIGHT & MAGIC HEROES VII

РУКОВОДСТВО ПО ПРОХОЖДЕНИЮ КАМПАНИЙ В MIGHT & MAGIC HEROES VII

Герои… как много в этом звуке

Для сердца русского слилось!

Как много в нем отозвалось!

Большинство из нас когда-то играли в Героев, в третьих в основном. Должно быть каждый из вас сталкивался с такой вот ситуацией:

РУКОВОДСТВО ПО ПРОХОЖДЕНИЮ КАМПАНИЙ В MIGHT & MAGIC HEROES VII

РУКОВОДСТВО ПО ПРОХОЖДЕНИЮ КАМПАНИЙ В MIGHT & MAGIC HEROES VII

Вы убили всех вражеских героев, захватили все города (кроме одного) и…

Правильно, оставили героя с армией у последнего замка противника и оббегаем все гильдии магов и обучающие строения…

Процесс нудный, посему редко кто протаскивает по качалкам всех 8 героев (ну, иль сколько там переходит в следующую миссию кампании).

Кстати, вот с этим-то у седьмых героев все очень печально – нигде Вы не увидите вот такого окошка:

РУКОВОДСТВО ПО ПРОХОЖДЕНИЮ КАМПАНИЙ В MIGHT & MAGIC HEROES VII

РУКОВОДСТВО ПО ПРОХОЖДЕНИЮ КАМПАНИЙ В MIGHT & MAGIC HEROES VII

В третьих героях мы знаем, сколько героев перейдут на следующую карту (иль перескочат на третью карту сценария), каким уровнем они ограничены, и есть ли какой-то смысл в их дальнейшей прокачке.

В седьмых героях вы будете узнавать все экспериментальным путем иль прочитав данное руководство.

Это странно: сложность кампаний в седьмых героях очень неровная – большинство миссий будут проходиться достаточно просто, однако иногда после них следуют миссии, которые заставляют вспомнить о кнопках Save / Load.

Здесь и далее приведены советы о прокачке героев при прохождении кампаний в Might & Magic Heroes VII.


РУКОВОДСТВО ПО ПРОХОЖДЕНИЮ КАМПАНИЙ В MIGHT & MAGIC HEROES VII

РУКОВОДСТВО ПО ПРОХОЖДЕНИЮ КАМПАНИЙ В MIGHT & MAGIC HEROES VII РЫЦАРЬ БЕЗ ИМЕНИ

АЛЬЯНС СВЕТА

Миссия 1. Разнузданная дерзость

Простенькая миссия, в которой важно не спешить захватывать вражеский город, сначала зачистите ВСЮ территорию вокруг города и лишь потом атакуйте.

Герой наш, сир Томас Волк, пройдет с нами всю эту кампанию. Наиболее толковой будет прокачка его в лидерство и добродетель. Также есть смысл в развитии скорости передвижения Томаса (на третьей карте придется поторопиться), остальное – по вкусу.

РУКОВОДСТВО ПО ПРОХОЖДЕНИЮ КАМПАНИЙ В MIGHT & MAGIC HEROES VII

РУКОВОДСТВО ПО ПРОХОЖДЕНИЮ КАМПАНИЙ В MIGHT & MAGIC HEROES VII

Миссия 2. Слепые орудия судьбы

Пожалуй, самая простая миссия среди всех. Противника у вас нет, лишь нейтралы, однако есть небольшая хитрость. После того, как вы захватите два форта у вас отберут Иморил (новый герой, которая также пройдет с нами две оставшиеся миссии), посему с самого начала карты отдаем ей все войска и все битвы проводим только ею.

РУКОВОДСТВО ПО ПРОХОЖДЕНИЮ КАМПАНИЙ В MIGHT & MAGIC HEROES VII

РУКОВОДСТВО ПО ПРОХОЖДЕНИЮ КАМПАНИЙ В MIGHT & MAGIC HEROES VII

Изначально рекомендую раскачать ее в защиту, т.к. в третьей миссии вам придется не раз сражаться этим героем, а дальше снова по вашему усмотрению.

Миссия 3. Восхваление свободы

Новая миссия и новый герой – Билаши (он перейдет в последний сценарий). Желательно хоть немного успеть его прокачать, для этого Томасу надо успеть как можно раньше добежать до орочей стоянки на восток от Хаммерфола.

Впрочем, сильно развить его не выйдет.

РУКОВОДСТВО ПО ПРОХОЖДЕНИЮ КАМПАНИЙ В MIGHT & MAGIC HEROES VII

РУКОВОДСТВО ПО ПРОХОЖДЕНИЮ КАМПАНИЙ В MIGHT & MAGIC HEROES VII

Миссия 4. Пир богов

Последняя миссия кампании. В этой миссии противник набегает такими толпами, что даже приходиться думать и что-то планировать. О_о

Т.к. миссия последняя, то советов по прокачке не предвидится. Зато вам дают еще одного героя, на этот раз мага.


РУКОВОДСТВО ПО ПРОХОЖДЕНИЮ КАМПАНИЙ В MIGHT & MAGIC HEROES VII

РУКОВОДСТВО ПО ПРОХОЖДЕНИЮ КАМПАНИЙ В MIGHT & MAGIC HEROES VII

СУМЕРЕЧНАЯ ОДИССЕЯ

ЭЛЬФЫ (СИЛЬВАНЫ)

В эльфийской кампании никаких сложностей не предвидится, посему ограничусь описанием героев.

Вислот. Главный герой пройдет с нами через все миссии.

На второй карте придется много плавать, посему это единственный случай, когда стоит взять навигацию, также вторая карта заставит немного напрячься, посему уместным будет улучшение навыка защиты.

РУКОВОДСТВО ПО ПРОХОЖДЕНИЮ КАМПАНИЙ В MIGHT & MAGIC HEROES VII

РУКОВОДСТВО ПО ПРОХОЖДЕНИЮ КАМПАНИЙ В MIGHT & MAGIC HEROES VII

Данан. Подруга главного героя, присутствует также во всех миссиях, однако большую часть третьей миссии пробудет в состоянии врага (при наличии у игрока хотя бы одной извилины драться с ней не придется).

РУКОВОДСТВО ПО ПРОХОЖДЕНИЮ КАМПАНИЙ В MIGHT & MAGIC HEROES VII

РУКОВОДСТВО ПО ПРОХОЖДЕНИЮ КАМПАНИЙ В MIGHT & MAGIC HEROES VII

Сильраэль. Присоединиться к вам начиная со второй части третьей миссии (и пробудет с вами до конца кампании). Прокачивать его нет смысла.


РУКОВОДСТВО ПО ПРОХОЖДЕНИЮ КАМПАНИЙ В MIGHT & MAGIC HEROES VII

РУКОВОДСТВО ПО ПРОХОЖДЕНИЮ КАМПАНИЙ В MIGHT & MAGIC HEROES VII ГРЕХОВНЫЕ ЗНАНИЯ

НЕКРОПОЛИС

В кампании за некрополис все смешалось. Почти что каждую миссию у вас будет новый герой, посему давать советы по прокачке я воздержусь.

Миссия 1: Анастасия.

Миссия 2: Зенда, Людмила, Адар-Малик (начиная с середины).

Миссия 3: Людмила, Карна.

Миссия 4: Адар-Малик.

Миссия 5: Зенда, Карна.

Как видно, большинство героев участвуют в двух миссиях из 5. Это не позволяет их нормально прокачать. Самой сложной миссией на протяжении всей кампании (и в целом во всех кампаниях) является миссия под номером 4. Таким образом прокачка во второй миссии Адара-Малика становиться приоритетной. Однако и в этой миссии есть небольшая хитрость: зная, что Адар-Малик не будет присутствовать в последней миссии кампании, можно позволить себе не зачищать всю карту, а просто выполнить цель миссии (прячась в святилищах добежать до города противника и захватить его).


РУКОВОДСТВО ПО ПРОХОЖДЕНИЮ КАМПАНИЙ В MIGHT & MAGIC HEROES VII

РУКОВОДСТВО ПО ПРОХОЖДЕНИЮ КАМПАНИЙ В MIGHT & MAGIC HEROES VII ГДЕ ВОСХОДЯТ ЧЕРНЫЕ ЗВЕЗДЫ

ЛИГА ТЕНЕЙ

Ваярон – ГГ, будет с нами на протяжении всей кампании. Важных советов по прокачке – нет.

РУКОВОДСТВО ПО ПРОХОЖДЕНИЮ КАМПАНИЙ В MIGHT & MAGIC HEROES VII

РУКОВОДСТВО ПО ПРОХОЖДЕНИЮ КАМПАНИЙ В MIGHT & MAGIC HEROES VII

Малвен – также пройдет с нами все миссии, однако предаст в самом конце. Зная этот факт, мы можем ее не прокачивать (или, что лучше, сделать ее наместником и развивать именно в этом направлении).

Остальные герои присоединяются на непродолжительное время и интереса не представляют.


РУКОВОДСТВО ПО ПРОХОЖДЕНИЮ КАМПАНИЙ В MIGHT & MAGIC HEROES VII

РУКОВОДСТВО ПО ПРОХОЖДЕНИЮ КАМПАНИЙ В MIGHT & MAGIC HEROES VII СВОБОДНАЯ СЕСТРА

ОРКИ

Имани. ГГ, есть во всех миссиях. Прокачивается в защиту, кровавую ярость и исследование.

РУКОВОДСТВО ПО ПРОХОЖДЕНИЮ КАМПАНИЙ В MIGHT & MAGIC HEROES VII

РУКОВОДСТВО ПО ПРОХОЖДЕНИЮ КАМПАНИЙ В MIGHT & MAGIC HEROES VII

Рим. Присутствует во всех миссиях начиная со второй.

Кибве. Присутствует во всех миссиях начиная с третьей.

Крайне важным является развитие ВСЕХ трех героев, т.к. в последней миссии они будут действовать каждый отдельно.


РУКОВОДСТВО ПО ПРОХОЖДЕНИЮ КАМПАНИЙ В MIGHT & MAGIC HEROES VII

РУКОВОДСТВО ПО ПРОХОЖДЕНИЮ КАМПАНИЙ В MIGHT & MAGIC HEROES VII МАГИЧЕСКИЕ НОЧИ

АКАДЕМИЯ

Фахада. Как-бы главный (но не особо) герой кампании за магов. Появляется в первой и последней миссиях.

Фахаде обязательно следует прокачать «Хаотическую магию», тогда ее «Взрыв» будет через раз критовать и убивать полный стек. Также есть смысл в развитии Просвещенности, дабы вытащить с первой миссии как можно больше опыта.

РУКОВОДСТВО ПО ПРОХОЖДЕНИЮ КАМПАНИЙ В MIGHT & MAGIC HEROES VII

РУКОВОДСТВО ПО ПРОХОЖДЕНИЮ КАМПАНИЙ В MIGHT & MAGIC HEROES VII

Калида. Ее лесбо-подруга. Интереса в прокачке не представляет, т.к. появляется лишь в одной первой миссии (и еще фрагментами во второй миссии).

Масфар, Лайла, Калида – герои второй миссии, дальше не переходят. Интереса в прокачке не представляют.

Хишам – герой третьей миссии, также не переходит дальше.

Третья миссия как будто бы специально под завязку забита разными «качалками», однако посещать их все нет никакого смысла, в этой миссии они добавлены, скорее, чтобы задержать вашего героя (третья миссия – на время).

Надеюсь, мои советы кому-то помогли.

РУКОВОДСТВО ПО ПРОХОЖДЕНИЮ КАМПАНИЙ В MIGHT & MAGIC HEROES VII

РУКОВОДСТВО ПО ПРОХОЖДЕНИЮ КАМПАНИЙ В MIGHT & MAGIC HEROES VII

Might & Magic: Heroes VI Руководство по игре

Скачать руководство по игре PDF, ePUB и iBooks


Бесплатное приложение для iOS

Еще один ход … Heroes of Might and Magic — один из самых известных и интересных циклов в истории компьютерных игр.

Герои меча и магии — один из самых известных и интересных циклов в истории компьютерных игр. Следующие части этой легенды воспитали поколения игроков — до сих пор многие из них помнят эпические битвы, красивые пейзажи и своих могущественных непобедимых героев.Поэтому трудно удивиться, что у этого сериала много поклонников, которые ждут следующих эпизодов повествования.

Might & Magic: Heroes VI вводит в серию много нового — как маленьких, так и огромных. Количество изменений и упрощений перевернуло интерфейс Героев — он стал нагляднее. Парадоксально, но многие поклонники предыдущих частей могли почувствовать себя немного растерянными.

Гид создан не только для ветеранов, но и для начинающих геймеров. Любой пользователь, независимо от того, насколько (не) опытен, найдет здесь совет, который поможет ему выиграть каждое сражение и кампанию.

Содержание руководства

Пролог — подробное описание пролога со всеми квестами и альтернативными решениями.

Города — их типы и возможности развития, связи между зданиями, их преобразование и предлагаемый путь развития.

Объединяет — пересчет и балансировка между ними, оптимизация с использованием общего пула армии.

Ресурсы — их типы и полезность, откуда они берутся и как расходуются, разграбление и саботаж мин, зоны контроля.

Исследование — типы местности, точки движения и их модификаторы, порядок открытия новых земель.

Постройки на карте мира — список всех объектов, которые мы можем найти во время путешествия по Ашану.

Герои — их характеристики, классы, атрибуты, развитие, пути крови и слез, способности и заклинания.

Битвы — правила, советы по обычным боям и осаде.

Для удобства пользователя мы использовали много цветов:

Синий — способности и заклинания

Коричневый — объединяет

Зеленые — здания

Апельсин — предметы

Ссылки на карты обозначаются следующим образом: ( Mx, y ), где x — номер карты, а y — позиция на ней. Итак, номинал ( M3, 2 ) говорит о том, что на третьей карте вам нужно перейти к месту с номером 2.

Мацей «Чарны» Козловски

Далее Пролог, игровая механика, подсказки Кампания — пролог 1-я миссия — Griffin Bane
Описание игры Might & Magic: Heroes VI

Автор : Мацей «Czarny» Козловский для gamepressure.com

Переводчик : Бартломей Лопатка

последнее обновление : 25 мая 2016 г.

Справочник : 132 страниц, 1154 изображений.

Используйте комментарии ниже, чтобы представить свои обновления и исправления к этому руководству.

Горячие темы Might & Magic: Heroes VI Руководство по игре
Might & Magic: Heroes VI Видеоигры
  • жанр: Стратегия
  • разработчик: Black Hole Games
  • издатель: Ubisoft
  • платформа: ПК
  • рейтинг: PEGI: возраст 12+ / ESRB: подросток

Введение | Некрополь — Might & Magic: Heroes VI Руководство по игре

Далее Некрополь Кампания 1-я миссия — По следам невзгод Назад Пролог, игровая механика, подсказки Битвы Осады — атака

Некрополь — это фракция, которая имеет многолетнюю традицию в Героев .Она доступна во второй части цикла, и все же это одна из самых загадочных и неоднозначных рас, с которыми мы могли играть. В шестой части эта точка зрения усложняется — некроманты — это не только хозяева нежити, но и повстанцы, борющиеся за свободу. Рабыня волшебника семи городов, пытающегося вернуть себе свободу — вторжение демонов — прекрасный повод.

Маги, ищущие запретных знаний, безумцы, очарованные смертью, фанатики забытой богини — вот что такое некроманты.Можно было подумать, что это чистое зло, настоящее проклятие Ашана. Но почему тогда они борются с демонами?

Командовать армией нежити — сложная задача. Бездушные существа будут слушать только самых могущественных магов и самых храбрых воинов. В этом руководстве вы найдете всю необходимую информацию о покорении мира с помощью Смерти.

Кампания

Анастасия, младшая дочь князя Славы, убила своего отца. После того, как ее приговорили к смертной казни и обезглавили, ее воскрешает некромант Светлана.Как показывает время, неприметная девушка станет одной из самых ярких личностей во всем Ашане.

Далее Некрополь Кампания 1-я миссия — По следам невзгод Назад Пролог, игровая механика, подсказки Битвы Осады — атака Основы

— Might & Magic: Heroes VI Руководство по игре

Далее Пролог, игровая механика, подсказки Ресурсы Зоны контроля Назад Пролог, игровая механика, подсказки Квартир Общий пул единиц

В отличие от предыдущих частей, в Heroes VI у нас есть только четыре ресурса — золото, дерево, камни и кристаллы.Собираем их во время путешествий — они часто где-то лежат и просто ждут нас. Особенно стоит проверить камины — обычно они дают золотую монету и случайный ресурс.

Ресурсы обычно охраняются

Второй способ добычи ресурсов — шахты и лесопилки — мы побеждаем их, побеждая стражников и беря их под контроль. Все ресурсы важны, но вы легко можете видеть, что кристаллы вряд ли пригодятся вначале (они используются в основном в более сложных зданиях и для набора юнитов 7-го уровня).

Есть одна старинная карликовая песня «Золото, золото, золото» — мило, не правда ли?

Мы можем добывать золото не только в шахтах и ​​собирая его с карты, но и благодаря сундукам с сокровищами. Когда мы его находим, нам всегда приходится решать — мы предпочтем несколько тысяч монет или развитие героя? Второй вариант гораздо полезнее — опытный герой дороже любого золота.

Далее Пролог, игровая механика, подсказки Ресурсы Зоны контроля Назад Пролог, игровая механика, подсказки Квартир Общий пул единиц

1-я миссия — Griffin Bane — Might & Magic: Heroes VI Game Guide

Далее Пролог, игровая механика, подсказки Кампания — пролог 1-я миссия — Карты Назад Руководство M&M: Heroes VI

Prologue состоит из двух эпизодов, во время которых мы знакомимся со всеми основными механизмами игры и выполняем несколько квестов.Что нетипично для этого цикла, несколько миссий мы можем выполнить по-другому, что повлияет на дальнейшие события. Вот почему мы сделали решение для начала игры — вы узнаете, какие результаты будут иметь ваши решения, и без проблем справитесь со всеми задачами.

В прологе мы познакомились с князем Славой — очень важным персонажем.

Solution также содержит набор карт, на которых отмечены важные объекты (города, шахты, главные враги и т. Д.).

Основной квест: Наблюдения за демонами

Цели: победить волков, найти жриц, добраться до деревни и завоевать ее

Награда: 3 дерева, 1000 золота

Мы начинаем игру с одним героем — Славой, который приезжает в Приятную долину, чтобы проверить слухи о демонах.У него небольшая армия, и его тетя Светлана помогает ему мудрыми советами. Как выясняется, это спокойное начало будет иметь неожиданные последствия.

Начинается невинно

Но впереди первый бой

Связавшись с интерфейсом, мы выходим из замка на холм ( M1, X ) и направляемся на юг. Здесь нас ждет первая битва — с небольшой группой волков. У них нет никаких шансов — бой немедленно заканчивается нашей победой.

Стоит осмотреться после боя

А потом приступайте к делу

После победы поищите вокруг — перед нами артефакт ( четырехлистный клевер, +2 к судьбе), оружейник (перманент +1 к силе мощи), сундук с сокровищами, золото и камин. После этого двигайтесь на восток, где ждет следующая группа волков — на этот раз гораздо опаснее.

О нет, это сильные волки!

Все же не НАСТОЛЬКО мощно…

После победы над ними двигайтесь вперед, собирая все ресурсы и занимая лесопилку. Далее мы встретим жриц , которые с нетерпением присоединятся к нам — благодаря этому мы сможем сражаться с демонами в долине.

Милые жрицы — берем их!

Конечно, только для победы над демонами

После битвы, подбирая несколько лежащих поблизости камней и обыскивая трупы, нам предстоит захватить наш первый город ( M1,2 ) — его охраняет армия храброго демона.

Прекрасная деревня, охраняемая ордой демонов

Но победить их несложно

Когда мы берем замок (мы намного сильнее, поэтому это очень просто), квест окончен. Теперь наш герой должен повысить свой уровень.

Основной квест: Адский герой

Внимание! Это задание доступно только после завершения миссии Demons Sightings !

Цели: взять под контроль четыре шахты и победить суккуба Даэва

Награда: 500 XP

После завоевания нашего первого города мы строим внутри него казарм , а затем набираем гвардейца — они хорошо послужат.После этого выезжаем из замка и сражаемся с небольшой группой демона — тем временем собираем все близлежащие предметы и используем боевой древний, который находится на нашем пути (+5 к судьбе и лидерству в следующем бою, 5 очков движения за героя. ). Также стоит посетить конюшню (+5 к движению) и оружейника (постоянный +1 к силовой защите).

Сначала немного инфраструктуры

А потом гулять по окрестностям

Поскольку наша цель — позаботиться о ближайших минах (до борьбы с суккубом), мы не можем забыть о самых близких к нам — на западе и востоке ( M1,3 ).У каменного ложа находится небольшая группа варваров ( M1,4 ) — они с радостью присоединяются к нам. Когда мы продвигаемся на юг, к следующим шахтам, к нам присоединяется еще один отряд.

Орки станут драгоценными союзниками

Шахты охраняют небольшие группы существ

На юге нас ждет суккуб Даева ( M1,5 ). Перед боем следует посетить ближайшие шахты ( M1,3 ). Сражаться с ней довольно сложно — мы потеряем часть войск, но если мы умело воскресим нашу армию с жриц и будем держать врага на расстоянии, мы победим.После битвы осмотрите место — в цирке мы можем найти артефакт, камин, обелиск (+2500 XP) и ресурсы.

Вот уродливый суккуб

Победить ее — непростое дело

После этой миссии мы разблокировали квесты: Кровь демона и Путешествие сквозь тьму (основной) и Рог (дополнительный).

Основной квест: Кровь демона

Внимание! Это задание доступно только после прохождения Адского героя !

Цели: победить Тогрула, взять под контроль Мавзолей

Награда: постоянных +2 атаки, 1000 XP

После входа в подземелье ( M1,6 ) мы движемся на север (на юге мы можем выполнить квест The Horn ).В темноте (посмотрите на M2 ) появляется Тогрул. Он начинает насмехаться над нами и затем исчезает. Не заботьтесь о нем и двигайтесь вперед — вы можете посетить Blind Maiden (+5 к судьбе во время следующей битвы) и встретить призраков, охраняющих Sandals of The Swift Journey (+2 к движению по земле)

Вход в метро

На юге локализован рог демона войны

Если захотим, можем двинуться немного на восток — там пирамида, полная нежити ( M2,2 ) — это хороший повод набраться опыта.Также найдем их 30 стрелков .

Стоит посетить склеп нежити на востоке

Победить их очень выгодно

В дальней части подземелья мы собираем Венец мира Зимнего Ветра (+ 10% к дипломатии), сражаемся с монстрами, находим ресурсы, предметы и разговариваем с принцем Иштваном ( M2,3 ), который предупреждает нас об ангелах. . Затем выходим на поверхность (чем заканчивается квест Journey through the Dark; M2,4 ), где встречаем Тогрула, который ждет нас в своем замке ( M1,8 ).

Полезная бабушка

Замок Тогрул

Свелтана заходит к нам после победы — она ​​отдаст нам отцовский меч (дробный артефакт). В этот момент начинается вторая часть пролога.

Основной квест: Путешествие во тьму

Внимание! Это задание доступно только после прохождения Адского героя !

Целей: достичь противоположного конца туннеля

Награда: 500 XP

Посмотрите: описание квеста Кровь демона .

Дополнительные квесты: Рог

Внимание! Это задание доступно только после прохождения Адского героя !

Целей: собрать Боевой рог Легиона

Награда: артефакт Боевой рог Легиона (+1 к лидерству)

После победы над Дэв во время Адского героя ворона дает нам еще один квест — найти Боевой рог легиона . Он находится в катакомбах, к югу от входа в метро ( M2,1 ).Артефакт охраняют упырей , но с ними проблем не должно быть.

Рог находится внутри сундука.

После боя подберите артефакт и другие ценные вещи.

Далее Пролог, игровая механика, подсказки Кампания — пролог 1-я миссия — Карты Назад Руководство M&M: Heroes VI

Города и форты — Might & Magic: Heroes VI Game Guide

Далее Пролог, игровая механика, подсказки Квартир Общий пул единиц Назад Пролог, игровая механика, подсказки Города Порталы

В Heroes VI у нас много разных юнитов — у каждого свой набор характеристик и навыков.Правильный выбор войск и осторожное их использование — половина успеха, поэтому стоит потратить несколько абзацев на типы комплектования нашей армии.

Город

В отличие от предыдущих частей, мы можем набирать юниты только в двух местах — городах и фортах. Во втором случае, чтобы иметь новые войска, мы должны контролировать жилища рядом с фортом — после этого мы сможем набрать армию. Невозможно забрать существ из жилища без форта.

Форт.

Количество существ из жилищ восстанавливается раз в неделю и собирается вместе; он также входит в общий пул единиц (см. следующую главу).

Жилище.

В городах все немного сложнее — количество и качество наших армий зависит от уровня наших городских стен (большие стены, больше юнитов), от жилищ (увеличение населения) и, конечно же, от построенных построек. Стоит упомянуть, что обычно лучше сначала построить все структуры 1-6 уровней для юнитов, а затем модернизировать их. Все дело в экономике — если мы создадим улучшенное существо, у нас не будет достаточно ресурсов для набора более высокого уровня здания. В Heroes VI количество важнее качества — полчищем неулучшенных юнитов мы разгромим врага группой элитных.

Далее Пролог, игровая механика, подсказки Квартир Общий пул единиц Назад Пролог, игровая механика, подсказки Города Порталы

Might & Magic: Heroes VI — Shades of Darkness Руководство по игре

Might & Magic: Heroes VI — Shades of Darkness Руководство по игре | давление игры.ком

Темные эльфы родились в ночь, наполненную предательством… Это руководство по теням тьмы, расширение базовой версии Might and Magic: Heroes VI, содержит пошаговое руководство кампании, описание всех побочных миссий и информация о городе Подземелье.

Это руководство к Shades of Darkness , расширению базовой версии Might and Magic: Heroes VI , содержит:

  • подробное прохождение кампании Dungeon и второй кампании Undead
  • описание побочных миссий
  • список юнитов Dungeon вместе с их использованием на поле битвы

Прохождение обеих кампаний предполагает, что вы используете герой по умолчанию.В случае с Подземельем это Раэлаг (Сила), а с Некрополем — это Вена (Сила). Все миссии сбалансированы с учетом этих двух, поэтому играть с героем, ориентированным на Магию, может быть намного сложнее и потребовать другого подхода к игровому процессу.

Славомир «Асмодеуш» Мичневский

Далее Подземелье юнитов Убийца / Тень
About Might & Magic: Heroes VI — Shades of Darkness Руководство по игре

Автор : Славомир «Асмодеуш» Мичневски для Gamepressure.com

Переводчик : Якуб «Джилган» Ласота

последнее обновление : 5 мая 2016 г.

Справочник : 105 страниц, 155 изображений.

Используйте комментарии ниже, чтобы представить свои обновления и исправления к этому руководству.

Горячие темы Might & Magic: Heroes VI — Руководство по игре Shades of Darkness
Might & Magic: Heroes VI — Shades of Darkness Компьютерная игра
  • жанр: Стратегия
  • Разработчик: Виртуозы
  • издатель: Ubisoft
  • платформа: ПК
  • рейтинг: PEGI: возраст 16+ / ESRB: подросток

Might & Magic: Heroes VI — Shades of Darkness Стратегия

СКАЧАТЬ РУКОВОДСТВО

Получить электронную версию этого Руководства:

ПРИСОЕДИНЯЙТЕСЬ ДЛЯ ОБНОВЛЕНИЙ

Присоединяйтесь к игровому сообществу

Facebook

Youtube

Направляющие

Твиттер

Вам не разрешается копировать изображения, текст или информацию с этой страницы.

Этот сайт не связан и / или не одобрен Ubisoft или Virtuos. Авторские права на все логотипы и изображения принадлежат их законным владельцам.

Copyright 2000-2021 GRY-Online S.A. для gamepressure.com, неофициальные руководства по играм, пошаговые руководства, секреты, игровые советы, карты и стратегии для лучших игр.

Might and Magic Heroes VI. Прохождение, часть 1: обучающая кампания

. После вступительного ролика выберите опцию Кампания, чтобы получить доступ к кампании.

Вы также можете перейти к параметрам и установить игру в оконный режим, чтобы вам было легче следовать этому пошаговому руководству HOMM6.

Первая карта — Griffin Bane
«Прошли годы со смерти герцога Павла, убитого демонами, вызванными предсмертное желание орка шамана тогрула чье племя было убито армиями Грифонов. Теперь молодой человек, Единственный сын Павла Слава сопровождает тетю Свелтану в горы. Герцогства Грифонов, чтобы исследовать признаки новой угрозы Демонов.»

Вашим героем будет князь Слава. Вы можете щелкнуть в правом нижнем углу его значка, чтобы просмотреть историю героя:

» Воспитан его тетей, некроманткой Свелтаной, после смерти отца, когда он был еще мальчиком, Слава тем не менее сумел вырасти опрометчивым, но добродушным молодым человеком.
Принимая титул герцога Грифона, когда он достиг совершеннолетия, Слава возглавил сильный Дом, и имеет пятерых здоровых, решительных детей, которые, как он уверен, будут Грифон гордится именем.
Тот факт, что старший из них — ублюдок, рожденный его первой настоящей любовью, Элизабет — женщиной, на которой император Лиам запрещает жениться, — очень огорчил его.
Войны и вражда нанесли ему урон и его законная жена Кейт, и он молится Эльрату, Дракону Света, чтобы политическая деятельность, которая находится вне его контроля, не поглотила его семью.

короткое вступление с Toghrul, и кампания начнется.

Свелтана сообщит вам, что поступали сообщения о демонах, и попросит вас расследовать.Герцог сопротивляется, так как не верит, что в этом районе действительно есть демоны, но вы все равно проводите расследование.

Demon Sightings

Это будет ваш первый квест: «Ходят слухи о присутствии Демонов в горах к северо-востоку от Исталона. Свелтана привела сюда молодого Славу, чтобы он научил его, что он значит быть герцогом Грифона»

Активные цели: уничтожить две стаи волков
0/2 уничтожено
Награды: +1000 золота
+3 дерева

Из замка направляйтесь на юг к первой стае волков.Когда вы доберетесь до волков, появится меню встречи. Вы можете атаковать или отступить. Щелкните Атака.

Волков должно быть легко победить даже на этом уровне. Вы также получите несколько советов из игры

«Добро пожаловать на поле битвы!»

Ваши существа остаются на левой стороне, а ваш герой позади в качестве поддержки. Вражеские существа остаются на правой стороне.

В отличие от ваших существ, ваш Герой не может двигаться по карте и не может быть поражен непосредственно во время боя. Но будьте осторожны, потеря всех ваших существ приведет к поражению.

Каждое существо на поле битвы на самом деле представляет собой стопку существ одного типа, размер которой указывается рядом с фишкой.

Это первый ход битвы. В каждый ход существа выполняют свои действия на поле битвы в заданном порядке. В этой битве вражеские существа движутся первыми.

Вражеские существа только что подействовали. Теперь настала очередь ваших арбалетчиков. Эти юниты могут выполнять атаки на небольшом расстоянии.

Щелкните левой кнопкой мыши по вражескому существу, чтобы атаковать арбалетчиками.

Теперь очередь ваших Стражей. Эти юниты могут выполнять атаки ближнего боя.

Щелкните левой кнопкой мыши по врагу, чтобы двигаться и атаковать своими Стражами.

Обратите внимание, что вы также можете выполнить атаку своим Героем во время хода, но только один раз и непосредственно перед одним из действий ваших существ.

Кнопка атаки вашего героя находится на панели команд в правом нижнем углу экрана.

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*