Мультиплеер в Heroes of Might & Magic V — Вопросы на DTF
Доброго времени суток! Подскажите, есть ли какая-либо возможность поиграть с другом в пятых героев? Ubisoft, если не ошибаюсь, закрыли свои сервера, а Tunggle более не работает. Буду рада любой помощи!
Смотрит на тебя как на демона
4578 просмотров
{«id»:194105,»url»:»https:\/\/dtf. ru\/u\/194105-helen-dushutina»,»name»:»Helen Dushutina»,»avatar»:»14e0afea-7949-550c-187e-4d3a35434c6c»,»karma»:117,»description»:»»,»isMe»:false,»isPlus»:false,»isVerified»:false,»isSubscribed»:false,»isNotificationsEnabled»:false,»isShowMessengerButton»:false}
{«url»:»https:\/\/booster.osnova.io\/a\/relevant?site=dtf»,»place»:»entry»,»site»:»dtf»,»settings»:{«modes»:{«externalLink»:{«buttonLabels»:[«\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c»,»\u0427\u0438\u0442\u0430\u0442\u044c»,»\u041d\u0430\u0447\u0430\u0442\u044c»,»\u0417\u0430\u043a\u0430\u0437\u0430\u0442\u044c»,»\u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c»,»\u041f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0438\u0442\u044c»,»\u0421\u043a\u0430\u0447\u0430\u0442\u044c»,»\u041f\u0435\u0440\u0435\u0439\u0442\u0438″]}},»deviceList»:{«desktop»:»\u0414\u0435\u0441\u043a\u0442\u043e\u043f»,»smartphone»:»\u0421\u043c\u0430\u0440\u0442\u0444\u043e\u043d\u044b»,»tablet»:»\u041f\u043b\u0430\u043d\u0448\u0435\u0442\u044b»}},»isModerator»:false}
Одно письмо с лучшим за неделю
Проверьте почту
Отправили письмо для подтверждения
Heroes of Might and Magic 5
Станьте свидетелем поразительной эволюции направляющей жанр стратегической игры, ставшей феноменом нового поколения игр, объединяющей классическое глубокое фэнтези с графикой и игровым процессом нового поколения.
В известной вселенной Might & Magic толпы демонов распространяют хаос по всем землям в безжалостных нападениях. На кону судьба мира и Герои из различных легендарных фракций должны встать на защиту своих интересов. Проживите их судьбы, приведите их войска к победе и разоблачите тайные планы демонических лордов.
- На острие визуальных технологий: впервые можно увидеть мир Might & Magic в полном захватывающем 3D-анимированном мире, поддерживаемым в соответствующем современном графическом стиле.
- Современная и сложная фэнтезийная вселенная: содержит все особенности, принесшие успех серии в полностью переработанной и более продуманной вселенной, включающей шесть уникальных фракций, более сорока различных созданий и более 200 заклинаний.
- Полноценный стратегический опыт и RPG-геймплей: на протяжении шести кампаний и более тридцати миссий исследуйте и захватывайте территории, управляйте своими городами, нанимайте армию, развивайте и совершенствуйте своих героев с помощью дружественной и глубокой пошаговой системы.
- Полностью масштабируемая боевая пошаговая система для сложной и тактической битвы: познакомьтесь с боевой системой, главной составляющей успеха серии Heroes, или попробуйте абсолютно новую динамическую боевую систему для превращения шахматной доски в живое поле боя.
- Соревновательные и азартные напряженные многопользовательские партии: Пять многопользовательских режимов, включая новый режим Призрака.
Герои онлайна — как и где поиграть в Heroes of Might and Magic III во время карантина | Games
Heroes of Might and Magic III — одна из любимых игр нашего детства, на которую так часто не хватало времени из-за учебы и других увлечений. Мы обещали себе, что будем рубиться в «Героев» целыми сутками, как только выйдем на пенсию, но сейчас запускаем её от силы пару раз в год. Пандемия коронавируса и повсеместный карантин ограничили нас во многих сферах, но вместе с тем подарили больше свободного времени. Cybersport.ru предлагает потратить его часть на «Героев» и побороться с другими пользователями в интернете. Тем более что сейчас это сделать намного проще, чем раньше.
Как поиграть в «Героев 3» в онлайне
Поклонники Heroes of Might and Magic III не особо жалуют HD-ремастер от Ubisoft — многие из них прямо заявляют, что с этим обновлением компания просто хотела заработать на бренде. Сейчас есть два варианта онлайн-лобби: классическая версия The Shadow of Death с установленным HD-модом от Бараторча и аддон Horn of the Abyss. Первое лобби платное и потребует подписку за ₽168 в месяц. Второе лобби бесплатное и, как многие утверждают, более удобное и популярное среди фанатов. В Horn of the Abyss проходят все официальные турниры по «Героям», а еще на этой платформе сидят топовые игроки и стримеры.
Чтобы зайти в сетевую игру, необходимо создать аккаунт по упрощенному шаблону — от вас потребуется только уникальный логин, пароль и электронная почта. После регистрации вы попадете на главную страницу онлайн-лобби, которое откроется непосредственно в игре.
Вход в лоббиВ левой части лобби находится окно со списком пользовательских матчей, их описанием, названием шаблонов и количеством игроков. Там же указывается рейтинг игрока-хоста в общем ладдере. При создании матча можно установить на него пароль, чтобы ограничить доступ для посторонних.
В правой части лобби расположен основной канал чата с перечнем пользователей, которые в данный момент находятся онлайн. С каждым из них можно пообщаться в приватной переписке, добавить игрока в список друзей или заблокировать.
В профиле можно посмотреть индивидуальный рейтинг соперника и количество «лайков». Обычно их ставят оппоненты, если матч прошел без задержек или каких-то технических проблем. Эти «лайки» — некий эквивалент репутации/надежности. Чем их больше, тем больше шанс, что матч с этим игроком пройдет без накладок. Онлайн-лоббиКроме «лайков», у всех игроков в онлайн-лобби есть индивидуальный рейтинг. Он начисляется по итогам матчей в зависимости от количества очков у соперников. За основу расчетов взят ELO-рейтинг, который применяется в шахматах. Благодаря онлайн-лобби все подсчеты ведутся автоматически.
Список лучших игроков ладдера можно посмотреть здесь же — во вкладке «Рейтинг». Там указаны топ-100 пользователей, количество сыгранных ими матчей, а также статистика побед, поражений и ничейных результатов.
Что нужно знать перед матчем
Правила
Правила в «Героях 3» одновременно сложны и просты. Сложны они потому, что каждая карта (шаблон), на которой проходят матчи, имеет свои особенности или ограничения. Чтобы все их запомнить и не запутаться, вам потребуется некоторое время, а может, и разъяснения от судьи. С другой стороны, все эти условия актуальны только во время официальных турниров, а в простых матчах пользователи могут устанавливать (или игнорировать) любые правила по обоюдному согласию. Неизменными остаются только нормы честной игры и уважительного общения между соперниками.
Шаблоны
Обычно все матчи в онлайн-лобби проходят на шаблонах (их более 20), это набор форматов для случайной генерации карт. В них заложены определенный тип и размер территории, число участников, наличие подземелья или воды, количество замков и ресурсных шахт, сила монстров, возможность использования одновременного хода и другие условия. На некоторых шаблонах действуют ограничения на использование определенных заклинаний или изменен порядок выбора замка/героев. Есть шаблоны для дуэлей (1v1) и командных матчей (2v2), можно сыграть в подобие «королевской битвы» с тремя участниками (1v1v1), а еще на некоторых шаблонах присутствуют соперники-компьютеры, что тоже добавляет игре интереса. Подробнее о них можно узнать здесь.Торги
Перед стартом матча участники проводят серию «торгов», во время которых выбирают замок из двух случайно предложенных системой. Эту пару замков можно менять по обоюдному согласию или за игровое золото. Если матчап устраивает игроков, то они начинают торг за замок — делают ставку на сумму, которую отдают сопернику в первый день матча. Когда один из участников выберет замок, второй получит возможность выбрать цвет.
Если торг провести невозможно, то допускается выбор замков методом вычеркивания. Игроки по очереди убирают из полного списка, включающего десять замков, те, которыми не хотят играть, пока их не останется три. Игрок, который вычеркивал вторым, выбирает себе замок из трех оставшихся, потом другой игрок выбирает замок из двух оставшихся и объявляет цвет, которым хочет играть.
Константин Петенёв, судья турниров по «Героям»:«Цвет в героях — это как цвет в шахматах. Красный всегда на шаг впереди. Участники играют с одновременным ходом до момента возможной встречи. Как правило, первую неделю. Это существенно ускоряет игровой процесс. Но после того, как одновременные ходы завершены, игра идёт своим чередом — сначала ходит красный, а потом синий.
Если игра идет десять игровых дней и красный нападает на синего, то красный сделал десять ходов, а синий только девять — со всеми вытекающими. А если синий нападает на красного, то они оба сделали по десять ходов. Чем меньше длительность партии, тем больше этот фактор решает. В какой-то момент он перестает иметь значение, и тогда в игру вступают преимущества синего цвета.
Самое главное из них — мгновенное пополнение маны при передаче хода. Мана в “Героях” восстанавливается при смене игрового дня. Если красный отходил десятый ход и сел в замок пополнить ману, то она восстановится только после того, как синий сделает свой десятый ход — в начале 11-го дня. Таким образом, синий имеет возможность напасть на красного игрока, когда тот будет без маны. У синего также есть небольшие преимущества на рестартах при создании карты, поскольку он принимает решение после красного».
Рестарты
В начале каждого матча у игроков есть возможность сделать рестарт и начать поединок заново. Причины этому могут быть разные, все они подробно описаны в турнирных правилах. Иногда карта может быть сгенерирована с ошибками — например, если выход из вашего замка перекрывает сильный нейтральный отряд или охрана у артефакта не блокирует к нему доступ. В других случаях игроки перезапускают матч, если встретились друг с другом слишком рано. Помимо этого, есть правило субъективного рестарта, когда каждый участник может попросить пересоздать карту без объяснения причин сопернику. Во всех этих случаях есть ограничения по количеству рестартов и времени их применения.
Кем играть?
В Horn of the Abyss есть десять замков: «Замок», «Оплот», «Башня», «Крепость», «Цитадель», «Инферно», «Некрополис», «Темница», «Сопряжение» и «Причал». У каждого из них есть свои плюсы, минусы и уникальные особенности, которые часто меняются в зависимости от шаблона карты. В прошлом году разработчики HotA представили концепцию нового замка под названием «Фабрика». Уже анонсированы новые юниты и даже показана одна из кат-сцен для кампании, но пока в игру добавили только почву.
1/12 Дредноут из «Фабрики» | Фото: vk.com/h4hotaНесмотря на то что игра вышла больше 20 лет назад, в ней до сих пор появляются новые тактики и стратегии, а мода на некоторых героев чередуется с их забвением. Пожалуй, лучшим источником информации о Heroes of Might and Magic III для вас станут стримы профессиональных игроков и, конечно же, личный опыт! Дерзайте!
Автор статьи благодарит Константина Dirty_Player Петенёва за помощь в написании материала
Герои Меча и Магии / Heroes of Might and Magic
На дворе 1995 год. Молодая, но перспективная компания New World Computing выпускает на прилавок игру Герои Меча и Магии / Heroes of Might and Magic с припиской The strategy quest.
В игре Герои есть своя фентези-вселенная. Все действия происходят на планете Енрот. А сторон конфликта всего 4:
- Лорд Айронфист в роли рыцаря
- Королева Ламанда в роли волшебницы
- Воождь Слейэр в роли варвара
- Колдун Аламар в роли чернокнижника
В игре Герои 1 от игрока требуется выбрать правителя, чем он сразу определяет свою сторону и расу. После выбора игроку предстоит восемь миссий разной сложности, после прохождения которых игроку дается титул «Лорда Правителя Материка» хотя по канону все равно победят рыцари.
Интересной особенностью первой части Герои Меча и Магии / Heroes of Might and Magic есть то, что компания по сути одна, а игрок выбирает лишь сторону конфликта. В разминочной миссии нужно пободатся с драконом за право обладания города. Во второй уже начинается полноценная война.
К слову, отделная ирония игры в том, что хотя игра и называется Герои Меча и Магии, в будущих частях игры мы не будем выбирать уже героя, как в первой, а расу города.
Города — едва не более важная вещь чем герои, иначе как обяснить то, что спустя неделю после потери игроком последнего города герои посылаются далеко и надолго, а игрок проигрывает. Естествено, город игрока — это крепость игрока, а крепость должна поставлять солдат, но для солдат нужны жилища, а для жилищ нужны ресурсы, да и построить более одного здания в день не получится. И не стоит забывать, что игра ведь пошаговая и в ней очень удобно свести все к системе день, неделя, месяц.
- Каждый новый день игроку даются ресурсы, новые очки хода и возможность возвести постройку
- Каждую неделю замок поставляет новобранцев
- Каждый новый месяц разные существа беспорядочно размножаются на глобальной карте, чтобы потом превратится в опыт
Опыт также можно достать разными способами. Самый простой — найти и убить кого-то. После боя игрок получит опыт в расценках одно очко — еденица жизни. Тойсть, 5 драконов и 1000 крестьян — это одно и тоже количество опыта, только вот разница в бою будет весьма ощутимой. А второй сопособ — посещение на глобальной карте беседок опыта и сундуков с золотом, раздав их крестьянам. Набрав нужное количство опыта герой возьмет новый уровень.
В игре Герои 1 / Heroes of Might and Magic помимо глобальной карты еще существоет карта боев. На поле размером 5*7 гексов стоит максимально по 5 существ с каждой стороны. На карте бывают разные преграды в виде камней, бревен, а при осаде — стены с башнями. На этой карте и происходят бытвы между войсками, которые создаются на глобальной карте.
Герои Меча и Магии 5
Герои Меча и Магии 5 – компьютерная стратегическая игра. Как и все до этого выпущенные части серии игра Heroes of Might and Magic, игра Heroes V является обновленной версией пошаговых игр. Игра Heroes of Might and Magic V разработана российской компанией, а издана французской. Не является продолжением поскольку имеет новый сюжет с новыми героями. Но не мало идей скопировано с игры Heroes of Might and Magic 4.
В игру Heroes 5 играть, конечно, ничего не стоит, но вот надо скачать Герои Меча и Магии 5. А вот в обще перед тем как начать играть, советуем ознакомится с организацией игры с помощью данного обзора и представленных видео обзор в сети интернет.
В игре Герои V использованы какие то определённые параметры, как в третьей и четвертой играх. Но события развиваются в совершенно новой вселенной с новыми территориями, соответственно картами. В общем задачи игры такие же, как и в прежних частях.
В игре HoMM 5 изменен также принцип системы развития героя. У героя имеется всего тринадцать навыков. Как и в третьей части Heroes of Might and Magic, в игре Герои 5 герой не может погибнуть во время боя, и где он там следует его армия монстров, так соответственно и наоборот. Герой только при смерти всех своих воинов покидает игру и попадает в таверну, где его могут приобрести.
Большинство героев и их существ принадлежат определенным фракциям. Их в игре Герои 5 шесть, в дополнениях становится восемь: Орден Порядка, Академия Волшебства, Лесной Союз, Инферно, Некрополис и Лига Теней. Конечно не куда без оружия всех персонажей – магии. Эта система подобна игре Герои Меча и Магии 3. и в добавок, герой при использование волшебства теряет манну – энергию для магии. Вы путешествуете с целью завоёвания городов. Разрешается один город в день. Для всех фракций встречаются только некоторые различные сооружения, а так все подобны друг другу. Но главное, что во всех городах игры имеется:
- Дом старейшин;
- Кузница;
- Рынок;
- Склад;
- Таверна;
- Гильдия магов;
- Форт;
- Цитадель;
- Замок;
- Верфь;
- Жилища существ.
Дом старейшин – для ежедневной прибыли в 500 золотых. Кузница – для покупки машин для сражений. Рынок – для обмена и пересылки ресурсов, и артефактов. Склад – для получения одного ресурса. Таверна – для нанимания героев и получения о других информации. Гильдия магов – для изучения волшебства. Форт – для укрепления города, в следствие цитадель. Цитадель – для защита города. Замок – для защиты города. Верфь – для постройки кораблей. Жилища существ – для нанимания существ. За строительством необходимо следить внимательно. Как в общем и за местонахождением противников.
Игра Герои Меча и Магии 5 полностью обновилась до трёхмерной графики. Также новые режимы «Дуэль» и «Дуэль 3 на 3». Надеемся Вы уже в поисках, где скачать Heroes 5. Ведь игра Heroes 5 достойна внимания. Не зря её освежили и она становится многопользовательской. Сражайтесь против своих товарищей или против компьютера. Оживите мир фэнтези героев. Хорошей Вам игры! Спасибо за внимание.
Как я решил сделать игру, вдохновившись Heroes of Might and Magic, и потерял деньги (часть 2)
Данная история будет состоять из трёх частей, так как я выпустил три игры.
16 115 просмотров
Для тех кто предпочитает смотреть, а не читать, я подготовил видео этой статьи.
Путь и доход Necromancer Returns
В прошлой части я рассказал, как я пришел к разработке гексагональной пошаговой игры Beasts Battle, сколько времени было потрачено и сколько заработано денег.
Beasts Battle Greenolor Studio
2015 год. Работая в офисе и параллельно на себя, я разрабатываю игры вместе с художником. И так вышло, что, продав игру, я заработал 2-х годовую зарплату в офисе. Мы с художником решаем переехать в Калининград и начать разрабатывать на заказ Flash- и HTML5-игры.
Всё шло отлично, мы каждые 2-3 месяца разрабатывали по игре и зарабатывали хорошие деньги. Я откладывал на квартиру, хотел купить ее за наличку без ипотеки. Но потом Flash умер, а цены на HTML5 игры упали в 5-10 раз. Лавочка постоянного заработка накрылась, и передо мной встал выбор: идти искать работу или рискнуть и, живя на отложенные на квартиру деньги, начать делать свою игру, которая окупит мои вложения, и стать миллионером)
Я решил рискнуть и пойти по второму пути…
Калининград
Разработка Necromancer Returns
На тот момент уже вышла игра Braveland, которая мне понравилась. Я понял, что смогу потянуть игру такого уровня и даже добавить свои фичи, которые улучшат идею.
Я прикинул сроки и бюджет — каким образом, я до сих пор не знаю, никакого анализа не было, просто пальцем в небо) Я решил, что игру сделаю за 3 месяца и мне понадобится 120 000 р. на фриланс и 50 000 р. на маркетинг.
Хаха, какой я был наивный! Мои прикидки были основаны только на собственном опыте и с примерной поправкой на масштаб новой игры: при работе над прошлой игрой, Beasts Battle, я потратил на фриланс примерно 10 000р.
Concept Art — Necromancer Returns Greenolor Studio
Я решил сделать карту, по которой перемещается главный герой, как в Braveland, и это было основное нововведение по сравнению с Beasts Battle.
Concept Art — Necromancer Returns Greenolor Studio
Также в игре появились подземелья. Каждого юнита можно было улучшить, как в Героях Меча и Магии. Появилось много артефактов, диалогов, заклинаний и так далее, всё, что принято для такой игры. А еще на тот момент я играл в первого Ведьмака, и там было множество разных побочных заданий. Это меня вдохновило, так что посреди разработки игры я решил ввести квесты. Один даже сделал нелинейный, с выбором.
Concept Art — Necromancer Returns
В общем, игра значительно выросла в сравнении с Beasts Battle. Подглядывал я на три игры: HoMM 3, HoMM 5 и Braveland.
В Beasts Battle мы делали игру вдвоем. Но перед началом разработки новой игры наши пути разошлись. У меня в планах было нанять двоих художников: первый бы отвечал за юнитов и анимацию, а другой бы рисовал всё остальное (арены, локации, интерфейс, комикс, иконки и т.д.).
Поначалу так и было, я нанял художников и всё шло нормально. Особенно хорошо работалось с тем, кто рисовал юнитов, мы с ним ранее делали вместе несколько игр на Flash. Но потом я познал всю боль работы с фрилансерами и вообще узнал, что художники могут не уметь рисовать всё. Фрилансеры могут пропасть, могут взять другие заказы, забить на тебя, несмотря на договоренности по деньгам и срокам. Из-за таких вещей всё затягивается.
По итогу моя основная команда состояла из нескольких людей, а помимо них по тем или иным задачам мне в разное время еще помогали друзья, родственники и знакомые.
Основная команда: 6 художников, 2 сценариста, 1 композитор, 1 смм и я. На мне лежало всё остальное: программирование, организация процессов, маркетинг, финансирование, конференции и прочее.
Также я прибегал к услугам разных студий/аутсорса, где заказывал лендинг сайта, трейлер, локализацию игры на английский и пиар на западе. Из всего этого я доволен только одним пунктом, а в других случаях считаю, что слил деньги. Так что если заказываешь на стороне, то это еще не значит, что твою работу выполнят как полагается. Очередной опыт для меня.
Concept Art — Necromancer Returns Greenolor Studio
А что там насчет того, чтобы сделать игру как запланировал? Скажу так: люди нифига не умеют ничего планировать, особенно сроки и бюджеты, если это долгосрочный процесс, а не пойти покушать или сходить поспать. Вышло так, что я жил на отложенные мной деньги и никакого заработка у меня не было, меня никто не содержал, жил я в чужом городе, снимая квартиру.
Помимо того, что я сам кушал, я еще оплачивал всю работу фрилансерам, не было таких, кто работал за процент. Работал я каждый день без выходных на протяжении 8 месяцев. И вот у меня остается $1000, я понимаю, что всё… игра сделана примерно на 80% и мне не хватает денег её доделать.
Я предпринимаю рискованный шаг, от которого уходил всё это время. Искать издателя (спонсора), который поможет профинансировать проект и выпустить его. Я очень не хотел этого, т.к. столько вложил денег и сил, и тут какой-то «спонсор» просто выложит игру под своим брендом и будет забирать 50% от дохода.
Такие у меня были представления об издателях игр) Но я решаюсь и покупаю билет на ноябрьский DevGamm 2016 Minsk, плачу за самолет и бронирую отель.
Necromancer Returns — alpha Greenolor Studio
Многие разработчики не понимают, зачем нужны эти конференции. Это трата денег и бла-бла-бла, в общем, все мы нищеброды недалекие (простите). Хочу сказать, что это очень ценное мероприятие и стоит своих денег. Жаль, что сейчас всё ушло в онлайн из-за пандемии.
Я поучаствовал в ShowCase и показал свою игру. Мне дали обратную связь, и я завел полезные знакомства, очень полезные! Столько инсайтов от опытных разработчиков, такие мысли классные тебе говорят, делятся опытом, а ты впитываешь все эти знания и понимаешь какой еще глупенький и ограниченный, живешь в своем вакууме.
Там я познакомился с локализатором игр, и мне подарили $500 на то, чтобы я в их компании заказал локализацию. От их команды со мной работал очень крутой парень, мы до сих пор общаемся, и по итогу он стал вторым сценаристом игры Necromancer Returns и был задействован в третьей игре.
У меня были встречи с 10-20 спонсорами, из них «типа» заинтересовались 1-2. Спросили про рынок, целевую аудиторию, что я хочу. И тут я понимаю, что наши цели по зарабатыванию денег отличаются значительно. Если я хочу отбить бюджет, а лучше — хотя бы удвоить его, купить квартиру в Калининграде, то для спонсора это вообще копейки и не имеет смысла. В итоге, по факту никому не интересна моя игра в плане бизнеса. И я возвращаюсь почти ни с чем.
DevGamm 2018 Москва (фото с другого года) DevGamm
Денег нет, но вы…
Вот и конец года, денег осталось немного, я начинаю искать работу с уверенностью, что её найду, ведь я такой классный разработчик игр (программист). Но тут я столкнулся с неожиданными трудностями:
— конец года, все готовятся к Новому Году и поиск новых сотрудников неактуален (не сезон для поиска)
— разрабатывая игры на flash (as3) и html5 (js), я отстал от рынка и моя актуальность как специалиста низкая. В тренде Unity (С#) и UE4 (С++)
Стал ждать, когда НГ каникулы закончатся. Начал ходить по собеседованиям, но всё было что-то не то: то я не подхожу, то мне неинтересно. Чуть не устроился на удаленку за зарплату в 2 раза выше, чем мне было необходимо. А также чуть не переехал в Минск, где зарплата была еще выше. Минск мне понравился, и я был готов, но не сложилось.
В итоге 31 января я вышел на работу как разработчик игр под блокчейн, но это уже другая история…
Минск Imaguru
Завершение разработки
Теперь у меня есть работа с зарплатой меньше, чем я хотел, но я хоть могу оплатить аренду и покушать. Также у меня были заказы на портирование чужих игр с flash на html5. А еще мне надо было заниматься своей игрой.
В итоге на протяжении 3х месяцев я уделял время 3м разным проектам: основной работе, заказам и своей игре. Потом я перегорел и отказался от заказов. Каждый день я приходил после работы и до ночи занимался своим проектом. И таким образом моя разработка игры затянулась еще на год.
Necromancer Returns Greenolor Studio
Разработка игры закончилась, она активно тестировалась, и я понял, что нужно ее как-то продвигать. Я нанял сммщика, который делал посты в ВК, может и где-то ещё. Это был слив денег, я никакой пользы от этого не ощутил. Сам я рассылал блогерам письма об игре, писал в разные паблики, заказывал посты, сочинял статьи и так далее. Всё в российском сегменте.
Заказал на аутсорсе то же самое, но чтобы сделали на запад — слив денег. Это просто катастрофа, было очень жалко. Всё, что было в моих силах, я сделал. К сожалению, сам лично на запад я не мог выйти, у меня не хватало ресурсов/времени/знаний, чтобы этим заниматься так же агрессивно.
Necromancer Returns Greenolor Studio
01.02.2018. Я выбрал эту дату, т.к. после Новогодних каникул мир начинает оживать, и все игроки возвращаются к своим компам. Я проверил, что в эту дату никакие похожие инди игры в данном жанре не выходят и никакие громкие тайтлы тоже. Но время релиза я выбрал неудачное: запад еще спал – это стало еще одним уроком для меня.
И вот, слежу я за метриками, продажами. Моя игра попадает на какие-то страницы как горячая новинка, это хорошо, но на главную страницу стима она не фичерится. И тут я вижу, что в этот же день выходит игра в том же жанре и полностью бесплатно! Free-to-play, сочная, 3D и так далее. Вот это был попадос! Эта игра выходит в топ, а моя уже никому не нужна, т.к. по графике ей уступает.
Те, кто добавил игру в wishlist, в день релиза ее не купили, а я рассчитывал хотя бы на 10% от их числа. В общем, игра принесла в разы меньше, чем я ожидал, даже близко не отбила свой бюджет. И я, разочарованный, ухожу на год в депрессию и не занимаюсь разработкой личных игр…
Necromancer Returns Greenolor Studio
На момент релиза я вложил в игру $15,500. И в течении года ещё её обновлял на $1,500.
За день игра продалась в 144 копий ($879)
За месяц игра продалась в 679 копий ($4,538)
За год игра продалась в 1,908 копий ($13,237)
Из них 30% Steam забирает себе, потом еще возвраты, налоги и можно делить смело сумму пополам.
$13,237/2 — $17,000 = -$10,380
Данная игра дала мне очередной огромный опыт. Дала понять, что я могу собирать команду, руководить процессом и доводить дела до конца. А вот зарабатывать деньги мне еще предстоит научиться.
В третьей части я расскажу о том, как я пытаюсь применить полученный опыт в разработке моего нового проекта — Magicians Legacy.
А если вам интересно чуть более пристально следить за жизнью инди-разработчика, то приглашаю вас в группу ВК. Заодно там можно почитать свежие новости о разработке нашей игры.
Присоединяйтесь, пообщаемся!
20 лет «Героям Меча и Магии 3». Чем живёт культовая игра сегодня | Видеоигры, Игры
Сегодня важная дата. Ровно 20 лет назад в продажу поступили «Герои Меча и Магии 3: Возрождение Эрафии». Это стало началом долгого пути — с двумя остановками-дополнениями, необязательным набором кампаний про Тарнума (лёгких, но неплохо нарисованных и в целом душевных), десятками модификаций, тысячами любительских карт и миллионами отданных игре часов. Серия HoMM в принципе была настоящим феноменом в мире пошаговых стратегий, но именно третья часть стала самой народной.
Обычно по случаю круглой даты принято рассказывать о мире игры, сюжете, особенностях, каких-то интересных фактах или истории разработки. Но я решил написать о её настоящем. Ведь «Герои» не просто живы — сегодня они чувствуют себя лучше, чем когда бы то ни было.
Начало прохождения The Empire of The World II
«Герои Меча и Магии 3» сразу стали хитом. Не было никакого тернистого пути в массы — распространение «трёшки» напоминало эпидемию. На то были свои причины, которые делают повторение такого успеха практически невозможным. Во-первых, щадящие системные требования — всего через несколько лет им удовлетворяли даже самые дешёвые машины. Во-вторых, великолепный визуальный ряд и музыка, которая не раздражала и спустя сотни часов игры. В-третьих — возможность играть по сети и даже на одном компьютере, что при дефиците интернета было настоящим благословением. В-четвёртых — обилие нового контента благодаря редактору карт.
Народная любовь к играм всегда сопровождается творчеством. Поклонники пишут фанфики, рисуют иллюстрации, сочиняют песни. И, пожалуй, высшая степень любви к игре — создание модификаций для неё. Зарываясь по уши в код, перелопачивая текстуры, добавляя новые модели, ты погружаешься в игру на совершенно новом уровне. И в итоге даришь себе и другим бесценную возможность получить от любимого произведения новый опыт, продлить радость общения с игрой. У «Героев», как уже сказано, был и другой способ погружения — создание пользовательских карт. Простой и доступный редактор открывал простор для творчества. Наверное, в этом причина того, что долгое время никто всерьёз не пытался ковыряться в ресурсах игры. Раз под рукой есть удобный способ выплеснуть свою творческую энергию, зачем идти дальше?
Фрагмент карты The Empire of The World II
За двадцать лет сообщество наплодило неимоверное количество карт. Были карты квестовые, карты на скилл, карты с огромным и сложным сюжетом. Были бесчисленные попытки перенести на просторы «Героев» любимые вселенные — от «Властелина колец» (мне кажется, каждый начинал с попытки нарисовать Средиземье) до «Звёздных войн». Отдельным искусством было добиться, чтобы на мини-карте образовался какой-нибудь занятный рисунок, — подозреваю, эту фишку картостроители подсмотрели во вторых «Аллодах». Сложилась целая школа, последователи которой с фантастической точностью рисуют карты по реальным географическим объектам.
Рисование карт было простым и доступным, и даже по сей день нередки картостроительные конкурсы. Последний примечательный проходил недавно в одном из сообществ «ВКонтакте». По условиям, работа должна была быть всего 18 на 18 клеток — и люди умудрялись укладывать в эти крохотные размеры настоящие шедевры! Журнал «Игромания» тоже в своё время проводил конкурс карт и выкладывал работы победителей на диск. Своего пика картостроительная мысль достигла в последние лет восемь — благодаря возможности делать огромные карты, работе моддеров и обмену опытом внутри сообщества.
Фрагмент карты Wayfarer
В Сети встречаются многотысячные базы карт, но обычно они никак не отсортированы. Выискивать хорошие карты — дело крайне неблагодарное. Если хотите найти лучшие образцы, советую заглянуть на heroesportal.net в раздел /maps. Также есть смысл прошерстить YouTube и посмотреть, что проходят стримеры, — обычно они оставляют ссылку на карту в описании.
И конечно, этот рассказ будет неполным без упоминания некоторых карт, снискавших заслуженное признание сообщества.
- Wayfarer за авторством ustcers из Китая запоминается обилием скрытых проходов и спрятанных предметов. Начинаем по традиции одним героем без замка, но со временем можно добрать ещё троих. Дизайнерская мысль ustcers тяготеет к симметрии и повторяющимся объектам — карта выглядит аккуратно и чисто. Порой даже гипнотически аккуратно!
- «Битва Титанов» от нашего соотечественника Gromila — огромный «лягушатник» для манчкинов, буквально ломящийся от всевозможных объектов, плюшек и источников опыта. Карта отлично подходит для ночных посиделок с друзьями, хоть и не отличается балансом. Но она настолько хороша, что вам будет на это плевать.
- Lord of the Rings от болгарского картостроителя vallex — настоящая эпопея, растянувшаяся на шесть лет. Автор выпускает всё новые версии этой карты (текущая имеет номер 4.0), добавляя к ней новые участки. Работа поистине эпохальная, это высшая точка, куда добралась человеческая мысль в рисовании карт по мотивам культовой трилогии Толкина. Дотошный vallex даже умудрился поменять некоторые объекты, не прибегая к редакторам скриптов и прочим наворотам модов: карта спокойно работает на стандартной версии «Дыхания Смерти». Если хотите русскоязычную версию, стоит обратить внимание на 2.0, остальным же рекомендую классическую 3.0 (свежая 4.0, по мнению сообщества, довольно сырая).
Фрагмент карты… а угадайте, какой!
- The Empire of The World II за авторством Darklod (снова наш соотечественник) — старейшая карта в этой подборке. И, возможно, самая значимая в истории картостроения. Насыщенность объектами, куча мелких деталей и эпический размах вдохновляют картостроителей уже 16 лет. Неплохой сюжет и ловкие находки делают эту карту самостоятельной игрой внутри игры.
- Paragon от, опять же, нашего соотечественника Rincewind (Антон Александров) — лучшая карта из когда-либо созданных. Без шуток и преувеличений. Автор сумел выверить баланс, рассказать увлекательную историю и продумать геймплей, покоряющий как новичков, так и ветеранов «Героев». Одна-единственная карта затыкает за пояс даже то, что нарисовали левел-дизайнеры New World Computing. Кроме прочих достоинств, карта ещё и потрясающе красивая. После её прохождения смело можете деинсталлировать своё «Полное собрание» — вы уже повидали всё.
Фрагмент карты Paragon
Но карты — только верхушка айсберга. Когда сообществу наскучило просто рисовать в редакторе, оно взялось за переделку самой игры. И хотя модификаций было множество, по-настоящему важных среди них — всего три с половиной. О них мы поговорим подробнее, тем более что каждая пошла своей уникальной дорогой.
Началось всё, опять-таки, с карт. В 2001 году Вячеслав Сальников делал свою кампанию для «Дыхания Смерти» и захотел научить игру копировать информацию с одной карты на другую. Так появились две полезные для игроков утилиты, а сам Вячеслав оказался в центре внимания фэндома. Вокруг него собралась команда, которая стала заниматься разработкой In the Wake of Gods. Первая версия мода появилась ещё в 2001-м, но законченный вид (и номер 3.58f) модификация обрела только к 2004 году.
Проект пытался воплотить целую кучу смелых, а порой и откровенно бредовых идей, а в свой эстетике опирался на следующую часть HoMM — четвёртую. Решение было закономерным, но ужасным: менее сочетаемые стили, чем у третьих и четвёртых «Героев», сложно себе представить. Однако масса прорывных идей выводила HoMM 3 на действительно новый уровень — значимость «трёхсполовинных Героев» неоспорима.
Команда Сальникова добавила в игру ERM-скрипт, позволяющий произвольно менять свойства объектов. Теперь можно было создавать карты, на которых вообще всё не то, чем кажется. Скрипты позволяли испарять монстров, менять тип почвы, убирать и вставлять объекты, влияющие на проходимость… При желании и терпении карты можно было превратить в навороченные головоломки. Увы, скрипт был не так прост в использовании, требовал навыков программирования и глючил в неумелых руках. До простоты оригинального редактора этому инструменту было как до Сатурна.
Кроме скрипта, появились многостраничные настройки игровых правил, которые ломали корневые механики напрочь. Стрелки могли начать бить без ответа вместо собственно стрельбы, значения хода инвертировались (те, кто ходил быстрее всех, становились улитками, а самые медленные, напротив, пролетали всю карту за один ход), армии под нашим началом росли сами по себе, герой получал призовые артефакты с каждым уровнем… Такое ощущение, что все отловленные во время тестирования баги не убирали, а оставляли в игре в качестве опций. Под их весом пошаговая стратегия превращалась в форменный цирк, идеальный не для вдумчивых баталий, а для длительных ночных возлияний. Бесчисленные пункты настроек стали мемом в «героическом» сообществе.
Впрочем, были и более разумные, хоть и не менее весёлые изменения. Стало можно сносить замки и возводить на пепелищах новые — нужного тебе типа. Героям выдали командиров — особых юнитов, которые представляли на поле боя самого героя и имели свою систему развития. Юниты получили опыт и дополнительные способности. Ввели существ восьмого уровня (по сути — просто ещё один апгрейд топовых монстров из замков) и божественных представителей: они раз в неделю навсегда увеличивали характеристики героев. Вернули легендарных привидений, которые множились, высасывая души убитых врагов.
Стрелковые башни стали накапливать опыт: чем дольше твой замок не переходит в чужие руки, тем больнее они стреляют. Переделке подверглись многие герои и артефакты. Нагаш закрывал карту, оставляя позади себя туман войны, часы недоброго часа предлагали пойти на сделку с дьяволом, а сапоги мертвеца размножались в инвентаре раз в неделю. Разумеется, добавились новые артефакты — большая часть усиливала командиров, но были и вещи для самих героев. Например, волшебная палочка, превращающая одни артефакты в другие.
Лично мне из всех идей WoG больше всего понравились Драколич — умопомрачительно стильный и мощный дракон-стрелок — и сфинкс, особое строение на карте, которое предлагало разгадать загадку. Причем ответ нужно было писать самому, на клавиатуре! В случае успеха герой получал благословение, а в случае неудачи — проклятие. Играть со сфинксом в загадки не надоедало часами.
In the Wake of Gods была важным шагом для сообщества, но этой модификации не хватало тормозов и чувства стиля. Она безумно увлекала и затягивала на месяцы, однако в какой-то момент надоедала до тошноты. Вместе с балансом и чувством меры из «Героев» испарялся дух ламповости и умиротворения. Поэтому неудивительно, что проект замер на версии 3.58f, так и не зайдя дальше альфы 3.59. Это были совсем не те третьи «Герои», которых мы когда-то полюбили.
Впрочем, WoG умерла не до конца. На её базе появился проект Era — платформа для моддинга, которая открывает ворота желающим перелопатить «трёшку» на свой вкус. При виде большей части таких работ эти ворота хочется немедленно захлопнуть и навсегда запереть, но это неизбежные издержки доступности. Также достойна упоминания польская часть сообщества, работающая над платформой VCMI, — это попытка переписать движок третьих «Героев» с нуля. Наследие WoG, её пример, вдохновивший кучу людей заняться улучшением любимой игры, имеет огромную ценность, даже несмотря на недостатки.
Если WoG делалась для развлечения, без оглядки на сохранение стилистики и без критического анализа нововведений, то разработка Horn of the Abyss шла по всем законам геймдева здорового человека: постоянная шлифовка всего и вся, создание продуманных концепций, творческий поиск. Есть ощущение, что команда HotA Crew во главе с Docent Picolan и Sav подошла к процессу даже более основательно, чем сами NWC. Проект зародился на форуме DF2, когда выяснилось, что одни и те же люди делают сразу три новых замка. Объединившись в одну команду, они за три года создали дополнение, которое идеально продолжало оригинал.
В игре появился новый город, надёжно обоснованный мифологией вселенной, была введена масса новых объектов, дорисован ландшафт, переработан баланс, доделаны те механики, на которые у NWC не хватило времени и сил. Даже музыку недостающую дописали! Отдельно хочется отметить, что удалось справиться с кучей незаметных мелочей по интерфейсу и балансу — после HotA оригинальное «Дыхание Смерти» кажется страшно неудобным и недоработанным.
«Герои 3» — наиболее удачная игра в серии и вообще в рамках своего жанра. Ни предыдущие части, ни последующие, ни аналоги не смогли повторить именно тот геймплей и ту атмосферу. И, пожалуй, сложно назвать это случайностью. Для изначального успеха третьих «Героев» были созданы все условия: вдумчивый подход разработчиков, точное понимание целей, выбор подходящего художественного стиля. И если другие части серии после прекращения поддержки разработчиками постепенно теряли популярность и в конечном счёте легли на полки архивов, то «Героям 3» благодаря моддингу и активному сообществу удаётся уже 20 лет оставаться игрой в полном смысле слова. Часть пользователей, конечно, запускает «тройку» из ностальгических соображений, но подавляющее большинство действительно привлекает сам игровой процесс.
Docent Picolan
Сейчас команда работает над новым городом — Фабрикой. Для этого материала я пообщался с Docent Picolan — просто потому, что порой лучше дать слово творцу, чем рассказывать о нём и его детище.
Фабрика. Предварительный дизайн
Итак, грядёт новый город. Почему именно Фабрика? В чем её принципиальное отличие от других городов в плане геймплея, места в игровой вселенной, дизайна?
Фабрика — город изобретателей. Инженерия, механика, технология. Территорией по умолчанию для Фабрики станет новый ландшафт «Пустоши», визуальные решения которого знакомы игрокам по второй части «Героев». Там, где другие фракции превосходят численностью войск, развитием магии или грубой силой, Фабрика отвечает чуть более продвинутым развитием вооружения.
Ещё разработчики оригинала (New World Computing, NWC) на этапе создания первого аддона планировали город Кузница, построенный вокруг идеи технологического превосходства. В RPG-серии Might & Magic научно-фантастические элементы вселенной отражены куда ярче, чем в стратегической — в «Героях». На волне успеха третьей части разработчики решили, что настало время заметнее осветить sci-fi в серии HoMM. Тем не менее по ряду причин город был отменён, и ниша осталась вакантной.
Стоит отметить, что, помимо дошедших до нас иллюстраций в довольно эпатажном, «разрывающем шаблоны» дизайне (бластеры, зомби с бензопилой, нага-танки), разработчики из NWC рассматривали и принципиально другую концепцию города технологий — в духе стимпанка и романов Жюля Верна. По сути, было два магистральных направления: либо город будет максимально спорить с окружением, либо максимально гармонично в него впишется. Наша Фабрика идёт по второму пути — уместного и естественного уровня технологий.
Сравнение ландшафта из «Героев 2» и HotA
Важную роль в дизайне города играет и тема Дикого Запада. Ландшафт каньонов с расщелинами, кактусами и изъеденными ветром скалами отсылает к вестернам. Безусловно, в дизайне юнитов и архитектуре Фабрики визуальные решения Дикого Запада будут использованы в облегчённом варианте. Грубо говоря, отправленном на пару веков назад, поскольку классический для вестерна XIX век уж слишком далёк от условных XIII–XV веков основной игры. Аналогично и с элементами стимпанка — мы обозначим только отдельные узнаваемые детали, сохранив общий стиль достаточно средневековым.
Сколько нам ждать новый город и что он даст игрокам?
Разработка Причала заняла четыре года с перерывами. Фабрикой мы начали активно заниматься около года назад, в январе анонсировали её, к концу года планируем закончить. Если события будут развиваться по плану, город займёт около двух лет. При этом параллельно идёт разработка и по многим другим направлениям в проекте.
Через новую фракцию и ландшафт можно реализовать прежде всего геймплейное и стилистическое разнообразие. Новые стратегии и тактики, новые визуальные решения. Смысловые задачи самые элементарные — расширение игрового мира.
Эволюция Причала в процессе разработки
А сколько ещё городов можно сделать в принципе?
Вряд ли существует некое оптимальное число. Ну, если мы хотим сохранить оригинальность фракций — больше 13–15 штук вряд ли впишется в игру без нареканий. Всё-таки большинство классических ниш уже заняты. В любом случае, мы пока не заглядываем в настолько отдалённое будущее.
Как ты пришёл в проект и чем в нём занимаешься?
В 2007 году появилась концепция пиратского города, в 2008-м был организован проект HotA, собран первый состав команды. Сразу же была поставлена задача делать такой же качественный игровой контент, как в оригинале. Создавать не мод к игре, а именно глобальное дополнение, которое будет выглядеть и ощущаться как продукт от NWC. В HotA Crew я руководитель, ведущий художник и композитор. Основное время уходит на работу с графикой и управление проектом, включающее и связи с общественностью. Проявить себя по профессии получается в тех нечастых случаях, когда контент этого требует (музыкальные темы Причала и почвы Высокогорья). Также не могу не отметить ведущего программиста Sav, уделяющего много времени координации проекта.
Почему именно модификация для «Героев», а не для любой другой игры?
Потому что наша цель не создание модификации для чего-либо (не совсем понимаю, какой в таком случае может быть мотивация разработчика, — ну, видимо, набраться опыта или занять свободное время), а намеренное развитие конкретной игры. Не только понятной и близкой на уровне личных предпочтений, но и объективно требующей развития. В оригинале ведь была масса ошибок, вплоть до критических (с вылетом), и целый ряд свободных ниш, широкое поле для возможного расширения.
Как пример, город Причал напрашивался уже на уровне сюжета. «Пиратская империя» Регна была одной из основных локаций в Might & Magic VIII (RPG-родоначальница серии HoM&M), да и существенной частью мира как такового, но в «Героях 3» она не представлена даже в виде одиночного юнита, как, например, в четвёртой части. Более того, целые кампании в оригинале («Безрассудное упрямство» из «Клинка Армагеддона») посвящены теме пиратства напрямую, но отыгрывать пиратов приходилось чужими игровыми элементами: варварами из Цитадели, рыцарями из Замка, ящерами из Крепости.
Скетчи Стрелка и Охотника за Головами. Автор: Quick-Sighted Dog
Почему твой интерес к «Героям» не угас за 20 лет?
По тем же причинам, что и у игроков. Как я уже отмечал, третьи «Герои» находятся в уникальном положении, не имея признанных аналогов и продолжений. У них высокий уровень реиграбельности. Каждая партия отличается от предыдущей, каждый режим игры имеет выраженные особенности. В HotA мы много внимания уделяем улучшению генератора случайных карт, был создан редактор шаблонов, возможности для разнообразия продолжают расти. Не могу назвать себя активным игроком, но я вижу стабильный интерес у пользователей — и мне, безусловно, интересно продолжать разработку.
У HotA нет явно обозначенного конца. Проект предполагает развитие до тех пор, пока у команды физически останется такая возможность. Не исключено, что в определённый момент активность снизится только до эпизодической правки багов и общения с аудиторией, но на данный момент таких планов нет.
Насколько охотно героическое сообщество играет в HotA, насколько распространены турниры?
За последние годы HotA заняла позиции основной версии для онлайн-сообщества. Не могу сказать, что мы стремимся вытеснить оригинальное «Дыхание Смерти» из пространства онлайн-игр, но, конечно, поддерживаем переход игроков на HotA и создаём все условия для развития турнирной активности на нашей версии. И вложенные усилия оправдываются. Масса внимания при разработке уделяется игровому балансу, улучшению интерфейса , во многом доработан генератор случайных карт, и для него выпущен редактор шаблонов. Ну, и одно из самых заметных событий последних двух лет — открытие онлайн-лобби, созданного разработчиком HD-мода (Александр baratorch Баринов). Больше не нужны «пляски с бубном» и мучительная настройка VPN-клиентов, теперь онлайн-соединение и поиск оппонентов для игры доступны каждому.
У всех бывают моменты, когда хочется всё бросить. Что помогает проходить через них?
Перерывы 🙂 Разработка ведётся не каждый день, случаются промежутки по месяцу и более, когда мы, в сущности, только отвечаем на сообщения. Безусловно, периодически нужна перезагрузка, иначе бы моральные силы быстро иссякли.
В игре полно бесполезных заклинаний. Как, по-твоему, можно решить эту проблему?
Сделать их полезными. Мы сейчас обсуждаем и разрабатываем комплексную ребалансировку магии и вторичных навыков.
И последний вопрос. Если бы у тебя была возможность поселиться в одном из игровых замков, какой бы ты выбрал и почему?
С учётом HotA — в Причале, скорее всего. Как петербуржец, я чувствую себя естественно в окружении морей, скал и болот. Из оригинальных городов, видимо, Крепость, хотя комары там дадут фору даже ленинградским 🙂
Помимо HotA, огромную роль в возрождении интереса к «Героям 3» играет HD Mod. За двадцать лет технологии шагнули вперёд, экраны раздались вширь, и старая графика на них смотрится уже не так очаровательно, как раньше. Научить «Героев» дружить с современными разрешениями экранов было важнейшей задачей, с которой разработчики успешно справились. Более того, их совместными с HotA Crew усилиями решены проблемы мультиплеера. Hamachi и прочие костыли больше не нужны! Да, Ubisoft тоже вроде как решила эту проблему в HD-ремастере. Но, во-первых, кто в него играл? Ведь это было сомнительно перерисованное «Возрождение Эрафии». А во-вторых, сейчас это единственный проект из библиотеки Steam, который не запускается у меня на компьютере.
Эскизы Фабрики на карте. Автор: Don_ko
Сообщество сейчас всё чаще проводит турниры, причём интерес растёт именно к третьей части — не к четвёртой, пятой или шестой (и уж, разумеется, не к седьмой!). Правила турниров (особенно по версии портала Heroes World, ставшие определённым стандартом) — тема для отдельной статьи. Во имя баланса для игр на «Дыхании Смерти» пришлось вводить множество запретов, костылей и условностей — и тем прекраснее, что отбалансированная HotA отлично обходится без них. Отдельные хлопоты доставляет генератор карт — его постоянно дорабатывают, но порой он выдаёт серьёзные ляпы: выставляет непробиваемую охрану на важный для развивающегося игрока проход или, напротив, не закрывает преградами доступ к какому-нибудь важному артефакту. Сделать максимально равные условия для игроков в случайно генерируемом мире — задача почти невыполнимая. Но талантливые фанаты шаг за шагом решают и её.
Моды попытались объединить «Героев 3» с четвёртой частью и продолжили дело третьей так, как об этом не смели мечтать даже разработчики. Для завершения картины не хватало только модификации, которая тяготела бы к «Героям Меча и Магии 2». И она существует. Heroes of Might and Magic 3: The Succession Wars совмещает эстетику второй части с геймплеем третьей.
В таком решении нет ничего странного — визуальный стиль вторых «Героев» многим запал в душу. Они бы и рады пересесть на «тройку» — там и игровой процесс богаче, и возможностей больше, — да только визуальный ряд… не тот. Для таких игроков The Succession Wars стала настоящей панацеей, пусть и запоздавшей на два десятка лет. Работа над модом всё ещё идёт, версия далека от заветной цифры 1.0, зато команда пышет энтузиазмом.
И вновь вместо долгих описаний будет лучше предоставить слово творцу — координатору проекта The Succession Wars, известному как Orzie.
В детстве я очень хотел делать игры. Начиналось всё, конечно, с возни в обычных редакторах карт, которые поставлялись в комплекте с многими из них. Однако уже тогда я испытывал игры на прочность: изменение доступных текстовых и графических файлов, попытки распаковки игровых ресурсов и прочие «противоправные» действия были делом стандартным. Понимания, разумеется, было немного, но вот интереса — хоть отбавляй.
Уже в те времена я догадался, что можно делать карты к играм на одинаковых движках, если к одной из них поставлялся редактор. Так, используя редактор Duke Nukem 3D, я ухитрялся лепить примитивные карты для NAM — тотальной конверсии «Дюка» на тему войны во Вьетнаме. У меня даже был специальный блокнот, куда я записывал, какой объект или текстура в NAM соответствует определённому индексу в редакторе DN3D.
Позже моё увлечение эволюционировало, и я завёл ещё больше тетрадок: в них я записывал идеи, посвящённые гипотетическим продолжениям любимых игр, в которые я резался на тот момент. Среди них были Might & Magic, Sid Meier’s Colonization, Sub Culture, Heroes of Might and Magic, Duke Nukem, Fallout, StarCraft, а также отличные отечественные игры «Аллоды» и «Космические рейнджеры».
Разработка концепта одного из юнитов
Позже, в 2012 году, я зарегистрировался на форуме фанатов Lords of Magic — пошаговой стратегии, очень похожей на «Героев». Там я впервые встретился с таким понятием, как моддинг, — с инструментами по распаковке ресурсов, специальными программами для редактирования файлов, баг-репортами и дизайн-документами. Мой первый мод был настоящей кампанией для Lords of Magic, сделанной с помощью редактирования игровых скриптов — другого инструментария не было. Помог школьный опыт с программированием: пусть в Lords of Magic использовался не Pascal, а какой-то непонятный язык, похожий на PostScript, методом проб и ошибок удалось разобраться в синтаксисе и функционале многих команд. Этот мод, правда, так и не был доделан — за год я вырос, в том числе и как дизайнер. Пришло понимание, что изначальные идеи были сырыми и лучше начать заново. Но этого не произошло, потому что в моей жизни появился другой проект — Heroes of Might & Magic 3: The Succession Wars, у которого, как оказалось, в сотни раз больше заинтересованных фанатов.
Сравнение графики «Героев 2» и Heroes of Might & Magic 3: The Succession Wars
«Герои Меча и Магии 2» всегда были одной из моих любимых игр благодаря своей эстетике и атмосфере, а также условной простоте игрового процесса. Когда я увидел проект, тогда ещё в зачаточной стадии, я сразу выразил желание участвовать в разработке. Правда, для программирования на платформе WoG, применявшейся для создания модов, использовался совсем другой язык, при виде которого меня бросило в дрожь. Я попробовал сделать что-то в новом для себя направлении — в графике, благо графический стиль «Героев 2» удавалось воспроизводить даже в Paint. Так началась долгая история моей вовлечённости в один из самых масштабных модов для «Героев».
Начав шесть лет назад как картостроитель и художник, со временем я занял должность координатора проекта. Это человек, который занимается распределением задач в коллективе, ищет новых людей, отвечает за связи с общественностью, а также чаще всего выступает главным дизайнером и определяет направление разработки. Если члены команды и «сочувствующие» из сообщества могут позволить себе ограничиться каким-то конкретным вкладом в общее дело, то координатор занимается всем подряд — на что хватает времени, сил и навыков. Я не профессиональный художник и далеко не лучший художник в команде, но мне и по сей день приходится работать в этом качестве.
Для создания контента под «Героев» не нужны полсотни художников на зарплате и освоение новейшего инструментария, большая часть которого ещё и платная. Иными словами, задача ощущается подъёмной. Однако нужно понимать, что впечатляющие результаты удастся получить только через долгие годы. В любом случае, надо гореть работой и уметь получать удовольствие от процесса. История знает немало примеров vaporware-проектов, которые не продвинулись дальше красивых скриншотов или, в лучшем случае, демо-версий.
Не перегореть помогает поддержка сообщества и вклад других людей в проект. Даже если это лишь новый портрет персонажа или удачная правка уже существующего, это помогает снова вернуться «к станку». Хорошо помогают и дедлайны — к примеру, в апреле этого года русскоязычная часть нашей команды отправляется в Москву на «Стримфест», где мы покажем ещё больше нового и интересного.
Кроме Orzie, увидеться 27-28 апреля на «Стримфесте» можно будет и с некоторыми другими героями этого материала: заявлено участие ребят из HotA Crew и автора карты Paragon Антона Александрова.
Сравнение графики оригинальных «Героев 3» и Heroes of Might & Magic 3: The Succession Wars
Почему ваш проект выжил, в отличие от многих других?
Не могу сказать, что моддинг — это игра на выживание. Люди этим занимаются не только ради результата — зачастую важен сам процесс, ощущение, что ты что-то создаёшь, что-то меняешь, что-то подвластно твоей воле. Но не секрет, что начинающие моддеры не отдают себе отчёта в реальных масштабах работы, когда пытаются реализовать свои идеи доступным инструментарием. По прошествии первых лет интерес и любопытство гаснут на фоне потраченного времени, и яснее начинают проступать недостатки изначально выбранного курса. В первую очередь важна пробивная сила самой идеи проекта, то есть потенциал заинтересовать крупную аудиторию и собрать под свои знамёна больше талантливых людей.
Для «Героев» этот потенциал лучше всего реализуется в формате «экспеншенов» — дополнений, которые напоминают оригинальные и привносят такие элементы, как новые существа, новые замки, новые кампании и многое другое. Но и расширение оригинальных механик может прийтись по вкусу тем, кого в оригинале что-то не устраивало. Здесь главное — найти баланс между тем, чего бы вы сами хотели от разрабатываемой игры, и тем, чего хочет от неё аудитория. Когда ты понимаешь, что трата свободных вечеров принесёт радость не только тебе одному, но и тысячам других людей, проще заставить себя двигаться дальше.
Ещё одна проблема, с которой может столкнуться моддер, — принципиальная возможность реализации его идей. Модификация — процесс всегда сложный, особенно если игра изначально не затачивалась под это. Наконец, надо понимать, что дизайнерами не рождаются и не у всех идей одинаково хороший потенциал — как и в любом творчестве, нужно развиваться перед тем, как создавать.
Я считаю, что наша популярность, пусть небольшая, но приятная, обусловлена тем, что многим людям и правда хочется освежить в памяти игровые впечатления от «Героев 2», но они не могут вернуться в ту игру, потому что «Герои 3» оказались слишком хорошим сиквелом. Мы решаем эту проблему по-своему — предлагая атмосферу второй части, но в игровом процессе больше опираясь на третью. В будущем мы планируем внедрять больше геймплейных изменений, и то, что можно видеть сейчас, — только промежуточный этап, далёкий от нашей задумки. Но даже в текущем виде проект смог заинтересовать хороший пласт аудитории.
Для меня «Герои 3» — это однозначно «народная» игра. Сложно найти человека среди моих знакомых, кто хотя бы не слышал про неё. А уж для тех, чью неокрепшую психику в детстве захватил игровой процесс, она стала способом отдохнуть как в одиночку, так и в компании. Мне кажется, что даже наш менталитет каким-то образом формировался под влиянием «Героев» — а может, именно благодаря этому самому менталитету «Герои» понравились нам изначально. В наше время, спустя 20 лет после выхода игры, определить это уже сложнее.
Как должен выглядеть проект, чтобы вы сказали: «Вот теперь хватит, он полностью готов»?
Нам должно хотеться играть в игру самим. Сейчас это бывает, к сожалению, лишь наплывами. Лично у меня, например, не хватает времени сесть и погрузиться в атмосферу, а когда я вынужденно провожу тесты, то внимание слишком цепляется за те вещи, которые надо переделать, что мешает получить удовольствие. Например, экран нового замка Ведьмы, по сути, заглушка и в финальной версии будет выглядеть абсолютно не так. Но нам ясно одно: у разработки проекта есть конец, и он достижим.
В игре полно бесполезных заклинаний. Как, по-вашему, можно решить эту проблему?
Это один из тех факторов, что не дают лично мне играть с удовольствием. Для будущих версий у нас запланировано полное переосмысление механики магии, в каком-то плане — с отсылкой к системе «Героев 2». Для этого надо переделать механику, добавить новых заклинаний и переосмыслить сам игровой процесс с учётом новой магии. К примеру, сейчас класс Некроманта очень некомфортно чувствует себя в дебюте, потому что ему, в отличие от Волшебницы, куда сложнее пробивать охрану в своей стартовой зоне. Пересмотр уровней и доступности заклинаний, а также эффектов некоторых из них позволит исправить положение и начать предметно заниматься игровым балансом, который до этого подстраивался лишь для комфортной казуальной игры.
Если бы у вас была возможность поселиться в одном из игровых замков, какой бы вы выбрали и почему?
Забавный вопрос, но я действительно много думал об этом. Наверное, это замок Чародея (Warlock): его мрачные высокие башни мне импонируют. Но поскольку в «Героях 2» замки не так сильно привязаны к ландшафту, я бы предпочёл, чтобы окружение было ближе к лугам с их красочными пейзажами и разнообразием растительности. Я вообще большой любитель ярких контрастов, а вот фанатом болот себя назвать не могу. Их у нас в Западной Сибири и так достаточно.
* * *
Как видите, «Герои 3» сейчас цветут и пахнут как никогда. Проводится масса турниров. Многие с удовольствием стримят игру (я это делаю каждый понедельник!), есть приток новых игроков. Оттачивается стратегическая мысль, совершенствуются правила, а народная любовь к «Героям» только прирастает. Пожалуй, это совершенно уникальная для игры ситуация: брошенная разработчиками, она продолжает жить и развиваться усилиями фанатов даже спустя два десятка лет. Слава «тройки» за это время не то что не потускнела, а напротив, многократно приумножилась.
С днём рождения, «Герои Меча и Магии 3»! Не старейте! Не болейте! И продолжайте становиться с каждым годом только интереснее!
Heroes of Might & Magic V в Steam
Об этой игре
Станьте свидетелем удивительной эволюции определяющей жанр стратегической игры, которая становится феноменом нового поколения, объединяя классическое глубокое фэнтези с визуальными эффектами и игровым процессом следующего поколения.В знаменитой вселенной Might & Magic стаи демонов сеют хаос по земле в безжалостной атаке. На карту поставлена судьба мира, и Герои из множества легендарных фракций должны встать на защиту своих интересов.Живите своей судьбой, ведите свои силы к победе и раскройте секретную цель повелителей демонов.
Станьте легендой стратегических игр, воспитывая уникальных героев, собирая армии и побеждая врагов с помощью новой боевой системы в режиме активного времени как в автономном, так и в онлайн-режиме.
- Передовые визуальные технологии: впервые окунитесь в мир Might & Magic в полном захватывающем трехмерном анимированном мире, поддерживаемом последовательным и современным графическим стилем.
- Современная сложная фэнтезийная вселенная: включает в себя все функции, которые принесли успех серии в полностью обновленной и более зрелой вселенной с шестью уникальными фракциями и более чем сорока различными существами и более чем 200 заклинаниями.
- Полный опыт стратегии и игровой процесс RPG: в течение шести кампаний и более тридцати миссий, исследуйте и завоевывайте территории, управляйте своими городами, набирайте армии, поднимайте и улучшайте своих героев с помощью удобной, но глубокой пошаговой системы.
- Полная масштабируемая пошаговая боевая система для сложных и тактических сражений: узнайте боевую систему, которая принесла успех серии Heroes, или испытайте новую систему динамической битвы, которая превращает шахматную доску в оживленное поле битвы.
- Соревновательные и захватывающие интенсивные многопользовательские части: Пять многопользовательских режимов, включая новый режим призрака.
© 2005 Ubisoft Entertainment.Все права защищены. Heroes, Might and Magic, Heroes of Might and Magic, Ubisoft и логотип Ubisoft являются товарными знаками Ubisoft Entertainment в США и / или других странах. Разработано Nival Interactive.
Героев меча и магии 5
Heroes of Might and Magic 5 — компьютерная стратегия. Как и все ранее выпущенные серии игры Heroes of Might and Magic, игра Heroes V представляет собой обновленную версию пошаговой игры. Игра Heroes of Might and Magic V разработана российской компанией, а издается французской.Не продолжение как новая история с новыми персонажами. Но немало идей скопировано из игры Heroes of Might and Magic 4.
Игра в Heroes 5 play, конечно, ничего не стоит, но вам нужно скачать Heroes of Might and Magic 5. Но в целом перед тем, как начать играть, желательно ознакомиться с организацией игры с помощью этого обзора и видеообзор в Интернете.
В Heroes V используются определенные параметры, как в третьей и четвертой играх.Но все движется в совершенно новой вселенной с новыми территориями, соответственно картами. В целом задача игры такая же, как и в предыдущих частях.
В игре HoMM 5 изменился принцип развития персонажа. У героя всего тринадцать навыков. Как и в третьей части Heroes of Might and Magic, в Heroes Game 5 герой не может погибнуть во время боя, и где ему должна быть его армия монстров, соответственно и наоборот. Герой только со смертью всех своих воинов покинул игру и попал в таверну, откуда он может попасть.
Большинство героев и существ принадлежат к определенным фракциям. Их в Heroes 5 добавляется от шести до восьми дополнений: Порядок, Академия Магии, Лесной Альянс, Ад, Некрополь и Лига Теней.
Уж точно не где все персонажи без оружия — магия. Эта система похожа на игру Heroes of Might and Magic 3. и кроме того, при использовании магии герой теряет манну — энергию для магии.
Вы путешествуете с целью завоевать города.Разрешен один город в сутки. Для всех фракций найдены только несколько разных построек, а также все похожие друг на друга. Но самое главное, во всех городах в игре уже
• Дом старейшин;
• Кузница;
• Рынок;
• Склад;
• Трактир;
• Гильдия магов;
• Форт;
• Цитадель;
• Замок;
• Верфь;
• Жилища существ.
House of Elders — для ежедневной прибыли 500 золотых.
Forge — покупка машин для боя.
Маркет — для обмена и передачи ресурсов и артефактов.
Склад — на единичный ресурс.
Таверна — подписывайтесь на персонажей и получайте другую информацию.
Гильдия Магов — для изучения магии.
Форт — для укрепления города, как следствие цитадели.
Цитадель — для защиты города.
Замок — для защиты города.
Судостроительный завод — для строительства судов.
Жилые существа — для подписи существ.
За постройкой нужно внимательно следить. И в целом, и о расположении противников.
Игра Heroes of Might and Magic 5 полностью обновлена до трехмерной графики. Также новые режимы «Дуэль» и «Дуэль 3 на 3».
Надеюсь, вы уже искали где скачать Heroes 5. Ведь игра Heroes 5 заслуживает внимания. Не зря он обновился и стал многопользовательским.
Сражайтесь против своих товарищей или против компьютера.Оживите фантастический мир героев. Ты хорошо играешь! Спасибо за Ваше внимание.
MMH5.5: Учебное пособие по настройке многопользовательской игры — Might & Magic: Heroes 5.5 mod для Heroes of Might & Magic V
В этой статье описаны шаги по настройке многопользовательской игры и приведены решения наиболее распространенных проблем.
Ищу игроков на Might & Magic: Heroes 5.5 на Discord
Заинтересованы в соревновательных играх на Heroes55ladder.com
Настройте игру для LAN
- Все устанавливают игру и мод
- Один игрок выбирает существующую карту или создает новую карту ARMG.У него должны быть активированные скрипты.
- Игроки должны поместить файл карты в каталог <папка с игрой> / MAPS .
- Игроки должны очистить свои игры, удалив файлы и папки index.bin и RMGTemp из каталога
/ Data . Это файлы мусора, которые появляются в процессе создания карты и могут привести к рассинхронизации многопользовательской игры и появлению ошибок. - Все игроки запускают игру из одного EXE-файла, в котором игроки могут выбирать из следующего:
- MMH55_64.exe — 64-битный исполняемый файл MMH55, который включает улучшенный и более быстрый ИИ и возможность увеличить максимальное количество навыков героя с 6 до 8. RC14 exe по умолчанию установлен на 8-е навыки. AI не поддерживает игры по локальной сети.
- MMH55.exe — 32-битный исполняемый файл MMH55, который включает улучшенный и более быстрый ИИ и возможность увеличить максимальное количество навыков героя с 6 до 8. RC14 exe по умолчанию установлен на 8-е умения. AI не поддерживает игры по локальной сети.
- MMH55_Utility_64.exe — 64-разрядный исполняемый файл MMH55, который поставляется с ИИ ToE по умолчанию, который включает игры по локальной сети. RC14 exe по умолчанию настроен на 8-е умения.
- MMH55_Utility.exe — 32-разрядный исполняемый файл MMH55, который поставляется с ИИ ToE по умолчанию, который включает игры по локальной сети. RC14 exe по умолчанию настроен на 8-е умения.
- (Необязательно) Главный игрок может включить опцию постоянных одновременных ходов (PEST) в игровом лобби. Это позволит всем игрокам выполнять свои ходы одновременно и ускорить игру.
Играть с GameRanger
- Все игроки завершили Настройте игру шагов 1–4.Отметьте exe, с которым вы будете играть, как описано в шаге 5.
- Установить GameRanger
- Перейдите в <каталог игры> / bin и переименуйте H5_game.exe в H5_game_original.exe
- В <каталог игры> / bin — скопируйте exe, с которым решили играть все игроки, и назовите его H5_game.exe
- Откройте GameRanger и перейдите в Edit -> Options -> Games .
- Выберите «Герои Меча и Магии: Племена Востока»
- Найдите и найдите H5_game.exe, который был создан на шаге 4.
Примечание : GameRanger выдаст ошибку «Недопустимый выбор» и не примет EXE, если Tribes of the East не установлен, а просто скопирован. - Теперь вы можете разместить или присоединиться к комнате
Невозможно подключиться к игре / GameRanger или игрок постоянно теряет
— Проверьте, не находится ли кто-либо из участников за NAT. Его / ее маршрутизатор должен перенаправить GameRanger порт 16000 UDP за NAT.
— Отключить системный брандмауэр
Невозможно присоединиться к игре в лобби, карта имеет красную метку RMG
Скрипты карты не активированы. В Create a random map проверьте параграф « Сценарии карты и почему они важны для мода » внизу.
AI очередь зависает в первые 1 или 2 дня
Вы используете неправильный EXE. Проверьте шаг 5 в разделе « Настройте игру для LAN » выше.
Игра вылетает
Проверьте раздел « Игра вылетает » в F.A.Q.
Предотвращение проблем синхронизации
Оригинальное многопользовательское программное обеспечение для HOMM5 чувствительно к проблемам синхронизации, обычно вы хотите, чтобы игровые папки (папка с данными, папка с картами и папка с пользовательскими модами) обоих игроков были КЛОНАМИ друг друга. Вот несколько советов по предотвращению проблем:
- Нет файлов мусора (INDEX.BIN и RMGTemp) — Очень часто при создании карты в папке / DATA героев появляется файл с именем «INDEX.BIN» или папка «RMGTemp».Файл / папка повреждены и мешают синхронизации игры. Рекомендуется проверять его (и удалять, если он существует) каждый раз, когда вы запускаете / присоединяетесь к игре. Вам не нужно делать резервную копию этих файлов, они уже существуют в файлах pak.
- Нет сохранений для одного игрока. — Перед присоединением к многопользовательской игре у игроков должны быть удалены отдельные / пользовательские сохранения, в противном случае появится ошибка контрольной суммы. Чтобы удалить пользовательские сохранения:
- перейдите в « Одиночная игра -> Пользовательская игра -> Загрузить игру » и удалите все там!
- или удалите файлы из «C: \ Users \ <имя пользователя> \ Documents \ My Games \ Heroes of Might and Magic V — Tribes of the East \ Profiles \ <имя профиля> \ Saves »
- Та же версия игры / мода — У игроков должна быть одна и та же версия модов.Если это требование не будет выполнено, вы получите ошибку контрольной суммы при попытке присоединиться к игре.
- Одинаковые EXE-файлы — Игроки должны использовать одинаковые EXE-файлы. Например, Might and Magic 5.5 поставляется с двумя версиями exe — 32 и 64 бит.
- ЖЕ КАРТА — Карта, на которой нужно играть, должна быть одинаковой и помещена в <папку с игрой> / КАРТЫ для всех игроков, иначе они не смогут присоединиться. Желательно поместить только файл карты, который будет воспроизводиться, и держать других подальше. Поскольку H55 поставляется с демонстрационными картами, я рекомендую обоим игрокам сохранить или удалить их все, чтобы быть уверенным на 100%.
- Такое же количество максимальных навыков героя — Если игроки выбирают для игры вариант 8-го умения, выполните следующие шаги, чтобы уменьшить десинхронизацию во время игры. У игроков, которые забыли включить эту опцию, могут быть изменены / удалены навыки главных героев при загрузке из сохранения.
- Начать игру
- Перейдите на страницу «Сетевая игра -> Hot Seat -> Standard Gam e» и активируйте 8-ю опцию навыков
- Перейдите в « Мультиплеер -> Локальная сеть -> Создать / присоединиться к » и играйте.
Примечание : 8-й параметр навыков автоматически отключается каждый раз, когда приложение Heroes V закрывается, поэтому убедитесь, что оно активировано игроками, прежде чем загружать сохраненную игру, которая была запущена ранее с ним. Существует несогласованность графического интерфейса, когда отмечены 8-е параметры навыков, выбирается только фоновый квадрат, но этот параметр считается ВКЛЮЧЕННЫМ. Ниже вы можете увидеть 8-е умения ВЫКЛ (слева) и 8-е умения ВКЛ (справа).
Heroes of Might and Magic
Heroes of Might and Magic — это серия видеоигр с пошаговыми стратегиями для MS-DOS, первоначально созданная и разработанная Джоном Ван Канегхемом посредством New World Computing. Играйте в Heroes of Might and Magic онлайн!
Описание игры Heroes of Might and Magic
Heroes of Might and Magic — это пошаговая стратегическая игра, в которой игрок берет на себя роль одного из четырех разных героев: чернокнижника, колдуньи, варвара или рыцаря. . В качестве героя игрок должен построить свой замок, добавляя различные здания, чтобы заработать различные юниты, чтобы усилить армию героя. Юниты включают драконов, циклопов, фениксов, паладинов и многих других фантастических существ.Здания и юниты стоят денег и ресурсов. Здания также можно улучшать, чтобы открывать новые типы юнитов.
Другой аспект игры — исследование мира и обнаружение сокровищ, заклинаний, шахт для сбора ресурсов, лагерей кочевников, волшебных фонарей, уникальных артефактов и многого другого. В игре используется карта сверху вниз, на которой игрок может перемещать своих героев на определенное количество клеток за каждый ход. Когда игрок сталкивается с вражеским героем или замком, битва отображается крупным планом.
Во время боя все отряды игрока отображаются в виде стопки.Игрок может перемещать эти стопки по шестиугольной сетке. У разных юнитов разные возможности передвижения и атаки, требующие разных стратегий для использования и преодоления.
Цель состоит в том, чтобы победить всех противников, завоевывая их замки и побеждая их героев в битвах. Игрок также должен защищать свои замки от вражеских атак. Герои игрока могут собирать заклинания для использования в битве и могут усиливать отряды под своим командованием, но в остальном они не присутствуют на полях сражений.Герои набирают очки опыта в типичной ролевой манере, что повышает их характеристики. Кроме того, предметы можно собирать для получения дополнительных бонусов.
Играть в Heroes of Might and Magic онлайн
Вы можете играть в Heroes of Might and Magic онлайн в веб-браузере бесплатно!
События — Нанять героев в США
Онлайн
Федеральная служба занятости: с чего начать
Онлайн
Превращение работы в карьеру
14-я ежегодная выставка «100 лунок для наших героев»
Онлайн
В центре внимания работодателей: Amazon Transportation, Risk and Compliance (TRC)
Онлайн
Успех после службы: 5 шагов, чтобы устроиться на работу
Онлайн
Федеральная занятость: стратегическая сессия
Онлайн
Успех для супругов-военнослужащих: использование LinkedIn
Онлайн
В центре внимания работодателя: Акима
Онлайн
Супруги-военнослужащие: 5 шагов до приема на работу
Онлайн
В центре внимания работодателя: Johnson & Johnson
Виртуальный
Беги для героев 5k
Онлайн
Виртуальная ярмарка вакансий
Онлайн
Федеральная служба занятости: с чего начать
Онлайн
В центре внимания работодателя: Sanford Health
Онлайн
Сессия Федеральной стратегии занятости
Онлайн
В центре внимания работодателя: BMO Harris Bank
Онлайн
В центре внимания работодателя: WWE
Онлайн
Федеральная служба занятости: с чего начать
Онлайн
Супруги-военнослужащие: 5 шагов до приема на работу
Онлайн
В центре внимания работодателя: Sanford Health Military SkillBridge
Онлайн
Виртуальная ярмарка вакансий
Онлайн
Сессия Федеральной стратегии занятости
Heroes of Might and Magic V Руководство по игре и пошаговое руководство
Heroes of Might and Magic V Руководство и руководство по игре | давление игры.комШесть кампаний, тридцать миссий. Вы должны выполнять их в определенном порядке, так как все они связаны сюжетом игры. Перед вами драматический и трогательный сценарий, история любви и силы. Что необычно в мире видеоигр, большинство сюжетов здесь не заканчиваются счастливым концом.
Чем дальше, тем жестче — как всегда. В этом руководстве указано, как выполнить все миссии как можно быстрее. Он содержит карты всех их.На некоторых из них есть дополнительные подсказки о том, как найти определенные места и предметы. Чтобы пройти игру, вы должны выполнить все квесты, указанные ниже.
Хороший бой!
Автор: Мальвина «Мал» Калиновская
Далее Кампания 1: Королева Миссии I, II, IIIО Heroes of Might and Magic V Руководство и пошаговое руководство по игре
Автор : Мальвина «Мал» Калиновска для игрового давления.com
последнее обновление : 5 мая 2016 г.
Справочник содержит : 13 страниц, 67 изображений.
Используйте комментарии ниже, чтобы отправить свои обновления и исправления к этому руководству.
Горячие темы Heroes of Might and Magic V Руководство и пошаговое руководство по игре
Heroes of Might and Magic V Видеоигры
- жанр: Стратегия
- разработчик: Nival Interactive
- издатель: Ubi Soft
- платформа: ПК
- рейтинг: 12+
Герои меча и магии V Стратегия
СКАЧАТЬ РУКОВОДСТВО
Получить электронную версию этого Руководства:
ПРИСОЕДИНЯЙТЕСЬ ДЛЯ ОБНОВЛЕНИЙ
Присоединяйтесь к игровому сообществуYoutube
Направляющие
Твиттер
Вам не разрешается копировать изображения, текст или информацию с этой страницы.
Этот сайт не связан и / или не одобрен Ubi Soft или Nival Interactive. Авторские права на все логотипы и изображения принадлежат их законным владельцам.
Copyright 2000-2021 GRY-Online S.A. для gamepressure.com, неофициальные руководства по играм, пошаговые руководства, секреты, игровые советы, карты и стратегии для лучших игр.
Героев меча и магии V ПК
Heroes of Might & Magic V на колейна, пита ю одсона култовей серии турович гир стратегзныч, трактуйцей о пжигодач тытуович бохатерв моцы и магии.Za przygotowaniem omawianego programu stoj pracownicy studia developerskiego Nival Interactive, ktrzy w przeszoci opracowali takie pozycje jak m.in. Блицкриг , Тихая буря czy Демиурги .
Pita odsona HoM & M przenosi graczy w bardziej dojrzay wiat (nie uwiadczymy tu wielu bajkowych czy baniowych elementw, ktre w poprzednich czciach cyklu stay na porzdku dziennym). Tym razem fantastyczna kraina staje si celem nieustannych atakw zastpw demonw, siejcych spustoszenie na ziemiach, do ktrych udaje im si dotrze.Demony zabijaj rwnie niedawno mianowanego krla ludzi, Nicolaia. Jego ona, Isabel, targana chci zemsty na oprawcach, szybko zawiera jednak do niefortne przymierze z armi Nieumarych … Los wiata spoczywa teraz na barkach nieustraszonych hon bohaterw, ktrzy musz stan zo zozy zo zo zi zi zi zo zo zi zi zo zo zi zi zo zo zi zi zo zo zo zi zo zo zo zi zo zo zi zi zo zo zi zi zo zo zo zo zo zi zi zo zo zo zo zo zi zo zo zo zi zo zo zi zo zi zo zo zo zi zo zi zo zi zo zo zo zo zi zo zo zi zo zi zo zo zoján zo. nad przewaajcymi (pocztkowo) siami za. Zadaniem gracza jest oczywicie powstrzymanie atakujcej hordy oraz wpisanie si na stae w Histori fantastycznej krainy.
Rozgrywka zasadniczo nie ulega rewolucyjnym przeobraeniom, aczkolwiek twrcy wyranie zaznaczaj wiksze skupienie na aspekcie стратегии, ni elementach ролевые игры. W czasie szeciu kampanii singleplayer (ponad 30 zrnicowanych misji), grajcy zajmuj si odkrywaniem i zajmowaniem coraz to nowszych obszarw, rozbudowuj posiadane miasta, prowadz jerznoschlajjt.
W sumie udostpniono ponad 40 rnych kreatur oraz zakl (w tym take, uwielbiane przez mionikw HoM & M , smoki).Cz bestii, z ktrymi walczymy lub ktre posiadamy we wasnych szeregach posiada rwnie unikalne czary i systematycznie wykorzystuje je na placu boju (na przykad Anioy potrafi leczy). Liczba rodzajw miast (bardziej ywe i mniej statyczne ni w dotychczasowych odsonach serii) zamyka si w szeciu, wczajc w to midzy innymi metropolie Ludzi, Demonw, czy Nieumarych. W grze pojawiaj si rwnie Elfy oraz Orkowie.
Walka w dalszym cigu odbywa si na terenie podzielonym na heksy, gdzie gracze naprzemian z przeciwnikiem kieruj posiadanymi oddziaami.Bohaterowie zostali wyczeni z regularnej potyczki — ich rola sprowadza si gwnie do rzucania zakl, uatwiajcych dziaanie wybranym jednostkom czy dajcym im specjalne waciwoci. Na walk wprowadzono jednak rne ograniczenia, na przykad limit czasowy. Niewielk rol w czasie wirtualnych zmaga odgrywa te opcja dyplomacji, pozwalajca na zawieranie sojuszy z innymi rasami w trakcie przechodzenia wybranej misji.
Оставить комментарий