Фрост панк игра: Обзор игры Frostpunk. Холодное сердце — Игромания

Содержание

Обзор игры Frostpunk. Холодное сердце — Игромания

Создатели This War of Mine набрались опыта, увеличили бюджет и вернулись к теме выживания в экстремальных условиях.

Близкие по духу

Летом 1886 года Британию приморозило: снежная буря уничтожила поля, оставив целую страну без пищи. Голод и холод быстро довели страну до беспорядков, но настоящая напасть ждала впереди — с юга шёл ледяной шторм, равных которому человечество ещё не видело. Чтобы спасти людей от гибели, правительство отправило на север страны строительные экспедиции: на богатых ресурсами землях решили построить паровые генераторы, способные обогревать целые города. В условиях вечного холода, дефицита ресурсов и отсутствия всякой помощи извне генераторы оказались последней надеждой на выживание человечества.

Так уж вышло, что, когда я сел за Frostpunk, в городе как раз отключили отопление, за окном несколько дней бушевал ураган, а температура держалась едва выше нуля. Закутавшись в плед и то и дело заправляясь горячим чаем, я быстро проникся суровой атмосферой выживания в условиях вездесущего холода. Когда внутриигровой термометр в очередной раз опускался на пару десятков градусов, всё моё нутро пробирал всамделишный холодок, а страдания виртуальных граждан воспринимались как личная трагедия. Серьёзно, если хотите провести десяток незабываемых часов, чувствуя себя умирающим полярником, во время игры налегайте на мороженое и настраивайте кондиционер похолоднее. Уникальный опыт гарантирован.

Отчаянные времена...

Нам предстоит управлять новообразованным поселением, всех жителей которого объединяет одна цель — выжить. И достичь её будет нелегко: дома для первых горожан только предстоит построить, а стартовые запасы угля, древесины, стали и пищи очень скоро закончатся, и возобновлять их придётся самостоятельно.

Первые несколько суток температура держится около −20°C. Для бывалых беженцев это пустяк — можно даже шапку не надевать, — да и генератор пока запускать ни к чему: лучше приберечь топливо до более сильных морозов. Пока не ударили холода, часть поселенцев займётся ночной охотой, пяток инженеров пойдёт проводить исследования новых технологий, а ещё несколько человек подежурят в медпункте.

Рабочая сила — один из самых важных ресурсов: в каких-то постройках трудиться могут только настоящие рабочие, в медблоках и на заводах справятся лишь инженеры, а вот, например, в шахтах рук всегда не хватает, и здесь рады всем. Нередко приходится по нескольку раз в день перебрасывать специалистов между предприятиями, чтобы как можно быстрее обслуживать и развивать город.

Дорогу к складам с красными значками рабочие строили четыре дня. Видимо, место неудобное: проще было возвести ещё пару зданий поближе к генератору

Когда приближается шторм, некоторые места для вылазок становятся недоступны. Отряды разведчиков к этому времени лучше распустить — целее будут

Если не обогревать жителей как следует, часть народа непременно заболеет, а кто-то может даже умереть. Рядом с генератором тепло, но место около него, само собой, ограничено, а шахты и вовсе расположены на самых окраинах, и отапливать их — отдельная головная боль.

Градостроительная часть Frostpunk глубока и обширна: разработчики продумали кучу тонкостей, связанных с добычей ресурсов, их постоянной нехваткой, зависимостью от холода и ограниченной рабочей силой — любителей жанра игра вряд ли разочарует.

Первые дней пятнадцать расслабиться не даёт жуткий дефицит: он заставляет постоянно ужиматься, экономить на каждой мелочи и искать новые лазейки для выживания. Далее начинает быстро холодать, и последствия очередного температурного антирекорда приходится нейтрализовывать прямо на ходу. Частично в этом поможет развитие науки: вариантов исследований масса, и к пятидесятому дню я едва успел изучить последнюю оставшуюся ветку — ненужных улучшений в игре просто нет. При желании можно построить даже полностью автоматизированную колонию, заменив людской труд на механизированный. Стимпанк же!

Автоматоны не боятся ни холода, ни голода, ни наступления ночи. Правда, эффективность у машин на порядок ниже, чем у живых людей

Как только окончательно разберёшься в механике, покажется, что игра начала повторяться. Но это иллюзия: за реиграбельность в Frostpunk отвечают разные сценарии, и в каждом можно по вкусу подкрутить сложность. «Выживание» не ставит перед вами ограничений, только главную задачу — пережить ледяной шторм. В режиме «Ковчег» доступная для строительства площадь заметно меньше, а охотиться в округе не на кого — приходится как можно быстрее исследовать фермы и возводить теплицы, иначе все известные человечеству растения исчезнут окончательно. А у «Беженцев» название говорит само за себя: каждые пару дней в город прибывает новый конвой переселенцев (в основном детей), которых надо кормить, а вот быстро приставить к работе не удастся.

В некоторых сценариях доступны не все технологии

…требуют отчаянных мер

Но мрачная атмосфера Frostpunk строится не только на постоянно падающих градусах Цельсия и Фаренгейта (единицу измерения можно выбирать). Как и в This War of Mine, предыдущем проекте 11 bit studios, важную роль в принятии решений играют постоянные конфликты интересов. Если не хватит угля для работы генератора, в жилых домах вода в горшках застынет от холода, и недовольные жители мигом побегут жаловаться лидеру. Но и заставить рабочих добывать уголь круглые сутки тоже не выйдет — всё время нужно искать компромиссы.

Человечинки не желаете?

Про тему детского труда Глеб Бесхлебный писал ещё в впечатлениях от демоверсии, но это далеко не единственный тяжёлый моральный выбор в игре. Удвоить питание больным, надеясь на быстрое выздоровление, или не рисковать запасами? Дать выходной травмированному ребёнку или сохранить объёмы выработки? Тратить часть рабочего времени на захоронение тел или просто складывать их в кучу? Помочь ли другому поселению драгоценными ресурсами? Правильного решения нет: любой из подобных выборов ведёт к неприятным последствиям, которые обязательно придётся расхлёбывать.

Из 501 жителя нашлись двое голодающих. И это при 1015 порциях готовой пищи!

Каждый поселенец справляется со стрессом как может — вариантов-то не так много

За «карму» отвечают два параметра: надежда и недовольство. Без надежды жизнь в экстремальных условиях становится совсем невыносимой, и отчаявшиеся поселенцы быстро избавляются от нерадивого предводителя; при максимальном недовольстве итог тот же. Решая мелкие проблемы и принимая законы, по которым будет жить община, игрок постоянно влияет на оба параметра, и в случае со Frostpunk это не просто абстрактные коэффициенты.

Арена поднимет настроение жителям. Минус только один — нужно тратить ресурсы на постройку. Добро пожаловать в бойцовский клуб!

Делая очередной нелёгкий выбор, начинаешь если не искренне переживать за судьбу поселенцев, то как минимум задумываться о том, на что вообще способны люди, оказавшиеся на грани выживания. У каждого нового закона свои плюсы и минусы, на которые изолированное общество мгновенно реагирует, и отменить принятое постановление уже нельзя.

Можно принимать законы, основываясь на жёсткой утилитарной дисциплине, а можно ориентироваться на моральные ценности. В первом случае есть даже шанс выстроить диктатуру и править железной рукой: вера в лидера станет настолько сильна, что параметр «надежда» больше никогда не упадёт ниже максимальной отметки. А вот если вы моралист… впрочем, не буду спойлерить. Сами всё увидите.

Зиморождённый

Значительная доля обаяния Frostpunk держится на атмосфере безысходности и суровой борьбы. Художникам 11 bit studios удалось убедительно показать, насколько сложным может быть выживание на клочке земли вокруг генератора: впервые отправив жителей на добычу древесины, я минут десять любовался тем, как крохотные человечки греют руки у огня, с факелами пробираются через сугробы и ёжатся от холода, протаптывая узкие тропинки. От жара паровых обогревателей снег тает, обнажая серую землю, а исполинские автоматоны неуклюже, как и положено паровым механизмам, перешагивают через строения и заряжаются от генератора. Даже изменение температуры игрок ощущает наравне с жителями колонии: в морозы под сорок экран буквально обледеневает.

За окном –120! Как не паниковать?!

А при –150°C работающий на износ генератор уже не справляется. Кстати, это обычная температура на полюсах Марса

После целого дня, проведённого за игрой, я не на шутку удивился отсутствию снега за окном... напрочь позабыл, что уже конец апреля. Минимализму This War of Mine тут не место — несмотря на бедность пейзажей и серую палитру, за миром Frostpunk бесконечно занимательно наблюдать. Жаль только, что нельзя рассмотреть всё поближе, камера ограничивает максимальный масштаб, и в пургу разглядеть копошащихся в снегу человечков можно лишь через экран контроля температуры.

На экране температуры хорошо видно, какие строения нуждаются в дополнительном обогреве

Наиграв порядка двадцати часов, пережив ледяной катаклизм и сохранив более четырёхсот пятидесяти жизней, я могу с уверенностью сказать, что в Frostpunk уже видел всё. Увы, за два или три прохождения игра раскрывает все карты и больше не может удивить ни моральным выбором, ни трескающимся от холода термометром — в своё время с This War of Mine была похожая история.

Скомканная концовка оставляет немало вопросов. Согласно сюжету, наше поселение — последнее в мире; игра же заканчивается сразу, как только мы переживем морозный шторм. Весь город может болеть и голодать, но формально игрок всё равно победил, а что происходит дальше, неизвестно. Откуда взялась ледяная буря? Как будет восстанавливаться человечество, если больше никого не осталось? Куда заведёт поселенцев наша стратегия управления?

В This War of Mine был хотя бы постскриптум, где разработчики в двух словах рассказывали о будущей жизни героев: в зависимости от стиля прохождения, она могла быть как радостной, так и депрессивно-суицидальной. Frostpunk ничего подобного не выдаёт, и это понятно: перед нами всё-таки градостроительный симулятор — игра ради процесса, а не ради концовки. Разработчики заявляли, что сюжету в Frostpunk уделено не меньше внимания, чем экономике, но не до конца сдержали обещание. Драматизма This War of Mine добиться не удалось: когда у тебя под началом сотни людей, а не несколько персонажей, сопереживать каждому уже не получается.

Благо в главном меню при выборе сценария осталась многообещающая строчка «Coming soon». В столь добротный и с душой продуманный проект всё-таки хочется вернуться за новым контентом.

  Порадовало

  • затягивающая атмосфера;
  • по-хорошему высокая сложность;
  • чарующий визуальный стиль.

  Огорчило

  • эмпатии уровня This War of Mine сюжет не вызывает;
  • концовка скомкана;
  • игра относительно быстро себя исчерпывает.

  Как мы играли

Во что: игра предоставлена издателем.

На чем: PC

Сколько: 20 часов

  Ачивка редакции

«Генри Адольфович Форд»

Заставить рабочих на заводе работать сменами по тридцать два часа.

  О локализации

Я играл в дорелизную версию на английском, но сейчас в Steam уже появились русские субтитры. Озвучка — только оригинальная.

Отменно 8,0

Оценка
Игромании

Вердикт

К привычной механике градостроительных симуляторов разработчики добавили насыщенную атмосферу и муки морального выбора — получилось чудо как хорошо! Frostpunk красива, свежа и интересна, но долгих бессонных ночей не подарит: без дополнительного контента игра перестаёт удивлять уже спустя пару-тройку прохождений.

Загружайте и покупайте уже сегодня в Epic Games Store

ОБ ИГРЕ

Frostpunk — это новая игра от создателей This War of Mine. Это игра про выживание общества, где без тепла нет жизни, а каждое решение имеет свою цену. В полностью промёрзшем мире люди разрабатывают паровые машины, чтобы противостоять невыносимому холоду. Вам предстоит построить последний город на земле и обеспечить свой народ средствами выживания.

ГОРОД ДОЛЖЕН ВЫЖИТЬ

Часто на одной чаше весов оказываются оптимизация и рациональное использование ресурсов, а на другой — сочувствие и человечность. В то время как управление городом и обществом будет отнимать львиную долю времени правителя, в определённый момент исследование внешнего мира станет необходимым для понимания его истории и современного состояния.
Какие решения вы примете, чтобы общество выжило? На что пойдёте, дойдя до предела? И кем вы сами станете при этом?

УСТАНОВИТЕ ЗАКОН

Определяйте принципы, которые регулируют жизнь растущего населения. Устанавливайте рабочие часы, обеспечивайте медицинскую помощь и продовольствие, а также решайте другие аспекты повседневной жизни. Давайте людям надежду и удовлетворяйте их потребности: поддерживать моральный дух людей столь же важно, как и давать им пищу и кров.

СФОРМИРУЙТЕ СВОЁ ОБЩЕСТВО

Когда наступит переломный момент, будьте решительны и определите путь вашего народа. Будете править железной рукой... или укажете людям путь сострадания и веры? Впадете в крайности или попытаетесь найти разумный баланс? Что бы вы ни выбрали, помните: назад дороги нет.

ВЗВЕШИВАЙТЕ КАЖДОЕ РЕШЕНИЕ

Некоторые ваши решения — например, о помощи жителю в беде или компромиссе с новой фракцией — могут показаться незначительными, но помните, что в сумме ваши поступки могут привести к неожиданным результатам. Люди доверились вам, но их преданность не безгранична. Власть может стать бременем.

РАЗРАБАТЫВАЙТЕ ТЕХНОЛОГИИ

Выживание невозможно без развития. Реагируйте на текущие события, но не забывайте о долгосрочной перспективе и вкладывайтесь в технологический прогресс. Создать продвинутую инфраструктуру с самозарядными автоматонами, воздушными судами и другими чудесами техники непросто, но достижимо. Всё зависит от ваших управленческих и лидерских навыков.

ИССЛЕДУЙТЕ МОРОЗНЫЕ ЗЕМЛИ

Хотя Нью-Лондон всегда в центре вашего внимания, мир гораздо разнообразнее за пределами вашего города. Экспедиции связаны с риском, но могут принести вам важные разведданные, ценные ресурсы, а также увеличить население вашего города. На ледяных просторах могут быть люди, и их судьба целиком в ваших руках.

ИГРАЙТЕ БЕСКОНЕЧНО

Бесконечный режим Frostpunk даёт вам безграничные возможности для новых прохождений. Играйте на 8 картах с уникальным ландшафтом, разнообразными погодными условиями и испытаниями. Мы знаем, что желания игроков могут отличаться, поэтому бесконечный режим представлен в трёх версиях. «Выносливость» станет настоящим испытанием для любителей строительства, управления и выживания в наиболее суровых условиях. В «Строителях» вы начнёте игру без генератора, что наверняка вызовет у вас новые трудности. Наконец, «Безмятежность» целиком и полностью посвящена строительству города в спокойной, непринужденной обстановке.

Frostpunk: Обзор | StopGame

Актуально для платформы: PC
Всего-то пару миллиардов лет назад Земля была полностью скована льдом. Ну, почти полностью — кое-где на экваторе оставалась полоса холодного океана. С тех пор наша планета успела оттаять и снова подмёрзнуть сотни раз, но ни разу она не терпела аналогичной катастрофы.

Frostpunk ставит нас перед фактом: Земля вновь покрыта снегом. Полностью. Надежды нет, оттепели не будет, биосфера и цивилизация гибнут, а игроку поручено исполнить увертюру на этих похоронах органической жизни.

Тысяча восемьсот насмерть замёрзший

В конце XIX века викторианская Британия переживает триумф стимпанка: на паровой тяге работает всё что душе угодно — роботы-автоматоны, протезы, машины. Жаль, что именно в этот исторический момент массовое извержение вулканов затянуло небо тучами пепла, да и само Солнце вдруг начало слабеть.

Апокалипсис наступил быстро. Лёд и снег скрыли Европу, Азию, Америку и вообще всю сушу, а потом и океаны. Первые попытки бежать на юг оказались самоубийством, поэтому следующая волна беженцев из вымирающих городов империи устремилась на север, к богатым залежам угля.

Там и начинается Frostpunk, независимо от того, какой из трёх сценариев вы выбрали. Выжившие участники экспедиции водружают исполинский генератор тепловой энергии, который становится сердцем поселения. Здесь и предстоит возводить даже не город, а убежище. Добывать уголь для генератора, еду для жителей, древесину и сталь для построек. Проводить исследования, чтобы открыть новые структуры и улучшить старые. Налаживать нехитрую «социалку», которая почти полностью подчинена здравоохранению: уже в начале природа радует лёгким морозом в –20 градусов, а предельные температуры так вообще за гранью возможного на Земле. Пожалуй, если я назову нижний предел, то это будет спойлером.

Здесь вам не Tropico и не SimCity. Деньги вышли из обихода, рабочие в угольной шахте работают за «жрат», из развлечений — пьянство, драки на арене и редкие дуэли на разводных ключах. Frostpunk определённо уступает прочим «градостроям» в богатстве промышленности и вообще отраслей.

Это легко объяснимо: здесь, как и в прошлой игре 11 bit studios, This War of Mine, вы лишь оттягиваете неизбежное, выживаете в стремительно ухудшающихся условиях. Только формат выбран иной — не подпольно-ролевой, а сити-менеджер наподобие незаслуженно забытой Banished.

Пропагандисты довели поэта до самоубийства. Его поза на иллюстрации — отсылка к картине «Смерть Марата», где погибает от раны Жан Поль Марат, лидер французских якобинцев.

Ради жизни на Земле

Frostpunk не просит генерировать прибыль или добиваться величия. Всё, что требуется от капитана экспедиции, — сохранить своих подопечных в живых. Ну, во втором сценарии «Ковчеги» требуют уберечь хранилища с образцами флоры, что всё равно невозможно без обслуживающего персонала.

Но при этом Frostpunk чужда статичность: ситуация будет становиться всё сложнее и сложнее. Первые дни ваши поселенцы лениво собирают ресурсы из раскиданных повсюду куч, а ночуют под открытым небом, в тени генератора.

На десятый день приходится ставить лесопилки и пускать на брёвна мёрзлый лес, срочно заменять палатки на бараки, потому что температура скоро упадёт сразу на 30 градусов, а на пороге очередная группа беженцев.

На пятнадцатый день вы гоняете разведчиков по округе в поисках паровых ядер, ведь хижины охотников больше не добывают достаточно дичи и пора бы строить теплицы.

На двадцатый день кончается лес, и вы строите огромный бур, который сверлит ледяную стену ради редких вкраплений древесины.

На двадцать пятый день генератор с такой скоростью жрёт уголь, что двух угольных шахт и двух угледобытчиков перестаёт хватать, как и свободного места в тесном «колодце» среди льда, где страдает от перенаселения ваше логово.

Тепловая карта — самый важный инструмент: здесь можно одним щелчком включать и выключать как внутренние обогреватели зданий, так и наружные тепловые вышки.


А потом приходят напуганные до смерти доходяги и говорят, что с севера идёт буря. То есть до этого мороз в –80 — это была не буря?!

Frostpunk словно запирает игрока в комнате со сжимающимися стенами: с одной стороны — неизбежное понижение температуры, с другой — беженцы, что ищут у вас защиты, с третьей — растущая потребность во всех ресурсах одновременно. Если вы сразу просечёте, как именно бороться с этими «стенами», то сложность игры резко упадёт, пусть и останется весьма высокой.

Достаточно одной ошибки, чтобы к середине ночи генератор остался без угля, спустя пару часов десятки людей переполнят медпункты, ещё спустя пару часов пойдут первые ампутации от обморожения, а к рассвету и началу рабочей смены работать будет уже некому. Без понимания ресурсной «вилки» Frostpunk подобные ужасы станут для вас ежедневной реальностью.

Проблема игры — в том, что она случайно (или нарочно?) пускает вас по ложному пути. Первое утро новой колонии, вы видите внизу экрана горящую пиктограмму с домиком — людям негде ночевать. Брехня! Пока не ударят морозы в –40, они могут отдыхать прямо у генератора, особенно если включить форсаж. Мало еды? Так поселенцы могут пару дней ходить не жрамши.

Frostpunk умалчивает о том, что научный прогресс — это едва ли не главный ваш спасательный круг; вам потребуются как минимум три мастерские, где инженеры будут трудиться над новыми технологиями, тогда как игра даже не намекает, что одной мастерской мало. Если в момент, когда потребление угля резко подскочит из-за улучшения генератора, у вас не будет под рукой чертежей паровых шахт или ещё каких технологичных приблуд, то быть беде.

Казнь очередного врага народа. Каждый такой эпизод снижает недовольство — режим вешает вину за все беды на одного бедолагу. А толпа и рада.


Frostpunk очень зависима от прогресса, и это замечательно — игра постоянно подталкивает к рационализации пространства, персонала и ресурсов, ведь многие более совершенные строения и методики требуют гибкости. Например, угольная печь пережигает древесину в топливо — если вы сделаете ставку на печи, то лесная промышленность превратится в придаток угольной. Подобных развилок в игре немного, но и такое число создаёт достаточно пространства для лавирования.

Дилеммы Эскобара

Отражение вашей индустрии и тяжести ситуации — это свод законов, и он целиком состоит из развилок. На всякий житейский вопрос свод предлагает пару решений: одно — практичное, но людоедское, другое — популярное, зато опасное. Соотношение не всегда такое, однако мощное противоречие остаётся в любом случае.

В поселении много детей, они целый день плюют в потолок. Заставим их работать? Ну, хотя бы на лёгких работах? В самом деле, разве поварёнок сможет причинить много вреда! Поверьте — может. Помимо недовольства публики, детский труд чреват авариями. А что будет, когда вы пойдёте дальше и разрешите ребятишкам трудиться везде, даже на лесопилках?

С другой стороны — можно строить приюты, куда ребятню сгонят на время трудовой смены их родителей. Расточительно! На кону выживание всего вида, а эти сопляки смотрят в окно на падающий снег! Что ж, позднее вы сможете направить детей на подмогу учёным или докторам. Ближе к самым адским морозам, когда под вашим началом соберётся с полтысячи человек, дети-подмастерья накопят немалый бонус к исследованиям или лечению.

Важная часть публичного покаяния — это самобичевание. Или просто бичевание. Толпа, опять же, в восторге.


Любое решение выбирается в связи с вашим проектом. Планируете строить фабрику — можно выбрать радикальное лечение и рубить пациентов, всё равно позже вы дадите им протезы. Не будет фабрики? Значит, вам понадобится развитая медицина, чтобы безнадёжно больные не нагрузили её сверх меры. Хоронить покойников или складывать в снежные хранилища, оставляя на самый, самый чёрный день? Добавлять в пищевые пайки древесные опилки для вязкости или заменить эти пайки на жидкую баланду? У всякого из этих решений есть скрытые преимущества и жуткие возможности, которые работают как на пользу, так и на атмосферу. Вы уже не сможете без слёз засевать поля в Anno, когда вспомните, как во Frostpunk удобряли тепличные грядки телами павших.

Я, чудовище

Игра, как и This War of Mine, не стесняется показывать самые уродливые,

самые ублюдочные стороны человеческого существа, и недаром в концовке выжившие спрашивают себя: стоило ли оно того, если мы пересекли черту?

Поселенцы во Frostpunk лишены десятков черт характера, предрассудков и целей. Их настрой отражают две шкалы, общие для всей колонии. Недовольство — это возмущение ситуацией. Надежда — это вера в будущее и в шансы на выживание. И то, и другое могут выйти за пределы допустимых значений, но если недовольство — эмоция ситуативная, изменчивая, то надежда обычно обрушивается глубоко и надолго. Порой эти колебания объяснимы, а порой бесят — когда жители вот-вот выдвинут вам ультиматум из-за введения 14-часовых рабочих смен. Ну ё-моё, в XIX веке в Британии разве меньше работали?

Да и сама игра любит позлить. Остановкой времени при появлении сообщений, например. Или вознёй с рабочими местами, когда таковых несколько сотен.

Карта региона. Замёрзшие локации на севере потеряны навсегда — если оттуда не успели уйти разведчики, команда аванпоста или другие выжившие, они умрут.


Рано или поздно люди начнут роптать и унывать. Тогда-то мы и откроем одну из двух новых страниц свода законов: вера или порядок. Обе направлены на поднятие надежды и успокоение недовольных, и обе работают по принципу окна Овертона.

Итак, вы выбрали порядок. Ура! Среди жилых районов выросли вышки с доблестной стражей, достойной командора Ваймса. Они ловят детей, падающих с башен, жители пишут им записки с благодарностями, а иной раз малыш приносит своего плюшевого пёсика и просит, чтобы стражники взяли игрушку к себе на службу. Какая прелесть!

Потом вы устраиваете утренние линейки, чтобы подбодрить горожан. Назначаете патрули. Выпускаете листовки с объяснением нового курса. Повсюду появляются матюгальники, откуда гадкий диктор объявляет начало и конец смены. Вот и первая тюрьма, куда брошен смутьян, насаждающий панику. На сталелитейном заводе работают осведомители.

И вот вы смотрите на свою колонию, увешанную красно-чёрными стягами, по которой громыхают маршем штурмовики. Они избивают до полусмерти за недостаточно уважительный взгляд — те ли это стражники, которым приносили плюшевого пёсика?

Наступает ночь, когда вы убиваете всех противников режима, а шкала «Надежда» заливается серым и превращается в непоколебимое «Подчинение». У подножия генератора вырастает эшафот, где врагов народа заживо варят потоками пара.

Думаете, вера — лучший выбор? Ну-ну! Там вы начинаете с молельных домов, где вечерами пастор исцеляет души людей своими проповедями. Строите дома исцеления, в которых больным помогают не только выздороветь, но и уверовать. Вскоре вы видите на улицах защитников веры, стучащихся в каждую дверь и проверяющих жителей на благочестие. Не прошёл проверку? Тогда грешников выволокут и заставят публично покаяться, угостив ударами плетей.

Самая тёмная ночь — перед рассветом. Самый космический холод — перед потеплением.


Всё, добро пожаловать в секту. На каждом шпиле — стилизованный стимпанковый крест, где-то завывает крестный ход, мрачно звякают колокола.

Frostpunk словно заманивает тебя, а потом заставляет оглянуться и спросить себя: стоило оно того? Почему добрые дружинники убивают тех, кого клялись защищать? Как вера в лучшие человеческие качества, отвращающая самоубийц от петли, а воров — от кражи, становится паровым катком, ломающим внутренний стержни?

О, это не секрет. В человеческой истории такое случалось не раз, и писали об этом не раз. Инквизиция уже выжгла своё имя на теле цивилизации, тоталитарные режимы оставили на нём синяки, переломы и шестиугольные звёзды. Игры редко демонстрируют эволюцию таких социальных конструкций, недостаточно глубоко в них погружают.

11 bit studios удалось не просто показать уродливые порождения разума, но и вновь вовлечь игрока, сделав его соучастником гуманитарного преступления. Преступления во имя выживания, конечно. Такое удобное оправдание!

Вот что будет, если вовремя не выключить форсаж.

***


Frostpunk — не самый сильный «градострой»: в нём немного механик, а если вы один раз смогли найти путь в лабиринте катастроф игры, то следующие партии станут легче на порядок. Впрочем, как и в This War of Mine, слабости самой игры полностью затмевает мощное и искреннее настроение, безупречно нагнетаемое атмосферой неизбежной гибели, с надеждой, которая еле-еле проблескивает сквозь смертоносные метели.

Жаль, что Frostpunk быстро истощается — сейчас в игре всего три сценария, модулирующих три разных конфликта (но каждый из них, справедливости ради, остёр и хорошо развит). Что ж, 11 bit studios на радостях от хороших продаж пообещала кучу бесплатных дополнений. Глядишь, мы ещё откроем во Frostpunk новые грани людоедства — фигурального, не буквального.

Плюсы: чувствительная инфраструктура; гибкость законов и технологий; тяжёлые думы после очередной партии; превозмогание на фоне гибели мира; напряжённая музыка.

Минусы: мало сценариев; игра сбивает с толку; сообщения тормозят игру; будто бы мало поводов для хандры.

Frostpunk — леденящая история. Рецензия / Игры

Жанр Симулятор, стратегия
Издатель 11 bit studios
Издатель в России Отсутствует
Разработчик 11 bit studios
Минимальные требования Процессор Intel Core i5-3330 3,0 ГГц/AMD FX-8300 3,3 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 960/AMD Radeon R9 380, 3 Гбайт на жестком диске
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7-3770 3,4 ГГц/AMD Ryzen 5 1500X 3,5 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 3 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1060/AMD Radeon RX 480
Дата выхода 24 апреля 2018 года (PC), 2018 год (Xbox One, PS4)
Возрастной ценз от 16 лет
Платформы PC
Официальный сайт

Игра протестирована на PC

После превью-версии, с которой мне удалось познакомиться в начале года, Frostpunk я стал ждать особенно горячо (уж простите за игру слов). И результат местами даже превзошел сложившиеся несколько месяцев назад ожидания. Игра умело нагнетает атмосферу и проверяет на прочность ваши моральные качества.

Не теряя надежды

Если вы читали наше превью, то в общих чертах представляете себе мир Frostpunk. Согласно фантазии авторов, к концу XIX века человечество оказалось на пороге ледяного апокалипсиса. Последняя надежда на выживание — города, которые выстроены вокруг реакторов, установленных в ледяных кратерах. Огромные машины превращают уголь в тепло, но требуют такого количества топлива, что ставить их можно только в богатых ресурсами землях. Первые экспедиции ушли на север с целью основать поселения рядом с залежами угля. Мы же прибываем туда чуть позже. К сожалению, вместо обжитых городов наша группа находит лишь покинутый всеми тепловой реактор. С этого момента начинается история Нового Лондона.

Добро пожаловать в город будущего. Если сможете его таким отстроить

Игра ненавязчиво подсказывает, что начать нужно с добычи ресурсов первой необходимости: угля для работы генератора и дерева для строительства. Небольшой кусочек земли, доступный для заселения и усыпанный полезными ископаемыми, создан вручную, никакой случайной генерации. Да и генерировать тут особо нечего — несколько источников добычи древесины, топлива для обогрева и стали. Выбор построек поначалу тоже невелик: холодные палатки, центры сбора ресурсов и мастерские для изучения новых технологий.

Frostpunk — на удивление линейная игра. Вам нужно продержаться сорок пять дней в суровых условиях. Большая часть событий, таких как резкие похолодания, спланированы заранее. Ждут вас и более интересные ситуации, но не будем портить сюрприз. Неожиданно возникающие проблемы заставляют постоянно быть начеку. Мало решать их здесь и сейчас, крайне важно планировать наперед: запасаться ресурсами на случай перебоев с добычей, глушить любой источник потенциального недовольства до того, как оно перерастет в бунты. Именно первое прохождение, когда вы не знаете, что может преподнести следующий день, — самое яркое.

Ручная проработка ключевых событий позволила отлично соблюсти баланс сложности. С одной стороны, не получится в какой-то момент отложить управление и любоваться процветающим обществом. С другой же — безвыходных или нечестных по отношению к игроку ситуаций нет. Всегда можно найти решение. Другое дело, что оно вполне может оказаться непопулярным в народе.

Тепловая карта наглядно покажет, на какие участки стоит обратить внимание. Лучше утеплиться сейчас, чем разбираться с больными завтра

Важно то, как вы ведете социальную политику. Придется ли рабочим вкалывать в дополнительные смены? Как ухаживать за тяжелобольными? Стоит ли отправлять детей в шахты? Frostpunk заставляет регулярно разбираться с подобными вопросами. В этом заключается все разнообразие — игра предлагает разные инструменты для решения проблем. Как и какими пользоваться — целиком ваша воля. Пусть события придуманы заранее, а количество ресурсов просчитано разработчиками — в зависимости от выбранной политики каждое прохождение будет ощущаться по-разному. 

Сложно не просто выжить, а выжить и при этом остаться человеком. 11 bit studios, как и в предыдущей своей работе, снова проверяет на прочность не столько ваши умения, сколько моральные качества. Чем выше настройки сложности, тем труднее угодить всем. Вас очень ловко подталкивают к непопулярным решениям. Казалось бы, ничего страшного в том, чтобы кормить людей похлебкой, а не полноценным обедом. И рабочую смену неплохо бы увеличить. У нас тут тяжелые времена, между прочим, и требуют они соответствующих мер. Только вот глазом моргнуть не успеваешь, как уже подписываешь указ о публичных наказаниях, чтобы недовольных поубавилось.

Механика Frostpunk не отличается глубиной, чего греха таить. Даже дерево технологий, от которого в первый час разбегаются глаза, оказывается не столь запутанным. К финалу при желании можно изучить абсолютно все, но пользоваться вы будете разве что половиной научных достижений. Минусом это будет лишь для тех, кто жаждет хардкорного градостроительного симулятора. Я же в простоте и прозрачности Frostpunk вижу элегантность.

Автоматоны крайне полезны в хозяйстве — легко заменят целую бригаду, работают почти круглосуточно и в любых условиях

Пусть SimCity или The Settlers более комплексные, но ни одна другая игра не заставит вас переживать за свой город и население так, как это получается у Frostpunk. Обустройство поселения и социума в нем проверит ваши лидерские качества, а исследование ледяных равнин толкает вперед общую историю. Построив маяк, вы сможете отправлять экспедиции изучать округу. В большинстве активных точек на глобальной карте найдется что-то интересное: ресурсы или очередная группа выживших. И снова вас ставят перед моральным выбором. Примите ли вы к себе больных, за которыми придется ухаживать, или оставите их на верную гибель? Три основных пласта игрового процесса (обустройство — исследование — решения) аккуратно сцеплены и работают на вовлечение в атмосферу.

К сожалению, перепроходить основную кампанию, даже на разных уровнях сложности и с иными решениями, уже не так интересно — все трудности знаешь наперед. Поэтому нам предлагают дополнительные сценарии, в одном из которых требуется сохранять в тепле контейнеры с семенами различных растений, а в другом — попытаться приютить уйму беженцев, обеспечив всем кров и пропитание. В будущем создатели планируют добавлять новые карты и события, поэтому не спешите удалять игру.

В конце концов, Frostpunk очень приятна глазу. Любители стимпанка наверняка будут во всех подробностях изучать работу добывающих шахт и автоматонов, неспешно и величественно вышагивающих среди зданий. Визуальная часть выполнена с особым вниманием. Картину оживляют множество мелочей: от таящего вокруг источников тепла снега до корки льда, будто бы покрывающей монитор с обратной стороны при сильных морозах. Вишенка на торте — красивый меланхоличный саундтрек, подчеркивающий общую атмосферу.

Когда хочешь подбодрить людей верой, все может закончиться появлением целого культа

* * *

Во Frostpunk нет сражений как таковых. Единственный ваш враг — это природа. Не только ледяная стихия, но и природа человека, который пойдет на все, чтобы выжить. 

Достоинства:

  • простая, но увлекательная и многослойная механика выживания в ледяных условиях;
  • игра постоянно проверяет (и пытается сбить!) ваш моральный компас;
  • густая атмосфера безысходности на фоне ледяного постапокалипсиса… с толикой надежды;
  • замечательное аудиовизуальное представление.

Недостатки:

  • второй раз проходить один и тот же сценарий уже не так интересно;
  • постройка поселения некоторым может показаться слишком простой.
Графика Отличный визуальный дизайн и десятки мелочей, которые вдыхают жизнь в этот суровый стимпанковый мир.
Звук Саундтрек идеально подходит меланхоличной атмосфере игры. Он не вгоняет в депрессию, а скорее успокаивает.
Одиночная игра Гармоничный сплав из строительства поселения, симулятора выживания и интерактивной новеллы.
Коллективная игра Не предусмотрена.
Общее впечатление Увлекательный, но весьма простой в плане механики градостроительный симулятор, который на поверку оказывается тяжелым моральным испытанием.

Оценка: 9,0/10

Подробнее о системе оценок

Видео:

Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

Как играть в фрост панк

В этом гайде по Frostpunk мы постараемся разложить игру по нотам. Мы опишем все аспекты игры, такие как производство, мораль, тепло, чтобы сложность игры не представляла для нас никаких проблем. Подробные советы позволят лучше понять каждый из рабочих моментов.

Чтобы рассказать самые полезные финты, которые помогут нам выжить в самых суровых условиях, поступим жестоко с собственными нервами. Выкрутим сложность на максимум и посмотрим к чему это приведет.

Поскольку тактика выживания детально описана в статье Frostpunk: Прохождение и тактика, эту часть информации удобно смотреть именно там. В этом гайде мы постараемся внимательней отнестись к деталям и различным аспектам игры.

Если говорить о нормальной сложности, она сделана весьма тщательно. Не надейтесь, что вам будет все легко и просто. На определенном этапе придется напрягать каждого свободного человека, чтобы вписаться в суровые условия, но вы сможете вытащить всех людей из ледяной хватки. правда можно не успеть вытащить всех, кто еще не в городе, но об этом отдельно.

Проходя сложный режим автору уже было немного скучно и хотелось промотать время, поскольку не хотелось бесконечно увеличивать количество складов.

Чем эффективнее мы используем наши технологии и людей, тем больше ресурсов получим. После того как мы впервые вырвемся из оков, нам покажется, что ресурсы нам не столь важны и мы можем расслабиться. К тому моменту, как мы поймем каковы наши затраты, будет уже заметно сложнее набрать нужный запас и построить все необходимое для выживания. Нужно постоянно увеличивать производство.

Конечно же это увеличение упирается в исследования, но как? Увеличивая производство пищи, возводя постройки улучшенных уровней, мы можем обеспечить наше население необходимым за счет меньших ресурсов. Далее мы становимся способными перевести излишки рабочей силы на более полезные для развития ресурсы.

Поскольку информации оказалось весьма прилично, данный гайд будет разбит на несколько частей. В этой статье мы расскажем о производящих ресурсах – автоматонах и людях. Расскажем как увеличить эффективность исследований в 2 с лишним раза и как пережить бурю.

В гайде Frostpunk: Ресурсы мы подробно расскажем о производственных ресурсах и как извлечь из них максимальную пользу. О том, что эффективнее – угольная шахта или угледобытчик и откуда доставать паровые ядра.

В гайде Frostpunk: Вера или порядок мы подробно коснемся этих целей, узнаем их эффективность в поддержании порядка, разницу между ними, как использовать законы адаптации, а также как поддержать надежду и снизить недовольство.

В гайде Frostpunk: Как строить рассказано о советах, упрощающих строительство эффективного поселения.

Автоматоны и люди

Автоматоны в Frostpunk являются наиболее эффективной рабочей силой, обходя людей в продуктивности. Эти исполины способны заменить собой бригаду рабочих, однако их эффективность лишь 60%. Это вам говорят разработчики, намекая на то, что их эффективность можно улучшить, однако на самом деле эффективность роботов намного выше.

Автоматоны, в отличии от людей, работают сутки целиком. Если бригада проработает 10 часов на полную, то робот проработает 24 часа. В общем, не вдаваясь в цифры, эффективность робота сразу больше, чем эффективность обычной смены, работающей в нормальном режиме.

Совет: В первой компании, при находке первого автоматона может быть выгоднее разобрать его на паровые ядра. Скажем, вы сможете из того же количества ресурсов сделать 2 автоматона или различные производственные здания. Будучи в рабочем состоянии, он принесет вполне достаточно пользы, так что выбор остается не столь очевидным.

Наиболее доступные рабочие ресурсы, которыми нам предстоит распоряжаться – люди. Нет более полезного инструмента, особенно когда вопрос стоит в выживании. Людей придется беречь и лелеять. или же заставить работать на 200%. в прочем оба варианта придется сочетать.

Мы конечно можем заставить людей работать сутки напролет, тогда робот с ними не сравнится. Конечно же мы рискуем потерять несколько человек и не сможем заставить людей работать так постоянно. Отсюда можно сделать весьма эффективный вывод, полезный в нашей суровой игре.

Совет: если вы намерены грузить людей суточной работой (а мы намерены), стоит давать людям некоторое время на отдых. Если это касается мастерских, то передавать ночную вахту по очереди.

Работников с роботами можно время от времени менять. К примеру, чтобы повысить эффективность производства метала, можем заставить работников работать сутки. Как это время закончится, отправляем на работу роботов. Затем меняем.

Людей мы чаще всего сможем найти в пустоши, либо они сами к нам придут. Некоторые поселенцы могут не суметь одолеть дорогу сами по себе, а наши бравые разведчики способны довести любую группу без потерь.

Производство автоматонов в Frostpunk займет солидные ресурсы в виде дерева и стали. Чтобы упростить их конструкцию, в дереве исследований есть специальные технологии. Первая уменьшит стоимость исполина на 20%, вторая еще на 30%.

Детский труд лучше всего использовать на неопасных производствах: сбор угля из куч, фермы, кухни. Не зачем рисковать их здоровьем больше чем требуется.

Мастерская и исследования

Чтобы ускорить исследования, нам нужно будет во первых увеличить количество работающих мастерских, во вторых – заставлять рабочих трудиться ночами. Авторы нам честно ответили, что несколько мастерских в Frostpunk работают с уменьшающейся суммарной эффективностью, что, в прочем не отметает надобности в увеличении рабочих мест. Работа в ночную смену позволит не останавливать исследовательскую деятельность и при том, работать они будут весьма эффективно. Чтобы не допускать смертей от перегруженности, стоит передавать роль ночных тружеников по очереди.

Загрузив так исследователей, эффективность изучения технологий повысится более чем в 2 раза. Учитывая, что стандартная эффективность 100% за 10 часов, суточная работа уже позволит увеличить работу исследования, поскольку трудиться они будут 24 часа (более чем в 2 раза). Несколько мастерских увеличат дневное производство, однако оно не даст и близко такого эффекта, как работа в течении суток. Как рассказывают разработчики, эффективность 2 мастерских – 130%, трех – 150%, четырех – 160%.

Совет: Еще одно важное замечание по поводу больных. Когда у нас будет достаточно рабочих рук, можно не слишком много внимания уделять их работе, однако в начале мы должны внимательно следить за этим вопросом, поскольку некоторые ресурсы должны быть получены обязательно. Скажем мастерская должна работать всегда на все 100%. Никто не говорил что будет легко. Для того, чтобы убрать человека с места работы, нужно будет выделить место, зайти в работников и нажать на кнопку "отпустить".

Исследования построены таким образом, что сами по себе вторые и третьи уровни не на много трудозатратнее первых (всего лишь на час работы). Минус в том, что несколько исследований и куча материала уйдет в пустую за счет улучшения чертежей, а это уже может быть расточительным.

Стереоскопические линзы

Данный вопрос выведен в гайд поскольку данное исследование не слишком явно описано в игре. На определенном этапе возникает вопрос в том, как же провести исследование стереоскопических линз. Оно находится на экране "Дерево технологий" в разделе изучения мира и промышленности, на первом уровне.

Данное исследование позволит нам более точно взглянуть на приближение часа X, однако это не значит, что разведывательные группы смогут столько прожить. Это момент, когда ледяная буря коснется нашего города. Если отряд попадет в нее, назад он не вернется.

Буря в Frostpunk и как ее пережить

Ледяная буря является кульминацией выживания в суровых условиях Frostpunk. Чтобы выжить здесь придется потратить значительное количество ресурсов и включить в работу все возможные тепловые ресурсы.

На высокой сложности тепла не хватило, чтобы удержать комфортную температуру в домах, так что постараться придется, иначе количество жертв может стать ужасающим.

Обязательно следует исследовать все тепловые технологии отопления генератора, т.е. увеличения температуры.

Форсаж желательно тоже изучить на максимум, 2 уровня тепла нам и так будут помогать экономить топливо холодающими вечерами, но в ледяной буре это просто обязательное условие.

Важно помнить длительность работы форсажа. На высокой сложности, стандартная длительность – сутки (не обязательно, что от сложности длительность отличается). Увеличение длительности на четверть соответственно день и 6 часов. Особенно важно считать длительность работы, если вы даете обязательство согреть помещения, ведь ошибившись со временем, вы рискуете не сдержать обещание.

Форсаж нужно будет включить в момент, предшествующий самой холодной температуре так, чтобы его длительности хватило до момента потепления.

Максимально прокачайте теплоизоляцию в домах и в местах, где вы планируете держать работающий персонал: постах добычи, лазаретах, угольных шахтах.

Отключайте все лишние производственные постройки и отправляйте персонал домой к семьям. Если вам хватает угля, можете освободить и этот персонал.

Следите за тем, чтобы все дома и медицинские учреждения оказались в тепловой зоне. Последним можно подключить нагреватели.

Учитывая похолодание, количество заболевших может стать огромным, так что весьма полезно иметь закон "Переполнение" и несколько лазаретов. Каждый уплотненный лазарет обладает вместительностью в 20 пациентов, но не думайте что вам хватит одного – двух. Автор видел более 150 пациентов одновременно, причем в лазаретах хватало места для 140 человек.

Медицина

Медицина в Frostpunk занимает одно из основных мест, что не удивительно в условиях подобной суровой зимы. Работникам, подвергшимся воздействию холода грозит несколько опасностей в зависимости от температуры.

Чтобы получить подробную информацию, вы можете навести курсор на уровень тепла в помещении. Там вам скажут риски заболевания, мы же расскажем в общих чертах.

Если температура ниже комфортной, появляется риск заболеть. Если температура падает существенно, появляется риск серьезных болезней и даже ампутаций. В случае отсутствия лазарета, пациент с серьезным заболеванием погибнет.

Чтобы предотвратить гибель пациентов на ранней стадии игры, стоит принять закон о поддержании жизни больных, либо о радикальных методах лечения. В первом случае больные не будут лечиться, но смогут протянуть достаточно, чтобы дождаться строительства лазарета.

Совет: не забывайте располагать лечебные учреждения в чертах действия паровых центров городского типа (работающих 24 ч.). Подробнее о строительстве рассказано в гайде под названием "Как строить".

Стоит также учитывать, что, в случае переполнения санитарного пункта, пациентам ничего не останется, как идти работать. В этом случае они совсем скоро получат статус тяжелобольного.

Больные, подвергшиеся ампутациям не имеют возможности трудиться. Вы можете принять закон о домах опеки. Содержащиеся в них люди будут потреблять меньше пищевых пайков.

Протезы

Протезы – единственный способ вернуть человека к полностью функциональной жизни. Однако возможность их создания появится далеко не сразу.

Обычно к середине игры получается дойти до технологии "Фабрика". Именно на ней можно делать протезы, наряду с автоматонами.

Протезы требуют немалого количества ресурсов, однако цель вполне оправдывает средства. Технологию изготовления впрочем можно "облегчить". но лучше стараться не допускать лишних обморожений.

Далее предлагаем прочитать гайд, посвященный ресурсам.

Важнейшим элементом геймплея Frostpunk (как и многих похожих стратегий) стало дерево технологий, изучение которых не должно прекращаться ни на секунду. Чему же стоит уделить самое пристальное внимание? Даем несколько важных советов.

Постройте несколько мастерских

Как сообщает игра, при двух мастерских скорость исследований растет до 130%, при трех – до 150%, при четырех – до 160%. Таким образом, оптимально построить три мастерские, чтобы технологии открывались быстрее. Если не хватает инженеров – хотя бы две.

Ваш главный враг – время

Разработка должна идти непрерывно (убедитесь, что у вас постоянно есть ресурсы на следующее исследование): на нее у вас есть всего 10 часов в день, а заморозки неуклонно приближаются. Уже в течение первых дней вам нужно найти постоянный источник угля и обеспечить горожан комфортными условиями для жизни и работы в минус сорок.

Сосредоточьтесь на чем-то одном

Имея выбор, определитесь с направлением, в котором вы хотите развиваться, и не тратьте время на разработку того, что вам точно не пригодится. Иными словами, если вы последовали моему совету в гайде по ресурсам и выбрали в качестве источника угля шахту, то угледобытчик и угольная печь вам вообще не понадобятся. То же самое – со стенным буром и лесопилкой; в большинстве сценариев вам наверняка нужно будет куда больше древесины, чем можно в принципе собрать при помощи лесоповала (ввиду того, что деревья кончатся), так что, если вы поначалу и изучите лесопилку, я бы не советовал тратить время на ее улучшения, поскольку под конец сценария она вам все равно не пригодится.

То же самое – с едой: или теплицы, или охотники. Причем если вы намерены использовать летающих охотников, не тратьте время на изучение тактики охоты, которая улучшит лишь пеших. А если вы планируете расширять отапливаемую территорию паровыми центрами (что, в общем-то, хорошая идея), резонно не тратиться на прокачку радиуса действия генератора.

Обогреватели жизненно необходимы

Добыча ресурсов инвариантно ведется удаленно: даже максимальный радиус действия генератора не дотянется до буров и шахт. Поэтому для дальних построек и для зданий вроде кухни, на утеплении которых вы, скорее всего, захотите сэкономить, пригодятся обогреватели. Их огромный плюс – в том, что ничего не надо строить: как только вы изучите эту технологию, выключатели тепла появятся во всех доступных постройках. Все их апгрейды очень полезны.

Повышения эффективности недостаточно эффективны

За исключением обогревателей. В их случае количество потребляемого угля при апгрейде снижается на половину или треть – это замечательно! Однако оптимизация генератора и добычи угля принесет вам лишь экономию/прирост в 10%, что совершенно не может компенсировать экспоненциальный рост потребления топлива при переходе генератора на новые уровни мощности и дальности действия. Чтобы поспеть за ним, надо при первой же возможности перейти на более продвинутые шахты: апгрейд с обычной до паровой шахты дает прирост добычи угля в 150%!

Маяк – отличный выбор

Обеспечив базовые потребности жителей на самом старте, найдите время разработать маяк, постройте его и отправьте разведчиков на поиски ресурсов. Старайтесь выбирать по названиям объекты, где можно найти технологии – скорее всего, они принесут вам ценнейшие паровые ядра, необходимые для угольных шахт, автоматонов и теплиц. По возможности увеличьте число групп разведчиков хотя бы до двух (в первом и третьем сценариях это особенно важно).

Есть несколько хитростей и нюансов, которые можно использовать для успешного выживания в условиях сильнейших морозов игры Frostpunk. Первое, на что хочется обратить внимание: после первого запуска сюжета сразу же выйдите в главное меню, после чего щелкните по пункту «Выбор сценария». Выберите «Новый мир» и на следующем экране увидите опцию «Настройки сценария». Она позволит понизить общую сложность игры или конкретные аспекты. По умолчанию игра запускается на средней сложности, что для первого прохождения, как по мне, сродни хардкору.

Тепло – это жизнь

Как только появитесь в новом городе посреди ледяной пустоши, то сразу же поймете: тепло – ограниченный и желаемый ресурс. В начале игры тепло исходит исключительно от генератора, находящегося в центре кратера. Если вы хотите, чтобы люди остались в живых, то обеспечьте их теплом. Чем дольше граждане живут или работают на холоде, тем быстрее повысится недовольство, появятся больные и, в конце концов, умершие.

Совет. Не создавайте санитарный пункт за пределами тепловой зоны на ранней стадии игры. Это частая ошибка новичков, ведь расположенный в более холодной зоне санитарный пост не позволит работникам вылечить людей. Они умрут. Более того – заболеют работники санитарного пункта.

Не каждое здание нуждается в подогреве. К примеру, оно не требуется для склад ресурсов, который может быть построен за пределами тепловой зоны. Иногда придется строить паровые центры, создавая дополнительные тепловые зоны. За счет них можно существенно расширить область тепла, но есть обязательное условие – паровой центр размещается на дороге, соединенной с генератором. При этом каждый паровой центр повышает расход угля, так что будьте с этим аккуратны

С другой стороны, тепловой зоны никогда не будет достаточно, и вы всегда будете чувствовать какие-то ограничения. Некоторые типы зданий самостоятельно обеспечивают тепло – к примеру, дома, пункты сбора, но на ранних этапах они недоступны (дома).

Исследуй или умри

Исследования слишком важны, поэтому не вздумайте ограничиваться одной мастерской. Лучше всего построить и заполнить рабочими четыре мастерские, чтобы удвоить или утроить количество проводимых за раз исследований. Конечно, на каждые исследования требуются ресурсы. Не бойтесь трудностей (а при содержании четырех мастерских они будут), поскольку такой риск – оправдан. В общем, как минимум в городе должны быть две мастерские!

Но от стоящих без дела мастерских не будет толку, вам нужно проводить исследования. От получения новых технологий, таких как автоматоны, теплоизоляция домов и улучшение разведчиков (повышение количества групп на маяке и скорости их передвижения) зависит выживание всей цивилизации. Помните, если вам нужные дополнительные рабочие, то мастерскую можно отключить.

Обеспечьте себя постоянным притоком угля

Уголь – это жизненная сила вашего города, и есть три способа, благодаря которым его можно накопить. Речь идет об угледобытчиках, угольных печах и угольных шахтах. Все постройки подразумевают совершенно разные технологии добычи угля, но я бы рекомендовал сосредоточиться на какой-то одной определенной! Лучше вложить все силы в один метод, чем разрываться на два или три. Новичкам я рекомендую использовать угледобытчики – это самый низкотехнологичный способ добычи угля.

После создания угледобытчика вам также потребуется назначить рабочих для сбора кучи угля, образуемой рядом с постройкой. Но лучше всего построить рядом с угледобытчиком пункт сбора, чтобы собирать уголь в автоматическом режиме. Для пункта сбора потребуются свои рабочие. Угледобытчик генерирует ресурс из пустоты, в отличие от угольной шахты, которая должна находиться рядом с залежами угля. Угольные печи генерируют уголь, сжигая ваши запасы древесины.

Стройте угледобытчики рядом друг с другом, чтобы одним пунктом сбора собирать уголь сразу с нескольких зданий. Кроме того, пункты сбора обогреваются, поэтому люди будут защищены от холода. Рядом также можно поставить паровые центры. Не забудьте построить складские помещения, расширяющие максимально возможные запасы ресурсов. И помните – складам тепло не требуется!

Отправьте разведчиков на поиски паровых ядер

Как можно раньше исследуйте «маяк» и дополнительные команды разведчиков для него. Нелишним будут исследования, повышающие скорость передвижения ваших групп. Отправляя несколько разведгрупп ускорит получение дивидендов. А разведка – единственный способ отыскать новых выживших и продвинуться по сюжету. Что еще лучше, разведчики могут находиться паровые ядра, автоматонов и даже технологии. Правда последнее будет возможно после того, как вы решите судьбу трех групп беженцев и вас попросят исследовать стереоскопические линзы.

Без новых людей вы не сможете расширить свои возможности, да и паровые ядра нужны не только для создания автоматонов, но и при строительстве более технологичных зданий.

Выпускайте правильные законы, чтобы усилить колонию

Это тот момент, где можно хитрить, комбинируя различные законы, повышающие эффективность друг друга. Но игра построена таким образом, что вы можете просмотреть только доступные для разблокировки законы. Все законы, находящиеся в еще неизученном древе, можно рассмотреть только после открытия первого. Не все из принятых законов приносят пользу, часто придется утверждать жесткие указы. Если будете выбирать непопулярные законы, то постепенно недовольство людей увеличится. Вы даже можете столкнуться с худшей ситуацией – население будет отказываться работать.

Чтобы люди были счастливы и здоровы, постарайтесь разблокировать следующие законы, которые приносят преимущества на фоне небольшого повышения недовольства:

— Поддержание жизни. Очень важный закон на ранней стадии. Вы будете тратиться на больных, но сможете сохранить больше рабочих (которые в дальнейшем вылечатся) и избежать ампутации. Вашим приоритетом должно стать повышение эффективности труда.

— Быстрый сбор. Поскольку я рекомендовал сфокусироваться на угледобытчиках, то необходимо утвердить именно этот закон. Рабочие смогут быстрее собирать уголь, и это будет полезно на протяжении всей игры.

— Двойные рационы. Проблема с продуктами будет актуальна на всем протяжении игры. Если хотите, чтобы люди были счастливы (довольны), то придется выбрать двойные рационы. Это повысит скорость выздоровления больных и позволит им быстрее вернуться на работу. Просто не забудьте обеспечить постоянный и хороший приток сырых продуктов.

— Бойцовская арена. Недорогой способ ежедневное снижать недовольство.

Все эти законы можно назвать безопасными, но не единственно полезными. Так, очень хорошей комбинацией я нахожу законы «Суп» и «Самогон».

С одной стороны, «Суп» позволяет готовить больше блюд из сырых продуктов, но такой прием пищи незначительно повышает недовольство. С другой стороны, поедание супа с горячительными напитками нивелирует вызванное недовольство. Таким образом, вы сможете экономить на сырой еде без вреда другим показателям.

Хорошо скажется строительство детских убежищ и дальнейшее обучение детей медицине или инженерии.

Заставьте людей работать, но не переусердствуйте

У ваших рабочих будет стандартный 10-часовой рабочий график, но вы можете увеличить продолжительность рабочего дня при помощи двух законов – «Чрезвычайная схема» и «Продленная схема». Также можно отправить на работу детей – «Безопасные работы для детей» и «Любые работы…». В первом случае дети будут помогать на кухне и в медицинских учреждениях, во втором – везде. Впрочем, последнее приведет к травмам и гибели. Строительство детских убежищ и обучение детей медицине или инженерии даст преимущества на более поздней стадии игры.

В начале игры я рекомендовал бы разблокировать безопасный детский труд, чтобы 15 детей из 80 доступных граждан могли помочь в работе. Это жестоко, но позволит гораздо быстрее сдвинуться с мертвой точки.

Если 24-часовой рабочий день вызовет недовольство, то в случае с повышением смены до 14 часов уровень недовольства будет минимальным. При этом вы сможете самостоятельно контролировать, какие объекты будут работать с обычным, а какие – с увеличенным графиком. К примеру, можно будет продлить работу мастерских, использующихся для многочисленных исследований, а затем вернуть обычный график, когда те будут в простое.

Отключение, демонтаж и диктатура

Вы должны помнить, что в игре можно отключить буквально каждое здание. Если вы проводите одно исследование и нет ресурсов на другие, то отключите остальные мастерские. Если у вас чрезмерное количество сырой пищи, то можете отключит хижины охотников или теплицы. Также вы можете распускать рабочих из нефункциональных зданий. Например, вы произвели на фабрике достаточное количество автоматонов и попросту не хватает паровых ядер на изготовление других машин. Отключите здание и распустите рабочих!

Если было построено слишком много палаток или бараков вокруг генератора и не хватает места в первом тепловом кольце для санитарного пункта, то можете демонтировать несколько построек. Также нужно будет демонтировать определенные ресурсные здание, если те очистили всю область вокруг себя. К примеру, это происходит с лесопилками, когда рядом с ними нет валяющихся деревьев.

Автоматоны не страшатся холода

Для зданий, расположенных за пределами теплового кольца с недостаточным уровнем отопления можно использовать автоматоны. Это ресурсоемкие роботы, работающие беспрерывно (останавливаются только на дозаправку – для этого используется ближайший паровой центр). Они не заболевают и не выходят из строя из-за сильных холодов.

Постарайтесь, чтобы автоматоны работали в одной области, рядом с которой постройте паровой центр, что позволит сократить паузу, необходимую для заправки.

Постройте дома и исследуйте улучшенную теплоизоляцию

Это простой, но очень эффективный совет, который будет очень полезен на поздней стадии игры. Когда начнете строить дома, то постарайтесь как можно скорее исследовать их теплоизоляцию. Так вы понизите мощность, необходимую для отопления, поскольку дома сами по себе будут давать некоторое количество тепла. А когда придут сильные холода, то для выживания потребуются все доступные инструменты!

Научитесь управлять генератором в трудных ситуациях

Умение манипулировать и переключаться между настройками генератора будет иметь решающее значение для выживания. Вы можете повысить уровень мощности генератора с «1» до «4», что актуально во время холодной бури, но при этом повысится расход угля. Некоторые исследования позволят расширить область действия генератора, но опять же повысят расход угля. Используйте режим форсажа, чтобы моментально повысить количество тепла на несколько уровней (в зависимости от проведенных исследований).

Форсаж понадобится во время опасных холодов, но не забывайте, что в случае перегрева генератора он может взорваться. Вам предоставят выбор – отправить ребенка, который погибнет, пожертвовать одним паровым ядром или оставить все, как есть, и увидеть плохую концовку.

Хитрость заключается в следующем – активируя режим форсажа, понижайте уровень мощности на два пункта. Таким образом, вы сохраните прежнюю мощность, но уменьшите расход угля. Этот метод можно использовать на всем протяжении игры. Вот вам еще один прекрасный способ сэкономить на расходе угля!

ТОП-43 - игры, похожие на Frostpunk (Frostpunk: Console Edition)

Похожие игры для платформы

Какие игры похожи на Frostpunk?