Фрост панк игра: Обзор игры Frostpunk. Холодное сердце — Игромания

Содержание

Обзор игры Frostpunk. Холодное сердце — Игромания

Близкие по духу

Banished

They Are Billions

Фильм «Послезавтра»

Surviving Mars

This War of Mine

Летом 1886 года Британию приморозило: снежная буря уничтожила поля, оставив целую страну без пищи. Голод и холод быстро довели страну до беспорядков, но настоящая напасть ждала впереди — с юга шёл ледяной шторм, равных которому человечество ещё не видело. Чтобы спасти людей от гибели, правительство отправило на север страны строительные экспедиции: на богатых ресурсами землях решили построить паровые генераторы, способные обогревать целые города. В условиях вечного холода, дефицита ресурсов и отсутствия всякой помощи извне генераторы оказались последней надеждой на выживание человечества.

Так уж вышло, что, когда я сел за Frostpunk, в городе как раз отключили отопление, за окном несколько дней бушевал ураган, а температура держалась едва выше нуля. Закутавшись в плед и то и дело заправляясь горячим чаем, я быстро проникся суровой атмосферой выживания в условиях вездесущего холода. Когда внутриигровой термометр в очередной раз опускался на пару десятков градусов, всё моё нутро пробирал всамделишный холодок, а страдания виртуальных граждан воспринимались как личная трагедия. Серьёзно, если хотите провести десяток незабываемых часов, чувствуя себя умирающим полярником, во время игры налегайте на мороженое и настраивайте кондиционер похолоднее. Уникальный опыт гарантирован.

Отчаянные времена…

Нам предстоит управлять новообразованным поселением, всех жителей которого объединяет одна цель — выжить. И достичь её будет нелегко: дома для первых горожан только предстоит построить, а стартовые запасы угля, древесины, стали и пищи очень скоро закончатся, и возобновлять их придётся самостоятельно.

Первые несколько суток температура держится около −20°C. Для бывалых беженцев это пустяк — можно даже шапку не надевать, — да и генератор пока запускать ни к чему: лучше приберечь топливо до более сильных морозов. Пока не ударили холода, часть поселенцев займётся ночной охотой, пяток инженеров пойдёт проводить исследования новых технологий, а ещё несколько человек подежурят в медпункте.

Рабочая сила — один из самых важных ресурсов: в каких-то постройках трудиться могут только настоящие рабочие, в медблоках и на заводах справятся лишь инженеры, а вот, например, в шахтах рук всегда не хватает, и здесь рады всем. Нередко приходится по нескольку раз в день перебрасывать специалистов между предприятиями, чтобы как можно быстрее обслуживать и развивать город.

Дорогу к складам с красными значками рабочие строили четыре дня. Видимо, место неудобное: проще было возвести ещё пару зданий поближе к генератору

Когда приближается шторм, некоторые места для вылазок становятся недоступны. Отряды разведчиков к этому времени лучше распустить — целее будут

Если не обогревать жителей как следует, часть народа непременно заболеет, а кто-то может даже умереть. Рядом с генератором тепло, но место около него, само собой, ограничено, а шахты и вовсе расположены на самых окраинах, и отапливать их — отдельная головная боль.

Градостроительная часть Frostpunk глубока и обширна: разработчики продумали кучу тонкостей, связанных с добычей ресурсов, их постоянной нехваткой, зависимостью от холода и ограниченной рабочей силой — любителей жанра игра вряд ли разочарует.

Первые дней пятнадцать расслабиться не даёт жуткий дефицит: он заставляет постоянно ужиматься, экономить на каждой мелочи и искать новые лазейки для выживания. Далее начинает быстро холодать, и последствия очередного температурного антирекорда приходится нейтрализовывать прямо на ходу. Частично в этом поможет развитие науки: вариантов исследований масса, и к пятидесятому дню я едва успел изучить последнюю оставшуюся ветку — ненужных улучшений в игре просто нет. При желании можно построить даже полностью автоматизированную колонию, заменив людской труд на механизированный. Стимпанк же!

Автоматоны не боятся ни холода, ни голода, ни наступления ночи. Правда, эффективность у машин на порядок ниже, чем у живых людей

Как только окончательно разберёшься в механике, покажется, что игра начала повторяться. Но это иллюзия: за реиграбельность в Frostpunk отвечают разные сценарии, и в каждом можно по вкусу подкрутить сложность. «Выживание» не ставит перед вами ограничений, только главную задачу — пережить ледяной шторм. В режиме «Ковчег» доступная для строительства площадь заметно меньше, а охотиться в округе не на кого — приходится как можно быстрее исследовать фермы и возводить теплицы, иначе все известные человечеству растения исчезнут окончательно. А у «Беженцев» название говорит само за себя: каждые пару дней в город прибывает новый конвой переселенцев (в основном детей), которых надо кормить, а вот быстро приставить к работе не удастся.

В некоторых сценариях доступны не все технологии

…требуют отчаянных мер

Но мрачная атмосфера Frostpunk строится не только на постоянно падающих градусах Цельсия и Фаренгейта (единицу измерения можно выбирать). Как и в This War of Mine, предыдущем проекте 11 bit studios, важную роль в принятии решений играют постоянные конфликты интересов. Если не хватит угля для работы генератора, в жилых домах вода в горшках застынет от холода, и недовольные жители мигом побегут жаловаться лидеру. Но и заставить рабочих добывать уголь круглые сутки тоже не выйдет — всё время нужно искать компромиссы.

Человечинки не желаете?

Про тему детского труда Глеб Бесхлебный писал ещё в впечатлениях от демоверсии, но это далеко не единственный тяжёлый моральный выбор в игре. Удвоить питание больным, надеясь на быстрое выздоровление, или не рисковать запасами? Дать выходной травмированному ребёнку или сохранить объёмы выработки? Тратить часть рабочего времени на захоронение тел или просто складывать их в кучу? Помочь ли другому поселению драгоценными ресурсами? Правильного решения нет: любой из подобных выборов ведёт к неприятным последствиям, которые обязательно придётся расхлёбывать.

Из 501 жителя нашлись двое голодающих. И это при 1015 порциях готовой пищи!

Каждый поселенец справляется со стрессом как может — вариантов-то не так много

За «карму» отвечают два параметра: надежда и недовольство. Без надежды жизнь в экстремальных условиях становится совсем невыносимой, и отчаявшиеся поселенцы быстро избавляются от нерадивого предводителя; при максимальном недовольстве итог тот же. Решая мелкие проблемы и принимая законы, по которым будет жить община, игрок постоянно влияет на оба параметра, и в случае со Frostpunk это не просто абстрактные коэффициенты.

Арена поднимет настроение жителям. Минус только один — нужно тратить ресурсы на постройку. Добро пожаловать в бойцовский клуб!

Делая очередной нелёгкий выбор, начинаешь если не искренне переживать за судьбу поселенцев, то как минимум задумываться о том, на что вообще способны люди, оказавшиеся на грани выживания. У каждого нового закона свои плюсы и минусы, на которые изолированное общество мгновенно реагирует, и отменить принятое постановление уже нельзя.

Можно принимать законы, основываясь на жёсткой утилитарной дисциплине, а можно ориентироваться на моральные ценности. В первом случае есть даже шанс выстроить диктатуру и править железной рукой: вера в лидера станет настолько сильна, что параметр «надежда» больше никогда не упадёт ниже максимальной отметки. А вот если вы моралист… впрочем, не буду спойлерить. Сами всё увидите.

Зиморождённый

Значительная доля обаяния Frostpunk держится на атмосфере безысходности и суровой борьбы. Художникам 11 bit studios удалось убедительно показать, насколько сложным может быть выживание на клочке земли вокруг генератора: впервые отправив жителей на добычу древесины, я минут десять любовался тем, как крохотные человечки греют руки у огня, с факелами пробираются через сугробы и ёжатся от холода, протаптывая узкие тропинки. От жара паровых обогревателей снег тает, обнажая серую землю, а исполинские автоматоны неуклюже, как и положено паровым механизмам, перешагивают через строения и заряжаются от генератора. Даже изменение температуры игрок ощущает наравне с жителями колонии: в морозы под сорок экран буквально обледеневает.

За окном –120! Как не паниковать?!

А при –150°C работающий на износ генератор уже не справляется. Кстати, это обычная температура на полюсах Марса

После целого дня, проведённого за игрой, я не на шутку удивился отсутствию снега за окном.

.. напрочь позабыл, что уже конец апреля. Минимализму This War of Mine тут не место — несмотря на бедность пейзажей и серую палитру, за миром Frostpunk бесконечно занимательно наблюдать. Жаль только, что нельзя рассмотреть всё поближе, камера ограничивает максимальный масштаб, и в пургу разглядеть копошащихся в снегу человечков можно лишь через экран контроля температуры.

На экране температуры хорошо видно, какие строения нуждаются в дополнительном обогреве

Наиграв порядка двадцати часов, пережив ледяной катаклизм и сохранив более четырёхсот пятидесяти жизней, я могу с уверенностью сказать, что в Frostpunk уже видел всё. Увы, за два или три прохождения игра раскрывает все карты и больше не может удивить ни моральным выбором, ни трескающимся от холода термометром — в своё время с This War of Mine была похожая история.

Скомканная концовка оставляет немало вопросов. Согласно сюжету, наше поселение — последнее в мире; игра же заканчивается сразу, как только мы переживем морозный шторм.

Весь город может болеть и голодать, но формально игрок всё равно победил, а что происходит дальше, неизвестно. Откуда взялась ледяная буря? Как будет восстанавливаться человечество, если больше никого не осталось? Куда заведёт поселенцев наша стратегия управления?

В This War of Mine был хотя бы постскриптум, где разработчики в двух словах рассказывали о будущей жизни героев: в зависимости от стиля прохождения, она могла быть как радостной, так и депрессивно-суицидальной. Frostpunk ничего подобного не выдаёт, и это понятно: перед нами всё-таки градостроительный симулятор — игра ради процесса, а не ради концовки. Разработчики заявляли, что сюжету в Frostpunk уделено не меньше внимания, чем экономике, но не до конца сдержали обещание. Драматизма This War of Mine добиться не удалось: когда у тебя под началом сотни людей, а не несколько персонажей, сопереживать каждому уже не получается.

Благо в главном меню при выборе сценария осталась многообещающая строчка «Coming soon». В столь добротный и с душой продуманный проект всё-таки хочется вернуться за новым контентом.

Еще больше скриншотов из Frostpunk

  Порадовало

  • затягивающая атмосфера;
  • по-хорошему высокая сложность;
  • чарующий визуальный стиль.

  Огорчило

  • эмпатии уровня This War of Mine сюжет не вызывает;
  • концовка скомкана;
  • игра относительно быстро себя исчерпывает.

  Как мы играли

Во что: игра предоставлена издателем.

На чем: PC

Сколько: 20 часов

  Ачивка редакции

«Генри Адольфович Форд»

Заставить рабочих на заводе работать сменами по тридцать два часа.

  О локализации

Я играл в дорелизную версию на английском, но сейчас в Steam уже появились русские субтитры. Озвучка — только оригинальная.

Отменно

8,0

Оценка
Игромании

Вердикт

К привычной механике градостроительных симуляторов разработчики добавили насыщенную атмосферу и муки морального выбора — получилось чудо как хорошо! Frostpunk красива, свежа и интересна, но долгих бессонных ночей не подарит: без дополнительного контента игра перестаёт удивлять уже спустя пару-тройку прохождений.

Обзор Frostpunk. Красивая обертка, сомнительная начинка / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live

Пока жанр стратегий в реальном времени пребывает в застое, градостроители в последние 5 лет получили новое дыхание. Хоть крупные издатели и обходят их стороной, это компенсируется инди-разработчиками, которые выпускают все больше достойных внимания проектов.

Самым интересным и заметным среди таких проектов стала Frostpunk. Уникальный и самобытный сеттинг был одной из главных тому причин. Игра рассказывает о выживании людей в условиях нового ледникового периода, который начался в конце девятнадцатого века. К счастью, в этой альтернативной реальности людям доступны невероятные стимпанк-технологии. Здесь и ходячие роботы-автоматоны, и гигантские дредноуты. Правда, в игре дредноутов нет – они были оставлены после того, как выжившие добрались на них до генераторов. Генератор – это ядро поселения, техническая конструкция, которая обогревает весь город за счет угля и пара. Лишь возле них люди имеют шанс выжить в условии постоянно падающих температур.

Впрочем, задумка это одно, а реализация – совсем другое. Давайте же перейдем к детальному разбору всех аспектов игры, а также главному вопросу любого обзора – «А стоит ли мне купить эту игру?».

Внешний вид

Графика и арт-дизайн – это сильная сторона Frostpunk. Все выполнено на потрясающем уровне. Стилистика игры грамотно показана через внешний вид всех зданий, улиц и окружения. Из-за однообразной цветовой палитры скриншоты могут показаться не очень впечатляющими, но в игре это наоборот, лучше погружает тебя. Разнообразные арты и ролики выполнены ещё лучше. С визуальной стороны к Frostpunk сложно прикопаться.

Если отвлечься на минутку от забот капитана, можно внезапно заметить – а игра то красивая

Музыка в игре тоже неплохая. Большая часть мелодий передает чувство отчаяния и драматизма, вроде этой. Но лично мне саундтрек показался достаточно однообразным. Да и действительно запоминающихся мелодий здесь дай бог пара штук. Впрочем, на атмосферу музыка все равно работает хорошо.

Картинка и звук вместе вытягивают чуть ли не всю игру. Наступающая на глобальной карте буря, мелодия прямо в сердце шторма – они погружают тебя в эту игру. Заставляют ощутить эпичность происходящего, его важность в истории человека. Жаль только, другие элементы игры отыгрывают свою роль не столь умело.

А вот оптимизация у игры не самая лучшая. Если у вас относительно слабый компьютер, то будьте готовы идти на значительные компромиссы в плане графики. Это достаточно странно, ведь с технической стороны игра не сильно впечатляет, да и действие в игре очень камерное.

Багов или крашей в игре обнаружено не было, да и пользователи стима на них не жалуются. 

Геймплей

Сами разработчики позиционируют свой продукт так: «игра на выживание общества, где без тепла нет жизни, а каждое решение имеет свою цену». Игрок берет на себя роль капитана одного из последних городов на земле. Ему предстоит отстраивать этот город, обеспечивая людей едой и теплыми жилищами. При этом нельзя позволить себе медлить – температура постоянно падает, что требует своевременных контрмер в виде увеличения отопления, постройки более продвинутых зданий и исследования технологий. Люди, работающие или живущие в холоде, могут заболеть. В таком состоянии они не могут работать, а без вмешательства врачей со временем умрут. Поэтому игра проходит в постоянном напряжении, словно бы наперегонки с наступающим штормом.

Словно бы мало было того, что весь мир вокруг рушиться, так и сами люди являются постоянным источником проблем. Вам предстоит следить за показателями «надежды» и «недовольства». Основные причины изменения этих показателей – вводимые вами законы. Законы нужны для того, чтобы более эффективно решать проблемы поселения, но не всегда люди им рады. Например, можно начать из сырой пищи делать супчик, а не нормальную еду. Это увеличит производство пищевых рационов, но употребление супа вызывает у людей недовольство.

Давайте рассмотрим каждый элемент в деталях и оценим, насколько он справляется со своей ролью.

Ресурсы, строительство и отопление      

Самый первый и самый важный ваш ресурс – это люди. Именно они работают на предприятиях, строят, добывают остальные ресурсы. Они делятся на два основных класса – рабочих и инженеров. Лишь инженеры могут работать в больницах, фабриках и мастерских, и только рабочие могут быть охотниками и формировать отряды исследователей ледяной пустоши. Остальные же рабочие места доступны всем. Есть и особые классы рабочей силы – дети и ампутанты. Их тоже модно привлечь к работе специальными методами, но о них позже.

В строительстве и исследовании технологий основными ресурсами являются дерево и железо. Дерево нужно везде и всегда, а вот железо – для более продвинутых зданий. И в этом плане ощущается хорошая система прогрессии в игре. Сначала вы добываете ресурсы из обломков, раскиданных вокруг генератора, потом строите первые лесопилки и сталелитейные заводы, затем улучшаете их раз за разом. Растет эффективность производства, растут масштабы. Ключ успеха в этой игре – с самого начала поймать нужный темп развития и не отставать. Успеете – будете кататься как сыр в масле. Отстанете от графика развития – проиграете или будете постоянно терять людей.

С чем у игры хорошо – так это с чувством прогрессии. Вы развиваете поселение от пары палаток, стоящих вокруг генератора, до города, заполнившего весь кратер.  

Главный враг в этой игре – холод. Бороться с ним можно или утепляя сами здания, или за счет центрального отопления. Утепление зданий обычно происходит или при их улучшении, или при исследовании технологий. Например, в специально утепленных домах люди чувствуют себя комфортнее, чем в палатках.

Центральное отопление же – отдельная история. Генератор в центре вашего поселения греет все окружающее пространство. Также вы можете устанавливать дополнительные станции, которые дают небольшой радиус отопления, но могут быть расположены за пределами радиуса генератора. Со временем вы сможете этот радиус увеличить благодаря технологиям, а также улучшить сам обогрев. Но у всего есть цена – генератор требует угля. И чем больше он вырабатывает тепла, тем больше его нужно. Поэтому добыча угля и поддержание его запасов – крайне важная задача. Иногда приходиться даже идти на жертвы – например, понижать уровень отопления на некоторое время, чтобы подкопить угля на очередные заморозки. Жители начнут более массово болеть и жаловаться в краткосрочной перспективе, но выживут в долгосрочной.

Технологии

За всем управлением городом важно не забывать и про технологическое развитие, благо оно может кардинально изменить состояние вашего города. Технологическое дерево разбито на четыре ветки. Первая отвечает за отопление, и в ней много важных для города вещей: увеличение радиуса и силы обогрева, уменьшение затрат угля. Втора ветка отвечает за исследование мира и за фабрики. Исследование подразумевает увеличение количества скаутов и их скорость, а фабрики дают возможность создавать автоматонов, которые могут заменить ваших людей на предприятиях. Третья и самая полезная ветка отвечает за добычу ресурсов. Она открывает новые фабрики, лесопилки и прочее, обеспечивая вашему городу постоянный приток столь нужных ресурсов. Четвертая же ветка отвечает за добычу еды и медицину, открывая, к примеру, возможность земледелия или улучшая ваши клиники.

Технологии во Frostpunk полезны – и по мне, даже слишком. Проблема кроется в балансе игры в целом, а также неравномерное полезности технологий. Некоторые из них просто обязательны, некоторые наоборот, почти бесполезны. В результате изучений правильных технологий не просто полезно – оно обязательно. Сделав неправильный выбор в прокачке, вы сильно усложните себе жизнь. Эта проблема одна из ключевых во всей игре – есть по сути лишь один правильный путь развития, который обеспечивает вам простую игру, и вам нужно лишь его найти. Импровизация обычно сурово карается.

Законы

Для того, чтобы регулировать уровни недовольства и надежды, вы можете принимать законы. Также они иногда открывают новые здания или возможности. В отличие от технологий, почти все они полезны – некоторые даже слишком. Именно в книге законов вы можете открыть 14-часовую смену, возможность детского труда, создание протезов и многое другое. Впрочем, эффективные законы обычно вызывают недовольство, и его приходиться компенсировать чем-то другим. Например, можно открыть бордель или бойцовский клуб – но для этого надо потратить ресурсы на постройку.

Где-то в начале второй трети игры вам дадут выбор между двумя новыми ветками законов – верой и порядком. Они позволят вам ещё более эффективно поднимать надежду и понижать недовольство. Если же дела идут не очень, всегда можно перейти к более радикальным вариантам. Например, на пути веры можно просто строить церкви и устраивать молебны, которые наполнят сердца ваших граждан верой в светлое будущее. Слишком неэффективно? Можно объявить себя пророком и создать карательные отряды фанатиков, которые будут силой доводить вашу правоту до сомневающихся. И игра даже не сильно за это наказывает, скорее спрашивает тебя «А готов ли ты пойти на это, чтобы спасти город»?

Ивенты

Кроме собственного игрового процесса, в игре часто происходят разного рода события, которые требуют вашего внимания. Многие из них требуют от вас некоторого выбора, часто с привкусом морали. Например, ввели вы закон, благодаря которому тяжело больных можно будет спасать, ампутируя им конечности. Через некоторое время перед вами высветится окошко, что мол, один из пациентов не хочет терять конечность. Но без ампутации он точно умрет, поэтому врачи спрашивают у вас, что с ним делать. Оставите его умирать – потеряете человека, принудите его к операции силой – мнение горожан о вас ухудшиться. В качестве насмешки над вашим желанием спасти всех, парня спасти невозможно. Если вы принудите его к операции, то через некоторое время вам сообщат, что он повесился у себя в доме.

На словах выглядит красиво и многообещающе, на деле здесь кроется куча проблем. Во-первых, большинство событий имеют некий вес лишь в моральном плане, при этом внутриигровые последствия минимальны. В подавляющем большинстве случаев каждый из вариант немного двигает шкалу надежды или недовольства в ту или иную сторону. Иногда кто-то может умереть – один из сотни ваших людей. Очень малое количество ивентов имеют долгоиграющие последствия. В итоге, учитывая, что менеджмент надежды и недовольства достаточно простой, все выборы быстро превращаются просто в картинку. Когда выбор не имеет последствий, начинаешь просто брать самый оптимальный вариант.

Во-вторых, сами ивенты жестко заскриптованы – иногда просто до абсурда. Например, если вы объявите 24-часовую смену, под конец неё обязательно умрет человек. Ровно один. После этого можно делать такие смены по всему городу, жертв больше не будет. Что ещё абсурднее, если начать такую смену ночью, а с восходом солнца перевести работников на другое предприятие такого же типа, то можно заставить людей отработать 36(!) часов за раз. Но в этом случае никто ни на что не будет жаловаться – ведь формально последние 14 часов будут обычным рабочим днем. Ещё пример – в игре есть события, связанные с текущим положением дел в городе. Например, если у вас много больных, для которых нет места в медпунктах, то вас попросят построить ещё один. Но допустим, вы успели исследовать клинику, которая более эффективна, и простроить её. Выполнит ли это задание? Нет, потому мы же вас попросили построить именно медпункт. И игре пофиг, что ты сделал даже лучше. По такому же принципу людей, которые устали от 14-часовых смен, можно отправлять на 24-часовые. И без разницы, что это ещё хуже, просто в квесте условие не отправлять именно на 14.

Морализаторство в игре

Это стоило бы рассказать в прошлом пункте, но мое недовольство этим слишком велико, чтобы уместиться в один абзац. Знаете, есть такие фильмы и книги, в которых герой страдает. Не нужна причина, не нужна логика – жизнь найдет способ отпинать героя. Frostpunk – то же самое, только в игре. Здесь все плохо. Всегда. На каждое хорошее событие придется десять плохих – и игре совершенно все равно, сходится ли это вообще с ходом вашего прохождения.

Ваши люди постоянно недовольны, ноют, отказываются работать и жалуются, что их заставляют работать по 14 часов – и это в условиях конца света. Так и хочется спросить – вы там того? Если ты не будешь таскать уголь лишние 4 часа, то ночью генератор прикажет долго жить, и ты со всей своей семьей загнешься от холода! Но им пофиг, они устали, и если послать их работать, то они будут недовольны. А если из-за их же лени угля не хватит, и ночью они простудятся, то опять же будут недовольны – капитан не уследил!

В игре есть куча ивентов, когда кто-то пострадал, устал, обморозился и оголодал. Но я припомню буквально один положительный – есть вероятность, что ваши ампутанты придут к вам и попросят дерево на простые протезы, чтобы иметь возможность помогать хотя бы на кухне. И именно это хочется видеть от такой игры – реальной надежды. Хороший писатель знает, что настроения нужно чередовать – вот произошло что-то плохое, потом хорошее, потом опять плохое. Потому что если показывать только плохое, то ты перестаешь в это верить. Впрочем, такое же бывает, если везде один позитив. Именно контраст порождает наибольший отклик в душе человека. И нет ничего приятнее, чем в самый разгар бури услышать от ваших людей – «Капитан, мы продержимся! Не имеем права не продержаться!». Но такого в игре конечно нет – лишь бесконечное уныние.

Отдельно хочу сделать ударение на том, что игра просто игнорирует то, что происходит в вашем городе, лишь бы вписаться в свои скрипты. Например, если вы решили тела мертвых не хоронить, а выбрасывать на свалку, то через некоторое время появиться специальный ивент. Жена умершего будет в слезах умолять разрешения похоронить его. Соль ситуации в том, что это может произойти, даже если в вашем поселении никто не умирал. Что характерно, если не дать ей упокоить воображаемого супруга, народ расстроится. Сказать, что это разрушает ваше погружение в мир – ничего не сказать. И таких моментов в игре куча.

Психушки в игру, к сожалению, не завезли

Именно это я ставлю в главный укор Frostpunk. У разработчиков была идея – донести вам атмосферу конца света. Но сделано это откровенно халтурно. Игра выглядит как попрошайка на вокзале, который пытается разжалобить вас на монетку. Но при этом она игнорирует вообще всё. Ей безразлично, что вы на деле отлично управляли и всех спасли. Ей безразлично, что люди в XIX веке совсем по-другому смотрели на детский труд и 14-часовые смены. Зато в конце она спрашивает – «Вы спасли ваш город и человечество, но стоило ли оно слезинки ребенка?».

Дополнение Rifts (Ущелья)

Я даже не знаю, почему разрабы продают это дополнение отдельно, хотя это тянет максимум на небольшой апдейт к оригинальной игре. DLC добавляет одну (1) карту для бесконечной игры, которая отличается наличием на ней провалов, которые нельзя пересечь. Также добавляется одно здание – мост, который нужен для возможности пересекать ущелья. Здание, очевидно, доступно только на этой карте. На этом контент все. Как и совесть разрабов, которые требуют за это деньги.

Дополнение Last Autumn (Последняя осень)

Первое крупное дополнение отправляет вас во времена до начала великого похолодания. Хоть заморозки ещё не пришли, но учёные уже предрекают скорую катастрофу. Правительство начинает компанию по созданию генераторов, вокруг которых люди смогут выжить. Вы управляете одной из строительных площадок и пытаетесь в сроки построить столь нужный генератор.

Мне это дополнение зашло намного больше, чем оригинальная игра – пусть оптимизация здесь и стала ещё хуже. Причина простая – здесь исправлены почти все вещи, которые мне не нравились. Давайте разберем по порядку.

После местами однообразного оригинала Последняя осень ощущается глотком свежего воздуха. Здесь и море, и телеграф для связи с родиной, и новые здания.
Хорошие вещи в дополнении

Во-первых, шкала надежды была заменена на шкалу мотивации, которая влияет на эффективность работы. И это именно то, чего не хватало оригиналу. Теперь каждый ивент, каждый закон, меняющий мотивацию, реально влияет на игру. Ты стараешься поддерживать самые лучше условия для работников, делаешь им просторные квартиры, кормишь отборной едой, топишь баньку. Почему? Потому что мотивация не просто ползунок, а реально полезная вещь, ведь довольные рабочие быстрее строят, больше добывают, лучше лечат. Единственное, о чем я жалею – что эта шкала доступна лишь в сценарии Последней Осени, хотя стоило её ввести в оригинальную игру.

Во-вторых, вместо выбора между Порядков и Верой из оригинала, здесь более широко раскрывается социальный конфликт. Если в главной кампании что инженеры, что рабочие – суть одно, то здесь тема неравенства раскрывается намного лучше. Никто не хочет просто взять и строить чертов генератор – рабочие хотят построить мини-коммунизм, а инженеры предлагают пользоваться существующим расслоением. На месте стачки рабочих, попытки продвинуть неудобные вам законы и прочие прелести борьбы за равенство. И хоть я не называл бы этот элемент игры приятным для вас в плане геймплея (ведь он обычно несет лишь проблемы), зато это намного более правдоподобно и реалистично.

В-третьих, это забота об условиях труда. Работа над самим генератором и на прилегающих территориях опасна из-за ядовитых испарений и общей сложности конструкции. В результате ваши рабочие могут начать массово болеть или даже умирать. Как это исправить? Можно вводить сокращенные смены, устанавливать дополнительные конструкции для защиты… но это стоит ресурсов и, что самое главное, времени. А ваш план фиксирован, и вам дают лишь один шанс пропустить дедлайн. Пропуск двух равен поражению, и боссам их Англии наплевать, что вам было жалко рабочих. А бастующим рабочим наплевать, что вас уволят из-за срыва сроков. В результате – игрок постоянно находиться между двух огней и вынужден балансировать, стараясь угодить обеим сторонам.

В целом, Последняя Осень дает вам намного более живой конфликт, чем унылая кампания оригинала. К сожалению, и тут не обошлось без специального усложнения вашей жизни, но оно менее заметно.

В оригинальном Frostpunk выбор между Порядком и Верой в любом случае облегчал тебе жизнь. Здесь же каждая сторона даст не только бонусы, но и определенные проблемы.
Плохое в дополнении

При всех плюсах Последней Осени, нельзя не отметить и ряд недостатков.

Во-первых, как не смешно, от названия Frostpunk здесь ничего не осталось. Холод появляется лишь под конец сценария и не играет такой роли, как раньше. Во-вторых, полностью убраны элементы стимпанка. Из игры пропали автоматоны, генератор лишь в процессе постройки. Для меня игра от этого хуже не стала, но если вы пришли сюда именно из-за этой стилистики, то в Последней Осени её нет.

Во-вторых, рабочие все так же любят жаловаться на все подряд. Катаются как сыр в масле, но стоит тебе удлинить рабочее время на пару часов, как они начинают страйковать. Особенно бесит группа рабочих, которых можно спасти на карте. Если вы приведете их в свой город, они начнут подговаривать людей к страйкам ради улучшения условий труда – и это при том, что эти условия и так поддерживаются на самом лучшем уровне.

В-третьих, техническая сторона слегка подкачала. Как я уже говорил, производительность игры в этом сценарии ещё ниже. Также я встретил пару неприятных глитчей. Например, при переходе из карты на обзор города камера иногда появляется далеко за пределами города где-то в холмах, и её нужно тащить к центру. Ничего критического вроде крашей я не видел, но все же неприятно.

Выводы по Последней Осени

В целом, это дополнение меня порадовало. Практически все, что мне не нравилось в оригинале, было поправлено. В то же время, ряд проблем остался – оптимизация, отсутствие большой реиграбельности. Это дополнение можно пройти раза два, но вы не будете сюда возвращаться каждый год-два чтобы напомнить себе, какая это крутая игра.

Дополнение On the Edge (На краю)

Действие дополнение разворачивается после великой Бури. Новый Лондон обнаруживает на пустошах заброшенный военный склад и устанавливает там аванпост для добычи железа. Вам предстоит взять командование над ним и обеспечить постоянные отправки ресурсов в Новый Лондон в обмен на поставки еды, которую вы производить не можете. Вот только столица начинает на вас накладывать непосильные условия, и в итоге вы бунтуете. Чтобы выстоять против Лондона, вы должны установить контакты с другим поселениями на пустошах и укрепить свой город.

Как это красиво звучит на бумаге! Жаль, что на деле выглядит это просто жалко. Давайте разберем почему.

Отношения с другими городами

Исследуя Пустошь, вы обнаружите три других поселения: Горячие источники, где местные хиппи выращивают еду, лагерь бежавших заключенных-дровосеков и угольную шахту с детьми-рабочими. С каждым из поселений вы сможете развивать отношения, улучшать их и получать ресурсы взамен.

Начну для разнообразия с хорошего – текстовая часть взаимоотношений с другими городами выполнена неплохо. Ивенты многоступенчатые, часто развиваются неожиданным образом. Например, в поселении хиппи большой упор делается на противопоставлении технологий ваших людей и единения с природой с их стороны. Попытки насильно ввести технологии в употребление могут снизить уровень доверия к вам, потакание же их прихотям приведет к спорным ситуациям. Сюжет же лагеря заключенных ставит вопрос о том, могут ли преступники получить искупление в новом мире – или их стоит осудить за былые грехи даже в условиях тотальной нехватки рабочей силы.

Проблема же в том, что все эти сюжеты хоть и более реалистичны, чем в оригинале, но столь же бесполезны. Отношения с городами не влияют практически ни на что, вы так или иначе все равно будете получать ресурсы от них все в том же объеме. Как результат, вы просто концентрируетесь на варианте, который развивает поселения быстрее всего с наименьшими затратами с вашей стороны.

Развитие же поселений могло бы стать интересным занятием. Задумка в том, что ваш аванпост ограничен в ресурсах. Еду добывать нельзя, лес быстро кончается. Зато вы можете бесконечно получать железо и паровые ядра. Вы можете улучшать другие поселения – например, строить там новые дома, утеплять и так далее. Правда, это просто пункты в меню с названием и ценой, а не ещё одно поселение которое можно пощупать руками. Развитие поселений увеличивает количество получаемого ресурса, а также открывает некоторые возможности в финале.

Вот только в итоге это все настолько упрощено геймплейно, что вы работаете перевалочным пунктом. Уже к середине сценария строить в вашем городе просто нечего, вы отправляете максимум народу на склад с железом и просто ждете, пока его у вас будет достаточно. Потом вы через специальное здание рассылаете одни ресурсы для улучшения других поселений, ждете пока от них придет награда. Этот процесс повторяется вплоть до конца сценария – конца с сюжетной точки зрения совершенно дурацкого.

Финал сценария

Если вы прошли оригинальную кампанию Frostpunk, то концовка «На грани» вызовет у вас лишь мощнейший фейспалм. Помните, я говорил, что в начале сценария вы бунтуете из-за неподъемных условий? Оказывается, все это время в Нью-Лондоне были проблемы, поэтому они посылали вам меньше еды и просили больше ресурсов! В конце же там начинается сущий хаос, и в ваш город начинают прибывать беженцы. Вам дают выбор: оказать Нью-Лондону помощь, чтобы спасти его от катастрофы, или дать ему умереть, чтобы люди запомнили урок.

И обе концовки это бред от начала и до конца. Могучий город, который вы отстраивали в оригинале, оказывается на краю гибели, а спасает его мелкий аванпост с населением в 5 раз меньше и без генератора! Мораль, причины произошедшего, какие-то детали? Их просто нет. С геймплейной стороны все тоже банально. Если вы решите спасти Нью-Лондон, то вам нужно будет в течении короткого срока послать им определенное кол-во ресурсов, и вы победите. В противном случае нужно принять и обеспечить жильем прорву беженцев из новой столицы.

Выводы по «На грани»

После того, каким была «Последняя осень», ожидаешь совершенно другого. «На грани» – халтура от начала и до конца. Большинство нововведений на самом деле являют собой немного продвинутые ивенты. Ведь на самом деле вам не дают увидеть, как выглядят другие города и как они работают. Вам показывают лишь статичную картинку, несколько строчек текста и варианты выбора. В плане же управления вашим собственным поселением здесь не то что нет ничего нового, здесь и старое выполнено кое-как.

По результатам советовать покупать «На грани» я не могу никому. Одноразовый сценарий, минимум разнообразия и новых идей. Старые же проблемы цветут полным ходом.

Задник в этом диалоге – единственное место, где вы увидите Новый Лондон в этом сценарии. То же самое касается и других городов.
Выводы к игре в целом

Для меня Frostpunk – крайне спорное произведение. Да, его внешний вид, стилистика и атмосфера уникальны и привлекательны. Я могу понять, почему эта игра вызывает интерес. Но вопрос в том, как это реализовано в виде игры. И по мне, жанр градостроителя выбран командой разработчика зря. Как по причине отсутствия опыта у команды, так и ввиду несоответствия масштаба истории. Сюжеты игры про «один человек умер от переработки» просто не работают, когда у тебя таких людей сотни. Сверху же добавляется и жестокая заскриптованность всех возможных моментов, что лично для меня разрушило погружение окончательно. Под конец я играл и не видел никаких историй людей – я видел только палки в мои колеса от разработчиков и плохую работу сценариста.

С точки зрения геймплея игра средняя. Здесь опять разработчики попали в ловушку выбранного жанра. Дело в том, что в стратегиях и градостроителях люди привыкли иметь реиграбельность. Возьмем тот же SimCity или какой-то Banished – ты можешь стартовать раз за разом и получать разные впечатления от каждого нового прохождения. В Frostpunk же каждое новое прохождение лишь оголяет перед тобой все недостатки этой игры. Не подумайте, первое прохождение с геймплейной точки зрения даже интересно. Оно бросает вызов, оно требует тщательного планирования и может подкинуть пару сюрпризов. Но как только ты понял, что тут и как, как игра становится скучной и однообразной.

Отдельно хочется рассказать про Frostpunk GotY. Цены далее приводятся в долларах в результате приблизительного перевода из гривен, но я думаю что пропорция цен примерно одинакова во всех странах.

Frostpunk GotY стоит 33 доллара. Издание состоит из оригинальной игры (13.5 $), дополнений Rifts (4 $), Last Autumn (9 $) и On the Edge, (7.5 $) а также саундтрека (4 $) и цифрового артбука, который к отдельной покупке недоступен. И что вы должны из этого вынести – так это что деньги вы здесь НЕ экономите. Дополнение Rifts не стоит даже одного доллара, не говоря уж о четырех. On the Edge тоже своей цены не стоит, это дополнение вас лишь разочарует. По итогу мы получаем, что, купив лишь игру, Last Autumn и даже саундтрек для поддержки разрабов, вы потратите 26.5 долларов и сэкономите деньги и нервы.

В целом вопрос о том, стоит ли играть в Frostpunk, достаточно сложный – да и скажем честно, все кто хотел в неё давно поиграли. Но если так вышло, что вы её пропустили, попробовать, наверное, стоит. Стиль и атмосфера в игре все же выдержаны неплохо. Но будьте готовы к достаточно низкому качеству проработки многих геймплейных элементов игры. Не стоит также с ходу покупать все подряд – ограничитесь для начала основной игрой. Если зайдет и захочется ещё, попробуйте Last Autumn. Остальные аддоны стоит покупать лишь если вы в игру прям влюбились и хотите поддержать разработчика, цены своей они не стоят. 

Виктор Полуянов

Frostpunk Reviews — OpenCritic

11 bit studios

Apr 24, 2018 — PC

OpenCritic Rating

Top Critic Average

Critics Recommend

IGN

9 / 10

PC Gamer

89 / 100

Eurogamer

Рекомендуемый

Metro Gamecentral

9/10

Metro Gamecentral

9/10

Game Informer

8. 8 / 10 0003

Gamespot

0003

9/10

Destructoid

8.5 / 10

Просмотр всех 103 критических обзоров

Распространение слова:


Epic Games Store

Buy Now

voidu

Buy

FANATIC Купить



Трейлеры Frostpunk

11 фактов о Frostpunk | Особенности Прицеп

FROSTPUNK | Официальная дата выхода трейлера — «Безмятежность»

FROSTPUNK | Дебютный геймплейный трейлер — «Heartbeats»

Посмотреть все трейлеры


Скриншоты Frostpunk

Просмотр всех скриншотов



Критические обзоры для Frostpunk

IGN

Caley Roark

9 / 0,0

Frostpunt Deftli увлекательная и уникальная, хотя иногда и неинтуитивная, стратегическая игра.

Читать обзор полностью

Игрок на ПК

Кристофер Ливингстон

89 / 100

Frostpunk — напряженная, стильная и захватывающая игра на выживание, наполненная невероятно сложными решениями.

Читать обзор полностью

Eurogamer

Robert Purchese

Рекомендуется

Захватывающий, но слабый поворот в жанре градостроительного симулятора на выживание, источающий темную харизму и политические дилеммы.

Читать обзор полностью

Metro GameCentral

GameCentral

9 / 10

Возможно, это обычная градостроительная игра, но в основе этой кросс-жанровой классики лежит проницательный и часто тревожный философский посыл.

Читать обзор полностью

Metro GameCentral

Неизвестный автор

9 / 10

Стать одним из лучших строителей городов на консолях — наименьшее из достижений Frostpunk в этой наводящей на размышления притче об истинной цене командования.

Читать обзор полностью

Game Informer

Matt Bertz

8.8 / 10.0

Не приходите в Frostpunk, если хотите солнца, единорогов и счастливых исходов. Это мрачная игра о принятии сложных решений, чтобы выжить в негостеприимных условиях

Читать обзор полностью

GameSpot

Дэниел Старки

9 / 10

Frostpunk — это жестокий симулятор выживания в городе, который процветает, заставляя вас делать трудный выбор в душераздирающих сценариях.

Читать обзор полностью

Destructoid

Патрик Хэнкок

8,5 / 10,0

Frostpunk — такая странная игра. Прохождение через него механически и логически приводит к относительно стандартному менеджеру ресурсов. Однако, вкладывая себя в город и людей в нем, вы допускаете сокрушительный вес решений, которые вам придется принимать, и эмоциональные последствия, которые вытекают из этого. Возможно, они не затрагивают реальных людей, но именно в этом смысл этой игры. Это эмоциональные американские горки, которые, вероятно, оставят вас более побежденными после «победы», чем когда вы только начали, и это невероятно.

Прочтите полный обзор

Просмотреть все обзоры критиков (103)


OpenCritic Lopage

Январь PlayStation Now был раскрыт

.

Третье и последнее дополнение для Frostpunk выходит на следующей неделе

Frostpunk, ледяной постапокалиптический градостроитель, получит третье и последнее дополнение на следующей неделе в рамках сезонного абонемента. Он представит новую механику в обновлении под названием On The Edge.

Подробнее

Четыре новых игры Xbox Game Pass скоро появятся на консолях и ПК

Еще четыре игры Game Pass появятся на Xbox и ПК, в том числе одна выйдет на обеих платформах.

Читать Подробнее

11bit Studios изкладывает бесплатные планы DLC для Frostpunk

Читать Подробнее

► В настоящее время

70

Gotham Knights

октября

73

News Tales

октябрь

73 9000

New0003

октября 21

86

Mario + Rabbids Sparks of Hope

октябрь 20

79

Пакет Jackbox Party

октября

84

A Плага

Охотники за привидениями: духи развязаны

октябрь 18

65

Nickelodeon Kart Racers 3: Slime Speedway

октября

69

БОРНА

октябрь 140003

►Поучредительные релизы

►0003

?

Байонетта 3

28 октября

?

Call of Duty: Modern Warfare II (2022)

28 октября

?

Sonic Frontiers

8 ноября

?

God of War Ragnarok

9 ноября

?

Покемон Скарлет и Вайолет

18 ноября

?

Злой Запад

21 ноября

?

Warhammer 40,000: Darktide

30 ноября

?

Marvel’s Midnight Suns

Dec 2

►2022 Hall of Fame

95

Elden Ring

Feb 25

91

NORCO

Mar 25

91

Freshly Frosted

Jun 10

89

Neon White

Jun 15

89

Не для трансляции

января 25

89

Гипер Демон

СЕЙП 19

89

Мошенник 2

9000

89

0002 апреля 28

88

Горизонт FOBIDED WEST

ФЕВ 18

гг.

87

Return to Monkey Island

19 сентября

Обзор Frostpunk — IGN

Frostpunk объединяет лучшие элементы игр на выживание, градостроительства и 4X в одну из самых увлекательных стратегических игр, в которые я когда-либо играл. . Благодаря великолепному представлению и повествованию, эти различные компоненты плавно объединяются в один интересный опыт, который никогда не кажется обузой для игры, даже когда сложность содержания колонии во время угнетающего ледникового периода возрастает.

Frostpunk открывает сцену захватывающей и своевременной предысторией, в которой изменение климата опустошает человечество в конце 1800-х годов. Те, кто остался в живых, должны искать немногочисленные оставшиеся ресурсы, пытаясь построить последний город на Земле. Это не обнадеживающая история, но она эффективно сообщает о проблемах, которые ждут впереди, и готовит почву для некоторых трудных и отчаянных решений. Загрузка

Эта история рассказывается с помощью великолепной анимации, которая помогает задать суровый тон.

Повсюду художественный стиль Frostpunk эффектно минималистичен и размыт, поэтому каждый кусочек цвета кажется прикосновением тепла на снегу. Общая эстетика напомнила мне викторианскую «Игру престолов» с множеством шестерёнок и кружащимся снегом. Точно так же звуковой дизайн и озвучка подчеркивают резкость ландшафта. На самом деле звук холодного ветра — это первое, что встречает вас при запуске новой игры.

Хотя графика бросала вызов моему компьютеру AlienWare с GeForce GTX 880M, она невероятно красива. Рабочие прокладывают дорожки в снегу на ходу, восход солнца плещется над городом, а огни освещают здания вокруг них. Меню, как правило, понятное, хотя некоторые функции и значки немного неинтуитивны. Например, мне потребовалось некоторое время, чтобы найти кнопку для строительства улиц. Но эти проблемы исчезают после игры в течение часа или около того.

Frostpunk — это что-то вроде Тропико, вывернутого наизнанку.


»

Однако именно в игровом процессе Frostpunk сияет, смешивая кусочки из различных знакомых стратегических игр в нечто вроде Тропико, вывернутого наизнанку.
Вместо того, чтобы эгоистично наращивать власть над тропическим раем, здесь вы принимаете решения за все, что осталось от человечества посреди замерзшей пустоши. Надежда и неудовлетворенность служат показателями, показывающими, как у вас дела.

Как лидер этого последнего города, ваша основная задача — направить рабочую силу на сбор припасов, чтобы поддерживать жизнь сообщества. Этот аспект похож на большинство градостроительных игр или игр на выживание в реальном времени, и ваши рабочие будут тащиться по снегу, чтобы доставить уголь, сталь и древесину обратно в центр города. Я ценю, что Frostpunk ограничивает количество ресурсов примерно пятью, так как есть возможность усложнить цепочку поставок, не обременяя нас избытком различных типов товаров. делают довольно часто. Фактически, управление конечным числом рабочих является ключом к поддержанию жизни города; их никогда не будет столько, сколько вам нужно или нужно. Также усложняет эту задачу новый цикл дня и ночи; горожане будут работать только в относительно теплое дневное время.

Конечно, у этих рабочих есть потребности, поэтому ресурсы, которые они собирают, будут использоваться для поддержания их жизни. Именно здесь вступает в игру градостроительный аспект Frostpunk: здания перерабатывают товары и обеспечивают теплом или жильем. Подобно сбору ресурсов, эта часть геймплея очень сфокусирована благодаря тщательному выбору зданий и яркой природе города. Большинство зданий и улиц размещены в кольцах вокруг центрального генератора тепла, и этот тематический штрих обеспечивает структуру, которая не позволяет игровому процессу строительства города отвлекать все ваше внимание.

Frostpunk также требует политических действий.


»

Эта сдержанность важна, так как в дополнение к управлению рабочей силой, нормированию истощающихся запасов и строительству зданий Frostpunk также требует политических действий. Как лидер города, вы будете вынуждены принять несколько трудных решений. Многие из них появляются благодаря созданию «Книги законов», дерева указов, формирующих лицо вашего общества. Часто это увлекательные моральные сценарии с долгосрочными последствиями. Не растянете ли вы запасы еды, намеренно приготовив ужасный на вкус суп? Детей заставят работать? Что вы будете делать с тяжелобольными и трупами умерших?

Издавать законы — это одно; отвечать на личные запросы — это другое. На протяжении каждой игры эти бурные эмоции события заставляли меня сталкиваться с последствиями ранее принятых решений. Например, использование детской рабочей силы привело к несчастному случаю и унынию матери. Как и в предыдущей игре 11-битных студий, This War of Mine, Frostpunk придает этим решениям человеческое лицо и заставляет вас оценивать выживание как на личном, так и на гуманитарном уровне. и градостроитель, вот что отличает Frostpunk от других недавних городских игр. Однако то, что заставляет его работать так хорошо, — это его узкий охват. Все, включая границы города, имеет предел, а это означает, что ни один аспект игрового процесса не превосходит другие. Я тратил столько же времени на управление рабочими, сколько и на беспокойство о том, где поставить больничную палатку.

Когда все эти геймплейные пластины вращаются одновременно, сдержанность Frostpunk позволяет им управлять.

Ресурсов мало, надежды мимолетны, а потери случаются.


»

Несмотря на все эти разнообразные элементы и механики, я никогда не чувствовал себя подавленным. Конечно, ресурсов мало, надежда мимолетна, а потери случаются. Однажды смертоносное сочетание разбросанных беженцев, внезапного похолодания и нехватки еды привело к тому, что недовольство моих граждан вышло из-под контроля. Центр казни, построенный для поддержания порядка, был использован против меня. Но в целом кампания проходит очень органично, и все висит на крутом равновесии, пока я изо всех сил стараюсь смягчить ущерб от жестокой холодной погоды.

Хотя поддерживать процветание города непросто, темп, в котором Frostpunk раскрывает каждый новый аспект, мне кажется идеальным. Перед вами всегда висит новая морковка, чтобы держать вас на крючке, будь то поисковая группа, исследующая пещеру, или разработка новой технологии.

Некоторые из них связаны с побочными действиями, включая исследовательский компонент, дерево технологий среднего размера и другие краткосрочные цели. Из них мне больше всего понравился игровой процесс исследования, потому что даже в этих отдаленных местах можно принимать уникальные решения, которые имеют долгосрочные последствия. Например, использование команды скаутов для сопровождения спасенных детей обратно в город является самым безопасным, но связывает эту команду со сбором столь необходимых ресурсов — ресурсов, которые могут понадобиться для создания для этих детей жилья. Другой случай заставил меня задуматься о том, чтобы разобрать заброшенное место для немедленных активов или сохранить его нетронутым для будущего использования. Загрузка

Хотя связь между различными механиками не всегда прямая, каждый элемент интересно взаимодействует с другими. Например, моя команда разведчиков нашла автомат, который немного облегчил сбор ресурсов. Законы могут разблокировать новые здания, что, в свою очередь, может повлиять на события. Подобно сложной истории «Выбери себе приключение», меня часто завораживал этот цикл решений и последствий.

Этот цикл повторяется на протяжении одного прохождения основной кампании Frostpunk, которая завершается вскоре после события в конце игры, которое происходит примерно на 38-й игровой день. (Одно прохождение должно занять от 12 до 15 часов.) Этого времени достаточно для прохождения. всю сюжетную линию и увидеть большую часть того, что может предложить Frostpunk. Хотя этот режим не является полностью открытым, в нем достаточно моментов для принятия решений, которые привлекательны для прохождения кампании несколько раз. Помимо основной кампании есть два настраиваемых сценария, которые меняют направление вашего градостроительства.

Несмотря на ощутимую мрачность, Frostpunk — захватывающий опыт. Геймплей уникален и разнообразен, в нем используются лучшие аспекты градостроительства и игр на выживание, смешанного с небольшим исследованием. История захватывающая и может развиваться разными путями в зависимости от вашего выбора.

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*