Fallout 2 как сохранить игру: Не работает сохранение в Fallout 2

Почему возможность неограниченного сохранения в играх это (обычно) зло — Игры на DTF

Вы когда-нибудь задумывались, насколько сильно может влиять на восприятие игры система сохранений?

1211 просмотров

В свое время, пересев с PS1 на ПК, я был в восторге, играя в Max Payne, Fallout и Jagged Alliance 2. Эти игры впечатляли не только геймплеем и возможностями, но и, да-да, возможностью сохраняться практически везде. Поначалу я был доволен как слон, ведь я легко мог переиграть любой сложный момент, мгновенно выбраться из любой передряги и сохранить больше ресурсов. В каждом бою я был настоящим богом — враги получали криты, хэдшоты и истреблялись в каких-то неприличных масштабах. После консолей, где в львиной доле игр сейв можно было сделать лишь в определенных местах, это казалось дико удобным.

Но чем больше я играл в подобные игры со свободной системой сохранений, тем быстрее я терял к ним интерес, ведь сейв-лоад решал большинство проблем. Да, режим бога позволял уничтожать любую угрозу, но я все больше времени проводил сохраняясь и загружаясь, нежели погружаясь в игру, надо ведь пройти этот энкаунтер без потери здоровья, здесь не потратить лишний патрон, тут подергать сейв-лоад, чтобы улизнуть из-под смертельного выстрела или нанести этот выстрел самому — о, да, я снова король, пусть и затратил на это лишние 15 минут.

И вот тут мне в голову стала закрадываться крамольная мысль — а может свободные сейвы это не благо?

Мой инвентарь ломится от лута, который некуда тратить, ведь я прохожу все бои с минимальными потерями здоровья и расходников, а значит мне уже не интересно искать новый.

Враги не представляют опасности, ведь любое столкновение можно «срежиссировать» в свою пользу по секунде, мне даже в целом плевать на поведение врагов, ведь я могу спокойно доковырять их, добившись идеальных циферок на виртуальных кубиках.

Я и за сюжетом-то следить начинаю лениво, ведь между сюжетными моментами проходит очень много времени, которое я трачу на сейв-лоады.

При этом случаются и досадные ошибки — палец по привычке на автомате нажимает F5 за секунду до фатального события, и всё. После лоадинга я беспомощен, поскольку умираю в ту же секунду.

А еще я осознаю страшное — Я НЕ МОГУ НЕ СЕЙВЛОАДИТЬ.

Тут и желание перфекционизма, и естественное человеческое плюшкинство, и, самое важное — игры вроде Fallout 1-2 простому человеку просто невозможно пройти без постоянных сохранений, поскольку в них изначально заложен абсолютно несбалансированный рандом, практически не зависящий от игрока, который нельзя преодолеть иначе как постоянными загрузками. Я смотрел спидраны Fallout 1, и даже там спидраннер постоянно сохраняется.

В чем смысл играть, если успех в игре зависит не от твоего игрового скилла, а от скилла вовремя делать сейв-лоад?

Возможность неограниченного сохранения делает бессмысленными способности и события, зависящие от процентного шанса — он ломает азартные игры, вскрытие замков, воровство из карманов, случайно выпадающий лут своей невероятной доступностью, а именно нажатием одной кнопки. Игровая формула «high risk — high reward» перестает работать, соблазн слишком велик, ведь high reward можно получить быстро и с нулевым риском, и тем самым с большой долей вероятности сломать задуманный разработчиками баланс, а значит и испортить впечатление от игры.

Возможность неограниченного сохранения убивает саспенс — тебе абсолютно нечего бояться, ты не провалишься, не потеряешь свои ресурсы и время впустую, ведь всегда можно загрузиться.

Но как же меняется игра, если в ней грамотно ограничивают возможность свободно сохраняться.

Режим Ironman (1 сейв на игру с невозможностью релоада) в новых играх серии XCOM заставляет тщательно продумывать тактику, не рисковать и беречь своих бойцов, ведь одна единственная ошибка может погубить весь отряд. Болванчики из отряда становятся гораздо ближе игроку, ведь он переживает за них, в случае смерти воскресить лоадом их не получится.

Сложность Zealot в Dead Space 2 (3 сейва на всю игру) превращает этот замечательный НФ-шутан в настоящий хоррор и испытание на прочность. И снова персонаж под управлением игрока становится ему гораздо ближе, игрок действительно заботится о нем.

Можно еще вспомнить сложность «Permadeath» (1 жизнь на игру) в The Last of Us: Part 2 или «Akumu» (смерть от 1 удара) в The Evil Within, причем в обеих этих играх отсутствует возможность сохраняться в любом месте, что в результате заставляет игрока отчаянно бороться за жизнь, ведь нет спасительного круга в виде F5.

И что самое интересное — геймдизайн всех этих игр ПОЗВОЛЯЕТ пройти их даже с такими жесткими условиями. В них практически все зависит от скилла самого игрока, а не от циферок. Да, это довольно хардкорные примеры, но они показывают, насколько сильный импакт может оказать на восприятие игры ограничение возможности сохраняться.

Но даже менее хардкорные примеры ограниченных сохранений вроде Dark Souls и Resident Evil показывают, насколько по-другому начинает ощущаться игровой опыт, который здорово бы пострадал, будь в них квиксейвы. Не было бы ни щекочущих нервы походов за потерянными душами с отчаянными сражениями с боссами от и до, ни вдумчивого менеджмента лент для печатной машинки — это ведь не только возможность сохранить прогресс, но и ценное место в инвентаре.

Ограниченность сейвов (в виде чекпойнтов или определенных точек, где можно сохранить игру) гарантирует, что игрок получит определенную дозу челленджа, а значит и интереса, на пути до следующей возможности сохраниться.

Именно с ограниченными сохранениями игры могут раскрыться во всей своей красе: механики становятся нужнее, энкаунтеры и победы в них — значимее, любые расходные ресурсы — полезнее, формула «high risk — high reward» начинает работать, а геймплейные ситуации воспринимаются с большим интересом.

Справедливости ради, есть и примеры игр, в которых неограниченные сохранения заложены в основу геймплея — это, разумеется, Shadow Tactics: Blades of the Shogun и Desperados 3. Сами эти игры построены так, чтобы дать игроку поэкспериментировать и нащупать верное решение каждой игровой ситуации, которое может оказаться не одно. Однако все, что я писал в абзаце выше все равно остается актуальным. К чести разработчиков обе этих игры остаются вполне проходимыми даже без постоянного дергания сейв-лоада, хоть это и требует значительной подготовки.

Мне будет интересно узнать ваши мысли по данной теме. Я знаю, что многие игроки, выросшие на ПК-играх, считают чекпойнты злом и консольщиной, но мне все же кажется, что грамотный подход к системе сохранений это не просто «консольщина» или «пекарство», а один из важнейших инструментов удержания интереса игрока к игре.

Сохранения для Fallout 4

Назад 1 2 3 4 5 6 7 … 18 Вперед