Dracula: Origin: Прохождение | StopGame
Дом Мины
Беседуем с Миной, и предлагаем ей отправиться с нами на прогулку. Девушка соглашается и удаляется, чтобы привести себя в порядок. Не теряя времени, осматриваемся. С кресла берем газету, читаем заметку и подходим к столику. Берем фото Джонатана и просматриваем подборку газет. Нас интересует газета от 06 сентября, четверг. Читаем ее. Проходим вглубь комнаты, раздвигаем занавески на стене, и видим карту Лондона. Сопоставляем все факты, которые мы узнали из газет, берем красный карандаш и ищем на карте все точки, о которых говорилось в заметках, а затем соединяем каждую точку с той, куда по словам свидетелей, скрылся преступник (чтобы прочертить линию, устанавливаем карандаш в нужной точке, нажимаем левую клавишу мыши и, не отпуская ее, ведем к другой нужной нам точке). От церкви Св. Георгия проводим линию в направлении вокзала Виктория. От точки на мосту Саусварк ведем линию в направлении галереи Тэйт. От Юстан-Роуд ведем линию в направлении собора Св.
Особняк Голдминг
Стучимся в дверь особняка, как воспитанные люди. Нам открывает дверь странный слуга, который объявляет об отсутствии хозяев, добавляя при этом зачем-то, что он питается мухами, и что впустить в нас в дом он никак не может. Хм, любитель мух, значит? Ну-ну, запомним эту странность, пригодится. Раз нас не пускают в дом, совершим прогулку по кладбищу. Входим в ворота и пытаемся открыть дверь в сторожку. Но в сторожке никого нет, она заперта на замок. Возле ворот обращаем внимание на урну, вокруг которой роятся отвратительные жирные мухи. От ворот идем по тропинке налево и видим еще одного странного человека, который роет могилу руками. Лопаты у него нет что ли? Из непродолжительной беседы с могильщиком узнаем, что инструменты заперты в сторожке, а код он забыл.

Применяем на решетку лом, чтобы раздвинуть прутья и прочитать надпись на надгробном камне, но сделать это нам мешает темнота. Но у нас же есть фонарь и спички, чтобы зажечь его. Берем спички и, не отрывая левую клавишу мыши, перетаскиваем к фонарю (таким образом, объединяются предметы в инвентаре). Зажженный фонарь ставим на лопату в инвентаре и просовываем это нехитрое сооружение сквозь прутья решетки. Читаем надпись, и она автоматически появляется в документах.


1. Обжорство (толстяк внизу экрана)
2. Блуд (девица с поднятой юбкой)
3. Жестокость (женщина, бьющая ребенка)
4. Жадность (скряга с мешком денег)
5. Похоть (женщина на носилках)
Головы грешников чернеют, а мы щелкаем на изображении меча в левом верхнем углу. Еще одна маленькая победа. Ищем четвертого ангела. Возвращаемся к воротам и возле урны накидываем вуаль на рой мух. Попались голубчики! От ворот двигаемся вниз по дорожке, где и видим четвертого ангела. Как, еще один гидравлический противовес? Читаем надпись внизу «Демон скрыт во всякой вещи: глаз паука, змеи, жабы и волков». Ну, это совсем просто. Щелкаем по глазам указанных тварей (паук, змея, жаба и три волка). Один волк возле лошади, рядом с ним – воющий волк, а третьего находим под пауком. Когда у всех загорятся злобные красные глазки, щелкаем на изображении волка в правом верхнем углу. Нам все удалось, и склеп старого смотрителя распахивает перед нами свое чрево.
Осматриваемся. Под столом находим пустую стеклянную банку, со стола берем коробку с гвоздями, прихватываем кусачки, которые видим возле колонны.



SE E N SE N SE N E N S SE E (юго-восток, восток, север, юго-восток, север, юго-восток, север, восток, север, юг, юго-восток, восток). Ну, не молодцы ли мы? Вот и верь после этого пословице «Сила есть – ума не надо». В нашем случае – еще как надо. Но мы опять отвлеклись. Открываем сейф, берем ключ. Найденный ключ к запертой двери не подходит, поэтому сейчас самое время заняться поисками другого прохода в запечатанную комнату. Вспоминаем о записке горничной, и о плохо закрепленном канделябре на стене лестничного пролета, поднимаемся туда. Используем кусачки на канделябре, видим перед собой странную замочную скважину, и тут же решаем сделать отмычку для этого замка. Для начала надо бы измерить глубину четырех отверстий. Портняжная рулетка для этого не годится. Нужно ее как-то усовершенствовать. Через черный квадрат входим в инвентарь и комбинируем там рулетку с деревянной ложкой и нитками. Все, измерительный прибор готов. Щелкаем нашим импровизированным прибором на каждом отверстии, и получаем следующую запись в дневнике: 10, 8, 12 и 5 см. этих данных вполне достаточно для изготовления отмычки. Помните тиски на верстаке в подвале? Спешим туда. Щелкаем на тисках, и перед нами на экране уже есть все, что необходимо нам для нашей работы. Берем тонкую темную деревяшку, кладем ее точно под линейкой, пилой отрезаем первый шпунт длиной 10 см, и вставляем его в верхнее отверстие вертикальной заготовки с правой стороны. По очереди нарезаем оставшиеся три шпунта размерами 8, 12 и 5 см и так же вставляем их в заготовку.
Как же мы будем поворачивать этот ключ? Делаем к нему ручку. Берем светлую широкую рейку, так же кладем ее под линейку, отрезаем 5 см и вставляем в заготовку, но уже с левой стороны. Пришла очередь поработать напильником. Щелкаем им по краям всех пяти деревяшек. После обработки напильником, берем гвозди, раскладываем их напротив каждой деревяшки (слева от заготовки для тонких шпунтов, и один справа для ручки), и забиваем эти гвозди деревянным молотком. Наш ключ готов. Возвращаемся с нашей отмычкой в кармане на лестничную площадку. Отпираем самодельным ключом дверь, и попадаем в темный коридор. Проходим дальше и используем на двери слева ключ из сейфа. Открыв дверь, мы оказываемся ни много, ни мало, как в покоях самого графа Дракулы. Комната оформлена в зловещих кроваво-красных тонах, не без налета вычурной театральности и помпезности. Даже гроб графа, явно парадный, выставлен посреди комнаты. Не будем дальше отвлекаться на разглядывании других деталей этой комнаты, а займемся лучше делом. Под портретом Дракулы видим книгу с пентаграммой, явно дорогую, потому что обложка украшена еще и драгоценными камнями. Но нам не удается даже открыть ее, а не то, что прочитать. Надо найти подсказку.
Проходим вглубь комнаты, и обращаем внимание на книжные шкафы, которые тут же исследуем на предмет нахождения всяких полезностей. Ожидания нас не обманули, и вот уже в наших документах имеется окровавленная страница с различными символами и пентаграммой, очень похожей на пентаграмму с обложки книги. Подходим к книге, щелкаем по ней, потом щелкаем по летучей мыши вверху. Видим, как проявляется символ в малом треугольнике между голубым и белым камнем. Щелкаем на малом треугольнике между красным и черным камнем, а затем на малом треугольнике между белым и зеленым камнями. Треугольники меняются местами. Щелкаем на мышке вверху и видим, как на малых треугольниках проявляются новые символы. Затем меняем местами оставшийся треугольник между черным и зеленым камнями, и треугольник между голубым и красными камнями. Щелкаем вверху по мышке, и мы видим все проявленные символы. Теперь надо проявить невидимые надписи на больших сегментах (это можно увидеть на окровавленной странице из книги). Щелкаем на большом сегменте с красным камнем в основании, а затем на сегменте с черным камнем в основании.
Они меняются местами. Щелчок по летучей мыши проявляет надпись на одном из них. Снова щелкаем на большом сегменте с красным камнем в основании, а затем на большом сегменте с белым камнем в основании. После их взаимной замены опять щелкаем на мышке вверху, чтобы проявилась еще одна надпись. Меняем местами сегмент с зеленым камнем в основании, и сегмент с голубым камнем в основании, после замены щелкаем по мыши. Осталось поменять местами сегмент с красным камнем в основании, и сегмент с голубым камнем в основании, после замены щелкаем по мыши. Все тайные надписи на обложке проявились. Теперь необходимо переместить драгоценные камни на вершины треугольников. Задача очень несложная, поэтому я не буду ее подробно описывать. Напишу только, в каком порядке друг за другом по часовой стрелке должны быть камни, начиная с правой вершины треугольника, на который мы установим черный камень: черный-красный-голубой-зеленый-белый. Вот рисунок полного решения задачи.
Щелкаем по летучей мыши и читаем откровения Дракулы. О Боже! Вот уж воистину: во имя великой любви к Женщине в мире совершаются самые великие подвиги и самые ужасные преступления! Можно было бы и пожалеть храброго воина славного древнего рода, попавшего в сети неразделенной любви, но что-то не жалеется. Прочитав книгу, закрываем ее. Слышим приближающиеся шаги слуги, который направляется в нашу сторону, и быстро покидаем поместье через тайный ход.
1 2 3 4
Поддержи Стопгейм!Материал по игре
8.4
Рейтинг пользователей
Dracula: Origin
Дата выхода | 29 мая 2008 г. |
Платформы | PC |
Жанр | adventure |
Релизный трейлер God of War: Ragnarök
Руслан Присекин 1 НовостьВ ноябре стартует Somerville — игра от соавтора Limbo и Inside
Андрей Маковеев 3 НовостьВ Crossout прокачали графику и запустили хэллоуинский ивент
Андрей Маковеев 2 ОбзорNew Tales from the Borderlands: Обзор
Алексей Лихачев 10 ВидеоКрёстный отец серии Saints Row
Василий Гальперов 11 НовостьЯпонская версия The Callisto Protocol отменена. Глен Скофилд подумывает над сиквелом хоррора
Sony готовит онлайн-экшен про фэнтезийный Лондон
Андрей Маковеев 2 НовостьВ новой игре авторов Subnautica отключили монетизацию после жалоб игроков
Андрей Королев 2Парад прохождений — Дракула. Охотник на Дракулу / Dracula: Origin
Управление
Управление в игре осуществляется с помощью клавиатуры и мыши. Левой кнопкой мыши осуществляется обычное взаимодействие с предметами – исследовать, поднять или, например, начать разговор. Правая кнопка мыши – пропуск видеороликов, диалогов и т.д. Кстати, в то время как правая кнопка мыши завершает диалог полностью, при помощи левой кнопкой мыши можно проматывать по одной фразе.
«Горячие» клавиши
«I» — вызов меню инвентаря;
«E» — просмотр всех диалогов;
«T» — просмотр собранных документов;
«{» и «}» — выбор предмета (влево и вправо) инвентаря, который в дальнейшем может быть использован на объекте на локации;
«N» — просмотр всех собранных отчетов;
«Пробел» — подсвечивание активных предметов;
«Esc» — вызов главного меню.
Инвентарь
Игровой инвентарь, как Вы могли узнать из предыдущего пункта, вызывается при помощи клавиши «I». Также при помощи клавиш «E», «T», «N» осуществляется вызов разделов инвентаря. Рассмотрим эти разделы:
«Предметы» – в этом разделе расположены все предметы, собраннее нами по ходу игры.
«Диалоги» — в этом разделе находятся подробные диалоги, в которые мы вступали по ходу игры. Это меню, порой, бывает очень важным, т.к. некоторые подсказки к решению загадок скрываются зачастую именно там. Например, кто-то нам может дать подсказку в начале игры, а она нам пригодится только в середине. Поэтому советую вдумываться в каждую фразу, число и т.д., просто так их никто Вам не скажет.
«Документы» — в этом разделе хранятся все документы (газеты, книги, страницы из тех же книг и журналов, дневники некоторых персонажей), которые также необходимы при решении некоторых головоломок.
«Отчеты» — данный раздел чем-то напоминает дневник главного персонажа. Здесь наиболее чаще встречаются подсказки к решению той или иной головоломки. Очень важным элементом игры является то, что Вы должны осматривать некоторые предметы не просто своими глазами, но и щелкать по ним, в результате чего запись о каком-то числе, последовательности букв и т.д. перенесется в раздел «Отчеты». Если этого не делать, то рано или поздно Ваш персонаж заявит Вам, что у него «слишком мало фактов».
Комбинирование предметов инвентаря и применение их на объекты на локации
Комбинирование предметов инвентаря происходит стандартным образом:
— Открываем инвентарь;
— Наводим курсор мыши на первый из двух комбинируемых предметов;
— Зажимаем левую кнопку мыши и переносим этот предмет на другой комбинируемый предмет.
Что касается применения инвентарного предмета на локацию, то тут также ничего необычного нет. Рассмотрим случай, когда нам нужно отпереть дверь с помощью ключа, лежащего в инвентаре.
— Открываем инвентарь и щелкаем левой кнопкой мыши по ключу;
— Закрываем инвентарь, нажав, например, правую кнопку мыши;
— Наводим курсор мыши на дверь и повторно щелкаем левой кнопкой мыши.
Самое главное, чтобы после выбора инвентарного предмета и закрытия инвентаря, этот предмет (а в данной ситуации ключ) был изображен в правом верхнем углу экрана. Первое действие можно осуществить другим способом. В пункте «Горячие» клавиши были описаны клавиши «{» и «}». Так вот, если нажать на любую из этих клавиш, не открывая при этом инвентарь, то в правом верхнем углу экрана появится один из инвентарных предметов. Начинаем нажимать эти клавиши до тех пор, пока в правом верхнем углу не появится нужный нам предмет.
Дом Мины
После завершения вступительного видеоролика читаем письмо Харкера и свежий выпуск газеты «Таймс Ньюс». Разговариваем с Миной и подходим к небольшому столу в левой части комнаты. Читаем свежий номер газеты «Daily Mirror», лежащий на этом столе, после чего осматриваем стопку газет, собранную Харкером. Возможно, нам удастся найти ту самую статью, на которую ссылается последний номер газеты «Таймс Ньюс»? Напомню, в конце номера нам предлагают посмотреть колонку за прошедший вторник. Т.к. свежий номер «Таймс Ньюс» вышел в четверг, 8 сентября 1898 года, то нам нужна газета от вторника, 6 сентября 1898 года. Выбираем этот номер и внимательно изучаем статью. Забираем со стола фотографию Харкера и изучаем газету «Courier», находящуюся на одном из двух кресел. Идем в нижнюю часть экрана, отодвигаем красные шторы на противоположной стене и видим перед собой карту Лондона. Наша задача: с помощью красного карандаша начертить линии, согласно прочитанным нами статьям. Каждая линия должна начинаться с того места, где было совершенно преступление, и заканчиваться в том месте, куда, по словам свидетелей, улетела черная птица.
- «Таймс Ньюс»: четверг, 8 сентября 1898г. В газете говорится о том, что кровавая драма разыгралась на первом этаже небольшого жилого дома неподалеку от станции Нью-Кент-Роуд. Также в статье сказано, что из окон дома супругов вылетела огромная птица, скрывшаяся в Национальной Галерее. Поэтому первая линия это: «Станция Нью-Кент-Роуд – Национальная галерея».
- «Дэйли Миррор»: четверг, 8 сентября 1898г. В газете говорится о том, что преступление было совершенно на пересечении улиц Тоттенхем-Корт и Юстон-Роуд. Также в статье сказано, что незнакомый господин скрылся по направлению собора Св.Георгия. Поэтому вторая линия это: «Пересечение улиц Тоттенхем-Корт и Юстон-Роуди – Собор Св.Георгия».
- «Таймс Ньюс»: вторник, 6 сентября 1898г. В газете говорится о том, что мисс Этель Бэйсинтрок выходила из церкви Св.Георгия и в этот момент на нее напал «сущий демон ада». После этого, как утверждает сама пострадавшая, преступник превратился в черного ворона и улетел по направлению вокзала Виктория. Как Вы понимаете, третья линия тянется так: «Церковь Св.Георгия – Вокзал Виктория».
- «Курьер»: четверг, 8 сентября 1989г. В газете пишется, что обескровленное тело женщины было найдено на берегу Темзы, что в квартале моста Саусварк. Следы преступника тянулись в направлении галереи Тэйт. В итоге, четвертая линия выглядит так: «Мост Саусварк – Галерея Тэйт».
Проводим эти четыре линии на карте:
Обращаем внимание, что все четыре линии, так или иначе, проходят через особняк Голдминг. Щелкаем по этому особняку и решаем его непременно посетить.
Особняк Голдминг
Стучимся в парадную дверь и беседуем с неприветливым мужчиной. Нужно искать другой путь внутрь дома! Проходим через высокие железные ворота и оказываемся на кладбище Блумсбэри.
Кладбище Блумсбэри
От ворот сворачиваем в левую сторону и идем по каменной дорожке мимо запертого дома могильщика. Видим, как какой-то мужчина, выкапывает голыми руками могилу. Подбираем скребок, немного левее могильщика, после чего общаемся с ним на все темы. Дело в том, что Лонг, так зовут этого мужчину, забыл пароль от замка, висящего на двери дома смотрителя кладбища, мимо которого мы уже успели пройти. Из-за этого Лонг роет могилу руками, т.к. лопата находится именно в том самом запертом доме. Единственное, что помнит Лонг, это последние слова шефа: «Если забудешь код, дурья твоя башка, то посмотри на могилы Лимона и его жены… на их возраст. А еще, не забудь перевернуть цифры с ног на голову». Ничего не поделаешь, придется нам помогать Лонгу, да и самому себе заодно. Продолжаем идти по каменной дорожке вперед и в следующей лоакции забираем черную вуаль, лежащую на могильном кресте. Следуем по дорожке далее и осматриваем склеп, подписанный неким Дж. Лимоном. Берем в руки скребок и очищаем плиты на склепе до тех пор, пока на них четко не будут видны два имени: Джон Брюс Лимон и Сюзи Айс Лимон. Под каждым именем также должны быть видны даты: 1703-1772 и 1722-1790, соответственно. Внимание! Когда каменные плиты на склепе будут полностью очищены, то автоматически откроется раздел «Отчеты». Итак, речь в словах шефа, адресованных забывчивому Лонгу, говорилось о возрасте Лимона и его супруги. Подсчитываем, сколько было лет обоим супругам при жизни. Отняв 1703 из 1772, получаем 69 лет. А отняв 1722 из 1790, получаем 68 лет. Стало быть, код к замку 6968? А вот и нет! Помните, в подсказке говорилось о том, что цифры нужно еще перевернуть? Переворачиваем все цифры в четырехзначной комбинации, и результат получается таким: 9698.
Направляемся в самое начало кладбища и щелкаем по замку, висящему на двери в дом смотрителя. Проставляем цифры, согласно вышеуказанной последовательности, после чего вынимаем из замка задвижку.
- Страница 1 из 9
- Страница 1
- Страница 2
- Страница 3
- Страница 4
- Страница 5
- Страница 6
- Страница 7
- Страница 8
- Страница 9
- 1
- 2
- 3
- …
- 9
— IGN
Воскрешение Дракулы (ПК/PlayStation) Прохождение Окончательная версия Авторское право (C) 2002-2009 by OutRiderЧтобы увидеть другие написанные мной руководства, перейдите по этой ссылке:
https://www.gamefaqs. com/features/recognition/4538.html========================
История версий:
========= ================v1.0 - 2002 — Прохождение завершено.
![]()
Финал — 19 августа 2009 г. — Завершена финальная версия прохождения.
=========================
Примечание автора:
================== =======Это окончательная версия этого пошагового руководства, а это означает, что в данное руководство больше не будут вноситься серьезные изменения
.Это руководство было написано с использованием версии игры для ПК. Хотя это руководство
можно использовать с версией для PlayStation, я не знаю, осталась ли
игра относительно неизменной по сравнению с версией для ПК.Сайты, которым разрешено размещать мои руководства: GameZebo,
GameFAQ, IGN, NeoSeeker, Cheat Code Central, Super Cheats и The SpoilerCentre.Любые другие сайты не должны публиковать это руководство без моего разрешения. Если вы
увидите его где-нибудь помимо того, что я перечислил, пожалуйста, свяжитесь со мной.=========================
Прохождение – Диск 1:
================ =========Игра начинается с трех мужчин, которые тянут по снегу большой ящик на санках
.Вы увидите героя игры Джонатана Харкера, его жену Мину и его 9Друг 0004 Куинси Моррис лежит в засаде. Они нападают на людей, и вы узнаете
, что в ящике находится сам граф Дракула.Куинси протыкает ящик своим мечом, чтобы пронзить сердце Дракулы, в результате чего
вырывается из ящика и смертельно ранит Куинси. Харкер прыгает на
Дракулу сзади и перерезает ему горло. Пока Дракула корчится от боли, восходит солнце
и уничтожает Дракулу.В то время как следы укусов на шее Мины исчезли с Дракулой
разрушение, Харкер не уверен, что он действительно мертв, и он также не уверен
, могут ли вернуться следы укусов.Семь лет спустя Харкер получает письмо от Мины, в котором объясняется, что
ее вызвали в Карфакс против ее воли, как будто вернулся сам Дракула.
Харкер отправляется на ее поиски в Трансильвании, и когда вы получите контроль над
Джонатаном Харкером, вы обнаружите, что он стоит возле таверны "Золотая Корона".Войдите в гостиницу и увидите, как двое мужчин встают из-за стола
и отталкивают Харкера, когда они уходят.Подойдет пожилая женщина и
представится хозяйкой заведения. После того, как все знакомства с
будут сказаны и сделаны, поговорите со стариком у входа и
спросите его, как добраться до замка Дракулы. После того, как Харкер объясняет
причину своего желания пойти туда, старик предлагает использовать мост за гостиницей
как самый быстрый путь туда добраться.Поговорите со старухой о замке Дракулы, а затем покиньте гостиницу.
Следуйте по дорожке перед гостиницей, пока не дойдете до развилки с указателем.
Следуйте по пути Понса и следуйте указателям с надписью "Cuemeterium", пока
не доберетесь до кладбища.Направляйтесь к задней части кладбища и затем поверните направо, чтобы найти сарай для инструментов. Возьмите кирку, которую вы найдете там, а затем вернитесь туда, откуда вы пришли
. Оглядевшись вокруг, вы можете заметить несколько синих огней, парящих над точкой
на кладбище.Подойдите к синим огням и используйте кирку на месте чуть ниже
загорится, и Харкер обнаружит кольцо дракона.Когда закончите, покиньте кладбище
. Вернитесь к развилке и следуйте по пути, ведущему к каменному кресту.Когда вы прибудете, подойдите к кресту и осмотрите землю рядом с
правой стороной креста. Вы можете видеть или не видеть рогатку, лежащую на земле
, и если вы ее не видите, просто увеличьте яркость экрана вашего компьютера
. Как только вы найдете его, поднимите его и продолжайте идти по пути назад 9.0004 в сторону гостиницы.По пути вы должны увидеть колодец и мост, который охраняет мужчина.
Когда вы подойдете к мосту, человек, охраняющий его, не позволит Харкеру пройти
, так что позже нам придется найти другой путь. Войдите в гостиницу
и поговорите со стариком и женщиной о новых вариантах диалога. Когда
вы поговорите со стариком о кольце дракона, он скажет Харкеру, что ему было
плохой идеей выкопать кольцо дракона, и старуха будет
так же боится, когда ты говоришь ей об этом.Выйдите из гостиницы и вернитесь к развилке.
Следуйте по пути Лакуса, и вы
в конце концов доберетесь до хижины. Вы увидите стоящего на палубе человека по имени
Горан, и когда вы подойдете к нему, он не даст Харкеру идти дальше.Немного вернитесь назад по тропинке, пока не увидите другую тропу, ответвляющуюся от
и ведущую к старому дубу. Следуйте за ним и поднимитесь по лестнице. На расстоянии
вы увидите несколько сов, летающих вокруг дерева. Используйте рогатку на
и наблюдайте, как Харкер посылает к ним камень, отпугивая их
и отвлекая Горана.Пока Горан отвлечен, спуститесь вниз по лестнице и возьмите дубинку
, лежащую сбоку каюты, когда вы вернетесь на палубу. Когда вы увидите
Горана, используйте на нем дубинку, и Харкер нокаутирует его ею. Загляните внутрь
бочки поблизости, и вы найдете флейту. Возьмите его, а затем выйдите на
причал и возьмите нож, торчащий из другой бочки. Как только вы закончите
здесь, вернитесь в гостиницу.Спуститесь в подвал трактира, дверь в который находится возле бара
.Как только вы окажетесь там, откройте шкаф и возьмите найденный внутри телескоп
. Вернитесь наверх и поговорите с человеком о флейте Пана, и он
сыграет код, используемый бандитами. Поднимитесь по лестнице возле бара и следуйте
по коридору до конца и войдите в комнату, чтобы оказаться внутри комнаты
старухи.Толкните маленький комод вниз, а затем заберитесь на него, чтобы найти маленькую дверь 9ручка 0004. Возьмите его и используйте на люке слева от того места, где стоит Харкер
. Войдите на чердак и пройдите туда, где находятся висячая корона и
штатив. Поставьте телескоп на штатив и посмотрите в него
, чтобы увидеть, как Йорга греет руки.Продолжая смотреть в телескоп, используйте флейту на Йорге, и
Харкер сыграет ту мелодию, которой его научили. Йорга побежит к гостинице
и остановится под знаком. Посмотрите направо, и вы увидите веревку 9.0004 держит табличку. Используйте на нем нож, чтобы Харкер разрезал его, чтобы знак
упал и вырубил Йоргу.![]()
Покиньте чердак и вернитесь в спальню. Как только Харкер спустится,
старуха ворвется через противоположную дверь и скажет, что собирается
запереть передние двери, потому что Виорел будет в ярости из-за того, что Харкер нокаутировал Йоргу
. Харкер пока не сможет выйти через парадную дверь,
, поэтому выйдите из комнаты через дверь, в которую вошла старуха, и бросьте
вниз через дыру на балконе, чтобы снова оказаться на твердой земле.Повернитесь налево и пройдите туда, где сейчас лежит Йорга на земле
, и осмотрите его тело. Вы найдете набор ключей, которые сможете подобрать.
Так как Йорга больше не охраняет мост, идите туда и попытайтесь пересечь
его. Когда Харкер пытается пересечь мост, неизвестная сила заставляет его
рухнуть, заставляя Харкера бежать оттуда, откуда он пришел.Нам нужно найти другой способ пересечь мост, так что вместо этого идите к
и откройте его с помощью ключа, который находится в слоте инвентаря рядом с дверной ручкой
.Спуститесь в колодец и следуйте по коридору, пока не дойдете до
лестницы. Поднимитесь по лестнице и возьмите лампу, которую вы найдете висящей поблизости
. Вернитесь вниз по лестнице и пройдите в темную область слева
от них.Рядом с левой стороной затемненной области вы обнаружите, что ваш курсор меняет
, как будто вы можете что-то там сделать. Когда он превращается в увеличительное стекло,
вы увидите крючок, на который можно повесить лампу. Когда вы подвешиваете лампу, она
освещает затемненную область, открывая крюк для захвата. Возьмите его, а затем
вернитесь на поверхность.Вернитесь на балкон таверны и используйте крюк на дыре, после чего Харкер
снова вылезет наверх. Пройдите через спальню и выйдите через другую дверь. Спуститесь по лестнице
и поговорите с женщиной о мосте. Она даст вам ключ, так что
возьмите его и откройте красный шкаф слева от Харкера. Используйте ключ на
ящик и возьмите зажигалку, а также еще один ключ, прежде чем читать журнал.![]()
После того, как Харкер закончит читать дневник, спуститесь в подвал.
Однако перед тем, как спуститься по лестнице, вы увидите маленькую свечу на
земле слева. Используйте зажигалку, чтобы зажечь ее, а затем спускайтесь по лестнице
. Подойдите к передней части бочки и используйте ключ, который вы
извлекли из шкафа, чтобы открыть панель. После того, как он откроется, используйте кольцо дракона
на механизме, и ствол откроется, чтобы показать спрятанную 9.0004 путь. Возьмите кольцо дракона, а затем пройдите в бочку, чтобы добраться до
с другой стороны.Следуйте по туннелю до конца и подойдите к двери слева. Посмотрите на каменный шар
справа и нажмите на него. Посмотрите, как он движется, чтобы обнаружить механизм
, похожий на тот, что был на стволе. Используйте кольцо дракона на
, чтобы открыть вход в шахту. Возьмите кольцо и выйдите через дверь
, чтобы оказаться снаружи. Когда вы пойдете по дорожке, вы увидите, что Виорел блокирует 9.0004 путь к гостинице. Вернитесь в каюту Горана и используйте ключ от каюты на двери
возле причала.Подойдите к штабелю бочек и вытащите лом из-под
бочек, наблюдая, как они все выкатываются. Войдите в открытый лифт и
спуститесь на нем. Пока лифт будет спускаться, Виорел перережет кабель
снаружи, в результате чего лифт рухнет вниз. К счастью для Харкера,
, он выходит из-под крушения целым и невредимым.Идите налево от лифта, чтобы увидеть пару цепей. Используйте лом на 9Точка 0004, где они соединяются, чтобы обрушить остальную часть шахты.
Поднимите ближайшую доску и идите к концу выступа скалы. Используйте
доску на пропасти и пересеките ее. Как только вы окажетесь на другой стороне,
подойдите к груде камней. Используйте лом, чтобы найти скелет. Возьмите
его правую руку и подойдите ближе к воротам за ним. Используйте зажигалку, чтобы
зажечь лампу, а затем используйте скелетную руку, чтобы поднять брусок, лежащий на земле
.![]()
Развернитесь и спуститесь по лестнице налево, чтобы увидеть видео Джонатана
Харкера, спускающегося дальше в шахту. Когда вы войдете, вы окажетесь в комнате со сломанным мостом
, и, чтобы пересечь пропасть, подойдите к краю моста
и используйте перекладину на цепях. Вы увидите сцену, в которой Харкер
использует перекладину в качестве канатной дороги, чтобы спуститься по цепям на другую сторону.Следуйте по каменной лестнице вниз и идите налево от деревянной
стол, чтобы увидеть затемненный проход. Пройдите через проход, чтобы наткнуться на железнодорожную станцию
, а затем следуйте по рельсам, которые ведут направо, чтобы найти вагон
. Идите за машиной и используйте рычаг в левом нижнем углу, чтобы
проехать на машине по дорожке туда, где вы изначально вошли в область. Вы увидите
, что когда машина остановилась, она оторвала шкив, который, в свою очередь,
опрокинул топливную бочку.Двигайтесь вперед и посмотрите вверх, чтобы найти шкив.
Снимите с него крючок и
, затем вернитесь на вокзал пешком. Слева от рельса вы найдете
рычаг, который меняет направление пути. Используйте крюк на пружине
рядом с основанием рычага, а затем потяните рычаг, чтобы изменить направление
гусеницы. Вернитесь туда, где вы оставили вагон, а затем покатайтесь на нем и смотрите
, как Харкер совершает долгое путешествие по железной дороге.После последовательности следуйте по рельсам туда, где они сломаны, и вы увидите
, что вагон разлил свое содержимое на дно. Вернитесь по дорожке
, пока не увидите дверь, прислоненную к правой стене. Удалите
его, чтобы открыть проход, затем следуйте по нему, пока не доберетесь до другого механизма.
Нажмите на трубу, чтобы открыть ее, используйте кольцо дракона на отверстии и наблюдайте, как
трубка фиксирует ее на месте и вращается. Когда вы удалите кольцо дракона,
следы автоматически «исправятся».Вернитесь наверх и попытайтесь пересечь колодец, но стая летучих мышей
помешает Харкеру пройти дальше.Обернитесь, и если вы посмотрите вдоль
справа от трассы вы найдете фонарь, лежащий на земле. Используйте зажигалку
, чтобы зажечь ее, а затем возьмите. Вернитесь к колодцу, но
пока не пытайтесь пересечь его. Посмотрите вниз и налево, и вы увидите
лужицу топлива на дне колодца. Бросьте на него фонарь и смотрите
последовательность, как последующий ад иссушает и выкуривает летучих мышей
, устроившихся на ночлег над колодцем. Теперь вы можете беспрепятственно пересечь колодец, и как только вы окажетесь на другой стороне
, следуйте по дорожке направо и поднимитесь на платформу. Потяните
рычаг, и вам будет предложено вставить диск 2.=========================
Прохождение – Диск 2:
== =======================Когда диск 2 откроется, вы увидите последовательность, в которой приспешники Дракулы
наблюдают, как Харкер едет на трамвае к замку Дракулы. . Внезапно появится Дракула
и скажет им, что Харкер идет прямо к своей смерти, а он даже не знает об этом.После этого Харкер прибудет на кладбище.
Идите прямо, пока не увидите лестницу слева, затем поверните направо и
спуститься по винтовой лестнице. Посмотрите на замок на стене слева от двери
, а затем используйте на нем кольцо дракона, чтобы открыть дверь. Заберите кольцо
и войдите внутрь, чтобы понять, что вы находитесь в камере. Обойдите его сзади
и вы увидите кого-то, скрывающегося в тени. Зажгите лампу на левой колонне
рядом с незнакомцем, и вы в конечном итоге познакомитесь с Дорко,
, которая была предыдущей женой Дракулы до Мины. Спросите ее о Мине, а затем
вернитесь к лестнице. Следуйте по нему до самого верха, и вы увидите
, что Дорко следует за Харкером. Нажмите на нее, и она откроет дверь в Большой зал
.Как только Харкер войдет в зал, дверь за ним захлопнется. Идите
к лестнице в другом конце комнаты, но вместо того, чтобы подниматься по лестнице
, подойдите к двери в коридоре слева от них. Осмотрите замок
на двери, чтобы обнаружить, что в нем все еще осталась связка ключей.Возьми их,
только для того, чтобы один из ключей сломался в замке.Поднимитесь наверх и войдите в первую дверь, в которую вы попали, и вы окажетесь
в комнате. Спуститесь по следующей лестнице и пройдите через следующую дверь
, чтобы войти в комнату Дракулы. Посмотрите на шар, стоящий на пьедестале
, и возьмите его, чтобы открыть сундук с другой стороны кровати Дракулы. Пройдите через
к сундуку и откройте его, чтобы найти картину и книгу. Когда вы откроете книгу
, вы обнаружите эмалированную тарелку, которую Харкер должен взять с собой, прежде чем
уйдет. Пройдите через дверь рядом с той, через которую Харкер вошел в комнату 9.0004, чтобы войти в библиотеку Дракулы.Пока вы находитесь на балконе с видом на библиотеку, поверните направо и пройдите
через следующую дверь. Внутри вы найдете шкив, который управляет люстрой
в предыдущей комнате. Поверните рукоятку, чтобы поднять люстру
, которая поможет заполнить брешь на балконе в главной комнате
замка.Выйдите из комнаты и пройдите на другую сторону балкона,
пройдите через дверь, чтобы спуститься на нижний уровень библиотеки.Оттуда, где стоит Харкер, идите прямо на другую сторону комнаты
и в углу справа от двери найдите пустое углубление на одной из книжных полок
. Он находится за Харкером и близко к вершине, и как только вы
найдете это место, курсор изменится на увеличительное стекло.Найдя место, откройте панель и поместите внутрь эмалированную пластину.
Вернитесь к двери и посмотрите на лестницу, чтобы увидеть, как лист бумаги
падает с книжной полки. Это письмо Харкеру от Дракулы, и после того, как он закончит
прочитав его, сдвиньте лестницу вниз по полке, пока она не остановится у таблички с начертанным на ней номером
номер 25. Используйте найденный там окуляр, чтобы направить луч света
на письменный стол Дракулы.Подойдите к столу и проведите мышью над выдвижным ящиком, чтобы
увидеть, что ваш курсор изменился на увеличительное стекло.Нажмите на него и откройте маленький люк
и посмотрите, как стол открывается, чтобы отобразить генеалогическое древо. Откройте ящик
под ним и возьмите четыре предмета, найденные внутри. Выйти из библиотеки
через ближайшую к столу с картой дверь и спуститесь вниз. Посмотрите на место
, где раньше была люстра, и обыщите обломки, чтобы найти щит
. Отодвиньте щит в сторону и возьмите перчатку
, лежащую под ним. Вернитесь наверх и пройдите через дверь рядом с дырой, где
сейчас находится люстра.Спуститесь по винтовой лестнице и следуйте по дорожке до конца. Используйте ключ, который вы
получили в вестибюле на двери, чтобы открыть ее. Пройдите через дверь
снова оказываетесь снаружи.Вернитесь в камеру Дорко и поговорите с ней о новых вариантах диалога. Она
волшебным образом превратит шар из комнаты Дракулы в хрустальный шар и восстановит
медальон дракона, используя кровь Харкера. Когда закончите, вернитесь в комнату
Дракулы.![]()
На левой стене вы увидите пометки, указывающие на то, что на ней висят картины, использовавшиеся для
. Повесьте на стену картину с изображением считывателя карт Таро и
, затем поместите хрустальный шар на пьедестал. Запишите символы на
карты (Лев, Козерог и Дева), а затем откройте ящик, расположенный на
противоположной стороне пьедестала, чтобы найти настоящие карты Таро.Подойдите к противоположной стене и осмотрите разбитое зеркало, чтобы увидеть несколько изображений
вокруг него, которые выглядят точно так же, как на картах Таро
. Нажмите на три изображения, соответствующие Льву, Козерогу и Деве
, в указанном порядке, чтобы открыть секретный проход. Войдите в скрытую комнату и пройдите
до конца. Посмотрите на замок с левой стороны цилиндрической конструкции 9.0004 и используйте на нем кольцо дракона. Заберите его и наблюдайте, как статуя перемещается на
пути, чтобы найти кинжал.Подойдите и возьмите кинжал, а затем вернитесь к замку.
Вставьте кинжал
в замок и поверните его, чтобы открыть рот фигурке. Используйте перчатку
на рту фигуры и потяните за кольцо, чтобы структура повернулась, и
откроет углубление, в котором нужно использовать изображение Святого Георгия, которое вы получили из библиотеки
. Наблюдайте, как появляется золотое яйцо Фаберже, а затем используйте ключ
из библиотеки на нем, чтобы открыть его. Возьмите ключ от часов и алмаз, которые
раскрыты. Достаньте кинжал из замка, прежде чем вернуться в библиотеку.Когда вы вернетесь в библиотеку, подойдите к напольным часам и
откройте стеклянную крышку на циферблате. Заведите часы с помощью ключа, который вы
получили из яйца, и наблюдайте, как стрелки часов переместятся на 11:40, и изображение
молодого Дракулы на столе повернется. Подойдите к нему и поместите дракона
медаль в слоте и стрелки часов переместятся на 11:45. Подойдите к столу с картой
и переместите маленький глобус. Карта, которую притягивал земной шар, свернется
, чтобы показать звездную карту под ней.![]()
Поместите кольцо дракона в нижний левый угол карты и запишите
, где расположены когти дракона. Подойдите к большому глобусу и установите
синий циферблат на 40, а красный циферблат на 25. Нажмите на сам глобус после
, и стрелки часов переместятся на 11:50.Шар откроется, и вы увидите большого дракона с прорезью на спине.
Вставьте кинжал в прорезь, и стрелки часов переместятся на 11:55. Нажмите
на вершине кинжала и используйте на него алмаз. Стрелки часов переместятся на
до полуночи и наблюдают за последовательностью, когда открывается еще один скрытый проход.
Пройдите внутрь и поднимитесь по лестнице, чтобы попасть в секретную комнату.Подойдите к кафедре и осмотрите письмо на левом столе. Нажмите на
книгу на правом столе, чтобы переместить ее и посмотреть, как падает бутылка с кислотой
и проливает немного кислоты на цепь внизу. Возьмите бутылку, а затем
посмотрите на саму кафедру. Поместите крест в углубление в верхней части
, и он заставит кафедру повернуться.Возьмите открытую картину Да Винчи
, а затем нажмите на верхнюю часть кафедры.Расставьте наборы мячей так, чтобы слово «SATOR» было вверху, а слово
«ROTAS» внизу. Когда вы сделаете это правильно, крест будет бесплатным для Харкера.Вернитесь вниз по лестнице и осмотрите углубление в стене. Используйте крест на
, и лестница сдвинется и откроет склеп. Спуститесь в склеп
и подойдите к маленькому алтарю в левой части комнаты. Используйте бутылку с кислотой
на цепочке, а затем возьмите амулет, который искал Дорко.
Однако после того, как амулет будет удален, три вампира выйдут из
пруда позади Харкера и будут угрожать убить его, если он не положит амулет
обратно на то место, где он его нашел.Вампиры не дадут Харкеру уйти, но если вы посмотрите слева от
алтаря, то найдете рычаг, торчащий из стены. Потяните его, чтобы открыть небесный свет
, и солнце отпугнет вампиров. Идите к противоположной стороне
комнаты и поместите крест в углубление, чтобы лестница поднялась
и открыла еще одну комнату.![]()
Войдите в только что открытую комнату и посмотрите эпизод, который происходит между
Харкером и Дорко. Дорко запрёт Харкера на чердаке, и вам придётся найти 9.0004 выход. Идите в противоположную сторону комнаты и посмотрите на правую стену.
Используйте значок летающего человека на механизме и щелкните по нему только для того, чтобы он показал
другой механизм. Поместите кольцо дракона на него, чтобы открыть ворота, и оно
также опустит лестницу. Подойдите туда, где лежит Мина, и нажмите на нее
. Посмотрите финальную сцену, когда Харкер улетает с Миной на планере
, и вы закончите игру.История продолжается в Dracula: The Last Sanctuary, поэтому обязательно выберите его
вверх, чтобы узнать, что будет дальше!
Невероятный Дракула — Прохождение в погоне за любовью
Это прохождение игры Невероятный Дракула — В погоне за любовью. Ниже представлено руководство, предназначенное для ознакомления игроков с динамикой игры. Существует также список советов и рекомендаций, которые помогут игрокам разработать эффективную стратегию, и руководство по базовому уровню. Эти функции сэкономят вам время во время игры.
Incredible Dracula — Chasing Love — веселая игра в жанре тайм-менеджмент, основанная на принципах «укажи и щелкни». Дракула случайно завел слишком настойчивую возлюбленную и вынужден бегать с карты на карту, пытаясь избежать ее привязанностей.
Содержимое
- Основы
- Общие советы и рекомендации
- Невероятный Дракула – Прохождение в погоне за любовью
Основы
Вы играете за милого пройдоху Дракулу. Самое замечательное в этом то, что Дракула сам выполняет только основные действия, в противном случае он довольствуется тем, чтобы сидеть на базе уровня и приказывать своему Зомби-дворецкому Руфусу и другим рабам делать всю тяжелую работу.
На каждой карте есть база, обычно зомби-мобиль, с которой вы размещаете своих миньонов. Окрестности усеяны ресурсами и препятствиями. Нажав на ресурс, вы отправляете своего зомби-дворецкого забрать его и вернуть. Вы накапливаете эти предметы и используете их для выполнения задач, строительства зданий и преодоления препятствий. Наведите курсор на препятствие или объект, чтобы узнать, сколько это будет стоить.
Невероятный Дракула — В погоне за любовью — Карта
Вы также можете использовать ресурсы для строительства зданий. Они обеспечивают постоянный поток ресурсов, так что вы никогда не рискуете остаться без запасов.
здания, которые могут быть построены, включают в себя:
BloodDonalds: Производит Food
Спинка: производит древесину
Stonemine: Производит Stone
Forge: Toolmine
:
17 Forge: Toolsemine
:
17 Forge: Toolmine
9016:
17:
:
14: . Лаборатория: Создает Франкенштейна, могущественного миньона, отгоняющего других монстров.
Все здания можно улучшать. Зомби-мобиль также можно модернизировать, давая вам дополнительных рабочих с каждым апгрейдом.
Ресурсы делятся на 5 основных типов. Это еда, дерево, камень, инструменты и золото.
Под панелью ресурсов находится синяя полоса. Это ваше отведенное время. Синяя полоса неуклонно уменьшается, и как только она достигнет предела, вы окажетесь пойманной принцессой. Таким образом, вы должны собрать столько ресурсов, сколько вам нужно, чтобы выполнить задачу каждой карты, прежде чем истечет время. Это требует значительных навыков и стратегии по мере вашего продвижения, а уровни становятся все более запутанными.
Общие советы и рекомендации
Следующий раздел содержит список полезных стратегий, которые помогут вам пройти игру:
1: Попробуйте сначала обновить свой зомби-мобиль. Преимущество даже одного дополнительного работника огромно: вы экономите время, выполняя несколько задач одновременно. В конце концов, если вы один зомби что-то строите, он должен оставаться на месте, пока это не будет завершено. Это означает, что он не собирает ресурсы за этот период времени. В игре, где время ограничено, стоять на месте — большая ошибка.
2: Стройте здания как можно быстрее. Особенно на более высоких уровнях на карте может не хватить ресурсов для выполнения задач. Если вы используете их все, вы застряли, если вы используете их все, поэтому обязательно установите стабильный запас.
3. Заранее определитесь со своим первым ходом. Не тратьте все свое время на достижение цели. Велика вероятность, что после того, как вы очистите путь, на пути все еще будет какой-то объект или препятствие. Вместо этого решите, какие ресурсы вам понадобятся больше всего, чтобы сделать первый шаг, и сосредоточьте на нем все свои усилия. Когда это будет сделано, вы можете перейти к следующему.
4. Следите за своими помощниками. Если у одного из ваших миньонов нет назначенной задачи, он исчезнет в зомби-мобиле и сядет там. Убедитесь, что этого не происходит. Узнайте точное количество рабов, которые у вас есть, и убедитесь, что все они разорены.
Невероятный Дракула – Прохождение в погоне за любовью
В этой игре 45 уровней. Каждый уровень имеет уникальный собственный макет и цели, перечисленные ниже.
Уровень 1: Получите ключ .
Невероятный Дракула — В погоне за любовью — Уровень 1 — Собирайте ресурсы на дороге
Уровень 2: Соберите Зелье полета .
Уровень 3: Постройте BloodDonald’s и расчистите дорогу к Выходу .
Уровень 4: Отдайте Топор и Суп Отцу Троллю. Он построит мост.
Уровень 5: Постройте Лестницу и отремонтируйте все Пугала .
Невероятный Дракула – В погоне за любовью – Уровень 5 – Построить лестницу
Уровень 6: Приготовьте Летающее зелье и почините Батут .
Уровень 7: отдайте плюшевого мишку Призраку и почините Сломанный забор .
Уровень 8: Отремонтируйте Плотину , Дом Водолея и все Пугало .
Невероятный Дракула — В погоне за любовью — Уровень 8 — Ремонт плотины
Уровень 9: Соберите Грибов и прогоните Гипножаб .
Уровень 10: Спасите Дикую иву от насекомых.
Уровень 11: Приготовьте Зелье силы и отремонтируйте Дом ведьм .
Уровень 12: Приготовьте Зелье силы и толкните Большой камень , спасая Смерть .
Уровень 13: прогони призраков и отремонтируй ферму .
Уровень 14: Постройте Салон красоты и попросите Дракулу переодеться.
Невероятный Дракула — В погоне за любовью — Уровень 14 — Построить салон красоты
Уровень 15: Постройте Трубный завод , чтобы сбежать.
Уровень 16: отремонтируйте стойло и паром .
Уровень 17: Получите кольцо , открывая различные ячейки.
Уровень 18: подключите пожарный шланг к фонтану.
Уровень 19: Постройте Резиновый завод и отремонтируйте Батут .
Уровень 20: Постройте как Сарай , так и Лабораторию .
Невероятный Дракула — В погоне за любовью — Уровень 20 — Построить сарай и лабораторию
Уровень 21: разрушить охранных башен , отремонтировать батут и построить летающее зелье .
Уровень 22: Восстановите конфетную фабрику .
Уровень 23: Поместите всех Гремлинов в лодку, а затем получите Ключ , чтобы открыть их пещеру.
Невероятный Дракула — В погоне за любовью — Уровень 23 — Откройте пещеру
Уровень 24: Отремонтируйте Дом Мастера и перековайте Щит , чтобы противостоять Дракону .
Невероятный Дракула — В погоне за любовью — Уровень 24 — Противостояние дракону
Уровень 25: Верните детей своим родителям.
Уровень 26: Отремонтировать Мельницу Лаваля .
Уровень 27: Соберите Фермерское оборудование и постройте Храм .
Уровень 28: Соберите 50 единиц камня.
Уровень 29: Отремонтируйте Замок и Замковый мост , чтобы вы могли поговорить с Королем троллей .
Невероятный Дракула — В погоне за любовью — Уровень 29 — Король троллей
Уровень 30: Починить Башня волшебников и создайте Генератор .
Уровень 31: Получите ключ , чтобы войти в дом бабушек .
Уровень 32: почини все чучел и собери 40 камней .
Уровень 33: Починить Портал .
Уровень 34: Спасите Принца .
Невероятный Дракула — В погоне за любовью — Уровень 34 — Спасите принца
Уровень 35: Отремонтировать Palace , построить Генератор и отремонтировать Фуникулер .
Уровень 36: Прогони Джахара и уничтожь Насос .
Уровень 37: Возвращение Скорпионов .
Уровень 38: Получите Ответ от Русалки и скажите его Осьминогу .
Невероятный Дракула — В погоне за любовью — Уровень 38 — Получите ответ от русалки
Уровень 39: Почини каждый дом и отремонтируй Алтарь .
Уровень 40: Постройте Фабрику шляп , чтобы вы могли построить Шляпу для Шефа .
Уровень 41: Получите Пушечное ядро и потопите Пиратов .
Оставить комментарий