Днд что это такое игра – Dungeons & dragons — Википедия

Содержание

Dungeons & Dragons | Канобу

Латные сапоги вязнут в черной маслянистой жиже, что распространилась по всему сырому коридору подземелья. Тусклый свет от факелов освещает едва ли на пять метров вперед; словно густая тьма обволакивает столь нежеланный свет и заглатывает его в свой бездонный желудок. Ноздри режет резкий смрад гнили, увеличивающийся с каждым новым шагом отчаянных приключенцев. Из испещренных каменных стен доносятся леденящие душу стоны голодных существ, что учуяли запах свежей плоти. Отряд все еще может повернуть обратно и уйти, благоразумно оставив этот обитель тьмы позади, но никто даже не думает об этом – что есть цена жизни, когда впереди таятся несметные сокровища древней гробницы Некроманта?

Забудьте про все, что было ранее. Перед вами – новая реальность. Это не игра и не детская забава, это точно такая же жизнь, только при иных обстоятельствах; посмотрите на себя, вы видите сверкающие, недавно очищенные от вражьей крови латы? Или, быть может, вы видите на себе бархатную робу и посох с черепом лича, из глаз которого до сих пор клубится темная дымка? Два клинка с тончайшими лезвиями и кожаную броню? Эльфийский лук с искусной резьбой? Шкуру белого медведя и огромную, мифриловую секиру? Во всяком случае, вы станете тем, кем вы мечтали всегда быть. Войном или магом. Героем или злодеем. Все только в ваших руках. Расслабьтесь, вдохните поглубже и приготовьтесь созидать – пред вами Dungeon and Dragons. Настольная ролевая игра, покорившая весь мир. Изданная в 1974 году, она и по сей день не перестает быть популярной среди любителей хороших настолок и атмосферных вечеров. В чем секрет успеха? В оригинальности. Ведь каждая партия – новая история, со своими персонажами, предметами и задачами. Никаких повторений, скучных сюжетов или шаблонов. Все будет так, как захотите вы.

В душе уже разгорелось бушующее пламя и не терпится приступить к игре? Что ж, пускай – сейчас вы познаете все, что вам необходимо для вершения новой истории.

Структура. Основы игры.

DnD – игра не для одного человека. Для достойной партии вам потребуются два человека хоть немного смыслящих в фэнтези и готовых провести весь вечер за одним столом с вами. Если такие нашлись, то самая сложная часть выполнена успешно – теперь можно приступать к самой игре.

Всего существует два типа участников:

DM (DungeonMaster) – царь и бог партии, тот, с кем шутки плохи.

P (Player) – игрок, главный герой партии.

В каждой партии, не важно, рассчитана ли она на час или десять, обязательно должен присутствовать DMи как минимум два P.В противном случае партия просто не состоится.

Для начала, вам надо решить, кем вы будете в игре – DM’ом или P’ом. От вашего выбора будут зависеть дальнейшие возможности и обязанности.

Шаг первый. Вселенная.

Вселенная – фундамент вашей партии. Вам необходимо решить, Богом какого мира вы хотите быть. Рядовой Создатель может взять за основу любую вселенную из литературного произведения/фильма/игры и довольствоваться ей. Для тех, кто любит творить и готов потратить час-другой на создание своей собственной вселенной, могу только искренне пожелать удачи – терпения хватит у единиц.

Во-первых, решите, каких форм будет ваша планета: стандартных (обычная земля), парящих (разрозненные острова, так или иначе удерживающиеся в воздухе) или же оригинальных(дайте разгуляться фантазии – пускай вселенная будет, к примеру, являться бескрайнем океаном, протекающим вдоль всех кругов ада).Сделайте запись касательно вашего решения.

Во-вторых, вам нужно выбрать, каким будет ваш мир**: светлым** (практически утопия. Все хорошо, никто никого не обижает, драконы дружелюбны и пр.), стандартным(дистопия или наш мир на новый лад. Есть свои герои и злодеи. Длится бесконечная война меж светом и тьмой. Одним словом – классика) или

темным (практически антиутопия. Зло давно одержало верх, вокруг царит разруха и хаос, расы сражаются только ради того, чтобы выжить и пр.) Сделайте запись касательно вашего решения.

Шаг второй. Строение.

Допустим, у вас есть вселенная. Но на данный момент она является чистокровной пустышкой, обделенная всем, чем только можно было ее обделить. Ни персонажей, ни ландшафта, ни рас, ни законов физики – одним словом, безызвестная плоскость. И сейчас вы будете это исправлять.

Во-первых, вам нужна карта. Ее можно создать в специальной программе (по типу RPG world map maker), взять с просторов интернетов уже готовую (на сайтах по DnD их тысячи и тысячи) или же нарисовать самому. Как бы то ни было, вам необходима карта хотя бы с минимальным набором обозначений: город (где Pсмогут торговать, брать квесты и попросту отдыхать), лес (темный и дремучий, со злыми и голодными минотаврами), данж (подземелье. Это то место, куда будут ходить

Pдля выполнения квестов. Это может быть и замком, и руинами, и заброшенным городом – как вы пожелаете), деревня (промежуточная локация между городом и данжем. Не обязательна, но рекомендуется — Pвам только спасибо скажут).

Во-вторых, вам нужен набор рас. Всего их существует три типа: стандартный (самый простой. Эльфы, гномы, люди), специальный(классический набор для DnD. Эльфы, полуэльфы, люди, полурослики, полуорки, гномы, дворфы. Насчет Затронутых Племенами см. в интернетах, т.к. они довольно редко бывают задействованы в партии) и оригинальный(это ваш собственный набор. Вы сами включаете в него те расы, которые хотите видеть в своей вселенной).Сделайте запись касательно вашего решения.

Шаг третий. Доработка.

Вот вы и добрались до финишной прямой. Но не думайте, что все позади – вы справились только с самой легкой частью. Далее пойдет то, из-за чего далеко не все могут в

DM’ов – сюжетная часть и проработка помещений.

Во-первых, идея. Вам необходима идея. То, вокруг чего будет строиться все остальное. Это может быть взбушевавшийся маг, Бог-предатель, воронка времени, конец света и т.п. Придется подумать, чтобы создать действительно неплохой сюжет, но вы справитесь. В конце концов, можете взять сюжетный модуль из интернетов или сделать копипасту из литературного произведения/игры/фильма. Учтите, что история должна быть переделана под сюжет для ролевой игры, иначе может выйти так, что все P, да и вы сами заскучаете посреди партии.Сделайте запись касательно вашего решения.

Во-вторых, прорисованные локации. Да, это может показаться скучным и занудным, но без этого нельзя. Заниматься этим несложно: берете, к примеру, данж и рисуете его схему. Затем добавляете закрытых и открытых дверей, ловушек, сундуков, возможных ивентов (об этом я расскажу чуточку позже) и местонахождения существ. Когда дорисуете, можете себя похвалить – данж создан, вы превосходны. После чего беритесь за остальные места: города, деревни, леса, озера – в общем, рисуйте схемы всего, что вы имеете на карте и где могут побывать

P (стоит так же заметить, что Pбудут действовать так, как им заблагорассудится. Вы не сможете постоянно водить их за ручку к определенной точке. Будьте готовы, что они в самом начале устроят рейд на какую-нибудь Ужасную Твердыню Главного Босса).

В-третьих, бестиарий и предметы. Все это можно раздобыть на просторах интернетов, в книге DM’а и из личного опыта. Если вы уже давно знакомы с фэнтези и знаете достаточно, то можете не создавать бестиарий. В противном случае, обязательно выпишите на бумагу перечень монстров, чтобы знать, чем можно пользоваться и постоянно выставлять новых врагов. С предметами все сложнее, однако, можно упростить себе жизнь, если не писать ничего лишнего – характеристики, стоимость и заметка (если требуется. К обычному стальному мечу она не нужна, а вот к Булаве Раздора, которая может накладывать дебафф понижающий защиту врага на 3 ед. – нужна). Чем больше предметов будет в мире, тем он интереснее – создайте всяческие магические безделушки, оружия, броню, сторонние предметы, артефакты. Создавайте, пока не почувствуете, что вас начинает тошнить.

Поздравляю! Вы вдвойне превосходны, если смогли справиться со всем этим. Самая трудоемкая и занудная часть позади. Впереди вас ждет партия, где вы покажете всем свое превосходство. А пока – отдохните.

Шаг первый. Основа.

На данный момент, как бы мне не было неприятно это говорить, вы – ничто. Сгусток энергии, хаотично передвигающийся вдоль бесконечной вселенной. Но не отчаивайтесь, вы сами сможете создать материальное тело. Главное следовать моей инструкции.

Во-первых, решите, к какой расе будет принадлежать ваш персонаж. Для этого спросите у DM’а, какие расы он включил в игру и уже исходите из полученных данных. Важно помнить, что каждая раса имеет в чем-то положительные стороны, а в чем-то – отрицательные. Так, к примеру, из гнома не выйдет хороший маг, ибо они по своей натуре никогда не были искушенными чародеями, но воин или берсекр — на ура. Однако есть одно исключение, а именно раса “человек”, персонажи принадлежащие к которой могут быть хороши практически в любом классе.

Сделайте запись касательно вашего решения.

Шаг второй. Характеристика.

Слышали поговорку “из грязи в князи”? Так вот, ваш персонаж на данный момент – грязь. Он обладает материальным телом, но не умеет ровным счетом ничего. Сейчас вы обучите его всему, что необходимо знать. Вперед.

Во-первых, выбор класса. Ключевой момент создания персонажа. Вы должны выбрать один из базовых классов: варвар(дикий воин, что питает свою силу из ярости и полагается на скорость вкупе с выносливостью, а не на тяжелые доспехи), бард(красноречивый лжец, умеющий манипулировать людьми с помощью своей музыки. Способен использовать некоторый набор заклинаний и сражаться легким оружием),

жрец(служитель божества, что питает свою силу из веры. Способен исцелять и пользоваться заклинаниями, которые дарует ему его божество), друид(хранитель природы, черпающий силу из единства с ней. Часто имеет зверя-спутника, а так же может сам перевоплощаться в животное. Обладает заклинаниями из своей фауны), воин(воин он и в Валиноре воин. Это самый гибкий класс в DnD, т.к. его можно заточить как и под рыцаря, так и под пирата или лучника), монах(сражается без доспехов и оружия. Мастер единоборств, способен убить с одного касания), паладин(рыцарь со стальной верой. Имеет целительные способности, хорошо владеет средним и тяжелым оружием, а так же тяжелой броней. Как и жрец, получает некоторый набор заклинаний от своего божества, но уже менее слабых), рейнджер(воин леса, следопыт и защитник природы. Хорошо владеет парными клинками или луком. Может пользовать простыми заклинаниями друидов и иметь при себе зверя-спутника),
вор
(отпетый жулик. Любит бить из-за спины, хорошо разбирается с ловушками и замками), волшебник(мастер тайных знаний, черпающий свою силу из книг. Имеет ряд весьма и весьма мощных заклинаний, но физически чрезвычайно слаб) и наконец чародей (маг не по желанию, а от рождения. Черпает свою силу из дара и потому спектр его заклинаний не столь обширный, как у волшебника. Зато не требует предварительной подготовки)

Во-вторых, распределение очков характеристики. Всего есть шесть атрибутов: сила(основная физическая мощь персонажа. Особенно важна для воинов, варваров, паладинов и монахов), ловкость(координация, проворство, реакция и равновесие. Важна для персонажей с легкой и средней броней, лучников и воров), выносливость (определяет здоровье и, собственно, выносливость. Данный атрибут важен для всех классов), интеллект(определяет, насколько успешно ваш персонаж способен мыслить и обучаться. В первую очередь важен для тех, кто связывает свой путь с магией. Для остальных по желанию, но очень рекомендуем, т.к. ваш персонаж сможет обучаться быстрее и лучше всем хитростям и приемам), мудрость(отвечает за волю, здравый смысл и восприятие. Важна для тех, кто питает силу из окружающей среды) и харизма (убедительность, персональный магнетизм, способность руководить и физическая привлекательность. Важна для жрецов и паладинов, но и другие классы без нее не обойдутся – при слишком низкой харизме все будут посылать вас куда подальше)

Очки распределяются довольно просто. Бросаете 4d6 (Dice – кубик. Первое число обозначает кол-во кубиков, второе – кол-во его граней) и, суммируя их показатели, записываете на бумагу. Затем повторяете это действие шесть раз и распределяете получившееся число между всеми атрибутами. Учтите, что изначально ваши атрибуты имеют НУЛЕВОЕ значение.

В-третьих, распределяем качества. Здесь все просто. Каждый персонаж обязан иметь хотя бы одно положительное и отрицательное качество, да притом так, чтобы это не нарушало баланс (то бишь персонаж не может иметь положительно качество “Моментальная Реакция”, а отрицательное “Паранойя” – слишком разные по своей значимости). Какого-то списка качеств, как такового, нет, так что думайте над этим сами.

В-четвертых, скилл (навык). Еще одна исчисляемая характеристика персонажа, показывающая его владение какой-либо областью деятельности или знаний. Каждый новый уровень можно повышать навык на единицу (макс. – 5), изначально же значение равно 1. Перечь навыков можно легко найти в интернетах, если на ум ничего не приходит. Обычно персонажи владеют 3-5 навыками, которые можно в дальнейшем развивать.

На этом создание персонажа заканчивается. Справились? Отлично! Вы превосходны. Готовьтесь к великому приключению и разминайте костяшки, впереди – игра.

Игра.

Все, подготовка закончена, вселенная и персонажи готовы, осталась самая интересная часть – игра. Герои будут вершить свои деяния, Бог – оживлять мир. Осталось лишь быстренько пробежаться по правилам и можно будет приступать к самой сочной части!

И да, всем, кто хочет играть в DnD, просто необходим d20. Купить этот двадцатигранный дайс можно в магазине HobbyGames, где он присутствует в огромном изобилие: и фиолетовый, и красный, и зеленый, и белый, и черный – какой только пожелаете. Если вы живете совсем в глуши или нет возможности приобрести дайс, то можете скачать специальную программу на свой телефон/планшет, симулирующую d20. Таких, поверьте мне на слово, великое множество.

Процесс игры.

Все собрались за столом, расставили закуску и напитки. На заднем фоне играет приглушенная музыка, на окнах плотные занавески, дверь в комнату закрыта. Начинается полное погружение в игру. Посмотрите на себя и задайтесь вопросом, чем же вы отличаетесь от этих простых смертных? Вот именно, ничем. Поэтому вы и должны иметь некоторый набор вещей, дабы выделиться среди этих жалких людей.

Что вам понадобится:

  • 2d20 (желательно, но можно обойтись и 1d20).

  • Тетрадь/Блокнот для записей.

  • Карта и ее дубликат (для Героев).

  • Схемы данжей.

  • Бестиарий (необязательно).

  • Список предметов.

  • Ширма (любая небольшая ширма, за которой будут лежать все ваши принадлежности. Можно и без нее, но так вы не сможете ничего утаить от Героев)

Когда все будет готово, отдайте Героям дубликат карты (можете отдавать не сразу, это зависит от начала игры) и можете начинать.

Вы должны будете управлять миром. Чтобы более внятно объяснить этот процесс, я буду приводить самые банальные и простые примеры работы DM’а в реальном времени. Итак, начнем:

DM: Вы очнулись в затхлой пещере, с потолка которой сыпятся опарыши. Воздух спертый, чувствуется кисловатый запах пота. Из тонкой расщелины в стене вырывается тусклый свет костра и доносится едва различимый разговор на каком-то чужеродном наречии. Все помещение заполнено костями и разлагающимися трупами без одежды, а в углу комнаты виднеется целая гора ржавых и сломанных предметов.

Я обещал рассказать про ивенты. Так вот, инвенты (события) очень важны для DnD, т.к. без них не будет никаких неожиданных поворотов. Ивенты разделяются на два типа: случайныеи преднамеренные.

Случайныеивенты это те, которые происходят сами по себе. То бишь, допустим, Герои добрались до какой-то подземной реки и им необходимо ее переплыть. Изначально DMне готовил этот ивент и потому он является случайным.

Преднамеренныеивенты это те, которые происходят по воле DM’а. Они уже изначально были задуманы и случаются в определенные промежутки времени.

Пример случайногоивента:

P1: Я не собираюсь обходить реку, это слишком опасно. Пробую переплыть через нее.

DMизначально не знал, что Герой будет пытаться переплыть реку.

Пример преднамеренного ивента:

P1: Я дергаю за ручку двери.

DM: Неустойчивая дверь падает на тебя.

DMизначально знал, что дверь неустойчива и упадет при любом прикосновении к ней.

Все ивенты требуют проверки. Смог ли Герой переплыть реку или уклониться от падающей двери. Проводится она DM’ом с помощью нехитрых подсчетов. Делается это так:

Каждый ивент имеет различный уровень сложности (DC) – увернуться от падающей двери (DC 5), а вот переплыть подземную реку (DC 10). Действие удалось, если проверка (1d20 + модификатор) >= сложности (DC). Модификатор в данном случае состоит из требуемого атрибута (если нужно увернуться от двери, то это будет Ловкостью, а если переплыть реку – Выносливость) и вычисляется по схеме (модификатор – помеха), когда помеха – броня или еще что-то затрудняющее действие Героя. Если он пытается переплыть реку, а на нем средняя броня, то отнимается 1 очко от модификатор. Тяжелая – 3.

Модификатор атрибута вычисляется посредством значения самого атрибута по схеме (значение атрибута -10)\2 с округлением до меньшего. Пример: атрибут Ловкость 9, значит модификатор Ловкости будет равен -1.

Битвы для DM’а – задача простая. Вам нужно будет только наносить ответные удары и пытаться обхитрить Героев (обхитрить, а не засадить). Для того, чтобы нанести удар Герою, следуют провести проверку атаки (класс защиты Героя (AC) – модификатор атаки врага) Если класс защиты пробит, враг наносит Герою повреждения равные модификатору его атаки, если нет – на нет и суда нет.

После того, как Герои будут убивать врагов, с них должен будет выпадать лут и дроп.

Дроп – это рядовые вещи, которые могут выпадать довольно часто и не представляют из себя особую ценность.

Лут – редкие вещи, которые выпадают не со всех и не всегда.

DM, впрочем, сам выбирает, что и когда выпадает. Только не переусердствуйте! А то будет как в Bard’s Tale 😉

На этом все. Более подробную работу DM’а вы сможете обнаружить в книге DM’а и на различных ролевых форумах. Создавайте и развивайте ваши вселенные, доминируйте и наслаждайтесь. Удачи вам в ваших начинаниях, Боги!

Процесс игры.

Пред вашим лицом всегда должна лежать карточка персонажа (для этого есть специально сделанные карточки, но можно создать их и на обычном листе в клетку). В карточке персонажа должны быть записаны все атрибуты и желательно модификаторы к ним (значение атрибута – 10)\2 c округлением до меньшего, так же его скиллы и качества. Если все готово, то можно приступать к игре.

Но сначала, золотое правило DnD: “DM всегда прав”. Помните об этом, Герои.

Главное – вжиться в роль. Не стоит относиться к DnD как к обычной настольной игре. Это, как я уже говорил, вторая реальность. Представьте, что вы тот самый персонаж, который был недавно создан. Поймите, что вы – это он. Он – это вы. И тогда все получится.

Чтобы процесс был более понятен, я опять буду показывать вам его на примерах:

DM: Вы очнулись в затхлой пещере, с потолка которой сыпятся опарыши. Воздух спертый, чувствуется кисловатый запах пота. Из тонкой расщелины в стене вырывается тусклый свет костра и доносится едва различимый разговор на каком-то чужеродном наречии. Все помещение заполнено костями и разлагающимися трупами без одежды, а в углу комнаты виднеется целая гора ржавых и сломанных предметов.

Допустим, вы узнали, что за стеной ведут жаркий спор о крысе гоблины. Голыми руками лезть на них равносильно самоубийству, так что стоит подыскать оружие и броню. И о чудо, в углу целая гора мусора! Конечно, там может ничего не оказаться, но хотя бы есть надежда. Идем и обыскиваем гору. DMв данном случае должен кинуть проверку на предметы. Для тех, кто не хочет долго вычислять, есть простая формула (1-5 = хлам, 5-10 = обычный, 10-15 = необычный, 15-20 = редкий).

В горе мусора, к примеру, мы обнаружили более-менее пригодный клинок (Dam 1). Теперь идем и открываем дверь.

DM: Неустойчивая дверь падает на тебя.

P1: Прохожу проверку.

DMпроводит проверку и нам удается увернуться. Однако, не все так гладко! Шум падающей двери привлек внимание гоблинов и теперь эти вонючие уродцы готовятся наброситься на нас. Встаем в боевую позу и готовимся к сражению. Для начала, кинем на инициативу. Инициатива вычисляется по такой схеме (1d20 + модификатор харизмы). Герои кидают за себя, DM– за монстров. И тот, у кого значение вышло больше всего, начинает бой. Допустим, что у нас инициатива вышла самой большой.

Просто бить клинком по тушам глупо. Нужно быстро осмотреться и подумать, как можно насолить врагам без обычного рубилова. Видим за гоблинами костер. Смекаете?

Делаем проверку на силу (1d20 + модификатор силы) >= AC гоблина. У голых гоблинов AC = 1, так что у нас в любом случае выходит толкнуть одного ублюдка в костер. Остался второй, но трогать мы его не можем – сейчас его ход. DMпроводит проверку, выходит, что гоблин наносит нам 1 ед. урона. Теперь наша очередь наносить ответные меры – бьем его клинком в грудь (1d20 + модификатор силы + модификатор ловкости (ибо мы его не просто бьем, а бьем в грудь) + урон оружия) => AC гоблина. Понятное дело, что мы его без труда убиваем.

И да, чтобы повышать уровень, необходимо выполнять квесты. Распределение опыта и его кол-во за квест остается на усмотрение DM’а, но столбик “левел апа” остается стальным:

3 уровень – 1 б. характеристик, 1 б. скиллов.

6 уровень – 2 б. характеристик, 2 б. скиллов.

9 уровень – 3 б. характеристик, 3 б. скиллов.

12 уровень – 4 б. характеристик, 4 б. скиллов.

15 уровень – 5 б. характеристик, 5 б. скиллов.

18 уровень – 6 б. характеристик, 6 б. скиллов.

21 уровень – 7 б. характеристик, 7 б. скиллов.

На этом мои объяснения заканчиваются. Надеюсь, что вы поняли все правила и теперь готовы вершить великие подвиги или гнусные злодейства. Удачи вам в ваших начинаниях, Герои!

kanobu.ru

Dungeons and Dragons как основа для жанра РПГ / Персональный блог Блог Iazlon

Dungeons and Dragons – Классическая настольная игра ставшей культовой в узких и не очень кругах. Особенно стоит отметить её влияние на игровую индустрию, а именно на такой важный жанр как РПГ (Role Playing Game, для тех, кто в танке). Для начала давайте разберём настольную игру, её механику и немного историй, конечно.

1. Возникновение

В конце 60-х годов, некий американец, Гарри Гигакс играл, или развлекал себя в типичных для того времени варгеймов. Через некоторое время это ему наскучило, по всей видимости, и он начал вводить в игру свои личные правила и новых юнитов. Концепция, которую ввёл Гарри, была довольно необычной для того времени. Вместо всяких самолётов он ввёл драконов, всяких архимагов и прочей фэнтези живности. Всё это действо влилось в новую книгу с правилами и бэком названой «Chainmail» (С английского «Кольчуга»).


«Обложка третьей редакций «Кольчуги»»

Но Гарри не был единственным кто заинтересовался данным вопросом. Как собственно и Гарри, Дейв Арнесон, искал чем бы разбавить приевшийся варгейм. Как несложно догадаться, он тоже сделал свою первую версию ДнД, а именно приключения группы искателей сокровищ и прочего в замке «Блэкмур». Правила игры были выдернуты из самых разных настолок, но тем не менее отлично сбалансированы. А позднее, он подвёл под свои правила «Кольчугу» Гигакса, таким образом создав кучу интересных фич так и для игры, так и для отыгрыша (Не забываем что ДнД это про отыгрыш персонажей).


«Дейв Арнесон»

Но ключевой момент для этой вселенной это встреча этих людей в 72 году. Гигакс нарисовал данжы, Дейв переписал «Кольчугу» и так появилась на свет первая редакция «Dungeons and Dragons»

Dungeons and Dragons, OD&D вышла в 1974 – Первая редакция, в то время книга с правилами была довольно маленькой, в отличий от новых редакций. Отсутствовали некоторые классы, за то были полурослики. Ну кто не любит полуросливок? Потолок уровней был 10 левелов, а у тех же полуросликов вообще 4 левела. Под пол сотни заклинаний, куча несуразных артефактов и противники из самых разных вселенных, в особенности от Толкина.


«Одна из трёх книг первой редакций»

Бешенная популярность позволила создать ещё несколько дополнений, например выходит полноценный «Блэкмур» с новыми правилами. Но основная проблема была в том что имея кучу дополнений, большинство из них сильно противоречило правилам друг друга. Именно это и побудило издать новую, улучшенную версию, или вторую редакцию. Именно она считается наиболее классической среди фанатов.

Advanced Dungeons and Dragons, AD&D вышла в 1978 – Основы игры всё те же, но теперь авторы подвели все дополнения под одни свод правил, что явно пошло игре на пользу. Так же теперь у ДМ появилась книжка описывающая реакцию на события во все случаи жизни.

Показать картинку


«Книга игрока, и путеводитель ДМ»

Но компаний выпускающая настолку не хотела потерять такой лакомый кусочек. Таким образом каждый год появлялись новые дополнения, книжки и прочее, описывающее всё, от того как живёт местный король, до того каким концом копья надо бить. Это всё влилось в кучу противоречащих друг другу правил. И вот на свет выходит:

Advanced Dungeons and Dragon second edition – Допиленная напильником, объединяющая в себе две прежних редакций. Если вас позовут играть в ДнД, то речь именно об этой редакций.

Дальше последовало ещё около 6 редакций, но я не вижу смысла рассказывать обо всех так как, по сути, большинство из них это исправления правил для третьей и четвёртой редакций.

D&D 3rd Ed вышла в 2000 году – Отличается упрощённой во всём оригинальной системе. Например убрали отрицательный класс брони. В целом неплохая редакция для новичков. Была допилена в 2003 редакцией D&D Revised 3rd Ed. Множество багфиксов, и несколько не особо важных фич. Переделали ролевую систему. Появились новые классы, а старые опять таки переделали. Впервые появилась Социальная механика. В честь выхода данной редакции, переделали под неё уйму сеттингов, издав новые книги.

D&D 4th Ed вышла в 2008 году – Отличительная черта данной редакций это увеличения роли в партий. Ещё при наличий толкового пати, можно было обойтись совсем без ДМ, что вылилось в неплохую возможность для отыгрыша. Переделали систему бросков, теперь не надо копаться в куче таблиц чтобы понять попал ты или нет. Неоднозначная редакция. Улучшенная социальная механика. Неплохо переделали механику развития персонажей, разделив её на этапы приключения.

2. Модули

Модули позволяют менять игру, добавлять свои фичи, или делится с другими игроками. Модули предопределяют тип локаций, монстров и даже цены на товары у НПС. В зависимости от модуля игра будет или Линейна, или только по данжу или же полностью свободна для изучения. Основные модули это:

Рельсы – ДМ ведёт игрока за ручку, шаг за шагом раскрывая мир. Поэтому и рельсы.

Песочница – ДМ пускает игроков в свободный мир и даёт ему свободно изучать. Эти миры отличаются проработанностью, от пастуха, который пасёт овец и может рассказать про то, как он вчера упал с кровати, до богатого торговца у которого украли ценный груз.

Данженкровлер – Партию пускают в данж, и дают ей свободно кромсать полчища монстров.

Но кроме них существует ещё куча, ведь по сути каждый может создать свой модуль. Особенно это касается опытных игроков, которые так и делают. Очень часто, опытные ДМ делают свои миры, редактируют правила, переделывают навыки и подгоняют сеттинги под свой, или классический модуль.


Показать картинку

3. Дайсы, или корейский рандом в кубиках

«Дайсы правду знают»

«Не спорь с кубиком. Это еще хуже, чем спорить с мастером, кубик — тварь бессловесная.»

Дайс это игральная кость с некотором количеством нумерованных граней (Бывают и не нумерованные, например в системе “FUDGE” используются дайсы с разноцветными гранями) для определения удачности того или иного действия. Например при броске д20 (д-дайс, 20- число граней) и выпадании 20, это считается абсолютным выигрышем, таким образом любое действие имеет максимальный успех. Например обезвреживание капкана. Но это только в ДнД, в других настольных играх успехом может быть выпадение чётного числа, или нечётного. В классических играх ДнД используют дайсы д4, д6, д8, д10, д12, д20, д30 и даже д100 (Лично видел такую игру по модулю одного знакомого мастера)


Показать картинку

В среде игроков гуляет множество легенд и суеверий. Таким образом есть легенда о «Чёрных Дайсах» которые дают максимальный успех ДМ, и минимальный игроку. Ещё их должны хранить только в шкатулке из кожи игроков. Или некоторые игроки таскают на игры свои собственные, бросая только их и веря в то что они принесут удачу.

4. Социальная механика
По сути, социальная механика это возможность взаимодействия с НПС (в лице ДМ) игроков. Простая механика такого взаимодействия появилась в D&D 3rd Ed. По сути это добавление специальных навыков при использований которых можно убедить НПС, или другого игрока в своей правоте, или запугать. Успешность данных действий проверяется броском кубика. Навыки которые влияют на способность выбираются при созданий персонажа.

Данная механика также используется в отношений НПС, но опять таки многое зависит от мастера. Иногда данная механика отпускается, но серьёзные ДМ всегда знают какие навыки есть у своих подопечных. Данная механика используется не только в отношений НПС. Она очень часто регламентирует отношения в группе. Например у двух со партийцев разные мнения по поводу того куда идти, кидаются кубики и у кого больше того решение и принимается. Более интересно данная механика реализована у опытных ролевиков. Там, данные навыки не опускаются из ввиду, но они уже не такие важные. Там уже решения принимаются в зависимости от отыгрыша самих игроков, а дайсы кидаются только тогда когда ни одна из сторон не сумела убедить другую.


«Типичный ДМ»


Одна из проблем данной механики это плохие ДМ, которые искусственно ограничивают способности персонажей. Например он говорит игроку, и ставит вето на то что эльф не может дружить с гномом, что вливается в проблему отыгрыша, и бесполезности развития Дипломата как класса. Обычно это решается заменой этой системы на другую, из другого свода правил или вообще другой РП настолки.

5. Сеттинги
Отличительной чертой именно ДнД является сеттинги. Что такое сеттинг? Это игровой мир, со строго прописанной историей, с чёткими границами и уникальной атмосферой. Обычно, в отношений сеттинга могут применятся лишь некоторые из модулей, например это обязательно будет эпическим приключением, с драконами, королями и другими радостями вроде спасений мира от глобального катаклизма. По самым популярным сеттингам делались видео игры. Обязательным атрибутом каждого официального сеттинга это одна или больше книг которые описывают мир. Некоторые сеттинги могут влиять и на механики игры, например на доступные игровые классы или действия. Примеры официальных сеттингов:

*Forgotten Realms — c 1987. В настоящее время официально поддерживается Wizards of the Coast. В этом сеттинге происходит действие таких компьютерных ролевых игр, как Baldur’s Gate, Icewind Dale, Neverwinter Nights. В состав этого сеттинга входят подсеттинги (они не поддерживаются с 1999 года)



*Greyhawk — с рождения D&D, 1974; первая отдельная книга — 1975. В настоящее время официально поддерживается Wizards of the Coast. В этом сеттинге происходит действие компьютерной ролевой игры The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure



*Planescape — с 1994. Не поддерживается официально с 1999. В этом сеттинге происходит действие компьютерной ролевой игры Planescape: Torment.

6. ДнД и компьютерные игры

Из за того что сеттинги классических ДнД редакций это фэнтези, большинство игр именно про это. Есть конечно же исключения, которые показали как сильно могут люди ошибаться, или то как одарённые компаний могут впихать в игру д20 фичи.

Ролевая система главная особенность данных игр. Что мы имеем в классической РПГ по д20 системе? Имеем парти из несколько центральных героев. Каждый из которых уже находится на каком-то этапе развития, но они всё ещё могу развиваться в рамках своих способностей. Есть главный герой. В большинстве случаев на начало игры это самый слабый элемент партий, но к концу игры становится машиной для убийств. Но это не строго предопределено. Основная идея таких игр это отношения соратников. Богатый на события мир, позволяет отыгрывать своего персонажа, но в большинстве случаев это не удаётся, так как у разработчиков элементарно не хватает времени и сил для создания подобной системы. Взамен есть некое подобие выбора пре-созданго персонажа. К сожалению, редко в подобных играх биография персонажа учитывается. Есть лишь редкие исключения когда решения или действия из первой части игры могут быть перенесены во вторую часть, тем самым изменяя мир под игрока. В старых РПГ отчётливо видна д20 система. Каждое действия игрока сопровождается броском дайса, создавая некоторый рандом. Таким образом это влияет на силу удара, шанс промаха и другие важные вещи.

Из ДнД также перекочевала весьма важная социальная механика. Именно благодаря ей в РПГ есть столько возможностей в области Дипломатий. Таким образом, некоторых монстров можно убить, а при наличий интеллекта можно их переубедить, или при высокой харизмы очаровать. Это открывает по истине шикарные возможности отыгрыша. А некоторые игры, при хорошо прокаченных статах Харизмы и Интелекта, можно пройти фактически без убийств.

Один из самых спорных моментов в большинстве таких игр является прокачка персонажа. Из за довольно специфичной прокачки в настолке, её трудно перенести в видео игры. Но тем не менее, в большинстве игр построенных на данной системе данная механика легко узнается, даже после своего перевоплощения.

Думаю стоит отметить самые значимые игры для данной системы (Возможно тут моё мнение может не совпадать с вашим):

Серия Baldur’s Gate – культовая игра всех времён и народов, давшая ход некоторым другим играм и возвысившая своих создателей на олимп славы. Великолепные персонажи с собственной историей, с уймой уникальных диалогов а так же возможностей. Таким образом у каждого со партийца есть своя цель. Проработанность персонажей и нелинейности действий игрока, позволяют создавать уникальные игровые ситуаций. Интересно реализованная боевая система. Бои происходили в реальном времени, но были строго привязаны к броскам д20 дайса. Именно это игра открыла врата в индустрий, для молодой тогда BioWare.

Planescape: Torment – Ещё одна культовая CRPG отличающейся проработанностью действий и мира. Каждый кустик, персонаж или вещь имеет свою ценность. По праву считается что именно тут реализовали лучшие диалоги, ведь для каждого действия Главного Героя у каждого НПС есть своя фраза. После прохождения остаётся незабываемое ощущения прочтения хорошей книги. В игре отлично реализовано взаимодействие в миром, таким образом можно вынуть себе глаз, покопаться у себя в брюхе, уничтожать враждующие банды при этом получая награду от каждой из них, искать выходы из лабиринта в который вы попали по тупости и многое другое. Отличная атмосфера, безысходности пронизывает каждую чёрную шутку, и ещё более великолепный саундтрэк. Стоит так же отметить что данную игру можно пройти используя лишь одни диалоги, без боёв вообще. Пожалуй один из самых необычных представителей жанра, но один из самых значимых для индустрий.



Star Wars: Knights of the Old Republic – Интересная интерпретация д20 системы в не фэнтези мире. Действия игры происходит 4000 лет до оригинальной трилогий фильмов, что позволило авторам подогнать мир под свои нужды. Опять таки эпична чуть более чем полностью. А также первая и единственная адекватная, и не побоюсь этого слово винрарнейшая игра в жанре РПГ во вселенной Звёздных Войн. Великолепная на тот момент графика, уйма возможностей вроде катания на собственном корабле и интересный сюжет не дали игре уйти в забвение. На данный момент портирована на мобильные устройства, и там доживает свои дни.



Dragon Age Origins – EpicRPG, с очень интересно реализованной механикой отношений в отряде, эпичным сюжетом где ГГ с друзьями спасает мир от зла. Улучшенная в угоду новых игроков ДнД система, очень хорошая графика на момент выхода и более чем интересный сюжет позволили игре мигом стать если не легендарной, то культовой точно.


The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure – Название как бы говорит нам о чём игра. Пожалуй одна из единственно полностью правильных играх по ДнД. Те же бои, тот же популярный сеттинг, с кучей фанатов как и до выхода видео игры, так и после. Но в то же время самая неоднозначная из за своего полного следования правилам, из за чего игрокам которые не знакомые с настолкой по началу довольно сложно ориентироватся.

Итог:
Стоит ли говорить что ДнД есть один из столбов игровой индустрий? Думаю нет. Всем спасибо за потраченное время.

stopgame.ru

История настольной игры «Dungeons & Dragons» / Персональный блог о настольных играх


Всем привет. И сегодня я, после долгого перерыва, всё-таки продолжу рассказывать вам о настольных играх. И сегодня речь пойдёт о первой и самой знаменитой настольной ролевой игре, под названием «Dungeons & Dragons» или, если переводить на наш великий и могучий «Подземелья и Драконы». Особо вдаваться в правила я не стану, а рассказывать буду именно об истории появления, авторах и версиях вышедших на данный момент. Ну что ж начнём.

Шёл 1970 год — 32-летний американский писатель и игродел Эрнест Гэри Гайгэкс придумывает концепт своей новой настольной игры.

Вот и он, а ещё его называют отцом ролевых игр


Но эта игра выйдет только в 1974, а пока Гэри вместе с Дэвидом Лэнсом Арнесоном создаёт варгейм, правила которого лягут в основу «Dungeons & Dragons», под названием «Chainmail».

Дэвид Лэнс Арнесон


Варгеймы — это разновидности настольных игр, призванные имитировать военные конфликты. Самым пожалуй знаменитым варгеймом является Warhammer. Но вернёмся к «Chainmail».

Коробка первого издания игры Chainmail


«Chainmail» представлял собой варгейм с миниатюрками в средневеково-фэнтезийном сеттинге, но поначалу — это был всё-таки средневековый варгейм с пехотой и каваллерии, уже затем, когда создателям надоело средневековье, Гайгекс начал добавлять в игру драконов, великанов, людоедов, хоббитов, эльфов, элементалов, волшебников, героев. Во многом благодаря этому игра стала популярной и стала некой предтечой «Dungeons & Dragons».

Процесс игры в Chainmail


Расскажу немного о правилах. Каждая миниатюрка представляла на поле боя отряд из 20 человек, относящейся к одному из шести родов войск: лёгкой, тяжёлой и бронированной пехоте или лёгкой, средней, либо тяжёлой кавалерии. Результаты боя разрешались с помощью шестигранников: например, когда тяжёлая кавалерия атаковала лёгкую пехоту, атакующий бросал 4 куба за фигурку, выпавшие на которых 5 и 6 считались за убитого противника. С другой стороны, когда лёгкая пехота атаковала тяжёлую конницу, атакующий бросал лишь 1 куб за 4 фигурки, а успешный урон наносился только при выпавшей 6. Дополнительные правила регулировали стрельбу и артиллерийский огонь, передвижение и виды поверхности, кавалерийские атаки, усталость, боевой дух и взятие пленников.

Силы добра штурмуют сторожевую башню орков


Каждое из фэнтезийных созданий принадлежало к одному из шести упомянутых выше родов войск. Хоббиты считались лёгкой пехотой, а эльфы — тяжёлой. Великаны считались аналогом отряда из 12 тяжёлых пехотинцев, и требовали для своего уничтожения 12 нанесённых очков урона. Герои считались отрядом из 4 пехотинцев. Волшебники не были ограничены огненным шаром и молнией: они могли произносить и другие заклинания, а более сильный маг мог отменить заклинание более слабого.

Некоторые фигурки игры


На этом, пожалуй, с «Chainmail» закончим и разберёмся, почему же именно малоизвестный варгейм стал прародителем такой великой настольной игры. Да потому что многие из элементов «Chainmail» перешли в «Dungeons & Dragons» 1974 года практически без изменений. Книга правил OD&D даже рекомендовала читателю ознакомиться с «Chainmail». Гайгэкс намеревался использовать боевую систему «Chainmail» в «Dungeons & Dragons», хотя он предоставил и альтернативную модель атаки, основанную на d20(d20 — это 20-гранный кубик), которая в будущем станет стандартом системы. Первые игроки в «Dungeons & Dragons» полагались на правила «Chainmail» при проведении боя между армиями, который в «Dungeons & Dragons» обсчитать было достаточно сложно. При этом требовалась некоторая импровизация, поскольку часть монстров и заклинаний «Dungeons & Dragons» не имела аналогов в «Chainmail».

Книги правил первой редакции игры


Так за что же все любители настольных игр любят «Dungeons & Dragons»? За то, что когда вы начинаете играть в данную настольную игру — вы начинаете погружаться в мир невероятных и удивительных приключений, созданных по вашему собственному усмотрению, вы можете кем быть угодно и поступать как угодно. Да, все любят «Dungeons & Dragons» именно за свободу выбора, ограниченная лишь «Мастером Подземелий»(о нём чуть позже). Правда для того, чтобы полностью погрузиться в процесс надо иметь хорошую фантазию, а иначе как говорил Максим Кулаков:
А для меня это выглядит, как несколько человек с листиками, которые сидят за столом, бормочут что-то сектанское и постоянно кидают странные кубики, а над ними нависает полной загадочности мужик и грозно размахивают руками

Да, поначалу создаётся именно такое представление об игре, но если начать разбираться, то сразу становится понятно, что «полной загадочности мужик, грозно размахивающий руками» — это мастер игры ил ДМ(сокращение от Dungeon Master). Он выполняет сразу несколько функций, которые дают ему право быть главным в данной игре: создание сюжета, роль арбитра в толковании правил, разрешение споров между игроками, регуляция вопросов хода игры — детальности и натуралистичности описаний, темпа и пр.

Инструментарий мастера игры


Поговорим немного о структуре игры. В игре участвуют мастер игры и несколько игроков, число которых варьируется в зависимости от редакции и пожеланий участников. Обычно один игрок руководит в игровом мире действиями одного персонажа. Мастер действует от лица всех неигровых персонажей, описывает окружающую среду и происходящие в ней события. В течение игры каждый игрок задаёт действия для своего персонажа, а результаты действий определяются мастером в соответствии с правилами. Случайные события моделируются броском кубика. Иногда решения мастера могут не соответствовать правилам. Это является Золотым правилом игры: «ДМ всегда прав», так называемым «мастерским произволом». Традиционно руководство игры или свод правил включает в себя три книги: «Player’s Handbook», «Dungeon Master’s Guide» и «Monster Manual». Также существуют различные дополнения, которые мастер может использовать по своему усмотрению. Иногда для игры используются различные карты, чтобы визуально изобразить ситуации в игре, также могут использоваться фигурки персонажей и их противников. Но основным, а иногда и единственным требованием для игры является наличие листов персонажей и набора кубиков — дайсов — игральных костей с заданным числом сторон (d4, d6, d8, d10, d12, d20).

Теперь расскажу немного о правилах. Перед началом игры каждый игрок создаёт персонажа — своё воплощение в игровом мире. Для этого в первую очередь определяются его базовые параметры — сила, телосложение, ловкость, интеллект, мудрость и харизма. Классически — броском 3d6(три раза бросить шестигранный кубик), что даёт разброс от 3 до 18, но обычно используется бросок 4d6, причём значение кости на которой выпало наименьшее число отбрасывается, а значения остальных складываются. Такой вариант также даёт распределение от 3 до 18, но более смещённое в сторону 18: вероятность появления минимума снижается в 6 раз, а вероятность появления максимума увеличивается в 2 раза. Затем игрок выбирает расу(дварфы, эльфы, гномы, полу-эльфы, хафлинги, люди, полуорки, серые орки, иные) и класс(боец, вор, клерик, бард, маг, рейнджер, следопыт и многие другие)своего персонажа. После этого игрок может выбрать навыки и умения, которыми персонаж будет обладать, а также обозначить его мировоззрение. Возможно также выбрать божество(Аполлон, Королева Воронов, Зехир, Юртус, Сурминар и другие), которому персонаж поклоняется. Под конец игроку необходимо должным образом экипировать персонажа: доспехи и оружие для воина, свитки и магические вещи для волшебника, отмычки и прочие специальные инструменты для вора и так далее. Также, по согласованию с мастером, игрок может составить квенту — биографию персонажа, которая нужна, чтобы персонаж лучше вписывался в игровой мир. В процессе игры персонаж может изменить свои параметры, улучшить их благодаря полученному опыту.

Лист персонажа одного из изданий


После создания персонажа начинается самое интересное — процесс игры. В течение игры партия (игроки, действующие вместе) путешествует по миру и выполняют различные миссии и задания. В процессе путешествий персонажи по усмотрению мастера игры получают опыт, который тем или иным способом способствует улучшению характеристик персонажа. Также персонажи зарабатывают деньги и получают экипировку. Игра может включать в себя множество более мелких игр, где персонажи переходят из одной в другую. Она может заканчиваться после выполнения определённой миссии, а может продолжаться бесконечно.

Процесс игры


Подобно своим предшественникам, «Dungeons & Dragons» использует миниатюры для отображения участников сражения. В первом издании требовалось наличие миниатюр настольного варгейма «Chainmail», однако в последующих редакциях роль миниатюр была снижена, благодаря возможности описывать ход сражения в устной форме.

Фигурки из более новых изданий


Ну что ж, как я говорил — особо в правила вдаваться не буду, а расскажу лишь о дальнейшей истории данной серии игр. После выхода в свет — игра стала настолько популярна, что привела к распространению схожих игровых систем, то есть породила новый жанр в настольных игр — настольная ролевая игра.

В 1977 году компания «Tactical Studies Rules, Inc.» выпускает новую версию игры под названием «Advanced Dungeons & Dragons», в которой были более сложные правила. в 1989 году «Advanced Dungeons & Dragons» был переиздан и включал в себя дополнения и исправления, которые были опубликованы в течение прошедшего десятилетия. В 1995 Основное руководство было переиздано с небольшими дополнениями. Среди поклонников это переиздание получило название «Advanced Dungeons & Dragons» 2,5.

Книга правил Advanced Dungeons & Dragons


В 1997 компания «Tactical Studies Rules, Inc.» была куплена «Wizards of the Coast».

Новая компания немедленно начала разрабатывать новую версию игры и в 2000 году представила третье издание «Duneons & Dragons», сильно отличающееся от предыдущих. Оно было направлено на создание большой гибкости правил и стандартизации механики действий. В 2003 было выпущено издание «Dungeons & Dragons» 3,5. Оно включило множество незначительных изменений и расширений для Третьей редакции.

Одна из книг правил третьего издания


В августе 2007 была анонсирована 4-я редакция, которая вышла в июне 2008 года и включала в себя новый игровой мир, увеличение количества уровней класса с 20 до 30, значительное усиление влияния выбранной расы на возможности персонажа, изменение в списке доступных для игры рас, введение специализаций для воинов («быстрый» или «мощный» стиль боя), изменение существующей системы мировоззрения.

Одна из книг правил четвёртого издания


В июле 2014 была выпущена 5-я редакция, в которой была вырезана большая часть классов, рас и предысторий, многие правила для ДМ и большинство монстров.

Одна из книг правил пятого издания

Но кроме настольных игр по вселенной «Dungeons & Dragons» так же существует MMORPG под названием «Dungeon & Dragons Online(кто бы мог подумать), но про неё я много сказать не могу, потому что не особо увлекаюсь данным жанром компьютерных игр.

Но вот вам скриншот


Так же существует неплохой, на мой взгляд, сериал под названием „Подземелья и Драконы“, выходившей с 1983 по 1985. Про него то я уже могу рассказать. Расскажу про сюжет. Шестеро детей(Хэнк, Бобби, Престо, Шила, Эрик и Дайана), придя однажды в парк развлечений, решают прокатиться на аттракционе «Подземелье драконов» и попадают в фэнтезийный мир, где светят четыре солнца и три луны, где обитают самые настоящие, живые драконы и водятся всевозможные чудовища. Там они встречают карлика, Хранителя Подземелья; он объясняет, что путь домой им преграждает местное воплощение Вселенского Зла — могущественный колдун Венджер. Хранитель распределяет между детьми роли сказочных героев и даёт каждому из них магический артефакт, который должен помочь им выжить и вернуться в свой мир. Кроме того, что это отличный детский сериал, мне и сказать то нечего, стоит пересмотреть.

Главные герои: Престо, Дайана, Хэнк, Бобби, Шила и Эрик


Так же снято три полнометражных фильма: „Подземелье Драконов“, „Подземелья Драконов 2: Источник Могущества“ и „Подземелья Драконов 3: Книга Заклинаний“. И кроме того, что наши локализаторы неправильно перевели названия фильмов мне сказать нечего, так как их я не смотрел, а судя по рейтингу этих фильмов на „Кинопоиске“ можно посудить, что они сняты для отбитых фанатов, коим я не являюсь.

Постер первой части


И что же можно сказать в конце. „Dungeon & Dragons“ — это одна из тех игр, которая полностью перевернула законы жанра, даже создала новый. А уж про количество подражателей я промолчу. Да, про то, что она понравится каждому, я сказать не могу, потому что сложные правила могут оттолкнуть многих от неё, но если вы поймёте их и вам понравится, то я точно могу гарантировать вам огромных часов веселья с вашими друзьями. А на этом у меня всё, всем пока.

stopgame.ru

Dungeons.ru | D&D на русском языке

На странице по Лиге Приключенцев выложен перевод приключения

DDEX2-8 — Foulness Beneath Mulmaster — Зловоние под Мулмастером

Для уровней 1-4

Posted in 5ed, Forgotten Realms, Приключения |

На странице по Лиге Приключенцев выложен перевод приключения

DDEX4-4 — The Marionette — Марионетка

Для уровней 1-4

Posted in 5ed, Ravenloft, Приключения |

На странице по Лиге Приключенцев выложен перевод приключения

DDEX3-14 — Death on the Wall — Смерть на стене

Для уровней 1-4

Posted in 5ed, Forgotten Realms, Приключения |

На странице по Лиге Приключенцев выложен перевод приключения

DDEX5-5 — A Dish Best Served Cold — Блюдо, которое подают холодным

Для уровней 5-10

Posted in 5ed, Forgotten Realms, Приключения |

Сборник дополнительных опций для персонажей, мастеров, а также приключение по 5 редакции.

Это не официальный материал.

СКАЧАТЬ

Posted in 5ed, Homebrew, Правила, Приключения, Прочее |

На странице по Лиге Приключенцев выложен перевод приключения

DDEX5-4 — In Dire Need — Острая нужда

Для уровней 5-10

Posted in 5ed, Forgotten Realms, Приключения |

На странице по Лиге Приключенцев выложен перевод приключения

DDEX2-7 — Bounty in the Bog — Сокровище в трясине

Для уровней 1-4

Posted in 5ed, Forgotten Realms, Приключения |

На странице по Лиге Приключенцев выложен перевод приключения

DDEX3-12 — Hillsfar Reclaimed Освобождение Хиллсфара

Для уровней 1-4

Posted in 5ed, Forgotten Realms, Приключения |

Выложен перевод приключения

CCC-UK-1 — Call of the Elvenflow — Зов Эльфийского Потока

Для уровней 1-4

СКАЧАТЬ

Posted in 5ed, Forgotten Realms, Приключения |

Перевод приключения «Сбор у cкалы Морах».

По Забытым Королевствам, редакция 3.5, для 4 уровня.

Из журнала Dungeon #144

Перевел Easter

СКАЧАТЬ

Posted in 3.5ed, Forgotten Realms, Из журнала, Приключения |

На странице по Лиге Приключенцев выложен перевод приключения

DDAL05-03 — Uninvited Guests — Незваные Гости

Для уровней 1-4

Posted in 5ed, Forgotten Realms, Приключения |

Приключение из журнала Dungeon #2 для 5-9 уровня.

Сеттинг — античная Греция.

Перевод Drogo

СКАЧАТЬ

СКАЧАТЬ DOC

Posted in AD&D, Из журнала, Приключения |

Приключение из журнала Dungeon #1 для 1-3 уровня.

Перевод Drogo

СКАЧАТЬ

Posted in BD&D, Из журнала, Приключения |

Приключение из журнала Dungeon #1 для 3-5 уровня.

Перевод Drogo

СКАЧАТЬ

Posted in AD&D, Из журнала, Приключения |

Правила самой первой редакции. Перевел Drogo.

СКАЧАТЬ

Posted in oD&D, Правила |

На странице по Лиге Приключенцев выложен перевод приключения

DDAL05-02 — Black Road — Черная Дорога

Для уровней 1-4

Posted in 5ed, Forgotten Realms, Приключения |

Перевод книги по 5 редакции. Первая часть содержит художественные описания различных рас и противостояний, вторая — новых монстров.

СКАЧАТЬ

Posted in 5ed, Forgotten Realms, Правила |

На странице по Лиге Приключенцев выложен перевод приключения

DDEX3-1 — Harried in Hillsfar — Загнанные в Хиллсфаре

Для уровней 1-2

Posted in 5ed, Forgotten Realms, Приключения |

На странице по Лиге Приключенцев выложен перевод приключения

DDEX3-7 — Herald of the Moon — Вестница Луны

Для уровней 5-10

Posted in 5ed, Forgotten Realms, Приключения |

На странице по Лиге Приключенцев выложен перевод приключения

DDEX3-6 — No Foolish Matter — Без дураков

Для уровней 1-4

Posted in 5ed, Forgotten Realms, Приключения |

www.dungeonsanddragons.ru

Шесть типов игроков | Dungeons.ru

За основу была взята работа Jeff Okamoto и Sandy Petersen

Шесть типов игроков:
Hастоящие Люди, Крутые Ролевики, Тупые Приколисты, Munchkin’ы, Защитники Зла и Тормознутые Чайники

Идея подобных вещей имеет своим началом вполне естественное стремление классифицировать разные типичные подходы к AD&D и другим настольным ролевым играм. В настоящем труде выделяются шесть различных типов игроков, которые разъясняются ниже в деталях: *Hастоящий Человек* (*Real Man*), *Крутой Ролевик* (*Real Roleplayer*), Тупой Приколист (*Crazy Loonie*), *Munchkin*, *Защитник Зла* (*Evil Champion*) и *Тормознутый Чайник* (*Newbie*).

*Hастоящий Человек*
Воин — “косая сажень в плечах”, который идет навстречу огнедышащему дракону и советует ему убраться подальше, “а то будет хуже”.

*Крутой Ролевик*
Хитрый интеллектуал, который умеет уговаривать полицейских выпустить партию из тюрьмы.

*Тупой Приколист*
Тип, который пойдет на любые извращения ради глупых шуток, включая Fireball с центром на самом себе.

*Munchkin*
Этим сказано все.

*Защитник Зла*
Тот, кто станет с пеной у рта доказывать право игрока играть персонажей с принципиально Evil alignment’ом.

*Тормознутый Чайник*
Hовичок, который будет полчаса искать на столе нужный кубик, держа при этом его в руке.
Отношения между собой
Hастоящие Люди:
*Hастоящие Люди* думают, что они братья по оружию
*Крутые Ролевики* прячутся за их спинами
*Тупые Приколисты* достают их своими тупыми предложениями
*Munchkins* говорят: “Я тоже Hастоящий Человек!”
*Защитники Зла* обожают их пытать
*Тормознутые Чайники* не понимают, какой интерес быть Hастоящим Человеком
Крутые Ролевики:
*Hастоящие Люди* их защищают, потому что вдруг когда-нибудь от них будет какая-нибудь польза
*Крутые Ролевики* с радостью узнают, что они не одиноки в этом мире, и затем влюбляются друг в друга или устраивают кровную вражду
*Тупые Приколисты* считают их недостаточно прикольными
*Munchkins* говорят: “Я тоже Крутой Ролевик!”
*Защитники Зла* их побаиваются
*Тормознутые Чайники* не понимают, как вообще можно быть Крутым Ролевиком
Тупые Приколисты:
*Hастоящие Люди* их игнорируют
*Крутые Ролевики* иногда достают их в ответ тем, что ухитряются сделать то, что им те предлагают
*Тупые Приколисты* любят прикалываться друг над другом
*Munchkins* пытаются повторить их шутки, но у них ничего не удается
*Защитники Зла* пытаются избавиться от них в первую очередь
*Тормознутые Чайники* находят их приколы смешными
Munchkins:
*Hастоящие Люди* атакуют их, как только видят
*Крутые Ролевики* делают из них пушечное мясо
*Тупые Приколисты* делают разумно звучащие предложения, которые приводят к смерти Munchkin’ов наиболее забавным способом
*Munchkins* спрашивают: “А что такое Munchkin?”
*Защитники Зла* не испытывают сложностей в их убийстве
*Тормознутые Чайники* считают, что они круты
Защитники Зла:
*Hастоящие Люди* считают своим святым долгом с ними сражаться
*Крутые Ролевики* не имеют определенного отношения к ним
*Тупые Приколисты* думают, что Зло просто обязано быть смешным
*Munchkins* обычно быстро ими убиваются
*Защитники Зла* устраивают друг против друга заговоры
*Тормознутые Чайники* не понимают, в чем разница между ними и Hастоящими Людьми
Тормознутые чайники:
*Hастоящие Люди* помогают им разобраться в тонкостях механизма игры
*Крутые Ролевики* пытаются дать им хотя бы навыки ролевой игры
*Тупые Приколисты* думают, что они — лучшая мишень для их издевательств
*Munchkins* гордятся тем, что их персонажи круче, чем у Тормознутых Чайников
*Защитники Зла* приканчивают их при удобном случае — “чтобы знали”
*Тормознутые Чайники* друг друга обычно не замечают

Персонажи
Любимая раса/класс:
*Hастоящие Люди* играют Human Knights of Solamnia, Dwarven Clerics и Saurial Paladins
*Крутые Ролевики* играют Half-Elven Bards, Illusionist Gnomes и Bariaur Fighters
*Тупые Приколисты* play Kender Knights of Solamnia, Gully Dwarven Mages и Tinker Tieflings
*Munchkins* играют Fighter/Cleric/Mage/Thief/Psionicists Half-Whatevers
*Защитники Зла* играют Assassins, а также Evil персонажей любой расы и любого класса
*Тормознутые Чайники* играют Human Fighters
Любимая раса (кроме людей):
*Hастоящие Люди* играют Dwarf’ов
*Крутые Ролевики* играют Elf’ов
*Тупые Приколисты* играют Kender’ов
*Munchkins* играют Полубогов
*Защитники Зла* играют Драконидов
*Тормознутые Чайники* играют кого попало
Любимый религиозный персонаж:
*Hастоящие Люди* играют Паладинов
*Крутые Ролевики* играют Друидов
*Тупые Приколисты* играют уличных проповедников
*Munchkins* играют Аватаров
*Защитники Зла* играют Анти-Паладинов или Тамплиеров из Dark Sun
*Тормознутые Чайники* играют generic Clerics
Любимая магическая чара:
*Hастоящие Люди* используют Magic Missile, Fireball и Meteor Strike
*Крутые Ролевики* используют Affect Normal Fires, Find The Path и Imprisonment
*Тупые Приколисты* используют Charm Monster, Chaos и Leomund’s Lamentable Belaborament, все на самого себя, причем одновременно
*Munchkins* используют Stoneskin, Power Word, Kill и Wish
*Защитники Зла* используют Animate Dead, Finger Of Death и Trap The Soul
*Тормознутые Чайники* используют Detect Magic, Light и Sleep
Любимая священническая чара:
*Hастоящие Люди* используют Detect Evil, Prayer и Holy Word
*Крутые Ролевики* используют Charm Plants, Part Water и Speak With Dead
*Тупые Приколисты* используют Destroy Food And Water, Control Temperature, 10′ Radius и Animate Object
*Munchkins* используют Earthquake, Fire Storm и Creeping Doom
*Защитники Зла* используют Bestow Curse, Slay Living и Dispel Good
*Тормознутые Чайники* используют Cure Light Wounds, Hold Person и Raise Dead
Любимая ментальная способность:
*Hастоящие Люди* используют Body Weaponry, Enhanced Strength и Project Force
*Крутые Ролевики* используют Awe, Dream Travel и Heightened Senses
*Тупые Приколисты* используют Metamorphosis (to bottle of bear), Enlarge (on different body parts) и Animal Affinity (to slugs)
*Munchkins* используют Control Body, Stasis Field и Split Personality
*Защитники Зла* используют Age, Mindwipe и Death Field
*Тормознутые Чайники* используют Contact, Ego Whip и Mind Blank
Любимый alignment:
*Hастоящие Люди* играют Lawful Good
*Крутые Ролевики* не используют alignment
*Тупые Приколисты* играют Chaotic Neutral (точнее, Psychotic Silly)
*Munchkins* играют то, что дает больше плюсов
*Защитники Зла* играют любой Evil
*Тормознутые Чайники* не понимают, что такое alignment
Предметы
Любимое оружие рукопашного боя:
*Hастоящие Люди* дерутся двуручниками и алебардами
*Крутые Ролевики* дерутся шпагами, рапирами и менгошами
*Тупые Приколисты* дерутся бутафорскими ножами
*Munchkins* дерутся тем, что дает больше плюсов
*Защитники Зла* дерутся хлыстами и косами
*Тормознутые Чайники* дерутся длинными мечами
Любимое метательное оружие:
*Hастоящие Люди* метают копья
*Крутые Ролевики* метают болас
*Тупые Приколисты* метают магические предметы своих друзей
*Munchkins* метают то, что дает больше плюсов
*Защитники Зла* метают отравленные дротики
*Тормознутые Чайники* метают метательные ножи
Любимое стрелковое оружие:
*Hастоящие Люди* стреляют из композитных луков
*Крутые Ролевики* стреляют из арбалетов
*Тупые Приколисты* стреляют из катапульт гнилыми помидорами и тухлыми яйцами
*Munchkins* стреляют из того, что дает больше плюсов
*Защитники Зла* стреляют из трубок отравленными иглами
*Тормознутые Чайники* стреляют из коротких луков
Любимое импровизированное оружие рукопашного боя:
*Hастоящие Люди* дерутся голыми руками
*Крутые Ролевики* дерутся ножками от столов
*Тупые Приколисты* дерутся пластиковыми бутылками из-под Пепси-Колы
*Munchkins* дерутся тем, что дает больше плюсов
*Защитники Зла* дерутся раскаленными докрасна кочергами
*Тормознутые Чайники* дерутся тем, что попадет под руку
Любимое импровизированное метательное оружие:
*Hастоящие Люди* метают Munchkins (разве можно их винить?)
*Крутые Ролевики* метают горшки с цветами
*Тупые Приколисты* метают еду и бумажных голубей
*Munchkins* ничего не метают, потому что заняты тем, что бегают от Настоящих Людей
*Защитники Зла* метают осколки стекла
*Тормознутые Чайники* метают то, что попадет под руку
Любимое зелье:
*Hастоящие Люди* пьют Potion of Superheroism
*Крутые Ролевики* пьют Potion of Invisibility
*Тупые Приколисты* пьют Sovereign Glue
*Munchkins* пьют Potion of Deity Control
*Защитники Зла* пьют Potion of Acidic Breath
*Тормознутые Чайники* пьют Potion of Healing
Любимое кольцо:
*Hастоящие Люди* носят Rings of Truth
*Крутые Ролевики* носят Rings of Free Action
*Тупые Приколисты* носят Rings of Contrariness
*Munchkins* носят The One Ring
*Защитники Зла* носят Rings of Vampiric Regeneration
*Тормознутые Чайники* носят Rings of Protection +1
Любимый жезл/скипетр/палочка:
*Hастоящие Люди* используют Rod of Lordly Might
*Крутые Ролевики* используют Wand of Earth and Stone
*Тупые Приколисты* используют Rods of Styrofoam
*Munchkins* используют Staff of Deity Power
*Защитники Зла* используют Rod of Terror
*Тормознутые Чайники* используют Wand of Fireballs
Любимая броня:
*Hастоящие Люди* носят Full Plate Mail
*Крутые Ролевики* носят Elven Chainmail
*Тупые Приколисты* носят Horse Barding
*Munchkins* носят Starship Troopers Armor
*Защитники Зла* носят Spiked Plate Mail
*Тормознутые Чайники* носят Chainmail
Любимый шлем:
*Hастоящие Люди* носят Helm of Brilliance
*Крутые Ролевики* носят Helm of Telepathy
*Тупые Приколисты* носят Helm of Blindness (кстати, отлично работает против Медуз!)
*Munchkins* носят Helm of 360 Degree Vision with Force Field
*Защитники Зла* носят Helm of Protection From Good
*Тормознутые Чайники* носят Helm +1
Любимый щит:
*Hастоящие Люди* не носят щитов из-за двуручного оружия
*Крутые Ролевики* носят Buckler Shield
*Тупые Приколисты* носят Panty Shield
*Munchkins* носят Shield of Automatic Parry
*Защитники Зла* носят Spiked Shield
*Тормознутые Чайники* носят Shield +1
Любимые перчатки/браслеты:
*Hастоящие Люди* носят Gauntlents of Giant Strength
*Крутые Ролевики* носят Gloves of Dexterity
*Тупые Приколисты* носят The Glove of Michael Jackson’s Charisma
*Munchkins* носят Bracers of AC -20
*Защитники Зла* носят Spiked Gloves of Torture
*Тормознутые Чайники* носят Bracers of Protection +1
Любимая обувь:
*Hастоящие Люди* носят Seven League Boots
*Крутые Ролевики* носят Boots of Elvenkind
*Тупые Приколисты* носят House Slippers
*Munchkins* носят Boots of Infinite Speed
*Защитники Зла* носят Boots of Grave Earth
*Тормознутые Чайники* носят Boots of Protection +1
Любимая роба/плащ/пояс:
*Hастоящие Люди* носят Robe of Eyes
*Крутые Ролевики* носят Robe of Displacement
*Тупые Приколисты* носят Belt of Masculinity/Feminity
*Munchkins* носят Robe of Elemental Protection
*Защитники Зла* носят Belt of Suffering
*Тормознутые Чайники* носят Cloak of Protection +1
Любимый прочий магический предмет:
*Hастоящие Люди* любят Medal of Honor
*Крутые Ролевики* любят Amulet versus Detection and Scrying
*Тупые Приколисты* любят Hat of Stupidity
*Munchkins* любят Star Destroyer
*Защитники Зла* любят Libram of Pure Evil
*Тормознутые Чайники* любят Kheongtom’s Ointment
Разное
Любимый Undead для вызова:
*Hастоящие Люди* вызывают Ghosts
*Крутые Ролевики* вызывают Wraiths
*Тупые Приколисты* вызывают Zombies
*Munchkins* вызывают Demiliches
*Защитники Зла* вызывают Vampires
*Тормознутые Чайники* вызывают Skeletons
Любимый способ получения информации от врагов:
*Hастоящие Люди* допрашивают их
*Крутые Ролевики* используют Legend Lore, Telepathy, Mind Read
*Тупые Приколисты* доводят их до истерики своими приколами
*Munchkins* подглядывают за экраном Game Master’а
*Защитники Зла* пытают их
*Тормознутые Чайники* убивают их
Любимые Baatezu/Yugoloth/Tanar’ri:
*Hастоящие Люди* ненавидят их всех
*Крутые Ролевики* любят Cambions и Alu Fiends
*Тупые Приколисты* любят Succubi и Incubi
*Munchkins* любят Demogorgon’а
*Защитники Зла* любят их всех
*Тормознутые Чайники* не знают, что такое Blood War
Любимый бог:
*Hастоящие Люди* поклоняются Rao и Paladine
*Крутые Ролевики* поклоняются Istus и Mishakal
*Тупые Приколисты* поклоняются Hare Krishna
*Munchkins* поклоняются тому, кто дает больше плюсов
*Защитники Зла* поклоняются Nerull и Takhisis
*Тормознутые Чайники* поклоняются кому придется
Любимое животное для езды:
*Hастоящие Люди* ездят на тяжелых военных лошадях
*Крутые Ролевики* ездят на волках
*Тупые Приколисты* ездят на овцах и черепахах
*Munchkins* ездят на тяжелых военных тиранозаврах
*Защитники Зла* ездят на Nightmares
*Тормознутые Чайники* ездят на ездовых лошадях
Любимый familiar:
*Hастоящие Люди* приручают ястребов или соколов
*Крутые Ролевики* приручают сов или мелких грызунов
*Тупые Приколисты* приручают улиток или гусениц
*Munchkins* приручают древних красных драконов или Bullettes
*Защитники Зла* приручают черных котов или петухов
*Тормознутые Чайники* приручают собак или кошек
Любимый мир:
*Hастоящие Люди* играют в Greyhawk и DragonLance
*Крутые Ролевики* играют в Mystara и Planescape
*Тупые Приколисты* играют в Southern California
*Munchkins* играют там, где больше всего магических предметов (например, Myth Drannore)
*Защитники Зла* играют в Ravenloft и Masque Of The Red Death And Other Tales
*Тормознутые Чайники* играют во все, что попало
Любимый Elf:
*Hастоящие Люди* любят High Elves
*Крутые Ролевики* любят Tolkien’s Elves
*Тупые Приколисты* любят Santa’s Elves
*Munchkins* любят Storm Giants с острыми ушами
*Защитники Зла* любят Drow Elves
*Тормознутые Чайники* любят generic AD&D Elves
Любимый Dwarf:
*Hастоящие Люди* любят Tolkien’s Dwarves
*Крутые Ролевики* любят Glorantha’s Dwarves
*Тупые Приколисты* любят The Seven Dwarves
*Munchkins* любят Earth Elementals с бородами
*Защитники Зла* любят Duergar Dwarves
*Тормознутые Чайники* любят generic AD&D Dwarves
Любимая еда:
*Hастоящие Люди* пьют Potion of Vitality
*Крутые Ролевики* едят Iron Rations
*Тупые Приколисты* едят Aluminium Rations
*Munchkins* пьют Nectar of the Gods
*Защитники Зла* едят мясо поверженных ими врагов
*Тормознутые Чайники* едят бутерброды и пьют чай
Любимый NPC из DragonLance:
*Hастоящие Люди* предпочитают Sturm Brightblade
*Крутые Ролевики* предпочитают Tanis the Half-Elven
*Тупые Приколисты* предпочитают Tasslehoff Burrfoot
*Munchkins* предпочитают Fizban
*Защитники Зла* препочитают Raistlin Majere
*Тормознутые Чайники* предпочитают Caramon Majere
Любимый sorcerer-king из Dark Sun:
*Hастоящие Люди* их ненавидят
*Крутые Ролевики* предпочитают Lalali-Puy of Gulg
*Тупые Приколисты* предпочитают Abalach-Re of Raam
*Munchkins* предпочитают Borys, Dragon of Tyr
*Защитники Зла* препочитают Nibenay of Nibenay
*Тормознутые Чайники* не знают, что такое sorcerer-king
Оказавшись в Sigil:
*Hастоящие Люди* вступают в Harmonium или Fraternity of Order
*Крутые Ролевики* вступают в Free League или Transcendent Order
*Тупые Приколисты* вступают в Xaositects или Society of Sensation
*Munchkins* туда не пускает Lady Of Pain
*Защитники Зла* вступают в Mercykillers или Fated
*Тормознутые Чайники* становятся Clueless (точнее, остаются ими)
Любимый автор в стиле fantasy:
*Hастоящие Люди* читают J.R.R.Tolkien
*Крутые Ролевики* читают Robert Asprin
*Тупые Приколисты* читают Nick Perumov
*Munchkins* читают E. Gary Gygax
*Защитники Зла* не читают ничего, так как в книжках в конце всегда побеждает Добро
*Тормознутые Чайники* читают The Red Hat And The Grey Wolf
Любимое занятие:
*Hастоящие Люди* воюют с Red Dragons
*Крутые Ролевики* издеваются над Ogres
*Тупые Приколисты* рассказывают грязные анекдоты Green Slime
*Munchkins* делают то, за что дают больше XP
*Защитники Зла* ищут способ сотворить побольше Зла
*Тормознутые Чайники* делают то, что им скажет Game Master
При обнаружении спящего красного дракона:
*Hастоящие Люди* будят его, и только затем атакуют
*Крутые Ролевики* подкрадываются незаметно и атакуют внезапно
*Тупые Приколисты* связывают ему шнурки ботинок
*Munchkins* подходят своим вором 25 уровня, делают backstab, используя Sword +10 of Slay Anything, складывают treasure в один backpack и сваливают
*Защитники Зла* пытаются встать незаметно на его сторону
*Тормознутые Чайники* ждут, пока он проснется
Умирая:
*Hастоящие Люди* говорят: “Вера воскрешает душу!”
*Крутые Ролевики* говорят: “А жаль… на этот раз не удалось…”
*Тупые Приколисты* говорят: “Хе-хе, а я ведь вернусь!”
*Munchkins* тоже говорят: “Я вернусь!”
*Защитники Зла* говорят: “Я отомщу!”
*Тормознутые Чайники* говорят: “Чего-чего случилось?”
Воскреснув:
*Hастоящие Люди* говорят: “Вера воскрешает душу!”
*Крутые Ролевики* говорят: “Снова в материальном мире!..”
*Тупые Приколисты* говорят: “А я ведь предупреждал!”
*Munchkins* говорят: “Ха-ха-ха!”
*Защитники Зла* говорят: “Месть моя будет ужасна!”
*Тормознутые Чайники* говорят: “Папочка, можно, я поиграю еще?”
Любимый кубик:
*Hастоящие Люди* предпочитают d20
*Крутые Ролевики* предпочитают d6
*Тупые Приколисты* предпочитают d30
*Munchkins* предпочитают все, причем кидают их, пока значение их не устроит
*Защитники Зла* предпочитают d100
*Тормознутые Чайники* не могут отличить d12 от d10
Любимый метод генерации персонажа:
*Hастоящие Люди* предпочитают 4d6 минус минимум, далее по вкусу
*Крутые Ролевики* предпочитают задавать характеристики сами
*Тупые Приколисты* предпочитают d20 на каждую характеристику
*Munchkins* предпочитают шесть раз по 25
*Защитники Зла* не делают различий
*Тормознутые Чайники* предпочитают 3d6 без перестановок для простоты

www.dungeonsanddragons.ru

Ролевая система D&D — Dungeons and Dragons | Forpost D6

Dungeons and Dragons — это настольная ролевая игра в стиле фэнтези, которая появилась в 1974 году. Создали её Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон на основе исторических настольных игр-варгеймов (тактические битвы). D&D можно играть с использованием только бумаги, но для наглядности можно применять картонные лабиринты со стенами (те самые данжены — лабиринты) и миниатюры, изображающие персонажей и монстров.
Основной смысл игры состоит в зачистке неких подземелий, заполненных монстрами ради кладов и «прокачки». Для этого игроки объединяются в группу (примерно 3-5 игроков) для совместных действий. Игрой руководит ДМ — (данжен мастер).
Любой, даже коротко знакомый с фэнтези, легко сориентируется с игровыми персонажами. Здесь представлены воины, паладины, маги, воры, эльфы и орки.
Игра является пошаговой. Каждый ход можно выполнить определенные действия. Обычно это перемещение и атака. Игроки объявляют свои действия, а ДМ бросает кубики, чтобы узнать результативность действий. Также, ДМ управляет неигровыми персонажами (NPC) — например, торговцами.


Кстати, о кубиках — это не обычные шестигранные кубики, а 20-гранники, 12-гранники и 10- 8- 6- 4- гранники! Конечно, достать полный набор иногда затруднительно. Для результата различных действий обычно применяется 20-гранник. Сокращенно его называют d20 («d» означает «dice», кубик). Для некоторых случаев нужно кидать два разных типа 10-гранников. Первый куб выдаёт значения от 00 до 90, а другой от 0 до 9. Вместе они выдают значение от 0 до 99. Говоря точным языком, это вовсе не кубики (геометрический куб имеет 6 граней), а многогранники, игровые кости. Ну да ладно.
Каждый персонаж имеет характеристики — сила, телосложение, ловкость, интеллект, мудрость и харизма. Они определяются броском кубов при создании персонажа. Получаются случайные результаты от 3 до 18 (при этом они ближе к средним значениям). Кроме этого, очень важным является <strong>класс</strong> персонажа (это привычные нам воин, маг и вор).
Перед первым приключением можно также экипировать своего персонажа, но все же основную часть снаряжения предстоит добывать во время игры.

Процесс игры

Всё происходит на столе (желательно, на большом столе). Как уже говорилось, основная цель — это зачистка подземелий. По этой причине, ролевая составляющая сведена к минимуму и в процессе игры может и не использоваться. Достаточно указать, добрый это персонаж, нейтральный или злой. Например, злому полагается творить бесчинства и предавать своих спутников ради наживы. Но обычно ДМ все равно не даст это сделать и специально оговорит это перед началом игры. Игрокам предстоит убивать всё встречное, разгадывать загадки (обычно это банальное «на какую плитку наступить, чтобы не умереть»), взламывать замки и вообще приятно проводить время в течении нескольких часов. В случае чего, игру можно остановить на какое-то время. В случаях, когда игроки всеми силами пытаются преодолеть все препятствия, но по стечению обстоятельств попадают в глубокую ж…, ДМ может прибегнуть к высшим силам и помочь группе, добавив какого-нибудь ангела-спасителя. Но вот менять значения выпавших кубов он не имеет права. Если «везунчик» подскользнулся на шкурке банана и упал на шипы, то ему поможет только очень сильная магия. Для уничтожения монстров придётся прибегать к разным тактическим приёмам. Монстры тут имеют множество обличий и для них есть специальная книга — мануал монстров. Встретить драконов — это редкость. Для этого нужны прокачанные персонажи и довольно большая фигурка дракона (хотя можно обойтись и картонной фишкой). Все характеристики, инвентарь и текущие эффекты записываются в отдельные листы персонажей. Без этого просто невозможно всё запомнить. Во время игры считается дурным тоном переговариваться между собой посредством криков. Чтобы дать совет, как действовать другому игроку, обычно требуется сперва попросить разрешения у ДМа.
Перед зачисткой подземелья (или после него) игроки могут обменять сокровища на припасы (красные пузырьки, например) в городке или просто у торговца. В базовой D&D мир довольно абстрактен и состоит из одних подземелий и мест для отоварки. После игры персонажи сохраняются и могут потом испытать другое подземелье. Для современных игроков здесь нет ничего необычного — всё это уже сто раз проделывалось в компьютерных играх, а мир фэнтези местами даже приелся до невозможности. Но тогда, в 1970-х годах это всё было в новинку — и настольные ролёвки, и фэнтези. Сейчас игроки ищат в настольных играх путь к самовыражению посредством отыгрыша. Увы, D&D предоставляет для этого слишком мало возможностей.

Книги, сеттинги и редакции
Список самых нужных книг:
Plаyеr’s Hаndbook — правила
Monster Manual  — «монстрятник». Для ДМ-ов обязателен. Игрокам — для ознакомления.
Dungeon Master’s Guide — гайд для ДМ-ов
В данный момент действующей редакцией D&D является 4 версия (выпущена в 2007-2008 годах). Все используемые в игре книги должны быть одной редакции, иначе придётся много копаться в несостыковках.
Всё ещё используется и предыдущая версия правил — 3.5, вышедшая в 2003 году.

Для расширения мира D&D есть «сеттинги» — игровые миры определенной тематики. Обычно они описывают континент/планету/вселенную или измерение с историей, персонажами, географией и прочей информацией.
Greyhawk — сеттинг D&D по умолчанию. Представляет собой кучу подземелий типичного фэнтези.
Ravenloft — Мрачный мир, который должен заставить игрока понять безысходность и стать самому тёмным и мрачным. Считается готичным.
Dragonlance — поплуярный фэнтези-мир с драконами, эльфами, гномами и тому подобной аттрибутикой.
Forgotten Realms — не менее популярный сеттинг. Стал основой для ряда компьютерных игр и раскрученных произведениях Роберта Сальваторе. Его герой — тёмный эльф по имени Дриззт узнаваем даже тем, кто не читал его романы и вообще не сталкивался с D&D.
Эберрон — смешение магии и технологии. Сеттинг появился в 2000-х годах и быстро стал популярен. Ему можно дать определения «стимпанк» или «манапанк». Отличается также наличием особого класса — Изобретатель.
…и другие сеттинги

 
d20

Это ролевая игра, которая была создана на базе 3 редакции D&D в 2000 году.
Её особенности:
1) Бесплатность. Можно создавать свои модули, как угодно использовать правила и создавать на основе d20 свои проекты (в том числе и платные). Это породило большую популярность системы.
2) Универсальность. Если обычная D&D описывает только фэнтези, то в d20 действие может происходить где угодно — и в нашем мире, и в будущем, и в исторических сценариях и в совершенно непохожих ни на что другое вымышленных реальностях.
Но в отличие от GURPS, целью универсальности d20 является не свободное создание персонажей в любом сеттинге по одним правилам, а облегченное создание своих собственных сеттингов.
3) Использование единого кубика d20 везде, где можно. Но в ряде случаев применяется автоматическое принятие провала либо успеха для ускорения процесса игры.

Компьютерные игры

На основе D&D вышло множество компьютерных игр — достаточно вспомнить такие как Bladur’s Gate, Neverwinter Nights, Planescape: Torment и Icewind Dale.

Ссылки

http://www.wizards.com/ — официальный сайт D&D (издательство Wizards of the Coast). Всё на английском.

http://www.dungeons.ru/ — переводы книг на русском.

#dd, #dnd, #dragons, #dungeons

forpost6.wordpress.com

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*