Divinity original sin 2 сочетание классов: Divinity: Original Sin 2 — гайд по классам

Содержание

Divinity: Original Sin 2 — гайд по классам

Платформы:

Категории:

Обзоры

Источник

  • Комментарии
  • Форум

    Создавая эту игру, разработчики постарались добавить как можно больше разнообразия, чтобы игрокам было из чего выбрать. Поэтому появилось целых 14 классов. Но главные отличия между ними – только стартовые навыки и характеристики. Многие классы просто являются комбинацией других, первоначальных.

    Гайд игры Дивинити Ориджинал Син 2: общая информация по игре

    Divinity Original Sin2 – это ролевая игра, которая предлагает игрокам взять на себя роль представителя любой расы и класса, чтобы пройти определённую историю. Главное ее достоинство в том, что есть множество вариантов развития и прокачки.

    Иногда даже появляется желание начать игру заново, чтобы увидеть другие возможности, упущенные ранее. Важно не выбирать слишком сложную тактику. Для Дивинити Ориджинал Син 2 гайд по классам выглядит достаточно просто.

    Это интересно! Графика игры достаточно яркая, геймплей тоже остался приятным. Это отличный проект для тех, кто любит уделять внимание не только своим персонажам, но и простому изучению мира. Многие места можно изучать не ради наград, а ради интереса. Главное – выбрать подходящих героев и оружие.

    Divinity Original Sin 2: гайд по прокачке и классам, какой самый имбовый

    Вначале игроку дается возможность выбрать один из 14 начальных классов. Когда первый акт будет завершён, навыки можно распределить по своему усмотрению, поэтому серьёзных ошибок легко избежать. Гайд игры Divinity Original Sin 2 поможет выбрать класс.

    Боец (Fighter)

    Бойцов в этой игре можно назвать типичными «танками». Максимальная защита получается при наличии одноручного оружия, которое используется вместе со щитом. При этом щиты увеличивают не только обычную, но и магическую броню. Вначале бойцы должны выживать сами, а ещё дополнительно помогать своей команде. Это отличный выбор для игроков, которые любят отвлекать внимание монстров на себя, и идеальный вариант для начинающих, так как особых сложностей не предвидится.

    В приоритете для прокачки два самых главных параметра:

    • Сила.
    • Телосложение.

    Важно! Интеллект можно взять для билда, от ловкости полностью отказаться. Если есть сильные проблемы с инициативой – в этом случае прокачивают восприятие. При нехватке мест под умения можно присмотреться к памяти. Минимум до трёх единиц обязательно прокачивают военное дело. Одноручное оружие и лидерство тоже никогда не помешают. Остальные умения из гражданских – на выбор игрока.

    При выборе талантов самыми популярными считаются:

    • Здоровяк;
    • Пиявка;
    • Живой доспех;
    • Оппортунист.

    Базового набора в предложениях от самой игры вполне хватает для начального развития. Для Одинокого волка это тоже подходящий вариант.

    Инквизитор (Inquisitor)

    Из начальных умений у него военное дело с некромантией.

    Здесь полагаются на двуручное оружие, а вот количество защиты уменьшено. Но не стоит считать, что на начальных этапах представители этого класса не станут сложной добычей. Применение лечащих умений становится возможным благодаря первоначальному изучению некромантии. За каждый уровень способности появляется по 10% вампиризма. Главное – наносить урон не броне, а конкретно вражескому здоровью.

    Обратите внимание! За счёт урона от умений у игрока-инквизитора тоже происходит лечение, что особенно приятно. Класс больше подойдёт тем, у кого в группе будут бойцы поддержки.

    Телосложение и сила понадобятся, если на начальных этапах вкладываются только в лечащие способности за счёт некромантии.

    Восприятие способствует повышению инициативы, потому её тоже можно назвать хорошим выбором. Этот вариант будет интересен тем, кто проходит игру в одиночку.

    Память тоже не должна оставаться без нескольких очков по характеристикам.

    На начальном этапе пользу принесёт следующий набор умений:

    • Рой москитов;
    • Сокрушающий удар;
    • Калечащий удар;
    • Таран.

    Рыцарь (Knight)

    Это чисто силовой класс без каких-либо дополнительных умений и навыков. Из вооружения у рыцаря есть только двуручное оружие, способное наносить очень серьёзный урон. Главное – чтобы хватило выживаемости. Но в данном случае за это отвечают уже остальные члены команды.

    Больше всего упора в этом классе делают на прокачку силы при любых возможностях. Только в промежутках внимание уделяют телосложению либо восприятию. Военное дело и двуручное оружие станут необходимыми навыками. Это увеличит урон.

    Метаморф (Metamorph)

    Разработчики не скрестили его с другими классами, а выделили в отдельный, что стало очень необычным решением. Стартовые бонусы метаморфов связаны с силой и ловкостью. Последняя оказывается полезной только при заинтересованности в использовании копий.

    Это интересно! Для метаморфа лучше отдать предпочтение силе. В дополнение не стоит забывать о телосложении, памяти и восприятии, но в определённых количествах. Гораздо интереснее обстоит ситуация с навыками.

    Полиморфия интересна тем, кто собирается развиваться именно в этом направлении. Тогда появится три дополнительных очка для распределения характеристик. Таланты можно использовать из следующего списка:

    • Живой доспех;
    • Здоровяк;
    • Палач;
    • Оппортунист.

    Хорошо, если в группе будет один или два волшебника, которые смогут поддерживать метаморфа. Базовый набор для начала игры вполне подходит.

    Следопыт (Wayfarer)

    Его относят к обычным представителям лучников. Необычно только наделение его пирокинетикой и другими умениями, связанными с этим направлением. Но не стоит выбирать именно гибридный вариант развития. Иначе следопыту просто не хватит характеристик, чтобы умения прокачались на должном уровне.

    Важно! Главное назначение пирокинетики – раздача баффов, как для себя, так и для окружающих. Так другой маг поддержки из команды сможет не брать это направление, а сосредоточиться на других умениях. Тогда проблем со сложностью тоже будет меньше.

    Ловкость с памятью и восприятием – лучший набор для следопытов. Восприятие помогает с критическими ударами, память увеличивает общее количество доступных умений. Мастерство охоты, дальний бой и пирокинетика на практике оказываются самыми полезными дополнениями. Проводник стихий, собиратель стрел, горячая голова – вот что стоит выбрать далее.

    Надо позаботиться о наличии в группе бойца ближнего боя, способного отвлекать внимание на себя. Это советуют опытные игроки.

    Странник (Ranger)

    Этот класс поддерживает мастерство охоты с геомантией в качестве набора начальных умений. Мало чем отличается от следопыта, разве что начальное оружие у него – арбалет. Геомантия заменила пиромантию в прошлом классе. Поэтому и особенности здесь можно перечислить те же, что относятся к следопытам. Ловкость, память и восприятие – умения, заслуживающие отдельной прокачки при первой возможности. «Стрелы химий» с «рикошетом» относятся к лучшему стартовому набору, для соло – тоже подходит.

    Вор (Rogue)

    Начальные умения класса такие:

    • Искусство убийства.
    • Два оружия.

    Главный упор надо делать на ловкость, остальные параметры игрок подбирает по своему усмотрению. Всё зависит от стилей игры и текущих потребностей. Из навыков можно продолжать развивать первоначальный набор, остальное уже не так важно. Тогда любые составы партии могут сочетаться с персонажем.

    Воры – хорошие бойцы для избавления от второй линии противника, поэтому в группу лучше взять того, кто будет разбираться с первой линией.

    Клинок Тени (Shadow Blade)

    Главные умения данного класса – искусство убийства и полиморфия. Это своеобразная смесь вора с метаморфом. Советы клинку подходят те же, что и для воров. Развивать стоит полиморфию с искусством убийства и двумя оружиями.

    Чернокнижник (Witch)

    Начальные умения – некромантия и искусство убийства. Спутники ими тоже обладают.

    Чернокнижник может хорошо восстанавливать здоровье, даже в кооперативе. Помимо начальных навыков, остальные выбираются по личным предпочтениям. Дополнительные подходящие умения:

    • Пиявка;
    • Изворотливость;
    • Мастер уклонения;
    • Палач.

    Остальное подходит то же, что и для Клинка Тени.

    Волшебник (Wizard)

    С самого начала он поддерживает пирокинетику с геомантией. Не может тенить.

    Важно! Волшебник может стать отличным одиночным бойцом, но часто выступает в качестве поддержки. Здесь важно как можно больше внимания уделять интеллекту. Ведь любые заклинания у волшебников идут именно от него. Память с восприятием тоже прокачивают.

    Отличными умениями станут пирокинетика с геомантией. Остальные навыки можно не прокачивать. Это упрощает построение хорошей сетки развития.

    Подходящие таланты для Волшебника: Стеклянная пушка, Садист, Мнемоника, Единство со стихиями, Горячая голова и Дальнобойность. Они полезны и некромантам.

    В группе рекомендуется позаботиться как о поддержке, так и о ближнем бое.

    Заклинатель (Enchanter)

    Вначале ему доступны такие умения:

    • Гидрософистика.
    • Аэротургия.

    Вода и воздух заменяют тут огонь и землю у Волшебника. Этот класс хорошо себя показывает в обычных боях либо в качестве поддержки. Достаточно грамотно комбинировать две школы друг с другом, чтобы добиться хороших результатов.

    Память, восприятие и интеллект любители этого класса развивают в обязательном порядке. Подходящий список талантов: Стеклянная пушка, Садист, Мнемоника, Единство со стихиями, Горячая голова, Дальнобойность. Из Заклинателя может получиться хороший лучник для кооператива.

    Боевой маг (Battlemage)

    В этом классе поддерживается одинокая аэротургия с военным делом.

    Можно сказать, что это сплав боевых магов и бойцов ближнего боя. Но для начала игры – не лучший вариант, особенно без дополнительной поддержки. Хорошо смешивать аэротургию с военным делом. Набор умений для прокачки зависит от того, в каком направлении заинтересован сам игрок. Выбор важных характеристик, в свою очередь, влияет на то, какими будут партнёры, и каковы их максимальные параметры, когда их использует одинокий игрок.

    Жрец (Cleric)

    Начинает с некромантии и гидрософистики. Одиночкам не очень подходит.

    Чаще всего жрецов используют в качестве класса поддержки. Либо он раздаёт положительные эффекты на команду, либо нацелен на врага с негативными эффектами. Жрец может стать призывателем, способным поднимать нежить. Восприятие с памятью, интеллект с телосложением у него стоит развивать в первую очередь.

    Призыватель (Conjuver)

    Из начальных умений у него только Призыв. Раньше этой школы магии не было, в отдельное направление её вынесли только для второй части. На начальных этапах класс очень полезный. Спустя некоторое время он сможет призывать полноценного бойца, способного оказать серьёзную оптимальную поддержку.

    Достаточное количество памяти с интеллектом – залог для победы Призывателя в любой ситуации. С навыками ситуация сложнее, их каждый игрок выбирает под себя.

    Как и за кого играть Волком одиночкой, лучший билд

    В режиме Одинокого волка надо присматриваться к любым усилениям. Они встречаются на каждом шагу и оказывают серьёзное влияние на всё дальнейшее развитие. Но даже любителям одиночной игры время от времени рекомендуется играть с полной партией – тогда прокачка идёт быстрее. И любой класс можно развивать так, чтобы он давал максимальные результаты.

    Бонусный урон в качестве множителя обеспечен при выборе следующих направлений развития:

    • Искусство убийства;
    • Охотник на прокачку;
    • Военное дело;
    • Все магические навыки партии.

    Важно! Любой билд можно построить, основываясь на указанных фактах. Навыки оружия в режиме Одинокого волка несколько теряют свою полезность. Главное – больше всего внимания уделять основным способностям. Второстепенные эффекты приходят от оружия.

    На основные характеристики надо тратить минимум по пять очков каждый раз.

    Обзор спутников и их возможностей

    Всего в игре представлено до шести спутников, но взять с собой разрешают только четырёх. Главные отличия – в личной истории каждого и способах взаимодействия с остальными. Профессию каждому присвоили с самого начала, но игрок при желании может сам решить, кому и какой класс выбрать. Большинство профессий соответствуют классам, указанным ранее. Прохождения за разные расы тоже могут иметь отличия.

    При грамотном подходе игра Divinity Original Sin 2 способна затянуть игроков не на один час. Некоторым доставляет удовольствие исследовать окружающий мир, найти все доступные секреты.

    Другие получат наслаждение от выбора между разными классами. Интересно даже начинать сюжет заново несколько раз, чтобы понять, какой из доступных вариантов приглянулся больше.

    Еще по теме

    • 01.07.2020 Прохождение игры Hitman 2: Silent Assassin
    • 01.07.2020 «Сибирь» — прохождение заданий игры полностью
    • 01.07.2020 Гайд по герою Аурелион Сол для игры League of Legends
    • 28. 06.2020 Полное прохождение игры Deus Ex: Mankind Divided
    • 26.06.2020 Прохождение шутера Crysis 2 на 100 процентов

    Divinity: Original Sin 2 — большой гайд по классам и прокачке персонажа

    Читай нас

    Читай нас

    TelegramЯ.НовостиGoogle NewsВ Original Sin 2 множество начальных классов (четырнадцать, если быть точным), основная суть которых в общем-то напоминает Dark Souls — это всего лишь набор ваших стартовых характеристик, оружия и умений, и ничего более. Кроме того, после завершения первого акта (Форт Джой) вы сможете перераспределять умения как вам захочется совершенно бесплатно — поэтому «запороть» развитие персонажа невозможно в принципе. Но выбор начального класса все равно важен по многим причинам.

    Своего основного героя каждый игрок настраивает от и до еще до начала игры, а вот компаньонам можно выбрать только специализацию (что гораздо удобнее того, что было в оригинале). «Идеальной» группы не существует, потому что на разных этапах игры могут пригодиться совершенно разные умения. Близкая к идеалу группа для четырех человек: воин ближнего боя, маг-саппорт, боевой маг и лучник либо кинжальщик. Группа для двоих — воин ближнего боя и маг с набором заклинаний максимально широкого профиля, но в начале игры стоит сделать ставку на магию призыва.

    Если вы еще не начали покорять необъятные пространства Ривеллона, то именно для вас мы подготовили краткий гайд о том, какие классы есть в игре, и какие хорошо дополнят вашего героя на поле боя. Данный гайд рассчитан в основном на первую главу игры, после которой вы сможете перераспределить свои умения и навыки, скорректировав развитие героя так, как вам заблагорассудится.

    Имейте в виду, что при создании персонажа вы можете менять ему совершенно любые параметры, оставаясь при этом в рамках выбранного вами класса. Поэтому если вам вдруг нужен полиморф, но не с копьем, а с двуручным мечом или двумя топорами, вы можете взять класс с нужным вам оружием и основательно его переделать. Ограничены вы, по сути, лишь своей фантазией.

    Список всех классов в порядке их освещения — чтобы вы быстрее нашли нужный

    Боец — Инквизитор — Рыцарь — Метаморф — Следопыт — Странник — Вор — Клинок тени — Чернокнижник — Волшебник — Заклинатель — Боевой маг — Жрец — Призыватель

    Боец

    Начальные умения: Военное дело / геомантия

    Бойцы — это типичные «танки». Одноручное оружие плюс щит делают их сверхзащищенными. Щиты дают совершенно безумные прибавки к показателям как физической, так и магической брони. Начальный набор умений бойцов лишь подчеркивает их профиль — выживать самим и помогать команде. Этот класс прекрасно подойдет для всех тех игроков, которые любят ворваться в бой с криком «ЛИРООООЙ ДЖЕНКИНС!», собрав на себя агро всех мобов. Особых сложностей при использовании этого класса нет, поэтому он идеально подойдет для начинающих игроков.

    Что качать

    Силу и телосложение — это приоритет. Ловкость вам не нужна совершенно, интеллект можно взять, если в команде нет мага-геоманта, а у вас обнаружился солидный запас нераспределенных очков характеристик. Восприятие стоит качать в том случае, если у вас очень сильные проблемы с инициативой, ну, а память — если вам не хватает места под умения. Из умений стоит прокачать военное дело (как минимум до трех единиц), одноручное оружие и лидерство, если его больше никто не собирается брать. «Гражданские» умения остаются на ваш выбор (как и во всех остальных классах, так что не будем возвращаться к этому вопросу в дальнейшем). Из талантов рекомендую присмотреться к «оппортунисту», «живому доспеху», «пиявке» и «здоровяку».

    Кого взять в группу

    Кого угодно. Бойца со щитом устроит любой спутник, который сможет вливать побольше урона. Желательно также взять хотя бы одного персонажа поддержки — даже если он не пригодится вашему «щитовику», то поможет спасать других персонажей в экстренных ситуациях.

    Рекомендуемые стартовые умения

    Вам вполне хватит того базового набора, который предлагает игра: «Сокрушающий удар», «Бросок щита» и «Каменная броня». Если вы хотите побольше контроля, «Бросок» и «Броню» следует заменить на «Таран» и «Каменный удар».

    Инквизитор

    Начальные умения: Военное дело / некромантия

    Инквизиторы менее защищены и полагаются на двуручное оружие. Впрочем, не стоит считать, что из-за этого инквизитор на начальных этапах — легкая добыча. Во-первых, изначально изученная некромантия сразу позволяет применять лечащие умения. Во-вторых, сама по себе некромантия дает по 10% вампиризма за каждый уровень способности, если вы наносите урон вражескому здоровью, а не броне. Самое же приятное в некромантии — вы лечитесь и за счет урона от умений. Этот класс неплохо подойдет тем, кто не хочет брать с собой в группу бойцов поддержки, а также для тех, кто хочет стартовать с талантом «волк-одиночка».

    Что качать

    Если вы берете инквизитора только для того, чтобы в начале игры орудовать исцеляющими способностями, то стоит вкладываться в телосложение и силу. В противном случае придется раскошелиться и на интеллект, от количества которого скейлятся некромантские способности. Хорошим выбором станет восприятие — оно повысит вашу инициативу и шанс критического удара, что незаменимо для прохождения «одиноким волком». Пару очков характеристик стоит вложить и в память. Из умений стоит брать военное дело, двуручное оружие (в связке с высоким восприятием сделает ваши критические удары безумно разрушительными) и некромантию. Из талантов вам подойдут «оппортунист», «пиявка», «палач» и «здоровяк».

    Кого взять в группу

    Для прохождения вчетвером: мага-саппорта, боевого мага и любого четвертого damage dealer-персонажа на ваш вкус. Саппорт поможет в случае проблем со здоровьем, боевой маг будет ковырять магическую броню, а герой-ДД поможет справляться с наиболее «жирными» целями. Если же вы решили начать «одиноким волком», то вашим вторым спутником должен стать маг, которого стоит или как можно быстрее прокачать в чистого призывателя (четвертый уровень персонажа), или же сразу вести его по стезе мага-пианиста, который может помочь любым типом магии.

    Рекомендуемые стартовые умения

    Можно оставить базовый набор, хотя заклинание «Кровосос» мне и не особо нравится. Его можно заменить, получив следующий набор: «Таран», «Калечащий удар» или «Сокрушающий удар», плюс «Рой москитов».

    Рыцарь

    Начальные умения: Военное дело / двуручное оружие

    «Взял герой левелап и думает: «Знания — сила. А раз сила есть — ума не надо!». Так и забил на остальные характеристики». Эта старая шуточка прекрасно характеризует класс рыцаря в Original Sin 2 — это чистые «силовики» безо всяких примесей. Вооружены двуручными мечами и могут вносить тонны физического урона… при условии, что им хватит выживаемости. А вот это, пожалуй, будет уже на совести товарищей по команде. Хороший выбор для команды, которой не требуются «танки», зато требуется физический урон и умения, позволяющие контролировать действия противников. А вот для «волка-одиночки» все-таки лучше взять инквизитора.

    Что качать

    Силу. Потом еще силу. И еще немного силы. В перерывах можно подумать о паре очков телосложения (если сильно обижают) и восприятия (если хочется побольше критических ударов). Остальные характеристики рыцарям не столь важны. Из навыков необходимо брать военное дело и двуручное оружие — урон, урон, и еще раз урон. По талантам тоже без сюрпризов — «оппортунист», «палач», «здоровяк» и живой доспех» отлично подойдут такому классу.

    Кого взять в группу

    Вам нужно компенсировать ваши слабые стороны, поэтому нужен маг-саппорт, боевой маг и еще кто-нибудь по вашему выбору. Желательно, чтобы этот «кто-то» тоже был персонажем ближнего боя.

    Рекомендуемые стартовые умения

    В стартовом наборе рыцаря всего четыре умения (если вы не меняли параметры), и все относятся к военному делу. Так как рыцарь вооружен двуручным оружием, «Бросок щита» вам не подходит. Соответственно, остаются «Калечащий удар», «Сокрушающий удар» и«Таран».

    Метаморф

    Начальные умения: Полиморфия / двуручное оружие

    Немного странно, что Larian решили выделить метаморфа в отдельный класс, не скрестив его с персонажем-рыцарем. Это смотрелось бы куда логичнее — получился бы тот же рыцарь, только с кучей интересных умений, которые здорово разнообразили бы его арсенал. Основная проблема здесь — определиться с балансом умений, потому что геймплей за метаморфа и рыцаря (за вычетом умений) схож — придти и дать по голове длинной заточенной железкой.

    Что качать

    По странной причине, Larian прописали стартовыми бонусами к характеристикам силу и ловкость. Ловкость действительно пригодится, но только если вы хотите орудовать копьями. Правда, почти 100 часов в игре подсказывают мне, что копий тут банально меньше, чем двуручных молотов и мечей. Поэтому качать следует силу. В пару к ней — телосложение, определенное количество памяти и можно взять восприятие. С навыками интереснее. Если вы планируете сильно «удариться» в полиморфию, вам пригодится три очка в этой школе навыков. Плюсом вы получите три дополнительных очка характеристик (по одному за каждое очко полиформии). Если нет — то хватит прокачать ее до двух единиц, после чего качать все те же военное дело и двуручное оружие. Таланты вы уже видели — «оппортунист», «палач», «здоровяк» и живой доспех» отлично подойдут такому гибриду. Этим же «гибридом» можно идти и «одиноким волком».

    Кого взять в группу

    Стандартный набор для воина ближнего боя. Маг или два, плюс кто-нибудь, кто поможет с контролем и уроном в ближнем бою. Брать трех героев-дальнобойщиков не стоит. Если вы собираетесь играть «одиноким волком» — берите мага.

    Рекомендуемые стартовые умения

    Как и у рыцаря, у метаморфа всего четыре стартовых умения. Базовый набор из «Куриной лапы», «Удара щупальцем» и «Бычьих» рогов вполне подойдет — «Покров хамелеона» все-таки больше интересен бойцам с кинжалами.

    Следопыт

    Начальные умения: Мастерство охоты / пирокинетика

    Следопыт — типичный лучник. Нетипичен в нем один маленький факт — наличие пирокинетики и связанных с ней умений. Но следопыта все равно не стоит прокачивать в «гибрида» лучника-мага — если только вы играете не с талантом «волк-одиночка». Иначе никаких характеристик не хватит. Пирокинетика следопыту нужна в первую очередь для того, чтобы раздавать баффы — как себе, так и более нуждающимся членам команды. Благодаря этому, например, ваш маг-саппорт может не брать ветку пирокинетики, и сосредоточиться на других умениях. Плюсом ко всему у следопыта хорошая мобильность, а также куча весьма противных для врагов умений. Если вкратце — годный класс.

    Что качать

    Ловкость, немного памяти и восприятие. Память — для того, чтобы уместить больше умений на панели, а восприятие — для критических ударов. Из умений вам пригодится мастерство охоты (но будьте внимательны — бонус от этого навыка работает только тогда, когда вы находитесь выше противника), дальний бой и пирокинетика, если есть охота делать персонажа-гибрида. Вашими талантами должно быть что-то из следующей категории: «собиратель стрел», «горячая голова» и «проводник стихий». Как вариант, вы можете взять себе «стеклянную пушку», но тогда вам придется быть уверенным в том, что ваш персонаж находится далеко от поля боя и не словит вагон контролирующих умений.

    Кого взять в группу

    Вам нужен любой персонаж ближнего боя, который сможет стоят впереди и отвлекать на себя внимание врагов. Еще вам пригодится парочка магов, причем оба они могут быть боевыми, если вы возьмете на себя заботы о том, чтобы накладывать на себя или союзников баффы.

    Рекомендуемые стартовые умения

    Из умений охотника стоит взять «Стрелы стихий», «Рикошет» и «Первую помощь». Из умений пирокинетики — «Спокойствие духа» и «Ускорение». С учетом того, что все умения можно будет докупить почти в самом начале игры, а лечение вам вряд ли понадобится вот так сразу, «Первую помощь» можете не брать. Равно как и «Спокойствие духа» — его тоже можно будет прикупить чуть позже. Соответственно, брать советую «Стрелы стихий», «Рикошет» и «Ускорение».

    Странник

    Начальные умения: Мастерство охоты / геомантия

    Почти тот же следопыт, но только начальное оружие — арбалет, а вместо пиромантии — геомантия. Как следствие, почти все то же самое, что я говорил о следопыте, можно сказать и о страннике — с той лишь разницей, что у геомантии большинство баффов будет куда лучше смотреться на персонаже ближнего боя. Впрочем, вы можете взять на себя роль стрелка-геомансера, который будет помогать пироманту с превращением поверхности поля боя в выжженную пустыню.

    Что качать

    Все то же самое, что и следопыту. Ловкость, память, восприятие. Если хотите пойти по пути стрелка-геоманта. Хотя это и не обязательно, если для вас главное не урон, а разлить побольше нефти (в оригинале, конечно, масло). Из умений вам пригодятся мастерство охоты, дальний бой и геомантия, если есть охота делать персонажа-гибрида. Таланты те же: «собиратель стрел», «горячая голова» и «проводник стихий», плюс «стеклянная пушка» если вы уверены в себе.

    Кого взять в группу

    И тут ничего не меняется. Вам пригодится боец ближнего боя, который сможет стоят впереди и отвлекать на себя внимание врагов и парочка магов. Один может уйти в чистую пиромантию и жечь, второй же займется поддержкой.

    Рекомендуемые стартовые умения

    Берите «Стрелы стихий и «Рикошет», а на сдачу — любой скилл, который кажется вам полезным. Купить все остальное вы сможете довольно быстро, но для ранней игры я рекомендую или «Каменную броню» или «Каменный удар».

    Вор

    Начальные умения: Искусство убийства / два оружия

    Один из самых имбалансных классов в первой части ко второй не особо изменился — все так же способен вырезать врагов за пару движений, орудует кучей очень неприятных способностей, и так далее. Лучшее применение вору — вырезание врагов второй линии, вроде лучников или магов. Благо, у него для этого есть все — хороший урон, запрещающие применять заклинания навыки, а также неплохая мобильность благодаря куче перемещающих умений.

    Что качать

    Воры делают упор на ловкость, причем все остальное качается уже совсем на ваше усмотрение. Не хватает здоровья — берите телосложение, не хватает ячеек под заклинания — берите память. Восприятие, как ни странно, для вас вовсе не в приоритете — разве что инициатива очень страдает. Из навыков стоит брать искусство убийства и два оружия, остальное вам в общем-то не особо требуется — разве что можно изучить мастерство охоты или военное дело для дополнительных «мобильных» умений. Из талантов вам можно взять «палача», «мастера уклонения» или «изворотливость». В теории можно взять «партизана», но на практике превращение в куст во время боя стоит слишком много очков действий — особенно в начале игры.

    Кого взять в группу

    Так как вор — хороший персонаж для прореживания задней линии вражеского строя, вам потребуется тот, кто будет разбираться с передней линией. Остальные два слота традиционно уже рекомендую забить двумя магами.

    Рекомендуемые стартовые умения

    Умения вора — это умения убийцы. В стартовую раскладку рекомендую брать «Адреналин», «Метательный нож» и «Грязный прием». «Хлороформ» будет неплохим выбором, если у вас в группе два боевых мага, и есть возможность быстро сбивать магическую броню — тогда можно пожертвовать чем-то из вышеперечисленных умений и взять его.

    Клинок тени

    Начальные умения: Искусство убийства / полиморфия

    Гораздо более интересный класс — смесь вора и метаморфа. Еще лучше подходит для пробежки по задним рядам противников — больше умений, позволяющих быстро менять позицию и позволяющих восстанавливать броню если запахло жареным, а также прекрасное заклинание полиморфии «Хамелеон», позволяющее на пару ходов просто исчезнуть с поля боя. В целом — тот же вор, только с чуть более широким кругозором.

    Что качать

    Смотрите на советы для вора и не прогадаете. Мало здоровья — берете телосложение, не хватает ячеек под заклинания — берете память, и ее следует взять побольше, чем вору. Восприятие, разумеется, тоже можно проигнорировать. Из навыков стоит брать искусство убийства и два оружия, плюс немного полиморфии. Из талантов вам можно взять «палача», «мастера уклонения» или «изворотливость».

    Кого взять в группу

    Опять же — любой боец ближнего боя для сражения с передней линией противников плюс два мага.

    Рекомендуемые стартовые умения

    Тот самый класс, который может провернуть дико «больное» комбо — превращение в курицу с наложенным поверх умением «Подрезать сухожилия», которое наносит урон, если враг перемещается. В целом, игра предлагает максимально адекватный набор умений для начала — «Покров хамелеона» для невидимости, «Куриная лапа» для контроля, ну и «Грязный прием» — чтобы удобнее было делать удары в спину. Можно ничего и не менять.

    Чернокнижник

    Начальные умения: Искусство убийства / некромантия

    Еще один «кинжальщик», но этот уже с некромантскими замашками. Благодаря отличному урону от ударов в спину, хорошо восстанавливает здоровье — но некромантия, в общем-то, хорошо подходит вообще всем классам, если есть пара лишних очков навыков. В остальном же на чернокнижника распространяются те же правила, что и на вора и клинка тени.

    Что качать

    Смотрите на советы выше. Упор на ловкость, немного телосложения, памяти и тому подобные вещи. Из навыков стоит брать искусство убийства и два оружия, плюс немного некромантии и что-нибудь еще на ваш выбор, если вам кажется что у вас очень мало умений, позволяющих вам быстро перемещаться. Из талантов вам можно взять «палача», «мастера уклонения» или «изворотливость», плюс неплохо может зайти «пиявка».

    Кого взять в группу

    Опять же — любой боец ближнего боя для сражения с передней линией противников плюс два мага.

    Рекомендуемые стартовые умения

    Игра предлагает вам взять «Хлороформ» и сразу два умения некромантии, одно из которых — «Поднятие трупа». Выбор несколько странный — да, я бы оставил «Рой москитов» на всякий случай, но остальные умения поменял бы на «Грязный прием» и «Адреналин» (или «Бросок кинжала», если вам нужно больше урона).

    Волшебник

    Начальные умения: Пирокинетика / геомантия

    Волшебник — олицетворение сил огня и земли. Может быть как хорошим саппортом, так и отличным боевым магом. Геомантия позволяет замедлять и травить врагов, восстанавливать броню союзникам и делать еще много разных веселых вещей. Пиромантия, в свою очередь, позволяет ускорять союзников, повышать их характеристики, а также превращать соперников в хорошо прожаренные куски мяса.

    Что качать

    Интеллект — заклинания стихийной магии скейлятся только от него. Еще стоит прокачивать память и восприятие — последнее в случае нехватки инициативы или если вы хотите создать ультимативного боевого мага, который развешивает критические удары огненными шарами. Из умений следует брать пирокинетику и геомантию, остальное можно не трогать — как я уже говорил выше, ваше оружие не даст бонусов к урону заклинаниями, а бить посохом или жезлами у вас попросту не будет очков действий. Из талантов вам подойдут «дальнобойность», «горячая голова», «единство со стихиями», «мнемоника», «садист» и «стеклянная пушка», если вы уверены в том, что до вас не добегут.

    Кого взять в группу

    Вам потребуются два бойца ближнего боя, плюс маг-саппорт в том случае, если вы идете через атакующую ветку, или же маг-боец, если вы делаете упор на скиллы саппорта.

    Рекомендуемые стартовые умения

    У волшебника неплохой набор начальных умений, если вы хотите быть боевым магом. «Каменный удар» создает лужи нефти, «Обжигающие кинжалы» и «Воспламенение» их поджигают. А вот если вы собираетесь идти по пути игрока поддержки, то заклинания следует поменять на «Каменный удар», «Каменную броню» и «Ускорение». Да, «Удар» я предлагаю оставить — просто потому, что замедление врагов поможет в любом бою.

    Заклинатель

    Начальные умения: Аэротургия / гидрософистика

    Почти тот же волшебник, только вместо земли и огня — вода и воздух. Опять же — хорош и как саппорт, и как боевой маг. Аэротургия позволяет телепортировать врагов, давать бонусы к уклонению от ударов, а также вводить врагов в состояние шока, ну, а гидрософистика позволит лечить, восстанавливать магическую броню и кидаться ледяными глыбами. Грамотно комбинируя эти две школы можно добиться впечатляющих результатов, удерживая противников в контроле и одновременно спасая товарищей по команде от излишне ушлых магов и низкого здоровья.

    Что качать

    Интеллект. Еще стоит прокачивать память и восприятие — последнее в случае нехватки инициативы или если вы хотите создать ультимативного боевого мага, который развешивает критические удары магией. Из умений следует брать аэротургию и гидрософистику. Таланты: «дальнобойность», «горячая голова», «единство со стихиями», «мнемоника», «садист» и «стеклянная пушка», если вы уверены в том, что до вас не добегут.

    Кого взять в группу

    Вам потребуются два бойца ближнего боя, плюс маг-саппорт в том случае, если вы идете через атакующую ветку, или же маг-боец, если вы делаете упор на саппортные скиллы.

    Рекомендуемые стартовые умения

    У заклинателя тоже неплохой стартовый набор для боевого мага. «Дождем» мочим противников, «Разрушительным градом» морозим, а «Электрическим разрядом» — глушим и электризуем воду. Персонажам поддержки, впрочем, придется умения менять. «Дождь» оставляйте (это слишком полезное умение», и берите «Восстановление» и «Доспех мороза». Можно было бы взять и «Попутный ветер», но вряд ли вы будете стоять близко к союзникам каждый бой.

    Боевой маг

    Изначальные умения: Военное дело / аэротургия

    Класс, который в теории можно считать слиянием воинов ближнего боя и магов, вот только в начале игры, да еще и без «волка-одиночки», это может оказаться не лучшим выбором. Спору нет, слияние аэротургии и военного дела может дать неплохие результаты — там немало контроля, да и в аэротургии есть много полезных «контактных» заклинаний и баффов, вот только чтобы нормально наносить ими урон, вам придется качать интеллект, из-за чего будет страдать атака ближнего боя. А будете качать силу — пострадает сила заклинаний, и по сути от них останутся одни эффекты. Тем не менее, я не говорю, что подобный гибрид нежизнеспособен — первую Original Sin я проходил похожим классом, только комбинировал военное дело и пиромантию. Эффективность такого подхода раскрывается далеко не сразу, и для начала игры не очень подходит.

    Что качать

    Если собираетесь делать больший упор на умения «военного дела» — силу. На заклинания воздуха — интеллект. В любом случае вам не помешают память и немного телосложения, класс все-таки предназначен для ближнего боя. Из навыков пригодятся аэротургия (как вариант — любая другая школа магии, которую вы хотите — сменить можно прямо при генерации персонажа и качать уже ее) и военное дело, а также тип оружия, которым вы собираетесь сражаться. С талантами у вас вообще выбор широкий: «единство со стихиями», «мнемоника», «оппортунист», «палач», или «здоровяк» — это так, навскидку.

    Кого взять в группу

    Ориентируйтесь на то, что у вас взято для основы персонажа. Если в основном он бьет магией — одного мага и двух бойцов, которые наносят физический урон (мечник и лучник, например). Если приоритет вы отдали физическому урону — то одного бойца, желательно ближнего боя, и парочку магов, можно чисто боевых.

    Рекомендуемые стартовые умения

    Стартовые умения боевого мага хороши для того, чтобы «ворваться» и раздать — «Таран», «Электрическое касание» и «Ослепляющее излучение». Можно заменить «Касание» на «Сокрушающий удар» — это даст вам больше контроля и чуть больше физического урона.

    Жрец

    Начальные умения: Гидрософистика / некромантия

    Жрец — чистой саппорт. Может как просадить врагов по всем типам брони, навесив кучу неприятных эффектов, так и раздать баффы команде. Еще на более поздних этапах жреца можно превратить в эдакого псевдо-призывателя, который будет поднимать нежить. Как итог — отличный саппорт. Но вот огромного урона от него ждать не стоит — разумеется, если вы не решитесь вкачиваться исключительно в гидрософистику.

    Что качать

    Интеллект и память. Телосложение и восприятие — в случае нехватки здоровья и инициативы. Из навыков, разумеется, некромантия и гидрософистика. С талантами тоже все понятно — «дальнобойность», «горячая голова», «единство со стихиями», «мнемоника» и «стеклянная пушка», если вы уверены в том, что до вас не добегут.

    Кого взять в группу

    Вам потребуются два бойца ближнего боя и боевой маг. Конечно, кое-какой урон можно выжать и из жреца, но он все-таки больше по заклинаниям поддержки.

    Рекомендуемые стартовые умения

    Если вы идете по пути поддержки — то вашим выбором станет «Дождь», «Восстановление» и «Доспех мороза». В идеале этого вам хватит до первого торговца книгами, где можно закупить и что-нибудь другое. Как вариант, «Доспех» можно заменить на «Рой москитов» — все-таки поначалу враги будут очень редко выдавать магические атаки.

    Призыватель

    Начальные умения: Призыв

    Новая школа магии, которой не было в оригинале, и которую вынесли в отдельный класс. Призыватель — очень полезная боец в любой группе. Особенно полезен на начальных этапах при прохождении через талант «волк-одиночка» — уже на четвертом уровне он призывает полноценного третьего члена группы на десять ходов. В группе из четырех игроков он раскрывается куда позже, и в целом играет роль саппорта — ему можно (и даже нужно) выучить любую другую школу магии, чтобы было что кидать на союзников или врагов в то время, пока тотемы и инкарнант стоят «в поле».

    Что качать

    Интеллект. Несмотря на то, что ваши призванные существа не скейлятся от вашего интеллекта, он пригодится вам для заклинаний любых других школ. Еще обязательно взять достаточное количество памяти — одних только усилений для инкарнанта в игре штук десять, а ведь есть еще магия других стихий, и базовых слотов вам будет ну очень не хватать.

    Насчет навыков сложнее. Если вы играете на «волке-одиночке», то вашим приоритетом должен стать навык призыва — так вы уже к четвертому уровню сможете призывать громадного инкарнанта-чемпиона, который имеет почти втрое больше здоровья, чем обычный, и способен прекрасно усилить любую группу. А вот если вы играете в группе из четырех игроков, вам будет сложнее — получить 10 уровень призыва получится в лучшем случае к концу акта, поэтому есть смысл задуматься об изучении какой-нибудь другой школы магии — или хотя бы о покупке вещи с необходимым бонусом. В любом случае у вас получится универсальный маг-гибрид, который сможет как помочь команде баффом, так и неплохо проредить вражеские ряды.

    Из талантов вам пригодятся «дальнобойность», «горячая голова», «единство со стихиями», «мнемоника» и «стеклянная пушка». Если вы играете «волком-одиночкой» «пушку» взять не выйдет.

    Кого взять в группу

    Кого угодно — призыватель хорошо зайдет в любую группу, особенно если вы не будете качать исключительно призыв. В прохождении «одинокими волками» призывателю потребуется герой ближнего боя. Но это и так очевидно, я полагаю.

    Рекомендуемые стартовые умения

    У призывателя всего четыре умения на старте, и они подобраны неплохо. «Молнию измерений» можно изменить на «Вливание дальнозоркости», которое поможет вашему инкарнанту бить издалека. Урон у этой атаки получается более внушительным, чем у «Молнии», да и кидаться ей можно каждый ход. «Тотемы» же поначалу убирать смысла нет — они неплохо помогают снимать броню. Ну, а «Инкарнант» вообще ваше основное оружие.

    В конце первого акта вы сможете скорректировать развитие вашего героя так, как вам заблагорассудится, поэтому выстраивать свою тактику поведения на первом острове стоит, держа в голове тот факт, что вы сможете измениться до неузнаваемости чуть позже. Пока вы бегаете по Форту Джой и болотам за его стенами, вы, скорее всего, окончательно определитесь с направлением развития ваших героев, и в дальнейшем трудностей у вас не возникнет. А если все-таки такие будут — пишите в комментариях, я постараюсь помочь вам с вашими затруднениями.

    Читай нас

    Читай нас

    TelegramЯ.НовостиGoogle News

    Каким классом вы должны играть?

    Способности Divinity Original Sin 2

    В Divinity: Original Sin 2 есть десять уникальных школ способностей, из которых можно извлечь мощные атаки и разрушительную магию. Некоторые способности по отдельности сильнее других, некоторые работают лучше всего в сочетании с другими школами, а некоторые требуют отличного предвидения и тактической осведомленности.

    1. Аэротеург

    Неудивительно, что школа Aerotheurge фокусируется на воздушной магии. Продвигаясь по двадцати четырем заклинаниям и способностям этой школы, вы обнаружите, что бросаете множество молний, ​​манипулируете скоростью своего движения и ослепляете врагов. Aerotheurge работает очень хорошо в сочетании с Hydrosophist , так как враги, у которых сняли магическую броню и стоят в воде, или которым был присвоен статусный эффект «мокрый», могут быть оглушены смертоносными разрядами электричества. забивать их.

     2. Геомант

    Геомант, опять же неудивительно, фокусируется на магии земли или земли. В этой школе вы найдете значительное количество Способности , основанные на масле и яде, силы укрепления брони и (если честно) одни из худших навыков Источника в любой школе. При этом Геомант чрезвычайно силен в сочетании со школой пиромантов. Способность создавать масляные лужи и ядовитые облака, которые затем можно поджечь или взорвать смертельным взрывом, является одним из самых визуально приятных и эффективных способов расправиться с врагами.

    3. Егерь

    Я собираюсь быть полностью честным здесь. Хотя Охотник — мощная школа, я не особенно люблю классы, основанные на лучниках. Мне нравится, когда мои герои стреляют магией или размахивают оружием ближнего боя. При этом у Охотника есть довольно хороших способностей , даже если вы не стреляете в своих врагов стрелами. Позвольте мне только уточнить, что Охотник — это прежде всего школа бойцов дальнего боя . Большинство способностей вращаются вокруг нанесения урона или причинения статусных недугов стрелами или ссорами. Иногда стоит взять очко егеря, чтобы подобрать некоторые способности для выхода из боя, такие как 9.0023 Tactical Retreat, , но кроме этого, если вы не лучник, эта школа не для вас. О, и еще одно, у него есть одна из самых мощных исходных способностей в игре против крупных существ, пока вы стоите прямо рядом с ним.

     4. Гидрософист

    Когда большинство людей слышат магию воды, я думаю, они думают о проливных дождях, наводнениях, ледяных лезвиях или защитных заклинаниях. Если вы тоже так думали, то вы правы лишь частично. Гидрософист почти обязателен для игры. Большая часть доступных исцеляющих заклинаний находится в этой школе, наряду с большей частью магических укреплений доспехов и защитных заклинаний, которые будут доступны вам, только если вы углубитесь в эту школу. Это не значит, что этот конкретный набор навыков не имеет значения. Вы также будете швырять лед, делая людей мокрыми и восприимчивыми к молнии , заставляя их скользить и падать. Эта школа очень хорошо сочетается с Аэротеургом.

    5. Некромант

    Обычно, когда я вижу, что в игре есть Necromantic Magic, я на 100% собираюсь играть этим классом. К сожалению, эта школа немного не впечатляет во всей «армии злой нежити» отдела геймплея, который многие связывают с некромантами. Эта школа предлагает некоторые приятные бонусы, такие как способность красть жизнь при атаке, вызывать рой комаров, поднимать трупную бомбу и даже создавать гигантского костяного паука. К сожалению, эти способности в значительной степени затмеваются способностями других школ. Summoner лучше призывает, Геомант/пирокинетик делает взрывы лучше , и полагаться на похищение жизни в ближнем бою очень рискованно. Честно говоря, это школа, в которую вам следует вникать, только если вы обязательно должны быть некромантом или если вам нужно относительно важное заклинание Blood Rain . У него также есть заклинание под названием «Костяная клетка», которое может быть очень эффективным для укрепления вашей защиты, пока вокруг есть тела.

     6. Полиморф

    Вы когда-нибудь хотели быть оборотнем? Я думаю, что у большинства из нас в какой-то момент, к сожалению, сегодня ваши мечты не осуществятся. Полиморф в этой игре позволяет изменить некоторые части вашей анатомии, но вы не будете бегать в форме медведя или петь бродвейские песни, как странное антропоморфное кошмарное животное из семейства кошачьих. Что вы будете делать, так это бить людей довольно смертоносными щупальцами, превращать людей в цыплят, давать себе крылья и множество других крутых способностей поддержки. Также примечательно, что за каждое очко, которое вы вкладываете в полиморф, вы получаете дополнительное очко атрибута, чтобы вложить в силу или что вы выберете. Это чрезвычайно универсальная и мощная школа, которая хорошо сочетается с негодяем или войной.

     7. Пирокинетический

    Пирокинетика — одна из самых важных школ, в которую стоит поставить пару баллов, независимо от того, в какой класс вы решите пойти. Причиной этого являются его два баффа, душевное спокойствие и скорость , оба из которых очень важны во многих ситуациях. Ускорение , как следует из названия, дает больше AP в каждом раунде боя, что означает, что вы можете делать больше вещей и, следовательно, наносить больше урона или контролировать толпу. Душевный покой защищает и очищает от слепоты, безумия, ярости, очарования и ужаса. Помимо этих баффов, поджигатель позволит вам швыряться огнем, как босс. Вы будете бить врага огненными лазерами, огненными шарами, огненными кинжалами, огненными кнутами, вы знаете… вещами, связанными с огнем. Эта школа очень хорошо сочетается с геомантией.

    8. Негодяй

    Разбойники — один из моих любимых классов в Divinity Original Sin 2, которым можно играть в любых условиях. Scoundrel предлагает вам мошеннический опыт в Divinity , но я должен предупредить, что нужно соблюдать немного больше осторожности. Негодяи могут очень быстро наносить много урона, но их урон действительно зависит от правильного позиционирования и тщательного нормирования AP, чтобы гарантировать, что они могут либо спрятаться, либо отступить после своей атаки. Негодяи имеют привычку регулярно превращаться в тонкий красный туман. При этом, если вы освоите эту школу, вы сможете нанести вред своим врагам и нанести большой урон. Эта школа очень хорошо сочетается с военными действиями и полиморфом.

     9. Вызов

    Безусловно, самая мощная школа в игре. Если бы я предложил школу новым игрокам, ищущим простую кнопку, это была бы она. Призыв не привязан к какой-либо конкретной характеристике, а это значит, что вы можете сочетать его буквально с чем угодно . Вы также можете вызывать тотемы, которые соответствуют любому элементу, на который вы можете нацелиться, или физические тотемы, если вы нацеливаетесь на землю или кровь. Вы также сможете призвать воплощение, которое станет смехотворно мощной машиной смерти, как только вы достигнете 10-го уровня призыва. Я не мог бы рекомендовать эту школу больше для любого игрока.

     10. Боевые действия

    Война — это, по сути, боевая школа навыков. Вкладывание очков в эту школу увеличивает ваш физический урон, и все ее навыки построены на физическом уроне или физическом контроле толпы. Это очень мощная школа, особенно когда дело доходит до уничтожения персонажей с высокой магической броней, но низкой физической броней. Навыки боевой топот и таран станут основой вашей ротации контроля толпы, и, если вы используете щит, Прыгающий щит позволит вам убить ваших врагов Капитаном Америкой. Эта школа хорошо сочетается с Полиморфом.

    Все классы Divinity: Original Sin 2

    В Divinity: Original Sin 2 есть четырнадцать базовых классов . Тем не менее, нет абсолютно ничего, что мешало бы вам создать собственный класс и построить своего персонажа так, как вы этого хотите. Вы ограничены определенными способностями только до тех пор, пока не закончите первый акт, а затем сможете изменить свои атрибуты и способности по своему желанию с помощью волшебного зеркала. Некоторые из базовых классов Divnity Original Sin 2 лучше других, а некоторые предлагают действительно причудливые комбинации, которые я бы лично не рекомендовал. я буду ранжируйте все четырнадцать в соответствии с их общей полезностью , а затем я предоставлю несколько альтернатив, которые, как мне кажется, предлагают лучшие комбинации школ и позволят вам сделать в целом более сильную группу.

    НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ

    1. БОЕВОЙ МАГ

    Звучит очень круто, но боевой маг предлагает причудливую смесь атрибутов и способностей. С +1 Силой, +1 Интеллектом и +1 Телосложением он пытается усилить как физический, так и магический урон, но в Божественности это редко срабатывает. В общем, вы хотите сосредоточить своих персонажей на физическом или магическом уроне, чтобы как можно быстрее уничтожить этот конкретный тип брони и применить к врагу дебаффы, такие как сбивание с ног, оглушение, замешательство и т. д. Что касается способностей, Боевой маг даст вам +1 к войне, +1 к аэротеургу и +1 к убеждению. Гражданские навыки, такие как убеждение или знаток мудрости, важны, но не в центре внимания этой статьи. Важна смесь магии и физических способностей. В то время как вы определенно захотите добавить несколько магических школ к своим боевым способностям (в качестве физического бойца) или несколько физических школ к своим способностям (в качестве магического бойца), попытка быть мастером на все руки на самом деле не хорошо работать в качестве фокуса класса. Предварительно выбранные навыки также немного странные. Battering Ram , несомненно, отличный навык, предлагающий некоторый урон и возможность сбивать врагов с ног, если их физическая броня истощена. Ослепляющее сияние , достойная способность, предлагающая ослепление по площади, если магическая броня врага истощена. Но действительно странный выбор — Shocking Touch . Он наносит значительный урон, но требует, чтобы вы стояли лицом к лицу с противником. Такого рода убирает преимущество большинства магий в игре, заключающееся в возможности наказать ваших врагов до того, как они доберутся до вас. Вывод: Battlemage будет хорошо работать на более низких уровнях сложности, где, честно говоря, вы можете поиграть с различными комбинациями и все равно будет хорошо. На более высоких сложностях вам нужно сосредоточить персонажей на физическом или магическом уроне. Гибридные персонажи работают значительно хуже, чем их сфокусированные аналоги.

    2. КЛЕРИК

    Считать, что жрец исключительно целитель, было бы ошибкой. Я бы описал этот класс скорее как боевой медик, предлагающий некоторое исцеление, но при этом чувствующий себя комфортно в гуще битвы. Однако она включает в себя самую бесполезную (на мой взгляд) школу — Некромантию. С +1 Силой, +1 Интеллектом и +1 Телосложением Священник пытается стать гибридным персонажем в игре, которая наказывает за гибридизацию. Если вы ищете сильного целителя, я бы взялся за интеллект и сосредоточился на магии и отказался от архетипа боевого целителя, который игра хочет, чтобы вы попробовали. Я абсолютно ничего не имею против +1 очка способности Hydrosophist в этом билде. Он предлагает клирику возможность взять жизненно важный навык Restoration , который будет вашим основным заклинанием лечения на протяжении значительной части игры. Однако способность Некроманта +1 чрезвычайно ситуативна и не очень сильно помогает вашим лечебным способностям. Некромантия позволяет вам лечиться при попадании в бою, но, поскольку вы будете распределять свое внимание между физическим и магическим уроном, это будет ситуативно и не так эффективно, как для персонажей с целенаправленным физическим уроном. Гражданский навык «Бартер +1» — это хорошо, но вы можете решить, какие гражданские навыки важны для вас, и соответствующим образом изменить его. Предварительно выбранные навыки для этого класса в лучшем случае хороши. Restoration , как упоминалось выше, очень полезен и даст вам возможность исцелять ваших товарищей, не являющихся нежитью. Кровопийца — необычайно ситуативный навык для начала игры, когда у вас почти нет способностей для использования. Это позволяет человеку использовать поверхности крови вокруг себя для заживления своих ран, но для этого требуется, чтобы вокруг были поверхности крови, что не редкость, но добавляет стратегическое требование к и без того ограниченному набору навыков. Разлагающееся прикосновение может быть довольно полезным инструментом. Помимо урона, он также накладывает на врага Разложение, из-за чего исцеляющие заклинания причиняют ему вред, как если бы он был нежитью. В сочетании с вашей собственной исцеляющей магией это может быть смертельно опасно. Заключение: Клерик — это попытка гибрида физического и магического персонажа. Это будет хорошо работать на более низких сложностях, но на более высоких сложностях вы захотите сосредоточиться либо на интеллекте, либо на силе, а не на том и другом одновременно. Это означает, что либо ваше исцеление, либо боевое мастерство пострадают, и из-за этого ваш персонаж в целом станет менее эффективным. Если вы ищете целителя, который может нанести некоторый урон, я бы посоветовал отказаться от некромантии, взять Аэротеурга, снизить силу и сосредоточиться на интеллекте.

    3. ИНКВИЗИТОР

    Инквизитор — это еще одна попытка гибридного персонажа, который предлагает странную комбинацию атрибутов, способностей и навыков, которые я не считаю интуитивно понятными или полезными. Атрибуты Инквизитора, кажется, соответствуют атрибутам других гибридных классов Divinity Original 2. Смешивая интеллект и силу по +1 каждый, и телосложение +1, чтобы немного дольше продержаться в бою. Проблема сочетания интеллекта и силы заключается в том, что вы всегда будете средним. Вы не сможете нанести ни большой физический урон, ни магический урон. Этот смешанный стиль боя фактически наказывается игрой, так как некоторые из более сложных боев в значительной степени зависят от вашей способности сломать магическую или физическую защиту, чтобы применить дебаффы. Способности Инквизитора на самом деле в порядке. Война и Некромантия могут быть приличной комбинацией, хотя в целом Некромантия — довольно слабая школа способностей. Лайфстил может быть полезен, если вы строите своего персонажа с высоким уроном, полагаясь на некромантское исцеление, чтобы сохранить вам жизнь. Инквизитор начинает с +1 в обеих этих школах, а также +1 к Телекинезу, что я считаю действительно интересной гражданской способностью. Базовые навыки инквизитора не самые лучшие. Battering Ram очень полезен для нанесения урона и сбивания с ног. Кровосос не особенно полезен, и, честно говоря, вы, вероятно, довольно быстро забудете об этом. Лучше бы ты взял Battle Stomp . Рой комаров может на самом деле нанести большой физический урон, но для этого требуется высокий интеллект. Заключение: На ранних стадиях игры этот класс может преуспеть в физическом уроне, но его быстро затмят более специализированные билды. Гибридные персонажи имеют меньшую полезность по сравнению с их сфокусированными аналогами, и вам было бы лучше создать либо физического персонажа, основанного на силе/ловкости, либо магического персонажа, основанного на интеллекте, чем того, кто пытается сделать и то, и другое.

    4. МЕТАМОРФИЯ

    Метаморф — действительно странный класс, который может быть хорошим, но предустановленные характеристики, на мой взгляд, просто недостаточно продуманы. Глядя на атрибуты, я чувствую необходимость указать, что смешивать силу и утонченность — просто плохая идея. Несмотря на то, что можно создать достойных гибридных персонажей ловкости и силы, это требует очень тщательного построения персонажа, необычных комбинаций навыков и продвинутой тактики и позиционирования. Это также требует войны и негодяев, чтобы справиться эффективно. У Метаморфа нет ничего из вышеперечисленного, и он получает +2 как к силе, так и к ловкости. Теперь это может предложить некоторую первоначальную адаптируемость оружия, которое вы можете использовать, поскольку для вас открыты как ловкость, так и оружие, основанное на силе, у него также есть недостаток, заключающийся в том, что вы не можете быть действительно хороши с одним или другим. Я бы серьезно подумал либо о ловкости, либо о силе, но не о том и другом одновременно. Выберите один и добавьте пару очков в свою конституцию, чтобы дольше оставаться в живых. Способности Метаморфа на самом деле довольно приличные. +1 к полиморфу дает вам доступ к некоторым довольно забавным навыкам ранней игры, а навык двуручного оружия +1 даст вам дополнительный урон. Есть двуручное оружие, основанное как на ловкости, так и на силе, особенно в начале игры, но выбирайте одно или другое… не то и другое. Два из трех предварительно выбранных навыков просто потрясающие. Куриный коготь имеет возможность превратить вашего врага в цыпленка на несколько ходов (при условии, что его физическая броня была истощена) и является одним из самых забавных и самых полезных навыков контроля толпы в игре. Tentacle Lash накладывает атрофию на врагов с истощенной физической броней и наносит большой урон, что делает эту способность одной из ваших наиболее часто используемых способностей. Бычьи рога , однако, в лучшем случае в порядке. Вы можете атаковать врагов и протыкать их, но вместо этого я бы выбрал плащ-хамелеон, который может выручить вас из некоторых действительно опасных ситуаций. Вывод: Очень странная попытка гибрида. Выбирайте силу или ловкость, а не то и другое одновременно. Кроме того, это очень забавный начальный класс, хотя он требует, возможно, немного большего тактического рассмотрения, чем некоторые другие классы Divinity Original Sin 2.

    Классы Divinity: Original Sin 2 — выберите класс, соответствующий вашему любимому стилю игры

    Перейти к основному содержанию

    GamesRadar+ поддерживается своей аудиторией. Когда вы покупаете по ссылкам на нашем сайте, мы можем получать партнерскую комиссию. Вот почему вы можете доверять нам.

    (Изображение предоставлено Ларианом)

    Выбор класса в Divinity: Original Sin 2 — одно из самых важных решений, которое вы примете в превосходной RPG от Larian. Divinity: Original Sin 2 — это детальный опыт с большим количеством гибких возможностей, но вы захотите потратить некоторое время на это первоначальное решение, поскольку оно придаст форму вашему приключению. Хотя вы можете создать свой собственный с нуля, в Divinity: Original Sin 2 есть готовые классы, между которыми вы можете выбирать, а также задавать свою расу, предысторию персонажа и многое другое.

    Ниже вы найдете описание классов Divinity: Original Sin 2, от боевого мага до странника. Каждый класс в конечном итоге повлияет на масштаб вашей кампании, поэтому вам нужно выбрать тот, который ближе всего соответствует вашему предпочтительному стилю игры. И если вы хотите создать его с нуля, у нас также есть подробная информация о сборках Divinity: Original Sin 2 и навыках Divinity: Original Sin 2, которые вы можете выбрать. В любом случае, продолжайте читать, чтобы найти информацию обо всех классах Divinity: Original Sin 2.

    Боевой маг

    (Изображение предоставлено Bandai Namco)

    Боевой маг для тех, кто любит быть среди хаоса, который они могут вызвать. Уникальное сочетание способностей ближнего боя из Warfare и статусных эффектов, которые вы можете вызвать с помощью Aerotheurge, позволяют вам контролировать ход битвы. Вы можете сбить противников с ног с помощью Battering Ram, ослепить их с помощью Blinding Radiance или даже оглушить их с помощью Shocking Touch. Это отличный выбор для тех, кто любит быть в центре каждой битвы.

    Клирик

    (Изображение предоставлено Bandai Namco)

    Если вы предпочитаете оставаться в бою как можно дольше, то Клирик — хороший выбор для вас. У них есть доступ к исцеляющим способностям гидрософиста, а также к наносящим урон заклинаниям некроманта. Основная цель клирика — подобраться поближе и нанести урон оружием, высасывая при этом здоровье своих врагов с помощью навыка «Кровосос», исцеляя себя с помощью «Восстановления» и даже останавливая их исцеление с помощью «Разлагающего прикосновения».

    Conjurer

    (Изображение предоставлено Bandai Namco)

    Сражаться собственными руками предназначено для людей, которые не могут вызывать демонов из другого измерения; Другими словами, это не для вас. Фокусник использует навык Призыва, чтобы убедиться, что ему никогда не грозит опасность испачкать собственные руки. Они могут вызывать компаньона с помощью Conjure Incarnate, призывать турели с помощью Elemental Totem и даже могут наносить случайный стихийный урон с помощью Dimensional Bolt.

    Чародей

    (Изображение предоставлено Bandai Namco)

    Чародей использует способности Гидрософиста и Аэротеурга, чтобы играть сильную роль поддержки. Они создают огромные поля ошеломляющей воды, используя Дождь, а затем выпуская Электрический разряд. Если этого недостаточно, они также могут заморозить воду с помощью Града. Они мастера борьбы с окружающей средой и могут останавливать врагов разными способами.

    Истребитель

    (Изображение предоставлено Bandai Namco)

    Это отличный выбор для тех, кто любит поддерживать высокий показатель брони. Это позволяет вам отмахиваться от всех физических атак, кроме самых жестоких, благодаря овладению способностями Warfare и Geomancer. Они могут еще больше усилить свою броню благодаря способности «Укрепление», притянуть Капитана Америку с помощью навыка «Прыгающий щит» и даже сбить своих противников с помощью навыка «Боевой топот».

    Инквизитор

    (Изображение предоставлено Bandai Namco)

    Не совсем злой Инквизитор из игр Dragon Age, но и не совсем яркий пример того, как быть хорошим. У Инквизитора есть навыки Войны и Некромантии, которые позволяют им наносить урон своим врагам, высасывая из них жизнь. Это означает, что они могут оставаться в драке гораздо дольше. Они даже могут высасывать врагов издалека с помощью навыка «Рой москитов», бросаться в бой с помощью «Тарана», а затем пить кровь и лечить с помощью способности «Кровосос».

    Рыцарь

    (Изображение предоставлено Bandai Namco)

    Немногие классы столь же просты, как Рыцарь, но они хороши в своем деле. Отказавшись от какой-либо тонкости в пользу чистого урона, Рыцарь использует огромное двуручное оружие и обширные познания в военном деле, чтобы уничтожить своих врагов на своем пути. Они начинают с навыков Battle Stomp, Battering Ram и Cripply Blow, которые служат для того, чтобы не дать врагам возможности нанести ответный удар.

    Метаморф

    (Изображение предоставлено Bandai Namco)

    Совершенно новый класс для Divinity: Original Sin 2, Метаморф может изменять свою форму, чтобы получить способности других животных. Набор навыков «Превращение» уникален тем, что каждое очко, которое вы в него вкладываете, дает вам дополнительное очко характеристик, которое можно потратить. Наряду с этим, он обладает сочетанием как магических, так и физических способностей. Вы начинаете со способности превращать своих врагов в цыплят с помощью Куриного когтя, способности атаковать с помощью Бычьих рогов и даже дальней атаки в форме Удара щупальцами.

    Рейнджер

    (Изображение предоставлено Bandai Namco)

    Рейнджер имеет доступ к способностям Охотника и Пирокинетики, которые придают ему уникальный стиль игры. Душевное спокойствие не только защищает от множества невзгод, но и позволяет повысить вашу статистику и точность. Между тем, вы можете использовать рикошет, чтобы поразить несколько целей, и даже наполнить свои стрелы самими элементами с помощью Elemental Arrow.

    Разбойник

    (Изображение предоставлено Bandai Namco)

    Разбойник с двумя руками — это то, что вам нужно, если вы предпочитаете скрытный подход и любите наносить врагам огромный урон ударами в спину. У них есть доступ к набору умений Scoundrel, и они начинают с способности перемещаться за спину противника и наносить ему удары Backlash, метать ножи издалека с помощью Throwing Knife и даже получать дополнительные очки действия с помощью Adrenaline.

    Shadowblade

    (Изображение предоставлено Bandai Namco)

    Этот класс берет то, что делает Разбойник, и меняет его в новом направлении. В то время как Shadowblade все еще использует удары в спину и скрытность, они добавляют некоторые способности Polymorph со своими навыками Scoundrel, чтобы сделать вещи немного более разнообразными. В результате они могут превратить врагов в цыплят с помощью «Куриного когтя», телепортироваться за ними с помощью «Ответной реакции» и даже полностью исчезнуть с помощью «Плаща-хамелеона».

    Wayfarer

    (Изображение предоставлено Bandai Namco)

    Странная смесь Huntsman и Geomancer, Wayfarer держится подальше от врагов, нанося урон. Геомантия позволяет им замедлять врагов такими атаками, как «Удар ископаемого», а способность «Охотник» «Придавить» позволяет им вообще не двигаться. Они даже могут изменить урон своих стрел, используя способность Elemental Arrowheads.

    Ведьма

    (Изображение предоставлено Bandai Namco)

    Ведьма — еще один гибридный класс, имеющий доступ как к способностям негодяя, так и к некроманту. Они истощают своих врагов с помощью таких атак, как «Рой комаров», а затем усыпляют их с помощью хлороформа. Они даже могут превращать тела своих врагов в союзников, используя Поднять раздутый труп. Это интересный технический класс, который вознаграждает за хорошую стратегию мощным набором навыков.

    Волшебник

    (Изображение предоставлено Bandai Namco)

    Чистый класс мага, Волшебник использует навыки Пирокинетики и Геоманта для нанесения урона на огромной территории. Они могут замедлять врагов и вызывать появление пятен масла с помощью Fossil Strike, а затем поджигать их с помощью Searing Daggers. Если враги подходят близко, то они могут использовать Воспламенение, чтобы нанести урон всему вокруг себя, что делает их сильными на ближнем и дальнем расстоянии.

    Хотите что-то изменить в своей игре? Тогда ознакомьтесь с лучшими модами Divinity: Original Sin 2 , чтобы повысить уровень вашего приключения, и этими важными Divinity: Original Sin 2 советами .

    Джейсон Коулз — независимый писатель и редактор, освещающий игры, технологии и фитнес. Джейсон написал руководства для GamesRadar+ и PC Gamer, обзоры для журнала Play и множество другого контента для таких компаний, как Eurogamer, Dicebreaker и PCGamesN. Джейсон также работал редактором веб-сайта The Indie Game Website и с энтузиазмом помогает новым писателям пробиться в индустрию благодаря своей инициативе Word Count Mentoring.

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*