Divinity original sin 2 горе не зальешь – Горе не зальешь / Divinity: Original Sin 2

Горе не зальешь / Divinity: Original Sin 2

Горе не зальешь – это побочный квест в Divinity: Original Sin 2. В таверне «Черный бык» нам повстречалась капитан, женщина по имени Вонда Эйблвезер. Говорит, что ее преследует звон колоколов с ее потопленного корабля.

Важные NPC
  • Капитан Эйблвезер
  • Дух моряка Стаббса
Прохождение

На втором этаже таверны Дрифтвуда [1] найдите капитана Эйблвезер, она просит заглушить звучание колокола, что терзает ее.

Используйте способность «Спиритизм» в ее комнате, и вы увидите, что это дух моряка Стаббса мучает её. Убедите призрак уйти, чтобы мучения Эйблвезер закончились. Если убедить дух уйти не удалось, используйте «Вытягивание Истока» (задание «Резкое пробуждение»).

Эйблвезер отметит местоположение своего компаса на вашей карте

[2]. Когда вы доберетесь до отмеченного места, используйте телепорт, чтобы добраться до люка. Внутри груза вы найдете ожерелье «Капитанский амулет-компас», но ящик окружен туманом смерти, поэтому вам нужен персонаж нежить.  Вы также можете использовать способность «Дыхательный пузырь», либо вытащить груз из тумана смерти с помощью телепорта или телекинеза.

Структура задания

В таверне «Черный бык» нам повстречалась капитан, женщина по имени Вонда Эйблвезер. Говорит, что ее преследует звон колоколов с ее потопленного корабля.

Капитан Эйблвезер попросила заглушить звучание колокола, что терзает ее.

Призрак первого помощника Стаббса мучает своего капитана Эйблвезер звоном колокола.

Нам удалось остановить дух первого помощника Стаббса. Он больше не звонит в колокол.

Варианты завершения задания

:

  • Капитан Эйблвезер мертва! Если учесть, сколько невзгод ей выпало в жизни, можно предположить, что дух ее задержался в этом мире.
  • По возвращении выяснилось, что капитан Эйблвезер мертва. Дух ее тоже здесь не задержался, так что больше мы ничем не можем ей помочь.
  • Капитан Эйблвезер рассказала нам, где затонул ее корабль. Это случилось у берега, к западу отсюда. Судя по всему, на корабле можно найти волшебный компас.
  • Нам пришлось отплыть с Побережья Жнеца, не завершив дело с капитаном Эйблвезер.
  • Мы поглотили Исток призрака Эйблвезер.

rutab.net

Горе не зальешь — Играем вместе

Горе не зальешь – это побочный квест в Divinity: Original Sin 2. В таверне Черный бык нам повстречалась капитан, женщина по имени Вонда Эйблвезер. Говорит, что ее преследует звон колоколов с ее потопленного корабля.

Важные NPC

Прохождение

На втором этаже таверны Дрифтвуда [1] найдите капитана Эйблвезер, она просит заглушить звучание колокола, что терзает ее.

Используйте способность «Спиритизм» в ее комнате, и вы увидите, что это дух моряка Стаббса мучает её. Убедите призрак уйти, чтобы мучения Эйблвезер закончились. Если убедить дух уйти не удалось, используйте «Вытягивание Истока» (задание «Резкое пробуждение»).

Эйблвезер отметит местоположение своего компаса на вашей карте [2]. Когда вы доберетесь до отмеченного места, используйте телепорт, чтобы добраться до люка. Внутри груза вы найдете ожерелье «Капитанский амулет-компас», но ящик окружен туманом смерти, поэтому вам нужен персонаж нежить. Вы также можете использовать способность «Дыхательный пузырь», либо вытащить груз из тумана смерти с помощью телепорта или телекинеза.


Структура задания

В таверне Черный бык нам повстречалась капитан, женщина по имени Вонда Эйблвезер. Говорит, что ее преследует звон колоколов с ее потопленного корабля.

Капитан Эйблвезер попросила заглушить звучание колокола, что терзает ее.

Призрак первого помощника Стаббса мучает своего капитана Эйблвезер звоном колокола.

Нам удалось остановить дух первого помощника Стаббса. Он больше не звонит в колокол.

Варианты завершения задания:

  • Капитан Эйблвезер мертва! Если учесть, сколько невзгод ей выпало в жизни, можно предположить, что дух ее задержался в этом мире.
  • По возвращении выяснилось, что капитан Эйблвезер мертва. Дух ее тоже здесь не задержался, так что больше мы ничем не можем ей помочь.
  • Капитан Эйблвезер рассказала нам, где затонул ее корабль. Это случилось у берега, к западу отсюда. Судя по всему, на корабле можно найти волшебный компас.
  • Нам пришлось отплыть с Побережья Жнеца, не завершив дело с капитаном Эйблвезер.
  • Мы поглотили Исток призрака Эйблвезер.
Похожие игры…

gtafour.ru

Полное прохождение Divinity: Original Sin 2 (Все варианты и концовки игры)


«Всё случилось так, как я и предполагала. Всего лишь капля магии Истока … И, как мухи на мёд, слетелись чудовища. Сброд запаниковал, и началась резня. Магистры показывали на меня пальцами. Как я и планировала. На меня надели ошейник, кандалы и отправили в форт Радость. Я прибыла сюда, чтобы убить пробуждённых. Но вместо этого я стала частью их истории».


Часть – 1: Пролог / Свежий бриз


Divinity: Original Sin 2. Прохождение

После редактора персонажа, новосозданный герой или же героиня, окажется на корабле. Пройдите к Магистру Сивен, попутно осматривая разнообразные предметы. Девушка расскажет историю о том, кто Вы когда-то были крайне опасным магом, но теперь никому не представляете угрозы, поскольку на шее висит специальный магический ошейник.

Как только диалог закончится, открывайте двери и пройдите в коридор: сбоку можно увидеть ещё двух магистров и лужу крови в соседней каюте. Пройдите внутрь и поговорите с Магистром Уотерс: она попросит помочь отыскать виновника всего этого ужаса. Выходите теперь из каюты – противоположная дверь будет заперта. Идите в главную комнату дальше по центру.

В большой нижней палубе корабля вы наткнётесь на кучу магистров и других разных персонажей, на которых также надеты магические ошейники, причём некоторые из этих персонажей в дальнейшем станут вашими верными союзниками и спутниками, так что рекомендую познакомиться со всеми.

Около дверей с правой стороны будет стоять Магистр Виктар и товарищ по имени Ифан бен Мезд. Суть в том, что магистр будет обвинять Ифана в убийстве. Можно опровергнуть нелепые подозрения. Рядом будет расположена запертая двери, а если зажмёте клавишу «Alt», тогда найдёте около кровати ключ, после чего дверь можно будет открыть этим ключом, но следующую дверь уже открыть не получится. 

Отправляйтесь к дверям с левой стороны – тут будет стоять Магистр Пейди. Поговорив с ним, он пропустит вас внутрь. Внутри начнётся сценка, в которой примет участие странная женщина по имени Виндего и несколько магистров (причем, если вы играете за эльфа или нежить в виде эльфа, тогда на месте преступления можно было съесть плоть, после чего появилось бы видение, которое указывало опять-таки на эту странную женщину). В любом случае, итог разговора будет в любом случае один: Виндего срывает ошейник, создаёт взрыв, после чего магистры погибают, а персонаж теряет сознание.

Как только персонаж приходит в себя, можно будет быстро обыскать все сундуки и ящики рядом. Если вернётесь обратно в большую комнату, тогда обнаружите, как все спутники на нижней палубе лежат без сознания и попытки их подняться окажутся тщетными.

В любом случае, в комнате, где произошёл взрыв, есть лестница, которая ведёт наверх. С правой стороны находится каюта, внутри которой будет стоять собака Магистров. Если при создании персонажа вы выбрали талант «Друг Животных», тогда с собакой можно будет побеседовать или при желании убить. Рядом в этой же каюте находится другая дверь, но она будет заперта. Дверь в соседней каюте, которая ведёт опять-таки в ту же комнату – тоже заперта. Поэтому пройдите в большое помещение дальше.

В центре находится запертая дверь, на которой изображён череп. Ключ к дверям находится рядом – с правой стороны на теле убитого магистра-священника Мевина. Путь к трупу будет преграждать огонь, но его можно будет запросто потушить, если выстрелите в бочку с водой. Рядом в тупике будет сидеть эльф-нежить Фейн (при условии, что вы сами не играете за нежить Фейна). В любом случае, если в ходе диалога с ним выбираете второй вариант ответа, тогда получите +2 к отношениям. При помощи ключа открывайте двери, но за дверью окажется территория «Тумана смерти», поэтому заходить туда смертельно опасно (если вы играете не за персонажа нежить). В любом случае, поднимайтесь наверх по боковой лестнице.

На палубе судна придётся сразиться с несколькими довольно крупными насекомыми под названием «Мерзкое исчадие». Но ничего слишком сложного – всего лишь тренировочные тактические бои. На другой стороне борта будет шлюпка со спасшимся заключённым. Персонаж в ходе диалога предлагает спасти остальных заключённых и рекомендую согласиться сделать это, поэтому спускайтесь обратно в низ.

Теперь по приходу на нижний этаж окажется, что все персонажи пришли в себя и самостоятельно сражаются с враждебными насекомыми, наглядно демонстрируя тем самым свои боевые возможности. После небольшой зачистки, вернитесь вместе с ними обратно к шлюпке, чтобы спастись с тонущего корабля. В итоге, персонаж в ходе спасения отстаёт от группы, остаётся на судне и спасается лишь благодаря обломкам (если вы откажитесь идти вниз спасать остальных персонажей, тогда всё произойдёт совсем наоборот: вы спасаетесь на лодке, а остальные персонажи – благодаря обломкам).


Часть – 2: Форт «Радость»


Как пройти Divinity: Original Sin 2

«Побережье»


Часть – 3: Пробуждённые


Divinity: Original Sin 2. Полное прохождение игры

«Корабль Госпожа Месть»

(?) Задание: «Госпожа морей»

На корабле будет много погибших персонажей после штурма. Первым делом поговорите с Гаретом и Хворью, от которых узнаете, что судно на самом деле живое, потому что построено из особого и уникального дерева, поэтому чтобы отправиться в плаванье, придётся для начала договориться с кораблём.

Локация: «Верхняя палуба». Спускайтесь теперь в трюм. Несмотря на то, что спутники разошлись по своим делам, их всё равно можно будет собрать вместе, если пройдётесь по всем палубам. На этой палубе вы найдёте лишь половину, поэтому спускайтесь ниже.

Локация: «Нижняя палуба». На носу корабля расположена клетка, а внутри – покалеченный, но живой епископ Александр. В центре этого этажа расположено магическое зеркало, где при желании можно будет сменить внешность своего персонажа. С задней стороны судна стоят особые двери, с которыми можно будет поговорить. Но перед тем как откроете двери, отыщите «Промокший дневник», в котором будет указан важный для дальнейшего прохождения пароль – «

Стойкость». Однако это ещё не всё: попросите пройти внутрь клетки к Александру, чтобы осмотреть тело и взять в одежде ещё один важный предмет – «Шестигранный камень». И только после этого возвращаетесь обратно к волшебным дверям, чтобы воспользоваться найденным паролем и камнем.

Локация: «Каюта Даллис». В запертой каюте герои наткнутся на умельца по имени Таркин. Он расскажет историю о том, как стал пленником ведьмы Даллис. Ему можно будет поверить и тем самым оставить в живых. Кроме того, у него можно будет прикупить многие полезные предметы, так что примите это во внимание. В любом случае, после разговора осмотрите кровать – с правой стороны от неё находится нажимная плита. После нажатия на плиту один из шкафов сдвинется (вы сразу же заметите, какой именно). Следом выбирайте другого героя и нажимайте на плиту, которая уже расположена за отъехавшим шкафом. По итогу откроется секретная комната с ценными сокровищами.

На большом столе прямо около Таркина будет лежать «Пирамида телепортации». Обязательно возьмите пирамиду, чтобы воспользоваться ею и тем самым переместиться в тайную комнату. Однако после телепортации придётся сразиться с двумя гейстами, которые имеют 8-й уровень. После победы возьмите «Книгу с песнями».

Теперь можно спокойно вернуться обратно наверх и на носу корабля активировать живую скульптуру дракона, благодаря песни из книги (которую нашли ранее). В итоге, корабль подчинится вашему герою и можно будет следом поговорить с Хворью, которая расскажет о том, что необходимо отправиться в Дрифтвуд для встречи с Мейстером Сивой.

«Открытое море»

По пути на ваше судно нападёт другое судно и окажется, что это корабль той самой ведьмы Даллис. Однако помимо этого там будет присутствовать неизвестная и таинственная личность в плаще. Вражеские лидеры принимать участие в сражениях не будут, но будут оказывать всяческую помощь заклинаниями. Против вашей команды выступят гейсты (2), магистры (3) и ищейки (2). Само собой, силы будут неравны, так что одолеть их никак не получится, но и основная задача не одолеть их, а всего лишь защищать Хворь в течение пяти ходов, пока она не наколдует масштабное заклинание.

Самыми опасными будут гейсты: они будут наносить серьёзные физические повреждения и могут телепортироваться прямиком к Хвори. Поэтому рекомендую поспешить и как можно быстрее снять либо магическую, либо физическую броню, после чего следом применить какие-нибудь замедляющие заклинания: удар по земле, бросок камня, заморозка, увечье, сон или же оглушающую стрелу. Что касается магистров, то они тоже могут быстро переместиться прямиком к Хвори, но вот сделать они этого смогут лишь один раз, поэтому после этого можно будет телепортировать их или же Хворь в какое-нибудь другое более безопасное местечко. В конце концов, постоянно применяйте на Хворь какие-нибудь лечебные заклинания, каменную кожу (если такое имеется) и магическую защиту (опять-таки, если такое имеется в вашем арсенале). Это всё позволит продержаться все пять ходов до ключевого момента.

____________________

Заметка: Если во время боя не убьёте ни одного противника, тогда получите достижение. Если на лёгком уровне сложности удастся убить абсолютно всех нападающих, тогда опять-таки получите достижение, но уже другое.

____________________

(?) Задание: «В Чертоги Эха»

На этот раз вы появляетесь в чертах. В них будут представлены все боги покровители, но они будут связаны и подвешены на древе пустоты. Всего существует семь богов: «Зорл-Стисса» – Бог ящеров, «Тир-Ценделиус» – Бог эльфов, «Дюна» – Бог гномов, «Врогир» – Бог орков, «Зантецца» – Богиня бесов, «Амадия» – Богиня волшебников, «Ралик» – Бог людей. Ознакомившись с богами, собирайте магию источника, подходите к своей расе и накладывайте на божество «Благословление». После этих действий выбранный Бог поведает о том, что их стремительно поглощает пустота и героям необходимо поторопиться, чтобы спасти их.

Как только ваш персонаж приходит в сознание, заклинание Хвори переносит всё судно в иной мир. Спускайтесь на нижнюю палубу и поговорите с волшебницей, после чего возвращайтесь в реальный мир и плывите к указанной точке назначения.


Часть – 4: Овладение силой Истока


Дивинити Ориджинал Син 2. Прохождение игры

«Побережье Жнеца»

(?) Задание: «Резкое пробуждение» (Часть – 1)

Как только управление переходит обратно к вам, поговорите со всеми, садитесь в лодку и отправляйтесь на берег. По прибытию герои заметят, что всё побережье будет засыпано отравленной рыбой. Если в вашем отряде есть персонаж-нежить, тогда отправленную рыбу можно собрать и использовать её вместо зелий лечения (бутылок с ядом). С левой стороны лежит выброшенная на берег акула: предложите её вернуть обратно в воду. По итогу она откажется и сообщит о том, что вся вода вокруг заражена пустотой. Чуть выше стоит новый портал «Дрифтвуд – Дюны». На полях с левой стороны можно полюбоваться на то, как гном сражается с большим богомолом. Как только подойдёте поближе, богомолы скроются, после чего на всю группу нападут мерзкие исчадия ада (всего – 4) и гибельные исчадия с отравленной кровью 9-го уровня (всего – 2).

(?) Задание: «Разграбленный караван»

На центральной дороге находятся три разбитые повозки магистров, а рядом, собственно, их трубы и парочка убитых гномов. Но одна гномья воительница окажется живой, поэтому она сможет объяснить, что случилось, хотя и невнятно. Можете также обратиться к мальчишке с правой стороны, который чётко и ясно даст понять, что на караван напали исчадия пустоты. Немного позже собранная информация даст возможность пройти в город: говорите стражникам на мосту, что у вас новости касаемо каравана и они без проблем пропустят всю группу внутрь.

(?) Задание: «Они не пройдут»

С правой стороны на обрыве моста стоит мальчишка по имени Баррин Прюитт. Он расскажет о том, что его мать осталась на другом берегу в доме, который теперь окружён исчадиями. И поэтому мальчик просит ваших героев спасти её. Пересечь реку можно будет только через северный блок-пост паладинов, но проблема в другом: в самом начале для прохождения этой локации банально не хватит сил. Так что идти туда рекомендую немного позже.

(?) Задание: «Когда считать цыплят»

Двигайтесь вдоль реки в северном направлении до тех пор, пока на берегу не наткнётесь на куриц, у которых пропали снесённые яйца. Поднимайтесь выше и сразитесь с монстром под названием «Ядокрылое исчадие» 9-го уровня. Вокруг этого чудища будут лежать большие искажённые яйца, их которых, собственно, и рождаются исчадия. Сверху в тупике будет лежать одно уцелевшее яйцо, поэтому, когда одолеете врагов, берите это самое яйцо и верните её курице Большой Марж для высиживания.

Когда вновь вернётесь в это место, но чуть позже, из яйца вылупится чёрный цыплёнок по кличке Пискун: он убьёт всех здоровых куриц, после чего будет следовать за главным героем. Необычного цыплёнка нужно будет доставить на север, пересечь блок-пост паладинов и добраться немного северней до волшебного петуха. Около этого петуха Пискун преобразуется в большого монстра, поэтому придётся сразиться с ним. После победы задание будет выполнено.

Заметка: Мальчишка по имени Пидж будет спрашивать про Ифана бен Мезда, поэтому рекомендую, чтобы он был в вашем отряде, дабы продолжить цепочку заданий компаньона. На севере также будет стоять виселица, на которой будет подвешена Сива, но пока что сил для её освобождения у вас не хватит, поскольку предстоит сразиться с магистрами.

«Дрифтвуд»

(?) Задание: «Закон Ордена»

По мосту на западе входите в город. В центре будет стоять статуя и рядом четыре торговца. Рекомендую в самом начале сходить на пирс, чтобы встретиться с местным начальником – Магистром Реймондом. По прибытию к нему он сразу почует в героях Исток, но ему можно будет солгать, сказав, что вы пришли для того, чтобы вступить в орден. В этом случае магистр поверит вам и выдаст особый документ – «Подорожная» (благодаря этому документу стражники больше не будет приставать к героям). Вскоре Реймонд в срочном порядке отплывает на корабле, а в качестве заместителя оставляет другого Магистра – Джулиана. Поэтому дальше говорить следует именно с ним. От Джулиана вы узнаете о пропаже магистров прямо в городе.

(?) Задание: «Человек и его пёс»

У городского фонтана в центре будет сидеть нищий бездельник вместе с собакой, выпрашивая деньги. Осмотрите пса, переверните его ошейник, спросите про тайник хозяина. С нищего за издевательство над собакой можно потребовать деньги, либо же просто взять и прогнать его из города.

Локация: «Таверна Чёрный бык». Местный городской глашатай Тогроф расскажет три важные новости – рекомендую послушать их внимательно. Внутри таверны за стойкой будет сидеть девушка по имени Сафа – можно будет напиться вместе с ней. Поговорите с трактирщицей и постарайтесь не хамить ей, потому что в итоге окажется, что она мать одного из магистров.

(?) Задание: «Убытки в гроссбухе»

С правой стороны за столиком в таверне будет сидеть персонаж по имени Гарван – если поговорите с ним, тогда он примет вашего персонажа за официанта. Можно создать и подать ему отправленную мясную похлёбку. Как сделать это блюдо? Позади таверны есть отдельно отведённое место, где человек из туалета поведает рецепт похлёбки: похлёбка + несвежая рыба (другие ингредиенты не подойдут). За проделанную работу вы получите достижение. После обеда, Гаван расскажет интересную историю: он вместе с учителем Лиамом как-то перевозил довольно ценный груз, но в итоге оставил его на полпути из-за неожиданного нападения исчадий.

(?) Задание: «У любви есть цена»

В таверне обязательно поговорите также и с местным работником Ловриком, который предложит дополнительные услуги таверны. В разговоре выбирайте пол и расу того, с кем хотели бы провести ночь, после чего получите ключик на третий этаж таверны. Зайти внутрь можно будет только лишь одним героем, либо отдельным спутником. Если воспользуетесь услугой для Красного принца, тогда на утро у него будет видение о Красной принцессе.

(?) Задание: «Горе не зальёшь»

На втором этаже таверны будет обустроена гостиница. В гостинице проживает богатый торговец, путешественник и женщина – Капитан Эйблвезер. Девушка расскажет о том, что её судно пошло на дно, но она осталась жива и, собственно, это не даёт ей покоя. У девушки можно будет прикупить предмет под названием «Сфера правителя».

Локация: «Подземная таверна». В западной части таверны будет стоять гном-охранник, который охраняет проход в подвал. Ему можно заплатить 50 монет за пропуск (один раз) и пройти внутрь. Внизу будет своеобразная подземная таверна. С правой стороны будет стоять ящер по имени Ганг, который поведает Красному принцу, где необходимо искать следующего сновидца. Чуть дальше будет стоять статуя телепортации, а рядом – круглые напольные кнопки. Жмите на кнопки и с правой стороны откроются двери в секретную комнату сбоку.

В левом углу находится штаб-квартира местного подпольного гномьего лидера Лохара. Герои вскоре становятся свидетелями того, как на него совершает нападение собственная дочь – Марла. Само же покушение с треском проваливается. Лохара следует расспросить о местных сильных колдунах и он рассказывает о гноме по имени Мордус, поэтому теперь отправляемся на поиски этого персонажа.

(?) Задание: «Арена Дрифтвуда»

Во второй половине подземной таверны расположена местная боевая арена. Чемпионом арены является гномиха по имени Мурга. Для того чтобы сразиться с ней, необходимо не просто одолеть в схватке команду из пяти человек, а провести бой с завязанными глазами.

Локация: «Другие строения». С правой стороны от таверны находится Дифтвудская тюрьма. В главной комнате будет сидеть местный начальник, который пообещает награду любому за поимку убийцы магистров. В подвале за камерой будет следить человек, который явно недоволен своей работой и, судя по всему, который что-то тщательно скрывает. Если поговорите с ним и убедите его, тогда он бросит свою работу.

(?) Задание: «Прятки»

На пирсе будет стоять мальчишка и девочка – Бен Баттонс и Гарриетта. Они расскажут о том, что их общий друг отправился вплавь к Форту «Радости». Их следует убедить в том, что это плохое место и отправляться следом лучше не стоит. Они начинают играть в Александра и Хворь.

(?) Задание: «Пропавшие магистры» (Часть – 1)

От прохожих можно будет узнать, что на данный момент пропало уже три магистра. Местные стражники наивно подозревают в этих загадочных преступлениях какого-то старьевщика. Чуть более конкретной информацией обладает эльф по имени Стюарт около входа в таверну: он считает, что виновником пропаж является кто-то из постояльцев местной таверны.

Локация: «Рыбные склады Дрифтвуда». На складах будут работать гномы, но среди них будет и довольно много магистров, которые занимаются поисками подозреваемого старьевщика. Чуть выше в комнате будет сидеть начальник, который расскажет о поставках отравленной рыбы, но при этом он не расскажет о том, кому она такая могла понадобиться.

С правой стороны от соляного конвейера поговорите с гномом, который расскажет о поставках. В определённый момент в диалоге появится возможность осмотреть бочку, где уже будет написано место назначения – «Чёрный дом».

(?) Задание: «Странный груз»

Снаружи складов в левой части герои наткнутся на гнома по имени Каннокс. Гном в курсе того, где прячется разыскиваемый человек, однако просто так рассказать откажется. Поэтому в диалоге рекомендую упомянуть, что были в Форте «Радость» и с успехом смогли выбраться оттуда – отношение гнома к вам сразу резко поменяется в лучшую сторону. Он расскажет о том, что старьевщик прячется в одной из бочек с рыбой.

Пройдите в комнату справа от берега и в одной из бочек сможете найти Хигба-старьевщика. Он попросит в свою очередь вывести его из окружения прямиком за город. Самый безопасный путь – это путь по южному берегу в левую сторону. На этом пути будет всего лишь двое патрульных-магистра 9-го уровня, поэтому можно будет даже просто пробежать быстро мимо них, пока их не будет. Но если вдруг так уж получилось, что они заметили вас, появится два варианта решения проблемы: первый – сдать старьевщика, второй – вступить в бой. Самое интересное то, что даже если захотите нарочно вступить в бой, то магистры сражаться будут в полном одиночестве, на помощь к ним никто не придёт.

Когда удастся перебраться на западную сторону реки, Хигба от души поблагодарит всех героев и снова спрячется в бочку. У Хигба можно будет выпросить ценный свиток «Кислотные споры». В разговоре с ним сможете выяснить, что вещи убитых он перекупил у кухарки в таверне. Кстати, за спасение старьевщика вы получите уникальный тэг – «Герой».

Ну что ж, пора вернуться обратно в город и поговорить в таверне с кухаркой Уивлией. В ходе диалога вы сможете выяснить шокирующую правду: именно она тайно убивает магистров, после чего из них же готовит мясную похлёбку. Однако чтобы её посадили, придётся отыскать улики.

(?) Задание: «Потери и находки»

Двигайтесь дальше в западном направлении от рыбных складов. Вскоре на берегу вы точно наткнётесь на ещё одного гнома – Лагана. Он расскажет о том, что обронил обручальное кольцо в воду. Кольцо находится где-то прямо тут под пирсом, но как только вы достанете кольцо, из воды вылезут чудища. Окажется, что это ловушка и вам предстоит сразиться с Молохом пустоты 10-го уровня и электрическими лягушками «Водяное исчадие» 9-го уровня (всего их – 5). Поскольку враги будут специализироваться на электричестве, отходите как можно дальше от воды.

(?) Задание: «Резкое пробуждение» (Часть – 2)

Итак, домик Сивы расположен в правом верхнем углу города. На входе будет стоять девочка, которая расскажет, что Сиву недавно схватили и куда-то увели магистры. Дом в свою очередь будет заперт, но внутри можно будет заметить полный беспорядок.

Двигайтесь в правую сторону прямо через брод. На большой дороге будет стоять виселица, а на ней будут подвешены двое ящеров, одной их которых является Мейстр Сива. Она попросит освободить её, но её будет сторожить палач по имени Ниньян 9-го уровня и ещё магистры рядом (всего их – 5), так что рекомендую для начала подготовиться к бою.

Как только удастся одолеть всех врагов и освободить Сиву, вместе с ней вернитесь обратно к ней в дом. Внутри домика снимите картину со стены – сзади находится кнопка. Под кроватью расположен люк, но для открытия потребуется пароль, который знает лишь Сива. Узнать пароль не составит труда, поэтому, когда окажитесь в подвале, придётся пройти ритуал, дабы встретиться с Богом. Последовательность действий:

[1]. В тумбочке с правой стороны от Сивы, возьмите нож и чёрный корень. [2]. С левой стороны с треугольной подставки возьмите чашу. [3]. Два раза жмите на нож, чтобы оставить на нём кровь персонажа. [4]. Открываете меню для создания вещей (крафта) и объедините чашу с корнем и окровавленным ножом. [5]. В итоге получится зелье, которое нужно будет поставить под статую дракона: крутите колесо, от зелья пойдёт дым. [6]. Напоследок выбираете вариант «Задержать дым в лёгких» и персонаж отправляется в другое измерение.

Теперь можно поговорить с Богом. На этот раз он научит совершенно новому заклинания Истока – «Взгляд духа» (возможность видеть мир духов). Пройдите после этого прямиком в облако с правой стороны и вернётесь обратно в настоящий мир. В комнате персонажа посетит первое привидение – Дух магистра Харрика.

(?) Задание: «Пропавшие магистры» (Часть – 2)

В городе пройдите в таверну и наткнётесь на дух одного из убитых магистров. В ходе диалога с призраком герои узнают, что за убийством стоит кухарка, а дух не может уйти на покой из-за того, что она носит оставленное кольцо на руке.

Теперь за дело должен взяться персонаж-вор. Итак, пока кухарка будет в комнате справа, герой в комнате слева должен осмотреть доску в полу, внутри которой находится тайник, а в тайнике – отрубленная рука и кольцо на ней.

С кольцом и отрубленной рукой можно отправиться к офицеру в тюрьму. В итоге он отправит на задержание кухарки свою подчинённую, но в конце кухарка убьёт её. Если покажите кольцо кухарке лично, то сразу начнётся бой. После победы из доказательств остаётся лишь список с жертвами на листке, который опять-таки можно будет отнести офицеру. В качестве награды можно будет выбрать один из четырёх представленных предметов на выбор.

____________________

♦ Заметка: С левой стороны от таверны местного кота можно будет накормить рыбой, которая отравлена пустотой. Кот в итоге умрёт и можно будет поговорить с его духом. В итоге, получите достижение.

____________________


Вопросы и ответы по прохождению игры


(?) Вопрос: Как снять ошейник в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Антимагический ошейник на персонаже можно снять ещё в начале игры, если в гетто форта «Радости» спуститесь в подвал и сможете одержать победу на арене. После победы отправляйтесь к кузнецу Неборе, который находится в правом верхнем углу гетто. Но все ошейники можно будет снять лишь в ходе прохождения сюжетной линии в конце 2-й главы/2-го акта.

(?) Вопрос: Как воскресить персонажей в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Это возможно лишь в том случае, если в бою погибли не все персонажи и есть выживший. Этот персонаж должен будет воспользоваться «Свитком воскрешения», который можно либо прикупить у любого торговца за 250 монет, либо же сделать самому. Формула создания свитка воскрешения выглядит следующим образом: «Сущность жизни» + «Сущность воды» + «Лист бумаги».

(?) Вопрос: Как получить очки источника в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Для этого, как правило, необходимо собирать светящуюся жидкость. Однако существует и другой способ: можно воспользоваться уникальным заклинанием, которое вытягивает источник из других существ (заклинание присутствует в жезлах верховных магистров).

(?) Вопрос: Как выйти из тюрьмы Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Во 2-й главе/2-м акте, если совершите какое-нибудь преступление/правонарушение, тогда персонажа посадят в подземную тюрьму, причём в одиночную камеру. В камере, в свою очередь, есть свиток телепортации, но переместить самого себя не получится. Поэтому чтобы выбраться из тюрьмы, необходимо поговорить с крысой внутри, которая передаст отмычку (отмычкой можно будет воспользоваться для взлома дверей камеры). Однако если проблема заключается в навыке общения с животными, тогда крысу придётся банально убить, после чего забрать отмычку с трупа.

(?) Вопрос: Как увеличить очки действия в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Очки действия в игре зависят от характеристики под названием «Инициатива». Повысить количество очков можно будет при помощи зелий, свитков, заклинаний ускорения и других полезных эффектов.

(?) Вопрос: Как сбросить навыки в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Сбросить очки навыков можно будет стоя перед магическим зеркалом. Данная функция становится доступна только с начала прохождения 3-й главы/3-го акта. Расположено зеркало будет на нижней палубе корабля, на котором отплываете из форта «Радости».

(?) Вопрос: Где найти всех спутников в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Всех спутников вы рано или поздно встретите в гетто форта «Радости». Всего спутников будет шесть, но с собой можно будет взять только троих (не считая главного персонажа). И в процессе прохождения игры спутников всегда можно будет поменять на других.

(?) Вопрос: Как взять пятого спутника в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Максимальное количество персонажей в группе – четыре. Больше персонажей добавить просто невозможно. Можно только освободить слот для другого персонажа – то есть заменить, но не добавить пятого спутника.

(?) Вопрос: Где взять лопату, где лопата в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: В самом начале прохождения игры можно будет найти бесплатную лопату на северном побережье – на центральном обломке моста. После этого лопаты придётся покупать у торговцев, либо же надеяться на случайную находку.

(?) Вопрос: Где найти Гарета в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Суть в том, что Гарет попал в окружение в Гулких топях в развалинах на севере. По прибытию ему также придётся помочь одолеть две группы, которые состоят из магистров по четыре человека на группу.

(?) Вопрос: Где купить навыки в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Во 2-главе/2-м акте навыки будут продаваться в месте под названием «Гулкие топи», которые расположены на юге – в Святилище на скале. В 4-й главе/4-м акте навыками будут торговать гномы на площади Дрифтвуда.

(?) Вопрос: Что такое explorer mode в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Это лёгкий режим игры, где, например, противники не оказывают практически никакого сопротивления в сражениях. Режим создан специально для тех игроков, которые не умеют играть в тактические игры и просто хотят пройти сюжетную линию, окунувшись в атмосферу.

(?) Вопрос: Что за чёрная кошка в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Чёрную кошку необходимо провести через форт «Радости» в восточном направлении. В конце кошка просто исчезает и превращается в заклинание «Вызов кошки». В дальнейшем кошку можно будет призывать в битвах, она быстро добирается до указанной цели и неплохо мешает лучникам стрелять, вступая тем самым в ближний бой.

(?) Вопрос: Что делать с кувшином душ в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Кувшины душ предназначены для того, чтобы удерживать нежить в этом мире. Так что если разбить кувшин, тогда какой-нибудь конкретный владелец перестанет быть скелетом (нежитью) и умрёт полноценно, а не частично. Рекомендую все найденные кувшины душ носить с собой и разбивать лишь в том случае, если встретили владельца души, чтобы, как минимум, услышать предсмертную речь и получить ценный опыт.

(?) Вопрос: Чем отличается нежить в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Все герои класса нежить имеют несколько ключевых особенностей. Первое – они вместо привычных лечебных зелий, свитков и прочего, используют яды и прочие негативные отправляющие эффекты, которые в свою очередь их лечат. Нормальные свитки лечения и бутылки лечения – их калечат. Второе – нежить умеет перевоплощаться в персонажей других рас.

(?) Вопрос: Как и чем снять некропламя в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Суть в том, что некропламя – это уникальный и особый вид проклятия, который невозможно ничем потушить.

(?) Вопрос: Где найти Сибиллу в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Во 2-й главе/2-м акте Сибиллу можно будет найти на южном пляже, около входа в гетто. В последующих главах/актах все основные персонажи будут всегда ждать на личном корабле.


В скором времени тут появится полное прохождение Divinity: Original Sin 2, поэтому следите за обновлениями!


 

www.gameawards.ru

Original Sin 2 — Форт Радости — Cbreaker.net

Очнувшись на берегу, осмотритесь. Ближайшая локация состоит из нескольких частей – пляж форта Радости, гетто форта Радости и тюрьма форта Радости с покоями магистров. Сейчас у вас есть доступ к пляжу, на котором вы и находитесь, и к гетто (внутренний двор). Также есть несколько дополнительных, небольших локаций, о которых узнаете позже.

Для начала опишем расположение всех потенциальных союзников:

  • Если после появления на пляже пойти вдоль берега по правую руку, то вы встретите ящера Красного Принца.

Расположение Красного Принца

  • В противоположной части, в горах есть проход, заросший травой – он ведет в тайный альков. Здесь вы встретите нежить Фейна.
Прохождение Divinity: Original Sin 2 — Форт Радости-2

Проход в тайный альков

Прохождение Divinity: Original Sin 2 — Форт Радости-3

Расположение Фейна

  • На территории форта Радости, прямо около алтаря путешествия (статуя Божественного ордена) находится колдунья Лоусе.
Прохождение Divinity: Original Sin 2 — Форт Радости-4

Лоусе

  • Если из гетто форта Радости через лагерную кухню выйти на берег справа, ведущий к входу в Пещеры, то чуть правее них вы встретите проход на небольшую часть острова с лежаком и множеством вещей. Около прохода туда на корточках сидит эльфийка-вор Себилла.
Прохождение Divinity: Original Sin 2 — Форт Радости-5

Пещеры

  • Наконец, отправляйтесь вдоль того же берега, дальше Себиллы, чтобы встретить гнома-воина Зверя.

Точное расположение Ифана бен-Мезда не подскажу, поскольку я проходил игру этим персонажем.

Вообще рекомендую брать одного из уже созданных героев, чтобы была возможность пройти одновременно квестовые цепочки сразу четырех персонажей.

Соберите команду, после чего поймете, что вам нужно пройти за ворота форта. Сделать это можно несколькими способами, но мы опишем один из самых простых. Хотя, самый простой, но одновременно с этим сложный – атаковать магистров: подходите к воротам, которые они охраняют, и пытаетесь их открыть. Так начнется сражение.

Но если хотели бы обойтись без шума, то обратите внимание на побочный квест «Гейст-убийца». Левее Пещер вы встретите проклятого Миго, а на стене у входа в гетто форта Радости – магистра Арнику. Найдите цветок арники, покажите его Миго, чтобы получить от него кольцо. Далее покажите кольцо магистру Арнике, а затем дождитесь, когда та прибежит к своему отцу. Возможно, придется перейти на другую локацию, а затем вернуться сюда же. Поговорите с Арникой и Миго, и помимо обычной награды получите от нее ключ магистра, открывающий двери.

Далее нужно выполнить квест «Телепорт», который мы описывали отдельно, и через тайный альков переместится с помощью перчаток телепортации на другую сторону. Подойдите и откройте дверь. Либо можете разрушить ее оружием. Но в любом случае вам придется сражаться во дворе с кучей магистров.

Еще один способ – попасть в подземелье тюрьмы. На берегу с Миго есть скрытый люк, который могут обнаружить ваши персонажи. Раскопать сможет Красный Принц, либо любой другой герой, у которого имеется лопата. Спускайтесь вниз и окажетесь в пещере с монстрами. Убив их, пройдите в тюрьму. Выломайте дверь или откройте ее при помощи ключа. Идите направо и сразитесь с магистром-Псарем. Если спасете лежащего на земле магистра, то узнаете пароль, который нужно сообщить двум другим противникам. Из коридора тюрьмы поднимитесь наверх и пройдите направо, чтобы увидеть, как два магистра допрашивают мальчика Хана.

Прохождение Divinity: Original Sin 2 — Форт Радости-6

Допрос Хана

Побеседуйте с ними, сообщите пароль, и те отстанут. После этого садитесь вместе с мальчишкой в лодку и плывите на локацию Гулкие топи.

Гулкие топи

Здесь вам нужно отыскать святилище Амадии. На локации расположено два входа в это вятилище. Один вы обнаружите на берегу, покрытом ядом и огнем – там вы еще сражались с кучей исчадий. Телепортацией переместите ядовитое растение, а затем позвоните в колокол, чтобы появилась ящер Бахара. Побеседуйте с ней, та сбросит лиану – поднимитесь наверх. Поговорите с Экстером в лагере и узнаете, что нужно спасти Гарета.

Прохождение Divinity: Original Sin 2 — Форт Радости-7

Бахара

Отправляйтесь в верхнюю часть карты, в руины заброшенного лагеря, и спасите Гарета в бою с магистрами. Поговорите с ним же в святилище Амадии и узнаете, что он хочет украсть галеру «Госпожа Месть». Мужчина хочет, чтобы вы отвлекли магистров, но прежде, чем пройти на берег, нужно уничтожить Вопящих.

Это особые существа, прикованные к крестам, которых нельзя уничтожить без специального оружия. Но вы можете поступить проще. В правой нижней части острова находится обледеневшая земля. Там вы встретите дракона Слейна, скованного цепями. Освободите его, разрушив цепи, после чего поговорите. Отправляйтесь вдоль берега к пещере и внутри сразитесь с ведьмой Радекой. Заберите ее посох, отдайте его дракону. Тот будет благодарен вам, и за это, когда вы приблизитесь к Вопящим, сожжет их всех дотла.

Другой способ – использовать тот же жезл Радеки или жезл Бракка (найдете в его башне, в одной из двух гробниц), чтобы уничтожить Вопящих.

Прохождение Divinity: Original Sin 2 — Форт Радости-8

Древний Червь Пустоты

Обязательно выполняйте побочные задания, приобретая лучшую экипировку, а уже после этого отправляйтесь на берег, предварительно сообщив Гарету из святилища Амадии, что с Вопящими покончено. Сразитесь с Александром и его свитой. В ходе боя появиться Червь Пустоты – уничтожьте и его. Когда все будут повержены, появиться Древний Червь Пустоту и предложит отправиться на галеру «Госпожа Месть». Решите, как поступить – если покинете локацию, то больше не сможете завершить дополнительные квесты.

Галера «Госпожа Месть»

Поговорите со всеми, ваши союзники покинут вас, но ненадолго. Пройдите на корму корабля, где находится штурвал, и вступите в беседу с Гаретом и Хворью. Скажите, что найдете способ управления галерой. Поднимитесь на корму и примите обратно в отряд Красного Принца (если хотите).

Спускайтесь на палубу ниже, отыщите здесь еще нескольких союзников, а затем через люк проследуйте в трюм. Здесь есть камера заключения Александра, вместе с которым находится магистр Ранли. Подойдите к камере, попросите вашего союзника открыть ее. Осмотрите Александра. Убедите магистра Ранли, чтобы та не лезла в ваши дела, либо убейте ее, если ничего не выйдет. На спящем Александре вы найдете нужный шестигранник. Пройдите к одной из двух говорящих дверей. Примените камень на левую дверь, попросите напомнить пароль, а затем сообщите его правой двери – пароль «Стойкость».

Внутри покоев Даллис будет очередной торговец. Вам же нужно забрать со стола запыленный фолиант со стихами. Вы можете продолжить задание, но давайте завершим изучение апартаментов.

Прохождение Divinity: Original Sin 2 — Форт Радости-9

Каюта Даллис

Пройдите к кровати, и справа от нее найдите нажимную пластину в полу. Встаньте на нее одним из героев, чтобы справа отодвинулся шкаф. Взаимодействуйте с появившимся рычагом, чтобы пройти в комнату за решеткой и собрать множество полезных предметов. Кроме того, подойдите к столу у окна, где нашли старый фолиант со стихами, и слева от стола найдите скрытый люк. Спуститесь, убейте помощников Даллис и соберите полезные предметы.

Прохождение Divinity: Original Sin 2 — Форт Радости-10

Скрытый рычаг

Когда у вас на руках будут стихи, то поднимайтесь на верхнюю палубу, сообщите Хвори, что нашли то, что вам нужно, а затем бегите к носовой части и поговорите с деревянным драконом. Скажите, что не хотели бы удерживать его в рабстве, а затем подтвердите, что готовы отправиться в путь. Предварительно ОБЯЗАТЕЛЬНО соберите всю свою команду!

Начнется сражение с Даллис и ее свитой. Вы должны продержаться в течение четырех ходов, чтобы у Хвори было достаточно времени на произнесение заклинания. После этого вы окажетесь в Чертогах Эхо. Здесь идите по тропе, обратите внимание, что на карте есть невидимый мост, и проследуйте по нему. Примените силу истока на своего или любого другого Бога.

В конце концов, вы сможете вернуться в реальность и окажетесь на Побережье Жнеца.

ru.cbreaker.net

Original Sin 2 — Аркс (Финал) — Cbreaker.net

Падение молота

Данное задание будет доступно после того, как вы доберетесь до Аркса. Пообщайтесь с Хворью и она скажет, что вы должны убить Даллис. Она предложит попытаться найти Божественный Орден. Гавань кишит исчадиями, которых нужно убить. После их уничтожения обыщите корабль Даллис, «Господин Ужас». Поговорите с носовой фигурой (такой же, как на «Госпоже Месть») и та сообщит вам, что Даллис старше нее несмотря на то, что этот эльф прожил жизнь древа предков.

Идите по мосту, чтобы оказаться в Арксе. Нужно будет разобраться с исчадиями в битве у ворот (одноименный мини-квест). Внутри города можно пообщаться с паладинами, чтобы узнать, что Даллис находится внутри собора. Чтобы найти проход из собора, выполните задания «Мастер снов и кошмаров» и «Убежище Линдера Кемма». Как только от лорда Арху получите нужную информацию, идите к торговцу игрушек и заберете амулет Истока и свиток искупления. Отправляйтесь в собор (сделайте это после того, как выполните квесты спутников и остальные побочные задания).

Войдите внутрь и следуйте в самое последнее помещение, предварительно зарядив амулет Истока (сначала наденьте его, затем заполните Истоком все три свободных слота данного персонажа, а затем продолжайте впитывать исток – амулет должен быть полностью заряжен пятью порциями истока). Внутри будет большая статуя Люциана – пройдите от нее влево и на стене найдете переключатель. Установите в него амулет, полученный от торговца игрушками, а затем прочитайте нажмите на кнопку.

Скрытый переключатель

Он сработает лишь в том случае, если будет полностью заряжен. В бассейне крови появится люк. Когда окажетесь в склепе Люциана, то впереди увидите загадку с трубами. Также чтобы пройти по кровавому пути (где требуется персонаж, который никого не убивал), вы можете взять в отряд нового спутника из Чертогов Эха.

Для решения головоломки нужно создать благословенную кровь. Пролейте «Кровавый дождь» в емкость, а затем благословите кровь. Если отсутствует первый навык, то нападите на одного из своих героев, чтобы пролить кровь. Второй шаг – повернуть трубы так, чтобы жидкость из емкостей снизу, под барьером, потекла в соответствующие чаши. Чтобы начать переключение труб, коснитесь алтаря и выберите второй вариант. Далее нажимайте на кнопки в открывшемся окошке и смотрите за тем, как поворачиваются блоки с трубами на поле внизу (в окошке блоки поворачиваться НЕ БУДУТ).

Есть несколько вариантов решения, но вот один из них:

Прохождение Divinity: Original Sin 2 — Аркс (Финал)-2

Решение головоломки

Когда правильно сопоставите трубы, то прикоснитесь к алтарю и выберите первый вариант – жидкости начнут течь. Дождитесь, когда они доберутся до чаш. После этого вновь благословите кровь. Как только во всех трех дальних чашах будут три благословенные жидкости, то автоматически отодвинется гроб Люциана, открыв доступ к секретному люку.

Далее вас ждет помещение, заполненное рычагами и ловушками, а также марионетками истока. Воспользуйтесь «Вытягиванием Истока», чтобы убить марионеток, а затем потяните за пять рычагов с инициалами, который вместе образуют слово «ПРАВО». Последовательность не имеет значения – отвага, решительность, воля, авторитет, прямота! Вы можете использовать одного персонажа в режиме невидимости и активировать рычаги, в то время как другим придется сражаться с марионетками. Потянув за рычаги, вы убьете марионеток без боя.

ВАЖНО! Убедитесь, что хорошенько подготовились, а затем пройдите внутрь, в склеп Люциана. Сделав это, вы не сможете вернуться обратно.

Конец времен

По сути, весь квест посвящен финальному сражению. Перед боем вы должны будете выбрать – пожертвовать своим Истоком и собой, чтобы закрыть брешь между миром людей и Пустотой, а также превратить себя и своих спутников в безмолвных монахов. С другой стороны, можно отказаться от этого.

Прохождение Divinity: Original Sin 2 — Аркс (Финал)-3

Люциан

В первом случае Люциан и Даллис будут сражаться на вашей стороне, во втором – против вас. Но все-таки главным соперником здесь будет король Бракк – таинственная фигура в капюшоне. Если выбрали первый вариант, то сразу же начнется сражение против Бракка. Если же выбрали второй вариант, то сначала придется немного повоевать против Даллис, Люциана и их помощников. Как только нанесете Даллис достаточное количество урона, то фигура в капюшоне признается, что завладела посохом. Появится король Бракк и огромный Червь Пустоты. Этот червь призовет трех духов, верных помощников Бракка – Линдера Кемма, Исбейл и Белоликого.

Прохождение Divinity: Original Sin 2 — Аркс (Финал)-4

Король Бракк

Примечание. Некоторые игроки утверждают, что если вы убили этих героев и высосали исток из их духов, то Червь не сможет их призвать.

Помимо этого Червь начнет призывать обычных служителей Черного Круга. Победить в бою достаточно трудно, но главное запомнить – основная цель Король Бракк. Как только падет он, умрут и остальные противники. Если сражаетесь еще и против Люциана с Даллис, то придется уничтожить и этих противников.

С другой стороны, если ранее с Доктором Дэва заключили договор, то он появится после смерти Бракка и убьет Даллис вместе с Люцианом. Далее нужно будет либо согласиться с договором и править вместе с Демоном всем миром, либо отказаться. Во втором случае демон убьет главного героя, подписавшего договор, а вам придется сразиться с ним остальными персонажами.

ru.cbreaker.net

прохождение побочных квестов побережья Жнеца (На побережье Дрифтвуда) — Разграбленный караван — Cbreaker.net

Около моста, ведущего в Дрифтвуд, вы можете отыскать разрушенный караван и растерянную гномиху. Если у вас достаточно высокий уровень убеждения, то вы сможете услышать от этой женщины ее версию развития событий. После этого она убежит.

Предупреждение. Если у вас уже есть способность «Призрачное видение», то примените его рядом с разрушенным караваном. Призраки поведают вам историю, которая необходима для завершения квеста.

Во время изучения холмов вы можете отыскать группу гномов, которые, судя по всему, находятся под влиянием какой-то силы. Большинство из них атакуют вашу группу, но лишь один захочет поговорить. Гном расскажет вам, что остатки каравана были доставлены в пещеру кораблекрушений. Если у вас высокий уровень убеждения, вы можете узнать, что этот человек работает на Лохара.

Если хотите, то можете отправиться в руины неподалеку от той самой пещеры, где придется уничтожить группу одержимых гномов. Но если не хотели бы этого делать, то просто вернитесь в Дрифтвуд и сообщите одному из двух персонажей о судьбе каравана. Кому именно – решать вам!

Выбор 1 – сообщить Лохару

Лохара можно найти в подземелье под таверной. Поговорите с ним и расскажите о том, что произошло с караваном.

Награда: отсутствует.

Выбор 2 – сообщить магистру Джулиану

Джулиан расположен на одном из причалов. Во время беседы с этим персонажем упомяните разграбленный караван. Когда он спросит вас, о чем удалось узнать, то можно будет выбрать один из вариантов ответов. Правду говорить совершенно необязательно!

Магистр Джулиан.

Награда: 2000 очков опыта.

ru.cbreaker.net

прохождение побочных квестов Безымянного острова — Необычный посетитель — Cbreaker.net


Примечание. Выполняя это задание, вы автоматически отменяете квест «Белоликий».

Если решите поддержать магистров, то Александр потребует от вас убить Белоликого, предводителя Черного Круга. Александр сообщит вам, что Белоликий использует магию иллюзий для того, чтобы скрыть свое убежище. Вы получите от него особый предмет, который позволяет снять иллюзию.

Убежище расположено неподалеку от храма Ралика. Его охраняет тролль по имени Кург.

Тролль Кург

Вы можете убедить его, чтобы тот впустил вас внутрь. Если не удастся сделать, то тролля придется убить. Так же, как и в случае с троллями с Побережья Жнеца, у него есть статус, позволяющий восстанавливать здоровье. Вы можете отменить этот статус, используя «Восстановление». Если у вас есть навык телепортации, то можно просто телепортировать тролля в лаву ниже.

Единственное, что вы увидите в этой пещере – алтарь. К сожалению, он не позволит удалить иллюзию. Однако вы можете воспользоваться полученным от Александра предметом, чтобы открыть скрытый проход. Там вы встретите Белоликого.

Предстоит трудная битва. Постарайтесь сделать так, чтобы Белоликий испытывал страх, находясь вдали от команды. Каждая успешная атака с его стороны восполняет шкалу здоровья противника. Кроме того, если запас здоровья Белоликого на низком уровне, то он может на один ход покинуть бой, чтобы вернуться с уже восстановленным здоровьем. Ему будут помогать телохранители.

Награда: 265 050 очков опыта, четыре гарантированных предмета и один предмет из четырех хороших на выбор.


Игорь Патрин

Назад

Знакомое лицо

Вперед

Белоликий

ru.cbreaker.net

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*