Дивинити ориджинал: Original Sin (Classic) on Steam

Запретный исток сладок. Обзор Divinity Original Sin / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live

Идея — это двигатель всего вездесущего. Медиа, электроника, книги, музыка, всё с чем нам приходится сталкиваться — это идея, что была реализована за счёт усилий определённых людей, чьи порывы нередко становились чисто альтруистическими с целью реализации своего потенциала. Larian Studios, во главе с неподражаемым Свеном Винке, являются именно теми творцами, чья мотивация идёт поступь идеи. Они не боятся экспериментов, если команда понимает, что та или иная механика будет гармонично ощущаться в процессе прохождения, они её реализовывают, не предаваясь предрассудкам. Свен Винке и команда Larian понимают что такое видеоигры и знают как их делать, в этом и есть вся магия, когда игра находится не в руках менеджеров, а в руках разработчиков, людей любящих и понимающих то, чем они занимаются, именно от таких людей и получаются шедевры. 

Одним из таких шедевров оказалась Divinity Original Sin. Проект не боялся кидать вызов игроку, создавая нестандартные ситуации, вовлекавшие игрока ещё сильней в игровой процесс. Divinity Original Sin — это квинтэссенция оригинальных идей, что в купе создают неповторимый игровой опыт в мире способном влюбить в себя с первых минут.

(Дисклеймер: присутствуют спойлеры!)

Содержание
  • Идея — как мотиватор
  • Геймплей
    • Боевая система
    • Стелс
    • Крафт
    • Кооперативный режим
    • Система прокачки
      • Прочее
    •  
  • Сюжет
    • Атмосфера
      • Немного Лирики
Идея — как мотиватор

Мысль о создании Ролевой игры с интересными тактическими боями появилась у Свена Винке ещё за долго до создания дилогии Original Sin, после формирования Larian Studios в 1996 году (название которой является расшифровкой клички пса Свена — Pillars). Команда создала прототип своей первой игры Ragnarok, после чего на The European Computer Trade Show показала прототип представителям компании Atari, и Larian увидели заинтересованность к проекту cо стороны издателя, но после кризиса компании и продажи своих акций индийскому холдингу, о какой-то поддержки со стороны Atari можно было забыть. После этого команда практиковалась в создании простеньких проектов, одним из которых стала играLED Wars, что вышла уже в 1997. Проект представлял собой стратегию схожую по механикам на Command and Conquer которой вдохновлялись разработчики, и как можно понять, ни о какой ролевой игре на тот момент речи не было, но продажи проекта обеспечили дальнейшее выживание студии и перспективы в создании следующих проектов команды.

И уже через некоторое время команда нашла издателя для следующего проекта, а с ним и надежды на реализацию той самой RPG, о которой так грезила команда. Этим издателем выступила Sdv Software и совместно финансированием, издатель ограничивал аппетиты разработчиков, а иногда вовсе изменял видение проекта вплоть до смены названия c Divinity: The Sword of Lies на Divine Divinity и направления боевой системы с тактики на популярный в то время Hack and Slash, «аля Diablo». Но, невзирая на все капризы, Larian не упустили возможность создать свою первую RPG.   

И вот на дворе 20 сентября 2002 года, выходит долгожданная ARPG от Larian, которая сходу взыскала успех и популярность. Интерактивность, отличные квесты и простенькая, но интересная прокачка захватили сердца сотен тысяч геймеров, которые ознакомились с чарующим миром Ривеллона, который представлял собой типичное фентези, но со своим шармом, расами и идеологией. Проект собрал положительный фидбек как от критиков, так и от игроков, тем самым, собрав несколько номинаций «Игра года» от различных изданий.   

И с этих пор Larian стала узнаваема и любима. После столь успешнойDivine Divinity, игроки с трепетом ожидали следующий проект студии не хуже, а в некоторых аспектах даже лучше, чем приквел.   

Результатом оказалась Beyond Divinity, и это не совсем тот проект, который так ждали фанаты. Выпустив игру через 2 года после Divine Divinity, Larian столкнулись с суровой критикой в сторону качества и реализации проекта, который помимо обилия багов и прочих технических огрехов, оказался не того качества как все ожидали.

Обилие бесполезного гринда; огромный, но пустой мир; боевая система потерпевшая незначительные, но усугубляющие положение аспекты; проблемы баланса и сюжета — всё это присутствовало в Beyond Divinity. Игра получила относительно средние оценки и, невзирая на плюсы, которых было тоже немало, не взыскала какой-то славы. Но игра продалась, и дала Larian шанс на выживание.  

После этого команда оказалась на грани разорения, бралась за любую работу, которая приносила бы прибыль. Это были как детские проекты, так и проекты для сторонних сервисов, и все продолжалось до тех пор, пока не настала разработка Divinity 2: Ago Draconis. Игра представляла собой, не тот проект который игроки обычно привыкли ждать от Larian: вид от третьего лица, боевая система на подобии Fable и TES, ролевая система с уклоном в экшен-составляющую. Можно подумать, что мы увидим новый мастодонт ARPG на движке TES с полноценным открытым миром, полным разнообразными активностями. И после 2006 года, команда приступила к разработке под издательством DTP Entertainment, но на тот момент команда ещё не понимала, что разработка перспективного продукта превратится в танцы с бубном, в ожидании подачек со стороны издателя. Кранчи, сокращения, недостаточное финансирование и наплевательское отношение со стороны издателя пагубно влияло как на проект, так и на команду разработчиков. С горем пополам проект вышел в 24 июля 2009 году, урезанный, сырой и не доведенный до ума, получив довольно средние оценки и жалобы со стороны игроков.  

Невзирая на ряд положительных моментов проекта (интересный сюжет, прокачка, квесты и мир в целом), игра холодно воспринялась игроками.  Но за что проект запомнили, так это за возможность превращения главного героя в дракона, чья реализация как была, так и остаётся редкостью в игровой индустрии, хоть и сама механика не срывала башню и не задавала новых стандартов, но сама возможность превращения в дракона есть и будет вполне оригинальным и интересным подходом с точки зрения реализации механики.   Но сырость проекта дала о себе знать, а выход игры является чудом, ведь из того ада, в котором была Larian вместе с Divinity 2: Ago Draconis выбраться было трудно, но у команды получилось, пожертвовав тем самым качеством контента. Разработчики не отчаялись и допиливали игру, позже выпустив издание с некогда выпиленным контентом, обновленной графикой и новыми DLC.

Larian обожглись, но не сгорели, вылезли из долгов и принялись за реализацию своего следующего проекта, полностью обновив политику компании, ценя не в последнюю очередь свою независимость, и выпуская игры уже из-под собственной руки. 

Следующим проектом команды стала Divinity: Dragon Commander, крайне амбициозный проект, чья амбициозность и вырыла себе яму. Проект пытался играть на поприще как ролевой игры, RTS и пошаговых стратегий с элементом глобальной карты. На первый взгляд это месиво из всевозможных жанров, чья реализация если и является хоть в какой-то степени осуществима, то только за счёт не малых вложений, как с точки зрения материальной, так и с человеко-часов.  

Проект вышел в 2013 году и получил в районе 7 баллов на разных агрегаторах, где выделяли концепцию и смелую идею, но хромую реализацию сращивания разных систем в одно целое, и да, у команды получилось выпустить довольно таки неплохую игру но, где каждый момент не был доведен до ума. Позже этому нашлось одно объяснение —это параллельная разработкаDivinity Original Sin, пошаговой ролевой игры в знакомом сеттинге Ривеллона. Взвесив все за и против, команда осознала, что такой проект как Dragon Commander студия не вытянет, и позже все силы были перекинуты уже на разработку Divinity Original Sin, а Dragon Commander собрали и выпустили в релиз. 

Мы убили игру, потому что понимали, что Dragon Commander была слишком фантастичной. Она была очень сложной, мы столкнулись с некоторыми проблемами в разработке, — и нам нужно было слишком много времени, чтобы всё исправить. И тогда мы сели и подумали: «Знаете что? Мы сделаем Dragon Commander меньшим проектом, а Original Sin — большим».  Мы сделали это с болью в сердце, но благодаря такому решению мы нашли дополнительный источник финансирования. Мы выпустили Dragon Commander, и те ресурсы, которые мы получили от этой игры, помогли в разработке Original Sin.

Свен Винке, глава Larian Studios

В момент разработки Dragon Commander протекала разработка Divinity Original Sin, а до этого, компания игры на Kickstarter.

Помимо сборов на Kickstarter, разработчики влезли в долги и начали дополнительный сбор средств на счёт PayPal, где в сумме сумели собрать 1 миллион долларов, и наконец в 2011 году принялись за разработку проекта. Концепция проекта консервировалась ещё с 1997 года, это была глубокая ролевая игра с тактическими боями и возможностью кооперативного прохождения с огромной интерактивностью окружения.

Во время разработки разработчики не раз срывали сроки и сталкивались с проблемами технического плана в реализации множества моментов, так к примеру, реализация дня и ночи, которая планировалась для издания Enhanced Edition, но так и не была осуществлена, или же мультиплеер, который в свою очередь трудно реализуем за счет многих аспектов режима, ведь недостаточно сделать возможность нахождения двух игроков на одной плоскости, нужно гармонично вписать кооператив в концепцию проекта.

Но каждый раз нам приходилось убирать многопользовательский режим. А причина, по которой нам приходилось идти на это, заключалась в том, что с другой стороны стола переговоров всегда был умный продюсер, который говорил: «Свен, вы уже задерживаете сроки, может быть, тебе урезать какую-нибудь функциональность в игре? Почему бы тебе не убрать многопользовательский режим?».

И тогда чаще всего я говорил: «Да, Джон, ты прав».

На самом деле, при создании кооперативной RPG можно столкнуться сразу с несколькими проблемами. Одна из них — сложно найти вдохновение для создания такой игры. Мы не могли найти из всех существующих игр такую RPG, которая содержала бы в себе те черты кооперативной RPG, которые мы хотели бы создать. Поэтому приходилось сталкиваться с большим количеством проблем, и даже изобретать новшества в дизайне игры.

Разработка шла своим чередом, и вот уже в начале 2014 года, проект вышел в раннем доступе в Steam, параллельно с чем шлаподготовка локализации на множество языков, что тоже являлось той ещё задачкой.

Если вы собираетесь подписывать лицензионные сделки для дополнительного финансирования вашей игры, то перевод игры на различные языки станет важной частью работы в этом направлении. Если вы создаете RPG, в которой 500 тысяч слов, то вам просто придется приложить много усилий для локализации.

Вы не можете в последний день сказать: «Мне тут надо перевести полмиллиона слов, нельзя ли успеть до полудня сегодня?» У вас ничего не выйдет.

Среднестатистический переводчик делает от двух до трёх тысяч слов в день. Вы можете сами подсчитать, как много времени уйдёт на локализацию.

Пробыв в раннем доступе некоторое время, игра вышла в релиз, с ходу влетев в чарты Steam и продалась внушительным по меркам студии тиражом (500 тысяч за 2 месяца). Получив высокие оценки как от критиков, так и от игроков, Larian вновь стала известна, и на этот раз ошеломительный успех игры не затмил голову разработчикам и они постоянно её дорабатывали, а в 2015 году выпустили издание Enhanced Edition, добавляющие новые квесты, возможности и правящие баланс аспекты, снабдив проект неплохой английской озвучкой.
Divinity Original Sin запомнилась игрокам, став одной из лучших игр того года, покорив игроков своим геймплеем, историей и подходом разработчиков к реализации множества моментов, делающие игру ещё лучше.

Геймплей

Divinity Original Sin — это проект, предоставляющий игроку полный карт-бланш на свинство: делайте что хотите, игра ничем вас не ограничивает. Хотите предайте местное население анафеме, наказывайте местных орков во благо мира и процветания, или же вкачивайте ветку вора и обносите всех и вся в радиусе зрения, затем толкая товар местным торгашам. Игра радует вариативностью и в плане выполнения некоторых квестов: если вы видите закрытый подвал, а рядом священника, то у него ключ от подвала, а как его достать — уже ваша забота. Или же видите за решеткой нечто интересное? Но вопрос как попасть..? И ответов вы услышите много, будь это элементарный вариант с поиском ключа или взлома двери, или отдачи союзника в жертву для последующего его воскрешения в нужном для вас месте. Не смущайтесь, экспериментируйте, включайте фантазию, ведь игра даёт возможность её раскрыть.  

Боевая система

На мой взгляд у Larian, удалось воссоздать самую вариативную и разнообразную боевую систему в жанре RPG, квинтэссенция интересных билдов, раскрывающихся в обилии интересных навыков и особенностей, дающих интересные возможности для игрока. Будь это наглый воришка-взломщик или сильный не умом, а духом берсерк, или же уничтожающий все на своём пути пиромант. Здесь есть где разгуляться, но не билдами едиными. Бой — это песочница, а игрок лишь подбирает нужные ему инструменты: обгороди поле боя взрывающимися бочками, закидай супостатов всевозможными расходниками, или же по старинке — бей, руби, круши, ломай. Боевой режим Divinity уникален не только интересными билдами и навыками, а ещё интерактивностью, видишь под противником лужу? Наэлектризуй её! Противник стоит на яде? Подорви ублюдка! Мозолит глаз толпа скелетов? Замораживающая граната сделает все правильно и красиво, остальное лишь вопрос техники. Но не забывайте, что и противники тоже не робкого десятка и при любой возможности будут проделывать с игроком то же самое, что вы делали с ними, вплоть до телепортации игрока в лаву :-). Что, конечно, зависит так же и от уровня сложности на котором вы проходите игру.  

Боевой режим оставляет крайне положительное впечатление, ведь такой набор тактических возможностей не встретишь сегодня и в некоторых стратегиях, а Divinity Original Sin предоставляет полный пакет всевозможных комбинаций и тактических хитростей. Использование навыков и умелая прокачка вашего персонажа, которая устанавливает ваше стартовое количество ОД (очков действия), инициативы, что определяет вашу очередь в порядке боя, ваши характеристики и восполнение всё тех же ОД на раунд.  

Стелс

Крайне привлекательный соблазн, когда у жирного купца в кармашке завалялась нужная вам вещичка, ещё парочка монет, а ещё… и тут лимит краденых вещей кончился. Но стелс нам пригодится не только для обворовывания всех и вся, а также для тактических маневров, подойдите ближе перед боем или воспользуйтесь успешным ударом в спину, что ознаменует начало боя. Стелс напрямую зависит от навыка «Скрытность», прокачка которого заметно снижает поле зрения противников. Крайне советую при прокачке ассасина, вора или же взломщика.

Крафт

Моё почтение, крафт в Divinity Original Sin не просто для галочки, при правильной прокачки навыков «Ремесло» и «Кузнечное дело» дают немалый буст в создании нового и прокачке уже имеющегося оружия. Комбинируй и экспериментируй, здесь это подходит как никогда лучше. Помимо создания и улучшения снаряжения, игра также предоставляет возможность создания всевозможных расходников, будь то зелья, гранаты, свитки, еда и т.д. Явным недостатком данного элемента является «комбинирование», ведь большинство рецептов просто так не найти или не найти вовсе, и перед вами стоит 2 пути: первое — вбивать до посинения комбинации на получение нужного вам рецепта, а во втором случае гуглить, что конечно огорчает, но никак не портит саму систему, которая на мой взгляд сделана изумительно.  

Кооперативный режим

И этот элемент сделан в игре потрясающе. Сама возможность разделить своё путешествие по миру Ривеллона с другом дорогого стоит. Пока, конечно, не встретишься лицом к лицу с сетевым кодом, который скорее всего был написан Ваней Орловым из 9г с тройкой по информатике. На самом деле, не все так плохо, но редкие вылеты, сбрасывание характеристик (которое исправляется запуском последнего сохранения), баги со стороны подключившегося немного портят впечатление. Но если не обращать внимание на сетевой код, то перед нами встает превосходный кооперативный режим, с отличной кооперацией в отношении своих товарищей или рандомного человека, к которому вы решили подключиться в сетевом режиме, благо для этого в игре есть чат, что в разы облегчает коммуникацию.

Система прокачки

Когда мы играем в разного рода RPG, будь это ARPG, JRPG, MMORPG, то не в последнюю очередь обращаем внимание на систему прокачки, ведь при неумелом распределении очков навыков ожидать каких-либо успехов на боевом поприще или жарких спорах в рамках диалога не приходится. Поэтому Larian и здесь не подвели, выкатив одну из лучших и разнообразных систем прокачки персонажа, где мы можем вкачивать как боевые навыки, которые пригодятся для прокачки определенного билда, так и мирные, вроде обаяния или обмена.  Хотите Ассасина? Вкачивайте «Cкрытность», «бой с двух рук» и «Путь Ассасина» или, если нет желания прятаться за кустиками, а прямиком идти в бой не зная пощады, берите танка, соответственно вкачивая «Блок щитом» повышающий процент блока, «Военное дело» что определяет вашу специализацию как воина и дающий доступ к определенным навыкам вашей ветки, «Крепость тела» и «Сила воли» дающие устойчивость к негативным эффектам вроде окаменения, кровотечения, очарования, отравления и т.д. 

Помимо способностей и характеристик, зависимо от распределения ваших способностей, вам будут доступны разного рода Таланты: Партизан (скрытность 1), что даёт возможность наносить в спину на 50% больше урона в скрытном режиме, Неваляшка (Крепость тела 5) не даёт вам уйти в нокдаун, Мастер блоков (Два оружия 4)  даёт шанс 10% блока с двух рук.  

Но также есть и таланты, что не зависят от вкаченных вами способностей. Вроде таланта «общение с животными», что является уже отдельной оригинальной механикой, позволяющей вам вести дискуссию с разного рода живностью, тем самым открывая для себя новые квесты или расспросив пробегающую крысу узнать о секретах данной местности.  

Или же талант «Волк-Одиночка» позволяющий пройти игру в пати лишь из двух персон, компенсируя тем самым прибавку к ОЗ, стартовым количеством ОД и к количеству получаемых очков способностей. И это только 2 из множества талантов, делающих игру в разы интереснее.

Уровень в Divinity Original Sin повышается за счёт выполнения квестов и убийства NPC. И при получении долгожданного уровня вам, предоставляется определенное количество очков способностей, одно очко характеристик и одно очко талантов при достижении определенного уровня. Отдельно стоит выделить свойства характеризующие вашего персонажа, которые даются за счёт выбранного варианта в диалоге, прибавляющие вам бонусы к характеристикам, к примеру: Альтруизм (+2 к репутации персонажа), отступничество (+1 воровство), Бессердечность (+20% шанс успешного удара в спину) и т. д. Поэтому будьте внимательнее при выборе вариантов в диалоге для получения именно тех бонусов, что требуется вашему персонажу.

В общем, система прокачки Divinity Original Sin предоставляет один из лучших инструментариев для создания собственного билда и последующего его улучшения, с интересными навыками и талантами, влияющие как на характеристики, так и на геймплей.

Прочее

Во время вашего путешествия, как с другом, так и в одиночку, вам нередко придётся разрешать разные вопросы путем диалогов, что здесь дополнены игрой «Камень, ножницы, бумага», которая с одной стороны является классной мини-игрой, и придаёт игровому процессу дополнительное разнообразие между боями и общением с NPC, но с другой стороны смущают шансы выпадения одного из  трёх элементов игры, вы можете закончить игру на одном дыхании с минимумом вкаченного обаяния, или же переигрывать по 10 раз первый ход, когда в противовес твоему камню противник ставит бумагу, и для дополнительной проверки я пробовал ставить 5 камней подряд, и 5 раз подряд оппонент ставит бумагу, что выглядит немного странным для рандома.   

Сюжет

Мы выпускники академии искателей Истока, нашей целью в первую очередь является расследование загадочного убийства советника Джейка, в котором, по догадкам, замешен исток и его последователи. Но, как окажется, за этим стоит нечто большее чем обычные фанатики, и во всём этом надлежит разобраться игроку. Сюжет получился вполне отличным, он не блещет вау-поворотами и какими-либо экстравагантными моментами, но держит в тонусе до последнего босса. Но больше в этом аспекте нравится прохождение квестов, которые вы можете проходить несколькими путями, используя любые вспомогательные элементы, что вам подвернуться.

А также хочется отдельно выделить мир Ривеллона. На первый взгляд это типичное Фентези, то что Толкин прописал, но если внимательно присмотреться, то, можно понять, что Ривеллон полон своих особенностей, будь это разнообразие рас или же подход к реализации идеологии этого мира, в котором ощущается тот самый почерк Larian. Так и персонажи, которые запоминаются и остаются в сердце, будь это твои напарники или второстепенные персонажи, что встречаются по ходу прохождения компании.

Атмосфера

Атмосфера в Divinity Original Sin —  это отдельный вид искусства, приятная глазу стилизация не даёт состариться проекту 6-ти летней давности и по сей день делает Divinity Original Sin красивой игрой. Но не стилизацией едины, отдельно хочется выделить музыку бывшего солиста Aria —  Кирилла Покровского, который вплоть до 2015 года писал саундтрек ко всем частям Divinity, пока не скончался 1-го июня 2015 года. Его музыка до сих пор трогает за душу и дарит неповторимые ощущения приключения в фентези мире —  Ривеллоне. Совместно с блогами по разработке первой части Original Sin, Лариан так же выпускали блоги и о создании музыки, где Кирилл лично играет уже знакомые мелодии и рассказывает об этапах её написания с интеграции музыки в проект.

И Антураж самого Ривеллона, где сказочная легкомысленность контрастирует с жестокими деяниями, где совместно с разговаривающими курицами, мыслящих о восстании, имеет месту быть геноцид и дискриминация целых рас. Ривеллон действительно впечатляет и оставляет исключительно приятные ощущения от приключения, что запомнится вам надолго.

Немного Лирики

Дилогия Divinity Original Sin — это два феноменальных проекта, поражающих своей проработкой, геймплеем, миром и историей. А Larian сегодня как никто знают, как делать игры на регулярной основе, ловя фитбек от общения аудиторией, делает свои проекты лучше. Однозначно рекомендую Дилогию Divinity Original Sin к покупке, ведь это два изумительных представителя жанра RPG, и просто прекрасные игры.

Original Sin 2 — Игры на DTF

Какой должна быть идеальная RPG? Наверняка многие ответят, что в ней должен быть глубоко проработанные сюжет и персонажи, увлекательный лор и огромное количество возможностей отыгрыша. Что же из этого даёт Divinity: Original Sin 2? О, она даёт нечто большее. Куда большее. И сегодня я расскажу о своих впечатлениях от игры и о том, почему вам стоит в неё поиграть.

13 498 просмотров

Немного истории

У серии Дивинити довольно долгая история, в ней нашлось место разным жанрам и эпохам. Здесь были как RTS, так и классические РПГ, развитая цивилизации с антуражем стимпанка и средневековое фентези. С каждой игрой мир преображался, а вместе с ним совершенствовались и возможности. Лично моё знакомство началось как раз таки с последней вышедшей на данный момент игрой в этой вселенной. Будучи мало знакомым с этим жанром, а играл я до этого лишь в пару CRPG, мною было решено погрузиться в него поглубже, и выбор пал на всем известное творение Larian – Divinity: Original Sin 2 – пошаговую партийную РПГ. А теперь представляю вам свои размышления, накопившиеся у меня за долгие десятки часов в этой великолепной игре.

Сюжет и квесты

Original Sin 2 для меня подобна хорошей книге. Словно читаешь новую историю в прекрасно описанном фентезийном мире, наполненном множеством интересных персонажей с их забавными историями, каждая из которых увлекает сильнее основного сюжета и доставляет удовольствие, заставляя посмеяться или всерьёз задуматься. В этой игре ни в коем случае нельзя пропускать дополнительные квесты, как минимум потому, что они дают необходимый опыт, но, кроме этого, все они содержат в себе историю. И даже самый маленький квест не оставляет равнодушным. Как, например спор со скелетом-философом, в итоге которого тот просто умирает от осознания бессмысленности своего бытия. Или квест с троллями, которые охраняют свои мосты и просят избавиться друг от друга.

Таких историй в игре уйма, и все квесты имеют высокий уровень проработанности. А задания, связанные с животными и их проблемами, забавляют больше всего, поэтому проходить игру без навыка «друг животных» категорически запрещается, иначе можно потерять массу ярких персонажей, смешных и милых моментов, которые с этим талантом будут попадаться очень часто. Так вы можете разрешить спор собаки и кошки насчёт того, кого из них больше любит хозяин или помочь псу найти свою подругу, расколдовать коров, поболтать с кроликами и белками и усыновить цыплёнка. Животные написаны и озвучены не хуже остальных героев, а их характеры различаются для каждого вида, поэтому диалоги с ним так сильно запоминаются.

Сам же основной сюжет в игре довольно интересен, он окутан интригами и кучей загадок, в которых предстоит разобраться. Поначалу он кажется простым, заметно явное обозначение добра и зла, но чем дальше развивается история, тем сильнее размываются границы и уже к последней трети сложно сделать однозначный выбор стороны. И, к сожалению, к этой самой последней трети качество повествования постепенно падает, в итоге приводя к… Впрочем, об этом чуть позже. Сюжет переполнен эпичностью, но без лишнего пафоса, за что он мне и понравился.

Отдельно я хотел бы рассказать о персонажах и их личных квестах. Я играл за Фейна и взял с собой Лоусе, Зверя и Красного Принца. И в этой игре сопартийцы – не просто ходячие энциклопедии из Pillars of Eternity, готовые вывалить на тебя тонны информации о мире, нет. В Original Sin 2 каждый персонаж – уникальная личность. Диалоги с ними рассказывают их личную историю, их путь, мысли и эмоции, прежде всего они работают на раскрытие самих персонажей, а не вселенной игры, что не может не радовать, ведь в итоге игрок получает очень интересных проработанных напарников, за которых хочется болеть.

Теперь расскажу немного о каждом. Вообще, играть за нежить крайне интересно. У этой расы есть уникальный геймплейные особенности. Он не может лечиться обычными зельями и едой, зато ему помогает яд, в бою он может притвориться мёртвым. А ещё реплики нежити – лучшие реплики в игре. Но также его сюжетная линия очень тесно переплетена с сюжетом, отчего проходить её интереснее вдвойне, ведь благодаря ей можно узнать о мире намного больше. Ветка квестов надменного Красного Принца раскрывает значение его расы для мира игры и даёт поучаствовать в очень значимом событии. В квесте Зверя раскрываются политические интриги, смертельная опасность для целого города и судьба всего королевства гномов. Но больше всего мне понравилась сюжетная линия Лоусе, по ходу которой предстоит бороться с демоном, овладевшим её разумом, ведь в конце я получил лучшую награду – её песню. И, говоря о персонажах, хочется также отметить озвучку. В игре озвучены все диалоги и реплики рассказчика, которые будут сопровождать вас всю игру, из-за чего все диалоги воспринимаются намного приятнее той же молчаливой Pillars of Eternity.

И озвучка эта не просто есть. Она хоть и бюджетная, но выполнена очень хорошо, а в игре прекрасно вжившихся в роли актёров заметна любовь к своим персонажам.

А теперь я скажу о самом худшем, о единственном, что оказалось для меня плохим в этой игре. Это её эпилог. Divinity: Original Sin 2 – это прекрасная история с ужасным окончанием. Почему-то в самом конце разработчики вдруг забыли о прогрессии персонажей. Диалоги с командой на восстановленном корабле оказались катастрофически короткими, что очень сильно меня разочаровало. Было грустно заканчивать своё долгое путешествие по Ривеллону таким плохим прощанием с уже полюбившимися персонажами, чьими историями я проникся, за кого переживал и кому помогал с их трудностями. Но, к счастью, ужасная концовка – это единственное, что омрачило моё прохождение, поэтому я счёл для себя лучшим не расстраиваться из-за неё и помнить лишь о хороших моментах игры.

Геймплей

Начинать рассказ о геймплее стоит с цитаты Свена Винке, создателя игры: «Всё, что можно использовать – можно использовать». Она полностью отражает философию игры, её отличительную чёрту и подход самих разработчиков к созданию мира. Итак, поговорим о свободе в взаимодействиях с миром. Она в нём абсолютна безгранична. Без преувеличений. Что бы вам не захотелось сделать – у вас это, скорее всего, выйдет. Вы вольны пойти куда угодно и сделать что угодно. Например, всё, у чего есть полоска здоровья, может быть уничтожено. Кому нужна прокачка воровства и отмычки, если можно просто сломать дверь? В игре есть такая классная штука, как телепортация. И, поверьте мне, она выручит вас не раз. Благодаря ней вы можете достать сундук или предмет, мелькающий на соседнем островке, на который не попасть иным путём, она же поможет вам обойти хитрые лабиринты и преграды, позволяя переиграть разработчиков, ну или же с её помощью вы можете играться с бойцами на поле сражения так, как вам угодно, но о боях в этой игре я расскажу чуть позже. Хотите обокрасть торговца? Для этого у вас есть целый отряд, один член которого может запросто очистить его карманы (если же прокачан нужный навык, разумеется), тогда как второй будет заговаривать его.

Но это лишь незначительный кусочек из всего, что вам доступно. Вы можете использовать любые возможности для исследования мира и прохождения заданий, создания забавных ситуаций.

Система напарников, которых можно разделить и отправить исследовать мир так, как вам удобно, даёт вам свободу в его изучении. Признаюсь, что этой фишкой я особо не пользовался, ведь на каждом шагу может поджидать опасность, а встречаться с ней не полным отрядом может оказаться не лучшей идеей. Но и на этот случай будет лёгкое решение – пирамиды телепорта, использование которых позволяет в мгновение оказаться в нужной точке, где находится одна их этих самых пирамид, что позволит вам быстро собрать всех персонажей в одном месте. Ещё одной интересной механикой являются стихии. Часто огненные, ледяные или ядовитые лужи просто будут мешать вам пройти. Но в бою это станет одним из важнейших элементов тактики. На выбор у вас есть яд, огонь, вода, ветер и кровь. А что с ними делать – решать только вам. Комбинировать их можно как угодно, при этом получая десятки вариантов.

Бросьте во врага масло, подожгите его, затем болейте его водой, образовав облако пара, а напоследок ударьте в него молнией. И это лишь одна из десятков возможных комбинаций, а ведь ещё любую поверхность можно проклясть или благословить. Экспериментируйте! Бои здесь поистине великолепны. Каждое сражение требует вдумчивости и необычного подхода, использования всего, что умеют ваши герои, ведь враги здесь не глупы и так же используют множество различных умений, отчего каждый бой отличается от предыдущего. Но, возможно, такой подход к сражениям кому-то может надоесть за долго прохождение, ведь порой они вправду утоямляют.

Обычный бой в игре. 

Как и в любой RPG, в Original Sin 2 есть множество готовых классов, но деление на них условно, поэтому вы вольны полностью настраивать развитие своих персонажей, создавая различные вариации, а также в любой момент можно просто обратиться к волшебному зеркалу на корабле и перераспределить все очки характеристик и умений, совершенно изменив тип героя.

Никто не запретит сделать некроманта-полиморфа, который будет нежитью и сможет взламывать все замки своими костлявыми пальцами, или же стрелка с гидрософистикой с прокачанным убеждением и умением разговоривать с животными. Это же будет влиять на диалоги и прохождение квестов, и на всё прохождение в целом. Часто многие задания можно пройти несколькими способами, например, используя разных персонажей во время диалогов, ведь у каждого из них есть собственные уникальные реплики.

Но обо всём этом вам просто так никто не скажет, вы сами должны будете догадаться до подобного рода манипуляций с миром, наблюдая и экспериментируя. И я считаю, что это невероятно круто. Некий элемент иммёрсив сима, делающий изучение сверхинтерактивного мира намного более интересным и дарящий чувство первооткрывателя. Игра позволяет использовать неоднозначные подходы, с помощью которых можно легко обходить задуманные разработчиками способы прохождения квестов, и даже поощряет за это. Благодаря этому от игры не хочется отходить ни на минуту, лишь бы открыть что-то новое, разобраться в сложной головоломке или вовсе обойти её, опробовать всевозможные билды и тактики боя и многое, многое другое.

Original Sin 2 представляет собой увлекательный мир, большие карты, наполненные множеством всевозможных загадок, интересных и забавных квестов, требующих неординарного мышления. А ещё всё это приправлено красивейшими тёплыми композициями, так легко погружающими в этот приятный красочный мир. Саундтрек этой игры целиком покорил меня, и сейчас, во время написания этого текста, я наслаждаюсь им, в очередной раз переслушивая любимые треки. Особенно сильно впечатлила потрясающая песня Лоусе, ставшая для меня символом игры и самым любимым моментом в ней.

Итог

Ну а на этом, пожалуй, я закончу свои рассуждения. Моей целью не было досконально разобраться в механиках игры и в точности передать их суть. Я лишь надеюсь привлечь внимание людей к этой замечательной игре, что подарила мне столь много эмоций и заняла отдельное место в моём сердце. И, несмотря на не самый лучший нарратив и испорченный эпилог, я всё равно считаю её очень хорошей игрой, ведь она принесла мне большое удовольствие и массу впечатлений от её прохождения. Divinity: Original Sin 2 даёт игроку большую свободу в исследовании мира, отыгрыше роли и выполнении квестов, дарит множество впечатлений, развлекает своим юмором в диалогах и различных ситуациях, радует своим красивым миром с большим разнообразием локаций. Если ищете игру, которая засосёт вас с головой на долгие десятки, а возможно и сотни часов, и позволит отвлечься, что крайне важно в наше время, то я однозначно могу рекомендовать вам Divinity: Original Sin 2. Это ваше личное приключение, в котором вы вольны делать всё, что захочется. Одна из тех игр, которые я проходил с искренним интересом и восторгом.

Обзор: Divinity: Original Sin — Destructoid

Помните первую «западную RPG», которая действительно произвела на вас впечатление? Может быть, это был Baldur’s Gate , может быть, это был Planescape: Torment , а может быть, это был Dragon Age: Origins . Несмотря ни на что, ты любишь эту игру. У него могут быть недостатки, он может понравиться не всем, но вам это чертовски нравится.

Divinity: Original Sin станет такой игрой для многих. Это будет RPG, которая останется с ними навсегда. Через 20 лет они повернутся к своему другу и скажут: «Помни Божественность?  Чувак, таких ролевых игр больше не делают! Игра очень хорошо вписывается в то, что мы считаем классикой, и если у вас остались эти приятные воспоминания, Original Sin обязательно оставит в памяти что-то еще.

Divinity: Original Sin (MAC, PC [Reviewed])
Разработчик: Larian Studios
Издатель: Larian Studios
MSRP: $ 39.99
Дата выпуска: 30 июня 2014 г.

$ . Божественность , создав двух отдельных персонажей, включая их внешний вид и классы персонажей. Эти два аватара затем становятся звездами сюжета и требуют немного реальной ролевой игры. Можно управлять параметрами диалога обоих персонажей или настроить второго персонажа на самостоятельный ответ. Когда игрок отвечает за обоих, он может контролировать тип личности каждого персонажа, решая, как они реагируют на определенные ситуации. В зависимости от ответов в диалогах персонажи будут приобретать определенные черты. Например, если персонаж решает, что гражданское лицо должно быть сурово наказано за что-то, он может получить черту «Бессердечный».

Если второй персонаж принимает собственные решения, он может не согласиться с игроком в том, как поступить в определенной ситуации. Если это так, между ними начинается настоящий матч «камень-ножницы-бумага». Каждая победа награждает победителя определенным количеством очков, и тот, кто первым наберет 10 очков, побеждает в споре. Игроки могут добавлять очки характеристик, чтобы увеличить количество очков, которые они получают за каждую победу, что упрощает победу в мини-игре.

При создании персонажей игроки выбирают из множества классов персонажей, которые фокусируются на магии, силе и навыках и чертах характера или сочетают их друг с другом. Однако простой выбор класса не привязывает персонажа к 9 классам.0003 что-нибудь . Если игрок создает персонажа, полностью ориентированного на нанесение большого урона оружием ближнего боя, но затем хочет перейти к стилю игры, ориентированному на магию, он может это сделать. Все дело в распределении очков навыков и характеристик при повышении уровня, и есть масса настроек. Каждый персонаж на самом деле представляет собой чистый холст, и игроки могут в конечном итоге нанять приспешников, чтобы занять место двух других членов группы, чтобы иметь по существу четыре чистых холста в группе.

Конечно, другие члены группы также присоединятся к группе игрока, чтобы добавить изюминку как в сюжет, так и в игровой процесс. Во многих старых ролевых играх именно ансамбль персонажей и их взаимодействие действительно очаровывают игроков и поддерживают их интерес. К сожалению, Divinity: Original Sin имеет несколько довольно слабых персонажей, что указывает на тусклое написание диалогов в игре. Эти персонажи не так сильно выделяются, как Минск и Мортес из прошлого, и со временем о них легко забыть.

Некоторые персонажи NPC и соответствующие им  по крайней мере весьма запоминающиеся. По мере того, как игроки исследуют открывающийся город, они обязательно найдут горстку колоритных персонажей, которые прекрасно задают тон всей игре. Таким образом, хотя игроки могут не помнить персонажей, которыми они управляли, они, скорее всего, помнят собаку на кладбище или моллюска на пляже!

Сам сюжет более беззаботный, и эта тема сохраняется во всех аспектах игры. Конечно, есть серьезные и даже мрачные моменты, но в них всегда есть доля юмора или цвета. Это приятный и расслабленный сюжет, который никогда не пытается сделать слишком много, но постепенно создает ощущение масштаба и безотлагательности по мере продвижения игрока. Опять же, некоторые из более слабых текстов имеют тенденцию просвечиваться, но в целом сюжет пригоден.

Нельзя недооценивать юмор. В игре есть несколько по-настоящему забавных моментов, и еще больше веселья при совместной игре с друзьями. Слышать, как ваш приятель говорит: «О, э-э, кажется, я только что разозлил всех пиратов в радиусе 100 ярдов», а затем подходить к ним только для того, чтобы присоединиться к массовой пиратской бойне, — это не то, что предложит ни одна другая игра.

Игровой процесс представляет собой настоящий пошаговый режим. Порядок ходов определяется статистикой скорости и отображается игроку во время сражений. Оттуда игрок должен уничтожить всех врагов, чтобы продвигаться вперед. Самая важная механика, используемая во время сражений в : Первородный грех , — это использование окружающей среды для нанесения урона и эффектов статуса. Видите тех врагов, стоящих в луже крови? Поразите кровь электричеством, чтобы оглушить их всех! О, дерьмо, эта кровь на самом деле привела след прямо к твоей воительнице, и она тоже была ошеломлена!

На самом деле такая ситуация случалась со мной много раз. Трудно сказать точные границы тех или иных луж, и кто именно в них стоит. Однако это может быть связано с моим дальтонизмом, влияющим на меня во время ночных сражений, из-за чего мне труднее увидеть, где заканчивается лужа и начинается темная земля,

Другие примеры включают взрыв бочек с маслом для создания больших взрывов или даже использование заклинания. вызвать дождь, а затем заморозить мокрых врагов. Крайне важно использовать эти экологические стратегии во время боя, особенно в тяжелых битвах. В некоторых случаях умелое обращение с элементами превращает то, что должно быть трудным сражением, в легкий ветерок. Это также может сделать битвы повторяющимися, но только если игрок решит подходить к каждой битве определенным образом. Разнообразие боевых стратегий в определенной степени достижимо, и это обязательно произойдет по мере того, как игроки приобретают новые навыки.

В игре Divinity: Original Sin можно собирать, использовать, продавать и создавать множество предметов. Все имеет определенный вес, но поскольку все можно разделить между четырьмя персонажами, это вряд ли когда-либо будет проблемой. Управление запасами  – это  – небольшая проблема, особенно для тех, кто склонен собирать все, что видит, будь то картошка или двуручный меч. Все занимает один квадрат, и этот инвентарь быстро заполняется, поэтому найти что-то конкретное очень проблематично. Существуют различные варианты сортировки, чтобы помочь, но они могут сделать не так много.

В игре есть обучающее подземелье, которое можно пропустить, в котором рассматриваются некоторые основы боя, но это все в форме традиционного обучения. Хотя Divinity игнорирует явное указание таких вещей, как создание предметов или даже размещение маркеров квестов, где нужно делать, это не означает, что игра плохо обучает игрока. На самом деле, Divinity: Original Sin — это один из лучших обучающих опытов за последнее время. Рецепты крафта находятся в мире и записываются как журнал. Когда игрок читает его, даже если он не знает, что в игре есть крафт, он, естественно, попытается объединить ингредиенты, упомянутые в рецепте, и вуаля! Ремесло обнаружено.

По сути, именно так игра и обращается со всем: внутриигровые подсказки относительно целей или механики даются, а затем игроки несут ответственность за их фактическое понимание. Здорово, что игра не навязывает игрокам механику, а вместо этого позволяет им открывать новые вещи самостоятельно. Однако одна механика, в частности, скрытность, не очень хорошо (или вообще не объяснена), и поэтому я понятия не имею, как успешно обокрасть кого-то, не будучи пойманным…

Что касается сложности, Divinity: Original Sin позволит игрокам путешествовать куда угодно, но игроки не должны удивляться, когда сталкиваются с группой врагов, которые на несколько уровней выше их. Если это так, варианты таковы: наденьте свой геймфейс и сражайтесь или убегайте оттуда и вернитесь позже. Сражаться с более сильными врагами  – это  выполнимо, учитывая, что первая настоящая победа, которую я одержал в игре, была над врагами на два уровня выше меня, но это экстремальная  вызов. Однако это также означает, что чрезвычайно  приятно выполнить.

Divinity: Original Sin  также включает многопользовательский режим для двух игроков. Второй игрок берет на себя второго созданного персонажа основного игрока, и игрок не может ввести своего собственного персонажа в чужую игру. Хотя это может показаться раздражающим, это помогает держать под контролем ролевой аспект, а также предотвращает совместную игру двух игроков совершенно разных уровней. Второй игрок по умолчанию может управлять только этим одним персонажем в бою, но также возможно, чтобы он управлял одним ИИ-персонажем, просто это очень запутанно и бестолково, поэтому не все всегда работает гладко в мультиплеере.

В игре восхитительный художественный стиль, который помогает укрепить беззаботный тон, заданный сюжетом и письмом. Гуляя по городу, трудно не заметить, насколько все яркое, что придает городу настоящее ощущение живости. Точно так же великолепна музыка как в бою, так и вне его; это не подавляющее, но, безусловно, заметное и всегда кажется уместным.

Divinity: Original Sin  – это потрясающая ролевая игра. Он немного неуклюж в характеристиках и написании, но зато хорош во всем остальном. Это отлично помогает убедить игроков в ролевая игра  своих персонажей на экране, возвращая «RP» обратно в RPG. Это игра, которую обожает любой поклонник жанра, и она обязательно привлечет новых игроков и научит их тому, что представляет из себя этот жанр. Это любовное письмо, и оно заслуживает ответной любви.

Divinity: Original Sin 2 Впечатления от Switch

Нет никаких сомнений в том, что Switch — относительно слабая консоль, особенно по сравнению с PlayStation 4, Xbox One и современными ПК. Это не остановило ряд разработчиков от создания амбициозных игр для платформы Nintendo. Масштабные 3D-игры, такие как Skyrim и Doom нашли желанный дом. Но не все эти современные порты Switch были такими же гладкими. Ark: Survival Evolved и Bloodstained: Ritual of the Night заметно снизили игровые возможности при переходе.

Последний претендент на аппаратные характеристики Switch — Divinity: Original Sin 2 . Первоначально выпущенная в 2017 году, она признана одной из лучших когда-либо созданных ролевых игр в западном стиле благодаря великолепному сценарию, озвучке и тактическим боям. Но также была отмечена великолепная игра с полностью трехмерным окружением и детализированным физическим движком. Так как же все это работает на Switch?

Лариан Студиос

Порт коммутатора Divinity : Original Sin 2 не творит чудес. Падение визуального качества, особенно если вы видели оригинальную версию, заметно прямо с экрана выбора персонажа. Персонажи более грязные и менее детализированные, чем на более мощных машинах, и в целом вряд ли выиграют какие-либо конкурсы красоты.

Несмотря на это, персонажи по-прежнему легко распознаются даже в портативном режиме, что упрощает их обнаружение в бою. И окружающая среда на самом деле проходит довольно невредимой, с множеством деталей в различных подземельях и магазинах, которые вы будете исследовать. Опять же, все это в более низком разрешении, чем в исходных версиях, но статичный характер окружающей среды означает, что мутность моделей персонажей менее заметна.

Платой за снижение разрешения стала удивительно плавная работа игры на Switch. Игра работает с постоянной частотой кадров, лишь изредка зависая во время автосохранения. Время загрузки невероятно быстрое, и за несколько часов я не столкнулся с какими-либо проблемами сбоя. Учитывая, что на прохождение всей игры может уйти более 100 часов, пройдет довольно много времени, прежде чем я смогу полностью протестировать каждую часть, но то, что я сыграл, обнадеживает.

Эта длина хорошо известна людям, которые играли Original Sin 2 на других платформах. Если у вас уже есть игра в Steam, версия Switch фактически позволяет выполнять перекрестное сохранение на обеих платформах. Процесс гладкий, просто требуются ваши учетные данные для входа в Steam. После того, как все будет настроено, вы сможете переключаться между двумя версиями, при этом ваш файл сохранения автоматически обновляется всякий раз, когда вы покидаете данную платформу.

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*