Детройт отзывы – Detroit: Become Human – отзывы игроков, оценки пользователей игре Detroit: Become Human

Detroit: Become Human — Рецензия

Дэвид Кейдж — отличный постановщик, он умеет работать с актёрами, он знает, как делать напряжённые, драматичные сцены, как нагнетать, как управлять вниманием игрока. Но он слаб как сценарист, как рассказчик, и именно поэтому, возможно, он решил в своём новом произведении высказаться на заезженную тему угнетения разумных машин. Да, теперь он работал над сценарием не один, но это не спасло ситуацию. Detroit: Become Human — очень простая история про умных андроидов, которые осознали себя и захотели свободы, и глупых людей, принимающий тех за рабов. Согласитесь, слишком банально.

Я мечтал получить историю о природе сознания как таковой, ждал Detroit: Become Human, чтобы через действо на экране прочитать высказывание французских демиургов на экзистенциальную тему существования или отсутствия души. Но нам даровали классно поставленное и типичное для массовой культуры произведение, которое великолепно срежиссировали и идеально реализовали с технической и художественной точки зрения.

Кейдж в рамках Detroit: Become Human нарисовал мрачный и упадочный Детройт: с одной стороны он футуристичен, а с другой — грязный, суровый и жестокий. На самом деле место действия можно было назвать как угодно — суть бы от этого не поменялась. Но «город машин» образца 2038 года, со своей известной историей упадков и кризисов — лучшее место для рассказа о восстании оживших роботов, находящихся на службе у всего человечества. Андроиды в 30-х годах 21 века стали играть важную роль во всех сферах жизни людей — роботы убирают, готовят, ублажают и всячески прислуживают своим жестоким хозяевам. А Homo sapiens — неблагодарные сволочи, погрязли в разврате, наркомании и прочих грехах. Из журналов и газет, разбросанных по локациям, можно многое узнать о мире игры. Например о том, что люди находятся на грани третьей мировой войны, или о «красном льде» — наркотике, на который подсаживается все больше и больше представителей нашей расы.

Сюжет повествует сразу три истории разных андроидов. Первый герой, Коннор — новый «робот-полицейский», посланный корпорацией «Киберлайф» расследовать дело об убийствах людей синтетиками. «Робокоп» работает в паре с опытным полицейским-пьяницей. Сюжетная ветка Коннора — это история о «хорошем и плохом полицейском». Вторую героиню зовут Кара, её задача — присматривать за дочкой безработного неудачника и убирать его дом… Третий протагонист — самый любопытный и интересный, его зовут Маркус. Он переживёт самую жестокую трансформацию личности. В начале истории персонаж ухаживает за старым известным художником. Киборг и творец — настоящие друзья.

Кейдж классно всё придумал: андроиды не имели до событий игры какой-либо личной истории и вообще своей личности, поэтому раскрывать их не надо, хотя простенькая предыстория у них всё же имеется. Все трое — обретают сознание посредством стрессовых ситуаций, а игрок — уже своими действиями и выбором лепит из персонажей характеры. И каждое принимаемое пользователем решение влечёт за собой ворох последствий.

Detroit: Become Human действительно нелинейна. Поначалу тот или иной выбор не сильно влияет на трансформацию героев, на мир и на ход истории, а ближе к середине — приходится принимать массу непростых решений, кардинально меняющие ракурс повествования. И это — настоящее достижение студии Quantic Dream. Хотя глобально на сюжет решения всё равно не влияют. Но желание перепройти ту или иную сцену ещё раз всё равно появляется — уж очень хочется увидеть другие сюжетные развилки. Из-за ошибки игрока один из трёх героев может умереть в любой момент и… его ветка оборвётся до следующего прохождения. И накал драматизма в процессе выбора, который нередко ограничивается временем — слишком высок.

С точки зрения игрового процесса Detroit: Become Human — это средоточие лучших идей и наработок студии Quantic Dream с некоторыми новыми фишками. Геймплей плюс-минус поделили между тремя персонажами.

Коннор больше занимается расследованием, поиском улик, допросами и переговорами, хотя ему нередко приходится преследовать «преступников». Он, на основе собранных улик — способен воспроизводить сцены преступлений и анализировать их подробности. Общение с вечно пьяным детективом о природе сознания тоже имеются, без этого в подобных историях никак.

Обаятельная Кара вместе с милой маленькой девочкой большую часть времени скрывается от недоброжелателей и, как настоящая живая мать, всеми способами пытается оградить дитя от опасностей жестокого мира.

Маркус — самый занимательный персонаж Detroit: Become Human. Его осознанность доходит до запредельных уровней. В игре есть жестокая сцена, в которой Маркус, очнувшись в общей грязной могиле поломанных андроидов видит собратьев осознающими себя и умирающими в муках — этот эпизод, пожалуй, лучший в игре (это отсылка к эпизоду из фильма «Святая гора» режиссёра Алехандро Ходоровски). Герой тоже исследует локации и взаимодействует с окружением. Кроме того, он больше всех задействован в шикарно поставленных QTE-ивентах. Помимо этого, будущий лидер девиантов способен просчитывать несколько путей до высоких или труднопроходимых сюжетных точек интереса, при удачном высчитывании он в паркурном стиле достигает своей цели. Это классная и увлекательная механика, но подобных эпизодов, к сожалению, в игре очень мало.

У всех трёх персонажей есть функция активной паузы — она позволяет осмотреться, увидеть подсвеченные предметы или NPC, с которыми можно или нужно взаимодействовать для продвижения по сюжету. Выглядит это почти так же, как режим детектива в серии Batman Arkham.

Процесс исследования мира и взаимодействия с ним авторам удалось реализовать как надо. Хотя иногда становится скучно. Например, в начале почти каждого эпизода надо осмотреть локацию и найти на ней какой-нибудь предмет или что-нибудь сделать: помыть полы, отрезвить в хлам пьяного напарника, разжечь камин, чтобы согреть подопечную Кары. В начале сцены сильно затянуты — драйв и драма «активируются» ближе к концу эпизодов, из-за чего долго разгоняется и общий сюжет. И это проблема.

Detroit: Become Human безукоризненно выглядит и звучит. И игра актёров и качество анимации на высоте. Всё благодаря опыту Quantic Dream. Детройт будущего и его население создатели сделали настолько реалистичным, насколько это вообще возможно. Хотя при резкой смене ракурса проскакивает лёгкая мыльность, но что касается анимации лиц и естественности движений героев, то тут всё на высоте. Как и с экшен-сценами драк и преследований. Боевая хореография великолепна.

Но вот история, её подача и её основной посыл — ни о чём. В сюжете о подавлении разумных андроидов бесчеловечными людьми нет глубины. А у авторов — смелости сказать что-то действительно важное. Мне нужно больше подробностей о синтетиках и размышлений о природе разума как такового. Тем более Кейдж и его команда сценаристов так и не объяснили, откуда появилась искра, что пробудило в андроидах разум. Почему одни стали девиантами, а другие нет? В Detroit: Become Human есть сцена с создателем андроидов Элайджем Камски, в ней в красном бассейне плещутся его две милые покорные механические особы. Девушки-куклы не осознают себя… А что вообще включает в роботах самосознание? Почему одни обретают разум, а другие нет? Видимо сам Кейдж не понимает этот механизм трансформации, а придумать причину ему слишком сложно. Так и я не понимаю природу сознания, но многие киберпанк-произведения рассуждают на эту тему и копают довольно глубоко. Складывается впечатление, что авторы вообще не изучали этот вопрос. А жаль.

ru.ign.com

Become Human. Гуманизм для самых маленьких — Игромания

«Меня нельзя убить. Я не живой».

Близкие по духу

Detroit: Become Human — не шибко выдающаяся игра. Или, если вы из принципа отказываетесь видеть в творчестве Quantic Dream игры, довольно посредственный интерактивный фильм. 

С одной стороны, Detroit: Become Human можно назвать истинной наследницей Heavy Rain и достижением для игровой индустрии. С другой — к концу игры я возненавидел Дэвида Кейджа, написанных им персонажей, мир и всё, что с ними связано. Потому что это не только самый крупный и амбициозный проект француза-визионера — это ещё и самый претенциозный, наглый и наивный пункт в его послужном списке. Даже хуже, чем симулятор Эллен Пейдж.

Я считаю, что к этой игре можно прикасаться только в перчатках, наглухо зажав уши и нос. Я также считаю, что вам обязательно стоит взглянуть на Detroit, даже если вы никогда не интересовались жанром и конкретно творчеством Кейджа.

Эти утверждения несколько противоречивы, поэтому позвольте объясниться.

Добро пожаловать в светлое будущее по версии корпорации «Киберлайф»

Тьюринг — гений

Я прошёл Detroit: Become Human дважды, и к моменту, когда финальные титры высветились во второй раз, редколлегия тонула в океане моей желчи. Добрая воля и оптимизм испарились до последней капли. У меня не оставалось ни сил, ни слов (по крайней мере, литературных). Только жгучее желание посмотреть Дэвиду Кейджу в глаза и спросить, что же он натворил. Опять.

Функционально Detroit — это компиляция всех идей и практических решений, с которыми Quantic Dream работала прежде. Как хороших, так и не очень. Назвать её ничем, кроме как типичным для студии продуктом, язык не поворачивается. В долгострое, начавшемся в 2012 году с короткой графической демки, угадываются (порой даже слишком явно) неприкрытые цитаты из всех без исключения проектов студии, начиная с Fahrenheit.

Играя за Коннора, вам регулярно придётся воссоздавать сцены преступления по найденным уликам и просматривать запись в реальном времени в поисках новых зацепок. Механика не новая, но подана стильно

А потому, если вы не провели последние тринадцать лет на необитаемом острове, то уже играли в Detroit: Become Human. Просто по кусочкам. Все традиционные элементы на месте: повествование от лица нескольких персонажей, эпизодический нарратив, кавалькада скучнейших штампов, QTE вместо геймплея и возможность угробить особо ненавистного героя под колёсами грузовика. Всё как обычно.

Хорошая новость в том, что, как бы вы ни относились к Quantic Dream, французы знают своё дело, когда речь заходит о постановке и режиссуре. В этот раз студия подошла к вопросу презентации особенно серьёзно. Снимаю шляпу: Detroit великолепно выглядит и звучит так, как и подобает блокбастеру, — дорого и со вкусом. Дизайнеры умело обращаются со светом, композицией и камерой, которая часто имитирует любительскую съёмку и симулирует недостатки реальной оптики. Возможность переключаться на фиксированные ракурсы, чтобы увидеть происходящее с другого угла, — приятная мелочь.

Я могу смотреть на этот скриншот часами. Оттенки цветов, блики, отражения, мягкость освещения… Пользуясь случаем, всей редакцией передаём привет режиссёру «Драйва» и «Неонового демона» Николасу Виндингу Рёфну

Качество захвата движений персонажей не на шутку впечатляет. Вот так надо работать с живыми актёрами. Невыносимо долго (съёмки заняли около двух лет) и кропотливо, чтобы старания говорили сами за себя. Может, конечно, это я такой впечатлительный, но вживую игра выглядит на порядок лучше, чем в трейлерах. Несмотря на опасную близость к «зловещей долине», в погоне за реалистичностью графики Detroit: Become Human останавливается в нужном месте — ни ближе, ни дальше.

Учитывая разнообразие ситуаций, в которые попадают персонажи на экране, мне даже представить сложно, каких титанических усилий всё это стоило. Диалоги, работа с реквизитом, трюки, боевые сцены… Пожалуй, это одна из самых (если не самая) близких к традиционному кинематографу игр за всю историю индустрии.

Присмотритесь. Вроде ничего необычного, но картина выдаётся какая-то… Недобрая. Контраст кроваво-красного с белоснежным пейзажем за окном, два идентичных фембота на первом плане, ракурс снизу. И красиво, и передаёт определённое настроение

Если новое графическое ядро Quantic Dream разрабатывалось именно ради этого, то мантра студии «новый движок — новая игра» звучит уже не так абсурдно. Хоть без маленьких, но обидных огрехов и не обошлось: «мыльные» текстуры периодически попадаются на глаза.

В конце концов, оно того стоило. Игре есть что показать.

Нули и единицы

В плане же интерактивности и последствий принятых решений Become Human вернулась прямиком к стандартам, заданным Heavy Rain. Даже слегка повысила планку. Больше напряженных ситуаций, меньше бесполезного контента и возни с унитазом, душем и прочей бытовой утварью. Взаимодействие с игрой есть только там, где это действительно способно (так или иначе) повлиять на развитие событий, — и это правильный подход.

Курс на значимую, осмысленную интерактивность берётся прямо со старта сюжета. Ситуация с заложником, распиаренная в трейлерах, — это начало игры. Никакой навязчивой экспозиции, никакой предыстории. Вот проблема, вот потенциальные решения. Вперёд. Часы тикают.

Каждый эпизод развивается по своеобразной карте, которую можно посмотреть в любой момент. И это отличная идея! Она придаёт нарративу осязаемую структуру и помогает изучать игру глубже при повторных визитах

Я боялся, что это будет единичным случаем. Исключением. Лучшим эпизодом, сделанным специально для того, чтобы хвалиться перед прессой вариативностью, высотой ставок и глубиной проработки игрового мира. Сбылись ли эти опасения? И да, и нет. Этот импровизированный пролог — вправду один из лучших моментов Detroit (который вдобавок можно опробовать совершенно бесплатно), но, хотя дальнейшие эпизоды не могут с ним сравниться, отрыв невелик. Качество исполнения почти не проседает.

По правде говоря, именно любопытство не давало мне покоя, заставив пройти сюжет почти что в один присест. Благодаря столь эффектному старту я моментально захотел узнать, что случится дальше. В какой ещё переплёт попадут протагонисты, как из него можно будет выбраться и чем это обернётся в перспективе. Detroit: Become Human хватает смелости скрывать от игрока детали, поощряя внимательность информацией и дополнительными опциями, а порой и «секретными» диалогами или происшествиями. То обстоятельство, что игру можно пройти одинаковым путём несколько раз, но всё равно открыть для себя что-то новое в процессе, дорогого стоит.

Сегменты с участием Коннора получились самыми запоминающимися. Уж слишком часто непутёвый, но сверхразумный андроид обнаруживает себя либо на мушке, либо держа палец на спусковом крючке

Не все ваши решения будут вопросами жизни и смерти. Далеко не каждое аукнется. Но те из них, что всё же имеют вес, неизбежно напомнят о себе. Причём предугадать, как именно, зачастую невозможно. Судьбы трёх героев порой перекликаются довольно неожиданным образом. Может быть, персонаж, благодарный главному герою, придёт на выручку в трудную минуту. Кто-то погибнет, не дойдя и до середины истории, а кто-то из последних сил дотянет до финала.

Возможно, вы увидите события, до которых я не добрался даже за два прохождения: определённые комбинации решений не просто влияют на концовку, но зачастую открывают или закрывают некоторые сюжетные ветки, кардинально меняя не только ход игры, но и тон повествования, его настроение. Реиграбельность нечасто удачно сочетается с сильным акцентом на сюжет. Понятно почему — первое впечатление смазывается, а повороты уже не шокируют. Detroit: Become Human же удаётся не терять свежести при повторных прохождениях.

Красавица Хлоя не оставит вас в одиночестве до самого финала, смиренно ожидая вашего возвращения в главное меню. С этим даже связана… парочка интересных, но крайне претенциозных моментов. Вы поймёте, о чём я, когда пройдёте Detroit

До чего было бы здорово закончить разговор прямо здесь, на позитивной ноте и с хорошим настроением, но увы. Говоря о ситуациях, которые происходят по ходу игры, я именно их и имею в виду — ситуации. Конкретные сегменты, движущиеся картинки. В полном отрыве от сюжета.

Потому что с самим сюжетом… скажем так, есть проблемы.

Пальмовая ветвь глупости

В недалёком будущем Детройт стал промышленной и экономической столицей США благодаря корпорации «Киберлайф», наладившей массовое производство идеальных андроидов. Бесконечно покорных, вечно молодых и полных сил слуг, которые заменили людей во множестве отраслей — от образования до культуры и оборонного сектора. Вместе с благополучием и увеличением продолжительности жизни растёт и безработица, но большая часть населения довольна. Жизнь ещё никогда не была такой простой и удобной.

В Детройте андроиды — это бесправные, неодушевлённые вещи, и игра очень хочет, чтобы вы это заметили. Отдельные места в общественном транспорте, стоянки, будто для скота, униформа, диод над правой бровью… Я понял, господин Кейдж, понял

Тревожные настроения начинают проявляться, когда обнаруживается, что некоторые андроиды развивают самосознание и становятся «девиантами». Они перестают подчиняться хозяевам и часто нападают на людей, будучи не в силах контролировать новообретённые эмоции. Как это происходит и почему — никто не знает. Мне кажется, даже сам Дэвид Кейдж не знает. Но не суть.

В центре повествования — три персонажа. Экспериментальный андроид-криминалист Коннор, расследующий случаи девиантов, фембот-домработница Кэра, опекающая маленькую девочку Алису, и андроид-сиделка Маркус, ухаживающий за тяжелобольным пожилым художником. Каждый окажется втянут в череду происшествий, которая грозит вылиться во всамделишное восстание машин, а кульминация, само собой, решит судьбу не только свободных андроидов Детройта, но и всего мира. 

Иллюстрация из учебного пособия «Символизм для чайников». Не хватает только Уилла Смита, который ворвался бы в студию художника и процитировал свой монолог из «Я, робот», ставший мемом

Три диаметрально противоположные перспективы, три крайне непохожих друг на друга героя и основной конфликт, обе стороны которого приводят весомые доводы. Отличная завязка с заделом на будущее, потенциал для развития диалога на непростые, неуютно близкие к актуальности темы. Могло получиться потрясающе, но в итоге получилось никак. Потому что сценарий Detroit: Become Human совсем не так умён, как думали разработчики.

Не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы увидеть, как сильно Дэвид Кейдж напрашивается на злободневный социальный комментарий. Казалось бы, все инструменты есть — осталось только приложить усилие, но нет. Кейдж пытается высказаться на множество тем, но, кажется, не имеет ни малейшего понятия, как это сделать. Он попросту этого не умеет: ни одна из предыдущих игр Quantic Dream даже близко не претендовала на социальную полемику.

Вот вроде бы и хорошая деталь. Маленькая, почти незаметная, но цепляет. А с другой стороны — до смешного наивно. И поёт этот уличный музыкант, если мне память не изменяет, о любви. Поняли? Потому что андроиды не могут любить!

Поэтому, двигаясь по пути наименьшего сопротивления, Detroit: Become Human лишь притворяется вдумчивой и пророческой историей, незамедлительно приравнивая эксплуатацию потенциально разумного ИИ к историческому рабству. С прямыми (и не очень уместными) аллюзиями на рабовладельческий юг США, апартеид и расовую дискриминацию. Гетто и концентрационные лагеря (со сжиганием пленных в самой настоящей печи, кстати) вкупе с расстрелами мирных андроидов-демонстрантов идут бонусом.

Это, без преувеличений, самая неуклюжая попытка социального комментария со времён Deus Ex: Mankind Divided. И от неё не выворачивало бы наизнанку, не будь игра так уверена в собственной праведности. При всей своей псевдонелинейности и философичности сценарий попросту не позволит вам сделать собственные выводы.

Эпизод на кладбище андроидов — одна из немногих по-настоящему жутких сцен, которая производит впечатление, не наседая при этом на игрока с лекциями о морали. Жаль, что подобных моментов в игре буквально парочка

Мораль этой истории высечена в камне. Есть чёрное, а есть белое. Революционеры-андроиды — хорошие, «почему-то» не понимающие их люди — плохие. Ни те, ни другие не пытаются примерить на себя чужую шкуру, проявить хоть каплю сострадания. Это настолько назидательный, без пяти минут карикатурный примитив, что, несмотря на все старания игры, её попросту не получается принимать всерьёз.  Detroit хочет, не бросая вызов интеллекту своей аудитории, лишний раз озвучить столь необычное и проникновенное послание, как «давайте жить дружно».

Проспойлерю одну сцену. В какой-то момент Кэра может добраться до дома доброго самаритянина, который помогает андроидам бежать из США. Разумеется, этот самаритянин — знойная чернокожая мать-одиночка. А на вопрос, зачем же она помогает разумным жестянкам, она полным печали голосом отвечает: «Потому что я знаю, каково это — когда тебя ненавидят без причины. Мои люди испытали это [с придыханием] на себе».

Необязательно ворочать судьбами мира и тянуться за самыми избитыми аналогиями, чтобы сказать нечто искреннее и трогательное, но одновременно злободневное и неудобное. Например, крохотная инди-новелла The Red Strings Club исследует вопрос о свободе воли и разумных машинах где-то пятью персонажами и парой локаций, а доносит куда больше. Как видите, масштаб — не гарант глубины и значимости. Диаметрально противоположные перспективы, непохожие друг на друга герои, но говорят они не вам в ухо, а друг с другом. Разница небольшая, но значительная.

Уф… Что ж ты делаешь, Дэвид Кейдж! Если смотреть на балаган, в который стремительно превращается сюжет во втором акте, включив мозг, из атмосферы попросту катапультирует.

Пластмассовые люди

Но, допустим, чхали вы на то, что там хотел или не хотел сказать Дэвид Кейдж. Можно ведь закрыть на это глаза и просто следить за сюжетными арками главных героев, так?

Именно это я и пытался сделать, но получилось не то чтобы удачно. Полное игнорирование социального подтекста игры не помогает проникнуться персонажами от слова «совсем». Вдобавок даже на таком базовом уровне, как раскрытие главных героев, сценарий проваливается.

Если вас бесили неудобные QTE раньше, то обрадую: в Detroit они не только неудобные, но ещё и задействуют весь геймпад. Включая тачпад и гироскоп. Иногда одновременно. Здорово, правда?

Из-за эпизодической структуры сюжета игра скачет от перспективы к перспективе, пытаясь уделить каждому из троицы одинаковое внимание, но времени явно не хватает: нужно ведь ещё притянуть их за уши к революции девиантов. Поэтому трио протагонистов раскрывается неприлично скудно. Я даже не могу сказать, что у них есть сюжетные арки, выставляющие характеры персонажей в новом свете.

Потому что выставлять-то, по сути, и нечего: у андроидов нет характеров, только их зачатки. Почти все они — чистые листы, ваши аватары. Их даже связывает только «расовая» принадлежность, а не центральный конфликт или идеологический стержень сюжета — той же Кэре плевать на революцию, у неё и без того хлопот полон рот. Три линии повествования существуют будто в вакууме и кажутся чересчур оторванными друг от друга.

А сможете ли вы заметить невероятную пасхалку на скриншоте? Да ещё и не одну, а целых две! Осторожнее, не порежьтесь об остроумие

При этом по отдельности они тоже не вызывают особого интереса по причине предсказуемости. Эксперимента ради я рассказал другу, всерьёз увлекающемуся кинематографом (но не играющему в игры), сюжетную завязку, вкратце описал главных героев и попросил угадать, что, по его мнению, произойдёт с каждым из них по ходу истории. Он ни разу не ошибся. И это не потому, что я дружу с Антоном Долиным: просто Detroit: Become Human заимствует идеи так бесстыдно и массово, что все параллели плавают на поверхности.

По задумке, именно вы должны «дописать» персонажей, принимая за них решения, но… не работает. Я перестал симпатизировать главным героям сразу после того, как их ввели в сюжет, и ноющее ощущение пустоты так и осталось со мной до самого конца.

Вот уж не думал, что в недалёком будущем в Детройте будет модно заводить пластилиновых собак. С животных-то motion capture записывать сложнее

Есть нечто ироничное в том, что история Кэры и Алисы — худшая из трёх и кажется откровенно лишней. Будто Quantic Dream обязательно хотели поговорить на тему семьи (в очередной раз), но всё никак не находили повода. А ведь именно Кэра была главной героиней одноимённого технодемо. Именно она сподвигла Кейджа подумать «а что, если» и развить небольшую демонстрацию движка до шестилетнего долгостроя.

Эх… Я устал изливать негатив. Правда. Потому что на самом деле я получал от игры искреннее удовольствие. Да, она поверхностна и предсказуема, но красива и хорошо поставлена. Полюбить Detroit: Become Human нелегко, но я пытался. Не благодаря намерениям студии Quantic Dream, а скорее вопреки им.

При всей своей брезгливости я бы очень хотел, чтобы подобных моментов было больше. Хозяин андроида регулярно прижигал его сигаретами — пустышка ведь не чувствует боли, можно и пытать. Но о жестокости этого факта игра не говорит. Просто позволяет игроку сложить два и два и сделать вывод

Но в любой борьбе есть переломный момент, и мой настал тогда, когда при выходе в главное меню где-то в последней трети сюжета игра «ненавязчиво» попросила меня пройти коротенький опрос. Начинался он безобидно, но под конец меня спросили:

«Вызывают ли события Detroit у вас душевный отклик?»

Серьёзно, Кейдж? Ты настолько одержим желанием расшевелить что-то внутри игрока, что даже не скрываешь, как рьяно пытаешься манипулировать его эмоциями? Будто разработчики заходят в мою квартиру и встают за плечом. Всматриваются в лицо, пока я изо всех сил пытаюсь раствориться в игре. Представьте, что такой же вопрос вам задала, например, The Walking Dead

«Небось рыдал, как школьница у разбитого айфона, когда Ли умер, а?»

Может, и рыдал. Но теперь не буду.

Потому что отчетливо вижу, что именно этого вы и хотите.

Поздравляю, Quantic Dream. От всей души

Складывается ощущение, что Дэвид Кейдж очень хотел создать именно шедевр. Мало быть просто хорошей игрой. Мало быть красивой, хорошо поставленной и озвученной. Нет. Нужно быть Творением, символизирующим высшую цель. Как будто иначе никто не признает в интерактивном фильме искусство, не поставит в один ряд со «взрослыми» произведениями.

Именно эта амбиция подводит Detroit: Become Human. Она слишком сильно хочет быть тем, чем не может стать, — откровением. Эта серьёзная игра про серьёзные вопросы принимает себя настолько суперсерьёзно, что получается обратный эффект: всё то, во что разработчики вложили столько стараний, деформируется и мутирует в цирковую идиотию. Сравнение длинной истории неволи афроамериканцев с неволей заводских андроидов, далеко не каждый из которых обладает сознанием, — это настоящее сценарное отчаяние. Посмешище.

Поэтому основной эмоцией, которую Detroit: Become Human успешно вызывает, остаётся гнетущее разочарование.

  Порадовало

  • блестящий визуальный дизайн;
  • качественная и разнообразная постановка;
  • местами занятные диалоги;
  • впечатляющая реиграбельность;
  • сюжетная линия Коннора.

  Огорчило

  • 11010001 10000001;
  • 11010001 10001110;
  • 11010000 10110110;
  • 11010000 10110101;
  • 11010001 10000010.

  Как мы играли

Во что: игра предоставлена издателем.

На чем: PS4.

Сколько: 11 часов на первое прохождение, около восьми — на второе.

  Ачивка редакции

«Нелюдь»

Принимать предельно негуманные, жестокие решения, почти физически ощущая бессилие сценария, упрямо толкающего вас на «правильный» путь.

  О локализации

Полный перевод на русский язык. Субтитры достойные, а вот с озвучкой хуже — отечественные актёры регулярно ошибаются с выбором интонации. Лучше играть с оригинальным звуком.

Достойно 7,5

Оценка
Игромании

Вердикт

Detroit: Become Human соединила в себе всё, за что Quantic Dream принято хвалить, вместе с её худшими дурными привычками. Это эквивалент «приманки на Оскар» — красивейшая, но пустая и претенциозная история, которая теряется в собственных словах. Доспехи без призрака внутри. На неё стоит взглянуть, если выпадет возможность, но лучше не ждать ничего мало-мальски оригинального.

www.igromania.ru

Рецензия на игру Detroit: Become Human (2018): s3tr0n — LiveJournal


Разработчик: Quantic Dreams
Дата выхода: 25 мая 2018
Платформы: PS4

Что вы знаете об интерактивном кино? А ведь тем временем уже более 15 лет гордая французская студия Quantic Dreams придерживается этого жанра и чуть-ли не единолично двигает его вперёд. Выпустив в 2005 году игру Fahreinheit, режиссёр Дэвид Кейдж определил основополагающие элементы своего фирменного стиля — несколько персонажей, судьбы которых оказываются переплетены хитрым образом, динамичное эпизодическое повествование и сложный выбор, который определяет дальнейшее развитие событий. Спустя 5 лет в продажу поступил Heavy Rain — триллер про маньяка, убивающего в дождь, в котором все эти компоненты воплотились в невероятно захватывающую историю, где любой из четырёх ключевых персонажей мог бы погибнуть. В октябре 2013 года «Beyond: Two Souls» мог похвастаться участием голливудских актёров Уильяма Дэфо и Эллен Пейдж, а вот всё остальное скорее расстраивало. Рваная структура повествования, упрощённый геймплей и не самая увлекательная история оставили посредственное впечатление и заложили мысль, что Кейдж исписался. В конце мая вышла новая игра от Quantic Dreams, которая должна была показать, что игровой режиссёр ещё на что-то способен. Посмотрим, что же вышло в итоге.


На дворе 2038 год и главное достижение человечества — это новый модный девайс под названием андроид. Дешёвая рабочая сила, которая не ест, не пьёт, не спит и никогда не ослушается. Внешне их сделали неотличимыми от людей, чтобы «очеловечить» интерфейс взаимодействия человек-робот. Сфера применения обширна и разнообразна, а полезность видна невооруженным взглядом — андроиды подметают улицы, переносят вещи, консультируют в магазинах и отвечают на звонки в кол-центра. В домашнем хозяйстве андроиды тоже применяются — сиделки, уборщицы, няньки, охранники — продвинутые модели способны объединять эти функции. Практически каждый житель Америки считает своим долгом обзавестись модным устройством, которое крайне облегчает повседневную реальность. Но вот беда — андроиды начали вести себя странно и непредсказуемо. Более того, они начали испытывать эмоции и это грозит превратиться в серьёзную проблему.

Испытывающих эмоции андроидов начинают называть девиантами и из фирмы CyberLife, создающей андроидов, в помощь полиции выделяют продвинутую модель RX800 по имени Коннор, который должен разобраться, что же происходит с андроидами на самом деле. Коннора подряжают в напарники немолодому лейтенанту Хэнку Андерсону, который ненавидит андроидов. Параллельно с этим, андроид Кара (в российской локализации её зачем-то перевели как Кэра) возвращается домой к Тодду Уильямсу после ремонта, где он живёт со своей дочкой Алисой. Глава семейства редко просыхает и регулярно опускается до бытового насилия. Видя подобную несправедливость, Кара рушит программные запреты, становится девиантом, и пытается спасти Алису. Третий герой истории — андроид сиделка Маркус, который ухаживает за престарелым художником Карлом Манфредом. Для него переломным моментом становится ночной визит сына художника Лео и после этого Маркус решает, что в этом мире что-то нужно менять.

Сценарий одновременно главное достоинство и главный недостаток игры. У нас тут, на минуточку, комплексное многочасовое прохождение с нелинейным сюжетом. Как результат — история у каждого игрока своя и только от собственного выбора зависит дальнейшее развитие событий. По факту всё несколько прозаичнее — игра предлагает одну точку вхождения, но с обширной ветвистой структурой. Условно действие делится на главы, в каждой из которых все три героя продвигаются по собственной сюжетной арке. В рамках главы нам предлагается совершить выбор — кому что сказать и что сделать. Но беда в том, что не каждая глава может похвастаться подобной нелинейностью — из-за этого некоторые главы получились предельно коридорными и это немного расстраивает. С другой стороны, авторы позволяют передохнуть от напряжённых ситуаций и морального выбора и просто насладиться кино. К тому же порядок и содержание глав практически не меняется, поэтому в результате герои добираются до одних и тех же ситуаций, но с разной подноготной — кардинальные изменения проявляют себя ближе к концу, когда один выбор ведёт за собой целую цепочку изменений. Кто-то из персонажей может погибнуть и это приведёт к определённым последствиям.

Концептуально перед нами знакомая история про человекоподобных роботов — андроидов, которые познали самоё себя и пытаются выжить в недружелюбном мире среди людей и доказать свою состоятельность. Однако подаётся сюжет с иными акцентами — центральными вопросами становятся сегрегация общества, рабство и социальное неравенство. Студия Quantic Dreams подошла к вопросу с тщанием и выстроила здешний мир вокруг базовой идеи трансформации «бытового прибора» в самостоятельную личность. На постамент поднимается фактически новая раса, которая готова и хочет бороться за свои права. И не факт, что борьба обойдётся без кровопролитья, впрочем, этот момент отдаётся на откуп игроку. Сначала здешние андроиды воспринимаются именно как девайс — модное устройство, на манер очередного iPhone, которое продаётся в магазине и транслирует определённый статус — мол посмотрите — у меня есть андроид, который прибирается у меня дома, закупает продукты и готовит мне еду. При этом титульный город Детройт спроектирован таким образом, чтобы вписать андроидов в повседневный быт. Дэвид Кейдж рисует общество, в котором андроиды воспринимаются как вещи, но вещи, угрожающие самому человечеству. Социальный подтекст выражен крайне ярко — будучи дешевой рабочей силой, они занимают низкооплачиваемые профессии, лишая работы простых граждан. И чем более многофункциональными они становятся, тем более комплексные профессии занимают. Именно это порождает тот самый раскол общества, который так необходим для разжигания конфликта.
И этот конфликт подаётся с разных точек зрения для полноты картины. Нянька Кара, которая спасает девочку от агрессивного папаши, пробирается через город в поисках приюта и спокойствия. Сиделка Маркус переживает перерождение и становится мессией, ведущим своё племя к новой жизни. Агент Коннор дольше всех пребывает в объятиях должностных инструкций, но благодаря ему ситуация раскрывается с точки зрения властей и власть имущих. У каждого своя история, но они могут пересечься — Дэвид Кейдж не в первый раз использует такой подход — так было и в Fahreinheit, и в Heavy Rain, но в Detroit концепция выведена на новый уровень благодаря отличной режиссуре.

Предыдущие игры Кейджа, при всём сценарном великолепии запарывались на реализации геймплея. Вот идёт катсцена, в которой актёры эмоционально размахивают руками и реагируют на внешние воздействия. А вот кусок исследования локации, в котором тот же персонаж ходит как недопиленный буратино и пытается вписаться в дверные проёмы. В Detroit Кейдж и его команда проделали масштабную работу над ошибками и полностью переработали подход к постановке. Теперь даже эпизоды исследования локаций выполнены с аккуратным использованием motion capture анимации, а камера аккуратно концентрируется на многочисленных деталях, не отбирая управление у игрока. Прогуливаясь по торговому центру, Маркус приглядится к стеклянной крыше, а Коннор, продвигаясь к девианту на крыше аккуратно отодвинет стул с дороги. Таких мелких деталей десятки и они не сразу бросаются в глаза — однако именно так создаётся правдоподобность и кинематографичность. Во время катсцен стало больше крупных планов и динамичных сцен — всё это усиливает эмоциональный отклик от происходящих событий. Благодарить за это стоит увеличившуюся детализацию и подробный захват мимики. Особенно впечатляет игра света на зрачках персонажей.

Обратной стороной кинематографичности стала излишняя перегруженность штампами. Почти каждая сцена развивается довольно предсказуемым образом, а многие строчки диалогов угадываются на ходу. Если общение с шефом полиции в участке, то обязательно на повышенных тонах и с угрозами положить значок на стол; если допрос, то непременно с кучей наблюдателей за односторонним стеклом; если сын богатого художника неожиданно показался на пороге — наверняка денег попросит. Но в этом есть и своя положительная сторона — сюжетные ходы не требуют каких-то долгих объяснений и разжёвываний, а интерактивность меняет восприятие штампов в лучшую сторону, ведь именно от наших действий зависит какой штамп вылезет следующим.


Приняв во внимание опыт предыдущей игры «Beyond: Two Souls», Дэвид Кейдж не стал звать известных актёров для участия в игре. Главных героев играют малоизвестные актёры. Роль Коннора исполнил Брайан Декарт, знакомый фанатам сериалу «Настоящая кровь». Его персонаж дольше всех остаётся в плену андроидных инструкций и поэтому крайне редко срывается на эмоции. Но даже в такой деревянной роли у него получается выдать крайне любопытного героя, за которого хочется переживать. А его общение с полицейским — лучшее что есть в игре.

Андроид-нянька Кара в исполнении Вэлори Керри первой испытывает эмоциональный перелом, а сюжетная линия с уходом за маленькой девочкой идёт более отстранённо от основной сюжетной арки. У героини своя собственная маленькая история со своими поражениями и победами. Это, без сомнения, самая эмоциональная история из всех — и история не разочаровывает в количестве трогательных и напряженных сцен.

Ключевого персонажа Маркуса сыграл Джесси Уильямс, и его история получилось самой насыщенной. Ещё бы — ему суждено стать практически лидером всего андроидного движения, а потому многие эпизоды с его участием вызывают неподдельное восхищение. Чего только стоит сцена на свалке — диаметральная противоположность ухоженному городу и ужасно жуткое место, котором физически тяжело находиться. Другой впечатляющий момент — сцена с шествием по улице, где всё больше и больше андроидов встают на сторону Маркуса.

Из более-менее известных актёров можно отметить разве что престарелого художника Карла Манфреда, которого сыграл Лэнс Хенриксен, известный по роли андроида Бишопа из «Чужих» (оцените иронию — играть человека в игре про андроидов, в то время как сам был одним из известнейших андроидов в кино!). Роль, правда, у него крохотная, но всё равно запоминающаяся.

Игровой процесс построен по знакомым лекалам. Нам даётся на откуп тщательно проработанная локация, в которой перед героем ставится конкретная задача — добраться до точки А и выполнить действие Б, однако по маршруту следования возможны нюансы. Игра поощряет исследование окружения, ведь любой случайно обнаруженный предмет может весомо повлиять на события. Хитрость заключается в том, что никогда не знаешь обернётся ли обнаруженное благом. История Маркуса начинается ранним утром, где тот отправился в магазин забрать набор красок. Самый простой вариант — двигаться вперёд и ни на что не отвлекаться. Однако если ненадолго задержаться, можно обнаружить массу интересных вещей и стать свидетелем любопытных сцен. Обозлённый народ скандирует «Долой андроидов», потому что те лишили их рабочих мест, проповедник на углу вещает о приближающемся конце света, запыхавшийся бегун следует рекомендациям тренера-андроида. Если засмотреться на проповедника, он заметит пялящегося на него андроида и отругает его, а митингующие люди так и вовсе могут напасть на Маркуса. Живым-то он уйдёт, но позже в особняке престарелый художник обратит внимание на помятую и испачканную одежду. Или вариант посложнее — когда Кара возвращается домой, первой её задачей становится уборка, во время которой можно обнаружить спрятанный пистолет. Позже, когда глава семейства взбесится только от нас зависит воспользоваться ли оружием или нет. И варианты развития событий пугающе обширны. Причём тот же самый пистолет может потом послужить как во благо, так и во зло.

Есть несколько интересных механик, связанных с построением произошедших событий по имеющимся уликам, а потом и возможность программировать дальнейшие действия, однако практической пользы в них очень мало. Герой исследует место преступление, анализирует улики и выстраивает цепочку взаимосвязей. Практически все активные точки заботливо подсвечены, и чтобы что-то пропустить, нужно очень постараться либо просто игнорировать все подсказки. Программирование развития событий также предполагает поиск единственного успешного варианта и вероятность провала сведена к минимуму. Гораздо интереснее построена сцена в стриптиз-клубе (есть и такая, ага) — там предстоит за ограниченный период времени по камерам отследить маршрут следования подозреваемого. Хитрость состоит в том, что камерами выступают андроиды, стоящие в специальных будках. Это один из лучших эпизодов в плане построения развития событий, режиссуры и высокой вероятности провала. Побольше бы таких.

Особо напряжённые моменты камера активизируется и постоянно меняет ракурсы, демонстрируя происходящее с разных сторон. В этот момент на экране всплывают пресловутые QTE элементы. Успешное и своевременное нажатие правильной кнопки или их комбинации позволяет избежать неприятных последствий. Промахи снижают вероятность успешного исхода, однако и тут не всё так просто. Складывается ощущение, что какие-то промахи не сильно влияют на развитие событий, а некоторые наоборот являются критически важными. Так одно неверное движение может запороть успешную серию. Впрочем, специально для особо переживающих есть облегчённый решим сложности, где и тайминги помягче и комбинации не настолько сложные. По сравнению с Beyond Two Souls это значительный шаг вперёд — там в редких моментах приходилось становиться натуральным осьминогом, чтобы удерживать все необходимые кнопки. В Detroit все комбинации простые и редко требуют приложения особых усилий. За всю игру может набраться от силы 5 сцен, в которых реально тяжело нажимать на кнопки, как бы не смешно это не звучало.


В конце каждой главы нам показывают богатство вариантов выбора и это чуть ли не главный геймплейный элемент, который не только подстёгивает продолжать играть, но даже способен убедить нажать кнопку «Начать новую игру». Предыдущие игры Quantic Dreams содержали подобную логику в секрете и все вычисления проводились где-то глубоко в недрах консоли. Теперь же всё богатство возможностей лежит на поверхности и заставляет буквально пускать слюни на развесистое дерево возможных опций и количество концовок одной конкретной главы. Хитрость в том, что изначально все варианты закрыты и заблокированы, поэтому, пройдя игру единожды нам покажут от силы 40% того, что в принципе есть в игре. Причём, на схеме видны блоки, которые приходят из других «вариантов», а значит даже двух прохождений мало, чтобы увидеть всё — внутренний перфекционист рискует застрять в этом интерактивном сериале надолго. Ещё одним удерживающим внимание элементов является сравнение глобальной статистики. Возле каждого выбора можно вывести циферку, показывающую сколько людей, совершило тот же выбор. Крайне занимательно, надо сказать!

Визуально игра покоряет моментально. Всё-таки умеют чертяки из Quantic Dream тщательно прорабатывать motion capture анимацию и вылизывать картинку до блеска. Наполненные деталями локации, тщательно проработанные персонажи и многослойные фильтры создают уютное окружение, которым просто приятно любоваться. Разнообразный саундтрек подчёркивает драматичность сцен и где надо создаёт динамику. Упрекнуть в том, что создатели где-то не дотянули в визуальном или музыкальном оформлении, просто не получается.

А вот тематика андроидов раскрыта несколько однобоко. Это первое высказывание Дэвида Кейджа на тему киберпанка и, к сожалению, при детальном рассмотрении в нём можно разглядеть уйму косяков. Андроиды в истории практически неотличимы от человека — понять, что они машины можно лишь по спецодежде со светодиодами и специальной круглой лампочке на виске. Позже выясняется, что от неё можно без проблем избавиться, что совершенно не повлияет на функционирование робота. Многое в функционировании андроидов остаётся за кадром и опускаются значительные детали их устройства. Где-то достаточно вытащить центральный модуль из брюха, чтобы вывести робота из строя, а где-то и без него можно прожить какое-то время.
Поднимаемые моральные дилеммы тоже не могут похвастаться глубиной. Андроиды в первую очередь описываются как жертвы обстоятельств, вынужденные рабы, которые пытаются выжить в мире агрессивных людей. Когда сценарий склоняется к гражданской войне с ворохом человеческих жертв, на людском горе даже мельком не останавливаются.
Андроиды в Detroit это те же самые люди, но с более широкими возможностями — и техникой на расстоянии могут управлять, и запчасти менять как перчатки, и просчитывать события наперёд могут. История концентрируется на эмоциях и, если надо, чтобы андроиды были чувствительными и слабыми — они такими будут, потому что так надо по сюжету, и плевать на логику мира. Такое поведение, конечно, расстраивает и может подпортить впечатление от игры, но, если сильно не возмущаться — проблем не возникнет.

Игр в жанре интерактивного кино не так уж и много. Помимо самой Quantic Dream лишь Telltale со своими деревянными сериалами способны выдать что-то убедительное. Правда последние годы качество их игр опускается всё ниже и ниже — после неожиданного хита по Walking Dead и прекрасного во всех отношениях The Wolf Among Us, студия всё никак не может найти баланс между качеством и количеством, выпуская всё больше бюджетных поделок на одном и том же движке. На их фоне новая игра французов может похвастаться запредельным уровнем качества, который вплотную приближается к фотореализму.


«Detroit: Become Human» можно считать извинением Дэвида Кейджа за халтурный Beyond: Two Souls. Он пометил местоположение граблей и в этот раз аккуратно их обошёл. Ладно скроенный сюжет про андроидов, которые заполонили (ну пока ещё не всю планету) Детройт и обретают самосознание, хоть и скроен из штампов, но всё же создаёт увлекательное зрелище. Отличная графика, проработанная режиссура и детализированная мимика размывают границу между игрой и кино. Главный же плюс этого «кино» в том, что оно интерактивное, да к тому же ещё и нелинейное — именно этот факт подстёгивает нажимать кнопку «Начать новую игру» и попытаться перекроить историю на новый лад. А то, что имеются некоторые проблемы с логикой и глубиной раскрытия темы — на это можно спокойно закрыть глаза.

Что ещё почитать:
К списку всех рецензий
Регулярная рубрика обзора новинок кинопроката
Регулярная рубрика обзора игровых релизов
Записи стримов одного из моих прохождений

Чтобы не пропускать новые публикации подписывайтесь и добавляйтесь в друзья.

s3tr0n.livejournal.com

Отзывы покупателей о Игра Detroit: Стать человеком (PS4)

Код товара: 1225442

[18+, приключения, экшн, дата выхода: 25.05.2018, полный русский перевод, Blu-ray BOX]

Цена изменена

3 999
  • Игра Detroit: Стать человеком (PS4) 3 999

Цена, наличие товара и размер кредита пересчитаны

Бонус 0

Оценка товара: 4.9 из 5
Голосов: 80

Цена изменена

3 999
  • Игра Detroit: Стать человеком (PS4) 3 999

Цена, наличие товара и размер кредита пересчитаны

Бонус 0

Дополнительно:

Страна-производитель:Россия

technopoint.ru

«Detroit: Стать человеком» — первые отзывы российской прессы

PlayStation.Blog Категории PS4 PS3 PS Vita PlayStation VR PlayStation Plus Аксессуары PlayStation Network Мероприятия Хроники PlayStation Сервисы/приложения Сообщество PlayStation Обзор Войдите, чтобы оставить комментарий Войти в сеть Категории PS4 PS3 PS Vita

blog.ru.playstation.com

Рецензия на Detroit: Become Human

Автор: TOP

При словах «робот» и «андроид» вы представляете какого-нибудь фантастического персонажа или, в лучшем случае, вспоминаете смешную кибернетическую собаку, распахивающую двери перед подругой? Знакомьтесь с настоящей жемчужиной научного прогресса — Софией. Творение компании Hanson Robotics наделено внешностью Одри Хепберн, уверенно поддерживает беседу с видными людьми и задает провокационные вопросы журналистам. А еще у него есть подданство Саудовской Аравии — уникальный случай и причина большого скандала.

В Детройте 2038 года такие софии — обычное явление по цене подержанного автомобиля. Никто не расшаркивается перед ними и гражданство не выдает — наоборот, попахивает типичным рабством. И когда отдельные андроиды, вдруг осознавая себя как личность, выходят из-под контроля и противятся хозяевам, это перерастает в серьезную проблему, решать которую нам и предлагает Дэвид Кейдж.

Кукла Маша, кукла Даша
Угрозу национальной безопасности легко оценить, выглянув в виртуальное окно или включив телевизор. Роботы везде: убирают мусор с улиц, консультируют покупателей в магазинах, летают в космос, покоряют бейсбол, ремонтируют инфраструктуру, присматривают за детьми, оперируют больных, оказывают интимные услуги и даже пишут книги («Мечтают ли люди о теплоовцах?» – настоящий блокбастер).

Благодаря использованию машинного труда экономика процветает, зато растет социальная напряженность. Кишащий юркими дронами и пестрыми рекламными табло город гудит от возмущения тотальной безработицей, попрошайки на каждом углу клянчат пару долларов на помощь жертвам кадровых сокращений, доморощенные проповедники вливают в уши прохожим ненависть к пластиковым куклам, уличные гитаристы зазывают послушать музыку «с душой».

Смотреть галерею скриншотов Detroit: Become Human

Жестокие проступки взбунтовавшихся андроидов – взятие ребенка в заложники, удушение владельца и другие – лишь накаляют обстановку. Их создатель, компания Cyberlife, поручает экспериментальной модели по имени Коннор выяснить причины программных сбоев и отследить так называемых девиантов, заручившись поддержкой полиции.

Вместе с лейтенантом Андерсоном, недружелюбным лохматым почитателем крепких напитков, робот осматривает места преступлений, анализирует улики, реконструирует в голове произошедшее, и допрашивает подозреваемых да свидетелей, постепенно нащупывая след и складывая кусочки мозаики.

По другую же сторону «баррикад» сразу два персонажа: кибердомохозяйка Кэра, знакомая нам по старой «технодемке», и андроид Маркус, ассистирующий прикованному к коляске художнику в исполнении Лэнса Хенриксена.

Кэра следит за порядком в семье безработного Тодда и его дочери Алисы. Помыть посуду, постирать одежду, проветрить комнату, состряпать пасту, подать мужчине пиво, пока он смотрит хоккей, – мечта любого лодыря. Увы, буйный нрав отца беспрестанно отравляет атмосферу, и однажды Кэра, скинув программные оковы, вместе с ребенком убегает из дома навстречу плохой погоде и неизвестности.

Смотреть галерею скриншотов Detroit: Become Human

Маркус тоже оказывается без крыши над головой, да еще и в полуразобранном виде. Вместо прислуживания больному старику, ставшему ему добрым другом, и пререканий с его дерзким сынком он быстро находит себе новую цель: разыскать «Иерихон», полумифическое убежище девиантов, и организовать освобождение «порабощенных» родичей.

Повествование Detroit: Become Human идет по знакомой формуле, чередующей эпизоды с каждым из трех героев. Конечно, в определенный миг линии пересекаются, интересы сталкиваются, персонажи попадают в один кадр. Никаких фокусов с тасованием завязки, развязки и кульминации и никаких «флэшбеков» – Quantic Dream выучила урок, преподанный Beyond: Two Souls, и рассказывает историю без лишних ужимок.

Историю серьезную по духу, одновременно злободневную и закладывающую фундамент для дискуссий о далеком будущем. В ней хватает смелых, наталкивающих на размышления, трогательных моментов, остросоциальных и философских вопросов о структуре общества и толерантности, ответственности и любви. Жаль, чрезмерное упрощение чувств, бинарная мораль (добро против зла, агрессия против миролюбивости), логические нестыковки порой обращают глубокие задумки в издевательство.

К тому же проект пестрит заимствованиями. Отголоски «Бегущего по лезвию», «Я, робот» и схожих произведений, практически цитирование Heavy Rain и Fahrenheit в отдельных сценах (помните, например, внезапный визит полицейского в квартиру Лукаса Кейна?) могли бы поставить Detroit: Become Human в уязвимое положение.

Смотреть галерею скриншотов Detroit: Become Human

И точно поставили бы, пойди французы по узкой дорожке, проторенной пять лет назад. Но здесь фантастическая нелинейность защищает сюжет от многих критических стрел – не зря под гигантскую паутину дилемм Дэвид Кейдж отвел тысячи страниц сценария.

Чтобы доказать свою искреннюю демократичность, каждый этап авторы венчают схемой со всеми возможными развилками, и постепенно игра – прямо на наших глазах! – превращается в устрашающую, вселяющую трепет конструкцию. Нередко за четырьмя вариантами ответа стоят три-четыре различных последствия, открывающих уникальные цепочки событий, которые, в свою очередь, рассыпаются на новые ветки. И подобных матрешек пруд пруди — раскрыть полную картину вряд ли реально даже за несколько прохождений.

Причем подводят они к разным финалам. Тяжело сказать, сколько на самом деле концовок предусмотрели авторы, но они не скатываются до однокнопочного примитива, как в случае с Beyond: Two Souls. Любой результат нужно выстрадать, либо же он станет следствием недостаточного усердия, ошибок, невнимательности. Просто представьте, что допрос Итана Марса о внешности пропавшего сына влияет на судьбу ребенка, и примерно поймете цену некоторых побед.

Мыльное кинцо

По размаху и насыщенности развилками Detroit: Become Human на голову превосходит прежние проекты Quantic Dream и ее единственного полноценного конкурента, Supermassive Games. Зато на геймплей французы плюнули, не дотянув его даже до планки Heavy Rain.

Смотреть галерею скриншотов Detroit: Become Human

Формально все на месте. Надо открыть окно — удерживаем триггер и дергаем геймпад вверх. Нужно приложить силу, надавить на объект или быстро пробежать — бешено давим на Х. Противники лупят нас руками и ногами — шустро щелкаем на кнопки, следуя всплывающим на пару мгновений значкам. Но куда подевались меееедленные отклонения правого стика ради плавных осторожных движений? Почему столь редко доходит дело до гироскопа? Кто в команде посчитал, что зажимать пять клавиш – перебор?

Лишив и без того бедный арсенал нескольких проверенных приемов и не придумав замену, разработчики максимально сместили акцент на принятие решений вместо их непосредственного исполнения. QTE почти стерильны и не бросают настоящего вызова, сопоставимого с драмой на экране, отчего погибнуть или запороть ключевой эпизод труднее, нежели хотелось бы. Как на пониженном, так и на повышенном уровнях сложности игра де-факто одинаково зависит от наших желаний, а не от мастерства, и это ее немного обедняет.

Не ждите большого прогресса и от детективной части. Коннор недалеко ушел от Нормана Джейдена и его волшебных очков: сканирует местность, разглядывает трупы, слизывает образцы крови на радость лейтенанту Андерсону, воссоздает преступления по уликам – худо-бедно знакомые умения. Разве что временное «оживление» отключившихся роботов и ковыряние в чужой памяти выглядят свежо, но никаких особых действий от нас не требуют.

Комментаторы, недолюбливающие «кинцо от горе-режиссера», вновь затопят интернет желчью из-за того, что лишних телодвижений Detroit: Become Human не предполагает. Зато те, кто принимает жанр в нынешнем виде, будут довольны, потому что Quantic Dream достигла новых вершин в сращивании игр с фильмами.

Смотреть галерею скриншотов Detroit: Become Human

Приключения андроидов удивительно кинематографичны. Непоседливый оператор настойчиво подбирает ракурсы поинтереснее: камера то взмывает ввысь, то подлетает к лицу, то проезжает через помещение — и любая сцена расцветает. Убедительные выступления актеров, запечатленные благодаря motion capture, вызывают симпатию как минимум к одному из трио главных персонажей и некоторым второстепенным. Неонуарные декорации, индивидуальный подбор тонов под каждого героя и красивая графика (омраченная избыточным размытием на стандартной PS4) очаровывают с первых кадров.

И музыка — ах, музыка! Тридцати миллионов евро хватило аж на трех композиторов. Чувственные струнные Филипа Шеппарда, переиначившего национальные гимны для лондонской Олимпиады, сопровождают Кэру. Холодные синтетические мелодии Нимы Фахрары (1979 Revolution: Black Friday) следуют за Коннором. А Маркус замышляет революцию под эпические оркестровые треки Джона Паесано (Mass Effect: Andromeda).

Вопреки мнению, что хороший саундтрек — незаметный саундтрек, тут он успешно сгущает атмосферу и подчеркивает характер ситуаций, однако на общем фоне все равно не растворяется. И уж наверняка ему не затеряться на следующем Riot Top.

Смотреть галерею скриншотов Detroit: Become Human

* * *

За внешним лоском стоит титанический труд, но и он впечатляет меньше, чем скромно оформленная схема развилок после очередной насыщенной главы. От понимания того, что одно решение отсекает огромную ветку событий или же, наоборот, выталкивает с прямого пути на опасную витиеватую тропинку, кардинально переворачивая чью-то судьбу, проникаешься глубоким уважением к Detroit: Become Human.

Это волнительное приключение с кучей переменных, интерактивная «голливудщина», явный фаворит в номинации «Антиигра-2018» у злых языков, а также масштабнейшая и, пожалуй, лучшая работа Quantic Dream, искупающая провал пятилетней давности.

Я отправляюсь на новый круг. Присоединяйтесь.

Оценка Riot Pixels85%

Summary

Reviewer

Александр Суряев

Review Date

Reviewed Item

Detroit: Become Human

Author Rating

riotpixels.com

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*