Дестини обзор: Обзор Destiny 2. Самый тёмный час — перед рассветом — Игромания

Содержание

Обзор Destiny 2. Самый тёмный час — перед рассветом — Игромания

Крупнейший шутер этой осени не на шутку удивляет. Но не всегда приятно.

Близкие по духу

У франшизы Destiny довольно противоречивая репутация. Организационные проволочки сильно подкосили амбициозные планы Bungie. Проблемы внутри студии, давление со стороны Activision и сжатые (для такого гигантского, по задумке, проекта) сроки разработки моментально дали о себе знать. В релизной версии первой Destiny было очень мало контента, а ключевые системы работали плохо. Отличной стрельбе мешал гринд вкупе с нелепой и безжалостной к игрокам системой прокачки персонажей. Только спустя почти целый год патчей и как минимум три платных DLC детище Bungie обрело более или менее солидный (читай, действительно интересный) вид.

Немудрено, что после такого проблемного старта общественность отнеслась к анонсу сиквела со… скепсисом. Разработчики, конечно, пообещали, что Destiny 2 «исправит все недочёты предшественницы», но давайте будем честными: так говорят вообще все. Слова, особенно в игровой индустрии, ничего не значат, а «делом» Bungie уже показали, что верить их рассказам стоит далеко не всегда.

К нашему огромному удивлению, не в этот раз. Студия вправду сдержала слово.

Эпос на все руки

Находясь на стыке жанров, Destiny пыталась вобрать в себя всё лучшее из двух миров. Она не была ни RPG, ни классическим шутером — и от этого возникал целый ряд проблем.

На старте игры можно создать нового персонажа, а можно и перенести старого. Увы, сохранится только внешность, а не полный набор пушек.

Есть разные классы, но играются они одинаково, потому что все стражи занимаются одним делом: стреляют во всё подряд. Есть грамотно поставленный и хорошо оформленный gunplay, но его нельзя назвать классическим: в игре мириады типов врагов, оружия, модификаторов и прочих переменных, влияющих на ход перестрелок. А поверх этого лежит сюжетная кампания, страйки, рейды, еженедельные испытания, абсурдно неудобная прокачка всего на свете — и чёрт знает сколько квестов, необъяснённых механик и секретов.

Что-то из этого было захватывающим, что-то — унылым, но в целом Destiny была очень разобщённой игрой. Горсткой осколков от шикарных концептов, которые так и не сложились в прекрасную мозаику.

Что ж, Bungie извлекли из этого урок. Destiny осталась прежней — но теперь осколки собраны воедино. В механиках, художественных решениях, игровом процессе — во всём. Пересмотрев свой подход к перспективным, но неумело реализованным идеям, Bungie создали сиквел, где огромные изменения совершенно незаметны. Будто всегда так и было. А маленькие особенности и плюшки, наоборот, переворачивают всё с ног на голову.

Мы знаем, что вы переживаете. Не бойтесь. С роботом-уборщиком, который что-то насвистывает себе под нос, всё будет в порядке.

Но главное в другом: Destiny 2 не заставляет ждать, когда наконец-то станет интересно. «Настоящая» игра начинается не после 20-го уровня, а с самого начала.

О мышах и людях

История в Destiny 2, в отличие от предыдущего раза, уже не просто предлог для беспрерывного геноцида недружелюбных инопланетян. Мы сами не верим, что говорим это, но сюжетная кампания Destiny 2 оказалась крайне занятной. Местами даже остроумной!

Таинственные видения зовут нас всё дальше от Города. Туда, где всё ещё есть Свет.

Одолев пару (буквально) богов и несколько раз предотвратив конец света, стражи так и не обрели заслуженный покой. Тиран Доминус Гоул и его «Красный Легион» атаковали Башню… и победили. Но смерти невинных и разрушение последнего оплота человечества — ещё не самое страшное. На самом деле «Легион» пришел за Странником. А точнее — за его Светом. Доминус Гол забрал энергию Странника, а вместе с ней и силы всех стражей, которые могли бы ему помешать. Поэтому нам придётся найти способ вернуть Свет, обезоружить «Красный Легион» и вырвать Город из лап беспринципного злодея. Всё как полагается.

Звучит эпично. Иначе никак — космооперы неспроста получили именно такое название. Но на деле сценарий Destiny 2 прост как палка. Любой, кто назовет его банальным, будет прав. Повороты сюжета предсказуемы и развиваются точно по трехактной структуре (придуманной, на секундочку, ещё Аристотелем). Однако простота — совсем не признак безвкусицы и лени. Со второй попытки сценаристы смогли добиться того, чего оригинал, как и многие многопользовательские игры, никогда не имел, — эмоционального отклика.

Побег из осаждённого Города, когда вы бессильны и на грани смерти, — сильная сцена. Раньше Destiny была куда скромнее в плане режиссуры.

Bungie будто бы вспомнили, что когда-то давно делали Halo, и решили построить сюжетную кампанию Destiny 2 по образу и подобию своего magnum opus. Каждая сюжетная миссия — это отрывок из приключенческого фильма, где только часть действующих лиц находится на экране. Тут есть и погони, и вылазки на вражескую территорию, и отчаянные штурмы.

В Destiny события происходили вокруг вас. В Destiny 2 — с вами и с персонажами, что успели полюбиться вам. Сюжетная линия ведёт не от одной перестрелки к другой, а к разным

ситуациям — Bungie постарались поставить их таким образом, чтобы происходящее было как можно более запоминающимся. Объём труда, вложенного в сюжетку, виден сразу. И на этом фоне блёклые, повторяющиеся миссии-пустышки из первой Destiny кажутся страшным сном.

Да, на этом танке дадут покататься. Нет, не просто на пару минут. Успеете вволю отыграться на кабалах.

Destiny 2 уделяет огромное внимание развитию сюжета и персонажей. У повествования есть чёткая линия, почти каждое задание покажет интересную катсцену и расскажет о чём-то новом. Персонажи, что раньше были важными только на словах, обрели реальный вес. Вдруг выяснилось, что они могут быть не просто раздатчиками квестов и снаряжения.

У «авангардов» стражей, наших учителей, свои истории. Командор Завала борется с неуверенностью в себе. Он боится, что без сил он никто. Икора Рей погрузилась в депрессию и ищет душевного равновесия в паломничестве на Ио. Кейд-6 внезапно понимает, что у его беспечности есть вполне реальные последствия, и смерть — одно из них. Каждому из старых знакомых, от криптарха Рахула до оружейника Баньши-44, есть что сказать. Они могут поразмышлять вслух, дать совет, поделиться историей или пошутить. Причём

смешно.

Новые лица тоже интересны. Даже главгада не забыли — его личным терзаниям посвящены отдельные катсцены, размечающие этапы развития сюжета. Но нам больше всего понравилась Нейроматрица — страдающий биполярным расстройством искусственный интеллект с корабля, что разбился на Нессусе.

У Кейда-6 новый друг. Знакомьтесь, это Полковник. Он примет посильное участие в войне с кабалами.

А слушать этих колоритных персонажей нам предстоит на протяжении всей игры. Потому что теперь большую часть времени мы проведём не на орбите, а на самих планетах.

Космические бойскауты

Пустота и безжизненность открытого мира были огромной проблемой первой Destiny. Игра продавала себя обещаниями бескрайних неизведанных просторов. Потом оказывалось, что просторы-то есть, да только делать на них нечего. Высадиться на планету, чтобы просто «погулять», в этой огромной вселенной было нельзя. Патрули — непередаваемо унылое занятие, а от тягостного процесса сбора ресурсов на поверхности можно было свихнуться. Исследовать локации было бессмысленно и скучно.

Со стартовой точки ЕМЗ открывается захватывающий вид. Хоть в рамку вставляй и на стенку вешай.

Забудьте об этом ужасе. Destiny 2 расплачивается по долгам своей родительницы с лихвой. Все доступные миры — Европейская мертвая зона, Ио, Нессус и Титан — наконец-то дают разгуляться внутреннему путешественнику. Теперь мы высаживаемся с орбиты не на конкретные задания, а на сами планеты — на карте можно выбрать одно из нескольких мест высадки. После этого отмечаем, чем хотим заняться, и в путь, топать до квестового маркера.

Вы не ослышались — топать пешком. Космический «мотоцикл» игра подарит только после прохождения сюжета. Кому-то это может не понравиться, но ограничение сделано вовсе не просто так. Bungie не хотели, чтобы игроки бездумно проносились мимо всего, что в локациях можно найти и увидеть.

А вы думали, эта зона просто так называется «мёртвой»?

Миры невероятно богаты на детали, пейзажи и типы ландшафтов. У каждой игровой зоны свой неповторимый шарм. В рамках одной локации всегда есть несколько «биомов» со своим настроением, достопримечательностями и враждебной фауной. Одноцветных пустошей, где глаз замыливается за десять минут, нет; части мира очень компактны и аккуратно соединены друг с другом.

Всё это не только красиво выглядит, но и передаёт определённую атмосферу, а также отпечатывается в памяти. В Destiny 2, несмотря на функциональную карту, более чем реально ориентироваться на местности по памяти. Там у нас городок, там — лесопилки, вот тут вход в соляные шахты, где постоянно копошатся падшие, а за поворотом кабалы опять что-то раскопали и никак не успокоятся.

Столько дел, столько дел… Ничего. Патронов должно хватить на всех.

Более того, в этих мирах постоянно что-то происходит. Кругом кипит жизнь, а вы — просто один из (временных) обитателей этой локации. Мобы перестреливаются друг с другом, игроки снуют по дорогам, NPC не дают заскучать болтовнёй по радио. Публичные события — спонтанные мини-квесты в открытом мире — происходят куда чаще, чем прежде. Вдобавок на карте всегда видно, где и когда именно начнется событие. Bungie наконец сообразили, что такая информация должна быть доступна в самой игре, а не в фанатском трекере.

Вдобавок в открытом мире стало неизмеримо больше дел. Помимо патрулей (они, признаемся, всё такие же скучные) и публичных событий, стражей ждут приключения и затерянные сектора. Приключения — это миниатюрные миссии с собственным сюжетом, разбросанные по всем уголкам локации. В конце обязательно ждёт какая-нибудь награда, а в процессе прохождения вы наверняка услышите больше информации о мире.

Затерянные сектора — компактные битвы с мини-боссом, что охраняет сундук с лутом. Примерное местонахождение секторов отмечено на карте, но сам вход ещё нужно найти — рядом с ним всегда есть характерный символ.

Метки затерянных секторов здорово подпитывают дух авантюризма. Сундуки из секторов — тоже.

Благодаря этим мелочам мир в Destiny 2 ощущается совсем иначе. Он живой. Он полон тайн, которые так и просят себя найти. Здесь действительно есть что исследовать и чем себя занять. Можно взяться за одно дело и незаметно переключиться на следующее, просто гуляя по карте. Пошёл в патруль — наткнулся на сундук с новым снаряжением. Открыл его, а за пригорком высадились падшие с прислужником. Разобрался с ними, глядишь на карту — о, тут недалеко есть сектор, а рядом с ним приключение. Одно, второе… за течением времени совершенно не следишь. Вроде заскочил в ЕДЗ на десять минут, а в итоге остался там на час.

И это мы даже не начали рассказывать про налёты! Они безумно похорошели. Постановка и разнообразие геймплейных ситуаций легко дают фору тому, что было в Destiny. Все налёты берут пример с механик, которые ранее появились в рейдах: тактическое перемещение, разделение обязанностей, фазы боссов, различные цели на разных этапах миссии…

Трудность теперь заключается вовсе не в бесконечном запасе здоровья босса, и это правильно. Не будем спойлерить — просто скажем, что вы не раз помянете Vault of Glass и King’s Fall добрым словом. Они самым явным образом повлияли на налёты в Destiny 2. Остается только гадать, смогут ли разработчики превзойти себя в грядущем рейде, который, увы, станет доступен только на днях.

Приключения порой занесут стража в прежде неизвестные уголки планет. Мелочь, а приятно.

Не исключено, конечно, что вау-эффект может быстро сойти на нет. Цикл из патрулей, событий и секторов не надоел сообществу за неделю, но это не значит, что не надоест за две, три или месяц. Сильным стимулом к исследованию будет то, что каждое из занятий приносит приблизительно одинаковые награды. Шанс получить более крутую одёжку, а то и «экзотик», есть всегда, независимо от задания. А значит, и заниматься можно чем душе угодно, а не только тем, что более «прибыльно».

Казалось бы, здесь есть всё, что нам обещали ещё в первой части. Всё, о чем фанаты так долго просили. И всё же поводы для недовольства имеются. Глобальную работу над ошибками в открытом мире и сюжете хочется от всего сердца хвалить, но Destiny не была бы собой, не изобилуй она странными, непонятными, а порой и вовсе отталкивающими моментами. Вперемешку со всем хорошим, что в ней есть.

Скучали по танкам-паукам? Нет? А они о вас скучали.

Хорошо переделанное старое

Видите ли, несмотря на массив существенных изменений, новых идей и заделов на будущее, Destiny 2 нельзя назвать идеальным продолжением. Она ощущается как нечто промежуточное. Как Battlefield 4 в сравнении с Battlefield 3. Вроде совсем другая игра, а вроде та же самая. Она слишком велика, чтобы её можно было язвительно величать дорогим DLC, но изменения в механиках слишком точечные, чтобы говорить о чем-то кардинально новом.

Ситуация повторяется: Destiny 2 не воспринимается как игра, законченная от и до. Тут и там видны «заготовки» под будущие DLC, а по размаху и количеству контента проект всё равно сильно уступает оригиналу с его дополнениями. Bungie, очевидно, рассчитывают оттолкнуться от фундамента, который заложили основной игрой, — в будущем. Но как долго нам придётся ждать?

Оживший мир и опрятный сюжет цепляют сразу, но некоторые новые нюансы старых механик замечаешь далеко не сразу. Многие решения Bungie отлично сюда вписались. Другие же, скажем так, оставляют желать лучшего. Будто студия думала: как бы так хитро всё поменять, чтобы не поменять, по существу, вообще ничего.

Экзотик? Мне? Да ещё и на выбор? Сегодня что, Новый год?

Про изменения в арсенале стражей мы рассказывали ещё в предварительном обзоре, и с тех пор поменялось немногое — мы всё ещё считаем, что механика хороша. Новое разделение оружия одновременно и сужает возможности игрока, и делает арсенал более гибким, из-за чего на собственную разгрузку смотришь под немного иным углом.

Однако есть тут ещё одно новшество. В оружие и броню теперь можно вставлять разномастные модификации. Пушкам позволено добавлять стихийный урон или переключать его тип, а броню можно подогнать под свои нужды. Так как набор перков у экипировки теперь всегда фиксирован (да и прокачивать ничего не нужно), в погоне за определёнными бонусами придётся положиться именно на моды. Пока ещё рано судить о том, какую роль это будет играть в мета-игре, но фишка приятная.

Баньши-44 слегка сменил профиль. Увы, затариться «консервированными» патронами теперь не получится.

Предысторию экзотических предметов теперь можно изучить прямо в игре. Некоторые из них получились презабавными.

Система испытаний-квестов (ранее известных как bounty) стала много удобнее. «Баунти» больше не нужно брать в Башне, у них нет отдельного инвентаря, и они не просят кушать. Вместо этого, куда бы вы ни отправились, у вас всегда будет набор из трёх испытаний, выполнение которых даст разные награды. Есть испытания для каждой из планет, общие испытания для налётов и для Горнила, а посмотреть их местоположение можно просто в меню «Призрака». Пришёл — увидел — выполнил.

Получать награды за уровни репутации, правда, всё ещё надо у десятка разных NPC, что с непривычки запутывает. Зато плохих наград они не выдают, и повышать репутацию теперь гораздо проще — а значит, и двигаться по карьерной лестнице не так тяжко. Местная экономика тоже выглядит куда более вменяемой, чем в Destiny.

Признайтесь — какая-то часть вас хотела, чтобы мастер Рахул погиб при штурме Башни. В отместку за все энграммы, расшифрованные в никчёмный лут.

Зато с системой классов и характеристик Bungie напортачили. Принципиально новыми нельзя назвать даже «новые» подклассы, которые по сути лишь попытка разработчиков заново сбалансировать проблемные места Destiny. В интернете совершенно справедливо вопят, что Bungie просто перерабатывают контент, — многие до последнего ждали от сиквела чего-то новенького, потому что, ну… это сиквел.

Хотя играются классы всё ещё на ура (с этим у игры никогда не было проблем), Bungie напрочь убили те крохи вариативности билдов, что ещё имелись в игре. У каждого класса только два пути развития, и если выбирать, то весь путь целиком — никакого смешения навыков. Также можно забыть про интеллект, дисциплину и мощь. Мы вольны влиять только на три основных характеристики персонажа. Такими темпами к следующей игре прокачку уберут вообще.

Окошко прокачки выглядит красиво, но толку от этого ноль. Запутаться в ней теперь нельзя.

Изменения в PvP сообщество приняло в штыки, и мы здесь полностью согласны. Bungie рассчитывали сделать Горнило более тактическим: меньше игроков, более тесные карты, бóльший акцент на стрельбу, а не на способности… А в итоге получилось скучновато. Матчи затянуты. Игре недостает хаотичности и первобытного куража схваток шесть на шесть во множестве самых разных режимов.

Для любителей хардкора и так были «Испытания Осириса», зачем же всё PvP причёсывать под одну гребёнку? Это не говоря о сбоях в матчмейкинге, бесчинстве гриферов и полном отсутствии стимула играть именно в «соревновательный» режим. Получится ли встроить в такую систему «Железный баннер» и «Испытания Осириса», неясно, а ведь эти ивенты успели собрать крепкую базу игроков.

Розовый корабль и анимация в виде кролика. Стиль. Шик. Некстген.

Помимо этого, игроки очень недовольны изменениями в микротранзакциях. Шейдеры, косметические предметы, позволяющие перекрашивать оружие и броню, из постоянных стали одноразовыми. Закончится любимый цвет — извольте купить его за реальные деньги. Или ждать, когда он выпадет из особых энграмм.

Справедливости ради, эти самые платные энграммы выпадают за повышение уровня после достижения 20-го, так что при желании микротранзакции можно игнорировать. Однако сам факт их наличия огорчает.

Destiny 2 умудряется быть абсолютно непохожей на первую игру… и остаётся при этом до неприличия знакомой. Она делает так много — и так мало нового. Её хочется хвалить, причём заслуженно, — но никак не выходит отделаться от мысли, что хотелось большего. Она движется в правильном направлении, но в каком-то черепашьем темпе.

«Ванильная» Destiny 2 затмевает предшественницу на большинстве фронтов. Кто-то даже скажет, что на всех вообще. Но не обольщайтесь — если вам не понравилась первая игра, то не понравится и эта. Она знает свою аудиторию и работает исключительно на неё. Неофит увидит в ней только переработку контента, жадность, конвейер и излишнюю консервативность Bungie. Никто не возьмётся с этим спорить.

Однако если вы души не чаете в первой Destiny, пропускать вторую часть никак нельзя. Она больше, лучше, красивее и удобнее. Она пробуждает то старое, забытое чувство — радость открытия и приключения. Новое путешествие. Новые возможности, друзья и враги. Недюжинный потенциал для развития и без того великолепного экшена.

И нам не терпится увидеть, как Destiny 2 попытается дотянуться через тернии к звёздам.

  Порадовало

  • бодрая сюжетная кампания
  • колоссальная работа над ошибками оригинала
  • по-прежнему отличная стрельба
  • впечатляющий эндгейм-контент
  • в игре нет бесполезных занятий

  Огорчило

  • низкая вариативность билдов персонажей
  • проблемы с PvP
  • нет «новых» классов
  • в нескольких налётах сбоят скрипты

  Как мы играли

Во что: ключ предоставлен издателем.

На чем: PS4

Сколько: 26 часов.

  Ачивка редакции

«Аттракцион невиданной щедрости»

Получить в награду за пустяковое задание экзотическую броню. Расплакаться от неожиданности.

  О локализации

Полный перевод и озвучка на русском. Местами встречаются нелепые обороты и названия, но не более того.

Отлично 8,5

Оценка
Игромании

Вердикт

Destiny 2 — это та Destiny, которую мы заслужили. Та игра, которую фанаты хотели получить. В жанре эпического космоманчкинизма ей нет равных, так что если у вас завалялась пара сотен часов свободного времени, не проходите мимо.

Destiny 2: Обзор

Актуально для платформы: XONE
Destiny, нравится она кому-то или нет, на данный момент является уникальной в жанре ММО-шутеров. «Гринд», безостановочная стрельба, оружейный фетишизм — на этих трёх столпах стоит механика творения Bungie. Глупо было ждать от второй части смены концепции или каких-то неожиданных геймплейных решений. Разработчики сделали именно то, чего ждали игроки, — исправили ошибки, украсили всё и вся, добавили кучу приятных мелочей в каждый геймплейный аспект.

Из ярких энграмм получаются яркие модификаторы.

Вексы, экзо, кабалы…

Самобытен и необъятен «лор» Destiny. Создавая уникальную вселенную, сценаристы выложились на полную и прописали многолетнюю, богатую историю здешнего мира. Кажется, что трудились над ней фанаты Гомера, — события здесь по эпичности едва ли уступают «Илиаде» и «Одиссее».

Однако знатоков этих событий с огнём не сыщешь. Ибо, как и в случае с первой частью, из самой игры вряд ли вам удастся вытянуть упорядоченную информацию — всем интересующимся приходится знакомиться с «лором» в Сети.

Несмотря на скупость общих сведений, первым и самым ценным подарком разработчиков фанатам оказался сюжет. Землю вновь поработили злые силы, вновь последняя надежда на Стража, и вновь добрым расам придётся в едином порыве отстоять своё место под Странником. Пусть сценарий абсолютно ничего из себя не представляет, теперь он хотя бы внятно подан.

Теперь мы всегда понимаем, какие существа возглавляют штаб сил добра, отчего их лица стянуты тревожными морщинами и почему для спасения мира нужно опустошить миллиард обойм. Радостным моментом стало появление внятного антагониста. Начальник Красного Легиона Гоул выдаёт пафосные диалоги, разбрасывается пафосными взглядами и пафосно жестикулирует. Вполне типичный такой злодей с непомерными амбициями. Но наблюдать за ним приятно благодаря добротным роликам.

Destiny 2 стала тем же эпическим сказанием о великих деяниях рас, народов и героев, а в их тени ютятся отдельные действующие лица с их мотивами и характерами. История выдалась настолько линейной, предсказуемой и полной унылых диалогов, что к середине начинаешь просто игнорировать контекст происходящего.

Да, Destiny не нуждается в тонкой психологической игре или лихих сценарных заходах. Но оживить и улучшить сюжет могли бы простые истории, драма, личности. На дворе война — но на планетах нет ни одной заскриптованной сценки, передающей трагизм событий. Портрет каждого персонажа схематичен: Завала — благородный воин, Гоул — беспринципное зло, Кейд — весельчак… Однако никто из них не вовлечён в происходящее по-настоящему. Вот и получилось так, что прописанный мир, эпичность и масштаб в Destiny 2 есть, а с ракурса простого игрока вокруг только шаблоны и плоские персонажи.

Некоторые пейзажи традиционно величественны и прекрасны…

Эх, судьбинушка…

Но именно наши соратники выступают механизмом, придающим безостановочному шутеру хоть какой-то смысл. Они без умолку жужжат по рации, пытаясь растолковать Стражу, в каком направлении нужно сеять хаос. «Придётся уничтожить три древних генератора плазменных панелей, предварительно разрушив пси-энергетические поля над ними, питающиеся силой из портала падших», — если подобный брифинг зарождает в вас интерес к делу, то вам повезло. Ибо к чему-то такому сводится 90 % всех диалогов.

В случае с Destiny на восприятии геймплея это сказывается слабо. Ведь как шутер она бесподобна. Ощущения от оружия такие же, как в первой части, — каждая «пушка» имеет свой характер. Враги умны, многочисленны и разнообразны. Динамика и зрелищность сражений на высоте. Звуковое сопровождение также не отстаёт: и музыкальные темы, и эффекты от попаданий, вроде мычания раненых кабалов, точно вписываются в процесс. Стрелять очень приятно, благодаря чему бесконечная бойня не надоедает даже без достойного нарративного оформления.

Поводов устроить тир здесь более чем достаточно: сюжетная кампания — лишь капля в море разномастных развлечений в Destiny 2.

Публичные события — эдакие локальные миссии-трёхминутки, в которых могут принять участие все находящиеся рядом герои. По сравнению с первой частью в Destiny 2 они проводятся чаще, а содержательно стали разнообразнее.

«Приключения» — потрясающие дополнительные задания, которые, по сути, представляют собой ответвления основного сюжета. Проходить их — строго обязательно, ведь это десятки часов геймплея с уникальными локациями и монстрами. Каждое из них имеет собственный сценарий и диалоги. Это отличный способ не только почерпнуть знания о мире, но и улучшить героя.

«Страйки» — кооперативные задания, каждое со своей небольшой сюжетной линией и мощным «боссом» в конце. Пока их всего шесть — через пару дней повторные прохождения наскучат. Но поскольку «страйки» — это один из основных источников полезных вещиц, многообразие здесь имеет первичное значение. Будем надеяться, ближайшие DLC исправят ситуацию.

…А некоторые созданы ненавистниками евклидовой геометрии. Но они тоже прекрасны.


На первых порах у вас всегда будет повод пострелять во имя какой-либо благой цели. Когда доберётесь до более высоких уровней, перед вами откроются двери во «взрослые» развлечения. Вообще, пользователь получает доступ к новым видам деятельности постепенно, по мере развития персонажа. И это очень здорово поддерживает геймплейный ритм: пройдя кампанию и достигнув двухсотого уровня, вы узнаёте, что приключения только начинаются. Впереди и сложные «Сумрачные налёты» (кому могла прийти идея ввести в них таймер?), и «Медитации», и обычные испытания, и «рейды»… К слову, первый из них, «Левиафан», получился очень достойным.

Модный приговор

Контента, необходимого для устранения более сотни часов из вашей жизни, здесь предостаточно. Но главным мотивом, заставляющим игроков просыпаться с мыслью о запуске Destiny 2, всегда будет оставаться одно — жажда надеть на героя лучшую броню и отыскать самую мощную «пушку». После завершения сюжетной линии начнётся настоящая борьба за вооружение. Откроются новые возможности для улучшения персонажа, который постепенно будет обрастать легендарным и экзотическим «лутом», а также отыскивать энграммы, расшифровка которых даст как функционально полезные вещи, так и исключительно косметический хлам: жесты, танцы, корабли и так далее. Принарядить Стража можно и за реальные деньги — для отпетых модников предусмотрены косметические микротранзакции.

Обновлённая система экипировки удобна, но вызывает некоторые вопросы. В частности, герой может носить с собой три вида оружия — обычное, энергетическое (для устранения щитов) и силовое. Для третьего слота предназначены не только гранатомёты и всякие плазменные пушки, но также снайперские винтовки, «шотганы» и мечи. Это довольно странное решение, ведь в третьем «кармане» у нас могут оказаться «пушки» разного предназначения (как для ближнего боя, так и для дальнего). К тому же нелепо себя ощущаешь, когда не можешь взять с собой больше десяти патронов для дробовика (пусть и убойных) и вынужден относиться к ним как к эдаким суперснарядам.

Ассортимент оружия и одежды в Destiny 2 просто огромен. Оно и понятно — социальный элемент обязывает дать игрокам максимальный простор для «кастомизации». Система классов и подклассов перекочевала из первой части. За каждый новый уровень нам дают одно очко, предназначенное для улучшения умений. Но целостное развитие персонажа теперь выражено показателем силы, на который влияют все активные предметы.

Нам ведь очень нужен Глашатай? Правда? Нет! Нам нужны экшн и «мясо»!


Раздобыть новый «лут» можно несколькими путями: выбив случайную «пушку» на поле брани, выполняя задания, повышая репутацию среди фракций. Улучшить предлагаемый торговцами ассортимент можно за счёт «токенов» или планетарных ресурсов. Энграммы отныне имеют фиксированный показатель света, так что расшифровывать их нужно сразу после получения. Вещей выпадает намного больше, чем в первой части, — путь к заветной экипировке стал проще и понятнее.

Это же касается и системы улучшения оружия. У каждой вещи есть набор изначально активных элементов, но мы также можем устанавливать различные модификаторы. Влияние одежды на отдельные характеристики героя здесь несущественное — по большому счёту ценность предмета полностью заключена в даруемом им приросте силы. Радует, что процесс «гринда» ощущается куда менее рутинным — мысли «Ну через сколько световых лет истребления падших я заполучу что-нибудь?» почти не возникает. Сэкономили разработчики время пользователей и на переходах между планетами — отправляться на орбиту теперь не обязательно.

Вообще, подобных мелочей, позволяющих назвать Destiny 2 отличной работой над ошибками, очень много. Некоторые из них, правда, отдельным игрокам могут показаться сомнительными. Так, система слияния позволяет увеличить параметр запавшей в душу винтовочке, пустив на металлолом более сильную «пушку». Однако на процедуру тратится немало ценных осколков, накопив которые можно сразу купить первоклассный «ствол». Выгодно ли слияние с этой точки зрения — большой вопрос.

Галактическое сообщество

Главное достоинство Destiny 2 заключается в том, что, хотя весь её геймплей сводится к пальбе во все стороны, разработчикам удалось максимально разнообразить этот процесс. Долгий срок годности проекту обеспечили прекрасно работающая шутерная механика, множество типов оружия и врагов, а также социальная составляющая. Destiny — забава прежде всего многопользовательская: не имея боевой группы, вы не только не сможете начать определённые задания, но и не испытаете всего спектра эмоций.

Небесный атлас — понятный, а главное, удобный.


В игре наконец-то официально появились кланы. Выполняя задания, их члены улучшают знамя и получают различные бонусы. Нововведение облегчило жизнь Стражам-одиночкам, ведь в «Сумеречных набегах» и «рейдах» есть опция прохождения с наставником — продвинутые участники какого-либо клана могут взять с собой на задание новичка.

PvP-баталии претерпели небольшие изменения. Количество членов команды уменьшилось до четырёх, а карты стали более компактными, за счёт чего возросла динамика. Добавили несколько новых режимов, «заточенных» под командное взаимодействие. Вообще, без коммуникации с сопартийцами шансы на победу значительно снижаются. Правильное использование способностей трёх классов и координация перемещений значат куда больше, чем умение отдельного игрока делать «хедшоты». Хотя и этот навык довольно важен — особенно с геймпадом в руках.

Присутствие множества других Стражей существенно оживляет мир — каждый из них занимается своим делом. Любого можно пригласить в группу, продемонстрировать ему какой-либо жест или изучить нажитое им имущество.

Но любоваться стоит не только содержимым инвентаря бегающих вокруг Стражей, ведь сами локации здесь просто невероятно красивы. Технологически вторая часть ушла лишь немнго дальше предшественницы, но дизайн здесь настолько великолепен, что глаза не перестают радоваться, — каждая планета выделяется колоритом и готова удовлетворить ваши эстетические запросы величественным зрелищем.

Огромные разрушенные корабли, застилающие горизонт, массивные и таинственные строения на спутнике Ио или мёртвые пейзажи Земли — масштабные локации не только дают простор для сражений, но и вдохновляют пользователя на исследование. Здесь есть и секретные местечки, и спрятанные сундуки, и новые «Заброшенные территории» с полезными вещами и сильными врагами, и просто любопытные с эстетической точки зрения виды. Карта понятна и удобна в обращении.

Прошёл дождь, и империя кабалов пала.

***


Destiny 2, безусловно, лучше первой части. Однако идеальной игрой её назвать сложно. В каком-то смысле она стала заложницей собственного сеттинга. Сеттинга, в котором действующими лицами являются расы, народы, планеты — но никак не отдельные персонажи с их историями и характерами. Создать берущие за душу сюжет, драму, диалоги в этой ситуации чрезвычайно сложно. А именно их Destiny 2 не хватает: чтобы бессмысленные перестрелки превратились в борьбу за независимость, развитие Стража — в рождение легенды этого мира, а пустой трёп по рации — в увлекательные и важные разговоры героев с оригинальными взглядами и биографиями.

Плюсы: великолепная шутерная механика; бесконечное разнообразие оружия и одежды; величественные пейзажи; множество занятий, обеспечивающих десятки часов геймплея; появление кланов, ускорение «гринда», упрощение «прокачки» и настройки персонажа, а также множество других мелких деталей, которых не хватало первой части.

Минусы: с сюжетом и персонажами — не судьба.

Обзор Destiny 2 — рецензия на игру Destiny 2 | Рецензии

В свое время я страшно перехвалил оригинальную Destiny в рецензии. Я наиграл всего три десятка часов, недостаточно изучил эндгейм и не ткнул игру носом во многие важные недостатки, которые фанатское сообщество позже обсуждало на протяжении пары лет. С Destiny 2 я такой ошибки не допущу. Я сознательно решил не браться за рецензию, пока не изучу абсолютно ВСЕ, что есть в игре, и пока она не начнет мне надоедать. Что же, на это у меня ушло почти 200 часов — теперь я имею право рассказывать о Destiny 2 вам.

Глупо спорить с тем, что Destiny — дитя консольного гейминга. Тем интереснее, как она зайдет ПК-аудитории. Это игра, которое вмещает в себя сразу несколько жанров, но упрощает их, стараясь схватиться только за самую суть, за самые важные, по мнению разработчиков, моменты. Концентрированный геймплей без шелухи, чем плохо?

Destiny — это сессионный PvP-шутер, MMORPG с данжами и рейдами (ну ладно, одним рейдом) и, разумеется, сюжетный экшен «от авторов Halo» (это, кажется, вообще отдельный жанр). Игра круто миксует эти элементы, тут она, пожалуй, уникальна.

Но если вас интересует что-то одно, или вы, к примеру, собираетесь большую часть времени проводить в PvP, игнорируя PvE, то могут начаться проблемы. Поэтому я решил разобрать каждый из трех элементов в отдельности, а в финале подвести их к какому-то общему результату.

Destiny 2 как одиночный шутер

Разумеется, все сравнивают игру с Halo. Но из того, что Bungie когда-то создала серию про Мастера Чифа не следует, что разработчики будут повторять собственную геймплейную формулу в других проектах. Если бы они этого хотели, то зачем стали бы расставаться со своим главным детищем и начинать все заново? Да, Destiny похожа на Halo по духу, по атмосфере, по своей художественный составляющий — от арта до музыки, называйте это «авторским почерком», если угодно. Но никак не геймплеем.

Destiny — это Doom. Причем, скорее, тот Doom, что вышел в 2016 году. И если он вам понравился, то я не вижу причин, почему не понравится сюжетный режим Destiny.

На мой взгляд, кредо игры — получайте удовольствие от стрельбы и не парьтесь об остальном. И до определенного момента это относится не только к одиночному режиму.

Destiny 2 — очень ритмичная игра. Здесь не тычешься в углы, не пытаешься найти дорогу, не отсиживаешься за укрытиями. Через любой уровень ты проносишься молнией, максимально эффективно используя окружение, жонглируя пушками и отстреливая головы пришельцам. Игра почти никогда не заминается, не сбавляет темп. И для этого даже не нужно оттачивать навыки и долго тренироваться, все случается само собой и это чертовски приятное чувство. Поэтому я смело могу сказать, что Destiny 2 — отличный шутер, который можно покупать даже если вам плевать на мультиплеер.

Такая механика складывается сразу из нескольких элементов: «ганплей», умные противники, отличный левелдизайн. Локации в Destiny 2 вообще тема для отдельного разбора: огромные, насыщенные — но вы никогда на них не заблудитесь, всегда интуитивно понятно, куда нужно идти. Как разработчики этого добиваются — для меня загадка.

Но самое главное: в Destiny 2 просто приятно стрелять, из любого оружия, по любым противникам. Звук, отдача, разброс, реакция врагов на попадания — все сделано практически на эталонном уровне. Разработчики из Bungie хорошо попрактиковались на Halo и тут достигли высшей точки. Пока — я верю, что они могут еще лучше.

При этом учитывайте, что пушек в Destiny 2 десятки и даже сотни, а отличаются они не только характеристиками, но и самой «физикой» стрельбы. Два разных автомата — это две разные механики, способные серьезно перестроить ваш стиль игры. Это не просто условный лут, а проработанный арсенал: и с дизайнерской точки зрения (оружие в Destiny 2 чертовски красиво), и с геймплейной. Разработчиками проделана титаническая работа и едва ли найдется другой столь же разнообразный по части оружия шутер. Хотя тут даже не столько в разнообразии дело, сколько в том, что в Destiny 2 каждый найдет пушку на свой вкус. Тут же срабатывают и RPG-элементы игры, благодаря которым можно поддерживать любимое оружие в актуальном состоянии, постоянно его прокачивая — не обязательно через силу пользоваться более мощным, но скучным для вас оружием.

Противники не просто эффективно уворачиваются от ваших пуль и берут числом, они выстраивают тактику, стараются вас окружить, поддерживают друг друга и используют особенности карты. Проходных стычек в сюжетных заданиях не так много, каждое серьезное столкновение — вызов. При этом постановки в игре практически нет, она захватывает и генерирует эмоции исключительно базовой шутерной механикой. Поэтому я и сравниваю ее с Doom. После очередной жаркой перестрелки вам не захочется ныть, что вас просто заперли на арене с толпой врагов — уж поверьте

Но все перечисленное не будет иметь особого значения, если вы почему-то пришли в Destiny 2 за сюжетом. С этим было плохо в первой части и во второй ничего критически не поменялось. Свои претензии к сюжетной части Destiny 2 я уже подробно высказал в отдельном материале, но если резюмировать — история получилась максимально прямолинейной и простой, по канонам плохой голливудской фантастики. Все напряжение держится исключительно на красивых роликах — которых, правда, мало — и совершенно невероятном саундтреке.

Но не столько голливудские штампы меня волнуют, сколько лор, который опять запрятан в самые недра. У Destiny потрясающая вселенная — это аккуратная, самобытная научная фантастика, выписанная в мельчайших деталях. Политический строй последнего земного города и роль стражей в жизни общества, прошлое Земли, происхождение пришельцев и их цели — Bungie не упускают не единой мелочи. Но чтобы все это узнать, нужно закапываться в игру едва ли не глубже, чем в лор Dark Souls. И нет, я не призываю разжевывать игроку все. Но на поверхность Destiny выносит настолько базовые вещи, что первое впечатление о вселенной игры может сложиться негативное, будто бы разработчики нарисовали общую картину просто чтобы хоть как-то оправдать отстрел пришельцев.

Не каждый захочет вчитываться в описания пушек и собирать каждую крупицу информации на сайте Bungie — но таких людей тоже надо заинтересовывать. Что мешает разработчикам наконец-то добавить в игру «кодекс»?

И всегда обидно, когда в прекрасный лор сценаристы вписывают проходную историю. Озлобленный пришелец с амбициями императора Палпатина, вещающий высокопарными речами — не тот злодей, которого заслуживает Destiny 2. Сюжет в духе «враги отобрали родную хату, так что собираем команду как в былые времена и отбиваем хату обратно» — не та история, которую заслуживает Destiny 2. А очередной избранный — не тот герой, которого мне хотелось бы видеть.

Да, игра намекает, что дальше, в будущих дополнениях (а то и в третьей части) начнется настоящий эпик — от сцены после титров по коже бегут мурашки, особенно у тех, кто знаком с лором. Но что насчет здесь и сейчас?

Destiny 2 как MMO

Вот здесь и крылся один из самых слабых моментов оригинальной игры. Она заявляла себя как смесь одиночного шутера и MMO, но на деле оказывалось, что в ней чересчур мало контента — о какой MMO тогда могла идти речь? Все, чем предлагали заниматься разработчики — гриндить так, что и корейским онлайн-играм не снилось.

Плохая новость в том, что Destiny 2 по-прежнему про гринд.

Стрельба по пришельцам — это все, чем вы будете заниматься. В разных вариациях, разумеется. Но есть и хорошая: игра делает все, чтобы гринд доставил вам удовольствие и не наскучил. И у нее получается. Подробно об этом можно почитать во впечатлениях Антона Орлова — они хоть и были составлены по паре десятков часов игры, но вполне актуальны и сейчас.

Первая Destiny после завершения сюжетной кампании предлагала вам, по сути, всего три занятия: проходить страйки (местный аналог MMO-подземелий), зачищать рейд и ковырять патрули. Рейд и страйки заучивались довольно быстро, а патрули успевали надоесть вообще за пару часов и стали, пожалуй, одним из главных зол игры на старте. Что это такое? Элементарные задания в «открытом мире» каждой из планет: сгоняй туда-то и что-то там просканируй, убей побольше врагов, найди противника посильнее и прикончи. Вот на этом мы лут и фармили. А выпадал он редко и крайне неохотно. Иногда нас развлекали публичными активностями, небольшими заданиями, рассчитанными на коллективное прохождения всеми игроками, находящимися на локации. Но случались они редко и не всегда получалось успеть к началу «представления».

В Destiny 2 патрули никуда не делись, но теперь это лишь одно из множества занятий. Лично я к ним до сих пор почти не притрагивался.

Главное нововведение — на каждой планете теперь есть цепочка сайд-квестов. Устроены они просто — все те же зачистки вражеских позиций. Но оформлено это полноценными историями, соединяющимися в единую сюжетную арку для каждой из планет. Центральные персонажи этих арок выписаны даже лучше некоторых героев основного сюжета. Стоит ли говорить, что это куда интереснее бесконечных патрулей? Разумеется, эти сайды тоже успевают надоесть, но на это уходит куда больше времени. Особенно если чередовать их прохождение и перепрохождение с другими активностями.

Что за другие активности? Помимо патрулей и сайд-квестов — все те же страйки, найтфоллы (еженедельные героические версии «подземелий»), задания Кейда на поиск сундуков, потрошение тайников с лутом в «открытом мире», огромный рейд, который многие игроки до сих пор не исследовали на сто процентов, испытания на планетах, квесты на получение редкого оружия, еженедельные испытания — много-много всего. На самом деле, все по канонам классических MMORPG, но именно этого и не хватало оригинальной Destiny. Даже кланы появились — какая же MMO без «гильдий»!

В Destiny наконец-то есть на что залипать: можно выбирать занятия по душе, можно хвататься за все подряд и таким образом максимально разнообразить для себя игру. Чтобы вы поняли насколько много в Destiny 2 контента — есть сайд-квесты, которые я до сих пор не прошел. Ну неужели нельзя было сразу так сделать?

А уж как щедро в игре льется лут! Выполняйте любые задание, занимайтесь чем угодно — все равно постоянно будете получать новые вещички. Destiny 2 теперь работает по принципу Diablo.

Для манчкинов вроде меня, обожающих собирать сеты, это просто рай. Особенно после аскетизма первой части.

Наполнение игры «из коробки» догоняет и перегоняет полное издание первой Destiny со всеми большими DLC. При этом некоторый контент добавлялся в игру постепенно (найтфоллы, рейд), ровно в тот момент, когда игроки наедались тем, что уже есть. Если разработчики продолжат эту практику — игру ждет светлое будущее и долгая жизнь. Плюс один повод в нее окунуться.

Рейд в Destiny 2 — игра в игре. На его первую зачистку я потратил почти 10 часов. Как на полноценную игру. Тут собственные механики, противники и головоломки

Ну и самое главное — в Destiny 2 наконец-то появилась мини-карта и быстрое перемещения по контрольным точкам локации. А публичные мероприятия теперь происходят по расписанию и отмечаются на карте. Я понимаю, странные плюсы для новичка само собой разумеющиеся вещи. Но ветераны первой части поймут, насколько это революционные изменения для игры. Жить стало легче, а играть веселее — я даже завидую тем, кто с серией познакомится именно со второй части.

По сути, любая MMO — это тайм-киллер. Это ваш персональный мирок, в который можно заглядывать каждый день. Здесь все привычно и знакомо, но хватает простора, чтобы задаться мыслью «так, а чем именно заняться сегодня?». Вот Destiny 2 теперь именно так и работает.

Destiny 2 как PvP-шутер

Вообще, если вас не интересуют ни PvE-активности, ни сюжет, то вы вряд ли обратите внимание на Destiny 2. Ну, разве что у вас наиграна пара тысяч часов в мультиплеере Halo, и вы ждете от Bungie того же уровня исполнения в новой игре. На этот случай сразу предупрежу — PvP-режим Destiny пока что даже рядом не стоит с великолепным мультиплеером Halo. И вряд ли когда-нибудь приблизится. Это, скорее, необязательное дополнительное развлечение, способ расслабиться после очередного рейда, нежели достаточно большая, полноценная часть игры. По крайней мере пока.

Почему так? Хотя бы потому, что сотни пушек почти нереально сбалансировать и под PvE, и под PvP, поэтому в соревновательном режиме Destiny 2 вы будете видеть игроков с одними и теми же стволами. Оружия, пригодного для PvP в игре не так много. На этом моменте баланс немного проседает — в вашем арсенале может просто не оказаться PvP-пушек, что значительно усложнит вам игру.

Но теоретически, конечно же, тащить можно с чем угодно — в сетевых потасовках все игроки и все оружие уравнивается, прокачка не оказывает влияния на геймплей, так что приспособиться можно.

Другой момент — сама динамика матчей. В Destiny 2 персонаж ощущается тяжелым и инертным, все происходит достаточно медленно, почти на уровне серии Battlefield. Но при этом в матчах участвую всего восемь игроков — против двенадцати в оригинальной игре. Столь малое количество бойцов немного странно сочетается с такой «спокойной» динамикой, но разработчики утверждают, что переход к концепции «4 на 4» избавил мультиплеер от лишнего хаоса. Заявление, честно говоря, спорное. И я не говорю, что это однозначно плохо — получать удовольствие от такого геймплея не сложно, но если сразу после Destiny 2 сыграть пару матчей в Halo 5, разница становится очевидной.

Мне в целом обидно, что в игре не представлено более масштабных режимов, хотя бы на 16 игроков. Я бы хотел видеть сражения на более крупных картах (в Destiny 2 все арены прекрасно сбалансированы, но очень уж малы) с использованием техники, но ничего подобного в игре нет и пока, кажется, не планируется. Остается довольствоваться «уютными» матчами с предельно классическими режимами вроде командной схватки и борьбы за контрольные точки. При этом мой (и не только мой) любимый режим «все против всех» тоже из игры убрали — не соответствует, дескать, командно-тактической направленности.

В общем, в PvP игра сейчас делает чересчур серьезное лицо, хотя до по-настоящему «серьезных» сессионных шутеров ей далековато. Да игре это и не нужно — у нас тут не киберспортивный шутер. Хочется верить, что и масштабные карты, и более «веселые» режимы позже все-таки появятся. Ну, а пока ждем очередного запуска Iron Banner — ежемесячного PvP-турнира, в котором снаряжение игроков не уравнивается — вот это уже настоящее PvP. Почаще бы!

Собирая все в общую картину, скажу, как Destiny 2 вижу я. Это отличный шутер с потрясающем арт-дирекшеном и невероятной музыкой — Bungie умеет делать научную фантастику, умеет прорабатывать вселенные и наполнять их атмосферой. Даже несмотря на слабую основную историю — игра вас захватит, гудеть про шаблонность хочется уже после финальных титров.

А затем начинается эндгейм. С парой десятков новых квестов и историй, с кучей новых персонажей и тонной активностей, которые будут развлекать вас в десятки и сотни раз дольше самой истории.

Особенно, если вы играете с друзьями. Любая игра преображается в кооперативе. Destiny 2 — особенно сильно. Но и об убежденных соло-стражах разработчики на этот раз подумали и добавили режим «игра с проводником». Суть его простая — на рейды и найтфоллы теперь можно в автоматическом режиме найти группу опытных игроков, которые помогут вам с прохождением. Даже если никто из ваших друзей не играет в Destiny 2, вы все равно можете получить от игры максимум. Это очень важно.

Несколько просел только PvP-режим, но он и в первой части был далеко от зоны основного фокуса игры. Тем не менее, его можно рассматривать как еще одну побочную активность. Побегать пару соревновательных матчей после зачистки пары страйков — вот так режим работает просто замечательно.

Много ли вы знаете игр, которые столь же удачно миксуют столько разных элементов? Не считая полуживой The Division, Destiny 2 даже сравнивать особенно не с чем.

А ведь все, о чем я рассказал в рецензии — это только начало. Разогрев перед действительно активным развитием игры: с большими сюжетными дополнениями, регулярными точечными добавками контента, новыми рейдами, страйками и целыми сезонами. Невозможно угадать, какой игра будет через полгода и в этом ее прелесть — Destiny 2 живет. Когда ее жизненный цикл подойдет к концу, это будет совсем другая игра, которую мы будем рассматривать отдельно.

Сейчас же — лучшее время, чтобы присоединиться к сообществу стражей — особенно с выходом PC-версии, которая видится мне настоящей «режиссерской версией» игры. Не упускайте такую возможность.

Destiny 2 — дата выхода, системные требования и обзор игры Destiny 2, гайды, официальный сайт, видео и скриншоты

Destiny 2 — это продолжение всем известного эксклюзива для консолей, ставшего одним из самых популярных шутеров на сегодняшний день. Новый экшен почтил вниманием не только современные консоли, но и платформу PC, чему несказанно обрадовались фанаты ПК-гейминга.

Анонс

Изначально сиквел должен был выйти в 2016 году, о чём говорилось в контракте между Activision и Bungie от 2012 года, но разработчики решили повременить с игрой, так как посчитали, что её просто необходимо доработать, чтобы сделать более интересной, красивой и оригинальной.

По замыслу Bungie, вторая часть Destiny должна стать для пользователей чем-то новым и ощущаться полностью отдельной игрой. Способствовать этому будут новые города, планеты, расы и более проработанные дополнительные задания. Вместе с тем, в игре будет и новый сюжет, к примеру, Хранителям здесь будет необходимо отвоевать собственный город у самых опасных захватчиков — войск Красного Легиона под предводительством командира Гаула.

Геймплей

Геймплей Destiny 2 максимально близко повторяет первую часть, однако присутствуют и дополнения с изменениями: теперь игроки могут сражаться в командах четыре на четыре во всех PvP-режимах; пробовать новые активности вроде «Потерянные секторы» и «Приключения».

Также можно передохнуть в социальных локациях, где доступно взаимодействие между пользователями и разговоры с NPC; функция исследования мира Вексов — планеты Ниссус, возможность посетить локацию Европейская мёртвая зона, спутник Юпитера — ИО и спутник Сатурна — Титан; опробовать новую систему гильдий, поиска напарников; раздобыть более новейшее оружие и снаряжение.

Особенности версии для PC и консолей

К известным техническим особенностям для PC-версии Destiny 2 можно отнести разблокированную частоту кадров, поддержку мониторов формата 21:9 и разрешения 4К. Будет добавлен настраиваемый угол обзора (FOV), однако информации о его диапазоне пока нет. Консоли же останутся ограничены на частоте кадров 30 FPS.

Bungie сообщила, что очень старательно подошла к геймплейным настройкам PC-версии и не хотела бы, чтобы игроки видели в Destiny 2 хоть какие-то намёки на порт с консолей. Для этого, к примеру, пришлось изменить механику отдачи и некоторые другие особенности игрового процесса. Проект обещает быть не слишком требовательным к производительности. Сами системные требования будут объявлены незадолго до релиза. Релиз же состоится на платформе Blizzard, ранее именуемой Battle.net.

Перенос персонажей

Что касается переноса персонажей, то, к сожалению, перенести в сиквел игрокам удастся только внешность своих героев из первой части, а экипировка, валюта, оружие и уровень останутся на прежнем месте. Разработчики объяснили это тем, что интерес к Destiny 2 может заметно упасть, да и баланс окажется под угрозой.

Новая история на старых рельсах: Обзор Destiny 2: Beyond Light

Destiny 2 уверенно занимает позицию одного из главных шутеров на новом поколении консолей и выглядит чертовски красиво. Недавно проект получил патч под PS5 и Xbox Series X, позволяющий играть в полноценном разрешении 4K при 60 кадрах в секунду, а в онлайн-PvP и вовсе при 120 FPS. Большая часть контента Destiny 2 на сегодняшний день является бесплатной – платить разработчики просят только за DLC и крупные расширения, и о самом новом из них пойдет речь в этом обзоре.

Beyond Light – это огромный аддон, который ощутимо кромсает и меняет игру во всех смыслах. Как и предыдущие осенние апдейты, новый добавил множество локаций, лута, страйков и рейд, но самое главное – Beyond Light сильно влияет на сюжет и лор детища Bungie

Основной темой дополнения стало влияние тьмы на мир Destiny. Ранее о ней было мало что известно – нам лишь объясняли, что она представляла опасность для стражей и странника. Вопросы также вызывали корабли в виде пирамид, как-то связанные с тьмой. В конце Destiny 2 они влетают в пределы солнечной системы, а в дополнении Shadowkeep мы пытаемся с одним даже взаимодействовать. Но толком тема тьмы не была раскрыта. 

Несколько планет солнечной системы исчезли с карты. Стражи замечают странную активность на Европе – спутнике Юпитера. Там активизировались падшие, которые овладевают под предводительством Эрамис силами тьмы, чтобы уничтожить стражей и странника. Наш главный герой отправляется навстречу злодейке. Его задача – подчинить силы тьмы, чтобы дать ей отпор и предотвратить наступление падших на Землю. 

Сюжет, к сожалению, не пытается удивить. Он абсолютно линейный и предсказуемый – в духе прошлых дополнений. Все действо раскручивается в очередной раз по одному и тому же сценарию. Мы прилетаем на новую неизведанную локацию, видим главного злодея, мобилизируемся с соратниками и затариваемся лутом, даем отпор. Далее начинается этап лейтгейма, в котором мы готовимся к рейду, проходим его и выбиваем самые интересные и редкие предметы в игре. Однако нельзя не отметить, что повествование в Beyond Light всё же стало чуточку интереснее. На протяжении всех сюжетных миссий мы говорим с Эрамис и Вариксом (который теперь является нашим союзником) напрямую. И таким способом первая буквально сама нам рассказывает о своей мотивации, об истории падших, о тьме, новых локациях и новых способностях. Исследуя Европу, мы также дополнительно узнаем об истории расы Экзо. Ведь еще с первой части Destiny было известно, что её родина – именно на Европе. Играть, мягко погружаясь в лор Destiny 2 в таком виде, куда приятнее. Ведь раньше подобную детальную информацию можно было получить только из карточек с описаниями, которые открывались в меню. 

Центром геймплея в новом дополнении стала Европа – спутник представлен в виде огромной замерзшей локации. Выглядит это место очень свежо и невероятно красиво. Визуальное оформление у Bungie – одно из лучших в индустрии, и разработчики это доказывают в очередной раз. Вы будете исследовать ледяные пустыни и пещеры, постройки знаменитого ученого золотого века Кловиса Брея I и здания падших. 

В Destiny 2: Beyond Light вернулся Космодром – локация из первой Destiny, причем практически в неизмененном виде. Новые стражи теперь начинают игру тут, полностью игнорируя сюжетные арки предыдущих дополнений и оригинального сюжета Destiny 2, “как в старые добрые”. Космодром вызывает чувства ностальгии у преданных фанатов. Тут пройдут несколько сюжетных квестов, а также один видоизмененный старый страйк. Однако больше заняться на локации банально нечем – добавление её в игру больше напоминает халтуру, кажется попыткой заполнить время игроков второсортным, уже знакомым, контентом. 

Beyond Light и сезона «Охота»


Для студии Bungie 2019 год стал не самым удачным. Уход от Activision, слабое дополнение Shadowkeep для Destiny 2, несостоявшиеся попытки угодить всем и сразу. Перед выходом Beyond Light веры в студию почти не осталось.


Destiny 2 – это многопользовательский шутер с видом от первого лица. Собирая предметы экипировки, игрок повышает уровень своей «силы» и открывает доступ к более сложным заданиям. Всё это пронизано общим сюжетом и подаётся в виде текста, постановочных сцен и диалогов.

Прими Тьму

Прямо перед выходом дополнения «За Гранью Света» во вселенной Destiny случился второй Коллапс – Тьма захватила большую часть Солнечной системы. Странник, огромный шар над Землёй, породивший Стражей и нашего главного героя, после длительного сна вновь пришёл в себя и обрёл истинную форму. Возможно, чтобы дать отпор наступающему врагу. Возможно, чтобы вновь попытаться сбежать – ведь однажды он уже хотел так сделать. 

Именно поэтому наш Страж отправляется на спутник Юпитера, Европу, чтобы бороться с Тьмой, но слышит по рации знакомый голос. Его просит о помощи Варикс из расы падших – персонаж из Destiny: House of Wolves и виновник смерти Кейда-6 в дополнении Forsaken для Destiny 2. Прибыв к нему, мы видим заточённого в лёд падшего. Это сделала Эрамис – глава «дома Спасения» и обладательница сил Тьмы.

 

Тут же появляются уже знакомые персонажи – Экзо-Незнакомка, Эрис Морн и Скиталец, которые овладели силами Стазиса и просят нашего Стража сделать тоже самое. Не из злого умысла, а даже наоборот – чтобы дать отпор Тьме и Эрамис их же оружием. В этом и заключается сюжетная линия Beyond Light, где игрок убивает лейтенантов главного злодея и постепенно познает свою тёмную сторону, а также подчиняет её себе. 

Но после прохождения основной истории и получения способностей Стазиса, «За Гранью Света» только начинается. Появляется новая сюжетная линия, связанная с расой экзо и её создателем — Кловисом Бреем. Мы узнаем, чем он занимался на Европе, какие эксперименты проводил над своей внучкой и собой, как он связан с Тьмой. 

В сравнении с Shadowkeep, кампания которой проходилась за час игрового времени, Beyond Light кажется огромной. Здесь и дополнительные испытания после прохождения сюжета, и несколько историй, и очень много дополнительной информации, которая сильнее погружает в происходящее. Bungie даже не хочется ругать за подачу информации через новые «книги», которые игрок получает за триумфы – настолько они интересные. 

«Стазис», меч и два ствола

В отличии от Forsaken, где игрок получал новую ветку прокачки за сбор «семечек Света» в новых активностях Города Грёз, в «За Гранью Света» Стазис осваивается иначе. Теперь у нас не три ветки с четырьмя фиксированными перками, а целый набор всевозможных аспектов и фрагментов. Познавать это всё нужно постепенно, проходя историю Экзо-Незнакомки, а фрагменты и аспекты открываются за специальные поручения. Которые, к сожалению, никуда не делись. 

Самая большая проблема Shadowkeep – разработчики забыли сделать достаточное количество активностей, завязав всю прокачку и выбивание новых предметов на поручениях. В Beyond Light их сделали сложнее и интереснее. Квесты Авангарда, Горнила, Гамбита и Банши-44 остались прежними, но познавая новый контент, выполняешь их, даже не следя за прогрессом. В экзотических поручениях всё завязано на убийствах из определённого типа оружия, зато они разбавлены отличными сюжетными заданиями, которые раскрывают нескольких персонажей вселенной с новой стороны. 

Экзотические предметы в этот раз получились неплохими. Меч «Плач», который сейчас является самым сильным тяжелым оружием в игре, захватил сердца игроков – даже тех, кто никогда к архетипу мечей и не прикасался. Дробовик «Дуальность», который можно получить за прокачку уровней сезонного пропуска, имеет два вида стрельбы: от бедра он разит дробью, а когда Страж целится через мушку – выпускает пули. И в кооперативных, и в соревновательных активностях играть с ним очень приятно. Да, есть и более сильные стволы, но если хочется развлечься, то «Дуальность» можно брать смело.

 

Отдельно хочется упомянуть экзотические перчатки для класса варлок «Некротическая хватка», которые работают в связке с экзотическим револьвером «Шип». Ударив в ближнем бою по врагам с этими перчатками, игрок заражает их ядом и перекидывает его с противника на противника. Точно также работает и «Шип», а в связке они способны вызывать ядовитый взрыв. Сообщество подумало, что это ошибка, но разработчики подтвердили, что так и задумывалось. 

Но самые большие проблемы Beyond Light для большинства игроков – удаление старого контента из игры и «состаривание» пушек прошлых сезонов. И если первое ещё можно оправдать оптимизацией и освобождением места на жёстком диске, то вот со старыми стволами всё не так просто. 

Забрав хорошие архетипы у игроков, Bungie не дала ничего похожего взамен. Безусловно, появились новые пушки аддона и сезона, в них есть новые перки, но для множества игроков они никак не заменят любимое оружие. Даже мне стало обидно, когда любимый револьвер «Герцог.44» превратился в тыкву, ведь у него было идеальное сочетание перков для прохождения одиночных активностей.

С другой стороны, Bungie можно сказать «Спасибо!», иначе на новые пушки никто не обратил бы внимания. Да, они не дотягивают по характеристикам до старых и любимых стволов, но это стимулирует постоянно менять вооружение и пробовать что-то новое, менять собственный стиль игры. Никогда бы не подумал, что связка револьвера с архетипом 180 выстрелов в минуту и снайперская винтовка с архетипом 140 выстрелов в минуту будут мне нравится. 

Хорошая активность, плохая активность

Несмотря на уход четырёх планет и связанных с ними «Налётов», карт в соревновательном режиме, а также миссий, на Европе тоже есть чем заняться. 

Еженедельное «Испытание вексов» даёт попробовать свои силы в специальной симуляции от Кловиса Брея, где вексы правят балом и устраивают Стражу различные козни, вроде пробежки на время по специальным платформам или подъем на гору через холод. В конце, как и всегда, игрока ждёт босс и награда из сундука, увеличивающая его «Силу».

Появились и изменённые затерянные сектора с уровнями сложности «Легенда» и «Мастер». За прохождение такой активности вместе с друзьями, ценные предметы получить не выйдет. Но вот если проходить его в одиночку – есть шанс получить экзотическое снаряжение и это прописано в наградах самой активности. Идея отличная. 

У Варикса после прохождения кампании «За Гранью света» можно качать репутацию с помощью специальных поручений, увеличивая шанс выпадения ресурсов и лута из новой активности «Имперская охота». Это те самые сражения с боссами из основной сюжетной линии, однако к ним применяются ещё и недельные модификаторы, а также возможность получить новые предметы. Проходятся они быстро, особенно в компании друзей. 

Новая сезонная активность с возвращением Ульдрена Сов в виде Стража и выслеживанием боссов хоть и имеет один недостаток, но его студия Bungie может решить по щелчку пальцев. Ходить в него с товарищами можно, но сложно. Должны сойтись звёзды и на одном и том же контракте у вас должны совпасть награды, которые меняются случайным образом. Само задание достаточно простое даже без достижения уровня «силы» 1250, выполняется быстро и не надоедает, пока делаешь недельный рубеж.

Рейд «Склеп Глубокого Камня», который открылся 21 ноября, сделан прекрасно. Совершенно новые механики для прохождения этапов, его дизайн и продолжительность – всё это захватывает дух. Без спойлеров, но пройти его стоит хотя бы один раз, а третий этап один из самых красивых в рейдах Destiny 2 вообще. После «Сада Спасения», из дополнения Shadowkeep, «Склеп Глубокого камня» ощущается глотком свежего воздуха и даже следить за рейдовой гонкой в этом году было намного интереснее.

 

Похвалить хочется и новые налёты на Космодроме и Европе. Их сделали короче, чем активности «Авангарда» из прошлых сезонов, а потому пробегать их из раза в раз не надоедает. Игрок точно знает, что здесь он задержится на 10 минут, получит награду и спокойно пойдёт дальше выполнять задания. 

«Гамбит» всё ещё выглядит странно. После экспериментов с ним в прошлых сезонах и разбивке режима на несколько веток, обычную и «Прайм» версию с разделением ролей, Bungie решили оставить только обычную его версию. Они укоротили количество раундов с трёх до одного, что ускорило динамику. Однако, баланс остался на прежнем уровне, а потому тот, кто вызвал Первобытника первым и у кого есть опытный игрок для вторжений – победил. Если раньше можно было побороться во втором или третьем раунде, то сейчас такой возможности нет. 

У «Горнила» сразу две проблемы – игроки с подклассом Стазис, которые замораживают всех вокруг и раскалывают на мелкие ледышки, и технический косяк Bungie. Если первое ещё можно как-то сбалансировать и разработчики трудятся над этим, то вот просадки количества кадров в соревновательных режимах, постоянные телепортации игроков по карте и ощущение прицела «как в молоке» вряд ли исправят в скором времени. 

Diagnosis

После Shadowkeep и трёх не самых интересных сезонов прошлого года, казалось, что Beyond Light станет последним дополнением для Destiny 2, а далеко идущие планы разработчиков не осуществятся. Но Bungie собрались с силами и сделали не только хорошее дополнение и отличный рейд, но и неплохую сезонную активность. Отдельно хочется похвалить дизайнеров и сценаристов. Первые создали отличную Европу, виды нового оружия и доспехов, а вторые раскрыли старых персонажей с новой стороны, немного покопались в их прошлом и показали это игроку. 

Pro:

  • Новая планета и её активности
  • Новые экзотические предметы
  • Хороший сценарий и проработка вселенной
  • Саундтрек
  • Сезонная активность
  • Рейд «Склеп Глубокого камня»
  • Подкласс «Стазис»

Contra:

  • Проблемы в «Горниле»
  • Уход старых планет и легендарных предметов
  • Весь игровой процесс всё ещё завязан на поручениях
  • Изменённый «Гамбит»

Destiny 2

Шутер Онлайновая ролевая игра

Обзор видеоигры Destiny 2 — Компания «Кудос-гейм»

Первая часть Destiny оказалась весьма неординарной видеоигрой, получившей крайне противоречивые отзывы. Часть геймеров взахлеб расхваливала сетевую игру, утверждая, что от нее невозможно оторваться, что она просто ураганом вырывает тебя из социальной жизни, заставляя час за часом, день за днем, ходить в рейды, фармить мощные пушки, участвовать в PvP сражения и заниматься многими другими, увлекательными на их взгляд делами.

Другая часть показала свое полное пренебрежение к проекту, указав на то, что все это было во многих других компьютерных играх, и, по сути дела, Destiny просто копирует все эти механики, завуалировав научно-фантастическим сеттингом, огромным открытым миром и, самое главное, добавив ко всему этому мультиплеер. Причем, по их мнению, делает это не совсем удачно: как шутер явно уступает многим другим современным FPS, в качестве эпического Sci-Fi творения отталкивает своей вторичность и наличием очевидных штампов и заимствований, а как MMO сильно страдает от однообразия.

Тем не менее, у видеоигры появилась многомиллионная армия поклонников, что сделало появление Destiny 2 лишь вопросом времени.

Король умер, да здравствует король

Студия Bungie Software решила не пробираться через тернии к звездам, а пойти по уже проторенной дороге: в сиквеле игроков ждет все тоже самое (за исключением сюжетной компании), что было в оригинале, только лучше и больше. В общем, по справедливости новую игру можно было назвать Destiny 1.5.

Это они продемонстрировали журналистам на крупной презентации Destiny 2 несколько месяцев назад, и это же увидели обычные игроки, принявшие участи в открытом бета-тесте Destiny 2, стартовавшем совсем недавно. Разве что геймплей и его баланс (по словам разработчиков) за это время был подвергнут некоторым изменениям.

Изменения

Теперь о том немногом, что изменилось. О классах Destiny 2 уже было упомянуто, помимо этого Bungie решили несколькими «точечными ударами» преобразить и оружейную механику, что, в свою очередь, не могло не отразиться на перестрелках.

Все оружие теперь разделено на три категории:

1. Кинетическое
2. Энергетическое
3. Силовое

Слоты же для основного, тяжелого и специального оружия ушли в прошлое. К кинетическому оружию относятся самые обыкновенные пистолеты, винтовки и прочие пушки без стихийных модификаторов. К энергетическому – то же самое, но уже с модификаторами. В третью категорию попадает все оружие, способное убить с одного попадания: снайперские винтовки, ракетницы, дробовики и так далее.

Теперь игрок не сможет таскать на себе одновременно и штурмовую винтовку, и ракетницу, и снайперское ружье. То есть, собираясь в отряд, необходимо будет грамотно подбирать бойцов, учитывая специализацию каждого из них.

В целом, оружие Destiny 2 реализовано как минимум не хуже, чем в оригинале. Имеет отличный дизайн, отличается по точности, темпу и звуку, приятно радует своей баллистикой и реалистичной отдачей.

Наконец, пушки могут обладать уникальными перками, увеличивающими скорость передвижения, точность прицеливания, уменьшающими отдачу и так далее. По словам некоторых игроков, встречаются даже одни и те же виды оружия, обладающие разными свойствами.

Впечатление

Новая игра, как уже было сказано, по большому счету все та же Destiny. Следовательно, она должна понравиться всем поклонникам первой части. Но нельзя не отметить имеющийся у нее потенциал, свой особый стиль и чувство приключения.

отзывов родителей о Destiny | Common Sense Media

Бывшие создатели Halo отлично поработали, смешав игровую механику Call of Duty с элементами фэнтези Halo. Имея больше врагов, чем когда-либо, и тот же «моральный» калибр контента, это позволяет легко отбросить жестокие взрывы, сопровождающие уничтожение роботов и злых пришельцев, и это легко усваивается, когда дело доходит до шутеров.
Игра увлекательна с 3 классами персонажей на выбор, а также с 3 «расами» на выбор, но, в конце концов, все сводится к особым способностям, поскольку каждому классу, по сути, предоставляется одинаковое разнообразие оружия.
Фактические сюжетные миссии различных типов займут 30 с лишним часов, и после повышения до так называемого 20-го ранга вы заметите резкий сдвиг в игре. Первые 30 часов увлекательны и ориентированы на «открытие», но, так сказать, после вы «уперетесь в стену». После этого вы должны будете проходить повторяющиеся миссии на более высоких уровнях, чтобы получить «отметки», рейтинги и репутацию, чтобы продвинуться к выполнению большего количества тех же миссий, но на более высокой сложности. Есть обещание большего в виде ценника загружаемого контента в размере 35 долларов в дополнение к самой игре, но из-за скуки, которой он становится, обычным геймерам нечего ожидать, не тратясь на одержимость игровым процессом и больше денег.Маркетинг DLC (загружаемый контент) и отсутствие локального многопользовательского режима, по-видимому, рассчитаны на максимальную отдачу (для игрока) и получение прибыли, в то время как 2 человека в одном доме должны покупать несколько дисков, систем и контента, чтобы просто играть вместе, которые Вот как в игровой индустрии наблюдается тенденция к изоляционистским играм, оставляя «многопользовательский» только онлайн-функцией.
Учитывая, что это «хорошая» игра. Однако для желающих посидеть с другом и побить инопланетян вроде Halo? ….вам придется купить свой собственный диск и играть у себя дома. Поскольку культура одержимых онлайн-игр, похоже, имеет тенденцию к чрезмерному увлечению временем, которое тратит впустую одинокий игрок, проживающий в одиночку, вы должны иметь в виду, что если вам нравится только история, то 30 с лишним часов — это то, что вы действительно получите. Если вы играете в одиночку с гарнитурой и у вас много времени, чтобы сжечь, есть много возможностей продолжать работать с ежедневными и еженедельными онлайн-задачами, но это весь контент и миссии, которые вы видели в течение этих первых нескольких часов.Допустим, что новый контент может быть в разработке, но как отдельная игра это основа того, что вы получаете.
В качестве примечания к личному мнению, я считаю, что игры должны ДОБАВЛЯТЬ, а не УДАЛЯТЬ от того, что было сделано в прошлом, но как родитель, который любит играть в игру или две сидя … эта игра не предлагает ничего из этого и не прилагает никаких усилий включить 2 человек в одну комнату, что разочаровывает, независимо от того, на что они ссылаются. Так что, если вы покупаете это для ребенка в семье, скорее всего, это будет серьезной причиной, по которой они не спят в своей комнате еще больше часов «в одиночестве».

5/03/15 обновление — Как было сказано в первоначальном обзоре, мое предсказание навязчивого игрового процесса с этой конкретной игрой, родители должны быть предупреждены об онлайн-взаимодействиях, и было много, много родителей, которые, если они не наложат ограничения на игру в зависимости от времени и тех, с кем они общаются, они могут стать очень одержимыми игрой и испытывать сильное влияние теневых и часто грубых и вульгарных игроков. Мне почти 40 лет, и, играя с моими детьми, ты найдешь очень вульгарных, грубых, противных и агрессивных игроков.теперь существует субкультура для этой игры, состоящая из очень зависимых игроков, которые играют часами каждый день и психологически обожжены и взволнованы одержимым, зависимым игровым процессом. Имейте в виду, что это становится большой проблемой для многих людей и родителей.

Обзор Destiny 2: Shadowkeep | PC Gamer

Необходимо знать

Что это? Жуткое третье расширение для шутера с добычей Destiny 2.
Ожидайте платить 35 долларов США / 30 фунтов стерлингов
Разработчик Bungie
Издатель Bungie
Проверено на GeForce GTX 1070, 16 ГБ ОЗУ, i5-6600k
Многопользовательская игра MMO-ish
Веб-сайт Официальный сайт

Было ошибкой называть Destiny 2 и подобные ей «игры как услугу».«Сервис» подразумевает согласованность и удобство работы с пользователем. «Сервис» пытается скрыть ограничения команды, предоставляющей его. Destiny 2 — это нечто другое. Destiny 2 — это игры как инфраструктура — система метро, ​​которая постепенно превращается во что-то большее и разрастающееся; что нужно постоянно поддерживать; иногда это заставляет вас ждать, потому что такие проекты большие и сложные, и люди, которые ими управляют, не могут сделать все сразу.

В Shadowkeep Bungie перерисовывает карту.Расширение добавляет обновленное туристическое направление — Луну, возвращающуюся из первой Судьбы с несколькими новыми достопримечательностями и свежим слоем краски, — но также ведет к более фундаментальному сдвигу в целях. Серия небольших хитростей и изменений, которые в сумме дают что-то, что одновременно кажется далеко идущим и, как это ни парадоксально, не так драматично, как кажется на первый взгляд.

Игроки возвращаются на Луну в поисках обычных сериалов Эрис Морн, персонаж Destiny, который, скорее всего, проголосовал за то, чтобы вести LiveJournal.Кампании Shadowkeep удается выделить как лучшее, так и худшее из повествования Bungie. Конкретные цели утомительно произносит Эрис перед тем, как вы отправитесь в путь; мистическая техно-болтовня, из-за которой я редко когда-либо узнаю, что я на самом деле делаю. Общие черты заключаются в том, что вам нужно выковать новый специальный комплект брони, но доставка затруднена из-за плотности тайных ритуалов Улья и мистических макгаффинов.

(Изображение предоставлено Bungie)

И все же! В более широком плане это триумф благодаря всеобъемлющей угрозе, которая кажется грандиозной как по своей угрозе, так и по тому, как Bungie засеял ее на протяжении последних двух лет игры.Как человек, прочитавший мою долю коллекционных предметов истории Destiny, столкновение лицом к лицу с предметом , который прячется под Луной, было драматичным и шокирующим. Вот дерьмо, я должен иметь дело с одним из , тех ? Я чувствовал себя неподготовленным, что говорит о том, насколько успешно Bungie дразнила более крупного антагониста вселенной Destiny.

Shadowkeep работает отчасти по той причине, что Destiny всегда работает — приятно стрелять из пушек

Кампания Shadowkeep, состоящая из набора миссий, в основном ведется как обычно.Вы пробьетесь на арену и убьете большого огра. Вы пробьетесь на арену и убьете большого капитана. Вы пробьетесь на арену и убьете большого волшебника, а затем очень быстро убежите. Нет такой тематической игривости, как, скажем, в кампании Forsaken, в которой набор навыков каждого Барона использовался в качестве основы для того, как вы победите их. Вместо этого Shadowkeep работает отчасти из-за того, что Destiny всегда работает — стрелять из ружья приятно, — но также и потому, что Луна как окружающая среда наполнена атмосферой и ностальгией.

Луна всегда была одним из самых запоминающихся мест в Destiny, но новые области в Shadowkeep — в частности, Scarlet Keep — поражают своей красотой. Красная башня похожа на картину, темную и зловещую вырисовывающуюся вдалеке. Что касается возвращающихся частей карты, Bungie ловко избегает разочарования, которое может возникнуть из-за восстановления старой земли. Помогает то, что это первое появление Луны на ПК, но даже для таких людей, как я, которые часами выращивали гелиевые нити в первой игре, Bungie проявила достаточно сдержанности, когда дело дошло до воскрешения старого контента, который здесь кажется новым и новым. захватывающий.

Я получаю удовольствие от повторных посещений таких мест, как Кетч предателя, где Таникс когда-то бросал вызов игрокам старыми обычаями, или от навигации по туннелям под поверхностью, не используя ничего, кроме памяти и догадок. Большинство оружия Shadowkeep связаны с квестами, которые требуют поиска безделушек по всему миру. Хотя многие, вероятно, обратятся к Google, мне нравилось заблудиться под землей, заново знакомясь со странными достопримечательностями цитадели Улья. Помогает то, что даже в возвращающихся локациях было достаточно тонко изменено, что кажется, будто время прошло — редкая вещь в игре, которая в значительной степени связана с одним и тем же снова и снова.

(Изображение предоставлено Bungie)

Конец кампании может быть внезапным, но, как всегда, история расширения — это скорее дразнящее будущее — некоторые из них в следующем году сезонных релизов, остальные, скорее всего, в будущем. все еще. Между тем, знакомый и устойчивый ритм Destiny 2 возобновляется после того, как игроки достигают относительно легко достижимого предела мягкой силы 900. Более медленный путь к жесткому пределу 950, возможно, был ремиксирован, но ноты в значительной степени являются то же самое — полагаясь на еженедельные дропы мощного снаряжения из миссий Strike для трех игроков, PvP-матчей Crucible, все еще блестящего соревновательного PvE Gambit и нового рейда, который бросает вызов игрокам серию головоломок среди ярких, ярких и ярких игроков. Зараженная вексами зелень Черного сада.

В настоящее время внимание уделяется наградам, и каждый продавец предлагает мощную награду, если вы выполните заданное число в течение недели. Благодаря наградам XP, которые теперь предоставляются в виде наград, которые награждают прогресс в течение сезонного абонемента, полного вкусностей, а также усиливают новый сезонный артефакт, постоянное тикание угощений поддерживает ход событий в приятном темпе. Тем не менее, мне бы хотелось, чтобы центральная доска объявлений собрала их всех для легкого доступа. Ничто так не задерживает боевую группу, как необходимость подпрыгивать между продавцами, собирая награды за каждое действие, которое может быть запланировано на этот вечер.

Что касается специфических дополнений и изменений, да, есть новый вариант Nightfall — The Ordeal, в котором есть тщательно отобранные модификаторы, количество которых увеличивается по мере того, как вы повышаете сложность. Да, плейлисты Crucible были переработаны, что дает игрокам больше контроля над тем, в каком режиме они играют (и позволяет вам зарабатывать очки славы, даже не переживая раунд обратного отсчета). И да, есть новые Strikes и пара карт Crucible из первой игры, которая дебютирует на ПК. Но мы также часто повторяем то же самое, что делали уже больше года.Вы проведете атаку Пирамидиона и заработаете Десять Темпа. Вы сыграете контрольный матч на Востоке и получите в награду «Не вычисляет».

Отсутствие нового мира или добычи у поставщиков не является сюрпризом — если эссе директора игры Destiny 2 Люка Смита о состоянии игры до Shadowkeep было единственной сквозной линией, это были ограничения того, что команда разработчиков могла разумно произвести. . Тем не менее, я был удивлен, насколько сильно меня взволновало то, что я получил те же старые пистолеты, на предстоящий год.Вот дерьмо, вот и мы: еще один год разборки Go Figure.

(Изображение предоставлено Bungie)

Нельзя сказать, что новых ружей нет. И Shadowkeep, и Vex Offensive, озаглавленные «Сезон бессмертия» (который проходит параллельно с выпуском дополнения), имеют собственное новое оружие. Во всяком случае, они слишком щедро награждаются. С тех пор, как сезоны были отделены от DLC с помощью Season of the Forge и Black Armory, у каждого был свой подход к награждению оружием.В «Зверинце» прошлого сезона было похоже, что он попал в золотую середину: позволяя игрокам решать, за каким оружием или доспехами гоняться. Кажется, что подход Vex Offensive — это всегда оружие. Я отыграл до конца, наверное, восемь раундов и каким-то образом накопил девять разведывательных винтовок. Это похоже на излишество.

Частота выпадения новых предметов и отсутствие обновлений у поставщиков скрывают более глубокую проблему: сейчас меньше стимулов, чем когда-либо, фармить новое оружие. Я наугад выберу одно из новых бессмертных видов оружия: Loud Lullaby.Это кинетическая ручная пушка с агрессивным корпусом, которая противостоит проверенному на практике Duke Mk. 44 из которых, если вы играли какое-то время, вам приходилось разбирать сотни раз.

Частота новых отказов и отсутствие обновления поставщика скрывают более глубокую проблему.

У меня уже есть хорошие агрессивные ручные пушки, хотя я редко использую этот архетип. В более широком смысле, у меня есть хорошие версии всех типов ручных пушек. Мое желание преследовать определенный набор льгот, которые сделали бы Loud Lullaby отличным от конкурентов — например, пропитание и буйство — невелико.Даже не считая экзотики, нужна ли мне новая ручная пушка, когда у меня есть тщательно подобранная Kindled Orchid? Нужен ли мне новый пистолет-пулемет, когда у меня есть Затворник? Предпочтение по-прежнему остается важным фактором: мне достаточно нравится автоматическая винтовка Pluperfect, и она заняла достойное место в моем арсенале. Но — если новая добыча не сочетается с множеством интересных новых перков — фарм для лучшей версии вашего любимого оружия просто не кажется таким важным.

С другой стороны, погоня за новыми наборами брони имеет, по крайней мере, более очевидную цель.Shadowkeep предлагает новые характеристики брони и новую, якобы более гибкую систему модов. Вместо расходных материалов теперь можно разблокировать модификации — их можно бесплатно включать и выключать в любую часть брони с той же привязанностью к элементам. Любая броня, которую вы собрали до Shadowkeep, останется привязанной к старой системе модов, но также — по моему опыту, по крайней мере, — получила несколько прискорбных бросков характеристик в качестве неуклонного стимула для переключения.

(Изображение предоставлено Bungie)

Ваш пробег будет изменяться в зависимости от новой системы.Возможность легко экспериментировать с различными модами — это изменение к лучшему, но элементарные ограничения кажутся коренящимися в дизайне ММО старой школы, что, вероятно, будет противоречить тому, как некоторые играют в игру. Лично мне нравится небольшое трение, когда дело доходит до сборки теории крафта, хотя основы системы брони Shadowkeep не так прочны, как мне бы хотелось. Самая большая проблема в том, что если я использую, например, солнечный шлем, я могу видеть только солнечные моды. Системе отчаянно нужна вкладка «Коллекции», которая позволяет мне видеть как заработанные мной моды, так и то, где разблокировать те, которых у меня нет.Потенциал создания теории интересен, но он работает только в том случае, если вы легко видите пространство возможностей.

По этой причине сезонный артефакт является гораздо более сильным дополнением. С его помощью вы можете разблокировать набор модов, которые будут доступны только в течение Сезона Бессмертия. Как человек, который больше вспоминает Судьбу как серию метаданных — год, когда был убит Гравитон Лэнс, год, когда был убит Вой Луны, веселые выходные, когда был убит Линзой Прометея, — меня воодушевляет идея формализовать это .Тем не менее, включение в этом сезоне улучшенного зарядного устройства для пистолетов-пулеметов, возможно, было не самым интересным способом встряхнуть ситуацию, учитывая продолжающееся доминирование Затворника в PvE.

Там, где Shadowkeep был объявлен смелым новым шаблоном на третий год, реальность еще более запутана. Нигде это не так ясно, как в «Новом свете», новом пользовательском интерфейсе, в котором упор делается на повторяемость действий и игры с друзьями. Теоретически это здорово: конечно, количество вещей, которые вы получаете для новой бесплатной базовой игры, невероятно велико.Но он также плохо справляется с привлечением новых игроков. После короткой вводной миссии вы прибываете в Башню только для того, чтобы вас завалить квестами. Это сбивает с толку и бесполезно, до такой степени, что у меня была пара друзей, которые пробуют игру, и спросили меня, как вы вообще находите кампании. Для справки, они у судостроителя. Я тоже не знаю почему.

Чтобы быть ясным, Destiny 2 по-прежнему остается увлекательным шутером, который — если вы отступите и оцените все, что он может предложить, — абсолютно заполнен делами.Shadowkeep — это одновременно и увлекательный набор новых занятий, и прочная основа, на которой можно строить и улучшать игру в целом. Но Shadowkeep также не похож на финальную форму Destiny 2, и есть реальное ощущение, что еще многое предстоит настроить и усилить.

Метро ремонтируют медленно, по одной станции. Это не мешает мне наслаждаться поездкой.

Обзор

«Destiny 2»: на световые годы впереди своего предшественника

«Судьба 2»

Рекомендуемая розничная цена 59 долларов США.99

«Умнее и удобнее,« Судьба 2 »- это версия, которую ждали фанаты« Судьбы »».

Плюсы

  • Разнообразные миссии и множество дел
  • Система кланов стимулирует игру с друзьями
  • Веселая и необычная история
  • Улучшает механику Destiny почти во всех отношениях
  • Еще один отличный рейд дает хороший повод продолжать повышать уровень

Минусы

  • Новым игрокам будет сложно отслеживать историю
  • Прогресс в эндшпиле все еще непонятен и сбивает с толку
  • Другие идеи для рейдов можно было бы включить в другой контент

Судьба прошла долгий путь.Массовый онлайн-шутер от первого лица разработчика Bungie был забавным, но его запуск привел к множеству непредвиденных последствий из-за попытки объединить формулу World of Warcraft и динамичной консольной перестрелки. В течение четырех крупных дополнений Bungie постоянно извлекала уроки и вносила изменения, которые улучшали ситуацию на всех уровнях, от добычи добычи до повествования. При подготовке нашего обзора Destiny 2 продолжение показало себя кульминацией всего этого опыта.

Продолжение «шутера постоянного мира» от Bungie не лишено проблем. Он выпускает массу нового контента, он больше похож на расширение оригинальной игры, чем на настоящее продолжение. Тем не менее, несмотря на некоторые придирки, Destiny 2 является значительным улучшением по сравнению с игрой Bungie, выпущенной в 2014 году. Это гораздо более полный опыт и лучшая версия идеи Bungie в Destiny , в которую мы когда-либо играли.

Начиная с нуля

Destiny 2 , как и его предшественник, происходит в далеком будущем, когда конгломерат инопланетных армий вторгся в солнечную систему и угрожает последним остаткам человечества, которые скрываются в обнесенной стеной цитадели под названием Последний Город.

В начале игры новая фракция одной из этих сил, известная как Красный Легион, начинает скрытую атаку на Город, разрушает его оборону и побеждает его защитников — Стражей, группу супергероев с оружием в руках. игроков игры. Легион, возглавляемый могущественным инопланетным императором Доминусом Гоулом, лишает силы Странника, гигантской роботизированной сферы, «свет» которой оживляет Стражей, когда они умирают в бою.

Внезапно смертельная армия человечества развеивается по ветру.Как один из выживших, ваш Страж должен найти способ вернуть свою силу и организовать контрнаступление на Гоула, с многочисленными обходными путями, подрывающими инопланетян.

История Destiny представляла собой известную запутанную неразбериху с большим количеством ключевых материалов, доступных только через «Карты Гримуара», размещенные на Bungie.net, а не в самой игре. Сюжет Destiny 2 не намного лучше. Вы по-прежнему проводите большую часть своего времени в серии миссий по очистке, косвенно связанных с основной историей, с эпизодическими кат-сценами, связывающими Гоула и главную угрозу игры с кампанией.

В то же время, в игре отлично используются персонажи, такие как Destiny, опоры Завала, Кайд-6 и Икора, чтобы сделать ваши различные миссии более интересными и увлекательными. Даже если сюжет по-прежнему страдает, время от времени бывает забавным и беззаботным, так что времяпрепровождение в огромном и странном будущем Bungie становится приятным.

Destiny , но плавнее

Трудно судить о Destiny 2 , не оглядываясь на его предшественника.Оригинальный Destiny был скудным по содержанию с самого начала, особенно в его пост-сюжетном финале, и саму историю было трудно разобрать или получить доступ только через карты Гримуара, что затрудняло игрокам действительно глубокое соединение с игровым миром. уровень.

Destiny 2 берет все лучшие идеи из Destiny и переупаковывает их в игру, за которой немного легче следить и над которой намного веселее работать. В миссиях и действиях больше разнообразия (хотя все по-прежнему сводится к стрельбе по каждому инопланетянину, встречающемуся на вашем пути).Новые, лучше продуманные миссии, называемые «приключения» и «квесты», дополняют игру действиями, которые начинаются просто и становятся все более интенсивными, часто с участием боссов и интересных задач.

Это самая веселая судьба в жизни.

Игроки найдут массу развлечений, от сюжета, приключений и заданий до соревновательного многопользовательского режима в «Горниле» и возвращения «Ударов» для трех человек. Bungie разработала несколько крутых миссий, которые не просто проведут вас через серию заполненных инопланетянами комнат, которые приведут к большой пулевой губке битвы с боссом.Каждая миссия заставляет вас совершать набеги на вражеские лагеря, защищать позиции, управлять транспортными средствами и исследовать секреты. Забастовки имеют тенденцию стареть в спешке, так как их не так много в ротации даже после двух дополнений, но по большей части контент интересно играть и иногда пересматривать.

Беззаботность в Destiny 2 помогает улучшить многие из этих миссий. Большая часть диалогов в игре представляет собой прямую комедию, что делает прохождение (и повторное прохождение) миссий увлекательным и легким занятием.Это Destiny , но без всякой серьезности. Он часто насмешливо благоговеет перед странностями своей космической фантазии, одновременно извлекая уроки из ошибок чрезмерного акцентирования внимания на запутанных вещах. В результате мы получаем более человечный опыт, основанный на персонажах.

(в основном) большое улучшение

Самым большим разочарованием с первым Destiny было достижение финала, момента, когда игроки заканчивали основной сюжет и искали что-то еще, чтобы занять себя.Основная цель финала в обеих играх Destiny — погоня за лучшим и лучшим оружием и доспехами, чтобы сделать вашего Стража более мощным, подготовив его к самому сложному (и, в случае Destiny , лучшему) контенту игры, ее шести- рейдовые миссии игрока.

Завершение запланированных публичных мероприятий и отслеживание труднодоступного высокоуровневого оружия может отправить игроков в маленькие кроличьи норы, что даст им ценные вспомогательные цели на пути к рейду. Многие миссии даже не открываются до тех пор, пока история не будет завершена, но даже возвращение на предыдущие планеты для выполнения более ранних побочных миссий помогает игрокам значительно продвинуть своих персонажей на долгое время.

Гринд замедляется, когда вы приближаетесь к пиковому уровню готовности к рейду, когда уровень снаряжения снижается, и игра начинает становиться непрозрачной в своих объяснениях того, как продвигаться вперед.

Destiny 2 берет все лучшие идеи от Destiny и переупаковывает их в игру, над которой намного веселее работать.

Большинству игроков потребуется больше времени, чтобы добраться до этой точки, чем в прошлый раз, благодаря более длительной и сложной сюжетной кампании, а путешествие становится гораздо более приятным из-за большего разнообразия миссий.Bungie явно многому научилась, создавая такие вещи, как рейды Destiny , и эти уроки и хорошие идеи нашли свое отражение в Destiny 2 , чем в его предшественнике.

Первый рейд в Destiny 2 , названный «Левиафан», не разочаровал. Предыдущие события с участием шести игроков были лучше всего продуманным контентом в серии, требуя от игроков координации и хореографии своих действий для достижения успеха. Левиафан делает то же самое, и он наполнен хорошо продуманными битвами, которые сложны в основном потому, что они требуют, чтобы каждый игрок работал вместе в индивидуальных ролях на благо команды.Интенсивность координации, требуемая от игроков, действительно не похожа ни на что другое на рынке шутеров, и поэтому вся работа по достижению готовности к рейду того стоит.

В отличие от некоторых предыдущих расширений, Bungie не выпускала дополнительных рейдов ни в Curse of Osiris , ни в Warmind , дополнительных пакетах контента, которые она выпустила в первый год после выпуска Destiny 2 . Но были добавлены «рейдовые логова», которые являются более короткими миссиями для шести игроков — как рейды, но менее интенсивными.Хотя рейдовые логова не такие обширные и крутые, как их более крупные аналоги, они неплохо изменяют темп. Левиафан и оригинальные рейды Destiny чрезвычайно сложны, требуя часов и часов игры, в то время как опытные команды из шести человек могут выбить рейдовое логово за час или меньше. Это хорошая корректировка формулы, поскольку даже планирование рейда само по себе является проблемой.

Если есть критика Левиафана и рейдовых логов, то это то, что, как и другие рейды Destiny , они чувствуют себя довольно не в ногу с остальной частью Destiny 2. Продолжение распространяет более изобретательный и разнообразный контент по всей остальной части игры, но это все еще не похоже ни на что, что есть в рейдовом контенте — для всех намерений и целей это отдельная игра. Они являются отличным и достойным дополнением к общему пакету Destiny 2 , но вся игра была бы лучше, если бы таинственные секреты рейдов и рейдов, сложные сражения и вариации дизайна распространялись на большую часть основной игры.

И некоторые из систем Destiny 2 остаются такими же загадочными, как и системы его предшественника.Многие проблемы с интерфейсом игры были устранены, но некоторые неловкие ситуации по-прежнему возникают. Например, вам нужно постоянно открывать карту или прерывать бой, чтобы проверить несколько ваших трекеров целей. Как вы продвигаетесь к вершине финала, не совсем ясно, и, поскольку Bungie внесла изменения в расширения, это осталось довольно непрозрачным. И легко поставить себя в затруднительное положение, если вы не дожидаетесь завершения «этапов», целей, по которым выдается лучшее снаряжение, до после вы выполнили все остальное.

Болезни роста

Как и в случае с Destiny до него, Bungie хочет, чтобы Destiny 2 сохраняла свою популярность на долгое время, используя платные расширения и бесплатные обновления контента, чтобы игроки возвращались. Однако первый год игры не был полностью гладким: игроки жаловались на различные аспекты системы прогресса, а Bungie пыталась решить проблемы на этом пути.

Хотя разработчик добился серьезных успехов в этом отношении со времен оригинальной Destiny , очевидно, что процесс улучшения все еще остается сложным.Первое расширение для Destiny 2 , Curse of Osiris кажется страницей прямо из оригинального руководства Destiny , с коротким и повторяющимся дизайном всей кампании, приключений и новых миссий Strike.

Вещи были несколько улучшены со вторым расширением Destiny 2: Warmind , которое внесло больше нового контента и избежало ошибки Curse of Osiris , заключающейся в создании новых Strikes и других миссий, в основном копий того, что было в истории и сама история представляет собой серию в значительной степени идентичных миссий в новой области контента под названием Бесконечный лес.

Warmind полон секретов — по крайней мере, чтобы занять игроков в течение первых месяцев или двух после его выхода — и лучше справляется с добавлением нового оружия для преследования и контента для завершения. В нем также есть новый режим на основе кладов, который дает игрокам что-то новое, к чему можно стремиться в финале, что было долгожданным дополнением.

В целом, однако, хотя Warmind был шагом вперед по сравнению с Curse of Osiris , на самом деле он не поднялся до высот основной игры.Теперь игроки застряли в ожидании большого расширения 2-го года для Destiny 2 , Forsaken , которое выйдет в сентябре и, похоже, внесет огромные изменения в то, как финал будет поддерживать взаимодействие игроков с миром Bungie.

Помимо расширений, Bungie внесла несколько изменений в механику своего развития, чтобы сделать ежедневную игру более выгодной для игроков. К ним относятся уникальные награды за удары Сумрачного налета, улучшения в системе модификаций и оружие «экзотического мастерства».Новые и сменяющиеся многопользовательские режимы, такие как «Железное знамя» шесть на шесть и частные матчи, сохраняют свежесть для конкурентоспособных игроков.

Наше мнение

Destiny потребовались годы, чтобы найти свой путь и преодолеть отношения любви и ненависти, развившиеся с ним, и кульминацией этого пути является Destiny 2. Еще есть возможности для улучшения, но исследование Солнечной системы с другом и убийство тысяч инопланетян еще никогда не было таким хорошим временем.

Есть ли лучшая альтернатива?

Destiny установила стандарт для массовых многопользовательских консольных шутеров, которым пытались подражать другие игры, а Destiny 2 значительно поднимает эту планку. Немногие игры предлагают такой же опыт. Warframe , бесплатная игра, вероятно, ближе всего к ней, однако это бесплатная игра от третьего лица, в которой меньше внимания уделяется качественной стрельбе, а больше — движению и комбинациям убийственных способностей.

Как долго это продлится?

С текущим объемом контента, Destiny 2 будет держать большинство игроков занятыми в течение примерно 10 часов только своей основной историей и может удвоить это или больше с остальной частью своего контента, когда игроки будут работать над финалом.Затем есть рейд, который является одним из лучших игровых материалов для командных шутеров на рынке, а также два рейдовых логова.

Destiny получала довольно регулярные обновления контента в течение трех лет после его выпуска, и мы ожидаем, что Bungie продолжит обновлять Destiny 2 , добавляя больше контента, как бесплатного, так и платного, в течение многих лет.

Стоит ли покупать?

У поклонников Destiny уже есть, но для поклонников шутеров, задающихся вопросом, из-за чего была вся суета, Destiny 2 абсолютно стоит попробовать.Большинство разочарований оригинала были устранены, благодаря чему многопользовательский шутер доставлял массу удовольствия, даже если вы не заядлый игрок.

Обновлено, чтобы отразить изменения, внесенные с момента запуска Warmind.

Рекомендации редакции

Destiny by The Jacksons — UNF Spinnaker

Destiny — тринадцатый альбом, выпущенный Jackson 5, или третий альбом, выпущенный Jacksons.Им пришлось сменить имя после того, как они оставили Motown Records и перешли в Epic. Этот альбом оказал влияние на танцевальную клубную сцену в течение многих лет после своего выпуска с такими треками, как Blame it on Boogie и Shake Your Body (Down to the Ground). Если это не заставит вас двигаться, я не знаю, что именно.

Track-by-track Обзор:

  • Blame it on the Boogie — Вступительный трек альбома поражает заразительной риффовой линией, которая задает настроение трека как приподнятый поп-фейерверк.Он сопровождается парочкой валторн, гитар и хлопков, чтобы поддержать энергию. Вокал Майкла идеально сочетается с инструментами, вызывая ощущение чистого веселья, и каждый раз, когда в песне появляется этот басовый рифф, я готов снова погрузиться в него. Это мой любимый трек, и я всегда получаю удовольствие.

  • Push Me Away — Этот трек представляет собой медленную и чувственную пьесу, которая прекрасно вписывается в жанр, который я называю «Island Resort Music». Другими примерами могут быть такие песни, как Kokomo и Key Largo. Он отличается задумчивыми синтезаторами и рожками, утонченными скрипками и хорошим звучанием колокольчиков, подчеркивающих «тропическое» ощущение. Хороший трек с довольно запоминающимся припевом.

  • Что я делаю для вас — Первое, что приходит в голову, когда я слушаю это, — это чувство независимости. Энергичный бас, гитары и духовые инструменты летят, не заботясь ни о чем другом, и создают фанковый ритм. Лирика Майкла еще больше усиливает это историей о человеке, который устал от того, что его используют, и который опустил ногу.

  • Shake Your Body (Down to the Ground) — Танцевальный трек по своей сути, этот трек заставляет вас танцевать, метафорически и буквально. И при восьми минутах, конечно, на это хватит времени. Вокал Майкла запоминающийся и веселый, а песня следует за ним. Мне кажется, что я слышу много общего в этом треке и в работе, которую Майкл напишет позже в своем сольном альбоме
  • .

  • Destiny — Заглавный трек застал меня врасплох, когда я впервые его услышал.Он начинается с прекрасной мелодии акустической гитары, но затем переходит в фанковый трек о простой жизни и свободе. Эта акустическая гитара остается якорем на протяжении всей песни и делает ее более «заземленной» во время исполнения.

  • Bless His Soul — Еще один более приземленный трек с посланием о любви к себе. Трек содержит довольно стандартный поп / фанк-бит с братьями, которые вокализируют большую часть трека. Похоже на то, что осталось от остального альбома, что неплохо, но и не удивительно.

  • All Night Dancin ’- Этот трек прямо перед вашим лицом с визжащей гитарой на протяжении большей части мелодии, фанковой басовой партией и беспрерывным вокалом, напоминающим вам, как долго продлится эта вечеринка,« All Night ». Это отличная мелодия.

  • Это то, что вы получаете (за вежливость) — Последний трек Destiny — поучительный рассказ о том, чтобы быть… вежливым, как гласит название. Она требует более повествовательной структуры, чем любая другая песня, и рассказывает историю Джека, который хочет быть «… таким плохим.«Эта песня действительно покоряет меня своим ритмом и припевом, которые так запоминаются. (Вы видите образец?)

Краткое содержание: Destiny by the Jacksons — фантастический альбом в жанрах поп / дэнс / фанк, который кажется мостом между старой музыкой группы и тем, чем они рискнут заняться позже в своей карьере. Он запоминающийся, полный отличного вокала, гитарных фраз и действительно отличных басовых партий.

Destiny 2: Shadowkeep — игра Destiny всегда должна была быть

За пять лет игры в Destiny я пришел к выводу, что есть аспекты научно-фантастического шутера, которые никогда не изменятся.

Я думал, что Bungie, знаменитый создатель Halo , навсегда застрянет между тем, чтобы предоставить то, что у нее лучше всего получается, и тем, чего она надеется достичь. Студия не имеет себе равных в создании захватывающего фантастического огнестрельного оружия для стрельбы по чудовищным первобытным инопланетянам на фоне впечатляющих потусторонних пейзажей. Но ему не удалось смешать эти высокооктановые механические элементы с повествованием и социальным охватом настоящей многопользовательской сетевой игры в духе World of Warcraft и других названий, которые вдохновили его.

Я также думал, что Destiny останется в долгу перед своим издателем Activision, что приведет к принятию всевозможных решений и бизнес-решений, которые противоречат обеспечению наилучшего продукта. Например, я полагал, что весь прогресс, которого я достиг в игре на PS4, в том числе более 700 сотен часов Destiny 2 , застрянет там, где сокращающаяся группа моих друзей по-прежнему будет играть в игру каждую неделю. Мне никогда не приходило в голову, что Activision или владелец платформы Sony когда-либо позволят моей учетной записи перенести в другое место.Я считал это не стартером.

Shadowkeep , последнее расширение для Destiny 2 , заставило меня пересмотреть все это. В игре теперь есть перекрестное сохранение, то есть я переместил свою учетную запись в Steam на ПК после того, как Bungie разделился с Activision и приобрел права на игру в начале этого года. Студия также реструктурировала всю свою модель выпуска, чтобы включить новую бесплатную версию, сезонный боевой пропуск, чтобы помочь финансировать будущие расширения, и амбициозную модель выпуска, которая обещает новые действия и переплетение сюжетных линий на постоянной основе в течение года. а не большими партиями, которые быстро сохнут.

Shadowkeep сам по себе не является самым большим или самым амбициозным дополнением, которое когда-либо видела серия — им по-прежнему остается Forsaken в прошлом году. Он также не самый впечатляющий с точки зрения повествования, поскольку некоторые из его новых миссий и действий кажутся слишком пропитанными загадочной предысторией игры. Но с учетом этих долгосрочных изменений в том, как игра будет разрабатываться и распространяться, а также в нее можно будет играть на разных платформах, Shadowkeep , без сомнения, является наиболее ярким представлением окончательного видения Bungie для Destiny на сегодняшний день.

Изображение: Bungie

Для тех, кто никогда не играл в Destiny 2 или в его предшественник, я мало что могу рассказать о сюжете Shadowkeep или о самом содержании расширения, которое имело бы большой смысл. Но для заблудших игроков или тех, кто осведомлен об общих темах игры, Стражи игры (то есть вы) возвращаются на Луну, изначальное место назначения за пределами планеты из Destiny 1 .

Там воины Странника, древней формы жизни, которая может наделять людей и других пришельцев сверхъестественными способностями и способностями к воскрешению, исследуют угрозу, которую Bungie строила уже около полувека. В первой игре это называлось Тьмой, всепоглощающим злом, которое противостоит Страннику, которое всегда проявлялось неосязаемым образом, обычно в развращении инопланетных рас. Студия отказалась от неуклюжей схемы наименования своего злодея с Destiny 2 , но общая схема осталась прежней.Это злая сущность, и она хочет уничтожить человечество. Так что вы должны бороться с этим.

Игрокам, которым нравится лор «Судьба», понравится вернуться на Луну и воссоединиться с Эрис Морн

Это все хорошо, и игроки, которые любят историю Destiny , прекрасно проведут время, вернувшись на Луну и воссоединившись с любимым фанатами персонажем Эрис Морн. Изучение старой локации наполнило меня ностальгией, а новая забастовка, в целом хорошо продуманные сюжетные миссии и рейд на шесть человек — все это похоже на кульминацию эволюции рассказывания историй Bungie с Destiny .Есть также множество видов оружия и доспехов, которые нужно собрать, и множество высоких целей и этапов, к которым нужно потратить свое время, в том числе новый предел мощности и игровые триумфы и титулы, которые можно заработать в основном за право хвастаться.

Bungie также начала вводить параллельные сюжетные линии, чтобы помочь выстроить повествование в течение недель и месяцев реального времени. Когда я зашел в игру на прошлых выходных, в новом ролике была показана гонка машин Vex, вторгшаяся на Луну. Это ознаменовало запуск совершенно нового сезонного действия, связанного с запуском тематического рейда Vex, названного Vex Offensive.Это не было частью кампании Shadowkeep , это была совершенно новая отдельная сюжетная ветка.

У Bungie есть дорожная карта, запланированная для финальной части Луны «Nightmare Hunts» и Vex Offensive, которые ориентированы на действия более высокого уровня, которые открываются только в конце октября и ноябре, наряду с новым квестом для желанного экзотического оружия и запуском нового темница ( Destiny, на языке мини-рейда). Все это очень похоже на то, как Bungie учится у своих многопользовательских конкурентов, в первую очередь тех, кто участвует в королевской битве, о том, как правильно определять сезонную модель контента.

Изображение: Bungie

Тем не менее, оценка успеха или неудачи Destiny и любого из его расширений связана не столько с критикой истории или отдельных движущихся частей, сколько с тем, как игра обращается с вашим временем. И в целом, Bungie неожиданно переработала Destiny 2 , создав ощущение, что она приближается к настоящему гибриду между шутером и MMO, для которого он всегда создавался.

Выдающееся изменение в Shadowkeep заключается в том, что Bungie доводит каждого из ваших персонажей до начального светового уровня расширения, гарантируя, что игроки не будут тратить бесчисленные часы на бессмысленные или многомесячные действия, просто чтобы играть на равных. поле. Студия также упростила свою систему инфузии, чтобы вы могли более легко модернизировать низкоуровневое снаряжение, и полностью переработала параметры настройки брони, чтобы они больше соответствовали настоящей RPG.

Bungie научилась балансировать между жестким геймплеем и более повседневной игрой

Во многих отношениях это свидетельствует о том, что Bungie нашла правильный баланс между явно требовательным и трудоемким «хардкорным» геймплеем и более повседневной игрой. Destiny 2 Весь первый год игры был чередой сложных неудач, которые проявились только как нелогичные шаги через несколько месяцев после выпуска, когда игроки начали жаловаться на то, что делать нечего, и недостатки игры стали более очевидными. Bungie, стремясь сделать игру более доступной и менее похожей на вторую работу, вместо этого истощила Destiny из самых важных и сложных элементов.

В течение последних 18 месяцев студия тщательно возвращала удаленные функции, настраивала существующие системы и добавляла новые, и в целом находила лучшую золотую середину.Таким образом, игроки могут играть в игру долго, не чувствуя, как будто они толкают валун в гору, не взбираясь на вершину. ВНИМАНИЕ !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Когда в сентябре прошлого года был запущен Forsaken , казалось, что Bungie свернула за угол и снова превратила игру во что-то захватывающее. Это продолжалось как непрерывный, постепенный процесс в течение последних трех дополнений Forsaken после . Но с Shadowkeep это видение кажется более сформированным, чем когда-либо.

Destiny 2 далека от совершенства.Соревновательный многопользовательский режим Crucible, который когда-то занимал всю половину оригинальной игры, все еще находится в упадке, из-за проблем с балансом, патчей, которые появляются с ледяной скоростью, и общего отсутствия внимания разработчиков. Стримеры почти отказались от Destiny 2 только по этой причине.

Режим игры Crucible все еще не работает

Кроме того, Bungie, пытаясь вернуть игроков в игру, начиная с Forsaken , на мой взгляд, слишком исправила.Многие действия, начиная с расширения Black Armory в конце 2018 года, стали слишком трудоемкими. Я видел, как почти все мои друзья, которые играли в Forsaken практически ежедневно, выгорели и пошли дальше, потому что Destiny 2 стала требовать так много их времени.

Это менее верно сейчас с Shadowkeep и всеми способами, которыми Bungie рационализировал многие из своих наиболее отвратительно грайндовых элементов. И многие из старых квестов из расширений после Forsaken все еще доступны, и их намного легче выполнить, когда вы не боретесь с ограничением мощности.Но я все еще чувствую, что Bungie продолжает циклически недооценивать, а затем чрезмерно исправлять. Я беспокоюсь, что Shadowkeep вернет множество игроков (и множество новых, играющих в бесплатную версию), только для того, чтобы следующее расширение снова их потеряло.

Изображение: Bungie

Это подводит нас к самому важному вопросу о Destiny 2 , и один Shadowkeep не даст надежного ответа: куда идет эта игра и в какой момент она перестает стоить вашего времени? Bungie пережила цикл разработки после релиза, напоминающий американские горки, чтобы успокоить стойких фанатов и оживить свою игру.Он также расстался со своим партнером-издателем, чтобы помочь проложить новый путь и сделать с Destiny то, что они всегда хотели.

По общему мнению, это нормально. Это перекрестное сохранение сработало так же хорошо, как и — несмотря на массовое отключение в день запуска — просто поразительно. То, что он вообще существует, отчасти благодаря таким играм, как Fortnite , является чем-то вроде чуда. А люди, впервые попадающие во вселенную Destiny в качестве бесплатных игроков, получают в свои руки то, на что я потратил сотни долларов.И я не злюсь, что эти же люди получают этот контент бесплатно; это деньги, которые я считаю потраченными не зря, учитывая то, что я получил в то время.

Bungie не сообщила, будет ли в следующем году «Судьба 3».

Bungie не сообщила, будет ли Destiny 3 . Мы знаем, что после Shadowkeep будет целый год расширений, потому что к нему прилагается годовой абонемент, обещающий сезонный контент до следующего лета. Но часть идеи, что Bungie стала независимой, заключалась в том, что студии больше не нужно было продавать единицы и достигать целей по доходам, которые были поставлены другой компанией.

Означает ли это, что Destiny станет настоящей служебной игрой, которая будет жить еще долгие годы, как World of Warcraft или, в более подходящем сравнении, его конкурент Warframe ? Мы не знаем. И это действительно ставит под сомнение будущее сериала. Зачем мне продолжать играть в эту игру, если ее снова перезагрузят через 12 месяцев? Как и в случае с последним годом Destiny 1 и перед запуском сиквела осенью 2017 года. И как новые игровые консоли от Microsoft и Sony в следующем году повлияют на планы разработчиков? Мы этого тоже не знаем.

На данный момент, однако, Bungie просит своих игроков о доверии. Если бы меня попросили совершить такой же прыжок веры в прошлом году, опередив Forsaken , и когда игра, казалось, была на самом низком уровне, я бы ушел. Но я рад, что остановился на Destiny 2 , потому что с тех пор ничего не изменилось, кроме улучшения. Я уверен, что после Shadowkeep игра будет только приближаться к грандиозному видению Bungie, которое она впервые задумала почти десять лет назад.И через полдесятилетия и тысячи часов я легко могу представить себя играющим еще пять лет в Destiny .

Обзор

: Destiny 2: Beyond Light

На четвертом году своего существования Bungie решила выпустить прямое продолжение Destiny, а не очередное расширение, чтобы предоставить новый контент и улучшить системы и механику в оригинальной игре. Хотя у Destiny 2 и были свои проблемы, многие из новых механик были долгожданными улучшениями, которые, вероятно, не могли быть добавлены с помощью дополнительных расширений.Однако для 4-го года из Destiny 2 Bungie избрала другой подход. Вместо выпуска Destiny 3 , Bungie дополняет Destiny 2 другим расширением, Beyond Light . Многообещающие способности на тему Тьмы, новый загадочный мир для исследования и новый рейд, сохранит ли Destiny 2: Beyond Light новый опыт, или Destiny 2 просто ступает на воду в этот момент?

Destiny 2: Beyond Light поднимается на Европу после прихода Тьмы и исчезновения нескольких планет.Вы и ваш призрак отправляетесь на загадочную луну Юпитера в поисках ответов. Однако вы попадаете в неловкое время, когда Эрамис, Падший Келл, нашел способ овладеть силой Тьмы. С ее мыслями, сосредоточенными на мести против Странника, вы должны объединиться с Вариксом и Экзо-незнакомцем, чтобы обнять свою внутреннюю Тьму и победить ее. Destiny 2: Shadowkeep была окончательной дразнилкой, размахивая Тьмой перед игроками и заканчивая тем, что становилось интереснее. Destiny 2: Beyond Light казалось, что он наконец-то предоставит откровения, которых игроки ждали с сцены после титров Destiny 2 .Однако это не тот случай, когда Beyond Light служит еще одним второстепенным откровением, висящим на лицах игроков.

История Beyond Light оказывается несколько излишней, и кампания попадает в знакомые проблемы рассказывания историй Destiny. Эрамис могла бы стать интересным злодеем, если бы кампания вызвала к ней больше сочувствия. В конце концов, она просто еще один типичный злодей Судьбы с закрученными усами. Кампания Beyond Light сводится к победе над ее лейтенантами и победе над ней, аналогично тому, что мы уже делали в Forsaken , за исключением гораздо меньшего количества лейтенантов и личностей.Менее интересно описаны другие элементы рассказа. После шестилетнего отсутствия Экзо-незнакомец наконец возвращается, но все интересное, что мы узнаем о ней, лежит за пределами основной кампании. Скиталец и Эрис Морн тоже едут, но в конечном итоге их присутствие незначительно. Вместо того, чтобы быть активными участниками кампании, они в основном используются как декорации, с которыми вы можете время от времени взаимодействовать. Не помогает и то, насколько коротка история, длящаяся 5–6 часов, в зависимости от того, как быстро вы сможете получить качественное снаряжение.Квест по уничтожению Эрамиса не особо привлекает игроков, но и не перестает приветствоваться. Также помогает то, что Bungie извлекла уроки из кампании Shadowkeep , исключив миссии по измельчению, вместо этого сосредоточившись на повествовательных миссиях. Это делает игру более интересной, чем Shadowkeep .

Что интересно, находится за пределами кампании, когда Европа правильно открывается. Таинственный спутник Юпитера хранит множество секретов на объектах Хлодвига Брея, и выяснение того, чем занимался печально известный ученый Золотого века, приводит к подлинным фантастическим откровениям, которым удается продвинуть историю Судьбы дальше.Все интриги и интересные истории, окружающие Кловиса Брея, могли в конечном итоге сделать кампанию лучше, чем то, что предлагает Beyond Light . Помимо использования в сюжете, Европа функционирует как любая другая зона патрулирования. Игроки загружаются, летают на своих воробьях, участвуют в публичных мероприятиях, грабят затерянные секторы и выполняют квесты. Европа отличается от других локаций своими случайными метелями, которые, хотя и впечатляют в первые несколько раз, стареют, чем больше вы играете.Глянцевая белая внутренняя отделка объектов Bray достаточно уникальна по сравнению с другими местами, но блуждание по Европе ничем не отличается от любого другого места.

Аргумент Bungie в пользу отказа от создания Destiny 3 основан на том, что они не хотят, чтобы вы или они начинали все сначала. Это было бы сильным аргументом, если бы не тот факт, что Destiny 2: Beyond Light выглядит как перезагрузка. В мгновение ока Bungie удалила из игры четыре мира, бесчисленные удары, множество предметов добычи, рейды и целые цепочки заданий.Европа новая, Космодром из Destiny вернулся, есть один новый удар, новый рейд и несколько новых типов врагов, но этого недостаточно, чтобы покрыть то, что было потеряно, тем более что все это был платный контент.

В то время как Destiny 2 отчаянно нуждается в новой вражеской фракции, Bungie, по крайней мере, предоставила новый элемент для освоения. Погрузившись в Тьму, игроки могут использовать силу Стазиса, которая дает им ледяные способности замораживать и разрушать врагов. Stasis — приятное дополнение к песочнице Destiny 2 , дающее игрокам новые способы создания своего персонажа и боевых команд.Он открывает новые возможности для игры в PvE и является лучшим новым дополнением Destiny за последние годы. Чтобы сделать Стазис еще лучше, игроки могут постоянно открывать новые способности элемента после кампании, что дает игрокам еще больше способов изменить опыт по своему вкусу.

Конечно, это не было бы новым расширением Destiny 2 без нового рейда, а Beyond Light — выдающееся. Deep Stone Crypt сочетает в себе атмосферу, повествование, головоломки и вызовы невероятным образом.Это главное достижение Beyond Light , даже несмотря на то, что немногие игроки действительно могут получить шанс насладиться им. После рейда больше нечего делать. Как упоминалось ранее, после удаления содержимого оставшаяся часть Destiny 2 осталась прежней. В Destiny 2: Beyond Light всего меньше, но, по крайней мере, игровой процесс по-прежнему фантастический. Стрельба Bungie была точной с тех пор, как она впервые выпустила Halo: Combat Evolved , и с тех пор они постоянно улучшали ее. Destiny 2: Beyond Light остается увлекательным и плавным шутером, который поможет вам ненадолго отвлечься от непрерывной рутинной работы.

Что развалилось, так это Crucible, Destiny 2, режим PvP. Destiny 2: Beyond Light не добавляет новых карт или игровых режимов. Обидно, но это ничто по сравнению с ужасной балансировкой. У Bungie всегда были проблемы с балансировкой Горнила, но добавление Стазиса привело к кошмарному сценарию, который выбрасывает баланс в окно.Стазис может сделать с вами так много всего и немногочисленных способов дать отпор. В настоящее время использование любых других способностей ставит игроков в невыгодное положение. Прискорбно видеть, что Крусиблу уделяется так мало внимания в Beyond Light .

Destiny 2: Beyond Light — красивое дополнение к и без того великолепно выглядящей игре. Несмотря на выпуск в 2017 году, Destiny 2 остается прекрасной благодаря своему сильному художественному видению. Европа — это очаровательный мир со снежными эффектами, глянцевыми белыми лабораторными помещениями и высокими зданиями.Игра работает хорошо, но ограничения консолей текущего поколения по-прежнему сдерживают ее, и время загрузки остается раздражающе долгим. Надеемся, что выпуск собственных версий следующего поколения 8 декабря по-настоящему раскроет потенциал Destiny 2 на консолях.

Заключительные комментарии:

Прошло шесть лет с момента выхода оригинальной Destiny, и с каждым годом кажется, что мы приближаемся к тому, чтобы наконец сразиться с Тьмой. Однако каждый год нам говорят, что это произойдет позже. Destiny 2: Shadowkeep в прошлом году дала самое важное обещание о том, что Тьма наконец-то пришла, и Destiny 2: Beyond Light разрушает ее. Destiny 2: Beyond Light примерно такая же рутинная, как и Destiny 2 , предлагая неглубокую кампанию против мелкого антагониста, новую зону патрулирования, новый удар и новый рейд. Стазис имеет большое значение, чтобы освежить и без того отличный игровой процесс, но он мало что скрывает, что большая часть контента была удалена из игры и что у нас все еще нет новой вражеской фракции, с которой можно столкнуться.В Beyond Light есть подлинные элементы величия, в том числе интригующий сюжет, который должен был стать основной кампанией и отличным рейдом, но этого недостаточно, чтобы заменить все, что мы потеряли. Destiny 2: Beyond Light — еще одно приятное приключение в Destiny благодаря лору и игровому процессу, но оно мало что делает для того, чтобы вывести Destiny 2 за рамки статус-кво.

Обзор

Destiny 2: стрелять в инопланетян никогда не было так лучше | Игры

Есть три обзора Destiny 2, которые нужно написать.

Первая — это Destiny 2: кампания, игра, в которую вы можете сесть и пройти от начала до конца. Это действительно хороший опыт, с понятным сюжетом, персонажами, имеющими настоящие личности, и повествованием, представленным не только с помощью текстовых вставок и описаний миссий.

Возьмите начальную миссию Homecoming, которая уже знакома тем, кто играл в бета-версию. Было бы вполне возможно написать целый обзор, посвященный этому 30-минутному опыту, учебнику по игровому дизайну, идеально разработанному для игрока.

Вы начинаете, в отличие от первой игры, с полностью усиленным стражем, попавшим в середину тотальной атаки на Башню, последнюю колыбель человечества в далеком будущем. Игра знакомит новых игроков с основными персонажами Кейда-6, Завалы и Икоры Рей, обучает их основам боя и их особым способностям, а также предоставляет множество фан-сервисов на заднем плане. возвращающиеся игроки. Наиболее впечатляюще то, что уровень безмолвно сообщает о важности командной работы, объединяя игроков в группы по три человека на заднем плане, прежде чем бросить их в более просторное пространство, где они смогут увидеть эффекты суперспособностей других классов и обнаружить, что их собственные способности перезаряжаются. когда их союзники добьются успеха.

Позже повествование будет изменено, и ваш страж обнаружит, что он сломлен, лишен сил и спотыкается через рушащиеся остатки Последнего города. На этом хитрый дизайн еще не заканчивается, и игра плавно вводит несколько заключительных концепций (вы пытаетесь перепрыгнуть через выступ, который вы не можете полностью очистить, только для того, чтобы обнаружить, что игра теперь предлагает «маскировку», позволяя вашему персонажу тянуть себя вверх от почти пропущенных прыжков), и ваш персонаж медленно находит путь к союзникам. Струны набухают, сокол взлетает, и вы понимаете, что, возможно, это первый раз, когда Destiny когда-либо делала больше, чем рассказывать историю: она пробуждает чувство.

Все, что вы ненавидели в первые три года игры, было доработано, удалено или переоценено. Фотография: Activision

Дальше дела, надо признать, немного пошли на поправку. Большая часть остальной части кампании — это веселая возня, клише, объединяющее группу, с несколькими отвлекающими маневрами здесь и там, прежде чем все сойдется в тотальный набег на Город и финальные титры. .

Смотрите: вы же не собираетесь писать домой письма об этом заговоре. Даже для MMO он довольно тонкий, ему не хватает эпического размаха, которого ожидают игроки более традиционных онлайн-игр, таких как WoW или FFXV.Но впервые за три года истории Destiny вы можете разумно сказать человеку, купившему серию Halo для прохождения одиночной кампании, что Bungie, которого они знают и любят, вернулась.

Но примерно в трех четвертях прохождения кампании Destiny 2 (однопользовательская игра) совершает короткую экскурсию, знакомя вас с ее истинной формой: Destiny 2 (вечный опыт). Это второй обзор, который нужно написать.

Это намного более плавное вступление, чем в первой игре, которая бесцеремонно отбросила вас от финальных титров обратно в игровой мир без реального объяснения того, как продвигаться, какова была следующая цель или почему вы все еще играете.Сейчас, в разгар кампании, игре нужно время, чтобы познакомить вас с действиями, которые вы будете повторять в следующие несколько месяцев, когда история закончится: патрули, забастовки и тигель. К тому времени, когда вы закончите кампанию, вы, вероятно, будете стараться потратить немного времени на эти вещи.

Когда дело доходит до разнообразия и удовольствия от этих занятий, Destiny 2 сияет. По сравнению с более ранними итерациями игры, где игроки быстро осознали, что один и только один цикл игрового процесса предлагает ценные награды, здесь Destiny изо всех сил старается предложить вам стимул к широкому выбору из своего рога изобилия удовольствий.Это не помешало игрокам найти немного более полезный цикл, даже в этом случае (если вы минималист, ожидайте, что проведете много времени на Титане в течение первых нескольких месяцев), но это означает, что дни бега кружит по Линии Лучника на Луне, отчаянно выращивая гелиевые нити.

Новые функции клана также означают, что игра станет гораздо менее одинокой для тех, у кого нет большого количества друзей в сети. для тех, кто привык играть в группе.Судьба вознаграждает вас за участие в клане — любом клане — а затем награждает кланы, играющие вместе.

Основной цикл игрового процесса всегда работал на узком уровне, потому что команда Bungie была и всегда была мастером по превращению перестрелки в удовольствие на поминутном уровне. Стрельба по инопланетянам в голову приятна в этой игре, а когда вы начинаете получать экзотическое оружие во второй половине, это становится еще лучше.

Но более широкий цикл, состоящий в постоянном получении новой и лучшей добычи, приближении вашего персонажа к максимальному уровню, также улучшен.Это больше не ядовитый фруктовый автомат, и количество гарантированных наград в игре достигло такого уровня, когда можно полностью избежать огромного уровня разочарования. На самом деле есть шанс, что он может быть слишком щедрым: игра с ограничением уровня 300, вероятно, не должна видеть игроков, достигающих 293 в течение недели, до того, как рейд даже будет выпущен, как это сделал член моего клана. Однако это пустая жалоба, и если ваша единственная проблема заключается в том, что вы слишком эффективно играете в игру, то вскоре после этого вы, вероятно, найдете другие вещи в этом гигантском мире, которые будут вас занимать.

Последний обзор для тех, кто цеплялся за первую игру в течение трех лет, и кого просто нужно убедить, что все идет по плану: Destiny 2 — это Destiny без всякой ерунды. Почти.

Все, что вы ненавидели в первые три года игры, было доработано, удалено или переоценено, а оставшаяся игра имеет смысл с ног до головы. А затем Bungie добавила немного дополнительной ерунды, сфокусированной на микротранзакциях финальной стадии: теперь воробьи — это косметические предметы, которые вы получаете случайным образом в «ярких энграммах» в стиле лутбокса; шейдеры, полученные таким же образом, теперь являются одноразовыми предметами, получаемыми по три-пять пакетов; и слабый запах не косметических платных улучшений присутствует в «модификациях» доспехов и оружия, которые вы получаете таким же образом и используете для усиления своего снаряжения.

Это не конец света, но это лишь небольшой пример того, где вы, вероятно, быстрее всего почувствуете наибольшее раздражение. В конечном итоге, то, как это будет развиваться в долгосрочной перспективе, зависит от того, насколько игра бесплатна с этими дропами: в настоящее время похоже, что цель состоит только в том, чтобы впитать тех, кто действительно хочет одну конкретную экзотическую эмоцию или набор шейдеров.

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*