Данжен кипер 2 – Dungeon keeper 2 — Википедия

Dungeon Keeper 2 (1999) PC

Поставьте оценку этой игре Год выпуска: 1999
Жанр: Strategy (Real-time), 3D
Разработчик: Bullfrog Productions
Издательство: Electronic Arts
Версия игры: 2.0.0.32
Тип издания: RePack
Язык интерфейса: Русский / Английский
Язык озвучки: Русский / Английский
Таблетка: Вшита

Системные требования:
√ Операционная система: Windows XP, Vista, 7
√ Процессор: Intel Pentium II 333 MHz
√ Оперативная память: 128 Мб (XP) / 512 Мб (Vista / 7)
√ Видеокарта: Nvidia Geforce 5200 или Radeon 7200
√ Звуковая карта: Совместимая с DirectX 9.0c
√ Свободное место на жёстком диске: 1 Гб

Описание:
Это действительно очень приятно – быть плохим, так сказать, «понарошку”, когда гадость кому-нибудь сделать можно, а за это ничего не будет. Именно поэтому серия DK и пользуется такой сумасшедшей популярностью: максимум, что вам может грозить за преступления против человечности и «монстрячности”, совершенные в игре, это перезагрузка. В Dungeon Keeper 2 вам доверяется роль могучего Колдуна, который явно страдает манией величия. Вместо того, чтобы мирно сидеть в своем погребе и мучить своих подопечных, Колдун стремится завоевать все новые и новые земли. Насколько он преуспеет в своем начинании, зависит от вас, ибо он – это вы!

Особенности игры:
Игра делится на миссии. У каждой миссии есть конкретное задание: как правило, надо найти и уничтожить того или иного Колдуна, а также выполнить несколько второстепенных квестов.
В игре превалирует взгляд на место событий «сверху-сбоку”, хотя камеру можно перемещать почти как угодно. Так же существует режим игры «от первого лица”: вселившись в одного из ваших монстров, вы получаете возможность лично участвовать в сражениях и наблюдать за жизнью вашего Подземелья, так сказать, изнутри.

Особенности RePack:
* В основе — GoG.com лицензия (версия 2.0.0.32)

* Ничего не вырезано / Не перекодировано
* Версия игры — 1.7
* Время установки — 2 мин


здесь вы можете скачать игру Dungeon Keeper 2 (1999) PC | Repack от Sash HD через торрент бесплатно и без регистрации

Размер торрент: 671.22 MB

Скачать также новые игры

torrent-igri.info

Dungeon Keeper 2 (1999 — Windows). Ссылки, описание, обзоры, скриншоты, видеоролики на Old-Games.RU

DK 2 — своего рода последнее звено в серии мрачных стратегий (Syndicate 1 и 2, Gene Wars, Dungeon Keeper 1) впоследствии распавшейся компании Bullfrog. Заявленный DK 3 так и не вышел (в марте 2000 года разработка была остановлена; в игре есть его трейлер, из которого можно понять, что действие переходит в «мир героев» — на поверхность земли), а созданная выходцами из Bullfrog студия Lionhead решила развивать тему
Populous
(1989) и выпустила Black & White.

DK 2 стал одной из первых RTS, отказавшихся от 2D-спрайтов и перешедших в полное 3D (хотя и не совсем — курсор по прежнему спрайтовый). Прозрачная вода, динамическое освещение, 32 бита цвета* и даже «Bump Mapping» (Environment Mapped Bump Mapping — EMBM). Ещё одной «изюминкой» была поддержка технологии QSound — ранний вид формирования позиционного 3D-звука.

Вы — адепт тёмных сил, ведущих извечные войны с добром. Цель всей игры — завладеть портальными изумрудами, открывающими путь в мир героев. Место действия — большей частью тёмное, местами сырое, местами озаряемое сполохами жгучей лавы подземелье. Проще говоря, DK 2 есть изнанка Diablo или то, что могло произойти, победи в ней тёмные силы.

В начале каждой карты вы, как правило, владеете только четырьмя «рабочими» (Imps) и «Сердцем Подземелья» (Dungeon Heart) — сосредоточением вашей силы на этой карте. Если оно уничтожено — игра проиграна. Все проходы, залы, комнаты формируются только вами — укажите форму, а всё остальное сделают импы. Впрочем, полной свободы строительства, как это было в

DK 1, теперь нет. Карты стали намного меньше и «неудобнее» — рыть туннели можно только в «мягкой породе», которая на некоторых картах жёстко ограничивается твёрдыми скалами, водой и лавой (впрочем, всё это было и в первой части).

Все комнаты состоят из равных квадратов, что позволяет строить даже в пространствах неправильной формы. Также в некоторых комнатах задействованы стены — участок длиной в три клетки в «Библиотеке» (Library), например, образует ещё одно место для «Мага» (Warlock), — верх практичности.

Все подданные (кроме импов) не появляются из эфемерных «бараков» — они приходят из портала. Некоторые существа появляются только при соблюдении определённых условий: Warlock не придёт в подземелье без Library, «Падший Ангел» (Dark Angel) — без Храма (Temple) и определённой доли удачи. Но только заманить тварей к себе в подземелье недостаточно. Их нужно накормить в «Курятнике» (Hatchery), выделить им место для сна в спартанском «Логове» (Lair) и, по возможности, развлечь игрой в «Казино» (Casino) или отменным боем в «Яме» (Combat Pit). Не стоит забывать и то, что подданным периодически нужно платить жалование. А не сможете удовлетворить всех их капризов — они, не задумываясь, улизнут обратно в портал.

Помимо появляющихся из портала существ, вы можете пополнить свою армию, склонив на свою сторону вражеских подданных и даже добрых героев. Твари не умирают сразу — тяжело раненные, они живут ещё какое-то время. Импы перетащат ваших подданных в Lair, где они немедленно придут в себя. Беспомощных же врагов импы уволокут в «Тюрьму» (Prison). Киньте заключенного в «Камеру Пыток» (Torture Chamber) и при помощи заклинания «Лечения» (Heal) продлевайте его мучения — рано или поздно он встанет на вашу сторону. А не уследите и жертва умрёт — не беда: в большинстве случаев перед смертью она раскроет неисследованную часть карты.

Каждая из тварей обладает уровнем (от 1 до 10). И если «Гоблин» (Goblin) 10-го уровня будет бежать от врагов так же трусливо, как и 1-го, то Dark Angel, дойдя до максимума знаний, будет вселять ужас почти в любое создание. Обрушивая на своих врагов «Снежную Бурю» (Blizzard) и вызывая из небытия «Скелеты» (Skeleton) давно павших воинов, он мигом сомнёт любое сопротивление. В отличие от «DK 1», в «Тренировочном Зале» (Training Room) вы можете «прокачать» подданных только до 4-го уровня, в Combat Pit, постоянно восстанавливая здоровье дерущихся заклинанием Heal, — до 8-го, дальше — только в реальном бою.

Помимо тварей, вспомогательным средством для обороны подземелья служат двери и ловушки. Последние невидимы врагу до того момента, когда уже слишком поздно. Среди них есть и обычные пушки, и шипы, возникающие из пола, и ловушка, мгновенно замораживающая неудачливое существо, на неё наступившее (остальные разновидности (молния, газ) тоже присутствуют — никак Blizzard подсмотрела здесь идеи для

Diablo II). Двери также очень разнообразны – например, есть магическая, запускающая во врагов огненными шарами, и секретная, в закрытом состоянии неотличимая от окружающих стен. Но всё хорошее стоит денег… и «Маны» (Mana)

Ещё одно средство в войне с добром — заклинания. Так как теперь на них расходуется mana (в DK 1 в её роли выступало золото), обанкротиться теперь намного сложнее. Виды заклинаний крайне варьируются — Make Money поможет в небогатых золотом и изумрудами местах, Heal исцелит раненых, Call To Arms прикажет подданным броситься сломя голову в указанное место. Но, наверное, самое интересное из всех заклинаний — Possession. Оно позволяет вселиться в любого из ваших подданных, превращая RTS в FPS. Воплотившись в Dark Angel и взяв с собой несколько «Тёмных Рыцарей» (Dark Knight), можно самолично возглавить поход против добра. И, кстати, прямого управления подданными тут нет — вы можете кинуть импа у нерасчищенной территории, подразумевая её захват, но вовсе не обязательно, что он не станет укреплять соседнюю стену.

Несмотря на то, что ваш главный враг — силы добра, спускающиеся в подземелье через особый вид порталов, вам также придётся вступить в схватку с предавшими тёмного правителя хранителями. Они, как и вы, могут захватывать территорию, тренировать тварей, расставлять новые ловушки на месте уничтоженных, использовать заклинания, подлейшим образом выхватывать попавших в передрягу тварей.

Помимо стандартных «кампании» и «схватки» (Skirmish), был добавлен режим «My Pet Dungeon», где целью является не победа над врагом, а определённое задание (раздать 100 оплеух и натренировать любую тварь до 8-го уровня, например). Этот режим представляет своего рода «песочницу» (SandBox) — много «свободного» места, неиссякаемые изумрудные жилы и неограниченное количество «героев по заказу».

Хотя DK 2 определённо и наметила будущее Black & White, всё же как хочется иногда быть только злым, без права на GooD.

«It’s Good to be Bad!..»

Автор обзора: Vistus

www.old-games.ru

Dungeon Keeper 2: Список монстров и их детальное рассмотрение — Dungeon Keeper 2

Reaper (Потрошитель). Как, вероятно, все помнят, это был самый крутой монстр в первой части игры. Собственно, он таковым и остался, но перестал быть простым монстром. Чтобы получить возможность использовать его в бою, придется собрать большое количество магических камней – по камню на уровне. Камень вываливается из поверженного Лорда. Приходит довольный Потрошитель и подбирает его.

В нижнем правом углу экрана, на панели управления, есть изображение физиономии Потрошителя. По мере того как у вас будут накапливаться драгоценные камни, картинка будет закрашиваться. Когда она окажется полностью закрашенной, можно вызывать Потрошителя.

Стоит этот вызов огромное количество маны – точно не скажу, но, если я не ошибаюсь, не менее 100 тысяч единиц. После своего появления на поле Потрошитель не сразу начинает делать то, за чем к нему, собственно, и обращались, то есть убивать монстров оппонента. Нет, он сперва походит, посмотрит по сторонам, иногда сходит поесть и, только закончив все свои дела, приступит к делу. Но и убивает он немного странно. К примеру, однажды, когда я вызвал Потрошителя (надо сказать, что это был жест отчаяния – с минуты на минуту вражеские монстры готовы были разнести вдребезги Сердце Подземелья), он увел всю тусовку на дальний конец карты и там начал бегать по кругу, преследуемый толпой рыцарей, время от времени останавливаясь и убивая одного-двух. Смысл этого действия остался непонятным, но зато через 15 минут все рыцари уже погибли.

Жизнь Потрошителя вплотную зависит от количества маны, которой вы располагаете в то время, пока он действует в Подземелье. Мана – это жизнь Потрошителя: как только она кончается, исчезает и он. А самостоятельно прогнать Потрошителя можно парочкой ударов. Краснорогий обижается и пропадает.

Mistress (Госпожа). Женщина, одетая в кожаный комбилифчик. Одно из самых мощных существ в игре. После того как Mistress достигнет 4 уровня, она вполне способна заменить собой целый взвод Гоблинов. Женщин надо беречь: много их никогда не появляется, а область применения их поистине безгранична.

Для того чтобы Mistress чувствовали себя хорошо, им необходима Камера пыток, где они с удовольствием проводят все свое свободное время, беззастенчиво занимая места, предназначенные для пленников. Впроче м, если садомазохисток согнать с насиженного места где-нибудь на дыбе, они не обижаются, продолжая пребывать в Пыточной уже в качестве зрителей. Мне показалось, что Mistress не очень любят Магов; но так как нигде не нашлось подтверждения этому интересному факту, пока оставим его в разряде предположений.

Mistress – идеальные кандидаты для использования заклинания Possetion. При умелом управлении и отсутствии «тормозов» Mistress 4–6 уровня может расправиться с отрядом рыцарей 5 уровня из четырех человек без особых сложностей. Единственный серьезный недостаток девушек в кожаных лифчиках – это их крайняя обидчивость. Стоит вам задержать выплату зарплаты на несколько минут, как Mistress начинают что-нибудь портить от расстройства, а то могут и вообще покинуть Подземелье.

А главное достоинство Mistress – это их исключительная храбрость. Если подавляющее большинство других разновидностей монстров бросаются наутек, когда видят перед собой превосходящие силы противника, то девушки хладнокровно бросаются в бой. И, как правило, побеждают.

Берегите Mistress – это не только ценный мех, но и… Просто посмотреть приятно.

Imp (Имп). Основа благополучия любого Хранителя. Имп – существо, созданное с помощью магии. Количество маны, необходимое для создания каждого последующего Импа, увеличивается на 1500 единиц. Это сделано для того, чтобы игроку не удалось наводнить Подземелье сотнями Импов.

Импы выполняют функцию строительно-монтажного управления. Они, как и другие существа, способны повышать мастерство (уровни), но не в боях и тренировках, а за работой. Имп 4-го уровня передвигается намного быстрее, чем Имп 2-го уровня; а Имп, достигший 10-го уровня, вообще меняет дислокацию только с помощью телепортации.

При острой необходимости Импы могут драться. Но, разумеется, лучше, чтобы подобной необходимости не возникало, а уж если возникла, то используйте заклинание Захвата Тела, иначе ваши строители будут гибнуть просто пачками. Имп – единственный житель Подземелья, которого можно сбрасывать на нейтральную землю (не на землю оппонента, а именно на нейтральную – ту, которая не вымощена плитами). Помните, что Имп всегда начинает выполнять ту задачу, ближе к месту выполнения которой он оказался, поэтому при высадке строительного десанта четко выбирайте район, иначе потеряете драгоценное время.

Bile Demon. Прелесть, что за создание! Большой, мощный, неповоротливый, вонючий! Очень опасен. Способен в одиночку долгое время удерживать многократно превосходящие силы врага не столько за счет своей силы, сколько за счет размеров – стандартный коридор Bile Demon перекрывает намертво. Не очень любит жить вместе с Эльфами, но на это можно не обращать внимания, так как неприязнь ни на чем не отражается (разве что иногда Demon пнет зазевавшегося Эльфа…).

Bile Demon очень массивен, и в этом его и сила, и слабость. Очень медленно передвигается, и в режиме Захвата Тела очень сложно привыкнуть к тому, что он способен наносить удары только через значительные промежутки времени.

Обычно после обнаружения приближающегося отряда врага защитники десантируются прямо на головы нападающим. С Bile Demon это проделывать не рекомендуется, так как после падения с такой высоты ему требуется некоторое время, чтобы придти в себя, в течение которого он совершенно беззащитен. Учитывая, что Bile Demon – желанный, но, к сожалению, достаточно редкий гость в Подземелье, рисковать им не рекомендуется.

Очень чувствителен к количеству пищи. Если еды мало, начинает сильно расстраиваться. Не азартен, в казино и жирным петухом не заманишь. Вероятно, является своего рода аналогом Гигантов.

Warlock (Маг). Очень удачный гибрид воина с неплохими бойцовскими качествами и исследовате ля. Именно Маги в Библиотеке разрабатывают новые заклинания и занимаются усовершенствованием старых.

Неприхотливы, согласны жить с кем угодно и когда угодно. В бою используют fireboll’ы, мощность которых растет вместе с повышением уровня стреляющего. Владеют заклинанием Лечения, которым очень грамотно пользуются в бою. Именно поэтому во время крупного сражения настойчиво рекомендуется отстреливать сперва Колдунов и Гигантов (первые лечат, а у вторых очень опасный удар дубиной), а потом уже заниматься всеми остальными. В одной из последних миссий вражеский Колдун чуть не свел меня с ума, восстанавливая жизнь Лорду, которого я настойчиво пытался убить.

Из недостатков можно упомянуть невысокую скорость передвижения и очень слабое здоровье. Отношение силы оружия к здоровью у Магов и Колдунов явно не в пользу последнего. А очевидный плюс заключается в том, что 5–6 Магов уровня седьмого-девятого никого к себе на расстояние удара не подпустят, а если вдруг случится чудо и какой-нибудь особенно настойчивый рыцарь доберется до них, то они немедленно друг друга вылечат. Отряд, в котором есть Маг, Mistress и Bile Demon, практически непобедим.

Dark Elf (Темный Эльф). Эльф как Эльф, ничего особенного. Превосходный лучник, а вот в ближнем бою слабоват. Имеет смысл использовать их в компании с Bile Demon: пока Bile Demon ребра ломает, Эльфы поддержат его огнем из луков.

Troll (Тролль). Механик, работает в Мастерской, делает двери, ловушки и прочую дребедень. Однако, если периодически заставлять его тренироваться в Тренажерном зале, то можно Тролля воспитать. Бойцом он, конечно, не станет, но за себя постоять точно сумеет. У Троллей всегда с собой есть большие молотки, которые хоть и не для рукопашной схватки предназначены, но урон врагу могут нанести приличный. В общем, рекомендуется использовать Троллей в качестве последней линии обороны – когда все остальные войска уже вышли из строя, команда Троллей даст вам несколько лишних минут на размышления о бренности всего сущего.

Vampire (Вампир). Знакомьтесь: это Вампир, в прошлом – труп.

Вампиры – это трупы врагов или ваших монстров, подвергнутые некой обработке на Кладбище. В результате из совершенно бесполезного «жмурика» получается полный сил боец, который, несмотря на несколько склочный характер, при соответствующей тренировке может оказаться довольно полезным в бою. Как и Скелеты, Вампиры не боятся Fear Traps, так что их рекомендуется использовать в качестве первого эшелона: когда убивают Mistress – это одно, а когда погибает уже три дня как померший Гоблин, это совсем другое. Не так жалко, знаете ли.

Skeleton (Скелет). Появляется вместо умершего в вашей тюрьме от недоедания заключенного. Неплохо нападают, но отличаются довольно слабой конституцией: хватает обычно одного-двух ударов, чтобы Скелет 3-го или 4-го уровня рассыпался на мелкие части. Но вот то, что они не боятся ловушек, делает Скелетов неоценимыми помощниками в хозяйстве, особенно до появления Вампиров. К тому же Скелеты достаются «на халяву», что тоже немаловажно.

Goblin (Гоблин) – самый распространенный персонаж в игре после Импов. Солдаты неплохие, звезд с неба не хватают, но дерутся неплохо, особенно если натренировать их уровня до 6–7. Хороший баланс между защищенностью и силой атаки делает Гоблинов полезными в самых разнообразных ситуациях. К тому же их обычно довольно много, а бригада Гоблинов из 10 экземпляров – это очень серьезно.

Salamandra (Саламандра). Дитя огня. Не боится лавы, поэтому на уровнях с большим количеством вышеупомянутой субстанции оказывается весьма полезной. Способна извергать огонь и фактически является преемницей дракона из первой части игры. Единственный недостаток – тупая, как пробка. Иногда не может добраться до столовой, хотя стоит от нее за одним поворотом. Саламандр не особенно любят Вампиры.

Firefly (Огненная муха). Уникальное по своей бесполезности создание. Когда не надо, она пролезает в каждую щель вражеского укрепления, и врагу становится известно ваше местонахождение… Что за этим следует, объяснять не надо. Воин из этой пакости с крыльями никакой, поэтому рекомендую ее сразу после появления бестрепетной рукой спускать в Портал или Храм. У создателей немного странное представление о том, как должна видеть муха: почему-то у нее глаза затянуты крупноячеистой решеткой. Видимо, кто-то сказал дизайнеру, что у насекомых фасеточные глаза, вот он и нарисовал эти глаза так, как себе представил с похмелья.

Dark Angel (Темный ангел). Очень серьезный товарищ. Способен во время боя наколдовать себе в помощь бригаду Скелетов. Если его хорошенько «накачать» и вселиться в него, воспользовавшись заклинанием Захвата Тела, то многие проблемы можно будет решить практически в одиночку.

Black Knight (Черный рыцарь). После Потрошителя – самый мощный монстр в игре. Отличается ударопрочностью, высокой скоростью передвижения и нанесения ударов. Если получает 10-й уровень, то… впрочем, сами увидите, если его до такого уровня «докачать» сумеете.

Rogue (Вор). Еще один непонятный персонаж. На официальном сайте игры (www.dungeonkeeper.com) написано, что Вор может незаметно проникать в Подземелье противника. Скорее всего, он действительно может это делать, но лично у меня пока ничего подобного не получалось. Если вдруг выйдет – сообщу. А так ничего особенного: прикрывать тылы может, но не более того.

www.playground.ru

Dungeon Keeper 2, существа, характеристики существ, бестиарий


Существа

Характеристики существ

У всех существ есть свои особенности и навыки. Каждый может развиться вплоть до десятого уровня. Чем выше уровень, тем сильнее и могущественнее обитатель. К примеру, Импы с повышением уровня получают дополнительный навык ускорения и способны носить с собой больше золота, позже учатся телепортации.

Наш веб-сайт: http://iz-podvala.ru.Все видео

Все существа в игре имеют боевые и мирные роли.

Боевые роли:

  • блокирующий — существо подходит в качестве основной ударной силы ближнего боя;
  • фланговый — существо подходит для ближнего боя в компании с блокирующим бойцом;
  • блиц — аналогично фланговому бойцу, но имеет сильный коронный удар, которым может пользоваться редко;
  • поддержка — существо эффективно в дальнем бою;
  • разведка — существо годится только для исследования карты.

«Гражданские» роли:

  • исследование в библиотеке;
  • работа в мастерской;
  • охрана в залах стражи;
  • пытки пленных.

Бестиарий

  • Imp (имп) — существо, питающееся магической энергией и используемое в качестве рабочей силы для рытья туннелей и комнат, присвоения территории, добычи золота, установки произведённых в мастерской ловушек, перетаскивания поверженных юнитов в логово или темницу и т. д. Импы
    не нуждаются в еде и отдыхе, никогда не бывают несчастными, а их жизненная сила постоянно восстанавливается, если данный имп находится на территории своего Хранителя, иногда склонны лениться, но это лечится хлопками ладонью. Импы и гномы — единственные существа в игре, которые могут быть сброшены на нейтральную территорию и не оглушаются после падения. Импы не являются боевыми юнитами, поэтому увеличивают уровень своего мастерства во время работы. У игрока в распоряжении всегда имеется не менее четырёх импов (появляются автоматически). Можно создать их намного больше, однако стоит помнить, что каждый имп увеличивает расход магической силы игрока и оплачивается маной по прогрессивной шкале X(n+1)=X(n)+1500. Кроме того, импы потребляют ману для своего существования. Если по каким-то причинам ваш расход маны стал выше, чем доход (а это случается, например, если в самом начале игры использовать артефакт дополнительные импы), то при обнулении счётчика маны импы начнут гибнуть по одному, пока доход и расход не выровняются. По достижении импом восьмого уровня, он получает способность телепортации. Существа эти фантастически пугливы, однако проявляют смелость и готовность к самопожертвованию при захвате территории (что чаще всего их и губит) и защите Сердца Подземелья (в этих случаях они могут нападать на военных стаей).
  • Goblin (гоблин) — Каких-либо умений с повышением уровня не получает. Против большинства врагов гоблины могут применяться только в численном превосходстве. Особых требований к подземелью помимо стандартных для всех существ требований — дом (логово), еда (курятник) и деньги (у Сердца Подземелья либо в сокровищнице) — у гоблина нет, для появления нужен лишь захваченный портал, не истративший ресурс населения.
  • Warlock (колдун) — маг, исследующий заклинания в библиотеке, в бою выполняет функцию войск поддержки. Стреляет огненными шарами, по достижении второго уровня способен лечить. Достигнув восьмого уровня, начинает запускать большие огненные шары. Приходит из портала при наличии в подземелье библиотеки, минимум 3х3 клетки.
  • Troll (тролль) — главный работник в мастерской, который строит для Хранителя двери и ловушки. Довольно слабый боец, магией не владеет, однако способен обнаруживать вражеские ловушки. Приходит при построенной мастерской, минимум 3х3 клетки.
  • Firefly (светлячок) — В бою светлячки практически бесполезны, однако являются хорошими разведчиками, которые быстро летают над водой и лавой, самостоятельно исследуя карту. На восьмом уровне они получают полезную способность «Смерч». Никаких требований к подземелью не имеют, кроме наличия неоткрытых пространств.
  • Salamander (саламандра) — гигантская ящерица, имеет иммунитет к лаве, заклинанию «Inferno» и огненным ловушкам. С четвёртого уровня начинает пускать огненные шары, с восьмого — большие огненные шары. Требует тренировочный зал, минимум 3х3 клетки, но приходит из портала только в тех уровнях, где присутствует лава.
  • Dark Elf (тёмный эльф) — страж-арбалетчик, в бою играет роль войск поддержки. Получает в распоряжение метательные ножи на 4 уровне и улучшенные стрелы на 8. Приходит при построенном зале стражи, минимум 3х3 клетки. Вселившись в тёмного эльфа можно использовать режим снайпера.
  • Skeleton (скелет) — когда существо умирает в тюрьме, оно превращается в скелета первого уровня. Скелеты, будучи нежитью, не испытывают эмоций, никого и ничего не боятся, никогда не обижаются, им не нужны еда, отдых и золото. Игрок может иметь лишь ограниченное количество скелетов, зависящее от объёма тюрьмы. Скелеты, будучи поверженными в бою, рассыпаются; их здоровье не восстанавливается со временем. Эффективны в Храме, так как не прерываются на еду, сон и зарплату.
  • Rogue (разбойник) — как и светлячок, может выполнять функцию разведчика. На восьмом уровне получает способность временной невидимости. Для привлечения необходимо казино, минимум 3х3 клетки, но лучше больше, у разбойника низкий приоритет появления. Вселившись в разбойника, можно отпирать вражеские двери.
  • Mistress (госпожа) — ведьма-садомазохистка в соответствующем костюме, с огромными когтями и плёткой. С четвёртого уровня способна ударять временно оглушающей противника молнией, с восьмого — парализовать врага на больший срок, на десятом — использовать массовое замедление. Госпожа наносит высокий урон врагу, но и сама легко уязвима. Ввиду своих наклонностей, приходит из портала при наличии камеры пыток минимум 3х3 клетки, свободное время обычно проводит там же в обеих «ролях».
  • Bile Demon (желчный демон) — медленный и неповоротливый, но очень бронированный и сильный боец. Неплохой молотобоец, способен заменять тролля в мастерской, на 4 уровне получает способность выпускать ядовитый газ с соответствующим звуком, на восьмом стреляет «ядовитым облаком». Требование к подземелью — построенная мастерская и курятник (минимум 5х5 клеток), желательно приставленный к мастерской вместе с логовом.
  • Vampire (вампир) — также существо местного производства, восстаёт на кладбище, когда импы относят туда достаточно трупов умерших существ. Вампир является нежитью, не обижается на наказания и ничего не боится, но он требует логово и оплату труда, иначе может восстать против хранителя. Вампир является необычным созданием — если его побили не слишком сильным ударом, либо в любом случае при уровне выше 4 он моментально восстаёт на кладбище с потерей одного уровня. Вампир может быть уничтожен окончательно, если он имеет первый уровень, убит монахом или у Хранителя нет кладбища размером минимум 5х5 клеток. Вампир не может ходить через воду (если вдруг приходится — быстро теряет здоровье), но игрок, вселившись в него, может превратиться в летучую мышь, а также применять способность гипноза. С четвёртого уровня вампир кидает замедляющую сеть, с восьмого начинает высасывать из врагов жизнь, на десятом — поднимает скелетов первого уровня из умерших существ. Проводит исследования в библиотеке. Количество вампиров зависит от размера кладбища.
  • Maiden — полупаук-полуженщина, с приобретением четвёртого уровня способна метать сгустки яда в противника, на восьмом уровне использует заморозку. Также изучает заклинания в библиотеке. Появляется в игре только после установки патча версии 1.7. Боец с довольно низкой скоростью атаки. Для появления требуется храм, минимум 3×3 клетки.
  • Black Knight (Чёрный рыцарь) — один из лучших воинов подземелья, не обладает магическими способностями, но хорошая броня и высокая скорость атаки компенсируют этот недостаток. Для прихода чёрных рыцарей необходима арена, минимум 4х4 клетки.
  • Dark Angel (Тёмный ангел) — падший ангел, посвятивший себя злу. Весьма требовательное создание — для его появления в подземелье требуется храм минимум 5х5 клеток. Воин, превосходящий по силе даже чёрного рыцаря. На четвёртом уровне получает способность устрашать врага, на восьмом — колдовать массовое замедление, на десятом — вызывать трёх скелетов первого уровня (временно). Также эффективен при работе в библиотеке.
  • Horned Reaper, он же Horny (Рогатый Потрошитель, Рогатый Жнец) — по большому счёту, не является полноправным обитателем подземелья, как это было в первом Dungeon Keeper. Рогатого Потрошителя можно только призвать специальным амулетом (не более 4 раз за уровень), причём для этого необходимо потратить 100 000 единиц маны. Незначительное время перемещается по подземелью, уничтожая противников и снося двери буквально одним взмахом. Бессмертен, однако вскоре начинает потреблять запредельное количество маны для своего существования до того момента, пока однажды её окажется не достаточно. Ему плевать на всё — при отсутствии врагов он принимается за уничтожение дружественных существ.

 

Другие популярные игры


Комментарии

www.cultin.ru

Dungeon Keeper 2 — это… Что такое Dungeon Keeper 2?

Dungeon Keeper 2 (рус. Хранитель Подземелий 2, или сокращённо DK2) является продолжением игры Dungeon Keeper, выпущенной компанией Bullfrog Productions. Девиз «It’s good to be bad!» (англ. «Хорошо быть плохим!») — вы снова становитесь злобным повелителем тёмных подземелий, властвуя и охраняя свои богатства.

Сюжет

Игрок в лице хранителя должен захватить все 20 портальных самоцветов (англ. portal gems) для того, чтобы получить доступ на поверхность. На каждом уровне присутствует один самоцвет (хотя по сюжету владельцев самоцветов может быть больше, например, на предпоследнем уровне ими владеют сразу три принца). Таким образом, чтобы пройти уровень, нужно не только уничтожить всех противников, но и захватить самоцвет. Уничтожение противников не всегда является обязательной задачей игрока. Захват же самоцвета происходит автоматически после выполнения заданий на уровне.

Существенные отличия от предыдущей части

  • Полностью трёхмерная графика. Спрайтовые монстры стали 3D-моделями.
  • Сердце Подземелья теперь может хранить золота на 16 тысяч. В первой части игры игрок, который потратил всё золото, не построив Сокровищницы, больше не мог добывать и хранить золото.
  • Появился второй счётный ресурс мана. Мана расходуется на применение заклинаний, на активные действия ловушек, содержание импов и ловушек. Ману приносит принадлежащая игроку территория и Источники Маны, а также молитвы существ в Храме. Есть ограничение как на общее количество маны — 200 000, так и на скорость прироста — 500 единиц в секунду (источники маны позволяют увеличивать максимальную скорость прироста на 100 единиц в секунду каждый).
  • Импам больше не требуется тренировка для продвижения в уровнях — они получают опыт, выполняя свои обязанности в подземелье.
  • Посещая Тренировочную комнату, бойцы могут достичь лишь 4-го уровня; сражаясь между собой на Боевой арене — 8-го уровня; максимальный 10-й уровень развития можно получить только в бою с врагом. В режиме вселения опыт зарабатывается заметно хуже.
  • Было добавлено несколько новых комнат: Казино и Боевая Арена. Стало два моста: деревянный (если построить на лаве он со временем сгорит) и каменный. Убрали Свалку (Scavenger room).
  • Рогатый Жнец больше не живёт в подземелье — его можно вызвать за огромную плату маной до 4 раз за уровень, если хотя бы на одну четверть заполнен особый амулет Рогатого.
  • Многие заклинания были переделаны; теперь их можно улучшать после исследования всех основных заклинаний; усилить заклинание за счёт увеличения его стоимости уже нельзя.
  • Мастерская теперь изготавливает ловушки и двери на заказ Хранителя (иногда немного в запас), а не всё подряд, как раньше; при заказе за них нужно платить золотом и содержать маной (кроме дверей).
  • Убраны настройки поведения: теперь нельзя приказать добивать противника, нельзя приказать убегать от драки, нельзя приказать не трогать существ того или иного хранителя. Импы стремятся проникать на любое состыкованное с основной территорией по суше пространство, а также в открытые противником двери, наведённые мосты, пробитые проходы и т. п., что обычно приводит к началу конфликтов.
  • Импы могут разрушать чужие укреплённые стены. В настройках карты эту возможность можно отключить, в кампании стены ломаются.
  • Теперь сбрасываемые хранителем твари оглушаются при падении, и им нужно некоторое время, чтобы прийти в себя, поэтому сбрасывать своих питомцев прямо врагам на голову уже не так эффективно. Некоторые из них не оглушаются по случайному принципу, однако склонны уходить по своим делам, не сразу замечая противника.

Существа

Характеристики существ

У всех существ есть свои особенности и навыки. Каждый может развиться вплоть до десятого уровня. Чем выше уровень, тем сильнее и могущественнее обитатель. К примеру, бесы с повышением уровня получают дополнительный навык ускорения и способны носить с собой больше золота, позже учатся телепортации.

Все существа в игре имеют боевые и мирные роли.

Боевые роли:

  • блокирующий — существо подходит в качестве основной ударной силы ближнего боя;
  • фланговый — существо подходит для ближнего боя в компании с блокирующим бойцом;
  • блиц — аналогично фланговому бойцу, но имеет сильный коронный удар, которым может пользоваться редко;
  • поддержка — существо эффективно в дальнем бою;
  • разведка — существо годится только для исследования карты.

«Гражданские» роли:

  • исследование в библиотеке;
  • работа в мастерской;
  • охрана в залах стражи;
  • пытки пленных.

Бестиарий

  • Imp (имп) — существо, питающееся магической энергией и используемое в качестве рабочей силы для рытья туннелей и комнат, присвоения территории, добычи золота, установки произведённых в мастерской ловушек, перетаскивания поверженных юнитов в логово или темницу и т. д. Импы не нуждаются в еде и отдыхе, никогда не бывают несчастными, а их жизненная сила постоянно восстанавливается, если данный имп находится на территории своего Хранителя, иногда склонны лениться, но это лечится хлопками ладонью. Импы и гномы — единственные существа в игре, которые могут быть сброшены на нейтральную территорию и не оглушаются после падения. Импы не являются боевыми юнитами, поэтому увеличивают уровень своего мастерства во время работы. У игрока в распоряжении всегда имеется не менее четырёх импов (появляются автоматически). Можно создать их намного больше, однако стоит помнить, что каждый имп увеличивает расход магической силы игрока и оплачивается маной по прогрессивной шкале X(n+1)=X(n)+1500. По достижении импом восьмого уровня, он получает способность телепортации. Существа эти фантастически пугливы, однако проявляют смелость и готовность к самопожертвованию при захвате территории (что чаще всего их и губит) и защите Сердца Подземелья (в этих случаях они могут нападать на военных стаей).
  • Goblin (гоблин) — Каких-либо умений с повышением уровня не получает. Против большинства врагов гоблины могут применяться только в численном превосходстве. Особых требований к подземелью помимо стандартных для всех существ требований — дом (логово), еда (курятник) и деньги (у Сердца Подземелья либо в сокровищнице) — у гоблина нет, для появления нужен лишь захваченный портал, не истративший ресурс населения.
  • Warlock (колдун) — маг, исследующий заклинания в библиотеке, в бою выполняет функцию войск поддержки. Стреляет огненными шарами, по достижении второго уровня способен лечить. Достигнув восьмого уровня, начинает запускать большие огненные шары. Приходит из портала при наличии в подземелье библиотеки, минимум 3х3 клетки.
  • Troll (тролль) — главный работник в мастерской, который строит для Хранителя двери и ловушки. Довольно слабый боец, магией не владеет, однако способен обнаруживать вражеские ловушки. Приходит при построенной мастерской, минимум 3х3 клетки.
  • Firefly (светлячок) — В бою светлячки практически бесполезны, однако являются хорошими разведчиками, которые быстро летают над водой и лавой, самостоятельно исследуя карту. На восьмом уровне они получают полезную способность «Смерч». Никаких требований к подземелью не имеют, кроме наличия неоткрытых пространств.
  • Salamander (саламандра) — гигантская ящерица, имеет иммунитет к лаве, заклинанию «Inferno» и огненным ловушкам. С четвёртого уровня начинает пускать огненные шары, с восьмого — большие огненные шары. Требует тренировочный зал, минимум 3х3 клетки, но приходит из портала только в тех уровнях, где присутствует лава.
  • Dark Elf (тёмный эльф) — страж-арбалетчик, в бою играет роль войск поддержки. Получает в распоряжение метательные ножи на 4 уровне и улучшенные стрелы на 8. Приходит при построенном зале стражи, минимум 3х3 клетки. Вселившись в тёмного эльфа можно использовать режим снайпера.
  • Skeleton (скелет) — когда существо умирает в тюрьме, оно превращается в скелета первого уровня. Скелеты, будучи нежитью, не испытывают эмоций, никого и ничего не боятся, никогда не обижаются, им не нужны еда, отдых и золото. Игрок может иметь лишь ограниченное количество скелетов, зависящее от объёма тюрьмы. Скелеты, будучи поверженными в бою, рассыпаются; их здоровье не восстанавливается со временем. Эффективны в Храме, так как не прерываются на еду, сон и зарплату.
  • Rogue (разбойник) — как и светлячок, может выполнять функцию разведчика. На восьмом уровне получает способность временной невидимости. Для привлечения необходимо казино, минимум 3х3 клетки, но лучше больше, у разбойника низкий приоритет появления. Вселившись в разбойника, можно отпирать вражеские двери.
  • Mistress (госпожа) — ведьма-садомазохистка в соответствующем костюме, с огромными когтями и плёткой. С четвёртого уровня способна ударять временно оглушающей противника молнией, с восьмого — парализовать врага на больший срок, на десятом — использовать массовое замедление. Госпожа наносит высокий урон врагу, но и сама легко уязвима. Ввиду своих наклонностей, приходит из портала при наличии камеры пыток минимум 3х3 клетки, свободное время обычно проводит там же в обеих «ролях».
  • Bile Demon (желчный демон) — медленный и неповоротливый, но очень бронированный и сильный боец. Неплохой молотобоец, способен заменять тролля в мастерской, на 4 уровне получает способность выпускать ядовитый газ с соответствующим звуком, на восьмом стреляет «ядовитым облаком». Требование к подземелью — построенная мастерская и курятник (минимум 5х5 клеток), желательно приставленный к мастерской вместе с логовом.
  • Vampire (вампир) — также существо местного производства, восстаёт на кладбище, когда импы относят туда достаточно трупов умерших существ. Вампир является нежитью, не обижается на наказания и ничего не боится, но он требует логово и оплату труда, иначе может восстать против хранителя. Вампир является необычным созданием — если его побили не слишком сильным ударом, либо в любом случае при уровне выше 4 он моментально восстаёт на кладбище с потерей одного уровня. Вампир может быть уничтожен окончательно, если он имеет первый уровень, убит монахом или у Хранителя нет кладбища размером минимум 5х5 клеток. Вампир не может ходить через воду (если вдруг приходится — быстро теряет здоровье), но игрок, вселившись в него, может превратиться в летучую мышь, а также применять способность гипноза. С четвёртого уровня вампир кидает замедляющую сеть, с восьмого начинает высасывать из врагов жизнь, на десятом — поднимает скелетов первого уровня из умерших существ. Проводит исследования в библиотеке. Количество вампиров зависит от размера кладбища.
  • Maiden — полупаук-полуженщина, с приобретением четвёртого уровня способна метать сгустки яда в противника, на восьмом уровне использует заморозку. Также изучает заклинания в библиотеке. Появляется в игре только после установки патча версии 1.7. Боец с довольно низкой скоростью атаки. Для появления требуется храм, минимум 3×3 клетки.
  • Black Knight (Чёрный рыцарь) — один из лучших воинов подземелья, не обладает магическими способностями, но хорошая броня и высокая скорость атаки компенсируют этот недостаток. Для прихода чёрных рыцарей необходима арена, минимум 4х4 клетки.
  • Dark Angel (Тёмный ангел) — падший ангел, посвятивший себя злу. Весьма требовательное создание — для его появления в подземелье требуется храм минимум 5х5 клеток. Воин, превосходящий по силе даже чёрного рыцаря. На четвёртом уровне получает способность устрашать врага, на восьмом — колдовать массовое замедление, на десятом — вызывать трёх скелетов первого уровня (временно). Также эффективен при работе в библиотеке.
  • Horned Reaper, он же Horny (Рогатый Потрошитель, Рогатый Жнец) — по большому счёту, не является полноправным обитателем подземелья, как это было в первом Dungeon Keeper. Рогатого Потрошителя можно только призвать специальным амулетом (не более 4 раз за уровень), причём для этого необходимо потратить 100 000 единиц маны. Незначительное время перемещается по подземелью, уничтожая противников и снося двери буквально одним взмахом. Бессмертен, однако вскоре начинает потреблять запредельное количество маны для своего существования до того момента, пока однажды её окажется не достаточно. Ему плевать на всё — при отсутствии врагов он принимается за уничтожение дружественных существ.

Герои

У каждого из воинов сил добра есть свой аналог (или сразу несколько) среди тварей подземелья.

  • Dwarf (Гном) — несколько более сильный аналог беса. Он может прокапывать туннели и ломать стены как бес, но используется исключительно для прокладки маршрута сил добра к подземелью Хранителя, в отличие от бесов, способен драться по своей воле.
  • Giant (Гигант) — мощный боец, сочетающий лавостойкость и скорость саламандры с силой и бронёй желчного демона, и так же как он, имеет навыки кузнечного молотобойца.
  • Thief (Вор) — слабый боец ближнего боя, аналогичный разбойнику. Может воровать у Хранителя золото.
  • Wizard (Волшебник) — маг сил Добра, аналогичный колдуну, обладает такими же заклинаниями, но вместо лечения у него сильный поток огня.
  • Fairy (Фея) — слабый воин ближнего боя, её прототип — это смесь светлячка и госпожи. с 4 уровня может бить молнией вперемешку с любимыми пинками в голову.
  • Priest (Монах) — довольно слабый и пугливый воин, но может лечить и работать в библиотеке, способен навсегда развоплощать вампиров, чем ценен, после обработки в пыточной, в противостоянии с вампирами Хранителя Немезиса, однако конфликтует со «своими» вампирами при соседнем расположении в логове.
  • Guard (Стражник) — воин с копьём, неопытный практически бесполезен (медленный, удары наносит редко), но с восьмого уровня получает способность отнимать большую часть жизни с первого удара у любого существа кроме лордов, принцев, короля и каменных рыцарей.
  • Royal Guard (Королевский страж) — усиленный стражник, внешним отличительным признаком которого является пурпурный панцирь. Эксперименты по стравливанию героев на арене показывают, что королевский страж в бою 1 на 1 побеждает даже рыцаря.
  • Knight (Рыцарь) — один из самых мощных воинов добра, двойник чёрного рыцаря, обладает его качествами и свойствами, но чуть сильнее его.
  • Archer (Лучник) — эльф-стрелок, антипод тёмного эльфа, но вместо ножей, поражающих несколько врагов, с 4 уровня использует волшебные стрелы. Конфликтует с тёмными эльфами после обращения на тёмную сторону при соседнем расположении в логове.
  • Lord (Лорд) — на большинстве уровней владелец портального камня, который и служит причиной вторжения Хранителей, соответственно, для получения камня лорда надо убить. Он достаточно силен в ближнем бою, но не может сражаться на расстоянии, вооружен мечом внушительных размеров, носит доспехи и шлем с рогами, отмечается иконкой-звездой.
  • Принц — появляется на предпоследнем 19-ом уровне игры в количестве трёх штук (в этом случае принцы способны общаться между собой на расстоянии и улавливать любые проблемы со здоровьем друг у друга, но не проблемы со свободой передвижения), а также в некоторых дополнительных картах. По своим боевым качествам соответствует лорду.
  • Король Рейджинальд — встречается в самом конце игры, на 20 уровне, закован в прочную броню и вооружен двумя большими мечами, достаточно быстр, крайне силён в ближнем бою, при тревоге начинает искать путь к базе врага, в случае его гибели от рук наёмного убийцы это проделывает его свита.
  • Каменные рыцари — последняя линяя обороны короля Рейджинальда, проход к ним возникает после гибели короля; периодически призывают извне толпу врагов 10 уровня, хотя сами остаются у прохода; очень сильны, практически как король, хотя по лаве также не ходят; для обычных воинов (даже с вселением Хранителя) неуязвимы, так что их может убить только Рогатый Жнец.

Комнаты

  • Dungeon Heart (Сердце Подземелья) — изначально даваемая постройка, центр подземного царства, от него зависит существование Хранителя, так что его разрушение приводит к поражению. Производит ману и может хранить 16 тысяч золотых.
  • Portal (Портал) — все существа, кроме скелетов и вампиров, приходят в подземелье через портал, который нельзя построить или уничтожить — только захватить. Туда также можно выбрасывать «ненужных» существ для освобождения жилого пространства, так как размер населения подземелья ограничен (скелеты, вампиры и обращённые пыткой враги не учитываются), зависит от количества захваченных порталов, первый — на 15 существ, остальные — по 5 дополнительных.
  • Lair (Логово) — практически всем, кроме импов и скелетов, нужен отдых. Каждый имеет своё собственное место в спальне и будет очень недоволен, если ему будет негде спать. Некоторые классы обращённых врагов и своих воинов конфликтуют при соседнем расположении в логове.
  • Hatchery (Курятник) — все живые существа (кроме импов, скелетов и вампиров) должны питаться. Курицы и их яйца прокормят всех нуждающихся.
  • Library (Библиотека) — здесь изучаются и улучшаются магические заклинания. Все найденные магические предметы уносятся сюда на хранение импами при наличии свободных полок.
  • Workshop (Мастерская) — в мастерской тролли производят пушки, двери и ловушки при наличии свободных наковален.
  • Casino (Казино) — это место, где жители подземелья могут расслабиться, а заодно и проиграть Хранителю всю зарплату + посторонние доходы, но иногда случается и джекпот с фейерверками. Хранитель может выбрать один из двух режимов работы казино на специальных воротах — либо казино скупое и служит источником денег (знак доллара), либо щедрое, подыгрывает подданным (смайлик). В последнем случае настроение играющего существа моментально улучшается, что идеально подходит для примирения персонажей конфликтующих классов.
  • Training Room (Тренировочная комната, Зал тренировок) — здесь воины могут обучаться искусству боя до четвёртого уровня при наличии свободных стоек. Для тренировок требуется золото.
  • Treasure Room (Сокровищница) — место, где Вы можете хранить золото, добываемое импами. Вместимость — 3000 золота на клетку.
  • Prison (Тюрьма) — импы собирают тела раненых врагов в тюрьму. Умирая в тюрьме, враги становятся скелетами, но если их подкармливать, могут дожить до ближайшего турнира на арене, либо одновременно и массово пополнить кладбище, чтобы вампир точно смог появиться. Размер тюрьмы влияет на количество доступных скелетов.
  • Torture Chamber (Камера пыток) — пытка захваченных врагов на свободных от ваших подданных станках может помочь Вам узнать их секреты, а также перевести их на вашу сторону, если они не умрут до этого, хотя трупы по итогам пыток становятся пригодны для перетаскивания на кладбище.
  • Graveyard (Кладбище) — импы собирают трупы погибших на кладбище, на котором при достаточно массовом и одновременном захоронении затем поднимаются вампиры. Кладбище также имеет свою вместимость, расширяйте его вовремя.
  • Combat Pit (Боевая арена) — комната, в которой жители подземелья могут оттачивать свои боевые навыки друг на друге, повышая свой уровень вплоть до восьмого.
  • Guard Room (Сторожевая комната) — позволит вовремя выявить непрошеных гостей в ключевой точке и организовать оборону.
  • Wooden Bridge (Деревянный мост) — служит для безопасного перемещения через воду, а также распространения территории (учитывается при подсчёте магического дохода с территорий). Можно построить и на лаве, но он достаточно быстро сгорит.
  • Stone Bridge (Каменный мост) — тот же мост, с таким же доходом по мане, но дороже и не боится лавы.
  • Temple (Храм) — место, в котором можно помолиться тёмным богам. Молитвы жителей подземелья повышают ману. Здесь также можно приносить существ в жертву, с разными результатами.
  • Mana Vault (Источник маны) — маленький «фонтан», генерирующий за ход 100 единиц маны, позволяет поднять прирост маны выше 500. Как и портал, источник маны нельзя построить или разрушить, можно только захватить.

Юмор в игре

Игры компании Bullfrog традиционно славились искромётным юмором и учётом временнЫх нюансов, отчасти благодаря этому они были столь популярны. Dungeon Keeper 2 не является исключением.

  • Например, во время вечеринки в казино по случаю джекпота все жители подземелья, оказавшиеся в нём, в том числе и враги (в самый кульминационный момент атаки такое событие бывает не совсем забавно, хотя и весело), начинают танцевать зажигательный танец под песню «Disco Inferno» BURN BABY BURN!. Чтобы не ждать джекпота, можно перевести системные часы на 13 ноября 1999 года в 0:55, после чего запустить игру. Через пять минут все подземелье превратится в площадку диско. Также может попасться редкий случай, когда вышеозначенный праздник начинается без видимой причины. Он будет сопровождаться сообщением «Welcome to ’90 disco party!» (в переводе «Давайте веселиться как в далёком 1999 году» )
  • При выигрыше каждой миссии в качестве награды показывается небольшой ролик, повествующий о «нелёгкой» жизни обитателей подземелья.
  • У каждого жителя есть свои собственное, не повторяющееся на уровне имя, заработная плата, вес и даже группа крови.
  • Заклинание «Create Gold» (создания золота) «звучит» как Expressus Americanus.
  • В игре есть пять секретных уровней. На четыре из них можно получить доступ, найдя соответствующие магические предметы в определённых миссиях. А вот пятый доступен только в новолуние. Кстати, в Dungeon Keeper тоже есть секретный уровень, доступный в полнолуние.
  • Вся нежить — скелеты и вампиры — обладают ненормальным чувством юмора и веселятся как только могут. Видимо, жизнь после смерти не так уж и плоха…
  • Советник упорно просит вас лечь поспать (GO TO BED!), если вы играете ночью. Ещё Советник от лица жителей просит провести в подземелье кабельный интернет (в переводе звучит несколько иная по смыслу фраза «Вашши подданные, знаете ли,… тянут ОПТОВОЛОКНО!!»).
  • В полночь Советник объявляет Witching hour — цена на все заклинания падает на 50 % (в переводе «Наступил Час Ведьмы — проклятья за полцены!»).
  • Если Госпожи у Хранителя слишком многочисленны, Советник сообщает, что для людей с такими наклонностями есть специальный термин.

Dungeon Keeper 3

В дополнениях к игре есть трейлер к третьей части Хранителя Подземелий, в нём Рогатый Потрошитель выходит на поверхность и далее следуют слова: «The time has cometh. A World of Heroes awaits. A New beginning unfolds» (Время пришло. Мир Героев ждёт. Грядёт новое начало). Собственно, это всё, что известно об этом проекте — в 2000 году, в связи с переориентацией Bullfrog на игровые консоли, проект был заморожен EA. Никаких демоверсий, скриншотов и пресс-релизов ни от Bullfrog, ни от EA не последовало.

Согласно словам Питера Молинье, создателя серии Dungeon Keeper, он мог бы продолжить серию DK, но права на имя Dungeon Keeper 3 принадлежат EA и неизвестно, будут ли намерения создать третью часть. В данный момент фанатами игры создана петиция за выпуск DK3.

В некотором роде перерождением серии DK можно считать игру Dungeons компании Realmforge Studios, разработчики подтверждают, что вдохновились именно игрой Dungeon Keeper 2.

Ссылки

dic.academic.ru

Dungeon Keeper 2, сюжет, существенные отличия от предыдущей части


titleDungeon Keeper 2
developerАнглия Bullfrog Productions
released18 июня 1999
genreRTS/FPS/симулятор бога
ratingsM
platformsPC (Windows)
requirementsPentium 166, 32 МБ ОЗУ, 16 МБ DirectX 6 совместимый 3D-ускоритель
preceded byDungeon Keeper

Dungeon Keeper 2 (Хранитель Подземелий 2, или сокращённо DK2) — продолжение игры Dungeon Keeper, выпущенной компанией Bullfrog Productions и изданная компанией Electronic Arts. Девиз «It’s good to be bad!» («Хорошо быть плохим!») — вы снова становитесь злобным повелителем тёмных подземелий, властвуя и охраняя свои богатства.

Сюжет

Наш веб-сайт: http://iz-podvala.ru.Все видео

Игрок в лице хранителя должен захватить все 20 портальных самоцветов (portal gems) для того, чтобы получить доступ на поверхность. На каждом уровне присутствует один самоцвет (хотя по сюжету владельцев самоцветов может быть больше, например, на предпоследнем уровне ими владеют сразу три принца). Таким образом, чтобы пройти уровень, нужно не только уничтожить всех противников, но и захватить самоцвет.

Уничтожение противников не всегда является обязательной задачей игрока. Захват же самоцвета происходит автоматически после выполнения заданий на уровне.

Существенные отличия от предыдущей части

  • Полностью трёхмерная графика. Спрайтовые монстры стали 3D-моделями.
  • Сердце Подземелья теперь может хранить золота на 16 тысяч. В первой части игры игрок, который потратил всё золото, не построив Сокровищницы, больше не мог добывать и хранить золото.
  • Появился второй счётный ресурс мана. Мана расходуется на применение заклинаний, на активные действия ловушек, содержание импов и ловушек. Ману приносит принадлежащая игроку территория и Источники Маны, а также молитвы существ в Храме. Есть ограничение как на общее количество маны — 200 000, так и на скорость прироста — 500 единиц в секунду (источники маны позволяют увеличивать максимальную скорость прироста на 100 единиц в секунду каждый).
  • Импам больше не требуется тренировка для продвижения в уровнях — они получают опыт, выполняя свои обязанности в подземелье.
  • Посещая Тренировочную комнату, бойцы могут достичь лишь 4-го уровня; сражаясь между собой на Боевой арене — 8-го уровня; максимальный 10-й уровень развития можно получить только в бою с врагом. В режиме вселения опыт зарабатывается заметно хуже.
  • Было добавлено несколько новых комнат: Казино и Боевая Арена. Стало два моста: деревянный (если построить на лаве он со временем сгорит) и каменный. Убрали Свалку (Scavenger room).
  • Рогатый Жнец больше не живёт в подземелье — его можно вызвать за огромную плату маной до 4 раз за уровень, если хотя бы на одну четверть заполнен особый амулет Рогатого.
  • Многие заклинания были переделаны; теперь их можно улучшать после исследования всех основных заклинаний; усилить заклинание за счёт увеличения его стоимости уже нельзя.
  • Мастерская теперь изготавливает ловушки и двери на заказ Хранителя (иногда немного в запас), а не всё подряд, как раньше; при заказе за них нужно платить золотом и содержать маной (кроме дверей).
  • Убраны настройки поведения: теперь нельзя приказать добивать противника, нельзя приказать убегать от драки, нельзя приказать не трогать существ того или иного хранителя. Импы стремятся проникать на любое состыкованное с основной территорией по суше пространство, а также в открытые противником двери, наведённые мосты, пробитые проходы и т. п., что обычно приводит к началу конфликтов.
  • Импы могут разрушать чужие укреплённые стены. В настройках карты эту возможность можно отключить, в кампании стены ломаются.
  • Теперь сбрасываемые хранителем твари оглушаются при падении, и им нужно некоторое время, чтобы прийти в себя, поэтому сбрасывать своих питомцев прямо врагам на голову уже не так эффективно. Некоторые из них не оглушаются по случайному принципу, однако склонны уходить по своим делам, не сразу замечая противника.

 

Другие популярные игры


Комментарии

www.cultin.ru

Dungeon Keeper 2, комнаты, юмор в игре, dungeon keeper 3


Комнаты

  • Dungeon Heart (Сердце Подземелья) — изначально даваемая постройка, центр подземного царства, от него зависит существование Хранителя, так что его разрушение приводит к поражению. Производит ману и может хранить 16 тысяч золотых.
  • Portal (Портал) — все существа, кроме скелетов и вампиров, приходят в подземелье через портал, который нельзя построить или уничтожить — только захватить. Туда также можно выбрасывать «ненужных» существ для освобождения жилого пространства, так как размер населения подземелья ограничен (скелеты, вампиры и обращённые пыткой враги не учитываются), зависит от количества захваченных порталов, первый — на 15 существ, остальные — по 5 дополнительных.
  • Lair (Логово) — практически всем, кроме импов и скелетов, нужен отдых. Каждый имеет своё собственное место в спальне и будет очень недоволен, если ему будет негде спать. Некоторые классы обращённых врагов и своих воинов конфликтуют при соседнем расположении в логове.
  • Hatchery (Курятник) — все живые существа (кроме импов и скелетов) должны питаться. Курицы и их яйца прокормят всех нуждающихся.
  • Library (Библиотека) — здесь изучаются и улучшаются магические заклинания. Все найденные магические предметы уносятся сюда на хранение импами при наличии свободных полок. Здесь могут работать Колдуны, Вампиры, Монахи, Паучихи и Тёмные ангелы.
  • Workshop (Мастерская) — в мастерской тролли производят пушки, двери и ловушки при наличии свободных наковален.
  • Casino (Казино) — это место, где жители подземелья могут расслабиться, а заодно и проиграть Хранителю всю зарплату + посторонние доходы, но иногда случается и джекпот с фейерверками. Хранитель может выбрать один из двух режимов работы казино на специальных воротах — либо казино скупое и служит источником денег (знак доллара), либо щедрое, подыгрывает подданным (смайлик). В последнем случае настроение играющего существа моментально улучшается, что идеально подходит для примирения персонажей конфликтующих классов.
  • Training Room (Тренировочная комната, Зал тренировок) — здесь воины могут обучаться искусству боя до четвёртого уровня при наличии свободных стоек. Для тренировок требуется золото.
  • Treasure Room (Сокровищница) — место, где Вы можете хранить золото, добываемое импами. Вместимость — 3000 золота на клетку.
  • Prison (Тюрьма) — импы собирают тела раненых врагов в тюрьму. Умирая в тюрьме, враги становятся скелетами, но если их подкармливать, могут дожить до ближайшего турнира на арене, либо одновременно и массово пополнить кладбище, чтобы вампир точно смог появиться. Размер тюрьмы влияет на количество доступных скелетов.
  • Torture Chamber (Камера пыток) — пытка захваченных врагов на свободных от ваших подданных станках может помочь Вам узнать их секреты, а также перевести их на вашу сторону, если они не умрут до этого, хотя трупы по итогам пыток становятся пригодны для перетаскивания на кладбище.
  • Graveyard (Кладбище) — импы собирают трупы погибших на кладбище, на котором при достаточно массовом и одновременном захоронении затем поднимаются вампиры. Кладбище также имеет свою вместимость, расширяйте его вовремя.
  • Combat Pit (Боевая арена) — комната, в которой жители подземелья могут оттачивать свои боевые навыки друг на друге, повышая свой уровень вплоть до восьмого.
  • Guard Room (Сторожевая комната) — позволит вовремя выявить непрошеных гостей в ключевой точке и организовать оборону.
  • Wooden Bridge (Деревянный мост) — служит для безопасного перемещения через воду, а также распространения территории (учитывается при подсчёте магического дохода с территорий). Можно построить и на лаве, но он достаточно быстро сгорит.
  • Stone Bridge (Каменный мост) — тот же мост, с таким же доходом по мане, но дороже и не боится лавы.
  • Temple (Храм) — место, в котором можно помолиться тёмным богам. Молитвы жителей подземелья повышают ману. Здесь также можно приносить существ в жертву, с разными результатами.
  • Mana Vault (Источник маны) — маленький «фонтан», генерирующий за ход 100 единиц маны, позволяет поднять прирост маны выше 500. Как и портал, источник маны нельзя построить или разрушить, можно только захватить.

Юмор в игре

Наш веб-сайт: http://iz-podvala.ru.Все видео

Игры компании Bullfrog традиционно славились искромётным юмором и учётом временных нюансов, отчасти благодаря этому они были столь популярны. Dungeon Keeper 2 не является исключением.

  • Например, во время вечеринки в казино по случаю джекпота все жители подземелья, оказавшиеся в нём, в том числе и враги (в самый кульминационный момент атаки такое событие бывает не совсем забавно, хотя и весело), начинают танцевать зажигательный танец под песню «Disco Inferno» BURN BABY BURN!. Чтобы не ждать джекпота, можно перевести системные часы на 13 ноября 1999 года в 0:55, после чего запустить игру. Через пять минут все подземелье превратится в площадку диско. Также может попасться редкий случай, когда вышеозначенный праздник начинается без видимой причины. Он будет сопровождаться сообщением «Welcome to ’90 disco party!»
  • При выигрыше каждой миссии в качестве награды показывается небольшой ролик, повествующий о «нелёгкой» жизни обитателей подземелья.
  • У каждого жителя есть свои собственное, не повторяющееся на уровне имя, заработная плата, вес и даже группа крови.
  • Заклинание «Create Gold» (создания золота) «звучит» как Expressus Americanus.
  • В игре есть пять секретных уровней. На четыре из них можно получить доступ, найдя соответствующие магические предметы в определённых миссиях. А вот пятый доступен только в новолуние. Кстати, в Dungeon Keeper тоже есть секретный уровень, доступный в полнолуние.
  • Вся нежить — скелеты и вампиры — обладают ненормальным чувством юмора и веселятся как только могут. Видимо, жизнь после смерти не так уж и плоха…
  • Советник упорно просит вас лечь поспать (GO TO BED!), если вы играете ночью. Ещё Советник от лица жителей просит провести в подземелье кабельный интернет (в переводе звучит несколько иная по смыслу фраза «Вашши подданные, знаете ли,… тянут ОПТОВОЛОКНО!!»).
  • В полночь Советник объявляет Witching hour — цена на все заклинания падает на 50 % (в переводе «Наступил Час Ведьмы — проклятья за полцены!»).
  • Если Госпожи у Хранителя слишком многочисленны, Советник сообщает, что для людей с такими наклонностями есть специальный термин.

Dungeon Keeper 3

В дополнениях к игре есть трейлер к третьей части Хранителя Подземелий, в нём Рогатый Потрошитель выходит на поверхность и далее следуют слова: «The time has cometh. A World of Heroes awaits. A New beginning unfolds» (Время пришло. Мир Героев ждёт. Грядёт новое начало). Собственно, это всё, что известно об этом проекте — в 2000 году, в связи с переориентацией Bullfrog на игровые консоли, проект был заморожен EA. Никаких демоверсий, скриншотов и пресс-релизов ни от Bullfrog, ни от EA не последовало.

Согласно словам Питера Молинье, создателя серии Dungeon Keeper, он мог бы продолжить серию DK, но права на имя Dungeon Keeper 3 принадлежат EA и неизвестно, будут ли намерения создать третью часть. В данный момент фанатами игры создана петиция за выпуск DK3.

В некотором роде перерождением серии DK можно считать игру Dungeons компании Realmforge Studios, разработчики подтверждают, что вдохновились именно игрой Dungeon Keeper 2.

В текущий момент делается фанатское прерождение серии релиз планируется на август 2013 года.

 

Другие популярные игры


Комментарии

www.cultin.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*