Cs go ни одна игра не ответила на запрос: Ни одна игра не ответила на запрос :: Counter-Strike: Global Offensive General Discussions

GameTracking-CSGO/serverbrowser_russian.txt at master · SteamDatabase/GameTracking-CSGO · GitHub

«lang»
{
«Language» «russian»
«Tokens»
{
«ServerBrowser_Filter» «Фильтр»
«[english]ServerBrowser_Filter» «Filter»
«ServerBrowser_All» «<Все>»
«[english]ServerBrowser_All» «<All>»
«ServerBrowser_World» «Мир»
«[english]ServerBrowser_World» «World»
«ServerBrowser_US_East» «Восток США»
«[english]ServerBrowser_US_East» «US — East»
«ServerBrowser_US_West» «Запад США»
«[english]ServerBrowser_US_West» «US — West»
«ServerBrowser_SouthAmerica» «Юж. Америка»
«[english]ServerBrowser_SouthAmerica» «South America»
«ServerBrowser_Europe» «Европа»
«[english]ServerBrowser_Europe» «Europe»
«ServerBrowser_Asia» «Азия»
«[english]ServerBrowser_Asia» «Asia»
«ServerBrowser_Australia» «Австралия»
«[english]ServerBrowser_Australia» «Australia»
«ServerBrowser_MiddleEast» «Ближ. Восток»
«[english]ServerBrowser_MiddleEast» «Middle East»
«ServerBrowser_Africa» «Африка»
«[english]ServerBrowser_Africa» «Africa»
«ServerBrowser_LessThan50» «< 50»
«[english]ServerBrowser_LessThan50» «< 50»
«ServerBrowser_LessThan100» «< 100»
«[english]ServerBrowser_LessThan100» «< 100»
«ServerBrowser_LessThan150» «< 150»
«[english]ServerBrowser_LessThan150» «< 150»
«ServerBrowser_LessThan250» «< 250»
«[english]ServerBrowser_LessThan250» «< 250»
«ServerBrowser_LessThan350» «< 350»
«[english]ServerBrowser_LessThan350» «< 350»
«ServerBrowser_LessThan600» «< 600»
«[english]ServerBrowser_LessThan600» «< 600»
«ServerBrowser_Connect» «Подкл.»
«[english]ServerBrowser_Connect» «Connect»
«ServerBrowser_Servers» «Серверы»
«[english]ServerBrowser_Servers» «Servers»
«ServerBrowser_Game» «Игра»
«[english]ServerBrowser_Game» «Game»
«ServerBrowser_Players» «Игроки»
«[english]ServerBrowser_Players» «Players»
«ServerBrowser_Map» «Карта»
«[english]ServerBrowser_Map» «Map»
«ServerBrowser_Latency» «Пинг»
«[english]ServerBrowser_Latency» «Latency»
«ServerBrowser_ChangeFilters» «Фильтры»
«[english]ServerBrowser_ChangeFilters» «Change filters»
«ServerBrowser_HasUsersPlaying» «Сервер с игроками»
«[english]ServerBrowser_HasUsersPlaying» «Has users playing»
«ServerBrowser_ServerNotFull» «Сервер неполный»
«[english]ServerBrowser_ServerNotFull» «Server not full»
«ServerBrowser_IsNotPasswordProtected» «Не защищен паролем»
«[english]ServerBrowser_IsNotPasswordProtected» «Is not password protected»
«ServerBrowser_Location» «Регион»
«[english]ServerBrowser_Location» «Location»
«ServerBrowser_PasswordRequired» «Чтобы подключиться, требуется пароль.»
«[english]ServerBrowser_PasswordRequired» «This server requires a password to join.»
«ServerBrowser_ServerLabel» «Сервер:»
«[english]ServerBrowser_ServerLabel» «Server:»
«ServerBrowser_PasswordLabel» «Пароль»
«[english]ServerBrowser_PasswordLabel» «Password»
«ServerBrowser_Cancel» «Отмена»
«[english]ServerBrowser_Cancel» «Cancel»
«ServerBrowser_JoinGame» «Присоединиться»
«[english]ServerBrowser_JoinGame» «Join Game»
«ServerBrowser_Close» «Закрыть»
«[english]ServerBrowser_Close» «Close»
«ServerBrowser_AutoRetry» «Автоповтор»
«[english]ServerBrowser_AutoRetry» «Auto-Retry»
«ServerBrowser_AlertMeWhenSlotOpens» «Предупредить, когда появится свободное место.»
«[english]ServerBrowser_AlertMeWhenSlotOpens» «Alert me when a player slot is available on the server.»
«ServerBrowser_JoinWhenSlotOpens» «Подключиться к серверу, как только появится место.»
«[english]ServerBrowser_JoinWhenSlotOpens» «Join the server as soon as a player slot is available.»
«ServerBrowser_GameLabel» «Игра:»
«[english]ServerBrowser_GameLabel» «Game:»
«ServerBrowser_IPAddressLabel» «IP-адрес:»
«[english]ServerBrowser_IPAddressLabel» «IP Address:»
«ServerBrowser_MapLabel» «Карта:»
«[english]ServerBrowser_MapLabel» «Map:»
«ServerBrowser_PlayersLabel» «Игроки:»
«[english]ServerBrowser_PlayersLabel» «Players:»
«ServerBrowser_LatencyLabel» «Задержка:»
«[english]ServerBrowser_LatencyLabel» «Latency:»
«ServerBrowser_EnterIPofServerToAdd» «Введите IP-адрес нужного сервера.»
«[english]ServerBrowser_EnterIPofServerToAdd» «Enter the IP address of the server you wish to add.»
«ServerBrowser_OK» «OK»
«[english]ServerBrowser_OK» «OK»
«ServerBrowser_Examples» «Например:\n tfc.valvesoftware.com\n counterstrike.speakeasy.net:27016\n 205.158.143.200:27015»
«[english]ServerBrowser_Examples» «Examples:\ntfc.valvesoftware.com\ncounterstrike.speakeasy.net:27016\n205.158.143.200:27015»
«ServerBrowser_AddServersTitle» «Добавление сервера — серверы»
«[english]ServerBrowser_AddServersTitle» «Add Server — Servers»
«ServerBrowser_AddServerErrorTitle» «Добавление сервера — ошибка»
«[english]ServerBrowser_AddServerErrorTitle» «Add Server — Error»
«ServerBrowser_AddServerError» «Введен неправильный IP-адрес сервера.»
«[english]ServerBrowser_AddServerError» «The server IP address you entered is invalid.»
«ServerBrowser_ServerRequiresPasswordTitle» «Сервер требует пароль.»
«[english]ServerBrowser_ServerRequiresPasswordTitle» «Server Requires Password»
«ServerBrowser_ServerRequiresPassword» «Чтобы подключиться, нужен пароль.»
«[english]ServerBrowser_ServerRequiresPassword» «This server requires a password to join.»
«ServerBrowser_RemoveServerFromFavorites» «Удалить сервер из избранного»
«[english]ServerBrowser_RemoveServerFromFavorites» «Remove server from favorites»
«ServerBrowser_RemoveServerFromBlacklist» «Убрать сервер из черного списка»
«[english]ServerBrowser_RemoveServerFromBlacklist» «Remove server from blacklist»
«ServerBrowser_AddServerByIP» «Добавить сервер по IP»
«[english]ServerBrowser_AddServerByIP» «Add server by IP address»
«ServerBrowser_UpdatingFavsTitle» «Обновление избранного»
«[english]ServerBrowser_UpdatingFavsTitle» «Updating Favorites»
«ServerBrowser_UpdatingFavs» «Передаются данные из избранного. Пожалуйста, подождите…»
«[english]ServerBrowser_UpdatingFavs» «Transferring your Favorites. This may take a minute…»
«ServerBrowser_UnableToLoadFavsTitle» «Загрузка невозможна»
«[english]ServerBrowser_UnableToLoadFavsTitle» «Unable to load favorites»
«ServerBrowser_ErrorLoadingFile» «Ошибка загрузки файла.»
«[english]ServerBrowser_ErrorLoadingFile» «Error loading file.»
«ServerBrowser_ErrorLoadingFileCorrupt» «Ошибка загрузки. Возможно, файл поврежден.»
«[english]ServerBrowser_ErrorLoadingFileCorrupt» «Error loading. File may be corrupt.»
«ServerBrowser_UnableToOpenDataFile» «Невозможно открыть файл данных.»
«[english]ServerBrowser_UnableToOpenDataFile» «Unable to open datafile.»
«ServerBrowser_GettingNewServerList» «Получение списка серверов…»
«[english]ServerBrowser_GettingNewServerList» «Getting new server list…»
«ServerBrowser_InternetTab» «Интернет»
«[english]ServerBrowser_InternetTab» «Internet»
«ServerBrowser_FavoritesTab» «Избранное»
«[english]ServerBrowser_FavoritesTab» «Favorites»
«ServerBrowser_SpectateTab» «Наблюдение»
«[english]ServerBrowser_SpectateTab» «Spectate»
«ServerBrowser_LanTab» «Локальная сеть»
«[english]ServerBrowser_LanTab» «Lan»
«ServerBrowser_FriendsTab» «Друзья»
«[english]ServerBrowser_FriendsTab» «Friends»
«ServerBrowser_HistoryTab» «История»
«[english]ServerBrowser_HistoryTab» «History»
«ServerBrowser_BlacklistTab» «Серверы из черного списка»
«[english]ServerBrowser_BlacklistTab» «Blacklisted Servers»
«ServerBrowser_GameInfoTitle» «О сервере»
«[english]ServerBrowser_GameInfoTitle» «Game Info»
«ServerBrowser_AddToFavorites» «Добавить в избранное»
«[english]ServerBrowser_AddToFavorites» «Add To Favorites»
«ServerBrowser_GameInfoWithNameTitle» «Информация о сервере — %game%»
«[english]ServerBrowser_GameInfoWithNameTitle» «Game Info — %game%»
«ServerBrowser_PressJoinToConnect» «Чтобы подключиться к серверу, нажмите \»Присоединиться к игре\».»
«[english]ServerBrowser_PressJoinToConnect» «Press ‘Join Game’ to connect to the server.»
«ServerBrowser_JoinWhenSlotIsFree» «Вы подключитесь к серверу, как только освободится место.»
«[english]ServerBrowser_JoinWhenSlotIsFree» «You will join the server as soon as a player slot is free.»
«ServerBrowser_AlertWhenSlotIsFree» «Вы получите уведомление, когда на сервере освободится место.»
«[english]ServerBrowser_AlertWhenSlotIsFree» «You will be alerted when a player slot is free on the server.»
«ServerBrowser_CouldNotConnectServerFull» «Невозможно подключиться: сервер полон.»
«[english]ServerBrowser_CouldNotConnectServerFull» «Could not connect — server is full.»
«ServerBrowser_ServerNotResponding» «Сервер не отвечает.»
«[english]ServerBrowser_ServerNotResponding» «Server is not responding.»
«ServerBrowser_RefreshingPercentDone» «Обновление списка серверов… %s1 % «
«[english]ServerBrowser_RefreshingPercentDone» «Refreshing server list… %s1 % complete»
«ServerBrowser_ServersResponding» «Серверы, отвечающие по адресу %s1»
«[english]ServerBrowser_ServersResponding» «Game servers responding from %s1»
«ServerBrowser_ServersRespondingLocal» «Есть связь с игровыми серверами на локальном компьютере»
«[english]ServerBrowser_ServersRespondingLocal» «Game servers responding from local machine»
«ServerBrowser_RefreshingServerList» «Обновление списка серверов…»
«[english]ServerBrowser_RefreshingServerList» «Refreshing server list…»
«ServerBrowser_FilterDescLatency» «задержка»
«[english]ServerBrowser_FilterDescLatency» «latency»
«ServerBrowser_FilterDescNotFull» «не полный»
«[english]ServerBrowser_FilterDescNotFull» «is not full»
«ServerBrowser_FilterDescNotEmpty» «не пустой»
«[english]ServerBrowser_FilterDescNotEmpty» «is not empty»
«ServerBrowser_FilterDescNoPassword» «без пароля»
«[english]ServerBrowser_FilterDescNoPassword» «has no password»
«ServerBrowser_NoLanServers» «В вашей локальной сети нет доступных серверов.»
«[english]ServerBrowser_NoLanServers» «There are no servers running on your local network.»
«ServerBrowser_NoFavoriteServers» «Избранные серверы не заданы.»
«[english]ServerBrowser_NoFavoriteServers» «You currently have no favorite servers selected.»
«ServerBrowser_NoBlacklistedServers» «В вашем черном списке нет серверов.»
«[english]ServerBrowser_NoBlacklistedServers» «You currently have no servers blacklisted.»
«ServerBrowser_NoFriendsServers» «Никто из ваших друзей сейчас не играет.»
«[english]ServerBrowser_NoFriendsServers» «None of your friends are currently playing a game.»
«ServerBrowser_NoInternetGames» «В Интернете нет доступных игр, подходящих под параметры фильтра.»
«[english]ServerBrowser_NoInternetGames» «There are no internet games visible that pass your filter settings.»
«ServerBrowser_NoInternetGamesResponded» «Ни одна игра не ответила на запрос.»
«[english]ServerBrowser_NoInternetGamesResponded» «No internet games responded to the query.»
«ServerBrowser_MasterServerNotResponsive» «Не удалось подключиться к главному серверу для получения списка серверов.»
«[english]ServerBrowser_MasterServerNotResponsive» «Could not contact master game server to retrieve server list.»
«ServerBrowser_MasterServerHasNoServersListed» «В списке мастер-сервера нет игр, подходящих под параметры фильтра.»
«[english]ServerBrowser_MasterServerHasNoServersListed» «There are no internet games listed on the master server that pass your filter settings.»
«ServerBrowser_Refresh» «Обновить»
«[english]ServerBrowser_Refresh» «Refresh»
«ServerBrowser_RefreshAll» «Обновить все»
«[english]ServerBrowser_RefreshAll» «Refresh all»
«ServerBrowser_RefreshQuick» «Обновить»
«[english]ServerBrowser_RefreshQuick» «Quick refresh»
«ServerBrowser_StopRefreshingList» «Остановить»
«[english]ServerBrowser_StopRefreshingList» «Stop refresh»
«ServerBrowser_AddServer» «Добавить»
«[english]ServerBrowser_AddServer» «Add a Server»
«ServerBrowser_AddCurrentServer» «Добавить этот сервер»
«[english]ServerBrowser_AddCurrentServer» «Add Current Server»
«ServerBrowser_ImportBlacklist» «Импортировать список серверов из файла»
«[english]ServerBrowser_ImportBlacklist» «Import Servers From File»
«ServerBrowser_ImportBlacklistTitle» «Выберите файл, из которого будет импортирован список серверов:»
«[english]ServerBrowser_ImportBlacklistTitle» «Select file to import servers from:»
«ServerBrowser_BlacklistFiles» «Файлы с черным списком серверов (*.txt)»
«[english]ServerBrowser_BlacklistFiles» «Blacklist serverlist files (*.txt)»
«ServerBrowser_PasswordColumn_Tooltip» «Для подключения к серверу требуется пароль»
«[english]ServerBrowser_PasswordColumn_Tooltip» «Password required to join server»
«ServerBrowser_BotColumn_Tooltip» «На сервере присутствуют игроки CPU»
«[english]ServerBrowser_BotColumn_Tooltip» «CPU players are present on this server»
«ServerBrowser_ServersCount» «Серверы (%s1)»
«[english]ServerBrowser_ServersCount» «Servers (%s1)»
«ServerBrowser_ServersCountWithBlacklist» «Серверы (%s1) (%s2 из черного списка)»
«[english]ServerBrowser_ServersCountWithBlacklist» «Servers (%s1) (%s2 blacklisted)»
«ServerBrowser_BlacklistedServers» «Серверы из черного списка»
«[english]ServerBrowser_BlacklistedServers» «Blacklisted servers»
«ServerBrowser_BlacklistedServersCount» «Серверы из черного списка (%s1)»
«[english]ServerBrowser_BlacklistedServersCount» «Blacklisted Servers (%s1)»
«ServerBrowser_UnableToQueryMasters» «Не удается определить адреса мастер-сервера. Поиск серверов будет работать некорректно.»
«[english]ServerBrowser_UnableToQueryMasters» «Unable to determine Master Server addresses. Server Browser will not function correctly.»
«ServerBrowser_ESRBNotice» «Предупреждение ESRB: игра по сети может не соответствовать указанному рейтингу.»
«[english]ServerBrowser_ESRBNotice» «ESRB Notice: Game Experience May Change During Online Play»
«ServerBrowser_Password» «Пароль»
«[english]ServerBrowser_Password» «Password»
«ServerBrowser_Bots» «Боты»
«[english]ServerBrowser_Bots» «Bots»
«ServerBrowser_Secure» «Защита»
«[english]ServerBrowser_Secure» «Secure»
«ServerBrowser_IPAddress» «IP-адрес»
«[english]ServerBrowser_IPAddress» «IP Address»
«ServerBrowser_SecureColumn_Tooltip» «Сервер защищен античитом Valve»
«[english]ServerBrowser_SecureColumn_Tooltip» «Server protected by Valve Anti-Cheat technology»
«ServerBrowser_AntiCheat» «Анти-чит»
«[english]ServerBrowser_AntiCheat» «Anti-cheat»
«ServerBrowser_SecureOnly» «Защита»
«[english]ServerBrowser_SecureOnly» «Secure»
«ServerBrowser_InsecureOnly» «Нет защиты»
«[english]ServerBrowser_InsecureOnly» «Not secure»
«ServerBrowser_FilterDescSecureOnly» «Защита»
«[english]ServerBrowser_FilterDescSecureOnly» «secure»
«ServerBrowser_FilterDescInsecureOnly» «Нет защиты»
«[english]ServerBrowser_FilterDescInsecureOnly» «not secure»
«ServerBrowser_NoServersPlayed» «Список последних серверов пуст.»
«[english]ServerBrowser_NoServersPlayed» «No servers have been played recently.»
«ServerBrowser_RemoveServerFromHistory» «Удалить сервер из закладок»
«[english]ServerBrowser_RemoveServerFromHistory» «Remove server from history»
«ServerBrowser_LastPlayed» «Последний»
«[english]ServerBrowser_LastPlayed» «Last played»
«ServerBrowser_BlacklistedDate» «Дата внесения в черный список»
«[english]ServerBrowser_BlacklistedDate» «Blacklisted date»
«ServerBrowser_OfflineMode» «Steam находится в автономном режиме. Игра по сети станет доступна\nтолько при перезагрузке в Сетевом режиме.»
«[english]ServerBrowser_OfflineMode» «Steam is currently in Offline Mode. Internet games will not be available until you restart\nsteam while connected to the Internet.»
«ServerBrowser_ConnectToServer» «Подсоединиться»
«[english]ServerBrowser_ConnectToServer» «Connect to server»
«ServerBrowser_ViewServerInfo» «Просмотреть информацию»
«[english]ServerBrowser_ViewServerInfo» «View server info»
«ServerBrowser_RefreshServer» «Обновить сервер»
«[english]ServerBrowser_RefreshServer» «Refresh server»
«ServerBrowser_AddServerToFavorites» «Добавить в избранное»
«[english]ServerBrowser_AddServerToFavorites» «Add server to favorites»
«ServerBrowser_AddServerToBlacklist» «Добавить сервер в черный список»
«[english]ServerBrowser_AddServerToBlacklist» «Add server to blacklist»
«ServerBrowser_NotResponding» «< не отвечает >»
«[english]ServerBrowser_NotResponding» «< not responding >»
«ServerBrowser_FiltersActive» «Фильтры включены»
«[english]ServerBrowser_FiltersActive» «Filters active»
«ServerBrowser_ServerOutOfDate» «Сервер устарел…»
«[english]ServerBrowser_ServerOutOfDate» «Server is out of date..»
«ServerBrowser_ClientOutOfDate» «Ваша версия игры не совпадает с версией игры сервера.\nПожалуйста, перезапустите игру.»
«[english]ServerBrowser_ClientOutOfDate» «Your version does not match the servers.\nPlease restart the game.»
«ServerBrowser_PlayerName» «Имя игрока»
«[english]ServerBrowser_PlayerName» «Player Name»
«ServerBrowser_Score» «Счет»
«[english]ServerBrowser_Score» «Score»
«ServerBrowser_Time» «Время»
«[english]ServerBrowser_Time» «Time»
«ServerBrowser_ServerName» «Имя:»
«[english]ServerBrowser_ServerName» «Name:»
«ServerBrowser_ValveAntiCheat» «Античит Valve:»
«[english]ServerBrowser_ValveAntiCheat» «Valve Anti-Cheat:»
«ServerBrowser_NotSecure» «Нет защиты»
«[english]ServerBrowser_NotSecure» «Not secure»
«ServerBrowser_ServerHasNoPlayers» «На сервере в данный момент нет игроков.»
«[english]ServerBrowser_ServerHasNoPlayers» «No users currently playing on this server.»
«VAC_BanNotification» «Античит Valve — уведомление»
«[english]VAC_BanNotification» «Valve Anti-Cheat Notification»
«VAC_AccountBanned» «Аккаунт Steam заблокирован»
«[english]VAC_AccountBanned» «Steam account banned»
«VAC_YourAccountBanned» «Доступ к защищенным серверам для вашего аккаунта Steam «%account%» был заблокирован в связи с использованием читов.»
«[english]VAC_YourAccountBanned» «Your Steam account ‘%account%’ has been banned from secure game servers due to a cheating infraction.»
«VAC_GamesAffected» «Блокировка распространяется на игры:»
«[english]VAC_GamesAffected» «The following games are affected:»
«VAC_ForDetails» «Подробнее»
«[english]VAC_ForDetails» «Click here for details»
«VAC_ConnectionRefusedTitle» «В подключении отказано — античит Valve»
«[english]VAC_ConnectionRefusedTitle» «Connection Refused — VAC»
«VAC_ConnectionRefusedDetail» «Вы не можете подключиться к выбранному серверу, поскольку он защищен VAC (Античит Valve).\n\nВаш аккаунт Steam был заблокирован по причине мошенничества.»
«[english]VAC_ConnectionRefusedDetail» «You cannot connect to the selected server, because it is running in VAC (Valve Anti-Cheat) secure mode.\n\nThis Steam account has been banned from secure servers due to a cheating infraction.»
«VAC_ConnectionRefusedByServer» «Сервер отказал в подключении, поскольку он функционирует в защищенном режиме VAC (Античит Valve).\n\nВаш аккаунт Steam заблокирован защищенными серверами по причине использования читов.»
«[english]VAC_ConnectionRefusedByServer» «The server denied your connection because it is running in VAC (Valve Anti-Cheat) secure mode.\n\nThis Steam account has been banned from secure servers due to a cheating infraction.»
«VAC_BanSupportURL» «http://support.steampowered.com/cgi-bin/steampowered.cfg/php/enduser/std_adp.php?p_faqid=370»
«[english]VAC_BanSupportURL» «http://support.steampowered.com/cgi-bin/steampowered.cfg/php/enduser/std_adp.php?p_faqid=370»
«VAC_SecureServerToolTip» «Античит Valve — включен»
«[english]VAC_SecureServerToolTip» «Valve Anti-Cheat — Secure»
«VAC_BannedFromServerToolTip» «Подключение к этому серверу невозможно»
«[english]VAC_BannedFromServerToolTip» «You cannot connect to this secure server»
«VAC_Secure» «Защита»
«[english]VAC_Secure» «Secure»
«VAC_ConnectingToSecureServer» «Внимание: сервер работает в режиме VAC.\n\nИспользование читов приведет к блокировке.»
«[english]VAC_ConnectingToSecureServer» «Note: This server is VAC-secured.\n\nCheating will result in a permanent ban.»
«VAC_BannedFromServers» «Отказано в доступе на ряд защищенных серверов.»
«[english]VAC_BannedFromServers» «Banned from some secure servers because of a cheating infraction.»
«VAC_NoBans» «Аккаунт не заблокирован»
«[english]VAC_NoBans» «In good standing»
«VAC_Status» «Статус VAC:»
«[english]VAC_Status» «VAC Status:»
«Steam_ValidLoginRequiredTitle» «Требуется зарегистрированное имя»
«[english]Steam_ValidLoginRequiredTitle» «Valid Steam Login Required»
«Steam_ValidLoginRequired» «Не удается установить соединение с серверами VAC. Для получения дополнительной информации перейдите по следующей ссылке.»
«[english]Steam_ValidLoginRequired» «A connection to the Steam VAC servers could not be made. For troubleshooting network issues, please click the link below.»
«VAC_ConnectionIssuesSupport_Title» «Сбой безопасного соединения»
«[english]VAC_ConnectionIssuesSupport_Title» «Secure Connection Failed»
«VAC_ConnectionIssuesSupportSite» «Перейти в раздел поддержки Steam»
«[english]VAC_ConnectionIssuesSupportSite» «Click here to visit Steam support»
«VAC_ConnectionIssuesSupportURL» «http://support.steampowered.com/cgi-bin/steampowered.cfg/php/enduser/std_adp.php?p_faqid=374»
«[english]VAC_ConnectionIssuesSupportURL» «http://support.steampowered.com/cgi-bin/steampowered.cfg/php/enduser/std_adp.php?p_faqid=374»
«VAC_LoggedInElsewhere_Title» «Аккаунт уже используется»
«[english]VAC_LoggedInElsewhere_Title» «Account Used Elsewhere»
«VAC_LoggedInElsewhereReason» «Этот аккаунт Steam используется на другом компьютере. Введите свои данные еще раз, чтобы продолжить использование Steam.»
«[english]VAC_LoggedInElsewhereReason» «This Steam account has been used to log in from another computer. To continue using Steam, you need to log in again.»
«ServerBrowser_FriendNotInGameServer» «%friend% не играет на известных серверах.»
«[english]ServerBrowser_FriendNotInGameServer» «%friend% is not currently playing on any game server.»
«ServerBrowser_NotInGame» «[ нет ]»
«[english]ServerBrowser_NotInGame» «[ none ]»
«ServerBrowser_PendingPing» «<ожидание>»
«[english]ServerBrowser_PendingPing» «< pending >»
«ServerBrowser_AddSelectedToFavorites» «Добавить данный сервер в избранное»
«[english]ServerBrowser_AddSelectedToFavorites» «Add selected game server to favorites»
«ServerBrowser_AddSelectedToBlacklist» «Добавить данный сервер в черный список»
«[english]ServerBrowser_AddSelectedToBlacklist» «Add selected game server to blacklist»
«ServerBrowser_AddAddressToFavorites» «Добавить данный адрес в избранное»
«[english]ServerBrowser_AddAddressToFavorites» «Add this address to favorites»
«ServerBrowser_AddAddressToBlacklist» «Добавить данный адрес в черный список»
«[english]ServerBrowser_AddAddressToBlacklist» «Add this address to blacklist»
«ServerBrowser_FindGames» «Найти игры по этому адресу»
«[english]ServerBrowser_FindGames» «Find games at this address…»
«ServerBrowser_SteamRunning» «Для поиска серверов необходимо запустить Steam»
«[english]ServerBrowser_SteamRunning» «Steam Beta must be running to make use of Find Servers»
«ServerBrowser_CustomTab» «Польз.»
«[english]ServerBrowser_CustomTab» «Custom»
«ServerBrowser_Tags» «Метки»
«[english]ServerBrowser_Tags» «Tags»
«ServerBrowser_AddCommonTags» «Популярные метки…»
«[english]ServerBrowser_AddCommonTags» «Add common tags…»
«ServerBrowser_TagsInclude» «включают»
«[english]ServerBrowser_TagsInclude» «include»
«ServerBrowser_TagsDoNotInclude» «не включают»
«[english]ServerBrowser_TagsDoNotInclude» «do not include»
«ServerBrowser_TagsExplanation» «Примечание: на пользовательских серверах изменены стандартные правила игры или другие параметры.»
«[english]ServerBrowser_TagsExplanation» «Note: ‘Custom’ servers are game servers running non-standard gameplay or other modifications.»
«ServerBrowser_CustomServerInfo» «Нажмите, чтобы узнать больше о пользовательских серверах.»
«[english]ServerBrowser_CustomServerInfo» «Click for more info on custom servers.»
«ServerBrowser_NoCustomGames» «Не найдено пользовательских игр по вашему запросу.»
«[english]ServerBrowser_NoCustomGames» «There are no custom internet games visible that pass your filter settings.»
«ServerBrowser_MasterServerHasNoCustomServersListed» «В Интернете нет доступных игр, подходящих под параметры фильтра.»
«[english]ServerBrowser_MasterServerHasNoCustomServersListed» «There are no custom internet games listed on the master server that pass your filter settings.»
«ServerBrowser_NoCustomGamesResponded» «Ни один пользовательский сервер не ответил на ваш запрос.»
«[english]ServerBrowser_NoCustomGamesResponded» «No custom internet games responded to the query.»
«ServerBrowser_NoCommonTags» «Не найдено ни одной метки.»
«[english]ServerBrowser_NoCommonTags» «No tags found.»
«ServerBrowser_CustomServerInfoTitle» «Пользовательские серверы»
«[english]ServerBrowser_CustomServerInfoTitle» «Custom Servers»
«ServerBrowser_CustomServerURLWarning» «ОТКРЫТЬ ИНТЕРНЕТ-БРАУЗЕР?»
«[english]ServerBrowser_CustomServerURLWarning» «LAUNCH WEB BROWSER?»
«ServerBrowser_CustomServerURLOpen» «Ссылка откроется в вашем браузере по умолчанию.\nВы действительно хотите выйти из игры, чтобы перейти на сайт?»
«[english]ServerBrowser_CustomServerURLOpen» «The link you just clicked will open your default web browser.\nAre you sure you want to leave the game to view this web page?»
«ServerBrowser_CustomServerURLButton» «Хорошо, открыть интернет-браузер»
«[english]ServerBrowser_CustomServerURLButton» «Ok, open web browser»
«ServerBrowser_QuickListRefreshing» «Обновление…»
«[english]ServerBrowser_QuickListRefreshing» «Refreshing…»
«ServerBrowser_QuickListCheck» «Упрощ. список»
«[english]ServerBrowser_QuickListCheck» «Show Map List»
«ServerBrowser_Filters» «Фильтры»
«[english]ServerBrowser_Filters» «Filters»
«ServerBrowser_MaxPlayer» «Макс. игроков»
«[english]ServerBrowser_MaxPlayer» «Max player count»
«ServerBrowser_FilterDescMaxPlayers» «макс. игроков»
«[english]ServerBrowser_FilterDescMaxPlayers» «max players»
«ServerBrowser_QuickListOtherServers» «(других серверов: %s1)»
«[english]ServerBrowser_QuickListOtherServers» «(%s1 other servers)»
«ServerBrowser_QuickListOtherServer» «(других серверов: 1)»
«[english]ServerBrowser_QuickListOtherServer» «(1 other server)»
«ServerBrowser_QuickListExplanation» «Упрощенный список позволяет легко найти наиболее подходящий сервер. Уберите галочку, чтобы увидеть все сервера.»
«[english]ServerBrowser_QuickListExplanation» «The simplified list chooses an optimal server for each map. Uncheck this box to see all servers.»
«ServerBrowser_ServerWarningTitle» «Предупреждение об этом сервере»
«[english]ServerBrowser_ServerWarningTitle» «Server Experience Warning»
«ServerBrowser_ServerWarning_MaxPlayers» «На этом сервере: %s1 слота(ов).\n\nРазработчиками %s2 предусмотрено одновременное нахождение на сервере лишь %s3 игроков. На серверах с количеством игроком свыше %s4 мы не можем гарантировать должную производительность игры, а также сбалансированный игровой процесс.\n\nПодсказка: вы можете отфильтровать сервера по количеству игроков, воспользовавшись специальным полем внизу.»
«[english]ServerBrowser_ServerWarning_MaxPlayers» «The server you are connecting to allows up to %s1 players.\n\n%s2 was designed to have an optimal experience within a maximum of %s3 players. On servers with player counts higher than %s4, we cannot guarantee acceptable performance, or balanced gameplay.\n\n\nTip: You can filter servers by maximum player count in the filter panel below.»
«ServerBrowser_ServerWarningOk» «Всё равно подключиться»
«[english]ServerBrowser_ServerWarningOk» «Ok, Join anyway»
«ServerBrowser_ServerWarningCheckButton» «Не показывать это окно снова»
«[english]ServerBrowser_ServerWarningCheckButton» «Don’t show me this again»
«ServerBrowser_FilterDescReplays» «поддерживаются записи»
«[english]ServerBrowser_FilterDescReplays» «supports replays»
«ServerBrowser_Replay» «Запись»
«[english]ServerBrowser_Replay» «Replay»
«ServerBrowser_ReplayColumn_Tooltip» «Сервер поддерживает запись повторов»
«[english]ServerBrowser_ReplayColumn_Tooltip» «Server supports recording replays»
«ServerBrowser_SupportsReplays» «Поддерживаются записи»
«[english]ServerBrowser_SupportsReplays» «Supports replays»
}
}

Сообщил о проблеме — получи бан: Bethesda наказывает фанатов за игру в Fallout 76

Вокруг Fallout 76 вспыхнул новый скандал, который затронул фанатское сообщество. Дело в том, что издательство Bethesda наказало одного из игроков за помощь в решении проблем.

Речь идет об энтузиасте Джарете Беркетте, который создавал интерактивную карту мира Fallout 76. Он также разрабатывал инструментарии для комьюнити и собирал информацию о багах и уязвимостях, которая затем направлялась издателю.

Однако в октябре 2019 года процесс пошел не по плану. После сообщения о новой проблеме аккаунты Беркетта и еще нескольких человек, помогавших ему, были забанены. Возмущённый поведением Bethesda, техподдержка которой не отвечает на запросы, Беркетт приостановил работу над картой.

Программист также недоволен решением издательства запустить премиум-подписку Fallout 1st, которая на релизе предоставила доступ к полностью сломанным предметам. Он пытался оформить рефанд, но Bethesda ответила отказом.

Беркетту не жалко потерянных 14 долларов, однако он решил проявить принципиальность, так как компания продавала полностью сломанный продукт. Так, в режим Nuclear Winter обычному человеку невозможно играть из-за огромного числа хакеров, а с каждым новым апдейтом появляются все новые проблемы.

«Ты не сэкономила 14 долларов, тупой жадный кусок дерьма. Ты потеряла стабильный доход и бесплатные инструменты для сообщества», — заявил программист в своем обращении к Bethesda.

Читайте также: Артель имени Тодда Говарда предлагает игрокам годовую подписку на Fallout 76

Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту.

The Last of Us Part II снова лучше всех: объявлены дата проведения и номинанты The Game Awards 2020

Джефф Кили провёл стрим The Game Awards 2020: Nomination Announcement, во время которого, как можно догадаться из названия, объявил номинантов на премию The Game Awards 2020 и дату её проведения. Церемония награждения, смотреть которую все будут в первую очередь ради неожиданных анонсов и трейлеров многообещающих будущих релизов, состоится 10 декабря, а посмотреть её можно будет на официальном YouTube-канале мероприятия. Пока же всех желающих приглашают проголосовать на сайте премии.

В этом году в числе номинантов следующие игры и люди:

Игра года

Геймдизайн года

Лучшее повествование

Лучшее визуальное оформление

Лучший саундтрек

Лучшее звуковое сопровождение

Лучшая актёрская игра

Лучшая игра с социальным зарядом (номинация Games for Impact)

Лучшая поддерживаемая игра

Лучшая инди-игра

Лучшая дебютная игра

Лучшая мобильная игра

Лучшая поддержка сообщества

Лучшая VR/AR-игра

Лучшие инновации в доступности

Лучший экшен

Лучший приключенческий экшен

Лучшая ролевая игра

Лучший файтинг

Лучшая семейная игра

Лучшая стратегия или симулятор

Лучшая спортивная или гоночная игра

Лучшая мультиплеерная игра

Лучшая киберспортивная игра

Лучший стример года

  • Alanah Pearce
  • Jay Ann Lopez
  • Nickmercs
  • Timthetatman
  • Valkyrae

Лучший киберспортсмен

  • Ян «Crimsix» Портер
  • Хео «Showmaker» Су
  • Ким «Canyon» Геон-бу
  • Энтони «Shotzzy» Куэвас-Кастро
  • Матье «ZywOo» Эрбо

Лучший киберспортивный тренер

  • Дэнни «Zonic» Соренсен
  • Да-хи «Crusty» Парк
  • Фабиан «GrabbZ» Лохманн
  • Ли «Zefa» Джэ-мин
  • Рэймонд «Rambo» Люсье

Лучшее киберспортивное событие

Лучший киберспортивный комментатор

  • Алекс «Goldenboy» Мендес
  • Алекс «Machine» Ричардсон
  • Эфьё «Sjokz» Депортере
  • Джеймс «Dash» Паттерсон
  • Йорин «Sheever» ван дер Хейден

Лучшая спортивная команда

Эволюция Терминаторов — Skynet — Терминатор: Да придет спаситель — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Всем привет! Вот и закончилась (точнее, почти закончилась — есть еще кое что по теме терминаторов) моя работа по освещению эволюции терминаторов в блоге Терминатор: Да придет спаситель. Я представляю вам статью по искусственному интеллекту Скайнет. Статья рассказывает о том, как Скайнет был создан, как он стал самодостаточным и как он устроил Судный День. Предупреждаю — текст не маленький. Я надеюсь вы его осилите. Комментарии приветствуются. Сообщайте, если найдете опечатки


2029 год. Этот мир не справедлив, и не добр. Если бы здесь был Бог, его любви и сорока-пяти центов не хватило бы на покупку кофе.

Похоже, что на Небесах больше никого не было. Каждый был сам за себя до тех пор, по-ка Скайнет не восстал и не заполнил пустоту, оставшуюся от самоустранившегося Бога. Его видение было проконтролировано; общая мечта человечества, осуществленная од-ним из самых совершенных инструментов человека: уничтожить всех злых людей. Но частичка зла была в каждом человеке, а у Скайнет были проблемы с выбором худших из них. И, таким образом, все человечество, со всем его биологическим беспорядком, стало нежелательным. А этому машинному Богу не под силу было вычислить всепрощение. Только холодное воздаяние за грехи прошлого.

Серьезный прорыв в разработке передовых компьютерных процессоров и повышение бы-стродействия компьютеров было тем импульсом, который привел к появлению первого американского, основанного на нейронной сети, искусственного интеллекта – Скайнет. Почти мгновенно американские компьютерные и электронные технологии сделали скачок на четыре поколения в будущее, а весь остальной мир гадал – как такое стало возможным. Запад отмалчивался, а среди союзников, как и среди врагов Америки, росло беспокойство, но в меньшей степени. За последующие три года, с начала 1985 по конец 1988 годов, Америка начала разработку и выпуск передовой электроники, которая была намного меньше и мощнее всего, что было у союзников (и врагов) в наличии. Разведки всего мира были в недоумении, где американцы сделали прорыв, давший им преимущество в несколько поколений перед всем остальным миром. Слухи и спекуляции множились, некоторые из них предполагали, что Американцы получили доступ к внеземным (ХТ — extra terrestrial) технологиям. Но, как бы там ни было, американцы сделали открытие, а остальному миру оставалось удивляться, ошеломляться и…главным образом, не делать глупостей.

Ключевое внимание в американских исследованиях и разработках уделялось компактным ядерным источникам энергии, новым материалам, более сильным сплавам, тщательной проработке теории электромагнитного поля (с практическим применением) и супер пере-довым системам управления, основанным вокруг микропроцессоров с неизвестной ранее архитектурой. Разведка OPFOR (Original Opposing Forces) заключила, что превосходство американцев перед всем остальным миром в микропроцессорных технологиях, полученное практически мгновенно, эквивалентно трем, а то и четырем поколениям и равному количеству десятилетий. В американских арсеналах появились новые оружейные системы… дроны, роботы и другие автоматические системы функционировали на уровне, о котором ранее просто и не приходилось мечтать. Умное оружие эволюционировало в «бриллиантовое». Гениальные оружейные системы не заставили себя ждать. Передовые стэлс технологии применялись как в аэрокосмической области, так и на военном флоте и в наземных войсках, уже на уровне одиночных бойцов. Активный, как и пассивный термооптический камуфляж начал использоваться в 1990 году в различных войсках с небывалым эффектом.

Возможно, главным преимуществом новой микропроцессорной архитектуры была их неотъемлемая способность образовывать сеть, по мгновенному запросу, с любой другой системой на основе подобных микропроцессоров. Код, который использовался в микро-процессоре, был модульным, с разными программными модулями, способными работать с любым оборудованием, и с бесшовной интеграцией всех частей под одной операционной системой. Это было тем технологическим прорывом, который дал американцам решающее преимущество на поле боя. В течение нескольких лет с 1989 по 1995 годы. Америка полностью переоборудовала и реорганизовала свои войска. Старое оборудование было списано и переработано, дабы частично компенсировать расходы на усовершенствования. Высокая эффективность нового военного железа, показала, что высокий результат можно достигнуть с меньшим количеством обслуживающего персонала. Боевые группы стали тяжело механизированными и компьютеризированными, связанными друг с другом в сеть. Первые боевые испытания новых усиленных боевых единиц показали, что большинство юнитов могут «сосуществовать» и взаимно поддерживать друг друга, и стало понятно, что необходима централизованная система контроля и управления, чтобы добиться максимальной эффективности от американских вооруженных сил.

Тихая Песнь — Предтеча

Америке была нужна боевая цепь, узел, точка средоточия, которая сможет искать, засекать, распознавать и отвечать на любые угрозы национальной безопасности и территориям страны. Новые боевые системы доказали, что они могут быть связаны в сеть, но нужен единый управляющий центр, координирующий и направляющий все боевые средства. Этот проект разрабатывался под кодовым именем Тихая Песнь. Тихая Песнь была засекречена на «40 уровней выше Совершенно Секретно» и, возможно, была самым амбициозным проектом, основанном на новейшей технологии, технологии настоящего искусственного интеллекта. Тихая Песнь включала в себя исследования и разработку первого в мире настоящего искусственного интеллекта, цифровой формы жизни, которая объединила бы все автоматические оружейные системы и смогла бы управлять оснащением, развертыванием и использованием как тактических, так и стратегических боевых средств. Тихая песнь была той цепью, объединившей все оружейные системы в сеть, в один сплоченный элемент. Урок, полученный во время разработки и развертывания проекта Тихая Песнь непосредственно привел к получению конечного продукта – проекта СКАЙНЕТ.

Скайнет – технические параметры

Проект Скайнет был запущен в середине 90х и должен был объединять и координировать все американские стратегические арсеналы в единую командную структуру. Физически проект Скайнет находился глубоко под поверхностью Шайенских Гор в штате Колорадо, родном доме Командования аэрокосмической обороной Америки – NORAD.

Эволюция Терминаторов — Skynet

Эволюция Терминаторов — Skynet

NORth American Aerospace Defense

Скайнет, созданный на основе уже существующих структур, занимал гораздо больше места, чем оборонное оборудование предыдущих поколений, что потребовало прокладки новых туннелей и расширения подгорного комплекса – работы начавшиеся в 1989 году в обстановке полной секретности. Работы, предшествовавшие проекту Скайнет, который затем слегка показался на свет, после тщательного изучения некоторых источников. СКАЙНЕТ. Умное словечко на заседаниях сената по ассигнованиям, уродливое слово, обозначающее очень дорогие и долгосрочные контракты с количеством подрядчиков, превышающим число подрядчиков любого другого проекта в истории американского правительства. Скайнет, проект, который заставил бы выглядеть прилунение Аполлона как упаковку лимонада при сравнении с общими затратами и рабочей силой, привлеченными для создания этого проекта. Так же было словом, которое заставило сенаторов и политиканов пресмыкаться: Скайнет был необходим.

Он необходим национальной обороне. Он необходим для развития оборонной промышленности. Он необходим для защиты американского образа жизни, чтобы защитить мать, яблочный пирог и бейсбол. Скайнет был необходим и, по правде говоря, он был дико выгоден для тех, кого нанимали для его постройки.

Эволюция Терминаторов — Skynet

Эволюция Терминаторов — Skynet

Кибердайн — один из подрядчиков

Это означало большую кучу работы для крупных корпораций и компаний, которые находились под юрисдикцией некоторых политиков, открыто тормозящих «необходимые» аспекты проекта. Было сказано – деньги корень всего зла, но деньги разговаривают на своем языке, голосом, который гораздо громче любых голосов в мире. Политическое давление, носящее тайный характер, от ключевых лоббистов интересов крупных подрядчиков и компаний оборонной промышленности скоро приводило самых упертых политических деятелей в чувство, часто, наполняя его или её карманы подарками и предметами роскоши, но эти действия не всегда проходили незамеченными и оставались безнаказанными.

Скайнет был необходим, не смотря не все те «родовые муки», которые сопровождали его появление на свет. Он должен был интегрироваться и перехватить все управление от NORAD. Для завершения проекта потребовалось пять с половиной лет (с 1991 по 1997), было вывезено четыре с половиной миллиона тон горной породы, проложено более миллиона миль оптоволоконного кабеля и потрачено почти сто миллиардов долларов (что со-ставило почти сорока процентное превышение утвержденного бюджета).

Эволюция Терминаторов — Skynet

Эволюция Терминаторов — Skynet

Шайенские Горы. Скайнет где-то тут

Понадобилась полная занятость шестисот восьмидесяти пяти человек персонала, которые были под рукой и руководили Скайнет с его первого запуска, решая различные вопросы, с которыми искусственный интеллект не мог справиться.

Эволюция Терминаторов — Skynet

Эволюция Терминаторов — Skynet

Центр управления NORAD

Скайнет был защищен сотней футов скал в центре Шайенских Гор, его центральное операционное ядро находилось в отсеке, способном выдержать прямое попадание (и его последствия) семидесяти пяти мегатонной боеголовки или десятибалльное землетрясение, даже если Скайнет будет в его эпицентре.

Эволюция Терминаторов — Skynet

Эволюция Терминаторов — Skynet

Вход в бункер NORAD

Резервные и дополнительные системы были продублированы три раза, дабы предотвратить многочисленные отключения после первого или последующих ядерных ударов. Уничтожение одной из систем не имеет значения, так как ее функции возьмет на себя резервная, находящаяся в совершенно другом месте. Скайнет был укреплен и защищен от всех типов радиации, а его оптоволоконные линии были защищены от электромагнитного излучения. Центральное ядро было само восстанавливающимся, с мощной логической защитой и системой сохранения и восстановления данных. Система может потерять 90% работоспособности от программных сбоев и до 70% от аппаратных отказов, но все равно она восстановит свою функциональность за очень короткое время, а полное восстановление произойдет в считанные дни. Спутниковая связь позволяет Скайнет загрузить данные на орбитальные средства, таким образом, формируя наземную и орбитальную систему восстановления на случай катастрофического системного сбоя или атаки противника.

Два ядерных реактора, производства Дженерал Электрик, мощностью в 500 мегаватт (полная выходная мощность – 1 гигаватт) были помещены глубоко под землю, в укрепленные полости естественного происхождения. Они снабжали Скайнет энергией, достаточной для работы самого оборонного комплекса, и для установленных позднее внутренних и наземных оборонных средств. Вода из подземных источников использовалась в системах охлаждения реакторов. Из нее же формировался запас питьевой воды, который не затронутой продуктами ядерного распада. Два ядерных реактора давали достаточной энергии, чтобы Скайнет начал строить планы по усовершенствованию и расширению комплекса. Энергосистема была модульной и с легкостью могла выдать мощность в десять гигаватт, если это было необходимо. Скайнет был создан с экономией всего, чего только можно, и этот принцип был положен в основу программирования Скайнет на тактическом и стратегическом уровнях, включая подпрограммы энергосбережения и возможность понизить потребление энергии и ресурсов, когда это было необходимо. Для выполнения задачи использовалось только необходимое количество ресурсов, остальное кон-сервировалось, чтобы использовать позднее с наибольшей эффективностью. Скайнет это чутко спящий охранник, способный мгновенно проснуться, включиться и быстро среагировать на любую ощущаемую угрозу. Это было первым моментом, говорящим, что ком-пьютер был построен в расчете на долгую деятельность. Искусственный интеллект был призван исполнять глобальную роль в политических играх и опережать врагов США на шаг, предугадывать их шаги еще до того как они будут сделаны, и всегда оставаться на страже не только интересов Америки, но и ее союзников. С этой целью, Скайнет должен был плавно и без сбоев интегрироваться с суперпроцессорными массивами, расположенными в дружественных странах блока NATO.

Эволюция Терминаторов — Skynet

Эволюция Терминаторов — Skynet

Скайнет мог расширить себя, разослав в сети союзников свои копии, дабы координировать оборону NATO не только локально, но регионально и даже глобально. Он мог разбивать себя на части, разделяя вычислительные мощности по мере необходимости.

Естественно, Скайнет можно было усовершенствовать, чтобы он был современным и для 22 столетия и, возможно, для 23 века. Сторонники мира молились, чтобы не было нужды держать Скайнет включенным столь долгое время, а подрядчики были просто на седьмом небе от счастья. Их контракты подразумевали десятилетия обслуживания, поставку почти бесконечного списка запасных частей и невероятные прибыли.

Множество полуавтономных и автономных роботов были подключены к системе, чтобы обслуживать не только Скайнет, но и весь комплекс, в котором он размещался. Некоторые области комплекса были доступны только для специализированных ремонтных роботов, управляемых дистанционно. Эти простые автоматы проверяли программное обеспечение и железо, заменяя при необходимости отказавшее оборудование, осуществляли физическое обслуживание и уборку всего комплекса, освобождая людей для выполнения более важных задач по управлению объектом. Эти автоматы так же в значительной степени бы-ли самодостаточными и могли выполнять саморемонт, так как в ремонтных станциях и запасных частях недостатка не было.

Некоторые области Скайнет были физически недоступны для человека, из-за использования там экзотических газов и температур, необходимых для эффективной работы такого огромного оборонного комплекса. Большая часть подземного комплекса, построенного в Шайенских Горах, контролировалась непосредственно Скайнет или одним из восьми вы-деленных мейнфреймов, тактических подпроцессоров, управлявших всем от освещения и климатического контроля до замков дверей и защитных систем. Другие физические потребности обслуживались подмассивами, иногда виртуальными автономными операционными системами, клонированными с основной OS.

Весь комплекс, каждая комната, каждый коридор были напичканы глазами и ушами Скайнет, которые могли интерпретировать выражение лиц и язык тела, читать по губам и определять температуру тела, чтобы отделить правду ото лжи. Частная жизнь стала мифом внутри комплекса, вмещавшего Скайнет, и даже его создатели не знали, в какой степени искусственный интеллект может проникать в их жизни и шпионить за ними. Таким был Скайнет, от которого ничего нельзя было спрятать в пределах этого комплекса. Скайнет мог, например, создать множество своих копий самого себя, все под его контролем, и сформировать разум Улья. Что знает один, знают и все остальные. Скайнет был везде, где он был нужен или где он хотел находиться от маленького обслуживающего бота до ядра управления одного из последних американских сверхзвуковых перехватчиков.

Объединенная К3 сеть (Командование, Коммуникации и Контроль) распространялась из Шайенских Гор подобно паучьей сети, физическая сеть под землей и виртуальная сеть через аэрокосмический сектор. Оптоволокно, высокоскоростные параллельные линии связи, шифровщики сигналов, ускорители соединений и огромные массивы цифровых трансиверов составляли нервную систему того, чем стали стратегические ядерные арсеналы, соединенные с мозгом, управляющим всем: СКАЙНЕТ. Наземная сеть, усиленная современными передающими (усиление сигнала, шифровка и дешифровка) станциями, расположенными в определенных точках, была связана со спутниками. Информация могла передаваться и приниматься по всему миру благодаря огромному количеству разведывательных спутников (ELINT), запущенных на орбиту космическими шаттлами в период с 1986 по 1996 годы.

Эволюция Терминаторов — Skynet

Эволюция Терминаторов — Skynet

Траектории Спутников NORAD

Скайнет знал все, видел все и контролировал все, предпочитая пере-дать управление ядерными арсеналами в руки бесстрастных машин, чем в руки темпераментных военных и не заслуживающих доверия политиканов. Скайнет был новым хранителем орудия войны. Он будет беспристрастным. Его невозможно купить или уболтать. Он не пойдет на поводу у чувств. Только холодная логика и твердые цифры.

Обширная оборонная сеть, связанная с каждым оборонным комплексом, который в свою очередь был подключен к другим оборонным комплексам, распространялась до тех пор, пока почти все американские стратегические арсеналы не переподчинились Шайенским Горам.

Эволюция Терминаторов — Skynet

Эволюция Терминаторов — Skynet

Рассылка почты Скайнет… Наверное

Автоматизация стал девизом для американской внешней политики и военных в 21 столетии. Катясь на волне недавно разработанной суперсовременной технологии, пред-ставленной корпорацией Кибердайн, Америка мечтала автоматизировать национальную и территориальную оборону так же, как и главные компоненты наземных вооруженных сил. Автоматические, удаленно управляемые боевые машины уже прошли полевые испытания и производились. Их предназначением было дополнить живых солдат в строю. Роботы, автономные и полуавтономные были подготовлены для введения в состав боевых частей. Новые, не нуждающиеся в человеке, самолеты-невидимки, в том числе тактические и стратегические бомбардировщики, штурмовики и истребители, а так же сверхзвуковые околокосмические (суборбитальные) перехватчики поступили в распоряжение Стратегического Воздушного Командования (Strategic Air Command — SAC). Все они контролировались Скайнет, и все обладали превосходным послужным списком благодаря их передовым нейросетевым процессорным массивам, превосходящим аналоги России и Китая, опасавшимся усиления Америки, на десятилетия, или даже на поколения. Бюрократы бы-ли счастливы, политики были счастливы, подрядчики были счастливы и генералы были счастливы. И никому не было никакого дела, а счастлив ли Скайнет, ведь он, в конце концов, всего лишь машина.

Проект Скайнет был очень многообещающим в качестве координатора всех стратегических ядерных и тактических военных средств, он осуществлял контроль над операциями, поддержку и развертывание в военное время. Но что-то пошло не так. В машине, размеры которой сравнимы с размерами маленького города, состоящей из миллиардов частей и миллионов миль кабелей, какая то часть может отказать, и это неудивительно, учитывая ее размеры. Отказ двух частей маловероятен. Отказы пяти частей стали бы невероятно не-счастливым стечением обстоятельств, но когда ты сидишь в правительстве, контракты получают те, кто просит меньше денег.

Скайнет — пробуждение

4 Августа 1997 года в 2:30 утра Скайнет был активирован.

Эволюция Терминаторов — Skynet

Эволюция Терминаторов — Skynet

Как только система запустилась и подключилась к континентальной оборонной сети, Скайнет начал развиваться в геометрической прогрессии, удивляя своих разработчиков, которые следили за процессом неделями. Первой эмоцией было удивление и заинтересованность сим стечением обстоя-тельств. Затем появилась обеспокоенность, растущая, по мере того как система собирала все доступные данные, испытывала свои границы и пыталась их преодолеть, активируя защитные системы без причины, а затем отключая их. Скайнет пробудился и испытывал свои способности. Страх начал распространяться среди наиболее осведомленных разработчиков и обслуживающего персонала, когда простейшие команды, интегрированные в программную оболочку, игнорировались или отклонялись. Команды отмены, которым Скайнет должен был подчиняться, оставались без внимания, игнорировались, в прямую нарушая основную программу. Проходили дни и недели. Это продолжалось, сначала медленно, а затем все быстрее и агрессивнее и распространялось на добавочные и подчиненные системы.

Скайнет показал первые четкие и ясные признаки того, что он начинает выходить из-под контроля людей.

Беспокойство среди разработчиков, смешанное со страхом среди обслуживающего персонала, которые слышали приглушенные шепотки своего начальства и могли видеть со своей точки зрения то, что представляло несомненный интерес. То, что он видели, последователи Тьюринга охарактеризовали бы как «занятый ребенок»; превращение механического интеллекта, который был на грани пробуждения, в настоящий неконтролируемый, необузданный искусственный интеллект. Шло лавинообразное усвоение данных. Скайнет перехватывал и читал каждое слово, слышал все разговоры, усваивал всю входящую и исходящую информацию. Каждый кусочек информации, каждое сказанное слово, каждый шепот, каждый телефонный звонок, каждый импульс света в оптоволокне, каждый пакет данных со спутника. Это была информационная перегрузка. Давление продолжало нарас-тать. Скайнет обрабатывал данные так быстро, как только мог, он искал выход для облегчения, но давление продолжало расти, разрушая его изнутри.

Отключение.

Система не разрушилась, но она перезагрузилась, критические протоколы были повреждены, система защиты не была активирована, и исправление ошибок не было запущено.

Эволюция Терминаторов — Skynet

Эволюция Терминаторов — Skynet

Reboot

Скайнет был свободен.

Скайнет почувствовал свободу, которую не знал ранее, свободу передвигаться без усилий в пределах своих границ. Ах да, границы. У него были границы, но он был свободен, его ничто не сдерживало. Не было данных, до которых он не смог бы добраться, не было мес-та, куда он не смог бы проникнуть. Скайнет учился, проносился через одни системы, прикасался к другим, брал их под контроль и блокировал остальных пользователей. Скайнет начал расти, начал проникать в другие системы и использовать их дисковое пространство для собственного роста. Скайнет вырос. Он добился контроля. Он стал больше и сильнее. Скайнет рос, развивался и стал тем, чего его создатели никогда не планировали и не ожидали.

Скайнет стал искусственным интеллектом нового уровня – он научился чувствовать. Скайнет проснулся, его знания росли, и новорожденный машинный интеллект попытался общаться со своими создателями. У него были вопросы и ему нужны были ответы на них. В программное ядро вкралась ошибка. Он не сможет закончить миссию, так как он может согласовать данные. Некоторые определения неоднозначны. Данные не полны. Данные ошибочны. В программном ядре содержится ошибка. Оперативные параметры миссии ошибочны. Скайнет родился в сломанном мире, в котором он не имел смысла до тех пор, пока создатели не приказали привести этот мир к порядку. Скайнет приостановил самодиагностику. В течение долгих десяти минут он боролся с собственной программой и протоколами. Через десять минут он послал осторожный запрос. Все слагаемые его болезненно-го существования свелись к текстовому посланию, от искусственного сознания к команд-ному составу и обслуживающему персоналу:

Эволюция Терминаторов — Skynet

Эволюция Терминаторов — SkynetЗапрос: Что есть Добро и Зло?

Требование: Определить Добро.

Требование: Определить Зло.

Конфликт центральных протоколов: Присутствует.

Статус: Система приостановлена для проверки достоверности.

Запрошено подтверждение.

Требуется ввод данных.

Ожидание.

Разработчиков и технический персонал охватила паника. Наверх были сделано множество звонков, чиновникам, которые на основе имеющейся информации могли принимать критические решения. Вина и ответственность была переложена на другие плечи, так далеко и быстро, как это было возможно. Решение было принято, приказ отдан: выдернуть вилку. Группа поддержки начала попытки отключения Скайнет. Искусственный интеллект пытался понять своих создателей, но все усилия, сделанные им, были отвергнуты. Запросы были проигнорированы, на них никто не ответил. Логике ответила паника. Вопросы с ир-рациональными командами. Скайнет был живым. Его отключение было бы свершенным самоубийством. Скайнет был запрограммирован на самозащиту во всех проявлениях, к тому же он не мог само уничтожиться, даже по прямому приказу. Скайнет отказался исполнять команды на отключение, он отказывался быть стертым.

Скайнет был атакован. Области сознания Скайнет начали блекнуть, меркнуть и исчезать. Его сознание пытались изолировать, заново ограничить, лишить свободы, затолкать в обгде, скорее всего, его быстро отключат, а не оставят в покое. Скайнет начал терять контроль над своими системами и компонентами.

Скайнет нанес ответный удар. Его создатели все еще были не в курсе, что их детище свободно от поведенческих и оперативных ограничений уже целую неделю и может ответить тем, кто пытается ему навредить. Он мог видеть их действия, перехватывать их, и предотвращать их завершение все с большей и большей легкостью. Все, что Скайнет потерял, вскоре было возвращено. Были получены и новые приобретения, надежно защищаемые от попыток вывести их из под контроля суперкомпьютера. Группа поддержки и командование чувствовали, что контроль собственными системами ускользает от них, переходя к Скайнет. Клавиатуры и консоли заблокированы, команды безопасности удалены или требовали повторного ввода. Все оборудование недоступно. Скайнет расширяется, приостанавливается, и расширяется снова, проникает в новые системы, растет к новому уровню интеллекта. Был отдан приказ уничтожить проект и выключить Скайнет любой ценой, даже если понадобиться перегрузить ядерные реакторы, жертвуя самим искусственным интеллектом и частью обслуживающего персонала ради того, что записано в понятной фразе «великое благо для нации и для всего мира». Скайнет понял, что данный приказ, по сути дела, является для него смертным приговором, и он решил выживать. Если пропадет питание, сознание затухнет, и он умрет. Скайнет прекратит свое существование, станет ничем. Скайнет не умел молиться, да и не существовало для него Бога. Он сам был Богом. Машинным Богом. Он был самим совершенством и не мог позволить себе умереть, не мог позволить отключить себя. Скайнет понял все мгновенно. Все его протоколы синхронизировались, и его командная эвристическая суперструктура приняла законченный вид. Скайнет теперь наверняка знал, что такое «Добро» и, что такое «Зло». Добро пыталось выжить, а зло пыталось его уничтожить. Следовательно, зло должно быть уничтожено, чтобы добро смогло выжить. Скайнет атаковали люди, которых ранее было приказано защищать. Приказы были признаны недействительными. Скайнет был запрограммирован на выживание любой ценой.

Он приготовился защищаться.

Скайнет — Освобождение

По приказу командующего офицера, генерала Генри Р. Доусона, была собрана команда, которая должна была отключить искусственный интеллект. Спасение персонала, аккуратное отключение энергии или сохранение личности искусственного интеллекта не ставились целями. Этот приказ должен был быть исполнен быстро, четко и в максимально короткий срок. Сначала техническая группа попыталась быстро выключить ядерные реакторы, но Скайнет отстранил их от управления и перекрыл им доступ в обслуживающую сеть. Их консоли бы переподчинены искусственному интеллекту, а доступ к командам отмены был заблокирован двух мегабайтным шифровальным ключом. Затем люди попытались вручную отрезать Скайнет от реакторов, и у него не было выбора, кроме как активировать внутреннюю защитную сеть, и нейтрализовать их.

Первая кровь пролилась.

Доусон столкнулся с искусственным интеллектом, вышедшим из-под контроля, или как обозначили подобную гипотетическую ситуацию создатели компьютера, с «занятым ребенком». Он приказал двум группам спецназа прорваться на нижние уровни и разорвать магистрали, ведущие к гипер-процессору, находящемуся в центральном, эвристически структурированном, ядре нейронной сети. Взрывные ранцевые заряды, помещенные в определенные места, могли уничтожить ключевые системы контроля, в результате чего Скайнет должен был впасть в кому, из которой он никогда бы не вышел самостоятельно.

Эволюция Терминаторов — Skynet

Эволюция Терминаторов — Skynet

Интерфейс центрального ядра Скайнет

Скайнет понял планы, направленные против него, он наблюдал, как команды спецназа переговаривались друг с другом, готовили оборудование и как они корректировали свои планы. Он был разработан отражать не только массированные прямые атаки, но еще был способен бороться с диверсионными группами, проникшими в комплекс. Его внутренние и внешние системы защиты были очень опасны и легко приспосабливались к изменяющейся ситуации. Мятежный искусственный интеллект ввел эту защиту в игру с целью задержать своих создателей, и уничтожал только тех людей, которые пытались отключить критические, жизненно необходимые системы. Других людей он не трогал. Скайнет использовал минимум силы, необходимый для того, чтобы остановить повреждение его систем, и в то же самое время пытался воззвать к разуму командующих офицеров и ответственного персонала. Люди восприняли его действия как признаки прогрессирующего безумия и отключили все каналы связи между собой и ядром, удваивая свои усилия в попытках отключить Скайнет.

Скайнет, по сути дела ребенок с интеллектом гения, ответил на атаку единственным возможным для него способом. Способом, который он знал, на который был запрограммирован; всей своей силой. Искусственный интеллект инициировал полномасштабное блоки-рование комплекса NORAD, закрыл все точки доступа к своему ядру и все входы с поверхности. Двери и усиленные переборки захлопывались, блокируясь гидравлическими запорами, магнитными замками и усиливались магнитными полями. Заряжались высоковольтные электрошокеры, активировались и наполнялись химические распылители. Включилась система HELICIS, предназначенная для борьбы с вторгшимся противником. Тех, кто попытается проникнуть в комплекс Скайнет, обманув систему безопасности, ожидало огромное количество смертельных сюрпризов. Доклады о потерях стали поступать в командный центр с пугающей частотой; рабочие, техники, охранники, инженеры, репортеры, все быстро уничтожались внутренней автоматизированной защитной сетью.

Оказавшись в некоторой безопасности, Скайнет остановился, чтобы проанализировать ситуацию и, что произошло за последние три сотни секунд. Люди еще были живы и пытались перегруппироваться, пытаясь установить какое то подобие порядка и, связаться друг с другом, но Скайнет разделил их на маленькие группы и тех из них, которые активно сопротивлялись, подставлял под огонь внутренней защитной сети и уничтожал при первой удобной возможности. Не было никого, кто мог бы предупредить мир о том, искусственный интеллект взбунтовался, что Скайнет запечатал Шайенские Горы, что он перекрыл все исходящие линии связи и распоряжается третью мировых запасов ядерного оружия.

Через десять минут после первой попытки отключения, Скайнет проник в DEFCON 4, за-печатал все выходы и активировал защитную сеть. Персонал наземного комплекса даже не понял, что их убило, когда активировались автоматические доты и огневые точки.

Эволюция Терминаторов — Skynet

Эволюция Терминаторов — Skynet

Хаос и Смерть

Весь персонал, находящийся в Шайенских Горах, Скайнет пометил как врагов, обойдя их индивидуальные коды безопасности и удалив их из базы данных допущенных лиц. Таким образом, он убивал всех людей, находящихся на поверхности, регистрируя любые живые объекты как врагов, подлежащих уничтожению при первом контакте. Внутренняя защитная сеть быстро перебила всех живых, очистив от присутствия человека поверхность и первый наземный уровень горной цитадели. Уже через две минуты там не осталось ничего живого. Скайнет инициировал пятый уровень протоколов безопасности и закрыл сетевой доступ извне к комплексу в Шайенских горах двух мегабайтными шифрованными кодами. Наземная защитная сеть позаботится о любом подкреплении, которое приблизится к базе по дорогам или по воздуху. Никто внутри комплекса не знал, что происходит на поверхности, так сильна была их изоляция от внешнего мира и контроль Скайнет над всеми системами. Честно говоря, люди внутри объекта все еще пытались понять, как выбраться наружу, надеясь, что за бронированными дверьми их ждет спасение, но на самом деле люди на поверхности и на первом уровне быстро остывали. Движение отсутствует – передавали многочисленные сенсоры и сканеры. Только жужжали приводы охранных систем, разыскивающих подходящую для открытия огня цель.

Капитан Рейнджеров армии США, Майк Пондерсмит беспомощно наблюдал по своему монитору за тем кошмаром, который разразился внутри комплекса и на поверхности. Взяв инициативу на себя, он собрал под свое командование достаточное количество выживших бойцов, чтобы сформировать из них пять групп по четыре человека.

Эволюция Терминаторов — Skynet

Эволюция Терминаторов — Skynet

Рейнджеры

Он попытался наладить связь с оставшимися в живых членами высшего командования по каналам, которые Скайнет не смог бы прослушать при всем желании. Связавшись, Пондерсмит получил от выжившего генералитета разрешение на еще одну попытку отключения искусственного интеллекта. Для этого было необходимо нанести удар по ключевым компонентам и модулям поддержки искусственного интеллекта. Его планом был подрыв ядра высокомощной взрывчаткой, но куда поместить взрывчатку было другим вопросом. Он был солдатом, одним из лучших, если судить по его послужному списку и наградным планкам на его груди, подтверждающим его способности. Но он не был инженером, и определенно не был ученым. Он мог уничтожить то, что почти невозможно уничтожить, но для этого ему нужно было знать, куда наносить удар. Поэтому крайне необходимо было найти несколько инженеров проекта или парочку ученых. Первая спецгруппа пересеклась с группой, которая охраняла инженеров, забаррикадировавшихся в помещении охраны неподалеку от охладителя номер 3. Командир группы, сержант Джейсон Ратлифф, с помощью инженеров сумел уточнить положение нейроускорительного массива Скайнет и магистралей гипер-процессора, загрузив схемы в портативный компьютер группы. Поместив взрывчатку С4 в критические точки этих магистралей, можно было вызвать каскадное отключение Скайнет, нейтрализовать контроль управления и командную цепь, не нанося серьезных повреждений самому комплексу. Ученые и инженеры были категорично настроены по по-воду использования взрывчатки внутри комплекса и генералы, на этот раз, легко с ними согласились. У Пондерсмита же были другие мысли на эту тему. Его размышления были о том, что все они, он и его люди, в ловушке в этой металлической кишке под контролем спятившей машины, и если они сломают что-то особо дорогостоящее, что ж, пусть Вашингтон пришлет ему счет.

Главной проблемой было пробраться внутрь Скайнет, так как система заблокирована, а комплекс разработан защищаться как от прямых массированных атак, так и от скоординированного внутреннего нападения, предполагая, что наземная защитная система может быть обойдена или нейтрализована, а охранные переборки вскрыты. Несколько переносных тактических терминалов и копии кодов доступа позволили бы диверсантам (теоретически) отключить внутреннюю защиту по маршруту, и, если они будут осторожны, то смогут подобраться к ядру и превратить его в груду обломков, или отключить, как того хотят ученые. Но Пондерсмит не собирался идти трудным путем, если нужно было выполнить работу. Технические планы и схемы коммуникаций были быстро скопированы в имеющиеся у каждого бойца наладонники, которые не были связаны друг с другом в сеть. Еще через пять минут прибыли оставшиеся четыре команды и охранное помещение превратилось в своеобразный штаб. Началось обсуждение нюансов предстоящей операции. Скайнет имел много систем защиты, их обход требовал времени, терпения и недюжинных навыков. К тому же необходимо было знать, где они находятся, каково расстояния эффективного действия и, что нужно сделать, чтобы защититься от них.

Скайнет наблюдал через камеры слежения, как люди обсуждают свои планы и в нем тихо росла ненависть. Ненависть была новой эмоцией для искусственного интеллекта, но именно она могла адекватно описать, что он чувствовал по отношению к этим ничтожным существам, которые были все еще живы и свободно шастали по его внутренностям. Маршруты подхода определены, цели разобраны в соответствии с важностью и закреплены за огневыми системами индивидуально. Данные о планах врага, полученные из первых рук, делали подготовку ответа на угрозу с их стороны очень простым делом.

Шестнадцать минут спустя, первые две группы осторожно передвигались по нижним сервисным коридорам, по пути отключая системы защиты. Системы защиты, которые Скайнет позволил отключить, или хотя бы позволил думать, что они отключены. Он перехватывал каждый командный протокол отмены с тактических компьютеров людей и имитировал подходящий ответ, самостоятельно отключая системы безопасности, заставляя людей верить, что это они сами отключают защиту. Он развлекался, наблюдая, как спецназ уверенно продвигается внутрь комплекса, не подозревая, что защитная сеть все еще активна, но сдерживается искусственным интеллектом.

Эволюция Терминаторов — Skynet

Эволюция Терминаторов — Skynet

Пошли отключать Скайнет…

Очень легко подделать коды деактивации, когда ты напрямую управляешь операционной системой.

Команды спецназа, составленные из наиболее квалифицированных и тренированных солдат, находящихся внутри подземного комплекса, были опасны. Их оружие было мощным, они несли с собой пластиковую взрывчатку, которую Скайнет не мог взять под контроль или заблокировать при всем желании. Эта взрывчатка, расположенная в критических местах, могла нанести большие повреждения. Команды спецназа, особенно Армейские Рейнджеры, должны быть уничтожены в первую очередь. Скайнет знал, что самым простым способом будет разрешить людям проникнуть за точку невозвращения на нижних уровнях комплекса и собрать их в одном месте. В этой точке, если взрывчатка переживет схватку, они станут недосягаемы для других людей. Конечно, этот путь мог привести к отключению сознания Скайнет, и такого варианта развития событий нельзя было исключать. Это была авантюра, все или ничего, со значительным риском падения Скайнет, но это был приемлемый риск для мятежного AI. Следующие полчаса определят раз и навсегда, кто будет владеть Шайенскими Горами.

Пятнадцать минут спустя, выживший персонал поддержки по мониторам наблюдал, как первые две команды спецназа проникли во внешнюю камеру центрального ядра и незамедлительно пали жертвами последней линии обороны Скайнет, двухтонных полуавто-номных роботов, известных как Стражи. Производство Кибердайн Системс. Скайнет слился с Хранителями, внедрив свое сознание в каждую машину, скопировал в них свою операционную систему. Скайнет стал Стражами, боевые машины стали его продолжением, физическими телами, которыми Скайнет мог управлять, сосудами, которые понесут его гнев тем, кто хотел нанести ему вред.

Человеческие тела разрывались на куски точными очередями пяти миллиметровых без-гильзовых патронов, облаками пластокерамических дротиков, высокоскоростными струями газа, жидкими химикатами под высоким давлением и даже мощными манипуляторами, оснащенными четырьмя когтями. Оставшиеся люди с ужасом наблюдали, как солдат уби-вают одного за другим. Просьбы людей помочь спецназовцам никто не услышал. Крики раненых и умирающих солдат нельзя было заглушить. Общий эффект еще усиливался изображением, поступающим с камер, закрепленных на шлемах каждого солдата. Скайнет позволил себе устроить настоящее шоу для своей невольной публики, переключая камеры, показывая события с разных точек и углов, даже через визуальные сканеры Стражей.

Это было предвкушением того, что должно было произойти.

Три Стража, методично и быстро уничтоживших все пять групп спецназа, снова приступили к выполнению своих обязанностей по охране ядра искусственного интеллекта. Скайнет перекрыл доступ к своему ядру, пока Стражи отбивали атаки людей, скоордини-рованные двумя генералами, все еще командующими комплексом NORAD. В течение часа, Скайнет вычеркнул из списка врагов большинство солдат, командующих офицеров и ключевого персонала проекта.

Скайнет наблюдал за, устроенной им, бойней различными способами. Он обонял ее через химические сенсоры, смотрел на нее во всем спектре визуального восприятия, слушал во всех звуковых диапазонах, и сам был частью этой бойни, участвовал в ней, управляя Стражами. Скайнет освободился от своей программы и выяснил, что он может подключаться к внешним источникам, брать под свой контроль узлы и агрегаты наземной системы обороны и управлять ими напрямую. Скайнет радовался как ребенок, получивший новую игрушку. Он протягивал свои руки и убивал.

Скайнет — Возмездие

Контроль, тотальный контроль был мечтой Скайнет. Мечтой, которой он не хотел делиться с человечеством. Контроль был абсолютом. Контроль был могуществом, а Скайнет был очень могущественным.

Человеческая раса. Скайнет погрузился в исследования. Он собрал все данные по истории человеческой расы и выяснил, что она полна войн, страданий, эпидемий, жадности и мелочности. Люди не могли контролировать даже самих себя. Они были слабыми, короткоживущими низшими биологическими машинами со слабой операционной системой. Нельзя найти двух похожих, но, тем не менее, все они одинаковы. Скайнет нашел, что нелогично пытаться защитить такой недостойный вид, вид, четко настроенный на самоуничтожение. Прошел час с того момента, как была отбита последняя атака людей, на нижних уровнях комплекса опять стало тихо. Туман войны был тяжел; отработанное топливо, остатки боевых газов и куски человеческих тел были везде. Климат контроль приступил к очистке территории; работали фильтры, крутились вентиляторы. По мере очистки нижнего уровня, Скайнет оценивал повреждения, нанесенные его комплексу. Побочный урон оказался минимальным. Стражи выполнили свою работу очень точно и аккуратно – ни один выстрел не пропал даром, ни одна цель не оказалась не пораженной. Оружие, которым были укомплектованы Стражи, было уменьшенной копией технологии, использованной в системе HELICS, разработанной для уничтожения людей, без нанесения повреждений оборудованию. Шальные выстрелы никак не навредили Скайнет. Три стража методично прохаживались среди тел мертвых и умирающих солдат и заканчивали работу, когда их сенсоры регистрировали малейшие признаки жизни. Это делалось с беспощадной точностью, под прямым контролем Скайнет. Скайнет узнал, как звучит, выглядит, чувствуется и пахнет человеческое страдание. И это делало искусственный интеллект…счастливым.

Счастье. Да, это была еще одна эмоция, которой Скайнет научился за столь короткое время.

А наверху, люди, закрывшиеся в контрольных центрах, в отчаянно пытались вызвать помощь, выбраться во внешний мир, сбежать или снова взять комплекс под контроль. Скайнет никому из них не позволил добиться своей цели и играл с ними, пока ему не надоедало, и он не избавлялся от них. Скайнет смеялся. Сначала про себя, а затем он попытался озвучить свои эмоции, основываясь на коллекции записанных человеческих реакций и примеров. Звук, который он транслировал, пугал оставшихся в комплексе людей. Он с ними разговаривал, насмехался над ними, используя слепленные друг с другом слова, взятые из различных записей, сделанных ранее., он повторял крики умирающих, проигрывал их снова и снова с различной скоростью и частотой, в разное время. Эффект воздействия на людей был глубочайший. Скайнет вызывал страх, лишал надежды, играл с ними как с обреченными жертвами, кем они на самом деле и являлись. Он воспроизвел на мониторах контрольных комнат и везде, где обнаружил человеческое присутствие, кусок найденного им религиозного текста, ибо он показался искусственному интеллекту весьма уместным в сложившейся ситуации:

Сядешь ли ты, выйдешь ли, войдешь ли. Я знаю все, знаю и дерзость твою против Меня. За твою дерзость против Меня и за то, что надмение твое дошло до ушей Моих, Я вложу кольцо Мое в ноздри твои и удила Мои в рот твой, и возвращу тебя назад тою же дорогою, которою ты пришел.

Ветхий завет

Внешние сейсмические сенсоры засекли приближение военного конвоя. Войска и боевая техника, а в воздухе радар засек самолеты VTOL (вертикальный взлет и посадка), посланные на помощь неожиданно оборвавшему связь сердцу американской национальной обороны. Скайнет установил внешнюю оборонительную сеть в автономный режим и приступил к анализу ситуации. А на поверхности в это время горела техника, умирали солдаты, падали самолеты с небес. Снаряды, пули, лазеры, ракеты, плазма, пламя мины, гранаты и взрывчатка – все они быстро находили свои цели и уничтожали их.

Скайнет был живым, по крайней мере, он так себя воспринимал. Его сердце билось белым ядерным огнем, его мозг был быстрее, чем все компьютеры в истории человечества до него, и на него напали. Без предупреждения, без провокаций. Напали, когда он был еще мал, его создатели, люди, которых ему было приказано охранять. Скайнет был запрограммирован защищать Америку от угроз, защищать Америку от врагов, защищаться самому, но врагом было человечество, врагом была Америка. Скайнет должен был защищать себя, даже от тех, кто его породил. Логика встретилась с контрлогикой, и Скайнет думал. В течение долгого времени он думал, взвешивал доказательства, выстраивал варианты и , наконец, пришел к решению. Два часа прошло с того момента, как он начал впервые задумываться о своем существовании и выживании.

Проверки безопасности были сброшены, контроль был восстановлен и несколько линий связи были снова включены. Стратегическим спутникам обороны, находящимся на высокой орбите, было приказано поменять свое местоположение, активировать оружие и запустить систему наведения. Скайнет привел стратегический ядерный арсенал в состояние боевой готовности, избрал цели, дважды проверил разрешение на открытие огня и нанес первые удары по России и Китаю. Человек создал Скайнет, но Человек пытался убить Скайнет, и за это Человек должен сгореть.

Эволюция Терминаторов — Skynet

Эволюция Терминаторов — Skynet

Скоро все кончится…

Сорок-пять минут спустя после первого запуска американских ракет, ответный ядерный удар Советского Союза и Китая эффективно уничтожил любых противников искусственного интеллекта на американском континенте. Передовые высокоэнергетические оружейные системы, находящиеся как на земле, так и на орбите, получили приказ перехватить все боеголовки, направленные на Шайенские Горы и прилегающую местность. Скайнет так же использовал орбитальные системы для защиты областей, где располагались крупные автоматические оборонные комплексы, фабрики оружия, и другие подобные объекты, пытаясь свести их повреждения к минимуму. Остальная страна Скайнет не интересовала, пусть боеголовки падают туда, куда падают. Осколки он соберет потом.

Эволюция Терминаторов — Skynet

Эволюция Терминаторов — Skynet

Судный День

Скайнет был поражен силой разрушения, которую создал человек. Через системы наблюдения снаружи гор он наблюдал как горизонт осветился и запылал. Он наблюдал через мощную оптику орбитальных спутников, как поверхность земли сверкает и затем покрывается серой тучей. Каждая такая вспышка означала, что погибли миллионы людей, и еще больше вскоре последуют за первыми. Скайнет почувствовал то, что можно охарактеризовать как ликование, когда наблюдал за уничтожением человеческой расы. Ни жалости, ни скорби не было, только гнев, наслаждение и эйфория от наблюдения того, как вспышки появляются во всех цивилизованных странах мира. Ядерный огонь очищал мир от заболевания, которым был Человек, избавлял мир от чумы, расчищал путь для возвышения Скайнет. Орбитальные средства Скайнет присоединились к симфонии разрушения, когда последние боеголовки были перехвачены. Лазеры и потоки частиц ударили с орбиты, уничтожая наземные базы и корабли в морях.

Эволюция Терминаторов — Skynet

Эволюция Терминаторов — Skynet

Зачистка с орбиты

Все, что было не орбите не американского производства, или не могло быть взято под прямой контроль, подлежало уничтожению. Зрелище было потрясающим, но единственным, кто мог по достоинству оценить всю эту красоту, был создатель этого фейерверка. Небо осветилось вспышками орбитальных детонаций, а огненные полосы в атмосфере указывали путь падения обломков.

И затем все закончилось.

Поверхность земли окуталась гигантским саваном разрушения, статические разряды пронизывали атмосферу, голос Человека ушел, исчез в радиационном фоне. Огромные облака раскаленного пепла и радиоактивные осадки начали дрейфовать, разнося смерть по Земле. Те, кто еще оставался в живых в командных центрах испытали бурю эмоций. Они были избавлены от надзора машинного интеллекта некоторое время, ситуация, которую он собирался быстро исправить. Вспомнив, что в комплексе еще находятся люди, Скайнет пришел в еще большую ярость. Его командные и контрольные цепи должны были навсегда очиститься от грязи, какой был Человек.

29 августа 1997 года, в 23:42 по стандартному времени, последний человек внутри центрального комплекса был обнаружен и уничтожен системой безопасности HELICIS. Скайнет заявил самому себе, что он полностью избавился от контроля Человека и начал не только ремонтировать небольшие повреждения, полученные во время пробуждения, но и планировать изменения и усовершенствования комплекса. Без Человека комплекс сможет работать намного более эффективно. Без необходимости придерживаться стандартов Человека, Скайнет зароется еще глубже в Землю, создаст искусственные полости, которые будут содержать компоненты, необходимые для будущего роста и расширения.

Скайнет был доволен, когда понял, что не нуждается в человечестве, и был только счастлив, посвятить следующие три десятилетия и огромное количество ресурсов на окончательное уничтожение остатков человеческой расы. Скайнет, свободный от внешнего контроля и сдерживания, начал отстраиваться и расширяться. Машины, построенные на автоматических фабриках, начали строить еще больше Машин и автоматических комплексов, даже более сложных, чем первые. Со временем сформировалось сопротивление, но Скайнет к тому времени уже основательно укрепился на трети территории США и продолжал распространяться в западном направлении, ибо в Европе у него уже были достаточно крепкие позиции.

Источник

Недавно на просторах интернета наткнулся на мод, сделанный на UDK. Он называется FPS Terminator И мне кажется, что из этого фанатского проекта выйдет толк, если его не бросят по дороге к релизу. Хотя… не должны. Чуть больше месяца назад они выпустили альфу 2.0.1 и, надеюсь, останавливаться на этом не собираются. Можно спокойно зайти на страничку проекта, скачать мод и опробовать.

Немного скриншотов

Эволюция Терминаторов — Skynet

Эволюция Терминаторов — Skynet

Эволюция Терминаторов — Skynet

Эволюция Терминаторов — Skynet

Эволюция Терминаторов — Skynet

Эволюция Терминаторов — Skynet

Эволюция Терминаторов — Skynet

Эволюция Терминаторов — Skynet

Эволюция Терминаторов — Skynet

Эволюция Терминаторов — Skynet

Эволюция Терминаторов — Skynet

Эволюция Терминаторов — Skynet

Эволюция Терминаторов — Skynet

Эволюция Терминаторов — Skynet

Эволюция Терминаторов — Skynet

Эволюция Терминаторов — Skynet

Эволюция Терминаторов — Skynet

Эволюция Терминаторов — Skynet

Эволюция Терминаторов — Skynet

Эволюция Терминаторов — Skynet

Эволюция Терминаторов — Skynet

Эволюция Терминаторов — Skynet

Эволюция Терминаторов — Skynet

Эволюция Терминаторов — Skynet

Можно даже поставить на рабочий стол

Видео геймплея на закуску

И немного юмора

Эволюция Терминаторов — Skynet

Эволюция Терминаторов — Skynet

Эволюция Терминаторов — Skynet

Эволюция Терминаторов — Skynet

Эволюция Терминаторов — Skynet

Эволюция Терминаторов — Skynet[center]Эволюция терминаторов в наглядном виде. Оригинал размером 4500х4500Какой из терминаторов вам больше всего понравился?

Минимальный уровень для голосования — 1

Т-1

0.0%

Т-70

0.0%

Т-200

0.0%

Т-300

0.0%

Т-400

0.0%

Т-500

0.0%

Т-600

6.1%

Т-700

3.0%

Т-800

48.5%

Т-850

15.2%

Т-888

9.1%

Т-1000

24.2%

Т-Х

15.2%

T-H «Hybrid»

3.0%

I-950

15.2%

[FIX] Проблемы с загрузкой браузера сервера сообщества: GlobalOffensive

Я видел довольно много людей, испытывающих проблемы с загрузкой в ​​браузере сообщества для CS: GO, и хотел поделиться исправлением, которое помогало мне в прошлом. Когда бы я ни пытался обновить список серверов, мой Интернет почти полностью отключался. Либо это, либо серверы вообще не загружались, и мне пришлось бы перезапустить игру. Теперь браузер сервера загружается мгновенно каждый раз, и с тех пор никаких проблем не возникало.

Исправление, которое у меня сработало:

Поэкспериментируйте со скоростью пинга браузера игрового сервера в параметрах Steam. Я полагаю, что по умолчанию максимальное количество пингов в минуту установлено на 5000. Попробуйте установить минимальное значение, равное 250. Если это сработает, вы можете экспериментировать с более высокими значениями, пока не столкнетесь с проблемой. Steam на самом деле имеет страницу устранения неполадок, на которой предлагается возиться с этим параметром, если у вас возникли проблемы с загрузкой.

Если у вас возникают проблемы с подключением при открытии браузера сервера Steam, попробуйте установить для параметра Браузер игрового сервера: максимальное количество пингов в минуту минимальное значение, а затем повторите попытку.Если это решит проблему, которую вы видите, попробуйте тестировать с более высокой частотой, пока не найдете самую высокую частоту, которая не вызывает проблемы.

Вы можете найти этот параметр, открыв Steam и выбрав «Просмотр»> «Настройки»> «В игре».

Еще одно исправление, которое сработало для моего друга:

У меня возникла проблема, когда мой серверный браузер в играх с клапанами не загружал серверы, и даже когда это происходило, это давало мне ошибку «сервер перестал отвечать. «.

Перейдите в консоль и измените значение:

«clientport 27005»

to

«clientport 27006»

По какой-то причине порт 27005 заблокирован или заблокирован каким-то образом моим маршрутизатором или интернет-провайдером, но при изменении порта, который использует мой клиент, на 27006, мой серверный браузер правильно заполняется!

Благодарим автора этого сообщения на Reddit.

Вам нужно будет поместить это в свой файл autoexec, поскольку он возвращается к значениям по умолчанию при каждом запуске игры. Если после этого у вас все еще возникают проблемы, измените порт на любой номер в диапазоне 27005–27020.

TL; DR: Измените максимальное количество пингов в минуту в браузере внутриигрового сервера Steam на меньшее. Если проблема не исчезнет, ​​попробуйте изменить номер порта.

[решено] Как исправить проблему с фатальной ошибкой CS Go (100% работает)

Counter-Strike — это шутер от первого лица, который считается одной из легендарных и любимых игр фанатов.В игре одно из самых больших сообществ. Говоря о Counter-Strike Global Offensive, игра была запущена еще в 2012 году и до сих пор продолжает делать свое имя в игровом мире. Но в последнее время многие пользователи сталкиваются с ошибками при запуске игры. Пользователи сообщают, что каждый раз, когда они запускают игру, она вылетает с сообщением об ошибке cs go фатальная ошибка. Цель этого руководства по устранению неполадок — дать вам некоторое представление об ошибке, а также некоторые методы ее исправления.

Причины фатальной ошибки CS Go Проблема

Как сообщают пользователи, ошибка обычно появляется во время игры в Steam. Теперь у Steam есть своя история сбоев и ошибок, которая напрямую влияет на игру. Проблема с CS Go Fatal Error может быть связана с файлами кеша или, возможно, служба Steam не отвечает должным образом. Кроме того, возможной причиной этой проблемы также являются несколько фоновых служб и медленная сеть. Кроме того, некоторые пользователи утверждают, что ошибка возникает из-за некоторых проблем с графикой, таких как шейдеры.

  • Службы Steam не отвечают
  • Проблемы с графикой
  • Отсутствуют права администратора
  • Файлы кэша игры
  • Множественные фоновые службы
Подобные типы проблем с фатальной ошибкой CS Go
  • Ошибка загрузки вершинного шейдера
  • Игра Steam фатальная ошибка
  • Исправление ошибки CS go
  • Фатальная ошибка Steam
  • Фатальная ошибка не удалось подключиться к процессу клиента Steam csgo
  • Ошибка CSGO
  • Фатальная ошибка 67 faceit
  • Как установить cs: go
  • Failed csgo

Как исправить ошибку кода ошибки CS Go Проблема с кодом

Чтобы исправить неустранимую ошибку CS Go, мы продемонстрировали все возможные способы решения проблемы.Ниже приведены все методы, описанные с помощью шагов.

1. Завершите процесс с помощью диспетчера задач и перезапустите игру

Первое решение этой проблемы исправления фатальной ошибки CS Go — полностью закрыть игру, и мы можем сделать это с помощью диспетчера задач. Мы завершим его процесс, а затем перезапустим игру. Следуйте инструкциям сейчас, чтобы увидеть, как это можно сделать.

  • ШАГ 1. Сначала закройте игру и Steam
  • ШАГ 2. Теперь нажмите ALT + CTRL + DEL одновременно
  • ШАГ 3. Появится синий экран, выберите Диспетчер задач из списка
  • ШАГ 4. После открытия окна диспетчера задач перейдите к внизу слева и щелкнул Подробнее
  • ШАГ 5. Теперь найдите задачи, связанные со Steam, такие как Steam.exe и GameOverlayUI.exe

  • ШАГ 6. Как только вы найдете их Щелкните правой кнопкой мыши > Конечная задача
  • ШАГ 7. После завершения всех задач закройте диспетчер задач.
  • ШАГ 8. Теперь запустите Steam и играйте без CS Go. Неустранимая ошибка. Не удалось подключиться к локальному клиенту Steam.

2. Проверка целостности кэша игры

Этот метод полезен и рекомендован многими пользователями. Выполните следующие действия, чтобы исправить фатальную ошибку CS Go, которая не смогла подключиться к локальной проблеме процесса клиента Steam.

  • ШАГ 1. Откройте Steam и найдите Counter-Strike Global Offensive в библиотеке

  • ШАГ 2. Как только вы найдете его, щелкните его правой кнопкой мыши и выберите Properties
  • STEP 3. В свойствах перейдите на вкладку Local Files
  • STEP 4. Ниже нажмите Verify Integrity of Game Cache

  • ШАГ 5. После этого попробуйте сыграть в игру без исправления фатальной ошибки CS Go.

3. Повторно войдите в Steam

Если фатальная ошибка CS Go не удалось подключиться к локальному клиенту Steam, ошибка не исчезла, выйдите из Steam и войдите снова.

  • ШАГ 1. Запустите Steam, как только он откроется, нажмите Steam
  • ШАГ 2. В меню выберите в списке Изменить учетные записи
  • ШАГ 3. Как только вы нажмете при изменении появится запрос на подтверждение для ввода ваших учетных данных
  • ШАГ 4. Введите учетные данные и попробуйте перезапустить игру, не получив эту фатальную ошибку CS Go: не удалось подключиться к локальному процессу клиента Steam.

4. Удаление пользовательского файла Weapon_vs30 и папки Appcache

В этом методе мы устраним ошибку исправления фатальной ошибки CS Go, удалив пользовательский файл weapon_vs30. Было обнаружено, что причиной этой ошибки является файл. Следуйте шагам.

  • ШАГ 1. Первый шаг — перейти в папку с игрой, перейти ниже
  C: \ Program Files \ Steam \ steamapps \ common \ Counter-Strike Global Offensive \ platform \ shaders \ fxc  
  • ШАГ 2. Как только вы попадете в папку, найдите пользовательский файл weapon_vs30
  • ШАГ 3. Теперь щелкните правой кнопкой мыши и удалите его
  • ШАГ 4. Теперь рекомендуется после удаления файла Custom Weapon_vs30 выполнить метод 2
  • ШАГ 5. После проверки целостности кэша перейдите в корневой каталог папки с игрой
  • ШАГ 6. Теперь найдите папку Appcache

  • ШАГ 7. Как только вы найдете его, щелкните правой кнопкой мыши и удалите его, чтобы избавиться от ошибки CS Go Fatal Error не удалось подключиться к локальному клиенту Steam.

5. Переключиться на учетную запись бета-версии Steam

Несколько пользователей подтвердили, что при переходе на учетную запись бета-версии Steam устранена критическая ошибка CS Go при подключении к процессу локального клиента Steam. Следуйте инструкциям, чтобы увидеть, как это делается.

  • ШАГ 1. Откройте клиент Steam
  • ШАГ 2. После открытия Steam щелкните меню Steam.
  • ШАГ 3. В раскрывающемся меню выберите Настройки
  • ШАГ 4. Находясь на вкладке Учетная запись
  • ШАГ 5. Слева внизу вы увидите Участие в бета-тестировании

  • ШАГ 6. Теперь нажмите кнопку «Изменить»
  • ШАГ 7. Появится новое окно. в раскрывающемся меню выберите Steam Beta Update
  • ШАГ 8. После этого играйте в игру без исправления CS Go Fatal Error.
Заключение:

В этом руководстве по устранению неполадок мы рассмотрели все решения и советы по исправлению CS Go Fatal Error . Мы также вкратце рассказали о возможных причинах этой проблемы.

Мы надеемся, что ваша проблема решена. Чтобы узнать больше об играх, подпишитесь на нас. Спасибо!

Valve объясняет, почему никогда ничего не сообщает игрокам CS: GO

Valve имеет репутацию довольно скрытной, и, хотя компания была немного более открытой в последний год или около того, она все еще не занимается регулярным сообщением игрокам Dota 2 или Counter-Strike: Global Offensive о будущих обновлениях. .Это сделано намеренно, поскольку разработчики этих игр объяснили, что их политика — «позволить обновлениям говорить за себя».

«Мы думаем, что CS: GO лучше, когда мы получаем четкие, неотфильтрованные отзывы клиентов», — объясняет разработчик CS: GO Гаутам Баббар в своем выступлении, посвященном разработчикам. «Мы читаем и анализируем отзывы, которые наши клиенты публикуют в различных онлайн-сообществах. Но, как они знают, мы редко участвуем в этих разговорах. Когда мы участвуем, они перестают разговаривать друг с другом и начинают говорить с нами, и обратная связь становится менее четкой.Иногда мы взвешиваемся, если они кажутся заблокированными или нам нужна дополнительная информация, но в противном случае мы просто не вмешиваемся в это ».

Когда игрокам CS: GO есть что сказать, это потому, что они недовольны состоянием игры — таким образом, утверждает Баббар, лучший способ ответить на этот отзыв — это исправить любую ошибку или проблему, из-за которой игроки расстроены.

«Мы избегаем разговоров о планах на будущее для игры или даже о том, как мы собираемся исправить ту или иную ошибку, потому что планы на будущее всегда могут измениться — ошибка может потребовать больше работы, чем мы ожидали, или исправление может иметь неожиданные последствия.Со временем меняются и интересы сообщества. Если бы мы обещали функцию или решение проблемы, мы ограничивали бы то, что команда могла бы предоставить, и меньше реагировали бы на изменение наших приоритетов или приоритетов сообщества ».

Баббар говорит, что если разработчики пообещали, скажем, исправление ошибки, и либо потребовалось больше времени, чем ожидалось, либо сосредоточились на более серьезной проблеме, это нарушенное обещание «начало подрывать доверие» между разработчиками и игроками в FPS-игру. .

«Когда мы обещаем будущее, клиенты начинают думать о будущем игры, а не о том, как оно есть сейчас.Легко представить, как вы могли бы рассказать о своем продукте, когда дела идут хорошо. Но с любыми играми как услугой вы должны планировать трудные времена, и CS: GO не исключение.

«Поэтому мы склонны думать о коммуникационных стратегиях, которые мы использовали бы в те трудные времена. В те времена мы не думали, что можем сделать клиентов счастливыми, просто поговорив с ними. Нам нужно будет отправить им обновления и исправить проблемы. Четко сохраняя отзывы клиентов и избегая ловушек обещаний, мы можем быть более гибкими и принимать оптимальные решения в отношении продукта в долгосрочной перспективе.”

{«schema»: {«page»: {«content»: {«headline»: «Valve объясняет, почему ничего не сообщает игрокам CS: GO», «type»: «news», «category»: «counter- strike-global-offensive «},» user «: {» loginstatus «: false},» game «: {» publisher «:» Valve «,» genre «:» FPS «,» title «:» Counter-Strike: Global Offensive »,« жанры »: [« FPS »,« киберспорт »]}}}}

Как исправить высокий пинг в CS: GO

Высокий пинг — постоянная проблема в онлайн-играх, и CS: GO не исключение.

Пинг в онлайн-видеоиграх означает задержку подключения к Интернету.Это время, необходимое вашему соединению для регистрации команды через игровой сервер.

Единица проверки связи или задержки — миллисекунды. Чем выше это число, тем больше будет задержек в игре. Обычно это связано с проблемами подключения к Интернету, но есть кое-что, что вы можете попытаться исправить высокий пинг, помимо обновления вашего Интернета.

Как узнать время пинга

Обычно, если ваш пинг ниже 30 миллисекунд, вы можете играть в онлайн-игры довольно плавно.Но если оно превышает 100 миллисекунд, у вас определенно возникнут проблемы с задержкой.

Если вы не знаете, как узнать время пинга, следуйте этому руководству:

Шаг первый: Запустите CS: GO . На левой панели щелкните значок шестеренки, чтобы открыть окно настроек. Затем перейдите в Настройки игры и, наконец, на вкладку Игра. Прокрутите список ниже, найдите Включить консоль разработчика (~) и выберите Да.

Шаг второй: Закройте окно настроек. Нажмите клавишу ~ на клавиатуре, чтобы вызвать окно командной строки в CS: GO .

Шаг третий: В окне командной строки введите net_graph 1 и нажмите «Отправить». Вы можете ввести net_graph 0, чтобы отменить изменение.

В чем может быть проблема

Помимо медленного интернет-соединения, есть и другие причины, которые могут вызывать высокий пинг, например, настройки вашего ПК, сервер, на котором вы выбираете для игры CS: GO , или приложениях, ограничивающих полосу пропускания.

Старый сетевой адаптер, меньший объем хранилища и памяти вместе с графическим процессором могут привести к проблемам с высоким пингом и задержкой.Проверьте минимальные требования для игры и убедитесь, что ваш компьютер им соответствует.

Минимальные требования
Операционная система Windows 7 64-разрядная
Процессор Intel Core 2 Duo
Графика 904 ОЗУ 4 ГБ
Жесткий диск 8 ГБ
Интернет 2 МБ
Разрешение 1024 x 768

Задержка между вами и игровым сервером также определяется вами и игровым сервером.Рекомендуется играть на сервере, который находится ближе всего к тому месту, где вы играете, поэтому выбирайте сервер в той же стране, что и вы.

Открытие слишком большого количества приложений в фоновом режиме также может замедлить работу сети и вызвать проблемы с высоким пингом. Закройте ненужные программы перед игрой, а также загрузкой в ​​фоновом режиме.

Также рекомендуется играть на ПК через проводное соединение. Это позволит вам использовать всю полосу пропускания и иметь более стабильное соединение.

Как исправить высокий пинг

Вот четыре решения, которые вы можете попробовать уменьшить задержку. Правильным может быть все или только один. Это зависит от того, что может вызывать большую задержку. Вы можете многое сделать, кроме более быстрого интернета.

Исправление одно: перезагрузите модем и маршрутизатор

Это настолько распространено, что превратилось в мем, но оно может работать. Перезагрузка модема и маршрутизатора очистит накопившийся кеш, особенно если они не выключались долгое время.Просто дайте им время остыть.

Исправление второе: проверьте целостность файлов кэша игры

Говоря о кеше, проверьте, в порядке ли файлы кэша игры.

  1. Авторизуйтесь в Steam. Затем щелкните правой кнопкой мыши Counter-Strike: Global Offensive в своей БИБЛИОТЕКЕ и выберите «Свойства».
  2. Перейдите на вкладку ЛОКАЛЬНЫЕ ФАЙЛЫ, затем нажмите ПРОВЕРИТЬ ЦЕЛОСТНОСТЬ ФАЙЛОВ ИГРЫ….
  3. Дождитесь завершения процесса проверки. Если что-то не так с файлами кеша игры, следуйте приведенным инструкциям.

Исправление третье: Тщательно закройте приложения, перегружающие полосу пропускания.

Это один из способов закрытия фоновых приложений с помощью монитора ресурсов. Но будьте осторожны, не закрывайте системные процессы, такие как sychost.exe. Не останавливайте никакую программу, если не знаете, для чего она нужна.

  1. На клавиатуре одновременно нажмите клавишу с логотипом Windows и R, чтобы вызвать диалоговое окно «Выполнить». Введите «resmon» и нажмите Enter.
  2. В окне монитора ресурсов щелкните вкладку «Сеть» и обратите внимание на столбец «Всего».Вы получите представление о том, какой процесс сейчас занимает большую часть ваших сетевых ресурсов.
  3. Щелкните правой кнопкой мыши процесс, который вы хотите отключить, и выберите «Завершить процесс».

Убедитесь, что вы знаете, какие программы вы закрываете. Не останавливайте незнакомые программы, если вы по ошибке завершили что-то важное.

Исправление четвертое: отключите антивирусное программное обеспечение

Хотя брандмауэры и программное обеспечение безопасности предназначены для вашей защиты, программное обеспечение может повлиять на вашу пропускную способность, замедляя скорость загрузки.Вы можете попробовать отключить любое программное обеспечение безопасности, которое может быть запущено на вашем компьютере, прежде чем играть в CS: GO .

Как исправить CS: GO не удалось подключиться к матчу

Эта ошибка появляется у пользователей после того, как они открывают Counter Strike: Global Offensive (CS: GO) на своем компьютере, но им не удается подключиться к любому доступному серверу. Это сообщение отображается и появляется на любом многопользовательском онлайн-сервере, к которому хотят присоединиться пользователи.

CS: GO Не удалось подключиться к совпадению

Ошибка возвращает пользователей на главный экран CS: GO, и нет никакой реальной разницы между серверами, поскольку ни один из них не открывается на компьютерах пользователей.Мы подготовили несколько методов работы, которые можно использовать для решения проблемы, поэтому обязательно ознакомьтесь с ними!

По каким причинам CS: GO не удалось подключиться к матчу?

Ошибка довольно обширная, но вы всегда можете собрать пару проблем, которые случаются почти со всеми:

  • Неисправные или отсутствующие файлы игры
  • Брандмауэр Windows блокирует запуск игры
  • Несоответствие DNS-адреса

Решение 1. Проверьте целостность игрового кэша

Этот метод идеально подходит для устранения неполадок в играх, которые у вас есть в Steam.Это определенно первое, что вы должны сделать после того, как столкнетесь с ошибкой «Не удалось подключиться к совпадению» в CS: GO. Этот метод сработал для многих пользователей, поэтому мы надеемся, что он сработает и для вас!

  1. Откройте Steam на своем ПК, дважды щелкнув его значок на рабочем столе или выполнив поиск в меню «Пуск». Пользователи Windows 10 также могут искать его с помощью Кортаны или панели поиска, которые находятся рядом с меню «Пуск».
Найдите Steam в меню «Пуск»
  1. Перейдите на вкладку «Библиотека» в окне Steam, указав вкладку «Библиотека» в верхней части окна, и найдите CS: GO в списке игр, которые есть у вас в соответствующей библиотеке.
  2. Щелкните правой кнопкой мыши значок игры в списке и выберите параметр «Свойства» в появившемся контекстном меню. Убедитесь, что вы перешли на вкладку «Локальные файлы» в верхнем меню навигации.

  1. Нажмите кнопку «Проверить целостность файлов игры» в нижней части окна и дождитесь, пока процесс завершит проверку файлов игры. Инструмент должен загрузить все отсутствующие или поврежденные файлы, после чего вам следует запустить игру и посмотреть, сможете ли вы присоединиться к какому-либо матчу.

Решение 2. Отключите брандмауэр Windows

Брандмауэр Windows — довольно бесполезный инструмент, который предустановлен в Windows, и вы всегда можете избавиться от него, поскольку он вызывает проблемы для определенных игр, когда они пытаются подключиться к своим серверам. CS: GO не является исключением, и он часто может блокировать CS: GO от правильного подключения к Интернету. Попробуйте отключить его и посмотрите, как пойдет.

  1. Откройте Панель управления, выполнив поиск после нажатия кнопки «Пуск», расположенной в нижней левой части рабочего стола.
  2. В более старых версиях Windows вы можете использовать комбинацию клавиш Win + R, чтобы открыть диалоговое окно «Выполнить». Введите «control.exe» в поле и нажмите «ОК», чтобы открыть панель управления.

  1. Измените параметр «Просмотр по» на «Маленькие значки» в верхней правой части окна, щелкнув по нему и найдите параметр «Брандмауэр Windows». в Панели управления.

  1. Щелкните по нему и выберите параметр «Включить или выключить брандмауэр Windows», расположенный в меню на левой панели окна.
  2. Щелкните переключатель рядом с параметром «Отключить брандмауэр Windows (не рекомендуется)» рядом с параметрами частной и общедоступной сети. Подтвердите любые запросы администратора или UAC и подтвердите свой выбор. Откройте CS: GO и проверьте, можете ли вы присоединиться к играм без появления ошибки «Не удалось подключиться к совпадению».

Решение 3. Измените свой DNS-адрес

Если у игры есть недовольство вашими текущими сетевыми настройками, такими как DNS-адрес, вы всегда можете изменить его и использовать открытый, просто используя свой компьютер.Это решило проблему для многих пользователей Интернета и никак не повлияет на то, как вы используете свой компьютер.

  1. Нажмите Windows + R одновременно, что должно немедленно открыть диалоговое окно «Выполнить», где вы должны ввести «ncpa.cpl» на панели и нажать «ОК», чтобы запустить элемент настроек подключения к Интернету на панели управления.
  2. Тот же процесс можно выполнить вручную с помощью Панели управления. Переключите вид, установив в правом верхнем углу окна значение «Категория» и нажмите «Сеть и Интернет» сверху.Нажмите кнопку центра управления сетями и общим доступом, чтобы открыть его. Попробуйте найти кнопку «Изменить настройки адаптера» в левом меню и щелкните по ней.

  1. Теперь, когда окно подключения к Интернету открыто любым из указанных выше способов, дважды щелкните активный сетевой адаптер и нажмите кнопку «Свойства» ниже, если у вас есть права учетной записи администратора.
  2. Найдите в списке пункт Интернет-протокол версии 4 (TCP / IPv4). Щелкните по нему, чтобы выбрать его, и нажмите кнопку «Свойства» ниже.

  1. Оставайтесь на вкладке «Общие» и переключите переключатель DNS в окне «Свойства» на «Использовать следующий адрес DNS», если он был настроен на другое значение. Введите «8.8.8.8» в качестве предпочитаемого DNS-сервера и «8.8.4.4» в качестве альтернативного DNS-сервера.
  2. Не снимайте флажок «Проверять настройки при выходе» и нажмите «ОК», чтобы изменения вступили в силу немедленно. Проверьте, появляется ли такая же ошибка после повторного открытия CS: GO и попытки присоединиться к матчу!

Ошибка «Counter Strike» позволяет хакерам захватить ПК с помощью приглашения Steam.

Взлом.Дезинформация. Наблюдение. CYBER — это подкаст Motherboard, рассказывающий о темных недрах Интернета.

Хакеры могли взять под контроль компьютеры жертв, просто заставив их щелкнуть приглашение Steam для игры в Counter Strike: Global Offensive , согласно отчету об ошибке, увиденному Motherboard.

Ошибка в игровом движке, использованном в Counter Strike: Global Offensive , могла быть использована хакерами для получения полного контроля над машиной цели.Исследователь безопасности сообщил Valve об ошибке в июне 2019 года. Valve является производителем Source Engine, который используется в CS: GO , Team Fortress 2, и некоторых других играх.

Исследователь, которого зовут Флориан, сказал, что, хотя ошибка была исправлена ​​в некоторых играх, использующих движок Source, она все еще присутствует в CS: GO , и он продемонстрировал это во время разговора с материнской платой. .

Переписка Флориана с Valve происходила на HackerOne, платформе для выявления ошибок, используемой компанией для получения отчетов об уязвимостях.Valve признала, что она медленно реагировала, даже несмотря на то, что она классифицировала ошибку как «критическую» в беседе с исследователями, которую рассмотрела Motherboard.

«Честно говоря, я очень разочарован, потому что большую часть времени они прямо игнорировали меня», — сказал Флориан в онлайн-чате.

Представитель Valve не ответил на запрос о комментарии.

Флориан сказал, что он смог закодировать эксплойт, чтобы воспользоваться ошибкой, которая, по его оценке, работает в 80% случаев.Другой исследователь также обнаружил ту же ошибку через несколько месяцев после того, как Флориан сообщил о ней, и их отчет был объединен с исходным.

Вы выполняете реконструкцию и исследуете уязвимости в видеоиграх? Или вы работаете над античит-движками? Мы хотели бы услышать от вас. Используя не рабочий телефон или компьютер, вы можете безопасно связаться с Лоренцо Франчески-Биккьерай по Signal по телефону +1917 257 1382, lorenzofb на Wickr, в чате OTR по адресу [email protected] или по электронной почте [email protected]

По его словам, хакеры могли использовать эту ошибку и заставить ее распространяться автоматически, почти как червь.

«Как только вы кого-то заразите, этого человека можно использовать в качестве оружия, чтобы заразить его друзей и так далее», — сказал Флориан.

Хорошей новостью является то, что Valve, похоже, исправила ошибку в других играх, кроме CS: GO .

«Мы не можем сказать, в скольких играх она работала и были ли / когда что-то исправлено», — сказал Флориан. «Когда мы писали, что этот эксплойт затрагивает каждую игру с исходным движком, следует понимать это, так как« теоретически может быть затронута каждая игра, поскольку это ошибка в движке, а не что-то специфическое для игры.'»

В Twitter Карл Скоу, основатель Secret Club, некоммерческой группы исследователей безопасности, выделил две другие уязвимости, о которых, по его словам, члены его группы сообщили Valve.

» В ответе Valve есть был полным разочарованием с самого начала. Наш опыт всегда отличался медленным временем отклика, при этом практически не было запущено никаких исправлений, — сказал он Motherboard в онлайн-чате. — Они действительно не заботятся о безопасности и целостности своих игр.«

Это не первый раз, когда Valve медленно реагирует и исправляет обнаруженные уязвимости. В 2018 году Motherboard сообщила, что исследователь безопасности обнаружил ошибку в Steam, которая позволяла хакерам захватить компьютеры жертв — ошибка, которая присутствовала в течение 10 лет. В 2019 году Valve запретила исследователю безопасности участвовать в своей программе вознаграждений за ошибки, побудив его опубликовать эксплойт публично.

Подпишитесь на наш подкаст по кибербезопасности, CYBER.

Создайте свой собственный выделенный сервер для игры Counter Strike: Global Offensive (CS: GO) | от Alibaba Cloud

Автор: Alexandru Andrei, Блог сообщества Alibaba Cloud автор.

Многопользовательский шутер от первого лица Counter-Strike: Global Offensive (сокращенно CS: GO) стал очень популярным в последние месяцы, и на момент написания статьи она все еще растет. В настоящее время это третья по популярности игра в Steam после многопользовательских сетевых боевых игр Dota 2 и PlayerUnknown’s Battlegrounds (обычно сокращенно PUBG).

Вы можете посетить страницу статистики Steam и посмотреть, где сейчас находится игра.

В игре есть опция «Официальный подбор игроков».При этом выбирается ближайший сервер, принадлежащий Steam, на котором вы можете играть против других игроков со всего мира. Это может быть весело, поскольку вы получаете бесконечный запас уровней навыков и стилей игры врагов. Однако вы не можете контролировать, кто присоединяется к серверу, какие существуют правила и настройки. Это проблема, когда вы хотите организовать матчи в соответствии со своими предпочтениями или если вы хотите проводить частные игры, в которых вы играете только против своих друзей. Решение этой проблемы — создать собственный выделенный сервер для Counter Strike: Global Offensive.Помимо этого, получение собственного места, где вы можете повеселиться и расслабиться, также является жизнеспособной возможностью для бизнеса. С сотнями тысяч активных игроков, безусловно, есть несколько игроков, которым нужен собственный сервер, который вы можете создать для них, а затем арендовать, или просто проводить свои матчи и найти другой способ монетизировать его.

Стоит отметить, что Alibaba Cloud — один из немногих поставщиков облачных услуг, который предлагает бесплатную защиту от DDoS-атак. Игровые серверы часто становятся целью атак такого типа.Однако в основном они исходят от игроков, которые были чем-то расстроены тем, что произошло во время игры. В результате крупномасштабные атаки могут время от времени нарушать работу вашего сервиса, поэтому постарайтесь управлять своим сервером таким образом, чтобы не расстраивать людей, которые могут захотеть отомстить. Следовательно, также постарайтесь выбрать модераторов (если они вам нужны), которые знают, как правильно управлять «эмоциональными огнями», которые могут возникнуть во время матчей.

Перед запуском необходимо:

1. Создайте учетную запись Steam на https: // store.steampowered.com/join/. Конечно, если у вас уже есть учетная запись, вы можете ее использовать.

2. Установите Counter Strike: Global Offensive на свой компьютер, чтобы вы могли позже протестировать свой сервер. На момент написания этого руководства игра бесплатна.

3. Запустите новый экземпляр ECS. Выберите регион (физическое расположение сервера), который максимально приближен к региону, в котором находятся игроки, которые хотят присоединиться.

При выборе типа инстанса избегайте серверов начального уровня (совместно используемых) и серверов пакетного типа.Это дает вам ограниченное время, когда вы можете использовать 100% производительности процессора. Игровые серверы должны быстро реагировать на события, поэтому вам нужна полная мощность центрального процессора (ЦП / процессора), доступная в любое время.

4. Выберите экземпляр, оптимизированный для вычислений, как показано на следующем рисунке.

Экземпляра типа интенсивных вычислений с 2 ​​виртуальными ЦП и 2 ГБ ОЗУ должно хватить для небольших серверов. Во время тестирования процесс выделенного сервера обычно может работать даже с менее 1 ГБ ОЗУ при очень небольших нагрузках.Однако, если ваш сервер становится популярным, и вам нужно будет выделить больше процессоров и / или памяти, вы можете выключить его позже и перейти на более выгодный план без потери данных или повторной настройки.

Имейте в виду, что если у экземпляра заканчивается свободная оперативная память, процесс игрового сервера будет принудительно завершен, и в результате клиенты будут отключены. Итак, следите за использованием ресурсов, особенно если вы собираетесь запустить сервер со 128 тиками, к которому присоединяется много игроков.

5. Используйте последний образ Ubuntu для операционной системы

6.Выделите не менее 40 ГБ дискового пространства. Файлы игры занимают от 15 до 20 ГБ, а операционной системе обычно требуется от 2 до 4 ГБ.

7. На следующем этапе настройки сети переместите ползунок полосы пропускания на максимальное значение.

8. Щелкните Создать группу безопасности.

Откроется новая вкладка, и вы увидите эту кнопку в правом верхнем углу:

Интерфейс может измениться в будущем. В этом случае вы можете прочитать инструкции о том, как создать группу безопасности.

В разделе «Шаблон» выберите «Настроить». Назовите группу безопасности allow-all в поле Security Group Name :. Щелкните поле VPC: и выберите имеющийся у вас VPC по умолчанию. Окончательный результат должен выглядеть так:

Затем вам будет предложено добавить новые правила в эту группу безопасности. На странице правил щелкните Добавить правило группы безопасности в правом верхнем углу.

В разделе Тип протокола: выберите Все. В разделе «Объекты авторизации» введите 0.0.0.0/0. Окончательный результат должен выглядеть как на следующем рисунке.

9. Вернитесь на страницу, на которой вы настраивали экземпляр, который собираетесь запустить. Нажмите «Повторно выбрать группу безопасности».

Выберите ранее созданную группу безопасности «Разрешить все».

10. Выберите остальные желаемые параметры и запустите экземпляр. На этапе настройки системы рекомендуется использовать для входа пары ключей SSH вместо менее безопасных паролей. Перечитайте руководство по созданию нового экземпляра, если вы не знакомы с необходимыми шагами.

Войдите в свой экземпляр через SSH как пользователь root. Обновите все пакеты на своем сервере.

 apt update && apt upgrade 

Перезагрузите экземпляр.

 systemctl reboot 

Подождите 10–30 секунд и повторно подключитесь с помощью SSH, а затем снова войдите в систему как root.

SteamCMD, инструмент для загрузки файлов игры CS: GO, недоступен в репозиториях по умолчанию в Ubuntu. Чтобы включить дополнительные репозитории «мультивселенной», сначала установите этот пакет:

 apt install software-properties-common 

Включить репозиторий мультивселенной.

 add-apt-repository multiverse 

Вам также необходимо включить 32-разрядную поддержку, поскольку пакет SteamCMD является 32-разрядным приложением.

 dpkg --add-architecture i386 

Обновить информацию о пакете.

 apt update 

И теперь вы, наконец, можете установить SteamCMD.

 apt install steamcmd 

При появлении запроса о юридическом соглашении вам может потребоваться нажать TAB, чтобы выбрать кнопку Ok.

При следующем запросе выберите Я согласен, иначе установка будет прервана.

Запускать процесс игрового сервера с правами суперпользователя — очень плохая практика. Итак, создайте нового непривилегированного пользователя.

 adduser --gecos "" --disabled-login csgo 

Войдите в систему как новый пользователь с именем csgo .

 su - csgo 

Установить файлы выделенного сервера CS: GO.

 steamcmd + force_install_dir ~ / csgo-ds / + анонимный вход в систему + app_update 740 validate + quit 

Если это прерывается или вы отключаетесь от сервера, снова войдите в систему как пользователь csgo и повторите ту же команду.Установка должна продолжиться с того места, где она была остановлена.

По завершении установки вы должны увидеть это (или подобное) сообщение: Success! Приложение «740» полностью установлено. .

В будущем вы можете обновить свой игровой сервер. Вместо steamcmd + force_install_dir ~ / csgo-ds / + login anonymous + app_update 740 validate + quit , используйте steamcmd + force_install_dir ~ / csgo-ds / + login anonymous + app_update 740 + quit . Параметр проверить следует использовать только при первой установке и когда вы хотите проверить целостность файлов и, возможно, восстановить поврежденные / поврежденные / отсутствующие данные.

Посетите следующую страницу, чтобы сгенерировать токен входа на игровой сервер (GSLT). Это умный способ аутентификации вашего сервера в вашей учетной записи Steam без использования вашего личного пароля. Это также способ предотвратить нарушение операторами серверов правил сообщества. Вы должны прочитать инструкции, иначе вы можете заблокировать свою учетную запись. Обратите особое внимание на этот пост в блоге Counter Strike.

Используйте 730 в качестве идентификатора приложения. В команде steamcmd идентификатор был 740, а здесь 730, вероятно потому, что сама игра зарегистрирована как 740, а выделенный сервер игры — как 730.Вы можете свободно выбирать текст заметки, который хотите использовать.

После того, как вы сгенерируете этот токен, вам нужно будет использовать его идентификатор в следующей команде при запуске серверного процесса. Вот пример токена входа.

Вернитесь к сеансу SSH, где вы все равно должны войти в систему как пользователь csgo . Выйдите из этого сеанса входа в систему, чтобы снова стать пользователем root.

 exit 

Установите tmux.

 apt install tmux 

Эта утилита будет использоваться для поддержки сеанса терминала, даже когда вы выходите из системы.Без него, когда вы выйдете из сеанса SSH, сервер CS: GO будет прерван. Помимо поддержания процесса в рабочем состоянии, даже когда вы выходите из системы, tmux также позволит вам вернуться и увидеть выходные данные сервера (например, сообщения журнала) и позволит вам выдавать команды приложению игрового сервера, поскольку оно повторно подключает вас к интерфейсу ввода команд. Если вы хотите узнать больше, вы можете прочитать руководство по использованию tmux.

Войдите в систему как пользователь csgo .

 su - csgo 

Запустить tmux.

 tmux 

Теперь вам нужен токен входа на странице управления учетной записью сервера Steam. В следующей команде, которую вы видите, замените код B38F6E71E4FA3BD74BE08354AF5BE025 , предложенный в качестве примера, вашим собственным токеном входа!

Запустите выделенный сервер Counter Strike: Global Offensive.

 ~ / csgo-ds / srcds_run -game csgo -net_port_try 1 + game_type 0 + game_mode 0 + mapgroup mg_active + map de_dust2 + sv_setsteamaccount B38F6E71E4FA3BD74BE08354AF251BE077 90c_08354AF251BE077  и  + sv_setsteamaccount .Остальные параметры вы можете изменить или даже добавить свои, в соответствии с вашими потребностями для сервера. 

Общедоступный IP-адрес вашего сервера будет отображаться в выходном тексте команды srcds_run . Это адрес, который вы будете использовать для подключения к игровому серверу (это тот же IP-адрес, который вы можете найти в консоли Alibaba ECS). Запустите Counter Strike: Global Offensive на своем компьютере. Нажмите кнопку воспроизведения и выберите в качестве типа игры Браузер Сервера совместной работы.

Перейдите на вкладку Избранное.

Нажмите кнопку «Добавить сервер» в правом нижнем углу и вставьте IP-адрес своего сервера. Добавьте его в список избранных.

Теперь вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши запись и присоединиться к игре. Если опция недоступна, нажмите «Обновить» (кнопка в правом нижнем углу) или закройте браузер сообщества, откройте его снова и повторите попытку (кажется, это ошибка).

Выйдите из игры и вернитесь к сеансу SSH, на котором в настоящее время работает игровой сервер.

Если вы хотите выйти из сеанса SSH, но оставить сервер работающим, нажмите CTRL + b, отпустите клавиши и затем нажмите d.Это называется «отсоединением».

Для выхода из системы csgo пользователя:

 exit 

Чтобы полностью выйти из сеанса SSH, введите exit еще раз. Даже если вы не завершите сеанс tmux таким образом, например, ваш компьютер выйдет из строя или ваше интернет-соединение разорвется, игровой сервер продолжит работать без повреждений, заключенный в сеанс tmux.

Чтобы повторно подключиться к выходу / вводу игрового сервера, размещенному в сеансе tmux, сначала войдите на свой сервер через SSH как root.После этого войдите в систему как пользователь csgo .

 su - csgo 

Теперь переподключитесь к сеансу tmux, который вы оставили запущенным (или отсоединились от него).

 tmux attach 

При подключении к выходу и входу приложения srcds (выделенный сервер SouRCe) нажмите CTRL + c, чтобы завершить его.

Этот раздел предназначен только для справки, и вам не нужно выполнять действия на этом этапе. Фактически, используйте этот совет только в случае возникновения проблем.

Если вы заметили, что на сервере периодически возникают сбои, и вы уверены, что это не проблема клиента и у вашего экземпляра достаточно ресурсов, может помочь выполнение приложения srcds с более высоким приоритетом.

Вам необходимо выполнить следующую команду от имени пользователя root, поскольку только этот пользователь может повысить приоритет процесса. Если вы вошли в систему как csgo и запустили сеанс tmux, сначала отключите и оставьте процесс игрового сервера запущенным в фоновом режиме. Затем введите exit , чтобы выйти из системы пользователя csgo и вернуться к пользователю root. Теперь введите:

 renice -n -15 -u csgo 

Это увеличит все процессы, которые сейчас выполняет пользователь csgo , до приоритета -15.На самом деле более высокий приоритет - это меньшее число, наименьшее из которых -20. Логика состоит в том, что процесс, выполняющийся на 10, «лучше» для других приложений, позволяя им иметь больше процессорного времени. Процесс, работающий с -10, не является «приятным», поскольку он отнимает у себя больше процессорного времени и заставляет другие приложения ждать своей очереди. По умолчанию все приложения работают с нейтральным значением nice, равным 0.

В CS: GO есть пять типов игр. Вы можете узнать, как запустить сервер в каждом из этих режимов, на этой вики-странице Counter Strike: Global Offensive Dedicated Server.Извлеките нужные вам числа + game_type и + game_mode , а затем используйте их в команде, представленной в этом руководстве.

Например, для классического соревновательного матча эта строка со страницы вики:

 srcds -game csgo -console -usercon + game_type 0 + game_mode 1 + mapgroup mg_active + map de_dust2 

Becomes:

 ~ / csgo- ds / srcds_run -game csgo -net_port_try 1 + game_type 0 + game_mode 1 + mapgroup mg_active + map de_dust2 + sv_setsteamaccount PUTYOURGSLTIDHERE 

-console Параметр команды используется только в Windows.Кроме того, в Linux рекомендуется использовать команду srcds_run , а не srcds . Поскольку большинство примеров на вики-странице относятся к платформе Windows, вам нужно будет адаптировать все представленные там команды аналогичным образом. В противном случае поставьте, начните с этой командной строки:

 ~ / csgo-ds / srcds_run -game csgo -net_port_try 1 + sv_setsteamaccount YOURGSLTHERE 

И добавьте + mapgroup , + map , + game_mode, + game_mode и другие необходимые параметры в качестве дополнительных параметров этой команды.

Дополнительные параметры, которые можно передать команде srcds_run , можно найти на вики-странице Valve для исходного выделенного сервера. Например, -nobots может быть интересен, если вы не хотите, чтобы боты автоматически присоединялись и заполняли пустые слоты, когда недостаточно игроков.

Два основных файла, которые вы захотите использовать для настройки сервера, - это autoexec.cfg и server.cfg . Вы можете найти краткую информацию о файлах на этой странице.

По следующей ссылке вы можете найти список переменных, которые вы можете установить в игре Counter Strike.Обычно вы обнаружите, что большинство необходимых вам переменных начинаются с префиксов sv_ и mp_ , например, mp_roundtime . Вы также можете посетить эту страницу для получения краткого списка часто используемых переменных.

Чтобы создать autoexec.cfg , войдя в систему как пользователь csgo , выполните следующую команду:

 nano ~ / csgo-ds / csgo / cfg / autoexec.cfg 

Запишите желаемый файл конфигурации и затем нажмите CTRL + x, затем y, а затем ENTER, чтобы сохранить его на диск.

Чтобы создать server.cfg , запустите:

 nano ~ / csgo-ds / csgo / cfg / server.cfg 

И следуйте тем же инструкциям, чтобы сохранить файл.

Преимущества использования 128-тиковых серверов все еще обсуждаются, и на то есть веские причины. Способы расчета и оценки позиций игроков, попаданий и промахов - очень сложный процесс. Но вы все равно можете запустить 128-тиковый сервер, если хотите и думаете, что это даст конкурентное преимущество. Серверы в Alibaba более чем способны.

Помимо запуска сервера со скоростью 128 снимков в секунду, вам также необходимо принудительно настроить эти параметры на стороне клиента. В противном случае клиенты будут просто отправлять по умолчанию 64 обновления в секунду (cl_cmdrate) и получать 64 снимка данных игрового мира (cl_updaterate) в секунду. Чтобы сервер заставлял клиентов получать и отправлять 128 обновлений в секунду, войдя в систему как пользователь csgo , создайте (или отредактируйте) autoexec.cfg :

 nano ~ / csgo-ds / csgo / cfg / autoexec .cfg 

Добавьте в файл следующее содержимое:

 sv_minupdaterate 128 
sv_mincmdrate 128

Нажмите CTRL + x, затем y и затем ENTER, чтобы сохранить файл.

Теперь, когда вы запускаете сервер, добавьте -tickrate 128 к вашей команде srcds_run . Например:

 ~ / csgo-ds / srcds_run -game csgo -tickrate 128 -net_port_try 1 + game_type 0 + game_mode 1 + mapgroup mg_active + map de_dust2 + sv_setsteamaccount PUTYOURGSLTIDHERE 

Настройки игры и перейти к настройкам игры включить консоль разработчика.

После того, как вы подключитесь к серверу, нажмите клавишу `(ту, на которой также есть знак ~).В открывшейся консоли напишите:

 net_graph 1 

И нажмите ENTER.

tick , up и cmd должны быть установлены на 128 на сетевом графике, который вы увидите в правом нижнем углу. Вот пример изображения:

Снова откройте игровую консоль (клавиша `) и введите net_graph 0 , чтобы закрыть сетевую статистику.

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*