Baldur’s Gate III: кооператив, пятая редакция, немного секса и тяжелое наследство Divinity | Hi-Tech
Первая глава Baldur’s Gate III выйдет в раннем доступе уже в этом году – разработчики показали внушительное количество геймплея и рассказали про основные фишки.
Их много.
Едва в сети появился первый полноценный геймплей Baldur’s Gate III от известной всем поклонникам ролевых игр студии Larian, так у сообщество появилась масса поводов для недовольства.
У критиков и журналистов тоже – глава студии Свен Винке не дал посетителям PAX East 2020 пощупать игру, а лично показал геймплей до первого серьезного бага, который сломал игру.
Сообщество разбилось на два лагеря. Одни игроки не смогли узнать в игре Baldur’s Gate, вторые заметили, что им плевать на аутентичность, если игра будет качественной.
Действительно, внешне перед нами очевидная Divinity: Original Sin III. Если вы провели в одной из частей это серии хотя бы сотню часов, ваш взгляд тут же отметит характерный дизайн уровней, стиль построек, модели и даже знакомые статуи.
Даже завязка очень напоминает типичные игры от Larian – это так очевидно, что издание VG24/7 тут же выпустило интервью с ведущим сценаристом Адамом, который долго и не очень убедительно оправдывает игру.
Главное из огромной стены текста – все разработчики отлично понимают, что делают не Divinity, а игру по системе Dungeons and Dragons. Если быть точным, то по пятой редакции для Фаэруна.
Но в видеоиграх сложно соблюдать условности настольной игры и случайные решения игрового Мастера, поэтому кое-что просто пошло под нож. Да, богиня Селуна отличается миролюбием. Но если геймдизайнер считает, что в ее храме есть смертельные ловушки, сценаристу надо заткнуться и принять это во внимание.
Или другой момент – из-за особенностей похожего на Divinity: Original Sin 2 мультиплеера группа будет ограниченна четверкой персонажей. Это надо просто принять тем, кто ждал нечто большее.
Он также отметил очень важную вещь – игра озвучена, графика создана, локации смоделированы, но интерфейс все еще в черновом варианте, что мешает полноценному восприятию игры.
Кроме того, показанный геймплей не раскрыл всю хардкорность и тактичность игры, создатели которой приняли во внимание опыт неожиданных поворотов в (о боже!) Shadow Tactics или старых версиях Commandos.
Под нож также пошли очень условные бои в реальном времени. Пошаговыми будут не только сражения, но, опционально, даже стелс. Мало того, с помощью стелса можно будет пройти практически всю игру, не вступая в сражения – а это почти 100 часов геймплея.
Что все это значит? Лишь то, что Larian делает собственную игру, отличную от шаблонов Bioware и Obsidian, включив в нее то, что нравится разработчикам, вроде возможности бросить во врага забитый гвоздями сапог, встать на платформу и выстрелить по врагу сверху, кинуть ящик и всячески использовать интерактивность настоящей ролевой игры.
В итоге Larian приходится (и придется в дальнейшем) оправдывать свои дизайнерские идеи и существование пятой редакции Dungeons & Dragons, которая стала доступной на русском только в прошлом году, столкновение с ней станет шоком для тех, кто помнит старые игры.
Фаэрун стал достаточно мрачным местом, полным психов и неврастеников всех мастей, растеряв половину качеств привычного высокого фэнтези.
После как минимум двух безумных ребутов, включая магическую чуму, вторжение империи Нетерила, расцвет некромантов Тэя, появление королевства орков, новые магократии, захват нескольких городов поверхности темными эльфами, крестовые походы безумных жителей морей, хитрые попытки захватить власть над миром монстрами аболет и пожирателями разума – в Фаэруне посходит бесконечный непрекращающийся хаос.
Именно пожиратели разума станут основной проблемой Baldur’s Gate III – один из них вживляет главному герою паразита, который превращает существо любой расы в иллитида путем умерщвления мозга носителя. Кстати, первой жертвой подобной личинки стала не малышка-гоблин, а гитиянка.
Паразит дает носителям некоторые псионические способности и возможность общаться друг с другом. Но все-таки самым верным решением будет избавиться от гадкого червя. К счастью, огромный летающий корабль иллитидов потерпел крушение во время схватки с драконами, поэтому у главного героя есть шанс излечиться, не превращаясь в неприлично склизкого кальмара и раба мастера-пожирателя.
Игрок сможет создать персонажа вручную или выбрать из уже готовых, среди которых эльф-вампир Астарион, гитьянка Лэйзель, человек Гейл, полуэльф Шэдоухарт и варлок Уилл. Как любит Larian, каждый из этих героев максимально незауряден.
В игре точно появится возможность создавать мультклассовых персонажей, но без классов престижа. Как и в настольной игре, все действия будут определять броском виртуальных кубиков.
Главное отличие Baldur’s Gate III – глубокая проработка компаньонов и невероятный простор для ролевого отыгрыша. В пути вас встретят живые, своевольные персонажи, с которыми даже можно замутить романтические отношения.
Так как в игре заявлен мультиплеер на четырех игроков и кооперативный сплитскрин на двоих, можно предположить возможность этих самых глубоких отношений и в многопользовательской игре.
Обсуждение игры явно затянулось, поэтому придется прибегнуть к магии тезисов.
Основные фишки коротко
- Baldur’s Gate III – не очередное надругательство над пожилой серией в духе Fallout 3, а сплав актуальный идей пятой редакции, включая пошаговость, с типичной успешной игрой от Larian.
- Игра рассчитана на ролевой отыгрыш, а не манчкинство. Здесь глубокий и мрачный сюжет, проработанные персонажи и полтора миллиона слов диалогов.
- Сюжет связан с прошлыми частями благодаря интригам ушедших темных богов: Бейна, Баала и Миркул. Кто эти сущности – та еще история.
- На игрока упадут 100 часов геймплея, 15 рас, 8 классов, вариативность и реиграбельность: можно мясить врагов, убалтывать или использовать скрытность, которая зависит от количества света.
- Сотни заклинаний, навыков, локаций, различных механик и врагов прямиком из вселенной D&D.
- Интерактивное окружение и возможность бросаться ящиками, ломать лестницы, получать бонусы от стихий и все такое прочее. Каждое принятое решение или совершенное действие игра запомнит.
- Игра выйдет в раннем доступе уже в этом году.
- Тем, кто считает себя олдкульными фанатами Baldur’s Gate, игра определенно не понравится.
Первая глава Baldur’s Gate III выйдет в раннем доступе, вероятно, ближе к концу 2020 года. Уже есть страница в Steam, где написано про русские субтитры.
Впечатления от кооператива Divinity: Original Sin 2
Рассматривать Divinity: Original Sin 2 без кооперативного геймплея — словно есть мороженое и забыть про хрустящий рожок, поэтому мы не упустили возможность попробовать игру и в этом аспекте. Тут она и открылась с новой стороны.
Все, что начинается сразу после вступительного ролика, целиком и полностью зависит только от вас и вашего напарника/напарников: от разговоров с NPC до развития сюжета, выбора и сражений. Да что там говорить, вы даже собственную группу можете настроить негативно по отношению друг к другу своими ответами.
А при неудачном стечение обстоятельств случайно присоединившийся к вашей игре может накрыть все ваше прохождение медным тазом, напав на какого-нибудь стражника или хранителя. Или обрубит неправильным ответом одну из интереснейших сюжетных веток.
Так вышло, что мы с Wanderbraun’ом начали играть в момент, когда я был не в лучшем расположении духа, поэтому некоторые моменты мы решали с позиции силы, а ответы моего персонажа были резкими, провокационными и грубыми, а мальчика, первого встречного NPC в игре, я просто попытался убить сразу после окончания разговора с ним. Зачем мне нужны лишние свидетели моего присутствия на острове? Красный принц, как вы понимаете, был на грани того, чтобы утонуть, но в последний момент я передумал и уговорил его присоединиться к нам.
Если первые шаги в игре вы делаете вместе, то дальше начинается полет фантазии. Пока Антон договаривался с кем-то где-то о чем-то, я, совершенно не вдаваясь в подробности сюжета, убивал гробовщика и проверял содержимое ящиков, бочек и изучал окрестности на скрытые ходы. Потом мы пересеклись, выполнили квест вместе (хоть это было и не обязательно), а потом снова разбежались, чтобы завершить первый день нашего прохождения битвой со стражами темницы и их собаками.
Дальнейшее продвижение по сюжету игры порождало еще больший хаос. Я был в одной части карты, мои напарники были неизвестно где, но если кто-то ввязывался в драку, мы со всех ног бежали на выручку, стараясь не вляпаться самостоятельно — и в этом одна из особенностей кооператива Divinity: Original Sin 2.
Ходить друг с другом по одной карте, периодически перекидываясь отдельными фразами, совершенно банально. Ну какой смысл в том, чтобы следовать за напарником, если перед тобой целый остров? Зачем всем вместе выполнять квест, суть которого в разговоре с NPC, если можно выполнить несколько таких квестов параллельно? Но когда дело доходит до драки, все меняется — вытянуть бой в одиночку практически невозможно и тут четыре головы намного лучше, чем одна.
В боевых условиях слаженность действий и ходов крайне важна — вы должны учитывать не только свои будущие шаги, но и шаги ваших товарищей. Это как игра в шахматы, где некоторыми вашими фигурами управляют другие люди. Первые два боя с несколькими сильными противниками закончились печально, но потом мы придумали стратеги, зоны ответственности на экране и последовательность заклинаний, после чего наши дела пошли в гору.
В этой ситуации крайне важно, чтобы на старте игры вы грамотно распределили скиллы и способности персонажей, выбрали разные классы и продумали дальнейшее развитие — в общем классический DnD. Для этого, конечно же, я рекомендую пройти сингл — без него вы не раз и не два попадете в ситуацию, когда поймете, что ваш персонаж выбран не очень удачно.
Еще одна причина сначала пройти сингл — в кооперативе вы определенно будете терять некоторые детали сюжета. Где-то это может быть малозначительная деталь, а где-то и очень важный кусок для вселенной игры.
Естественно, этого можно избежать, если все диалоги и действия вы заранее обговариваете и участвуете в них всей командой. Вот только читать диалог, в которым ты не участвуешь и на который не можешь влиять, достаточно нудно, да и не всегда успеваешь это сделать. Зато общее время прохождения значительно сокращается.Кооператив Divinity: Original Sin 2 — уникальный опыт для вас и для вашей команды. И если вы остались довольны первой игрой и с нетерпением ждете вторую, то я рекомендую найти себе команду из 2-4 человек, с которыми вы вернетесь в знакомый мир из первой игры, который стал лучше, глубже и интереснее. Конечно, он не идеальный и проходить DivOS 2 с друзьями лучше после завершения сольного путешествия, но это тот элемент игры, который точно не стоит упускать из вида.
Кто знает, может быть благодаря кооперативу Divinity: Original Sin 2 вы откроете для себя мир взрослых настольных RPG.
Больше статей на Shazoo
- Larian Studios ищет игроков для тестирования второго и третьего актов Baldur’s Gate 3
- В файлах Baldur’s Gate 3 нашли упоминание новой расы
- История, слишком открытый мир и концовки — подробности Redfall
Тэги:
Все, что вам нужно знать о кооперативной игре Wasteland 3
Многопользовательская игра — это не то, что inXile традиционно включает в свои игры — если на то пошло, многопользовательская игра — это не то, что предлагают многие классические CRPG. Однако в Wasteland 3 игроки могут исследовать постапокалиптические пустоши Колорадо вместе с другом. Это совершенно новый способ для поклонников Wasteland испытать игру, и inXile рада, что игроки будут работать вместе, преодолевая новые трудности выживания. Вот все, что вам нужно знать о многопользовательском режиме Wasteland 3.
Мультиплеер — это отдельный режим или можно играть в полную игру вдвоем?
Это полная игра. «Мы не ограничиваем игру, — говорит геймдиректор Тим Кэмпбелл. — Мы не ставим тренировочные колеса и не говорим: «Вот отдельная кампания, которую вы проводите в многопользовательском режиме». Это целая однопользовательская игра».
Сколько игроков поддерживает Wasteland 3?
Wasteland 3 поддерживает совместную игру для 2 игроков, так что вы сможете проходить игру вдвоем.
Как разделить группу рейнджеров?
В одиночной игре вы управляете группой до шести рейнджеров. В многопользовательской игре вы и ваш друг по-прежнему управляете отрядом до шести человек, но вы можете разделить управление этими героями по своему усмотрению. Например, вы можете разделить своих героев поровну или позволить одному игроку контролировать меньшую группу, если это их дело.
«Пока вы находитесь на одном уровне, вы можете разделяться и делать разные вещи, — говорит Кэмпбелл. «Один человек может ввязаться в драку, пока другой делает покупки у торговца. Это приятный и удобный способ игры. Мы вложили много сил в эту базовую концепцию, чтобы два человека могли весело управлять этими вечеринками. У нас есть пошаговый бой, поэтому, как только один человек вступает в бой, другой игрок должен иметь возможность влиться в этот бой, когда он приблизится. Это звучит как простая концепция, но есть много деталей, которые нужно проработать».
Должны ли оба игрока владеть игрой, чтобы играть вместе?
Да. … Ну, что еще вы хотите знать?
Как насчет кроссплея? Можно ли играть в Wasteland 3 с другими игроками на разных системах?
К сожалению, нет. Wasteland 3 не поддерживает кроссплей между платформами. Однако игроки, купившие игру в разных магазинах на ПК, смогут играть вместе. Например, если вы приобрели игру через Steam, а ваш друг купил копию через GOG, вы все равно сможете играть вместе, если у вас обоих есть игра на ПК.
Как игроки будут управлять своим инвентарем в сетевой игре?
«Мы испробовали разные способы управления инвентарем в многопользовательской игре, отказались от них и заново реализовали несколькими способами, — говорит Кэмпбелл. «Мы перешли от индивидуальных инвентарей персонажей к инвентарям игроков. Я думаю, что то, что мы сейчас имеем, очень удобно для игроков. Это общий инвентарь. Поскольку оба игрока грабят и получают предметы, эти вещи попадают в один и тот же инвентарь. Это было бы так, как если бы вы играли в одиночную игру, но в нее играют два человека с одним и тем же пулом, а это значит, что у вас нет проблем с обменом предметов. И первый человек, который грабит, не крадет добычу для себя и не огорчает второго игрока».
Есть ли сватовство?
Нет, вам нужно будет выбрать друзей, прежде чем вы начнете многопользовательскую игру. Wasteland 3 не объединяет вас с другими игроками случайным образом. «Приятно то, что это не игра с подбором игроков, — говорит Кэмпбелл. «Это не ММО. Это пара людей, которые вместе играют в игру, чтобы повеселиться, и мы действительно хотим упростить процесс входа в игровые системы и взаимодействия с ними, а также устранить некоторые проблемы, которые могут помешать».
Как сохранения игры работают в мультиплеере?
«Когда вы сохраняете игры, файл сохраняется в системах обоих игроков», — говорит Кэмпбелл. «Эти игроки затем могут загрузить игру как одиночную кампанию, и в этом случае они возобновят контроль над всей партией, и они смогут отделиться и делать все, что захотят. Позже они могут загрузить это сохранение в качестве основы для новой многопользовательской игры, чтобы они могли снова пригласить своего друга или другого друга и продолжить с этого момента. Это действительно создает множество возможностей для игроков. Мы знали, что фактический вариант использования многопользовательской игры в такого рода играх — это не два человека, которые собираются вместе и сидят друг за другом в течение всего 80-часового прохождения. Это не тот тип игрового опыта, который способствует этому. Мы хотели обеспечить гибкость, чтобы вы могли играть с друзьями, когда это удобно, а когда неудобно играть одному».
Чтобы узнать больше о Wasteland 3, прочтите нашу статью о том, почему поклонники Fallout должны быть в восторге от Wasteland 3, или посмотрите, как мы играем более 40 минут в выпуске New Gameplay Today.
Каково это пройти обе игры Divinity: Original Sin с другом
Какая совершенно безумная идея пришла в голову Лариану. Из всех одиночных, длинных, совершенно не подходящих для игры на диване игр, которые я могу придумать, изометрические ролевые игры старой школы балансируют на вершине Непрактичной горы. И все же каким-то образом — каким-то образом — я прошел две игры Divinity: Original Sin, от начала до конца, с одним и тем же другом, сидящим рядом со мной.
И мы всегда будем ценить эти 100 с лишним часов. Просто мы предпочитаем никогда не говорить об этом. Или установить зрительный контакт.
Раунд первый
Наша первая ошибка заключалась в том, что мы оба выбрали билды лучников в начале Первородного греха. Честно говоря, мы не совсем понимали, насколько сложным будет бой и насколько важна хорошо сбалансированная группа, когда вас окружают разумные горгульи и ядовитые газы. В Divinity редко бывает просто группа злых парней, не так ли? В любом случае, это было весело и весело, когда мы стреляли в начало первой игры, как Близнецы Леголас, легко убивая Проклятых Лейтенантов 1-го уровня на пляжах за пределами Сайсила и поздравляя друг друга с своевременными и хорошо продуманными атаками. Как весело.
Мы также быстро нашли возможности для быстрого обогащения. Он поддерживал разговор с обитателями Сайсила, пока я заходил к ним в дом и воровал все их картины, а затем продавал эти картины торговцу до того, как владелец заканчивал болтать. Мы бы вдвое уменьшили золото, понимаете. Да, в те ранние часы у нас было гармоничное партнерство, всего два Охотника за Источником блаженно исследовали залитую солнцем страну фантазий с нашими последователями, Джаханом и Байрдотром, на буксире.
Через восемь часов мы возненавидели друг друга. Не прямолинейная сделка супергероев и возмездия, а тихая, кипящая ненависть супружеских пар, взбирающихся на вершину холма среднего возраста в четырехместных особняках в пригороде. Вы не думаете о том, как крошечные, невысказанные этикеты пошаговой ролевой игры могут повлиять на пару соревнующихся друзей, но они действуют.
Например, как долго будет вежливо оставлять товарища по кооперативу нокаутированным в бою, прежде чем использовать на нем драгоценный свиток воскрешения? А как насчет компаньона этого кооперативного приятеля? Как именно вы делите золото и снаряжение? И действительно ли имеет значение, кто нанесет последний удар, а кто просто урезал полосу здоровья, чтобы поднять его? Учитывая достаточно времени, ответ на все эти вопросы просто трахнуть этого другого человека .
Возможно, это лучшее объяснение, которое я могу предложить, почему я убил всех в Сайсиле.
Мы давно обнаружили, что Divinity: Original Sin не создает в два раза больше луков или стрел, если вы играете за двух лучников, и вступает в своего рода пассивно-агрессивное противостояние каждый раз, когда в сундуке появляется новый. «Нет, он у тебя есть, я обойдусь этим, который у меня был с самого начала игры, приятель». Или: «О-о, этот лук выглядит красиво, что ты только что взял его, Фил. Он у тебя есть?»
Я также довольно рано обнаружил, что могу ужасно раздражать Тома, бегая вокруг него и вокруг него всякий раз, когда он разговаривает с NPC. Там он будет искать важную информацию о культе Непорочных, скрывающемся в лесу Лукулла, а на периферии за его текстовым окном я буду бегать свои крошечные круги. Джахан усердно следовал за ним, никогда не осмеливаясь сомневаться в мудрости приказов своего господина.
В первый раз было не так уж и смешно. К концу первого акта он имел полное право говорить со мной только односложными ответами и усталыми вздохами.
Джахан и Байрдотр тоже стали источником напряженности. Оглядываясь назад, необъяснимым образом мы использовали Байрдотра в качестве третьего лучника , чтобы дополнить наш и без того неразумный упор на дальний бой. Тем временем Джахан использовал все мощные заклинания и атаки посохом, часто превращаясь в «героев» и уничтожая врагов, в то время как мы втроем сдерживались, стреляя безвредными стрелами на разное расстояние между нашими ногами и врагом. Для Тома, которому уже пришлось вытерпеть восемь часов, пока я бегал по кругу и ловил хорошие луки, пропасть в способностях между его товарищем и моим была новым дном. Байрдотр получил бывшее в употреблении снаряжение от двух предыдущих владельцев, а Джахан выбрал себе посохи и доспехи воина.
Это может показаться мелкими обидами в ходе обычной игровой сессии. Но когда вы знаете, что застрянете со своими решениями, развитием вашего персонажа и вашими компаньонами в течение еще одной целой недели игрового времени, они становятся тяжелым бременем.
Возможно, это лучшее объяснение, которое я могу предложить, почему я убил всех в Сайсиле.
К моменту резни мы больше не играли в кооперативное приключение, а в постоянную симуляцию с превосходством, бегая за каждой добычей и поглощая вкусности, притворяясь, что делим все пополам, долго с тех пор как ушел. И я чувствовал, что его персонаж только начинает превосходить меня по способностям. Он сделал несколько умных улучшений и мудро использовал свои стихийные луки, в то время как я располнел и успокоился на раннем преимуществе, которое имел мой персонаж. Что-то должно было быть сделано.
Он превращает людей в монстров и превращает целые карты мира в прославленные сундуки с добычей.
Что-то невероятно детское и мелочное, я имею в виду. Идея формировалась какое-то время, и началась она с той ужасной какофонии на рынке. Если вы понимаете, о чем я. «О, неееет, путник, у тебя все чакры сбились!» сигналит продавец заклинаний. «Посмотрим, палтус, помидоры, брынза…» — в 90-й раз говорит проходящая женщина, как раз перед этим кровавым, кровавым , продавец сыра, шутит: «У человека, у которого больше всего друзей, — тот, у кого много сыра».
Что, если я просто убью их всех , подумал я однажды. Это бы их заткнуло .
Тогда я подумал: подождите. Что, если я действительно правильно поступил? Только у этого продавца заклинаний есть все золотые монеты, которые мы с Томом когда-либо тратили в этой игре, не говоря уже обо всех высокоуровневых комплектах и ценных безделушках. Я был бы богат сверх моих самых смелых мечтаний! Могущественный, как бог-король! И прежде чем я подумал, будет ли намного сложнее пройти игру, если все в городе будут мертвы (так и было), я уже начал атаку.
Тем временем Том находился за много миль отсюда, в лесу Лукулла, и узнал о моем нападении только тогда, когда случайно взглянул на мой экран и увидел крупномасштабный бой. О духе нашего прохождения многое говорит то, что, когда он увидел, что я делаю, он не остановился, чтобы спросить меня, почему. Он не собирался вступать в бой или делиться добычей. Он отправился прямо на западные пляжи и нашел Чарлу, торговца нежитью, чьи безделушки и оружие всегда были невероятными, непомерно дорогими и их можно было улучшать. И он убил ее.
Вот что делает игра в ролевую игру в локальном кооперативе. Он превращает людей в монстров и превращает целые карты мира в прославленные сундуки с добычей. К тому времени, когда мы закончили работу над Divinity: Original Sin, ни один из нас не мог особенно гордиться собой.
Но когда вышла Divinity: Original Sin 2, наши воспоминания об этой спорной кампании немного смягчились и стали поводом для воспоминаний с кривыми улыбками на лицах. Так что мы сделали все это снова.
Второй раунд
На этот раз мы не ошиблись в составе группы. Том ухватился за сборку клерика, а я выбрал призывателя друидов. Звуковая логика. Но опять же, мы недооценили, во что нас превратит игра. Я обнаружил, что становлюсь иррациональным и, вероятно, заметно раздраженным, когда Том постепенно уводил своего персонажа от первоначальной целительской цели и вместо этого инвестировал в несколько мощных магических атак. Это не то, что ты должен делать , я молча кричал про себя каждый раз, когда он наносил удар посохом дальнего боя.
Вероятно, вы почти не обращаете внимания на сюжет, потому что вероятность того, что кто-то пропустит каждую строчку диалога, в кооперативе возрастает на 100%.
Со своей стороны, я могу сказать, что Тому действительно не нравилось мое воплощение. Я так агрессивно собирал очки в своего вызываемого приятеля, что он быстро стал Криштиану Роналду в нашей компании. Более того, он давал мне вдвое больше ходов в каждом бою. Отношения испортились еще до того, как мы сбежали из Форт-Джой.
Играть в одну эпическую ролевую игру в кооперативе — это уникальный опыт. Играть через две из них — садизм. И Larian, очевидно, прислушивались к рассказам своего сообщества о совместных предательствах и мошенничестве в первой игре, потому что в Original Sin 2 это как бы весь смысл. Мало того, что есть возможности подорвать вашего партнера в мелочах на каждом этапе — я пошел вперед и выиграл гладиаторский бой на окраине форта Радости, чтобы освободить свой Ошейник Истока раньше всех, так что они застряли со своим — но также огромные , вырисовывающиеся оттенки предательства и проверенные верности в основной сюжетной линии, к которым игра любит придираться. Когда Зверь и Себилла были настроены друг против друга их соответствующими богами во втором акте, Том и я подняли улыбку в знак того, как нас тоже натравливали друг на друга все это время.
Потому что Divinity — не кооперативная игра. Игра в паре находится где-то между режимом троллинга и прямой соревновательной игрой, потому что игра абсолютно ничего не делает для снятия очевидной напряженности, которую может вызвать раздача золота, а также активно поощряет разногласия в разговорах. И самое главное: я думаю, именно поэтому мы продолжали играть.
Если вы уверены, что всегда будете на равных со своим партнером по кооперативу, в чем ваша мотивация? Вы, вероятно, почти не обращаете внимания на историю, потому что шансы того, что кто-то пропустит каждую строку диалога, в кооперативе увеличиваются на 100%. Итак, вы создаете свою собственную историю: рассказ о предательстве и недоверии, рассказанный более 100 часов в совершенно индивидуальной манере. Это настолько тщательно продуманный элемент дизайна со стороны Лариана, что его легко можно не заметить или даже ошибочно счесть недостатком, но уникальная боевая природа кооператива в Divinity — лучшее, что есть в нем.
Оставить комментарий