Matchmaking — деловые встречи развития бизнеса
Matchmaking (матч макинг) — деловые встречи для развития вашего бизнеса. Matchmaking — полезные бизнес знакомства являющиеся определяющим фактором, которые помогают достичь нужной цели в бизнесе, продвижении своих услуг или проектов. Без связей и опыта работы придется потратить много времени только на налаживание бизнес контактов, отодвигая запуск проекта на второй план.
Любая система продаж, «Воронка продаж» предусматривает встречи, знакомство с потенциальным заказчиком. Матчмейкинг удобная форма встречи и коммуникаций с клиентом, короткие презентации возможностей и потребностей, подготовка к договорной работе.
Matchmaking — предложение для Посольств в РФ (торговых отделов)
Что такое матчмейкинг?
Матчмейкинг (биржа контактов, b2b) отлично зарекомендовал себя в западных бизнес-кругах. Профессиональный менеджмент в сфере поиска нужных контактов — один из мощнейших катализаторов, способный при минимальных затратах времени и средств привести к успеху.
Business matchmaking meeting Russian
Мы заранее подготовим почву для вашего старта в России: поможем найти бизнес партнеров, договоримся о встречах и переговорах с заинтересованными лицами и теми, кто может оказаться полезным как на этапе начала проекта, так и впоследствии на этапе его продвижения и развития. Договоримся о встречах с нужными людьми, проведении рекламных акций, организации семинаров, выставок и презентаций.
Союзконсалт — сопровождаем международные проекты
Наши возможности и опыт позволяют нам оперативно организовывать не только встречи с потенциальными бизнес-партнерами, но и с представителями государственной власти, медиа-бизнеса, а также прочими известными людьми, с теми, чье влияние имеет вес, чье мнение может быть важным и чье участие в вашем проекте может оказаться решающим.
MATCMAKING в России и за рубежом
- matchmaking в рамках конференций,
- matchmaking в рамках выставочного мероприятия,
- matchmaking в рамках приезда бизнес-делегации.
NIE Souzconsalt имеет обширную практику организации международных и локальных клиентских мероприятий (конференции, семинары, матчмейкинги, презентации). Это дает возможность нашим заказчикам презентовать новые возможности, получить обратную связь о своем продукте/услуге, получить заказы. Мы готовы организовать мероприятия согласно техническому заданию. Условия, цена и сроки согласуются в каждом отдельном случае.
Business matchmaking meeting Russian
4. Форма, условия оплаты
- предоплата
- валюта рубли, доллары, евро
- наличные безналичные
Организатор
Сеть международных экспертов «Союзконсалт» (ООО «Союзконсалт») осуществляет глобальный инновационный проект, в рамках реализации государственной программы Российской Федерации: «РАЗВИТИЕ ВНЕШНЕЭКОНОМИЧЕСКОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ» (Распоряжение Правительства Российской Федерации от 15 апреля 2014 г. № 330).
- Проект управление внешнеэкономической деятельностью малых и средних предприятий (МСП).
- Создание международного экспертного сообщества «Союзконсалт» (международная проектная команда).
- Организация проектного офиса по выводу на внешние рынки, инновационных товаров и услуг, трансфера технологий, локализации и международной кооперации».
Сеть международных экспертов «Союзконсалт» — The network of international experts Souzconsalt (объединение ресурсов, глобальная сеть, alt_ернатива решений), ведет проектную деятельность с июля 2008 года.
The network of international experts Souzconsalt – объединяет более 1000 экспертов по всему миру, профессионалов-практиков, собственников бизнеса
Заказать матчмейкинг, отправить заявку на участии в матчмейкинге
Интерактивная площадка для поиска партнеров
Онлайн- matchmaking — интерактивная площадка для поиска партнеров и назначения деловых встреч как отдельных представителей, так и делегаций бизнеса, органов государственной власти, ассоциаций. С помощью данного сервиса Вы получите возможность сделать участие в выставках и конференциях ещё продуктивнее: больше бизнес-контактов, больше проведенных переговоров, более эффективная работа на выставке
Директор международных проектов NIE Journal Паладьева Алена
+74997695225 WhatsApp +79159633383
[email protected]
niejournal.ru
Matchmaking— предложение для Посольств в РФ (торговых отделов)
Matchmaking (матч макинг) для Посольств в РФ (торговых отделов) — очень часто к нам поступают такие заявки. Как правило это случается, когда в Россию, в Москву, или в регионы приезжает делегация (бизнес-миссия). Это связано с участием в выставке, или с сопровождением важного должностного лица другой страны. Написать WhatsApp +79169906144
Матчмейкинг — как найти партнера
Matchmaking — как правило это короткие визиты, короткие встречи, которые часто на практике рассыпаются.
Слабые стороны в подготовке
- Недостаточно времени и бюджета, подготовить аналитику.
- Страдает качественный подбор участников встречи
- Низкая мотивация сторон к кооперации (продать любой ценой).
Все предприниматели знают золотое правило : «Деньги любят тишину«. Это является правилом Сети международных экспертов «Союзконсалт».
Сильные стороны Союзконсалт
Matchmaking — для Сети международных экспертов «Союзконсалт», это начало индивидуальных переговоров, и организации встреч, по развитию международной кооперации. Коммуникации на уровне первых лиц — лиц принимающих решения (ЛПР).
Мы предлагаем, в отличии от наших конкурентов заочные и
Matchmaking online.
Мы обладаем опытом и ресурсами для дальнейшего развития проекта, сопровождение сделки (экспорт, импорт, трансфер технологий, локализация..)
Что такое Matchmaking?
Matchmaking — полезные бизнес знакомства, которые являются определяющим фактором, которые помогают достичь нужной цели в бизнесе, продвижении своих услуг или проектов. Без связей и опыта работы придется потратить много времени только на налаживание бизнес контактов, отодвигая запуск проекта на второй план. Матчмейкинг отлично зарекомендовал себя в западных бизнес-кругах. Профессиональный менеджмент в сфере поиска нужных контактов — один из мощнейших катализаторов, способный при минимальных затратах времени и средств привести к успеху. Мы заранее подготовим почву для вашего старта в России: поможем найти бизнес партнеров, договоримся о встречах и переговорах с заинтересованными лицами и теми, кто может оказаться полезным как на этапе начала проекта, так и впоследствии на этапе его продвижения и развития. Договоримся о встречах с нужными людьми, проведении рекламных акций, организации семинаров, выставок и презентаций. Наши возможности и опыт позволяют нам оперативно организовывать не только встречи с потенциальными бизнес-партнерами, но и с представителями государственной власти, медиа-бизнеса, а также прочими известными людьми, с теми, чье влияние имеет вес, чье мнение может быть важным и чье участие в вашем проекте может оказаться решающим.Matchmaking — деловые встречи для развития вашего бизнеса
Найду клиентов
Business matchmaking meeting russian
- В рамках конференций,
- В рамках выставочного мероприятия,
- В рамках приезда бизнес-делегации.
Матчмейкинг в Посольстве — предложение
Мы готовы представить расширенное предложение,
Business matchmaking meeting russian основанное на проектах и запросах Посольств иностранных государств, торговых и коммерческих отделов. Подробнее.
Директор международных проектов
Сети международных экспертов «Союзконсалт»
Паладьева Алена
Tel:+74997695225 WhatsApp +79159633383
[email protected]
Матчмейкинг: Как это работает | Dota 2
Секрет матчмейкинга раскрыт
На протяжении последних нескольких месяцев мы работали над улучшением системы матчмейкинга. В этом посте мы хотим поделиться с вами информацией о том, что из себя представляет матчмейкинг на данный момент, а также немного рассказать о новых функциях, которые будут скоро реализованы.
Ранговый матчмейкинг на подходе
В следующем большом обновлении будет добавлен ранговый режим. Этот режим сделан прежде всего для опытных игроков, которые хотят играть в более близкой к соревновательной среде знать свой матчмейкинговый рейтинг (MMR). При подборе игр в Dota 2 всегда вычислялся этот самый ММR. В новом режиме он будет виден всем.
Вот, что вам нужно знать о новом подборе игр:
Ранговый матчмейкинг откроется после 150 игр
У всех игроков в группе режим должен быть доступен.
На данный момент из режимов доступны только All Pick, Captains Mode и Captains Draft.
Для игроков с низким приоритетом подбора игр новый режим доступен не будет.
Слота для тренера не будет в режиме рангового матчмейкинга.
Матчи в обычном режиме не влияют на MMR рангового режима и наоборот.
Ваш MMR будет виден только вам и вашим друзьям. MMR, который используется при обычном подборе игры отображаться не будет.
Когда вы в первый раз решите сыграть ранговый матчмейкинг, понадобится провести калибровку из 10 игр. На протяжении этого времени ваш ММR не будет отображаться.
Твой рейтинг матчмейкинга (MMR)
Dota 2 использует стандартную технику для расчета и отслеживания умений игрока. К каждому из них привязана система подсчета MMR, который и является конечным числовым значением, выражающим уровень вашей игры в Dota 2. После каждого матча мы обновляем ваш показатель MMR, основываясь на том, что происходило в матче. В общем, когда вы побеждаете, ваш MMR показать будет расти и наоборот. Победа/поражение — это главный критерий для расчета MMR рейтинга, но ваши личные действия также будут оказывать влияние на рейтинг, особенно в тех случаях, когда у нас будут сомнения, что ваш MMR показывает действительное положение вещей. Вполне возможно, что в некоторых случаях ваш MMR будет расти после поражения или уменьшаться после победы, но в большинстве ситуаций средний MMR будет расти у победившей команды, и падать у проигравшей.
Мы также будем отслеживать те случаи, когда мы не уверены насчет вашего MMR. В ситуации с новыми аккаунтами, которые будут приходить в систему рангового матчмейкинга, нельзя исключать наличие большой неопределенности в расчетах. В её результате необходимы будут значительные корректировки после каждого матча, и незначительные — если неопределенность маленькая. Все вместе, MMR рейтинг и погрешность в вычислении, выражают распределение вероятностей того, что вы будете делать в следующей игре, то есть MMR показатель служит для того, чтобы выделить ваше поведение в игре, которое может отличаться от стандарта, или действия которые вы совершали в предыдущих матчах.
Если показатели матчей (соотношение побед/поражений и индивидуальная игра) постоянно будет соответствовать тому, что ожидается, то неопределенность при вычислении вашего рейтинга будет уменьшаться вплоть до минимума. Неожиданный исход матча может стать причиной увеличения неопределенности.
Мы отслеживаем 4 показателя MMR для каждого игрока:
Обычный матчмейкинг, игрок один
Обычный матчмейкинг, игрок с группой
Ранговый матчмейкинг, игрок один
Ранговый матчмейкинг, игрок с группой
Каждый из двух MMR в ранговом матчмейкинге имеет собственный период калибровки. Иногда мы можем запустить калибровку заново, если нам будет казаться, что MMR вычислен неверно.
Чтобы бы вы почувствовали разброс в показателях, мы предоставим MMR в соответствии с процентными значениями вероятностей.
Стоит обратить внимание, что это распределение взято из обычного матчмейкинга. Мы еще не знаем, какое распределение будет в ранговом матчмейкинге, но ожидаем, что оно будет отличаться. Также мы надеемся, что игроки здесь будут более умелыми и опытныными. Плюс ко всему мы ждём, сама игра будет отличаться от той, которая происходит в обычном матчмейкинге.
Как получить хороший матч?
Конечная цель автоматизированного поиска игр в Dota 2 — наслаждение игрой для самих игроков. Это возможно при соблюдении следующих правил:
Команды сбалансированы (каждая команда имеет 50% шансов на победу).
Разница в умениях между наиболее и наименее сильными игроками в матче сводится к минимуму. Это связано с командным балансом, но это не одно и то же.
Разница в опыте (измеряется по количеству сыгранных игр) между наименее опытным игроком и самым опытным сводится к минимуму. Подробнее об этом ниже.
Сильнейший игрок за Radiant должен быть очень близко к уровню игры сильнейшего за Dire.
Каждая команда содержит примерно такое же количество игроков в группе. Например, система будет пытаться избежать игры пяти отдельных игроков против пяти человек, играющих вместе.
Языковые предпочтения игроков будут учтены, игроки команды должны иметь общий язык. Иных случаев система так же будет стараться избегать. Также будет учитываться возможность найти общий язык у разных команд, но только в некоторых случаях.
Время ожидания не должно быть cлишком долгим.
Система поиска игр редко достигает всех этих целей. Для любой будущей игры матчмейкинг присваивает показатель качества для каждого из вышеуказанных критериев, а затем принимает среднее значение. Когда общая оценка качества превышает его, матч считается достаточно сбалансированным. Мы постоянно экспериментируем с различными критериями и их приоритетами.
Система поиска игр не пытается достичь какого-либо конкретного соотношения выигранных и проигранных матчей для игроков. Тем не менее, мы стараемся, чтобы каждая команда имела 50% вероятность на победу в любой игре. Мы не исследуем отдельные серии побед или поражений и не пытаемся завершить их. Если вы продолжаете побеждать — ваш MMR растет, что будет, по идее, должно вызывать поиск более искусных соперников и партнёров по команде.
Доля побед не так важна в качестве показателя мастерства, и матчмейкинг не использует ее для этой цели. Мы в первую очередь пробуем группы игроков по уровню опыта (критерий №3 в приведенном выше списке), потому что мы видим, что игроки одного уровня игры, но разные по опыту отличаются стилем и пониманием. Эти измерения в целях разработки системы поиска позволяют составить приблизительную логарифмическую функцию, зависящую от количества игр. Разница в опыте между 40 и 120 сыгранными играми примерно такая же, как разница между 120 и 280 играми.
Мы изобразим влияние этого на достижение целей №2 и №3 из списка на графике, где количество игр будет на горизонтальной оси, а MMR — на вертикальной. Если графики двух игроков стремятся друг к другу, они считаются хорошими кандидатами для совместного матча. Соответственно, у игроков с различными графиками хорошая игра не получится. Типичная траектория карьеры игрока в Dota 2: приобретение опыта и движение вправо и вверх, соответственно квалификация возрастает. Когда опытные игроки создают новые учетные записи, они следуют по несколько иной траектории. Их MMR поднимается относительно быстро, из-за чего они находятся в левом верхнем углу диаграммы, где будут встречаться с игроками с более высоким опытом (большим числом игр, чем на их аккаунте).
Что насчет групп?
Что касается групп, то тут дело обстоит сложнее. Группы часто состоят из игроков, сильно различающихся по уровню игры и опыту. В целях измерения критериев соответствия, обозначенных в целях №2 и №3, система присваивает каждой группе совокупные данные умений и опыта. То есть используются именно эти цифры, а не личные. В целом, когда группа с большим разбросом по умениям попадается против соло игрока, то у каждого соло игрока показатели будут близки к средним у группы. Если вы заметите, что один игрок будет намного слабее других в этом же матче, то скорее всего это значит, что он в группе с сильным игроком.
К тому же, когда игроки в группе, то они обычно будут лучше соперников такого же уровня, но не знающих друг друга. Мы учитываем это в двух плоскостях. Во-первых, мы раздельно считаем ваш уровень игры соло и в группе. Во-вторых, мы устанавливаем эффективный MMR на основе количества игроков в группе и распределения уровня участников группы.
Вот пример матча, сыгранного сегодня, который показывает оба принципа в действии.
Обратите внимание, что установленный средний MMR для всех групп равен примерно 2700. Когда игроки в команде распределены по установленному рангу, как указано на примере, то соло ранг может быть выше или ниже ранга игроков в группе; кроме того, группа с меньшим разбросом MMR (группа F) имеет схожий ранг с группой с большим разбросом MMR (группа D). Это обычная ситуация. Также заметьте, что у группы D меньше разница из-за больше разброса MMR у игроков в ней. Группа F, которая собрана из игроков примерно равного уровня, получила меньший бонус. Эти регулировки были определены путем использования статистического аппарата (подробнее об этом ниже), но если объяснить простым языком: ваш уровень игры улучшается быстрее, если вы играете в группе с более сильными игроками, чем в группе с игроками своего уровня.
Процесс использования полученных данных
Сложно оценить эффективность работы системы матчмейкинга. Игроки оценивают работу в соответствии с количеством своих побед и поражений. Это также касается и команды разработчиков Dota 2! Чтобы избежать эмоций и пустых высказываний: «Матчмейкинг работает хорошо, я ведь побеждаю!»; мы пытаемся принимать объективные решения, используя собранные данные. К счастью, у нас очень много информации. Например, вы можете задаться вопросом, как мы определяем оптимальные параметры показателей MMR у аккаунтов, исходя из того факта, что игроки, находящиеся в группе, показывают более лучший результат чем те, которые играют одни. Мы использовали инструмент статистики, известный как логистическая регрессия, суть работы которой заключается в создании функции, предсказывающей шансы на победу. Это функция содержит в себе несколько коэффициентов, которые определяют бонусный MMR показатель для игроков, находящихся в группе. Далее мы используем некоторые численные методы чтобы определить коэффициенты, с помощью которых и выстраивается функция, способная наиболее точно предсказать результат матча.
Другой пример того, как данные влияют на процесс проектирования работы матчмейкинга — это решения о том, что матч достаточно подходящий и его можно принять в расчет статистики, в этом случае вы можете претендовать на более лучший подбор. Чтобы более-менее точно определить данный показатель, мы начали измерять качество матча. Главная цель матчмейкинга — это веселье, у нас есть несколько показателей, которые мы используем, чтобы определить качество матча. Одним из таких показателей измерения является баланс, основанный на разнице в заработанном золоте. Более точно — это зависимость разницы по золоту в зависимости от времени, который измеряется с того момента, когда разница в золоте была равна нулю. Это легко заметить на графике, где отображается разница в заработанном золоте. Мы находим последнюю точку, когда график пересекает ноль, и затем измеряем область между абсциссой (горизонтальной осью) и графиком. Обычно чем меньше эта область, тем более сбалансированным был матч.
В какой-то момент игры Dire имели преимущество 10 000 золота, но команда Света отыгралась и вырвалась вперед на некоторое время. Даже несмотря на тот факт, что какой-то момент времени команда имела значительное преимущество, баланс, который был нами вычислен при подборе игроков, не нарушился.
Вооружившись данной системой измерения (кроме всех остальных), мы находимся на пути определения порога оптимального времени ожидания. Мы вносим некоторые корректировки и потом наблюдаем, как меняется качество матчей исходя из измерений разброса, и как это влияет на баланс конкретного матча.
Вывод
Мы очень надеемся, что данный материал дал вам некоторое представление о том, как работает система матчмейкинга, а также о том, как мы продвигаемся в процессе принятия удачных решений. Как и все то, что мы делаем, матчмейкинг — это одна из тех вещей, за которой нужно следить постоянно. Система подбора игры никогда не будет идеальной, и технические детали в данном материале отражают текущее положение дел, и многое может измениться, как только мы найдем более лучший путь решения. Мы прислушиваемся к вашим отзывам и всегда стараемся сделать только лучшее.
www.cybersport.ru
Матчмейкинг — War Thunder Wiki
Актуальность под вопросом Скорее всего, содержимое этой статьи уже устарело и давно не отражает текущего положения дел. Cтатью нужно обновить. |
Матчмейкинг — процесс создания сессий. Больше известен игрокам как “балансировщик”, но в War Thunder этот механизм зовётся матчмейкингом неспроста: в отличие от простых систем подбора команд, основанных только на создании равенства, возможности матчмейкинга в War Thunder гораздо шире. Так, возможно создание сессий с жёстко заданной техникой, ограничением определённых типов и классов техники, и другие разнообразные возможности настройки.
Каким бывает матчмейкинг:
- По Боевому Рейтингу (БР) — по рейтингу боевой эффективности машины, который присвоен каждому самолёту, танку или кораблю и может отличаться в зависимости от режима игры.
- По диапазонам — те же БР, но объединённые в пакеты.
- По жестко заданным спискам допущенной техники с возможностью ограничения её количества — в событиях, подразумевающих отыгрыш исторических сражений, к участию могут быть допущены только машины, реально принимавшие участие в данном сражении, а также возможно численное ограничение отдельных машин.
- Турнирный — учитывающий личный рейтинг участника для подбора равных по силе соперников в различных соревновательных событиях.
Подробнее о режимах читайте в соседних статьях. В этой же вы сможете узнать об основных правилах матчмейкинга.
Матчмейкинг по Боевому Рейтингу
Самый распространённый способ матчмейкинга применяется в самых массовых режимах боёв — Аркадных и Реалистичных сражениях наземной техники, авиации и флота. При подборе союзников и противников в этих режимах матчмейкинг руководствуется только одним параметром — Боевым Рейтингом техники.
БР присвоен каждой машине в War Thunder и, в зависимости от режима игры, матчмейкинг учитывает либо усреднённый БР набора техники, либо самый высокий БР отдельной машины из всего набора.
Различные виды матчмейкинга
Союзники и противники подбираются с разбросом +/- 1.0 БР, относительно среднего БР или БР лучшей машины в наборе игрока. Это значит, что игрок никогда не встретит в бою технику, которая отличается от его техники более чем на единицу Боевого Рейтинга, но это правило относится к Танковым аркадным и реалистичным и Авиационным реалистичным боям. В Авиационных аркадных боях из-за использования среднего БР, игрок с набором техники одного БР может попасть в бой против техники с БР+1,3, если в наборе техники противника был только один самолёт (тогда его средний БР равен «БР этого самолёта» — 0,3).
Дополнительные правила
- При подборе команды по Боевому Рейтингу в максимальных пределах разброса (±1.0), количество игроков на технике с наивысшим БР в команде будет составлять не более 25% от максимально возможного числа игроков. Например, во всех случайных боях максимально возможное число игроков в команде равно 16, значит при любом текущем числе игроков — игроков с наивысшим БР будет не более 4.
- В Реалистичном режиме авиационных боёв действует 30% ограничение на количество бомбардировщиков от общей численности команды.
Это все правила, которыми руководствуется матчмейкинг в Случайных боях. Исключений не существует.
Матчмейкинг по среднему БР
В Аркадном режиме воздушных боёв работа матчмейкинга отличается от любого другого режима тем, что ведётся по усреднённому БР нескольких самолётов с наивысшим БР из числа находящихся в наборе игрока. Повреждённая или временно заблокированная техника в расчёте не участвует, так как не может быть использована в бою.
Матчмейкинг по среднему БР позволяет реализовать возможности даже тех самолётов, которые уступают более совершенной технике в наборе игрока, и ещё долгое время не отказываться от использования проверенных и надёжных машин.
Формула расчёта
Учитываются три самолета с наивысшим БР в наборе, а расчёт среднего БР производится по формуле: БР=A/2+B/4+C/4, где A — БР самой топовой машины, а B и C — БР двух топовых машин после неё. Но полученное цифровое значение является лишь предварительным. Окончательное значение определяется после округления, согласно специальному правилу, описанному ниже. Таким образом, конечная цифра, определяющая итоговый средний БР, должна обязательно оканчиваться, после точки, идущей за целым числом, строго на 0 или 3 или 7 и никак иначе. Поэтому в расчетах, когда мы говорим о среднем БР, не может быть таких цифр, как например: 3.4 или 1.9 или 1.1. Актуальными могут быть лишь округленные по специальным правилам значения, для этих же самых примеров: 3.3 и 2.0 и 1.0
- Если разница в БР между машиной с наивысшим рейтингом (A) и одной из топовых машин (B или C) больше 0.6, то БР данной топовой машины считается как А-0.6. Т.е., если A-B(C) > 0.6, то B(C) = A-0.6.
- Если разница в БР между машиной с наивысшим рейтингом (A) и одной из топовых машин (B или C) больше либо равна 2.0, то БР данной топовой машины будет заменён БРом машины А. Т.е., если A-B(C) ⩾ 2.0, то B(C) = A.
- Если в бой отправляется менее трёх экипажей (т.е. количество исправных самолётов в наборе менее трёх), то значения БР для недостающих самолётов в формуле считаются как A-0.6.
Полученный при подсчёте средний БР округляется до ближайшего числа из ряда: X.0, X.3, X,7. В спорных случаях округление происходит в большую сторону.
Так значение X.15 будет округлено до X.3, X.35 будет округлено до X.3, а значение X.5 — до X.7.
Логика работы формулы усреднения на примере игровой авиации:
Скрытый текст
Иконки техники приведены как более наглядные.
Легенда:
Машина с наивысшим БР | |
Машина, с БР на 0.3 ниже рейтинга топовой | |
Машина, с БР ниже 0.6 от БР топовой |
Примеры определения предварительного среднего БР (для окончательного расчета требуется округление согласно правилам):
Матчмейкинг по максимальному БР
Во всех прочих режимах Случайных боёв, за исключением Симуляторных, матчмейкинг производится по технике с наивысшим БР техники из числа доступной в наборе игрока.
- В Воздушных боях Реалистичного режима матчмейкинг производится по выбранному для боя самолёту.
- В Танковых боях Аркадного режима матчмейкинг производится по танку с наивысшим БР из всего набора.
- В Танковых боях Реалистичного режима матчмейкинг производится по танку или самолёту с наивысшим БР из всего набора.
Многие игроки отдают предпочтение нескольким режимам, для их удобства существует механизм «наборов техники», позволяющий сохранять предпочитаемые и часто используемые варианты наполнения ангара техникой, что позволяет подготовиться к сражению любого типа «в несколько кликов».
Матчмейкинг по максимальному БР в Морских боях
Отдельного упоминания заслуживает система определения максимального БР в совместных Морских боях (и Аркадных и Реалистичных). Дело в том, что при подборе авиации в набор к морской технике, максимальный показатель БР доступных самолётов может быть на один шаг выше (на 0.3 — 0.4 единицы), чем максимальный показатель БР у выбранных кораблей. А подбор боя будет осуществляться по наивысшему БР среди кораблей и доступных самолётов.
Например, если максимальный БР корабля в вашем наборе равен 2.0, то вы можете включить в этот же набор самолёт (или самолёты) с боевым рейтингом до 2.3 включительно и матчмейкер подберёт вам бой по БР 2.3, а самолёты с БР от 2.7 и выше будут проигнорированы и недоступны в бою. Если БР всех самолётов меньше или равен максимальному БР корабля, то матчмейкинг подберёт вам бой, исходя из максимально БР кораблей, а в бою вам будут доступны все ваши самолёты.
Матчмейкинг по диапазонам
Этот способ матчмейкинга представлен в Симуляторных авиационных боях: весь спектр БР разбит на несколько диапазонов Боевых рейтингов. Открывая интерфейс авиационных СБ, игрок видит несколько одинаковых миссий, различия между которыми заключаются в БР допущенной авиации. Достаточно лишь выбрать интересующий ранг боя и собрать в наборе самолёты, подходящие по БР данному диапазону. Всё просто.
Пример распределение БР по диапазонам выглядит следующим образом:
- 1 ранг — БР 1.0…2.0
- 2 ранг — БР 2.0…3.3
- 3 ранг — БР 3.3…4.7
- …
Матчмейкинг по заданной технике (бои с предопределёнными наборами техники)
Этот способ представлен в Симуляторных танковых боях, а также применяется в отдельных специальных Событиях остальных режимов. Открывая интерфейс танковых СБ, игроки видят названия допущенных к этому сражению машин. Бои регулярно обновляются, а с ними меняются и варианты составов команд.
Также в разнообразных событиях вы можете столкнуться с количественным ограничением некоторой техники. Так, для использования в бою среди 10 средних танков могут быть одновременно допущены только 2 тяжёлых, для воссоздания исторически правильной расстановки сил.
Рейтинговый матчмейкинг
Данный тип матчмейкинга применяется в турнирах и любых других соревнованиях, в которых необходимо подобрать противников со схожим уровнем навыков игры.
Рейтинговый матчмейкинг основан на системе рейтинга Эло.
Участник турниров портала https://tss.warthunder.com/ может посмотреть свой рейтинг, зайдя в аккаунт, а затем нажав пункт главного меню “Рейтинг”. Для каждого из игровых режимов и режимов сложности рейтинг рассчитывается индивидуально. Рейтинг будет приведён в соответствующем поле, если игрок провёл в таком турнире хотя бы один бой. |
Другие особенности матчмейкинга
Для создания наиболее комфортных условий боёв работает система ротации карт в зависимости от Боевого рейтинга бронетехники игрока. Эта система опирается исключительно на БР (выбранной или наиболее топовой в наборе) в Аркадном и Реалистичном режимах и выбирается для наибольшего соответствия наборам в Симуляторном режиме.
Карты для наземной техники | БР 1.0 — 2.0 | БР 2.3 — 3.3 | БР 3.7 — 4.7 | БР 5.0 — 6.7 | БР 7.0 — 9.3 |
Заброшенный завод | û | û | û | û | û |
Второе сражение за Эль-Аламейн | û | û | |||
Альпы (Ледяной перевал) | û | û | û | ||
Арденны | û | û | |||
Берлин | û | û | û | ||
Восточная Европа | û | û | û | û | |
Ближний Восток | û | û | |||
Финляндия | û | û | |||
Крепость «Белая скала» | û | û | |||
Фульда | û | û | |||
Гуадалканал (Джунгли) | û | û | û | ||
Хюртгенский лес | û | û | |||
Ирландия (Пепельная река) | û | û | û | ||
Япония | û | û | û | û | |
Карелия | û | û | û | ||
Карпаты | û | û | |||
Корея (38-я параллель) | û | û | |||
Крымск | û | û | |||
Курск | û | û | û | ||
Моздок | û | û | |||
Линия Мажино | û | û | û | û | û |
Поля Нормандии | û | û | û | ||
Нормандия | û | û | û | ||
Польша | û | û | û | û | û |
Порт Новороссийск | û | û | û | ||
Переправа через Рейн | û | û | û | ||
Пески Синая | û | û | |||
Синай | û | û | |||
Сталинград | û | û | û | ||
Тунис | û | û | û | ||
Волоколамск | û | û | |||
Всего карт для ранга | 9 | 18 | 23 | 22 | 15 |
Карты для наземной техники | БР 1.0 — 2.0 | БР 2.3 — 3.3 | БР 3.7 — 4.7 | БР 5.0 — 6.7 | БР 7.0 — 9.3 |
Заброшенный завод | û | û | û | û | û |
Второе сражение за Эль-Аламейн | û | û | |||
Альпы (Ледяной перевал) | û | û | û | û | û |
Арденны | û | û | |||
Берлин | û | û | û | ||
Восточная Европа | û | û | û | û | û |
Ближний Восток | û | û | |||
Финляндия | û | û | |||
Крепость «Белая скала» | û | û | |||
Фульда | û | û | |||
Гуадалканал (Джунгли) | û | û | û | ||
Хюртгенский лес | û | û | |||
Ирландия (Пепельная река) | û | û | û | û | û |
Япония | û | û | û | û | û |
Карелия | û | û | û | ||
Карпаты | û | û | |||
Корея (38-я параллель) | û | û | |||
Крымск | û | û | |||
Моздок | û | û | |||
Линия Мажино | û | û | û | û | û |
Нормандия | û | û | û | ||
Польша | û | û | û | û | û |
Порт Новороссийск | û | û | û | ||
Переправа через Рейн | û | û | û | ||
Пески Синая | û | û | |||
Синай | û | û | |||
Сталинград | û | û | û | ||
Тунис | û | û | û | û | |
Волоколамск | û | û | |||
Всего карт для ранга | 9 | 17 | 21 | 22 | 19 |
Карты для наземной техники | 1_1 и 2_1 сетапы | 3_1, 4_1, 5_1 и 6_1 сетапы | 8_2, 9_2 и 10_2 сетапы |
Заброшенный завод | û | û | û |
Второе сражение за Эль-Аламейн | û | ||
Альпы (Ледяной перевал) | û | û | |
Арденны | û | ||
Берлин | û | û | |
Восточная Европа | û | û | |
Ближний Восток | û | ||
Финляндия | û | ||
Крепость «Белая скала» | û | ||
Фульда | û | ||
Гуадалканал (Джунгли) | û | û | |
Хюртгенский лес | û | ||
Ирландия (Пепельная река) | û | û | |
Япония | û | û | |
Карелия | û | û | |
Карпаты | û | ||
Корея (38-я параллель) | û | ||
Крымск | û | ||
Курск | û | û | |
Моздок | û | ||
Линия Мажино | û | û | û |
Поля Нормандии | û | ||
Нормандия | û | û | |
Польша | û | û | û |
Порт Новороссийск | û | ||
Переправа через Рейн | û | û | |
Пески Синая | û | ||
Синай | û | ||
Сталинград | û | ||
Тунис | û | ||
Волоколамск | û | ||
Всего карт для сетапа | 9 | 23 | 15 |
wiki.warthunder.ru
MATCHMAKING — органайзер деловых встреч
В 2008-2009-х годах компания РуссКом Ай-Ти Системс разработала и внедрила в практику программное обеспечение для Системы назначения деловых встреч MatchMaking. ПО успешно работало на официальных сайтах международного авиасалона МАКС — 2009 www.aviasalon.com (оно было сопряжено с модулем предварительной он-лайн регистрации бизнес посетителей), на сайте 2-го международного форума по нанотехнологиям, проводимого государственной корпорацией РОСНАНО (www.rusnanoforum.ru), на сайтах международных выставок Полиграфинтер (МВК), Woodex (МВК).
С лета 2009-го года система работает на всех Интернет — сайтах международных выставок, проводимых ведущим выставочным оператором России — ЦВК «Экспоцентр» (г. Москва).
Модуль MatchMaking, или система назначения деловых встреч, является интерактивным местом встреч посетителей и экспонентов выставки и позволяет задолго до мероприятия обзавестись полезными контактами, найти партнеров, интересующую продукцию или услуги. С помощью MatchMaking можно назначить встречи в рамках выставки, заранее определив целевого клиента, согласовать с ним темы переговоров, оптимально спланировать время работы на выставке и обеспечить более эффективное достижение коммерческих, рекламно-информационных и других целей участия в Авиасалоне.
Все пользователи модуля — экспоненты и посетители — имеют возможность ввода и последующего просмотра деловой информации о роде деятельности их компании и представляемой на выставке продукции.
Деловая переписка в системе построена по принципу конфиденциальности и ведется через специальные закрытые web-формы, в которых пользователи будут сами определять, какие данные они хотят сообщить собеседнику, а какие — нет.
Алгоритм работы модуля приведен нарис.1.
Функционал организованного Сервиса включает в себя:
- Пользовательскую часть (личный кабинет)
- Карточку компании (Заполняется пользователями: для экспонентов может быть заранее загружена информация из БД экспонентов, представленная ими ранее организатору выставки для подачи в печатный каталог мероприятия, которая в дальнейшем может дополниться и/или редактироваться).
- Органайзер: web-форма (внутренний почтовый клиент), через который происходит деловое общение в системе. В органайзере так же отражается расписание встреч.
- Справочник. Инструмент, служащий для поиска компаний экспонентов и посетителей: алфавитный перечень компаний, поиск по тематическим разделам выставки, по странам-производителям, по ключевым словам.
- Инструкции/помощь пользователям.
- Модуль рассылки, отвечающий за доставку уведомлений по e-mail.
- Административная зона для администрирования (модерации) и технической поддержки пользователей модуля.
Система назначения деловых встреч MatchMaking, выполненная специалистами компании РуссКом Ай-Ти Системс, по своему содержанию и назначению отвечает всем современным требованиям к системам подобного рода.
Схема реализованного решения (на примере сайта aviasalon.com) выглядит следующим образом:
Рис. 1. Инфологическая модель работы модуля Matchmaking.
Данные экспонентов предварительно загружаются в систему Matchmaking, при этом экспонентам по e-mail сообщаются реквизиты доступа в систему.
Бизнес-посетитель (профильный посетитель выставки) может зарегистрироваться в системе на сайте. Другим способом появления информации о посетителе является заполнение анкеты предварительной регистрации на сайте мероприятия. В последнем случае бизнес-посетитель может подтвердить свое участие в системе назначения деловых встреч Matchmaking, либо проигнорировать участие в ней.
Если бизнес-посетитель заполнил анкету и хочет начать работу в системе Matchmaking, то после проверки его данных модератором и подтверждения их корректности, на e-mail бизнес-посетителя отправляется письмо с реквизитами доступа к системе Matchmaking.
Такое письмо содержит логин и пароль, указанные бизнес-посетителем при регистрации для дальнейшего доступа в систему. Так же письмо содержит активационную ссылку, пройдя по которой посетитель подтверждает системе, что указанный e-mail действительно принадлежит ему, и никто не использовал его почту без его ведома. Этот механизм гарантирует актуальность и конфиденциальность предоставленной бизнес-посетителями информации.
По ссылке из письма бизнес-посетитель может пройти в свой личный кабинет и начать работу в системе Matchmaking.
Данные, представленные пользователями системы Matchmaking в Карточке компании, а так же назначенные встречи, могут периодически просматриваться модератором. Роль модератора: следить за корректным поведением бизнес-посетителей и экспонентов в Сообществе Matchmaking и оказывать им техническую и информационную поддержку в случае возникновения вопросов. Недобросовестным бизнес-посетителям, модератор вправе отказать в участии в системе Matchmaking.
После регистрации бизнес-посетителии экспоненты получают возможность редактировать свои данные, указанные в регистрационной анкете и право участия в системе Matchmaking, при этом, данные их компании будут доступны другим пользователям системы Matchmaking.
Посредством функций «Справочник» (рис. 5), пользователи системы могут найти интересующие их компании или продукцию и назначить встречи интересующим их компаниям.
Поиск может быть осуществлен: по названию компании, рубрике, стране, любому ключевому слову, фамилии, имени и отчеству (последнее, как правило, используется при проведении конгрессов или форумов, где делегаты хорошо знают друг друга).
Все назначенные встречи и переписка фиксируются в меню «Органайзер» (рис. 6), в котором содержится информация по дням работы выставки и времени действия экспозиции. При этом пользователи имеют возможность назначить любое время встречи в рамках работы выставки. В «Органайзере» будет отражаться временная шкала по дням работы выставки с расписанием встреч.
После того, как пользователь отправил предложение о встрече, содержащее тему, время, место, описание подробностей и пр. информацию, адресат получает приглашение на встречу и принимает решение об участии, отклонении или переносе встречи. В «Органайзере» обоих участников встречи (или нескольких участников), отражается статус встречи на данный момент (требуется ответ, на согласовании, перенесена, согласована или отменена).
Так же пользователи имеют возможность осуществления деловой переписки с помощью системы Matchmaking, либо возможность перехода на традиционное общение по телефону или через электронную почту.
В системе предусмотрен почтовый модуль, который отвечает за рассылку уведомлений на e-mail пользователей о статусах встреч, новых письмах, а так же писем от модератора.
Выслать более подробное описание работы модуля
На рис. 2-7 приведены примеры интерфейсов пользовательской части Системы Matchmaking. На рисунках 8-9 — примеры интерфейсов административной зоны.
Рис. 2. Вход в Личный кабинет системы назначения деловых встреч Matchmaking
Рис. 3. Ввод/редактирование регистрационных данных участников мероприятия в Карточку компании
Рис. 4. Выбор тематического раздела выставки МАКС-2009, к которому относится представляемая участником продукция или услуги.
Рис. 5. Справочник. Поиск партнера в Системе Matchmaking
Данная опция служит для поиска делового партнера в Системе назначения деловых встреч Matchmaking по интересующим продукции или услугам.
Рис. 6. Органайзер.
Просмотр назначенных встреч в Системе Matchmaking.
Рис. 7. Интерфейс сообщений, через который происходит деловое общение в Системе Matchmaking
С помощью данного интерфейса происходит назначение, перенос встречи, а так же общение между участниками сообщества Matchmaking.
Рис. 8. Административная зона Системы Matchmaking — просмотр назначенных встреч и деловой переписки
Рис. 9. Административная зона Системы Matchmaking — модерация назначенных встреч — блокирование доступа пользователя в Систему по причине нарушения правил общения.
Выслать более подробное описание работы модуля
it-systems.ru
Суровый матчмейкинг, баги и никакого этикета: что не так с Dota 2 | Dota 2
Dota 2 стремительно теряет активных игроков. В снижении популярности виновна не только PUBG: кажется, дело в самой игре. Cybersport.ru рассказывает о проблемах главной киберспортивной дисциплины современности.
Часть 1: подбор игроков
Главная проблема, на которую уже несколько лет обращают внимание как киберспортсмены, так и обычные пользователи, — матчмейкинг. Еще до начала матча игроки сталкиваются с множеством неприятных моментов.
Долго и криво
Начнем с того, что первым бросается в глаза. Даже на пике популярности Dota 2 как будто с трудом находила оппонентов для обычного матча в соло. Таймер поиска даже в наиболее активных регионах редко останавливается раньше минуты. С оттоком пользователей стало еще хуже.
Несмотря на долгий и, казалось бы, тщательный подбор игроков, Dota 2 редко находит равные по силе команды. В обычном матче без учета MMR в одной команде может оказаться пять игроков-одиночек, а во второй — двое одиночек и группа из трех человек. В рейтинговой игре несправедливый матчмейкинг стал настоящей проблемой для высокоуровневых игроков. Имея 8-9 тыс. MMR, они раз за разом должны вытаскивать тиммейтов с гораздо меньшим рейтингом. Дело не в малом количестве профессиональных игроков в матчмейкинге — проблема встречается практически на любом уровне.
Последний патч должен был исправить баги матчмейкинга. К сожалению, Valve не уточнила, что именно должно было стать лучше, но одно упоминание о рейтинговых играх в патчноутах уже греет душу. Говорить о результатах работы разработчиков пока бессмысленно — нужно проверить, как изменения покажут себя на дистанции.
Странная рейтинговая система
Dota 2 не перестает издеваться над игроками даже после окончания матча. Победа в неравной битве против причуд матчмейкинга может обернуться для триумфаторов не заветными +25 MMR, а +16, +8 или же полным отсутствием изменений MMR. В разделе Dota 2 на reddit всегда можно найти несколько историй о безрезультатных винстриках.
Как уже отмечал Халед «sQreen» Эль-Хаббаш, Valve пора если не полностью переработать матчмейкинг, то хотя бы внести большие изменения. За готовым решением не нужно далеко ходить: все соревновательные проекты Blizzard и Riot Games используют удобную и мотивирующую систему рейтинговых игр.
Обнуление MMR, Elo или ранга в конце сезона дает стимул игроку вернуться и снова доказать, что он — лучший. Разделение на дивизионы сводит к минимуму вероятность того, что игрок высшей лиги встретится с новичком в одном матче. Система матчмейкинга из League of Legends, в которой пользователь должен заранее определиться с предпочитаемой ролью, навсегда решает проблемы с выбором позиции во время драфта. Копировать эти решения полностью — ни к чему, но уже определенно пора что-то менять. Для начала Valve могла бы сделать обязательным полноценный драфт для рейтинговых матчей.
Командный рейтинг
Комментируя новость о снижении количества активных пользователей Dota 2 до уровня 2014 года, Ярослав «NS» Кузнецов заметил, что Valve также стоит пересмотреть приоритеты. MOBA — командный жанр, в котором нет места лесникам-отшельникам, самоуверенным мидерам и PvE-керри. Тем не менее соло-рейтинг до сих пор считается главным показателем успешности игрока, а командный MMR — бесполезные циферки в профиле игрока.
По мнению аналитика RuHub, повышение престижа группового рейтинга если не поможет вернуть аудиторию, то как минимум качественно улучшит киберспортивную составляющую Dota 2. Постоянное проведение турниров «Боевого кубка» с учетом группового рейтинга уже могло бы стать мощным заделом для практически отмирающего рейтингового режима. Добавить к ним небольшие призовые или слоты в закрытых квалификациях на майноры — и дело пойдет.
Часть 2: неудачные решения Valve
Dota 2 страдает не только от кривого матчмейкинга и не самой справедливой рейтинговой системы. В игре достаточно неприятных моментов, которые портят впечатления от каждого матча — и это не баги, а просто неудачные решения разработчиков.
Упрощенный драфт
Продолжая тему матчмейкинга, рейтинговых игр и Captains Mode, стоит вспомнить действующую систему драфта, при которой выбор персонажей осуществляется поочередно. Как это происходит во всех режимах, кроме Captains Mode: команда А берет персонажа первым, а команда Б находит ему полную контру. Получается, что у второго коллектива есть очевидное преимущество. В конце концов, первый пик может быть важен в противостоянии двух профессиональных коллективов, но не в случайном рейтинговом матчмейкинге.
Самое очевидное решение: ввести полный драфт во всех режимах. Но это еще больше увеличит и без того большую продолжительность матча на 5-10 минут. Поэтому логичнее было бы изменить порядок выбора персонажей с А-Б-А-Б-А-Б-А-Б-А-Б на А-ББ-А-Б-А-Б-АА-Б. В таком случае вторая команда будет иметь гораздо меньшее преимущество на стадии драфта.
Баны
На данный момент положение команды А ухудшается еще и тем, что не так давно добавленные баны выбираются случайно. То есть у команды А практически нет шансов на реализацию хоть какой-то задумки. Опять же, введение полного драфта сильно увеличит среднюю продолжительность игры. Но Valve может воспользоваться наработками конкурентов и разрешить пользователям напрямую запрещать персонажей еще до начала пиков. Игроки смогут банить неприятных для них персонажей, а продолжительность драфта изменится незначительно.
Существующая система запретов еще и дает противникам ценную информацию. Предлагая забанить персонажа, игрок указывает на неудобного для него героя. Если удача окажется не на его стороне, оппонент может воспользоваться этим. Чтобы такого не происходило, достаточно скрыть предложения игроков и показывать только случайно выбранных забаненных персонажей, а не всех выдвинутых кандидатов на запрет.
Отсутствие возможности сдаться
Средняя продолжительность матча в Dota 2 — 40-50 минут. При этом игры редко заканчиваются до 20 минуты, даже если у одной из команд есть подавляющее преимущество по золоту и опыту. Тем не менее сдаться и моментально закончить проигранный матч можно только в частной игре.
Скорее всего, Valve не добавляет такую возможность, чтобы простимулировать игроков сражаться до самого конца, но на деле это только отнимает время и нервы пользователей. В League of Legends чтобы признать поражение достаточно дождаться 20 минуты и провести голосование.
Выпадение вещей и уровни аккаунта
С введением существующей системы прокачки аккаунта Valve изменила и шансы на выпадение косметических предметов. До Reborn вещи точно падали с каждым новым уровнем профиля и случайно — после завершения матча. При этом их можно было передавать и продавать.
Теперь же некоторым игрокам ничего не выпадает неделями. Понятно, что Valve не получает дохода с предметов Arcane, которые падают просто так, но для многих те самые дропы были хоть какой-то мотивацией возвращаться в Dota 2. С упразднением гарантированного выпадения вещей стало еще меньше причин запускать нерейтинговый матчмейкинг, а запрет на продажу предметов снизил популярность трейдинга. Непонятно, зачем вообще оставили уровни аккаунта, если куда больше об опыте игрока скажут проведенное в игре время, количество побед и MMR.
Часть 3. Недоработки
Valve, кажется, очень старается сделать Dota 2 комфортной и разнообразной, но на деле выходит не лучшим образом. Все нововведения, не касающиеся баланса игры, в скором времени либо забываются, либо просто не доводятся до ума.
Оценка игроков
Как и в большинстве соревновательных игр, в Dota 2 можно пожаловаться на игрока за плохое поведение или похвалить его за положительное влияние на исход матча. По идее негативные репорты должны выявлять и наказывать нерадивых пользователей, а положительные — мотивировать игроков продолжать в том же духе. Но в реальности система работает не так, как задумывала Valve.
Пользователи куда чаще жалуются на игроков за недобитых крипов или другие огрехи в исполнении, чем за флейм и откровенный фид. В результате толковые репорты теряются в куче необоснованных претензий, а нарушители-рецидивисты обходятся несколькими матчами в низком приоритете. Получить бан голосового или текстового чата хотя бы на день за токсичность в Dota 2 практически невозможно — что уж говорить о реальных игровых блокировках.
С похвалой дела еще хуже: все, чего добьется добродушный и готовый побеждать в любой ситуации игрок — окошко с зелененькими циферками после каждых 25 игр. Несмотря на существование скрытого рейтинга поведения, система через раз будет забрасывать примерных игроков в команды с не самыми приятными тиммейтами.
С последнми патчами октября Valve изменили систему формирования репутации игрока. Теперь показатели будут основываться на худших значениях, до которых когда-либо опускались игроки. Как и на что конкретно это повлияет — пока не понятно. В любом случае то, что Valve начали менять систему наказаний и поощрений, — уже хороший знак.
Система для новых игроков
29 июля Valve упростила Dota 2 для новичков: в 25 первых матчах они могут выбирать персонажей только из ограниченного пула в 20 героев. В тиммейты и оппоненты им попадаются только пользователи с положительной репутацией, которые также отыграли небольшое количество матчей. Новичков начали защищать даже от смурфов — для них матчмейкинг будет подбирать противников по уровню основного аккаунта.
Желание сделать Dota 2 более комфортной для новичков — это хорошо, но на деле работает только ограничение пула героев. Ведь учитывая то, как работает система репортов, формирующая репутацию игрока, рассчитывать на щадящий матчмейкинг для новичков не стоит. Возможно, последний патч действительно изменит ситуацию к лучшему, но для этого потребуется время.
Такими темпами отдельный матчмейкинг получат и игроки с высоким MMR. Правда, расторопностью Valve никогда не отличалась.
Тренерство
Изображение: CybBet.com
Не многие знают, что в Dota 2 можно начать матч в качестве тренера, если перед началом поиска игры занять соответствующий слот в группе. Ментор видит то же, что и команда его подопечных, и может указывать на важные игровые моменты или советовать купить необходимый артефакт. На этом его возможности заканчиваются. Это может быть полезно, если хочется помочь другу освоиться в игре или указать начинающей команде на ошибки.
Проблема в том, что этим режимом чаще пользуется тот, кому не хватило слота в игре, чтобы следить за происходящим на карте без задержки зрителя. В рейтинговых играх нельзя брать в команду тренера, так что реальной пользы от этой системы нет. К тому же в последнее время Dota 2 начала банить игроков, которые преждевременно покидали матчи, находясь на слоте тренера.
Кастомки
С запуском Reborn разработчики попытались привлечь внимание фанатов Dota к пользовательским модификациям. Поначалу Игротека действительно имела успех. Игроки пробовали новые моды или же ностальгировали в перенесенных из Warcraft III режимах. К сожалению, теперь даже в лучшие кастомки одновременно играют всего по несколько тысяч человек. И если другие работники мастерской Steam могут рассчитывать хотя бы на призрачный шанс того, что их вещь попадет в магазин Dota 2, то создатели модификаций держатся только на поддержке фанатов и личном энтузиазме.
Лишь недавно Valve все же вспомнила о не слишком популярной части Dota 2 и запустила конкурс пользовательских модификаций новогодней тематики. Лучшая кастомка и будет основным режимом «Холодрыжества» 2017 года, а победитель получит $30 тыс. Возможно, так разработчики напомнят игрокам о забытой Игротеке.
Часть 4. Сообщество
И вновь мы возвращаемся к системе оценки игроков в Dota 2. Казалось бы — интернет общий для всех, и во многих играх хватает токсичных пользователей. Но о недружелюбности и несговорчивости игроков в «Доту» известно даже за ее пределами.
Отношение к игре
По внутриигровой статистике жалобы не получают около 75% игроков. Исходя из этого, велика вероятность, что из десяти участников матча как минимум двое уже имеют пару репортов. Да что статистика — чтобы познать всю суть этого сообщества, достаточно попробовать занять мид первым. После пары попыток начинаешь верить заявлениям Арена «VeRsuta» Зурабяна.
Дело не в том, что Dota 2 притягивает психически неуравновешенных пользователей. Проблема в отношении Valve к внутриигровой экосистеме, где до сих пор никак не регулируется поведение игроков. Добавив серьезные наказания за нарушение правил общения, разработчики как минимум заставили бы многих задуматься о своем поведении. А в идеале — вывели бы из игры половину флеймеров, освободив место для готовых к командному взаимодействию людей.
Бустеры, смурфы и ботоводы
Dota 2 — бесплатная игра, которую может запустить любой пользователь Steam. Поэтому наплодить огромное количество смурф-аккаунтов ради более высокого MMR после калибровки не составляет никакого труда. Valve с этим бороться смысла нет — «активных» пользователей только больше. С патчем от 3 октября разработчики оградили новичков от голубых гномов, так что теперь любители начинать Dota 2 с чистого листа особо никому не мешают.
Неумелые пользователи с MMR, который далек от их реального уровня, серьезно портят игровой опыт. А для многих это еще один повод громко выругаться в чате, преждевременно покинуть матч или даже навсегда удалить Dota 2. По правилам Steam передача аккаунтов сторонним лицам запрещена, но чего не сделаешь ради пары тысяч MMR.
Нечестными игроками разработчики занялись всерьез. Valve улучшили систему распознавания ботов и купленных аккаунтов и теперь нарушители начали получать блокировки от трех месяцев до восьми лет. То же грозит и тем, кто использует баги для получения выгоды или просто любит поддаваться и намеренно фидить противников.
Часть 5. Баги
«Dota 2 еще в бете!» — именно так долгое время Valve оправдывала многочисленные игровые баги. Но игра давно вышла, и каждый крупный патч по-прежнему полон странностей и сломанных механик. К счастью или сожалению, все уже привыкли к невнимательности разработчиков, которые то и дело латают недоработки Dota 2 небольшими обновлениями. Обычно пользователи как минимум несколько часов развлекаются с тем, что Valve не заметила.
Вспомнить все баги, встречавшихся за семилетнюю историю Dota 2, невозможно. Но некоторые из них навсегда останутся в памяти фанатов. Чего стоит баг с Chen и Pudge, с помощью которого можно было затащить противника на фонтан с любой точки на карте. На The International 2013 он вывел Natus Vincere G2A в финал виннеров после победы над TongFu.
Упоминания достойны и многие другие баги: Chen и ручной Roshan, Faceless Void и Earthshaker, двигающие строения, пять Primal Split одновременно от Brewmaster. Из до сих пор не исправленных, стоит отметить возможность полностью раздеть персонажа или вовсе лишить его видимой модельки. О багах действующей версии 7.06f уже рассказал NS в видео выше.
***
Многие из перечисленных проблем существуют в Dota 2 годами и Valve не торопится хоть как-то менять ситуацию. Патчи все так же выходят сырыми, нововведения не приживаются и забываются, а матчмейкинг с каждым днем становится все «чудесатее и чудесатее». Остается только надеяться, что отток игроков из Dota 2 подтолкнет разработчиков к решительным действиям. Если Valve не прислушается к сообществу и теперь, через пару лет некому будет поднимать призовой The International.
www.cybersport.ru
матчмейкинг в кс го что это может быть :: cs go страт рулетка
████████████████████████████████████
█ █
█ ► {LINK REMOVED}Жми по ссылке для ПРОДОЛЖЕНИЯ ◄█
█ █
████████████████████████████████████
подскажите что такое МАТЧМЕЙКИНГ? — NaVi Forum… О Matchmakingx27;e в CS:GO Dota 2 Форум Хотел бы поговорить о Matchmakingx27;e в CS:GO. Играю в основном в Соревновательный режим, т.е. как в игре Dota 2, игра сама … видимо я очень давно играл в кс го тем более на скрине игроки примерно одинакового ранга, в чем вопросы? В своих стримах я буду играть и веселится с друзьями, а так же стараться общаться со своими зрителями. Надеюсь вам это понравится 🙂 Я довольно не плохо играю в кс, потому вам может это быть по вкусу. Никнейм. матчмейкинг в кс го что это может быть 24 тыс. видео Сервер CSGO МАТЧМЕЙКИНГ 5×5 ВКонтакте CS:GO Matchmaking — Counter-Strike: Global Offensive Matchmaking in CS:GO Матчмейкинг в КС:ГО. Тащим… Матчмейкинг — что это такое. … Матчмейкинг в Доте 2 (и в других играх) это процесс подбора игроков для одного матча на основе определенных алгоритмов. Чтобы поставить на себя в соревновательной игре в CS:GO (matchmaking), вы должны следовать инструкциям в Начать игру. … Как зарабатывать играя матчмейкинг? Скины для кс го за рефералов. надо стим привязать или кс? … Прайм мачмейкинг будет доступен только тогда, когда наберется достаточное количество игроков с прайм аккаунтами. XD (Гвардиан одобряет) — Веселый Матчмейкинг — CS:GO (ЛУЧШАЯ ПОДБОРКА!) … ГДЕ КС? Команда выставляет дефолтное название скина не взирая на именной ярлык (неймтег). Веб-разработчикам. — Можно делать свои прогнозы для PickEM трофея не заходя в CS:GO. Hatte man eine Sperre von sieben Tagen und begeht innerhalb einer Woche ein neues Vergehen, wird man wieder fr sieben Tage aus dem Matchmaking ausgeschlossen. CS:GO Matchmaking FAQ. Что такое матчмейкинг Как играть матчмейкинг в CS:GO — CLUB-CSGO.RU — Фан… В этой статье речь пойдет, о том, как играть в соревновательном режиме(матчмейкинг) в CS:GO. Если вам надоело играть на пабликах, то вы можете опробовать себя в соревновательном режиме CS:GO, а это называется matchmaking. Ответы Mail.Ru: Prime account matchmaking в кс го Что это за Prime account matchmaking ? Как заработать скины играя в matchmaking none КАК ЖЕ МЕНЯ БЕСИТ: МАТЧМЕЙКИНГ В CS:GO — YouTube подскажите что такое МАТЧМЕЙКИНГ? Страницы: 1 Вниз. … ВСЕМ ПРИВЕТ! подскажите что такое МАТЧМЕЙКИНГ? как катать в нем?
steamcommunity.com
Оставить комментарий