Чемпионат по киберспорту в москве 2018: Киберспорт | ФКС России

Вопрос — ответ | ФКС России

О Федерации

Федерация компьютерного спорта России (ФКС России; англ. Russian Esports Federation) — общероссийская общественная организация, ответственная за развитие в РФ массового компьютерного спорта (киберспорта). Приказом Министерства спорта РФ №618 от 05.07.2017 г. ФКС России аккредитована в качестве общероссийской спортивной федерации по виду спорта «Компьютерный спорт».

Ключевые соревнования ФКС России — Кубок России по киберспорту (свыше 26 тыс. участников в 2019 г.), Всероссийская киберспортивная студенческая лига (более 250 вузов-участников в сезоне 2019-2020 гг.) и Чемпионат России по компьютерному спорту. Российский футбольный союз (РФС) совместно с ФКС России проводит Кубок России и Чемпионат РФС по интерактивному футболу. В 2018 году стартовала Всероссийская интеллектуально-киберспортивная школьная лига. В совокупности более чем за 20 лет работы ФКС России провела более 1000 турниров, в которых приняли участие свыше 500 тыс.

участников.

Кроме того, ФКС России занимается построением полноценной инфраструктуры массового киберспорта: обучением и аттестацией судей, аккредитацией площадок, подготовкой методических материалов, образовательными проектами, развитием клубов и секций.

Важная задача ФКС России — информационная. Спикеры Федерации регулярно выступают на форумах и конференциях, разъясняют нюансы компьютерного спорта в СМИ. Ознакомиться с публикациями о ФКС России вы можете в соответствующем разделе.

Единоличным исполнительным органом ФКС России является Президент — Смит Дмитрий Вячеславович. Также существует коллегиальный руководящий орган ФКС России — Правление, который возглавляет Председатель Правления — Антонян Эмин Андраникович. В качестве контрольно-ревизионного органа работает Контрольно-ревизионная Комиссия. Высшим органом управления ФКС России является Съезд.

Таким образом: есть решения, которые имеет право принимать единолично Президент, есть — которые принимает Правление, а есть решения, находящиеся в компетенции Съезда (последние — самые редкие, все они прописаны в Уставе ФКС России и не относятся к сфере оперативного управления).

В рамках ФКС России действуют спортивный, региональный, коммерческий и PR департаменты, а также департамет специальных проектов. По общим вопросам и тем, которые касаются организации спортивных мероприятий, вы можете написать на [email protected].

По вопросам, связанным с развитием компьютерного спорта в вашем регионе — на [email protected].

Хотите стать партнёром ФКС России или у вас есть иное коммерческое предложение — направьте письмо на [email protected].

Для запроса комментариев и аналитики, предложений информационного партнёрства пишите на адрес [email protected].

Кроме того, отделения ФКС России действуют в большинстве регионов России. Список и контакты отделений вы можете найти в соответствующем разделе нашего сайта.

Нет. Федерация компьютерного спорта России — это общероссийская общественная организация, наделённая Министерством спорта РФ правами и обязанностями общероссийской спортивной федерации по виду спорта «компьютерный спорт». Мы не являемся государственной организацией, органом власти или частью Министерства спорта. Соответственно, сотрудники и члены ФКС России не являются госслужащими и не получают зарплату из бюджета России. Точно так же не финансируется из бюджета сама деятельность Федерации. Всё, на что мы можем претендовать, — это государственные гранты. Например, в 2017 году мы впервые за 17 лет деятельности ФКС России, победив в конкурсе, в качестве дополнительного финансирования получили грант Президента Российской Федерации на проведение второго сезона Всероссийской киберспортивной студенческой лиги.

Источников финансирования ФКС России и наших проектов несколько. Во-первых, это деньги партнёров и спонсоров. Во-вторых, это членские взносы. В-третьих, целевые взносы (любой желающий может поддержать деятельность Федерации). В-четвёртых, мы оказываем консалтинговые и организационные услуги корпорациям, заинтересованным в интеграции киберспортивных активностей. Например, в 2017 г. мы стали партнёром IBS — одной из ведущих российских ИТ-компаний — в проведении крупного межрегионального корпоративного турнира «Кибер-троеборье IBS» с элементами киберспорта и офлайн-активностей.

ФКС России формирует базу наиболее интересных проектов, и те из них, которые покажутся нам перспективными и отвечающими задачам развития киберспорта в России, могут быть одобрены для получения нашей методологической, информационной, организационной или иной поддержки. Присылайте подробное описание вашего проекта на адрес [email protected].

Наша задача — развитие массового киберспорта. У нас нет цели сделать из наших соревнований исключительно коммерческое шоу, где за призовой фонд в миллионы долларов будут сражаться лучшие игроки мира. Вместо это мы предоставляем возможность игрокам со всей России получить полноценный соревновательный опыт и заявить о себе в киберспортивном сообществе в ходе проводимых нами открытых турниров, Кубков, Лиг и Чемпионатов. Подробнее о соревнованиях ФКС России вы можете узнать в соответствующем разделе сайта.

Мы разработали специальные 6-часовые курсы для судей, регулярно проводим семинары и вебинары, на которых можно пройти обучение и сдать тест судьи.

Следите за нашими новостями или напишите письмо на [email protected] с темой «Хочу стать судьёй» — и мы пригласим вас на следующий вебинар. Для получения судейской категории необходимо соответствие квалификационным требованиям по компьютерному спорту, утверждаемым Министерством спорта РФ и оформление соответствующих документов в органах власти и управления по спорту. Требования к судьям по компьютерному спорту опубликованы на сайте Минспорта РФ.

Если речь идёт о центральном аппарате ФКС России, присылайте описание своего опыта, пожелания и резюме на [email protected]. Если вы хотите присоединиться к нам в конкретном регионе, список и контакты региональных отделений вы можете найти в соответствующем разделе нашего сайта.

Мы всегда рады новым партнёрам, которые помогают нам в развитии киберспорта. А киберспортивная аудитория, в свою очередь, привлекает всё больше крупных компаний, заинтересованных в продвижении своих брендов среди молодых, обеспеченных и интересующихся современными технологиями людей.

Чтобы обсудить возможность сотрудничества, напишите нам на [email protected] или позвоните по телефону +7 495 215-53-54.

ФКС России действительно оказывает консалтинговые и организационные услуги корпорациям, заинтересованным в интеграции киберспортивных активностей. Например, в 2017 г. мы стали партнёром IBS — одной из ведущих российских ИТ-компаний — в проведении крупного межрегионального корпоративного турнира «Кибер-троеборье IBS» с элементами киберспорта и офлайн-активностей. Чтобы обсудить возможность сотрудничества, напишите нам на [email protected] или позвоните по телефону +7 495 215-53-54.

Программа наших соревнований формируется с учетом популярности той или иной киберспортивной игры, а также на основании официально признанных Министерством спорта РФ дисциплин. Кроме того, мы физически не можем учесть все пожелания игроков и проводить соревнования по всем играм сразу (это приведёт к катастрофическому снижению призового фонда для отдельно взятой игры — невозможно просто взять и увеличить общий призовой фонд пропорционально увеличению количества игр).

Поэтому состав программы соревнований периодически меняется, новые игры появляются, а старые на некоторое время исчезают (или переходят в другие соревнования). Наиболее популярные игры присутствуют в одном или нескольких из проводимых нами в течение года соревнований на постоянной основе.

Для начала убедитесь, что данные соревнования действительно проходят при поддержке или под эгидой ФКС России.

В настоящее время у нас более 70 региональных отделений, что позволяет охватить большую часть России. Если в каком-либо регионе или городе вы не смогли найти регионального организатора — не отчаивайтесь. На большинство наших соревнований можно попасть через online-отборочные (в этом огромное преимущество киберспорта), соответственно, никаких региональных ограничений нет — отобраться имеет возможность участник из любого региона России.

Первые разряды и звания по компьютерному спорту были выданы в конце марта 2018 года по результатам Открытого чемпионате Курска среди школьников. Финалистам достался второй спортивный разряд, за 3-4 места дали третий. В настоящее время включены в ЕВСК (Единая всероссийская спортивная классификация) критерии их присвоения. Привилегии, получаемые спортсменами с разрядами и званиями, будут аналогичными таковым в любом другом виде спорта.

Разряды по компьютерному спорту выдаются по результатам участия в официальных соревнованиях. Критерии присвоения разрядов опубликованы на сайте Министерства спорта РФ в разделе «Виды спорта, развиваемые на общероссийском уровне» и доступны для ознакомления всем желающим.

Третий разряд можно получить, успешно выступая на официальных соревнованиях любого уровня, второй – начиная с чемпионата муниципального образования, первый – с соревнований на уровне субъекта РФ. Официальными являются соревнования, включённые в календарный план органов исполнительной власти, ответственных за развитие спорта в регионе (министерств спорта, департаментов спорта и т. д.).

Для получения разряда спортсмену необходимо подать результаты своих выступлений на официальных соревнованиях (включая сетку, подтверждающую необходимое число побед) в аккредитованную региональную федерацию. Далее федерация подаст соответствующую заявку в орган местного самоуправления по спорту соответствующего уровня. Со списком региональных отделений ФКС России можно ознакомиться по ссылке http://resf.ru/about/regions/.

Привилегии, получаемые спортсменами с разрядами и званиями, будут аналогичными таковым в любом другом виде спорта.

О киберспорте

Компьютерный спорт — (киберспорт, электронный спорт (англ. esports) — вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе компьютерных и/или видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой.

То есть киберспорт — это не соревнование человека с компьютером, это именно соревнование человека с человеком или команды с командой, где компьютер выступает в роли спортивного инвентаря, а игра обеспечивает виртуальное пространство и правила состязания.

Есть определение спорта: это «организованная по определённым правилам деятельность людей, состоящая в сопоставлении их физических и/или интеллектуальных способностей, а также подготовка к этой деятельности и межличностные отношения, возникающие в её процессе». Киберспорт под это определение полностью подпадает.

Нас также часто упрекают в том, что в ходе киберспортивных тренировок и соревнований организм не работает и не развивается с точки зрения физиологии. Это не так: воздействие компьютерного спорта на человека изучалось в ходе лабораторных исследований. Было выяснено, что уровень мобилизации организма человека во время финальной стадии турнира сопоставим с управлением гоночным автомобилем или с забегом на стометровку — происходит огромный выброс гормонов, учащается сердцебиение, игрок полностью напряжён и сконцентрирован.

Да. 3 июня 2016 г. в Минюсте России был зарегистрирован Приказ Министерства спорта РФ от 29. 04.2016 №470 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта, а также в приказ Министерства спорта, туризма и молодежной политики Российской Федерации от 17.06.2010 №606 «О признании и включении видов спорта, спортивных дисциплин во Всероссийский реестр видов спорта»». В соответствии с ним вид спорта «компьютерный спорт» (киберспорт) был официально признан и включён во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин.

13 апреля 2017 г. в Минюсте России был зарегистрирован Приказ Министерства спорта РФ от 16.03.2017 №183 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта». В соответствии с данным приказом компьютерный спорт был переведён во второй раздел — «виды спорта, развиваемые на общероссийском уровне». Тем самым был сделан важный шаг к возможности проведения в России официального чемпионата страны, появлению разрядов и званий по компьютерному спорту, дальнейшему развитию киберспортивной инфраструктуры. Именно во втором разделе реестра находятся «традиционные» виды спорта — футбол, хоккей, баскетбол и т.д. Также в соответствии с данным приказом в России были официально признаны четыре дисциплины: стратегии реального времени (RTS), боевые арены (MOBA), технические симуляторы (игры, симулирующие управление какой-либо техникой) и соревновательные головоломки (на данный момент представлены коллекционной карточной стратегией Hearthstone). 

13 февраля 2018 года в Минюсте России зарегистрирован приказ Минспорта РФ №49, в соответствии с которым дисциплиной компьютерного спорта были признаны спортивные симуляторы.

14 марта 2019 года в Минюсте России также зарегистрирован приказ Минспорта РФ №199, согласно которому дисциплиной компьютерного спорта были признаны файтинги.

Таким образом, на сегодняшний день официально признаны шесть киберспортивных дисциплин: «Боевая арена», «Соревновательные головоломки», «Стратегия в реальном времени», «Технический симулятор», «Спортивный симулятор» и «Файтинги». Кроме того, ФКС России работает над признанием дисциплины «Шутеры». Также ФКС России продолжает сотрудничество с Российским футбольным союзом в рамках футбольной дисциплины «Интерактивный футбол», проводя совместно с РФС официальные кубки и чемпионаты страны по киберфутболу.

5 июля 2017 г. Минспорта РФ выпустило приказ о наделении Федерации компьютерного спорта России правами и обязанностями общероссийской спортивной федерации по виду спорта «компьютерный спорт».

В октябре 2017 г. Минспорта РФ утвердило подготовленные Федерацией компьютерного спорта России правила по виду спорта «компьютерный спорт» (киберспорт). Они опубликованы в разделе «Неолимпийские виды спорта» на сайте Министерства и доступны для ознакомления всем желающим. В составе правил содержатся общие положения проведения соревнований, требования к технике и инвентарю, а также отдельные правила соревнований по каждой из официально признанных дисциплин.

В декабре 2017 года Минспорта РФ утвердило подготовленные Федерацией компьютерного спорта России требования к разрядам и условия их выполнения по виду спорта «компьютерный спорт» (киберспорт). Они также доступны для ознакомления на сайте Министерства в разделе «Виды спорта, развиваемые на общероссийском уровне». 

Киберспортивных игр всего около 20 из миллионов существующих. Чтобы игра могла называться киберспортивной, она должна соответствовать ряду критериев: в ней должен быть соревновательный элемент, она обязана быть бессюжетной, короткосессионной и обеспечивать игрокам изначально равные условия.

Вот примеры киберспортивных игр:

  • League of Legends
  • Dota 2
  • Counter-Strike: Global Offensive
  • Overwatch
  • Hearthstone
  • StarCraft II
  • Tekken 7
  • FIFA 20

В России официально признаны шесть дисциплин: «Боевая арена», «Соревновательные головоломки», «Стратегия в реальном времени», «Технический симулятор», «Спортивный симулятор» и «Файтинги». Кроме того, ФКС России работает над признанием дисциплины «Тактический трехмерный бой». Также ФКС России продолжает сотрудничество с Российским футбольным союзом в рамках футбольной дисциплины «Интерактивный футбол», проводя совместно с РФС официальные кубки и чемпионаты страны по киберфутболу.

На данный момент — это правила по виду спорта «компьютерный спорт» (киберспорт). Они опубликованы в разделе «Неолимпийские виды спорта» на сайте Министерства спорта РФ и доступны для ознакомления всем желающим. Кроме того, это требования к разрядам и условия их выполнения. 

Также это Приказы Министерства спорта РФ от 16.03.2017 №183 и от 22.01.2018 №49 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта». В соответствии с данными приказами в России официально признаны шесть дисциплин: «Боевая арена», «Соревновательные головоломки», «Стратегия в реальном времени», «Технический симулятор», «Спортивный симулятор» и «Файтинги». Кроме того, ФКС России работает над признанием дисциплины «Шутеры». Также ФКС России продолжает сотрудничество с Российским футбольным союзом в рамках футбольной дисциплины «Интерактивный футбол», проводя совместно с РФС официальные кубки и чемпионаты страны по киберфутболу.

Наконец, это Приказ Минспорта РФ от 05.07.2017 г. №618 о наделении Федерации компьютерного спорта России правами и обязанностями общероссийской спортивной федерации по виду спорта «компьютерный спорт». В соответствии с приказом ФКС России имеет эксклюзивное право:

  • Разрабатывать правила по виду спорта и вносить их на утверждение в Минспорта РФ;
  • Вносить изменения в ЕВСК (Единая всероссийская спортивная классификация, которая содержит критерии присвоения разрядов и званий) по компьютерному спорту;
  • Подавать соревнования в ЕКП (единый календарный план) Минспорта РФ и проводить официальные чемпионаты и кубки России, а также международные соревнования;
  • Формировать сборную России;
  • Устанавливать квалификационные требования для судей по виду спорта;
  • А также всё остальное, предусмотренное ст. 16 Федерального закона от 04.12.2007 N 329-ФЗ «О физической культуре и спорте в РФ».

В соответствии с Приказом Министерства спорта РФ от 09.06.2017 №502 интерактивный футбол (киберфутбол) является дисциплиной футбола, наравне с ранее признанными пляжным и мини-футболом.

3 октября 2017 г. состоялось подписание договора о совместной организации соревнований по интерактивному футболу между Российским футбольным союзом (РФС) и Федерацией компьютерного спорта России (ФКС России). В рамках данного соглашения Чемпионат и Кубок страны будут проводиться двумя спортивными организациями совместно.

Крайне простой и низкий «порог входа» в киберспорт — одно из его ключевых преимуществ. Достаточно собрать команду или участвовать в индивидуальных дисциплинах, показывать хорошие результаты в интернете или на соревнованиях — например, на Кубке России — и ждать приглашения от киберспортивных организаций. Стриминговые сервисы и онлайн-материалы представляют сегодня отличные возможности для обучения, «спортивное оборудование» также является вполне доступным, что хорошо видно по числу и активности участников наших соревнований.

Параллельно с этим мы планируем открытие секций, так как без них сложно представить себе полноценное развитие спортивной инфраструктуры. Несмотря на все преимущества онлайн-обучения, занятия с преподавателями представляют собой большую ценность. Кроме того, любая секция способствует возникновению команд и росту соревновательного духа. Также секция помогает сформировать основу любого спорта — систему тренировок. Секции начали открываться в 2017 году и этот процесс будет продолжаться.

ФКС России уделяет большое внимание образовательному аспекту в киберспорте. Например, мы разработали специальные 6-часовые курсы для судей, регулярно проводим семинары и вебинары, после которых возможно получить аттестацию судьи.

На базе культурного центра ЗИЛ мы читали лекции и проводили воркшопы, например, «Профессия комментатор, или как стать успешным комментатором киберспортивных состязаний» и «Киберспортивный менеджмент. Организация киберспортивного мероприятия». Из них любой желающий может узнать, как ему присоединиться к индустрии киберспорта в качестве игрока, стримера, комментатора, судьи или менеджера.

Также мы совместно с Высшей школой экономики реализуем программу профессиональной переподготовки «Управление киберспортом», где вместе с лучшими экспертами и практиками обучаем профессиональных киберспортивных менеджеров.

В дальнейшем образовательное направление деятельности ФКС России будет только развиваться.

Наши исследования показали, что люди, которые занимаются этим как спортом, проводят в два раза меньше времени за компьютером, чем человек, который играет просто для удовольствия. После окончания тренировки спортсменам уже неинтересно идти просто играть на публичных серверах. Если вы посмотрите на профессиональные команды, то у большинства есть персональные тренеры. Они поддерживают свою физическую форму, знают, что такое зарядка для глаз, как правильно оборудовать свое рабочее место, какой поставить монитор.

Кроме того, воздействие компьютерного спорта на человека изучалось в ходе лабораторных исследований. Было выяснено, что уровень мобилизации организма человека во время финальной стадии турнира сопоставим с управлением гоночным автомобилем или забегом на стометровку — идёт огромный выброс гормонов, учащается сердцебиение, игрок полностью напряжён и сконцентрирован.

Компьютерные игры — это не всегда киберспорт, а геймер — не всегда спортсмен. Во-первых, мы против браузерных игрушек, которые затягивают людей и ломают рабочий процесс. Во-вторых, всего порядка 20 игр относятся к киберспортивным. Все они — бессюжетные, с короткими игровыми сессиями и не вызывают зависимость. Нужно понимать, что не каждый игрок в Dota 2 является спортсменом. Есть большая разница между тем, что ты выходишь поиграть в футбол во дворе, и тем, что ты ходишь в спортивную секцию. Потому что спорт — это, в первую очередь, система тренировок.

У профессиональных команд такая система есть. В неё входят теоретические занятия, практическая часть, анализ ошибок и элементы отдыха. Наши исследования показали, что люди, которые занимаются этим как спортом, проводят в два раза меньше времени за компьютером, чем человек, который играет просто для удовольствия.

После окончания тренировки этим ребятам уже неинтересно идти играть в паблик, потому что там совершенно другой уровень. Они тратят свободное время на другие вещи. Если вы посмотрите на профессиональные команды, то у большинства есть персональные тренеры. Они поддерживают свою физическую форму, знают, что такое зарядка для глаз, как правильно оборудовать свое рабочее место, какой поставить монитор. И всё это является частью их работы.

Не нужно забывать, что ключевым моментом спорта является системный подход. Если человек хочет заниматься киберспортом, то он должен делать это системно.

Да, это серьёзный стереотип, с которым ФКС России приходится бороться. Мы просто приведём цитаты участников Всероссийской киберспортивной студенческой лиги.

«Меня зовут Катя, мне 21 год, я студентка Казанского федерального университета по направлению молекулярной биологии. Будущий учёный-генетик. Помимо игр увлекаюсь фотографией, веду крупные тематические блоги, свободное время люблю посвятить просмотрам гик-сериалов и хорошего кино».

«Меня зовут Андрей, мне 18 лет, на данный момент в Кубанском государственном университете я учусь на физико-техническом факультете, моя специальность «радиофизика». Помимо игры в виртуальный футбол я увлекаюсь футболом реальным, также посещаю тренажёрный зал. Любой человек должен поддерживать себя в хорошей физической форме, независимо от того, спортсмен ты или киберспортсмен».

Похожи ли они на «киберспортивных зомби», которых рисует воображение родителей? Нет, это отличные ребята с большим будущим и самыми разными интересами. Совсем не обязательно они станут киберспортсменами, но разве родители отдают своих детей в какой-либо спорт обязательно с намерением вырастить чемпиона? Нет, они хотят их гармоничного развития, хотят, чтобы спорт помогал им в жизни. Поэтому здесь, скорее, стоит спрашивать, что киберспорт ребёнку даст (а дать он может очень многое), нежели чем он ему навредит.

Это зависит от того, в игры какой спортивной дисциплины (какого жанра) ребёнок играет. Например, при игре в «боевую арену» или «стратегию реального времени» развиваются стратегическое мышления и скорость реакции, в любых командных дисциплинах — командное взаимодействие и лидерские качества, в «соревновательных головоломках» — тоже стратегическое мышление, умение просчитывать ситуацию. Конечно, как в любом спорте, в киберспорте закаляется воля к победе, умение признавать и прорабатывать свои ошибки, с уважением относиться к соперникам и учиться у них.

Если говорить о физиологии, то специалисты ФКС России проводили тесты, у играющих спортсменов фиксировались показания датчиков до начала игры, во время и после. Выяснилось, что организм человека во время финальной стадии турнира мобилизуется так же, как во время с управления гоночным автомобилем или забега на стометровку: идёт огромный выброс гормонов, учащается сердцебиение, игрок полностью напряжён и сконцентрирован.

Это зависит от дисциплины, например, нужна ли в ней сверхскоростная реакция или нет. Там, где фактор реакции является ключевым, — это спорт молодых, и в 25 лет наступает «спортивная старость». В таких дисциплинах игрок выходит на пик формы в районе 19-20 лет. Но в любом случае есть свои исключения, когда и игроки старше 30 лет выступают на достойном уровне.

В других дисциплинах, например, в соревновательных головоломках, где скорость реакции не очень важна, а на первый план выходит психология, средний возраст составляет уже 32 года.

Если говорить о сегодняшнем дне, то мы рекомендуем приступать к занятиям компьютерным спортом с 14 лет. Однако в перспективе ближайших нескольких лет возможно будет предложить качественную программу обучения детей уже с младшего школьного возраста (безусловно, в полном соответствии с нормами законодательства, защищающими детей от потенциально опасной информации).

Это не вопрос, но мы на него ответим. Нет, это не происки рептилоидов и не всемирный заговор с целью привести людей в «Матрицу». Киберспорт — это новый вид спорта, получивший закономерное развитие благодаря появлению в компьютерных играх соревновательного аспекта, ведущий к самосовершенствованию и развитию полезных в реальной жизни навыков.

Впрочем, вы можете остаться при своём мнении. Когда-то и паровоз считали порождением дьявола.

Региональные отделения | ФКС России

Алтайское краевое отделение ФКС России

Алтайское республиканское отделение ФКС России

Архангельское областное отделение ФКС России

Астраханское областное отделение ФКС России

Башкирское республиканское отделение ФКС России

Белгородское областное отделение ФКС России

Брянское областное отделение ФКС России

Бурятское республиканское отделение ФКС России

Владимирское областное отделение ФКС России

Волгоградское областное отделение ФКС России

Вологодское областное отделение ФКС России

Воронежское областное отделение ФКС России

Дагестанское республиканское отделение ФКС России

Забайкальское краевое отделение ФКС России

Ивановское областное отделение ФКС России

Ингушское республиканское отделение ФКС России

Иркутское областное отделение ФКС России

Кабардино-Балкарское республиканское отделение ФКС России

Калининградское областное отделение ФКС России

Калмыцкое республиканское отделение ФКС России

Камчатское краевое отделение ФКС России

Калужское областное отделение ФКС России

Карачаево-Черкесское республиканское отделение ФКС России

Карельское республиканское отделение ФКС России

Кемеровское областное отделение ФКС России

Кировское областное отделение ФКС России

Коми Республиканское отделение ФКС России

Костромское областное отделение ФКС России

Краснодарское краевое отделение ФКС России

Красноярское краевое отделение ФКС России

Курганское областное отделение ФКС России

Курское областное отделение ФКС России

Ленинградское областное отделение ФКС России

Липецкое областное отделение ФКС России

Магаданское областное отделение ФКС России

Марийское республиканское отделение ФКС России

Мордовское республиканское отделение ФКС России

Московское областное отделение ФКС России

Московское отделение ФКС России

Ненецкое окружное отделение ФКС России

Нижегородское областное отделение ФКС России

Новгородское областное отделение ФКС России

Новосибирское областное отделение ФКС России

Омское областное отделение ФКС России

Оренбургское областное отделение ФКС России

Орловское областное отделение ФКС России

Пензенское областное отделение ФКС России

Пермское краевое отделение ФКС России

Приморское краевое отделение ФКС России

Псковское областное отделение ФКС России

Ростовское областное отделение ФКС России

Рязанское областное отделение ФКС России

Самарское областное отделение ФКС России

Сахалинское областное отделение ФКС России

Санкт-Петербургская Федерация Компьютерного Спорта

Санкт-Петербургское отделение ФКС России

Саратовское областное отделение ФКС России

Саха (Якутское) республиканское отделение ФКС России

​Свердловское областное отделение ФКС России

Севастопольское отделение ФКС России

Северо-Осетинское (Аланское) республиканское отделение ФКС России

Смоленское областное отделение ФКС России

Ставропольское краевое отделение ФКС России

Татарстанское республиканское отделение ФКС России

Тамбовское областное отделение ФКС России

Тверское областное отделение ФКС России

Томское областное отделение ФКС России

Тульское областное отделение ФКС России

Тывинское республиканское отделение ФКС России

Тюменское областное отделение ФКС России

Удмуртское республиканское отделение ФКС России

Ульяновское областное отделение ФКС России

Хабаровское краевое отделение ФКС России

Хакасское республиканское отделение ФКС России

Ханты-Мансийское (Югорское) окружное отделение ФКС России

Челябинское областное отделение ФКС России

Чеченское республиканское отделение ФКС России

Чувашское республиканское отделение ФКС России

Ямало-Ненецкое окружное отделение ФКС России

​Ярославское областное отделение ФКС России

EPICENTER XL

Международный турнир EPICENTER по Dota 2 с призовым фондом $1,000,000 пройдет в Москве с 27 апреля по 6 мая.

Epic Esports Events проведет финальную стадию турнира в Москве с 27 апреля по 6 мая. XL, команды разыграют призовой фонд в размере 1 000 000 долларов. Это самый большой призовой фонд в истории монодисциплинарных киберспортивных мероприятий, проводимых в России.

EPICENTER XL Moscow также станет первым киберспортивным турниром в России, получившим статус Major. Valve поддержит мероприятие, а команды-победители EPICENTER XL в Dota 2 получат квалификационные очки, которые учитываются в их шансах на получение прямого приглашения на The International 2018.

Стадия плей-офф турнира пройдет с 4 по 6 мая в московском спорткомплексе ВТБ Ледовый дворец. В очередной раз Epic Esports Events организует грандиозное шоу и большое количество активностей для зрителей, которые придут посмотреть на игру сильнейших киберспортивных составов мира.

С 20 января открытые и закрытые квалификации на EPIСENTER XL будут проходить в следующих регионах: СНГ, Европа, Северная Америка, Южная Америка, Китай и Юго-Восточная Азия. В общей сложности 12 лучших команд мира получат право на участие в LAN-финале в Москве как через квалификации, так и по прямым приглашениям. Две команды-участницы уже известны: одна — Team Liquid, двукратные победители EPICENTER XL и действующие чемпионы мира; другой — Virtus.pro.

Регистрационные формы для участия в региональных открытых квалификациях и подробная информация о турнире доступны по следующим ссылкам:

Европа:

EPICENTER XL EU QUALIFIER #1

EPICENTER XL EU QUALIFIER #25 ENTER XL EU QUALIFIER #25 EU

9000 QUALIFIER #3

EPICENTER XL EU QUALIFIER #4

CIS:

EPICENTER XL CIS QUALIFIER #1

CIS QUIFIER XL2 EPICENTER XL0018

EPICENTER XL CIS QUALIFIER #3

EPICENTER XL CIS QUALIFIER #4

SEA:

EPICENTER XL SEA QUALIFIER #1

EPICENTER XL SEA QUALIFIER #2

EPICENTER XL SEA QUALIFIER #3

EPICENTER XL SEA QUALIFIER #4

Южная Америка:

EPICENTER XL SA QUALIFIER #1

9001ER SA 8 EP0005

Epicenter XL SA Qualifier #3

Epicenter XL SA Qualifier #4

Северная Америка:

Epicenter xl na Qualifier #1

Epicenter xl NA #

Epicenter xl NA #2

Epicenter xl NA NA NA #2

xl NA NA NA NA NA #

9

. NA QUALIFIER #3

EPICENTER XL NA QUALIFIER #4

***

Общенациональный оператор мобильной связи Yota традиционно станет титульным партнером турнира.

Yota стала одним из первых российских брендов, активно поддерживающих киберспорт, присоединившись к проекту EPICENTER в 2016 году. Четыре турнира EPICENTER по Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive уже были организованы в партнерстве с мобильным оператором в Москве и Санкт-Петербург. Продукты компании, основанные на безлимитном мобильном 4G-интернете и сим-картах для смартфонов и планшетов с доступом по всей России без роуминга, позволят всем болельщикам наблюдать за турниром практически из любой точки страны.

Epic Esports Events специализируется на организации международных соревнований, выступала организатором турниров EPICENTER по Dota 2 и CS:GO, проходивших в Москве и Санкт-Петербурге в 2016–2017 годах. За первым турниром EPICENTER: Moscow следили более 24 миллионов зрителей по всему миру. На ведущих европейских наградах EuBEA в 2016 году этот турнир получил приз как лучшее событие в Европе в индустрии живых развлечений.

Второй EPICENTER: Moscow, первый в России турнир мирового уровня по CS:GO, получил широкое освещение как в отечественных, так и в зарубежных СМИ. Финал турнира EPICENTER: Санкт-Петербург по CS:GO в октябре 2017 года посетили более 12 тысяч зрителей, а общее количество онлайн-зрителей превысило 30 миллионов человек.

ESforce Holding — одна из крупнейших киберспортивных организаций в мире и лидер электронного спорта в России. ESforce — холдинговая компания, объединяющая все ключевые направления киберспортивного бизнеса, от организации международных турниров и создания профессионального контента до издательской и рекламной деятельности, а также розничных онлайн-продаж товаров киберспортивной тематики.

ESforce владеет более чем 220 популярными онлайн-ресурсами с общей аудиторией в 12 миллионов подписчиков и 114 миллионами уникальных посетителей в год, что обеспечивает 90-процентный охват зрителей киберспортивных трансляций в России и СНГ, а также доступ к значительной доле релевантных международных аудиторий.

***

Дополнительную информацию можно получить у представителей СМИ в пресс-службе ESforce Holding по телефону [email protected]

Partners

Monster Energy

Monster Energy Drink

Monster Energy Drink

Yota 5

партнер General

9000 Эпицентр: Москва

Twitch

Twitch.tv

HYPERPC

Партнер турнира

Huomao

Партнер турнира

Новости турнира

Все новости

Расписание плей-офф EPICENTER XL 03 мая 2018 г.

Расписание автографов EPICENTER XL 03 мая 2018 г.

Расписание 27 апреля 2018 г.

Black Monster стал официальным партнером турниров серии EPICENTER 2018 26 апреля 2018 г.

Разбивка группы для EPICENTER XL 23 апреля 2018 г.

Детали турнирной системы EPICENTER XL по Dota 2 17 апреля 2018 г.

Начинается регистрация СМИ и блоггеров на EPICENTER XL! 02 апреля 2018 г.

Состав команды EPICENTER XL завершен! 26 марта 2018 г.

Старт продаж билетов на турнир EPICENTER XL по Dota 2! 14 марта 2018 г.

Подробности о закрытых отборочных в Китае 28 февраля 2018 г.

Участники закрытых квалификаций EPICENTER XL Юго-Восточная Азия 06 февраля 2018 г.

Изменения в процедуре квалификации EPICENTER XL SEA 01 февраля 2018 г.

Конкурс кастинга EPICENTER XL 30 января 2018 г.

Кто примет участие в закрытой квалификации EPICENTER XL North America? 19январь 2018 г.

Подробности о закрытой квалификации EPICENTER XL Asia 18 января 2018 г.

Четыре приглашения на закрытые отборочные в Южной Америке 17 января 2018 г.

EPICENTER установил новый рекорд! 17 января 2018 г.

EPICENTER XL пройдет в Москве! 10 января 2018 г.

Все новости

Место события

Ледовая арена ВТБ, Москва, Россия.
Автозаводская, 23.

Разборки в Москве: Гранд-финал Porsche eSport Championship Russia.

Online gestellt: 9. Ноябрь 2018
Категория: События
Теги: , киберспорт, Porsche, Россия

В минувшие выходные, 3 ноября, состоялся Гранд Финал Porsche eSport Championship Russia. Это был крупнейший виртуальный чемпионат по автоспорту, когда-либо проводившийся в России! В дебютном сезоне местом проведения Гранд-финала стал Gamer Stadium в Москве. Киберспортивная арена зарекомендовала себя как современный интерактивный развлекательный комплекс, и за титул боролись не менее 48 самых быстрых виртуальных гонщиков со всей России.

В самом начале всех участников Гранд-Финала приветствовало и инструктировало звездное жюри, в состав которого вошли несколько чемпионов российской автоспортивной сцены, в том числе Алексей Васильев, Ефим Гантмахер, Юрий Лобода и Анри Егоян. Голос российского автоспорта Сергей Беднарук отвечал за атмосферу в течение всего гоночного дня, жаркие сражения на трассах и невероятно положительные эмоции во время церемонии награждения.

Во время жеребьевки трасс для этапов Гранд-Финала перед началом соревнований трассой для первого этапа была выбрана легендарная немецкая трасса Нюрбургринг. В ходе двух 10-минутных сессий в режиме тайм-атаки среди всех участников Гранд Финала определились двадцать восемь полуфиналистов. Далее они были разделены на 2 группы по 14 участников и перешли в полуфинальную стадию, в которой соревнования перешли в режим многопользовательских гонок.

На втором этапе соревнований каждая группа из 14 полуфиналистов провела по 2 заезда на трассах Spa-Francorchamps и Moscow Raceway с прямой трансляцией для зрителей на месте с комментариями Сергея Беднарука и гоночной аналитикой Алексея Васильева.

По итогам полуфинальных заездов 14 лучших виртуальных гонщиков вышли в финальную стадию, где им предстояло бросить вызов не только друг другу, но и трассе Хоккенхайм, известной своими скоростными поворотами и очень техничными участками трассы. отслеживать.

В квалификации перед стартом финальной гонки Кирилл Антонов завоевал поул-позицию, опередив Егора Огородникова и Алексея Азыркина, занявших 2-е и 3-е места на стартовой решетке соответственно. За ними шли Роман Иванов, лучший исполнитель онлайн-чемпионата, и Александр Галахов. Шесть лучших гонщиков были разделены менее чем на 7 десятых.

С самого начала гонки Кирилл Антонов и Егор Огородников начали отрываться от преследователей, сохранив за собой лидирующие позиции. Александр Галахов, стартовавший с 5-й позиции, занял третье место. Но не для всех участников первый круг гонки был столь же успешным. Роман Иванов ошибся при торможении в 8-м повороте и вылетел за пределы трассы, сразу же откатившись на 11-ю позицию.

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*