Bloodborne история мира: Недопустимое название | Bloodborne вики

Содержание

Гениальная простота ужаса Bloodborne — Игры на DTF

Как Bloodborne размышляет о тонких материях, оставаясь брутальной игрой о космических кошмарах.

35 759 просмотров

Хидэтака Миядзаки — известный археолог боли человеческого мироощущения. В своей пятой игре он пускается в исследование загадки, стоящей за бессмертным стремлением человека к эволюции. Столь грандиозный концепт он рассматривает через отражающую поверхность ещё более непостижимого свойства. Возможно, чтобы увидеть отблески истины в разнице двух бездн.

Oh yes, Paleblood… Huh… Well, you’ve come to the right place.

Преисполненный криптичными ремарками старика в инвалидном кресле, сеанс переливания крови заканчивается психоделическим видением, в ходе которого вылезшее из лужи крови чудовище воспламеняется прямо перед тем, как положить свои лапы на трепещущего героя. Маленькие бледные уродцы облепляют тело протагониста, после чего в тишине разума несчастного пациента раздаётся голос неизвестного происхождения.

Ah, you’ve found yourself a hunter.

Не успев выписаться, герой сталкивается с физическим воплощением своего недавнего кошмара. То что казалось сном, вполне реально ужинает человеческими останками на полу клиники. Безоружный герой становится десертом оборотня, но вместо бездны небытия обнаруживает себя в странном месте под названием «Сон Охотника». Здесь его встречают лишь безжизненная Кукла да гигантская Луна, висящая в небе не утреннем, не вечернем. От уже знакомых уродцев он получает свои первые орудия убийства чудовищ и теперь способен бесконечно возвращаться к жизни. Он обрёл бессмертие, тяжесть которого обременяла протагониста Dark Souls. И ему лишь предстоит познать всю незавидность собственной участи.

Без ясной цели в голове охотник возвращается в дикую ночь Ярнама, чтобы раскрыть её тайны.

Мрачный Ярнам из трейлеров игры становится таковым далеко не сразу: внутриигровая прогрессия времени суток начинается с оранжевого небосклона, словно нарисованного маслом

Вернувшись с оружием в руках, ты с пары ударов убиваешь монстра клиники. Разница ошеломительна, но чувства силы и превосходства обманчивы, ибо первые несколько часов Bloodborne — это крещение игрока в реке из его собственной крови. И, казалось бы, что в этом необычного? День сменяет ночь, игра From сложна. Но что отличает Bloodborne от, скажем, Dark Souls III — это способность заставить даже самого прожжённого ветерана испытать девственные ощущения беспомощности и паники.

Всё потому, что у Миядзаки были особенные планы по поводу механик этой игры. Описание одного из двух присутствующих в игре щитов недвусмысленно намекает на то, чего геймдизайнер добивается в геймплее Bloodborne — полного отказа от пассивных видов защиты в пользу более агрессивного геймплея.

«Щиты хороши до тех пор, пока не прививают пассивность.»

Но отобрав щит, Bloodborne бросает тебя в бездну страданий не раньше, чем подарит другой инструмент выживания.

Движение.

Милсдари и Мазели Bloodborne носят стильные плащи и мантии, достойные обложки готического издания Vogue. Но кроме коронации Bloodborne как апогея «Fashion Souls», эти лёгкие одеяния позволяют охотнику уклоняться от когтей его добычи со скоростью, немыслимой для неповоротливого мешка с костями, которыми были протагонисты Dark Souls.

Dark Souls всегда требовала бережно выверенного тайминга и знания того, сколько времени занимает то или иное действие. Bloodborne адаптирует эту философию под совершенно иной уровень скорости: движение становится настоящим орудием. И привыкнуть к такому пополнению арсенала сложнее, чем может показаться. А чтобы добавить схваткам остроты, игра внедряет блестящую новую механику: восполнение здоровья за счёт успешных контратак, исполненных в отведённое окно времени после принятия урона.

В тандеме с молниеносными уклонениями и новой механикой обманных орудий, способных трансформироваться прямо посередине исполняемой серии ударов, яростная резня Bloodborne эффективно дистанцируется от методичных дуэлей Dark Souls. И мне чертовски симпатизирует агрессия такого дизайна.

Подавляющее большинство современных дорогостоящих игр со сколь-нибудь интересными механиками сознательно или невольно оставляют в своём теле этот буфер, предающий всё, что игра пытается делать. Дают игроку отсидеться в укрытии или позволяют ему эксплуатировать дизайн локаций и искусственного интеллекта NPC таким образом, чтобы продвижение вперёд перестало быть вопросом «как» и стало вопросом «когда».

Укрытия хороши до тех пор, пока не прививают пассивность

Современный игрок, в свою очередь, имеет тенденцию забывать, ради чего он играет в игру, вследствие чего неумышленно превращает её в продолжение рутины своей повседневности. Это образ мысли, который реальность жизни вдалбливает в него день за днём на протяжении многих лет, поэтому игрока сложно винить в таком поведении.

Но с Bloodborne такое просто не прокатывает. Даже если ты ветеран Dark Souls, Bloodborne поломает все кости твоего сгорбленного предыдущими играми силуэта и заставит тебя стать более гибким, смелым, жадным до крови своей добычи и не бояться погибнуть в процессе. Ведь именно для этого в играх присутствует механика возрождения, хоть мы и стали об этом забывать.

Ты начинаешь преуспевать, только набравшись смелости и скинув с себя оковы старых привычек. И это одно из наиболее впечатляющих достижений дизайна Bloodborne.

Мир Bloodborne — не самое радостное место. В его закоулках гнездятся существа столь отвратительные и противоестественные, что человеческие мозги не способны осмыслить само их присутствие и просто оставляют их невидимыми в попытке сохранить разум своего носителя. Концепт страшный и в то же время безмерно интригующий, он неотделим от повествовательной философии Говарда Филипса Лавкрафта, чьими произведениями сильно вдохновлены мир и мифология Bloodborne.

Нестись сломя голову на такую дуру не будет первым инстинктом, но иначе в этом мире выжить нельзя

Герои Лавкрафта часто сходили с ума до того, как могли увидеть причину своих страхов и подробно рассказать о ней читателю. И я думаю, что шанс адаптировать ужас иного сорта, почти не исследовавшийся даже в тех играх, что делались непосредственно по произведениям отца ужасов, стал решающим фактором в решении Миядзаки взяться за создание этой игры.

Но прежде инфернальных созданий ночи новоиспечённому охотнику предстоит совладать с этим тяжёлым ощущением подступающей угрозы, у которой нет лица. Пейзажи давно осиротевших королевств уступают место свежеомытой кровью викторианской столице, где покрывало багрового заката ниспадает на острые пики гигантских соборов, а вместо пения птиц в воздухе раздаются ритуальные хоры, рычание оборотней и кряхтения существ более жуткой природы. Атмосфера наполняется отголосками религии и оккультизма задолго до того, как игрок получает первые обрывки информации об истории Ярнама.

В своей непоколебимой верности готической эстетике облик игры может показаться однотипным, но это постоянство обладает целью. Его эволюция несомненна, даже если осознание сего факта ударит игрока в самый последний момент. Широкой палитре настроений игра предпочитает одно-единственное, и, словно капля воды, бьющая в одну точку лба приговорённого к казни, она усугубляет его эффект. Одна из любопытнейших механик игры прямым образом сообщается с идеей такой эскалации.

«Insight» или «Озарение» — это пассивный параметр, который меняется в обе стороны в зависимости от действий игрока, но имеет тенденцию расти пропорционально его прогрессу.

Механика Озарения воплощает одну из главных идей игры о том, что существует грань между теми, кто понимает мир таким, какой он есть на самом деле, и теми, кто бредёт по его поверхности с беззаботностью мухи, скользящей по стеклу. Особенно примечательна манера, с которой эта механика работает. Первое очко озарения игрок получает, впервые встретившись с боссом. Именно увидев босса, не обязательно одолев. Вслед за этим Кукла во сне оживает. Игрок вряд ли сразу проведёт связь между двумя событиями, но это чертовски умная и тонкая подсказка — предвестник тайн более тёмных, что лежат впереди и ждут того, кто сможет заглянуть им в глаза.

Plain Doll is not that plain at all

Как только Гаскойн обращается в зверя в начале второй фазы боя, Озарение игрока увеличивается ещё на один пункт, чего игрок вновь не заметит из-за сумасшедшей динамики боя. И игра постоянно делает это. Едва заметно она подаёт игроку сигналы, намекает ему, что за покрывалом происходящего ужаса скрывается нечто ещё более странное.

Тому, кто сумел разжиться большим количеством озарения на ранних стадиях, игра открывает некоторые из своих секретов раньше сюжетного триггера. К сожалению, я не был счастливчиком и мне остаётся только представлять, каково это — впервые увидеть Амигдалу, бесцеремонно восседающую на стене Заброшенной Церкви или на крыше Часовни Идона. Но сама идея такого потенциала в исследовании мира ошеломительна, и простое знание этого аспекта игры заставляет голову кружиться в хороводе восторга и ужаса.

На поздних этапах, когда Озарение игрока достигает высокой отметки, он начинает слышать плач ребёнка в отдельных локациях. Затем плач начинает преследовать его, куда бы он ни пошёл. И что самое забавное, в этой игре, где окружение неустанно шепчет тебе в уши, ты можешь даже не придать этому значения. Но единожды задумавшись, с каких пор ты начал его слышать, ты уже не перестанешь думать об этом звуке.

Озарение — это механика, которая работает незаметно. Её обманчиво простой механизм справляется с тяжёлой задачей визуализировать весьма непростой концепт. И делает это удивительно эффективно, воссоздавая то ощущение, что я получал от чтения рассказов Лавкрафта, так, как не удавалось никакой другой игре.

Ничего особенного, просто Амигдала устало свисает с края собора

Вернувшись из Сна Охотника, игрок обнаруживает город, большинство жителей которого либо обезумели, либо превратились в чудищ, либо заперлись дома. От всей души они хохочат над незавидной участью игрока, которому хватило глупости разгуливать в ночь охоты. Улицы завалены гробами, замотанными в цепи. Видимо, те, кто в них лежит, при жизни доставляли такие проблемы, что от греха подальше их заковали в цепи и после смерти.

Ты видишь всё это и понимаешь, что вновь оказался на последней странице эпилога истории, самые грандиозные события которой уже давно произошли, а самые отвратительные из последствий этих событий только и ждут, чтобы свалиться тебе на голову.

Мизансцена, типичная для игры Фром.

Что не типично, так это номинальный масштаб происходящего, в который игра заставляет тебя поверить. В своей первой трети Bloodborne весьма успешно притворяется простой историей об оборотнях и охотниках. Сон Охотника и говорящая Кукла — единственные предатели этого заговора против игрока. Но даже старик Герман, главный резидент Сна, что сидит в инвалидном кресле, не способный помочь игроку ничем, кроме пары туманных советов да инструментов своей старой мастерской, уверяет игрока, что всё, что от него требуется — это поохотиться на чудовищ. В конце концов, таково призвание охотника.

И вот, омытый кровью не первого оборотня, ты уже начинаешь думать, что From в кои-то веки решили попридержать коней и рассказать небольшую историю о городе, накрытом эпидемией ликантропии. И об охотнике, вынужденном выполнить контракт в качестве платы за исцеление. Ты даже начинаешь уважать такое смелое отклонение от курса, такую сдержанность и приверженность концепту.

Но проходит один десяток часов…

Второй, что неумолимо следует за ним…

И ты начинаешь узнавать в Ярнаме не город, но место одного большого нечестивого обряда, призвавшего в реальность людей существ из глубин вселенной настолько тёмных, что сам Манус заблудился бы в их непроглядном мраке.

Старине Манусу известна пара вещей о тьме

И пока ты думаешь обо всём этом, гигантский получеловек-полулошадь гоняется за тобой в маленьком озере из человеческих останков. Где-то посреди всего этого ты ловишь себя на мысли, что это совсем не та игра, в которую ты начинал играть. И это одна из моих любимых черт Bloodborne. Истинная природа этой игры подкрадывается к тебе поступью тихого убийцы в тёмном переулке. И лишь почувствовав удавку на своей шее, ты понимаешь всю колоссальную безнадёжность происходящего.

Первый Охотник Церкви Людвиг — это одно из наиболее извращённых созданий Bloodborne. Болезненные флэшбэки Берсерка неизбежны, как и десятки смертей, что последуют за ними

Механика Озарения делает такую эскалацию не только возможной, но органичной и нарративно оправданной, ибо она накрепко связана с главной сюжетной линией игры.

Эволюция неотделима от деградации

Лор Bloodborne пестрит разнообразными итерациями этого тезиса, от завуалированных до более прямых.

Образ чудовища мрачным предзнаменованием появляется в разуме главного героя, как только ему переливают Старую Кровь. Во второй фазе боя Отец Гаскойн обращается в зверя, чем игра закладывает знак тревоги для игрока. Словно в назидание, она сталкивает его лицом к лицу с тем, во что превратился некогда могучий охотник, каким игрок лишь надеется стать в будущем. Неслучайно Гаскойн является первым обязательным боссом игры. Контекст этого босса огромной тенью тянется за игроком через всю игру, как немое напоминание.

Первый Охотник Церкви Людвиг, обретший отвратительную форму в Кошмаре Охотника, в противовес Гаскойну, движется и атакует как животное в своей первой фазе. После, на некоторое время, он обретает давно утраченный рассудок и начинает атаковать и двигаться как человек. В этой фазе он атакует игрока Лунным Мечом, красота которого ярко контрастирует с гротескной формой своего хозяина.

Перемена в Людвиге умно отражена и в саундтреке, который претерпевает не менее впечатляющую трансформацию. Становясь одной из наиболее красивых и грандиозных мелодий игры, она возвещает о возвращении человека внутри монстра.

Один из незабываемых моментов истории Bloodborne. Игрок ощущает симпатию к Людвигу. Жаль, что сложность босса сотрёт это прекрасное чувство в пыль

Посредством Гаскойна и Людвига игра с обеих сторон рассматривает разницу между нюансом сознания и хаосом животного инстинкта.

Предмет под названием «Паразит» наиболее очевидно указывают на интерес Миядзаки к деградации и нечистоте, сидящей внутри людей. Их тёмному потенциалу.

«Паразиты … корень человеческой нечистоты.»

Концепт для автора не новый, но в Bloodborne Миядзаки как никогда открыто флиртует с идеей того, что зло и извращения живут в крови людей, их биологической природе. В непосредственной и опасной близости от того, что заставляет их возноситься над своими недостатками. Неустанно искать новые истины, часто ценой собственной жизни, в акте чистейшего вдохновения.

История Bloodborne буквально сплетена из трагедий людей, что сгорели в пламени подобных амбиций.

Кто-то из них — в буквальном смысле…

Традиционно эти истории помогают игроку собрать воедино картину событий, что уничтожили символический озоновый слой полотна реальности мира. И из всех игр From Bloodborne обладает, пожалуй, наиболее интересным составом персонажей.

Герман из Сна Охотника оказывается не более чем уставшим стариком, грустью и ностальгией которого воспользовались. Момент, когда ты находишь версию его мастерской в реальном мире, я считаю одним из ярчайших в карьере Миядзаки как гейм-дизайнера и сценариста. Тихое, не отягощённое функциями прогрессии сюжета, но необходимое для углубленного понимания основных аспектов лора, это место стоит в одном ряду с Озером Пепла из Dark Souls.

Объект страсти Германа, Леди Мария из Астральной Часовой Башни, по чьему образу была создана Кукла из Сна Охотника, восседает на стуле в Кошмаре Охотника. Бойня в рыбацкой деревне — это секрет, который она укрывает от любопытных глаз. В конце концов, именно любопытство и недостаток собственного суждения привели её к такому печальному исходу.

Основателя Церкви Исцеляющей Крови Лоуренса ждала, пожалуй, самая незавидная и безжалостная по своей иронии участь. Тот, кто ради эволюции был готов пойти на самые ужасные поступки, деградировал в зверя, неспособного контролировать свою животную суть. А после того, как собственные братья убили его звериную форму, его метафизическое воплощение оказалось заперто в Кошмаре Охотника, где он заживо горит уже так давно, что научился спать в таком состоянии. Статуя с кувшином над его фигурой символизирует невозможность прощения его грехов перед жителями Старого Ярнама.

Это пламя уже никогда не погаснет

В то время как настоящий мутировавший череп Лоуренса лежит на алтаре Собора Церкви Исцеляющей Крови в реальном мире, человеческий череп Лоуренса может быть найден только в извращённой реальности Кошмара. Неслучайная деталь, подчёркивающая противоречивость философии Лоуренса.

Его бывший ментор, Мастер Виллем, тихо сидит в своём кресле-качалке. Лишённый своего блестящего ума, медленно трансформирующийся в некое подобие Великого. Теперь он способен лишь смотреть на ложное отражение Луны — секрет, известный немногим, уберегающий Ярнам от опасной истины.

После убийства Ром игрок впервые видит Ярнам. Загадочную птумерианскую женщину в окровавленном подвенечном платье. Ярнам смотрит на Кровавую Луну, предвестника истины, которую до последнего вздоха укрывала Ром. И здесь игрок впервые видит Ярнам-город. Его истинное положение. Это один из наиболее впечатляющих моментов Bloodborne, знаменующий собой самую заметную трансформацию атмосферы и увеличение сложности, которые позволяет себе, в остальном довольно плавная, прогрессия игры.

Hey, Moon! My old friend

После боя с существом, вылезшим прямиком из коллективного разума Дэвида Кроненберга и Джона Карпентера, игрок попадает в самую мрачную локацию игры — Кошмар Менсиса. Порождение школы Менсиса, это место — не что иное, как кладбище их надежд на контакт с Великими. Ещё один пространственный карман, как множество других, что игрок посещает в течении игры, он порождён экстремальным искажением человеческих желаний.

Студенты школы превратились в бездумных чудовищ самого гадкого вида. Гигантский мозг, амальгамация их серого вещества, надзирает за мрачным пейзажем, сводя с ума всё, что не скрыто от его пытливого взора. А предводитель школы, Миколаш, беспокойно бегает по коридорам мрачного замка, что словно осколок реального мира воткнулся в почву этого ужаса.

А, Миколаш… Или, как говорят некоторые, Чёртов Псих!

Это определённо один из моих любимых персонажей игры. Со столь же бесполезной, сколь и нелепой, клеткой на голове, он стал не хозяином кошмара, как предполагает его титул, но его главным пленником, чей разум ещё достаточно цел, чтобы ужаснуться произошедшему. То, что виделось ему ключом к эволюции, стало тюрьмой, единственная решётка которой была им же одета на собственную голову. Она продолжает покоиться на его плечах как символ идиотизма его методов. И теперь он может только взывать к мёртвому божеству, в исступлении пытаясь объять умом всю безысходность своего положения.

As you once did for the Vacuous Rom… Grant us eyes, Grant us eyes!

Собаки с головами ворон, вороны с головами собак, пауки с головами людей — все эти убогие существа беспокойно роятся в мраке Кошмара Менсиса. И в этом безнадёжном месте я впервые понял суть ужаса Bloodborne. А именно то, что это не ужас вовсе, но лишь проекция правды на неокрепшее сознание человека. Что, любопытным образом, лишь добавляет происходящему жути…

Миляга, что терроризировал обитателей Кошмара Менсиса. Не являясь боссом, Мозг Менсиса не перестаёт быть одним из наиболее интригующих, пугающих и незабываемых существ Bloodborne

Old Hunters

Удивительно, но игре удаётся превзойти гротеск Кошмара Менсиса в своём единственном дополнении — Old Hunters. Название прямо указывает на виновников существования Кошмара, что стал пристанищем для доброй половины ключевых фигур истории. В основной части Bloodborne игрок мог лишь читать об этих легендарных личностях. Old Hunters дарит возможность увидеть их воочию. Или, скорее, их версии.

Для единственного дополнения, Old Hunters предлагает впечатляющий объём нового лора, ожидаемо задирая планку сложности. Но, главным образом, дополнение сглаживает не самое приятное впечатление, которое оставляют после себя боссы основной игры.

Именно любимица фанатов Леди Мария представлена на обложке дополнения

Мария, с её элегантным мувсетом, дарит высшую точку наслаждения от боя с боссом Bloodborne. А Сирота Кос заставляет по-новому оценить убогость собственных навыков.

Этот босс, бесспорно, обладает самым интересным сюжетным фундаментом в игре и, очевидно, лучшим визуальным дизайном.

Пожалуй, самый сложный босс игры, Сирота Кос — это финальное испытание Old Hunters

Он рождается у тебя на глазах, несмотря на это выглядит как старик и использует в качестве оружия плаценту собственной матери! Это самое отвратительное, что я видел в играх Миядзаки, и с большим отрывом! Минимализм его дизайна, сам концепт этого босса — Сирота Кос это великолепная идея. Ты сражаешься против боли и ярости матери, чьё дитя погубили, нежели против её буквального физического отпрыска.

Также Сирота Кос является инверсией лейтмотива истории. Великие неизбежно теряют своих детей. Финальный босс Кошмара Охотника — дитя, потерявшее свою мать.

Чудовищно быстрый и вариативный, мувсет этого босса заставил меня с теплотой вспомнить о временах, когда Каламит со всех сторон прожаривал мой хрустящий труп. А когда эта ошибка охотников начала призывать электрические разряды прямо из мёртвого тела его давно усопшей матери, я окончательно убедился, что концептуально это самый лучший босс, который когда-либо рождался (get it?) в голове этого восхитительного мужчины.

Его лицо кажется безмятежным. На самом деле в эту самую секунду он придумывает босса для Dark Souls III

При всей красоте и великолепии боя с Германом, в этой истории о родителях, что обречены терять своих детей, именно Сирота Кос, как и Рыцарь Раб Гаэль после него — это истинный апогей игры.

Милое Дитя Кос возвращено морю. Бубнящий Священник из начала финальной локации открывает в себе поэта

Начавшая всю эту историю Кровь Великих долгое время кажется главной причиной упадка города и трансформации её жителей в бессознательных чудовищ. Вернув дитя Кос домой, ты осознаёшь, что кровь Великих — это не более чем будильник, разбудивший то, что уже давно дремало в человеческой природе. Отсюда и происходит название игры. Рождение зла и ужаса из крови. Но не из крови Великих, а из крови людей. Их грехов, их амбиций.

The blood makes us human, makes us more than human, makes us human no more.

Путь к Гвину в оригинальной Dark Souls медленно, ступенька за ступенькой, возникал перед игроком. Направляясь к Горнилу Первого Пламени, ты знал, что это конец твоего путешествия. Игра достигала катарсиса уже по прибытии игрока в это место, окутанное пеплом и вековой историей.

Dark Souls II сыграла на ожиданиях, перевернув идею финального босса Dark Souls. Всю игру перед тобой маячила фигура Вендрика. В ходе своего долгого путешествия по руинам Дранглейка ты успевал напридумывать очень многое об этом персонаже. О том, каким будет бой с ним. Но, придя в мрачные покои старого короля людей, ты обнаруживал перед собой лишь опустевший сосуд, потускневшую тень былого величия. Желание сразиться с боссом улетучивалось за несколько секунд, а опциональная природа самого боя лишь сильней давила на твою неуверенность в необходимости делать то, за чем ты пришёл. Игра продолжалась после этой точки, но уже никогда не достигала эмоционального экстрима этой сцены. В чём, пожалуй, лишь подчёркивала её особенность и статус истинного окончания игры.

Третья часть всем своим естеством воплотит идею медленного движения к концу, напоминая о нём почти в каждой из своих локаций.

Тщетно бытие в мире, где ты — единственный, кто продолжает жить. Если говорить о финалах, Рыцарь Раб Гаэль — это, возможно, лучшее, что может предложить Dark Souls

Bloodborne кончается несколько иначе, чем любая из этих игр. Важность событий в Кошмаре Менсиса с высокой долей вероятности минует осознание игрока. Всё потому, что структура этого места оторвана от идеи катарсиса с агрессией не меньшей, чем бедолага Миколаш с его студентами от их собственных тел. Убив Кормилицу Мерго, ты не поймёшь даже того факта, что Мерго — это невидимое дитя, чей плач разносится по арене, а не назгулоподобное существо, с которым ты вёл бой. Ты не придашь большого значения субтитру «КОШМАР ПОВЕРЖЕН», потому что будешь слишком занят выполнением тройного сальто радости. В недоумении ты обнаружишь, что Сон Охотника объят пламенем. Финальная схватка с Германом возникнет неожиданно.

До сей поры, разгадывая тайны судеб тех, кто уничтожил свою душу на пути к эволюции, ты не совсем понимал, какое во всей этой грандиозной истории отводится место тебе, скромному охотнику.

Живописная финальная сцена между Германом и Охотником. Луна смотрит

В зависимости от выполнения определённых условий, игрок завершает свой путь тремя способами:

  • в ритуале обезглавливания, с окончательным пробуждением в реальном мире;
  • в кресле Германа, продолжая уже избитую в трилогии Dark Souls тему цикличности;
  • в объятиях Куклы, словно Звёздное дитя из «Космической одиссеи».

Во всём этом сложно найти успокоение, чувство завершённости.

Выковыривая из своего тела последние остатки традиционных техник повествования, Bloodborne помещает игрока в один продолжающийся кошмар. Поступательно взвинчивающий спираль своего безумия, но кончающийся так же неожиданно, как и начался.

Что, впрочем, немногим отличается от настоящих ночных кошмаров, которые наше сознание без устали генерирует, пока мы спим.

Можно долго спорить, смелый это сторителлинг или некомпетентный. На мой взгляд, от самой нужды подобных дискуссий Bloodborne спасает то, что главная и наиболее удивительная прелесть истории и мифов этой игры лежит не в буквальном, но в спиритическом слое её устройства.

Космический ужас, из глубин которого переживание человеческого существования утрачивает весь свой пафос. Создания, чья необъятная и рушащая человеческое воображение комплексность помещает героев в систему координат, простирающуюся далеко за пределы их собственного я и самих их устремлений. Мысли и сны, обретающие физическую форму через могущественных существ, что дарят страху лицо и челюсти, способные пережевать слабого. Ужасы, рождённые самой природой, запечатлённые в знакомых чертах её многоликого образа.

Вроде Луны, что, спускаясь к поверхности земли, как глаз, чьё любопытство было на миг привлечено людьми, окрашивается в цвет крови и размывает грань между человеком и монстром. Словно под её пристальным взором, оболочка людей, созданная тысячелетиями эволюции, сгорает, не в силах и дальше скрывать давно позабытую правду.

Луна приглядывает за Охотником практически всю игру. Её присутствие сложно игнорировать. Она любит внимание

Или вода, отзвуки которой раздаются в головах жертв экспериментов Хора. Барьер, что скрывает Ром от глаз тех, кто всем сердцем желает ей смерти.

Или звук, что создаёт волны в бездонном океане реальностей. Волны, что, пересекаясь, на какое-то время соединяют охотников.

Концепты и идеи, комплексность которых находится далеко за пределами понимания игрока, в Bloodborne эффективно описываются посредством знакомых феноменов, что доносит их немыслимую интригу без нужды лора и сторителлинга деградировать до низших форм экспозиции.

Чтобы ухватить мгновение космической истины, человеку не нужно ничего, кроме знакомых ему с раннего детства элементов. И в этом простом тезисе Миядзаки черпает силу своего умения направить игрока в сторону возможности, хотя бы на мгновение заглянуть за непроницаемый занавес загадки существования в мире, где количество ответов никогда не будет равно количеству вопросов.

Что это, если не акт Озарения?

Статья написана участником команды авторов «GANG», Присоединяйся, если хочешь делать интересный контент для DTF.

ᐈ История мира Bloodborne. Часть 2 • WePlay!

  • WePlay Esports Events:
  • From Software

Становление охотников, Чума Зверя и сюжет Bloodborne

Привет. Это вторая часть текста про то, как устроен мир Bloodborne, и она не имеет смысла без первой, обязательно почитай ее. А если ты как раз оттуда, то добро пожаловать в путешествие по граням человеческого безумия.

За первой частью сюда

Мы остановились на том, что Ярнам избавился от влияния высшего сословия и королевы Аннализы, а к власти в городе пришла Церковь Исцеления.

В городе началась эпоха Просвещения. Статуи монархов и дворян, стоявшие на улицах, отправились обратно в Кейнхёрст, где они до сих пор лежат штабелями в коридорах покинутого замка. Начались стройки в различных районах города.

А древняя кровь, которая литрами перекачивалась в довольных и спокойных горожан, привлекла Великих. Как минимум, Присутствие Луны и Амигдалу.

Амигдала. Дословно: миндалина, миндалевидное тело. Действительно, ее голова довольно похожа на ядрышко миндаля, и одновременно с этим вызывает ужас.

Об этом многоруком создании сейчас и пойдет речь.

С ней связались искатели знаний из Школы Менсиса. Инициатором был Миколаш, ученик мастера Виллема. Великое создание обещало просветить исследователей, если они заглянут к нему домой, в Кошмар. Миколаш и его последователи начинают свои ритуалы. В первую очередь они обособляют деревню Яаар’гул от всего остального города и переименовывают ее в Скрытую (Невидимую) Деревню Яаар’гул.

Без доказательств никак: во-первых, все очевидные входы в деревню закрыты. Или их сторожат незримые Амигдалы, или ключи невозможно получить без исследования тайных частей города.

А во-вторых, и создания, обитающие в Яаар’гуле, и их навыки удивительно похожи на то, как выглядят и что умеют обитатели Кошмара Амигдалы.

После отделения от остального города Школа Менсиса перешла к экспериментам, и очень скоро им оказались нужны подопытные. В тайне от остальной Церкви обитатели деревни забирали случайных жителей города и временно — пока не будет нужно — отводили пленников в специально построенную тюрьму, на верхнем ярусе которой недвусмысленно установлена статуя Амигдалы.

Забирали они всех подряд без особого разбора. Об этом говорят как трехметровые противники с мешками, появляющиеся в некоторых местах города с наступлением ночи, так и монахиня Церкви Исцеления, запертая в нижнем ярусе тюрьмы.

А помогали им в этом ведьмы из переулка Хемвика, талантливо работающие с иллюзиями и сокрытыми материями. Про самих ведьм мы знаем мало, но их странная магия не похожа на энергетические лучи Амигдалы или кровавые стрелы Кейнхёрста. Зато они лучше других мистических созданий иллюстрирует смысл выражения «тайное знание»: отлично умеют скрываться сами и, видимо, скрывать других. Вообще вся эта история со зрением и невидимостью очень остро переплетается с глазами, которые старые ведьмы очень любят: буквально обвешиваются ими и пополняют коллекцию с помощью глаз охотника: инструмент для удаления глазных яблок всегда при них, и пользуются они им очень охотно.

После того, как все меры безопасности были соблюдены, Школа Менсиса отгородилась от Церкви — у любителей древней крови появились свои проблемы— а Миколаш еще интенсивнее пошел на сближение с Амигдалой.

Одно из первых и самое распространенное изобретение Школы Менсиса — Клетка Менсиса. Она подавляет волю и рассудок надевшего, но дарует ему связь с некими высшими сферами. Можно было бы предположить, что с одной только Амигдалой, но получается неувязка. 

Миколаш действительно смог погрузить весь лекционный корпус и прилегающие к нему территории в Кошмар, но Амигдалы в нем не было. Исследователи и здесь не перестали взывать к Великим — но на их зов откликнулся совсем не тот, кого они желали видеть. 

Во-первых, в Кошмар вторгся гигантский прогнивший мозг с кучей глаз. Казалось бы, настоящий кладезь вселенской мудрости. Но мозг не давал знание, а сводил с ума всех, на кого смотрел. Видимо, так обезумел Миколаш и начал бегать в одиночестве по заброшенному замку, крича про глаза и Кос (еще одна Великая, с которой он мог связаться, находясь в Кошмаре).

А во-вторых, приглашением воспользовалась новорожденная Мерго, чей плач слышен почти из любой точки Кошмара Менсиса. Вместе с ней прибыла Кормилица и Стражи Ярнам, которые и убили людей в Кошмаре. В реальности же они и так были мертвы от голода.

Как оказалось, путь в Кошмар работает и в обратную сторону, чем и воспользовалась Амигдала. Она прорвалась в Ярнам и облюбовала местечко для слежки за городом прямо на Часовне Оэдона (Часовне Идон). Жуткое зрелище, которое становится еще более пугающим, когда ты осознаешь: она была здесь с самого начала Ночи Охоты и многих ночей ранее.

По всей видимости, она лишь проекция Великого, обитающего в Кошмаре: никакими способами навредить ей нельзя. Это также хорошо объясняет наличие других Амигдал в скрытой деревне Яаар’гул и над потолком часовни, ведущей в деревню: почему бы не призвать сразу несколько копий себя, чтобы следить за всем городом? 

Теперь, когда Ритуал Менсиса стал таким губительным, в историю вмешивается Кос (or some say Kosm). Пока мастер Виллем сидел на берегу озера и мечтал о знании в виде новых глаз, эти самые глаза получила его студентка Ром. Вернее, форму молодого Великого и умение скрыть Ритуал.

Никакой морали из этого вывести решительно невозможно: это лишь часть истории, которая случилась, и о которой мы знаем по запискам, локациям и персонажам, что в них обитают. Судить об этом получается не по описаниям предметов, которые нужно еще найти и прочитать, а на основании того пути, что проделываем сами: игра охотно показывает действующих лиц, ключевые места истории и через диалоги восполняет некоторые пробелы в истории.

И кстати о пути охотника…

История охотников в Bloodborne

У Церкви появились проблемы. Прихожане и прочие жители города начали обращаться в плотоядных чудовищ. Болезнь назвали Чумой Зверя, и с ней необходимо было бороться. Первым, кто вышел на охоту, был Герман. 

Он не появился из ниоткуда, а был в городе все время, хорошо знал Лоуренса, застал Виллема и в целом был достаточно осведомленным в городских делах человеком. Но не фигурировал во всем предыдущем рассказе, потому что был прежде всего не ученым или мистиком, а изобретателем и просто мастером на все руки. Мастерскую он создал или когда началась Чума, или немного раньше. В ней же он приспособил свою одежду под ночные вылазки и стал создавать хитрое оружие, способное принимать две формы. Впоследствии он обучал там новых желающих сразиться с озверевшими горожанами. 

Свои охотники начали появляться и у Церкви. Направлений у них было два: черные и белые. Белые Охотники склонялись к мысли, что Чуму Зверя можно излечить, поэтому в своей охоте действовали аккуратно и точно, как доктора, и попутно искали медицинские способы борьбы с болезнью,исследовали пациентов и в целом были любознательными господами (и дамами). 

Черные охотники считали же, что если чума уже в городе, то бороться с ней следует радикально, убивая зараженных… и тех, кто только мог заразиться. В своем рвении они были сопоставимы с Палачами Кейнхёрста (от которых унаследовали стиль одежды). 

Вслед за Германом свои мастерские начали делать и другие желающие. Так появилась Церковная мастерская, в которой Людвиг создал священный клинок (и, возможно, Меч Лунного Света, если бы он не был фансервисом для всей серии SoulsBorne), мастерская Пороховых Бочонков и другие. Условно это были разные «школы» охотничьего ремесла, каждая из которых чтила свои традиции как в методах, так и в изготовлении оружия. Например, отступники церкви из Пороховых Бочонков считали, что «если у оружия нет отдачи, то это плохое оружие». 

Некоторые охотники, когда делали свое оружие, не понимали, к чему это может привести. Так, Арчибальд, вдохновленный молниевыми отблесками в гриве Чёрного Чудовища, создал тонитрус — палицу, способную заряжаться силой молний без сторонних предметов. Но в процессе его друг Паарл превратился в такого же зверя. 

Герман после всеобщего воодушевления охотой куда-то пропал, оставив свою мастерскую и деревянную куклу в укромном месте у городской часовни. И после этого у Церкви начались настоящие проблемы.  

Высокопоставленные клирики тоже начали превращаться в чудовищ, причем не человеческого размера, а с трехэтажный дом. 

Первый босс, которого скорее всего встретит игрок, — безымянное Церковное Чудовище (Cleric Beast). Игра не сообщает, кем именно оно является, откуда происходит, но таким образом показывает, насколько могут изменяться служители Церкви Исцеления под воздействием крови.

Вторая проблема — вспышка эпидемии Пепельной Крови в Старом Ярнаме, вследствие чего люди начали превращаться в чудовищ. Название другое, но суть та же. 

Решением стала изоляция района: перекрытие возможных выходов и баррикада моста. Важно, что по одной из записок, вспышка Пепельной Крови пришлась на ночь, когда в небе висела красная луна. Эта же самая луна появляется, когда игрок-охотник убивает Ром. Она же довольно тесно связана с Яаар’гулом, да и в целом символизирует Кошмар. 

Судя по всему, эпидемия пришла в Старый Ярнам после того, как менсисситы открыли портал, и два измерения соединились. Разорвал соединение Великий Кос, даровав студентке Ром новую форму. А игрок-охотник при ее убийстве вновь впускает Кошмар в город. 

Вернемся к Герману. Он не застал самый тяжелый период города, с Кошмаром и Амигдалой, а отошел от дел по иной причине. Забегая вперед, в DLC «Old Hunters», надгробие, статуя в мастерской и кукла сделаны в честь Марии, ученицы Первого Охотника, которая трагически погибла, отчего тот долго страдал. 

В этот период в жизни Германа появляется молодой Великий Присутствие Луны (Moon Presence), который создал Сон Охотника. В нем Герман может отдыхать, не обремененный заботами города, Церкви и всего прочего. Условие простое: покой в обмен на обучение новых охотников. 

«Время для сюжета, и тогда радость, волшебно»

И здесь мы подходим к тому, с чего начинает каждый игрок Bloodborne: ритуала переливания, который связывает приезжего со Сном Охотника, Германом… и Присутствием Луны. 

Разумеется, у Великого есть некий план, иначе ничего этого не было бы создано. По задумке, охотники прибывают в Сон, охотятся, приносят отголоски крови Кукле и в этом самом Сне — и только там! — становятся сильнее. Кукла связана с Великим, так что в итоге вместе с мощью охотника растет и сила Присутствия Луны.

Отголоски крови нужны ему даже больше, чем самому охотнику, это можно понять по его виду: голые ребра, не до конца сформированные органы и невозможность появиться вне Сна. Поэтому когда охотник в своем путешествии заходит слишком далеко, Герман освобождает его ото сна, отсекая голову. 

После этого не умирают, а действительно просыпаются. Доказательство тому — Айлин, Джура и другие охотники, которые отлично помнят себя и занимаются своими делами. Кстати, Джура почему-то защищает чудовищ Старого Ярнама. Видимо, не смог смириться с эпидемией и все еще считает их людьми. Отсюда можно сделать предположение, что Сон Охотника возник до Пепельной Крови. 

И так как Сон существует сам по себе, то некоторые странные вещи в нем становятся реальными. Например, невозможность охотника окончательно умереть, телепорты через лампу, соединение с другими мирами и другими охотниками, рост возможностей при убийстве врагов. При таком подходе становится невозможно сказать, где же на самом деле находится тело Охотника, пока его разум витает во Сне. Всё же параллельные миры, онлайн-составляющая игры и NG+ в исходную картину мира укладываются очень плохо, так что будем считать, что история происходит один раз и с одним конкретным охотником, который прибывает в город, чтобы помочь жителям с Чумой Зверя. 

Рассказывать о том, что происходит при игроке, сложнее, чем описывать уже прошедшие в игровом мире события

Возвращаемся к игре. До убийства Ром сюжета как такового нет, лишь локальные истории и пара напутствий от Германа: «Сходи, убей несколько чудовищ. Это пойдет тебе на пользу». Праздный Паук Ром защищала этот мир от Кошмара, поэтому после ее смерти охотник видит огромную красную луну, а Кошмар начинает проникать в город и показывать то, что было скрыто завесой: проекции Амигдалы на стенах зданий, кошмарные создания в Яаар’гуле и возможность попасть оттуда в Кошмар Менсиса. Конечная цель в этой локации — убить Кормилицу. После этого умирает сама молодая Великая, и Кошмар становится некому поддерживать. Путь охотника завершился, о чем говорит телепортация в Сон, в котором горит мастерская. 

Про первую концовку с пробуждением я рассказал: игрок склоняет голову под косой Германа и пробуждается в реальном Ярнаме, становясь кем-то вроде Айлин или Джуры. Чума Зверя при этом не прекращается, а охотник становится смертным. 

Если охотник не соглашается сложить голову, ему предстоит драться с Германом и победить, после чего к нему спускается Присутствие Луны и подчиняет своей воле. Игрок заменяет Первого Охотника во Сне, и, видимо, будет обучать и направлять на охоту следующих посетителей. Позитивного в этом мало: чума все еще бушует, Присутствие Луны жив, а персонаж игрока не сможет покинуть абстрактную мастерскую и примыкающий к ней садик. 

Третья концовка — победа как над Германом, так и над хитрым Великим. Для этого в течение игры нужно найти и поглотить хотя бы три Нерва Ока (или Одной Трети Пуповины), могущественных артефакта, связанных с определенным Великим. Всего их в игре четыре, и при невнимательном прохождении кратчайшим путем можно получить только один, при убийстве Кормилицы: очевидно, полученный при этом Нерв Ока был связан либо с ней, либо с невидимой Мерго. В этом случае мощи Присутствия Луны не хватит на подавление воли охотника, и начинается бой. После победы персонаж игрока становится молодым Великим. Это определенно лучшая концовка, так как смерть Присутствия Луны автоматически влечет за собой конец Чумы Зверя и разрушение Сна. Сам процесс охоты при этом становится ненужным: люди перестают превращаться в чудовищ.

Напоследок разберемся, как работает эта самая Чума, из-за который охотник прибывает в город. Как гласит описание одной из рун, сущность чудовища была в человеке всегда, нужно лишь ее выпустить. Именно так и работает странная магия Присутствия Луны. Он лишь дает людям проявить свою безумную сущность, потакает их животным инстинктам, возводя их в абсолют. Да, в жилах обращенных жителей течет кровь Ибраитас — возможно, это тоже послужило катализатором обращения, ведь она официально Дочь Космоса (вернее, Коса, но это очень даже близко по смыслу). Но сама Ибраитас к этому не причастна, так как ее кровь брали задолго до обеих эпидемий. К тому же, она не получала от чумы никакой выгоды.

В общем-то это самое важное, что следует знать о мире Bloodborne. Ни в коем случае не абсолютно все. Мое эссе в двух частях не вмещает в себя:

  • Истории отдельных персонажей, которые получают свое развитие по мере прохождения игры.

  • Анализ противников — поверь, каждый из них может многое рассказать!

  • Детали локаций. Я прошелся по самым важным местам, но почти ничего не рассказал, например, про то, откуда взялся Запретный лес и почему он запретный.  

  • DLC «Old Hunters», которое целиком и полностью является Кошмаром Охотника, и потому в нем все максимально извращено: от логики локаций до измененных событий игрового мира. Яркий пример — череп Лоуренса. В основной игре огромный звериный череп Первого Викария лежит в Главном Соборе. А в DLC нормальный человеческий череп держит… сам Лоуренс в своем зверином обличье. Дополнение в целом приносит больше вопросов, чем ответов.

На этом заканчивается эссе, но не вся серия про Dark Souls и Bloodborne. Напиши в комментариях, о чем еще тебе интересно было бы почитать.

Глоссарий знаний | Bloodborne Wiki


Глоссарий знаний для Bloodborne, выделяющий важные описания, диалоги и примечания, которые раскрывают конкретные аспекты и правду о событиях игры. См. Lore Notes для страниц, разбросанных по игре.

ЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ NPC

Монахиня Аделла.

  1. Описание предмета: Кровь Аделлы
  2. Диалог: Аделла, Житель часовни

 

Скорбящий нищий

  1. Описание предмета: Набор изборожденных
  2. Диалог: Подозрительный нищий

 

Альфред, Палач.

  1. Описание предмета: Набор Палача, Колесо Логариуса, Значок Охотника за Колесом, Руна Кэрилла Сияния
  2. Диалог: Альфред

 

Аннализ, Королева Нечистокровных.

  1. Описание предметов: Кровавый отстой, Кровавый восторг, Доспехи Кейнхерста, Значок Кейнхерста, Чикаге, Плоть Королевы, Регистр Нечестивой крови.
  2. Диалог: Аннализ, Альфред

 

Амелия, викарий Церкви Исцеления

  1. Описание предметов: Золотой кулон, Золотой кровавый самоцвет
  2. Диалог: Амелия

 

Арчибальд

  1. Описание предметов: Болтовая бумага, Тонитрус, Крошечный тонитрус, Значок охотника за искрами
  2. Диалог: Нет.

 

Арианна, женщина удовольствия.

  1. Описание предметов: Обувь Арианны, Кровь Арианны, Дворянское платье
  2. Диалог: Арианна, Житель часовни
  3. Знания:
  • «Когда красная луна висит низко, грань между человеком и зверем стирается. И когда сойдут Великие, чрево будет благословлено младенцем»

 

Министр крови

  1. Описание предмета: Нет.
  2. Диалог: открытие игры, вступительный ролик

 

Кэрилл, кузнец рун

  1. Описание предметов: руны Кэрилл, инструмент для мастерской рун
  2. Диалог: Нет.

 

Житель часовни Эдона

  1. Описание предмета: Нет
  2. Диалог: Часовня самаритянина

 

Джура, охотник на пенсии

  1. Описание предметов: набор пепельного охотника, ружье Гатлинга, шапка серого волка, значок охотника за пороховыми бочками, забивной кол
  2. Диалог: Джура

 

Кукла, Леди Мария из Астральной часовой башни

  1. Описание предметов: Набор кукол, Набор охотницы Марии, Ракуйо, Слезный камень, Слезный кровавый самоцвет, Маленькое украшение для волос
  2. Диалог: Кукла, Герман, Мария

 

Дорес, Могильный страж леса

  1. Описание предметов Набор могильного стража
  2. Диалог: Нет.

 

Эйлин, Ворона

  1. Описание предметов: Клинок Милосердия, Значок Охотника на Ворон, Набор Вороньих Перьев, Руна Охотника Кэрилла
  2. Диалог: Эйлин

 

Отец Гаскойн

  1. Описание предметов: Набор Гаскойна, Крошечная музыкальная шкатулка
  2. Диалог: вступительный ролик Босса, Девушка из Ярнама, Эйлин

 

Герман

  1. Описание предметов: Погребальный клинок, Набор Германа, Значок старого охотника, Кость старого охотника
  2. Диалог: Герман, Кукла

 

Гилберт

  1. Описание товара: Нет
  2. Диалог: Гилберт

 

Хенрик

  1. Описание предметов: Набор Хенрика, Метательные ножи
  2. Диалог: Эйлин

 

Иосифка

  1. Описание предмета: Флакон с кровью Иосифки
  2. Диалог: Иосифка

 

Иосифка Самозванка

  1. Описание товара: Одна треть пуповины
  2. Диалог: Самозванка Иосифка

 

Непочтительная Иззи

  1. Описание предметов: Звериный рев, Звериный коготь

 

Лоуренс

  1. Описание предметов: Объятия Зверя, Череп Лоуренса, Одна треть пуповины
  2. Диалог: The Adage Cutscene, Германия
  3. Знания:
  • «Наследник ритуала крови, поставщик служения. Положите руку на священное покрытие алтаря и начертите на своей плоти изречение Мастера Лоуренса.»
  • «Безымянное лунное присутствие, манящее Лоуренса и его соратников. Бледная кровь. »
  • «Мастер Виллем был прав. Эволюция без мужества погубит нашу расу».

 

Логарий, мученик палачей

  1. Описание предметов: Набор палача, Корона иллюзий, Колесо Логариуса, Значок охотника за колесами, Сияние
  2. Диалог: Альфред

 

Одинокая старуха

  1. Описание предметов: Нет
  2. Диалог: Одинокая старуха

 

Людвиг

  1. Описание предметов: Святой клинок Людвига, Винтовка Людвига, Священный меч лунного света, Значок охотника за сияющим мечом, Значок охотника за мечом, Набор охотника Ярнам
  2. Диалог: Людвиг, Герман, Симон Терзаемый

 

Миколаш, Хозяин Кошмара

  1. Описание предмета: Клетка Менсиса
  2. Диалог: Миколаш Бой с боссом

 

Патчи, The Spider

  1. Описание товара:
  2. Диалог: Патчи

 

Пароль Привратника

  1. Описание предмета: Набор могильного стража
  2. Диалог: Первый вход в Лес, секретный диалог с высокой проницательностью.
  3. Знания:
  • «Страж Бюргенверта охраняет ворота паролем, священная пословица Великого собора.»

 

Скептик

  1. Описание предмета: Нет
  2. Диалог: Скептический человек

 

Виола

  1. Описание предметов: Красная брошь с драгоценными камнями, крошечная музыкальная шкатулка
  2. Диалог: Девушка из Ярнама

 

Виллем, ученый из Бюргенверта

  1. Описание предметов: треть пуповины, руна для глаза, набор могильного стража, мудрость великого, ключ от лунария, инструмент для мастерской рун, школьная форма, шапочка для повязки на глаза
  2. Dialogue: The Adage Cutscene, Виллем, Герман
  3. Знания:
  • » Паук Бюргенверт скрывает всевозможные ритуалы и скрывает от нас нашего пропавшего хозяина. Ужасный позор. От него у меня неконтролируемо содрогается голова.»
  • «Паук скрывает всевозможные ритуалы, ничего не раскрывая, потому что истинное просветление не нужно делиться. »
  • «Мастер Виллем был прав. Эволюция без мужества погубит нашу расу.»

 

Девушка и старшая сестра

  1. Описание предметов: Маленькая музыкальная шкатулка
  2. Диалог: Девушка и старшая сестра, тайна грубого врага (?)

 

Ярнам, королева Птумерии

  1. Описание предмета: Камень Ярнам
  2. Трофей: Ярнам, Королева Птумеров ( Победить Ярнам, Кровавую Королеву Старого Лабиринта)
  3. Диалог/Катсцены: Катсцена Красной Луны, После кормилицы Мерго, Битва с боссом

 

 

ВЕЛИКИЕ

Миндалевидное тело

  1. Описание предмета: Чаша больного Лорана, Рука миндалевидного тела, Камень миндалин
  2. Диалог: Патчи Паука

 

Мозг Менсиса

  1. Описание предметов: Лунная руна, Живая нить
  2. Диалог: Нет

 

Небесный посланник

  1. Описание предмета: Причастие
  2. Диалог: Нет

 

Ибраитас, Дочь Космоса

  1. Описание предмета: Чаша Исз, Авгур Ибраитаса
  2. Диалог: Нет

 

Бесформенный Эдон

  1. Описание предметов: Одна треть пуповины, Бесформенная руна Эдона, Корчащийся Эдон
  2. Диалог: Нет

 

Кос или, как говорят, Косм

  1. Описание предмета: Кос Паразит
  2. Диалог: Миколаш

 

Мерго, младенец Великий

  1. Описание предметов: Одна треть пуповины
  2. Знания:
  • «Кошмарные ритуалы требуют новорожденного. Найди его и заглуши его душераздирающий крик.»

 

Кормилица Мерго

  1. Описание предмета: Одна треть пуповины
  2. Диалог: Нет

 

Присутствие Луны

  1. Описание предмета: Одна треть пуповины
  2. Диалог:
  3. Трофей: исполнение желаний ( Очарованный присутствием луны, вы обещаете охранять мечту охотника)
  4. Знания:
  • «Безымянное лунное присутствие, манящее Лоуренса и его соратников. Бледная кровь. »

 

Ром, Пустой Паук

  1. Описание предмета:
  2. Диалог: Миколаш Хозяин Кошмара
  3. Знания:
  • « Паук Бюргенверт скрывает всевозможные ритуалы и скрывает от нас нашего пропавшего хозяина. Ужасный позор. Это заставляет мою голову неудержимо дрожать.»
  • «Паук скрывает всевозможные ритуалы, ничего не раскрывая, потому что истинное просветление не нужно делиться. »

 

КОНЦЕПЦИИ, ОРГАНИЗАЦИИ И ДРУГОЕ

Служение крови

  1. Описание предметов: Флакон с кровью, Кровь Аделлы, Кровь Арианны, Флакон с кровью Иосифки, Успокоительное, Руна причастия
  2. Диалог/Катасцена: Министр крови (вступление), Гилберт, Герман

 

Хор

  1. Описание предметов: Запредельный зов, Авгур Ибриетас, Колокольчик для хора, Великая чаша Исз, Чаша корня Исз, Ключ от приюта, Ключ от Верхнего собора, Набор для хора, Значок наблюдателя за космическим оком
  2. Трофей: Хор ( Получите доступ к царству Хора, высшему слою Церкви Исцеления)
  3. Диалог: Иосифка
  4. Знания:
  • «Небо и космос едины. — Хор.»

 

Космос

  1. Описание предметов: Чаша корней Исз, Запредельный зов, Авгур Ибраитас, Значок Наблюдателя Космоса
  2. Диалог: Миколаш
  3. Знания:
  • «Небо и космос едины. — Хор.»

 

Жуткая истина

  1. Описание предметов: Август Ибриетас, Великий Хладнокровный, Знание Безумца, Чаша Корня Птумеру, Одна Треть Пуповины, Набор Стража Могилы, Руна Чародейского Озера
  2. Диалог: Нет

 

Палачи

  1. Описание предметов: Набор палача, Колесо Логариуса, Перчатки палача, Значок охотника за колесом
  2. Диалог: Альфред

 

Бешенство

  1. Описание предмета: Бешеный хладнокровный, Знание безумца
  2. Диалог: Нет

 

Великие

  1. Описание предметов: Мудрость Великих, Знание безумца, Оскверненная чаша, Великая чаша Птрумеру Айхилл, Чаша корня Исз, Авгур Ибриетас, Хладнокровие Великого, Пуповины, Живая нить, Жемчужный слизень, Костяной пепельный слизень Набор, Клетка Менсиса, Пустая оболочка фантома, Инструмент для мастерской рун, Руна волшебного озера, Руна глаза, Лунная руна
  2. Диалог: Патчи Паука
  3. Трофей: Начало детства ( Вы стали младенцем Великим, подняв человечество в его следующее детство. )
  4. Знания:
  • «Охота на Великих, охота на Великих».

 

Церковь Исцеления

  1. Описание предметов: Великая Чаша Изза, Зов Запределья, Капля Крови Зверя, Кровь Аделлы, Кровь Арианны, Синий Эликсир, Болтовая Бумага, Золотой Кулон, Ядовитые Ножи, Эмблема Вождя Охотников, Детский Дом, Ключ от Верхнего собора, Зараженный орган, Волосы мудреца, Набор черной церкви, Набор хора, Студенческая форма, Набор расследователя гробниц, Набор белой церкви, Набор безумца, Кирхаммер, Святой клинок Людвига, Пламегаситель, Винтовка Людвига, Пустая оболочка фантома, Значок сияющего меча, Значок охотника за мечами, руна причастия
  2. Диалог: Аделла, Альфред, Аннализ, Гилберт, Герман
  3. Знания:
  • «Когда началась охота, Церковь Исцеления покинула нас, заблокировав большой мост в Соборный район, когда в ту лунную ночь Старый Ярнам сгорел дотла.»

 

Охотники и охота

  1. Описание предметов: Метка смелого охотника, Хладнокровная роса, Метка охотника, Одежда охотника, Комплект охотника Ярнам, Шапка охотника Германа, Топор охотника, Пила-тесак, Факел. Кость старого охотника, Значок старого охотника, Наследник, Руна охотника
  2. Трофей: Yharnam Sunrise ( Вы пережили охоту и увидели другой день)
  3. Диалог: Аделла, Джура, Эйлин, Иосифка, Житель часовни
  4. Знания:
  • «Рукописные каракули: Ищите бледнокровных, чтобы превзойти охоту».
  • «Когда началась охота, Церковь Исцеления покинула нас, заблокировав большой мост в Соборный район, когда в ту лунную ночь Старый Ярнам сгорел дотла.»
  • «Охотьтесь на Великих, охотьтесь на Великих».
  • «Наследник ритуала крови, поставщик служения. Положите руку на священное покрытие алтаря и начертите на своей плоти изречение Мастера Лоуренса.»

 

Сон охотника/Сны

  1. Описание предметов: Хладнокровная роса, Одна треть пуповины, Набор гусиных перьев, Мастерская, Экстрактор колдовского тумана
  2. Диалог: Джура, Кукла, Эйлин, Герман, Миколаш
  3. Трофеи: Источник мечты( Откройте для себя заброшенную старую мастерскую, источник мечты охотника ), Удовлетворение желаний ( Очарованный присутствием луны, вы обещаете охранять мечту охотника.
  4. Знания:
  • «Чтобы избежать этого ужасного Сна Охотника, остановите источник распространяющейся чумы зверей, иначе ночь продолжится вечно.»

 

Охотник за Охотниками

  1. Описание предмета: Набор пера ворона, Клинок милосердия, Значок охотника на ворон
  2. Диалог: Эйлин

 

Кин

  1. Описание предметов: Кин Хладнокровный, Молочай
  2. Диалог: Нет
  3. Трофей: Чаша Исза ( Добыть Великую Чашу Исза, запечатывающую дом космического рода)

 

Безумцы

  1. Описание предмета: Знание безумца
  2. Диалог: Нет

 

Школа Менсиса/ Ритуал Менсиса

  1. Описание предметов: Одна треть пуповины, Ключ от Верхнего собора, Набор охотника Яхар’гул, Клетка Менсиса
  2. Диалог: Нет
  3. Знания:
  • «Кошмарные ритуалы требуют новорожденного. Найди его и заглуши его душераздирающий крик.»
  • «Безумцы тайно трудятся в ритуалах, чтобы манить луну. Раскройте их тайны.»
  • «Ритуал Менсиса должен быть остановлен, иначе мы все станем зверями.»

 

Мессенджеры

  1. Описание предметов: Блокнот, Подарок мессенджера, Скины мессенджера
  2. Катсцены: Вступительный ролик, Кукла

 

Кошмары

  1. Описание предметов: Ключ от железной двери, Ключ от лекционного зала, Живая нить, Клетка Менсиса, Лунная руна
  2. Trophy: Nightmare Lecture Building ( Получите доступ в лекционный корпус Byrgenwerth, дрейфующий в царстве кошмаров)
  3. Диалог: Джура, Герман, Миколаш

 

Старая кровь

  1. Описание предмета: Звериная руна, Метаморфоза против часовой стрелки
  2. Диалог: Амелия, Йозефка, Виллем (Поговорка)

 

Бледная кровь

  1. Описание предметов: Нет
  2. Диалог: Гилберт
  3. Трофей: исполнение желаний ( Очарованный присутствием луны, вы обещаете охранять мечту охотника)
  4. Знания:
  • «Рукописные каракули: Ищите бледнокровных, чтобы превзойти охоту».
  • «Смотри! Бледнокровное небо!»
  • «Безымянное лунное присутствие, манящее Лоуренса и его соратников. Бледная кровь. »

 

Бочонки с порохом

  1. Описание предметов: шапка серого волка, забивной кол, пушка, значок на пороховой бочке
  2. Диалоги: Джура

 

Птумерийцы

  1. Описание предмета: Чаша Корня Птумеру, Великая Чаша Птумеру Айхилл, Чаша Корня Птумеру Айхилл
  2. Диалог: Нет

 

Красная Луна

  1. Описание предмета: Нет.
  2. Катсцены: после победы над Ромом
  3. Знания:
  • Красная луна висит низко, и звери правят улицами. Неужели у нас нет другого выбора, кроме как сжечь все дотла?» Красная луна висит низко, и звери правят улицами. У нас не остается другого выбора, кроме как сжечь все это дотла?»
  • «Когда красная луна висит низко, грань между человеком и зверем стирается. И когда сойдут Великие, чрево будет благословлено младенцем.

 

Бич зверя

  1. Описание предметов: Чаша больного Лорана, Чаша корня больного Лорана, Противоядие, Ублюдок Лорана, Набор обугленного охотника
  2. Диалог:
  3. Знания:
  • «Чтобы избежать этого ужасного Сна Охотника, остановите источник распространяющейся чумы зверей, иначе ночь продолжится вечно.»

 

Пуповина

  1. Описание товара: Одна треть пуповины
  2. Диалог: Нет
  3. Знания:
  • «Три третьих шнура

 

Нечистокровные

  1. Описание предметов: Отбросы крови, Чикаге, Колесо Логариуса, Реестр Нечистой крови, Значок Кейнхерста, Руна порчи
  2. Диалог: Альфред, Аннализ

 

Watchers/Keepers

  1. Описание предметов: Чаша Hintercombs, Шаманский костяной клинок, Волосы мудреца, Запястья мудреца, Набор могильной стражи, Набор костяного пепла
  2. Диалог: Имена некоторых боссов чаши.

 

ОБЛАСТИ

Заброшенная мастерская

  1. Описание предметов: Маленькое украшение для волос (местоположение), Одна треть пуповины, Кукольный набор (местоположение)
  2. Трофей: Источник мечты ( Откройте для себя заброшенную старую мастерскую, источник мечты охотника)
  3. Диалог: Нет

 

Бюргенверт

  1. Описание предметов: Великая чаша Изза, Авгур Ибраитаса, Великая мудрость, Ключ от Лунариума, Набор хора, Униформа ученика, Набор исследователя гробниц, Розмарин, Инструмент для мастерской рун
  2. Trophy: Nightmare Lecture Building ( Получите доступ в лекционный корпус Byrgenwerth, дрейфующий в царстве кошмаров)
  3. Диалог: Альфред
  4. Знания:
  • «Паук Бюргенверт скрывает всевозможные ритуалы и скрывает от нас нашего пропавшего хозяина. Ужасный позор. У меня неконтролируемая дрожь в голове.»
  • «Страж Бюргенверта охраняет ворота паролем, священная пословица Великого собора. »

 

Замок Кейнхерст

  1. Описание предметов: Обезболивающий туман, Призыв Кейнхерста, Неоткрытый призыв, Сет Кейнхерста, Сет рыцаря, Корона иллюзий, Благородное платье, Чикаге, Райтерпаллаш, Эвелин, Перчатки палача, Значок Кейнхерста
  2. Диалог: Альфред

 

Hemwick Charnel Lane

  1. Описание товара: Зола костного мозга
  2. Диалог: Нет

 

Старый Лабиринт/Гробницы Богов

  1. Описание предметов: Чаша Птумеру, Чаша Корня Птумеру, Чаша Хинтеркомбса, Чаша Великого Изза, Чаша Корня Изза, Предсказатель Ибриетас, Жемчужный слизень, Красное Желе, Набор Расследователя Гробниц, Безумец Набор
  2. Диалог: Альфред, Герман

 

Старый Ярнам

  1. Описание предметов: противоядие, огненная бумага, коктейли Молотова, шапка серого волка, обугленный набор охотника, охотничий факел
  2. Диалог: Джура
  3. Знания:
  • «Когда началась охота, Церковь Исцеления покинула нас, заблокировав большой мост в Соборный район, когда в ту лунную ночь Старый Ярнам сгорел дотла. »
  • Красная луна висит низко, и звери правят улицами. Неужели у нас не осталось другого выбора, кроме как сжечь все это дотла?»

 

Лекционный корпус

  1. Описание предмета: Ключ от лекционного зала
  2. Trophy: Nightmare Lecture Building ( Получите доступ в лекционный корпус Byrgenwerth, дрейфующий в царстве кошмаров )
  3. Диалог: Нет

 

Лоран

  1. Описание предметов: , Коренная чаша больного Лорана, Бастард Лорана
  2. Трофей: Чаша Больного Лорана ( Получите Чашу Больного Лорана, которая запечатывает трагическую землю, потерянную в песках)
  3. Диалог: Нет

 

Гробница Эдона/Часовня

  1. Описание предмета: Ключ от гробницы Эдона
  2. Диалог: Житель часовни
  3. Знания:
  • «Поднимитесь в часовню Эдона».

 

Приют

  1. Описание предмета: Ключ приюта
  2. Диалог: Нет

 

Район Верхнего Собора

  1. Описание предмета: Ключ Верхнего Собора
  2. Диалог: Нет.

 

Невидимая деревня

  1. Описание предмета: Набор охотника Яхар’гул
  2. Диалог: Аделла

 

 

Знания Заметки | Bloodborne Wiki

Lore Notes — это отрывки из истории Ярнама, найденные в Bloodborne. Вы можете заметить их как сияющие точки на земле. Всего есть ?? Lore отмечает, и они гласят следующее:

Знания Центрального Ярнама (?)

  1. «Рукописные каракули: Ищите бледнокровных, чтобы превзойти охоту».
    Местоположение : Сразу после пробуждения в Клинике Йозефки, на стуле справа от персонажа
  2. «Когда началась охота, Церковь Исцеления покинула нас, заблокировав большой мост в Соборный район, когда в ту лунную ночь Старый Ярнам сгорел дотла.»
    Местонахождение : Внутри Темного дома возле ворот, которые ведут к центральной лампе Ярнам. Первый доступ с Большого моста. Записка находится на полке первого этажа рядом с врагом в инвалидной коляске 9.0013

Знания Сна Охотника Заметки (1)

  1. «Чтобы избежать этого ужасного Сна Охотника, остановите источник распространяющегося бича зверей, чтобы ночь не продолжалась вечно».
    Местоположение : Внутри дома, за Алтарем Памяти.
  2. «Подняться в часовню Эдона».
    Местоположение : Внутри дома, где обычно находится Герман, после того, как он расскажет о Мастерской Церкви Исцеления.
    (эта записка исчезнет после того, как вы подберете значок охотника за сияющими мечами?)

Знания района Собора (?)

  1. «Паук Бюргенверта скрывает всевозможные ритуалы и скрывает от нас нашего пропавшего хозяина. Ужасный позор. У меня от него неконтролируемо трясется голова.»
    Местоположение : После победы над отцом Гаскойном и подъема по лестнице в кабинет, когда вы входите в Соборный район, записка находится вокруг первого стола
  2. .
  3. «Страж Бюргенверта охраняет ворота паролем, священная пословица Великого собора.»
    Расположение: Находится на вершине башни, где нужно спрыгнуть, чтобы открыть вторые ворота.
  4. «Наследник ритуала крови, поставщик служения. Положите руку на священное покрытие алтаря и начертите на своей плоти изречение Мастера Лоуренса.»
    Местонахождение: Записка находится справа рядом со свечами, прежде чем вы подниметесь по ступеням внутри Большого собора в Соборном районе.
  5. «Небо и космос едины. — Хор.»
    Местонахождение: Находится снаружи здания мастерской при подъеме в Верхний Соборный район.

Знания Старого Ярнама (?)

  1. «Красная луна висит низко, и на улицах правят звери. Неужели у нас нет другого выбора, кроме как сжечь все это дотла?»
    Местоположение : Вверх по лестнице от порождения Колокольчика, рядом с набором Обугленных охотников
  2. .

Знания Бюргенверта (2)

  1. «Когда красная луна висит низко, грань между человеком и зверем стирается. И когда сойдут Великие, чрево будет благословлено ребенком.
    Местонахождение: На книжной полке на том же этаже, что и Лунарий Ключ дверь
  2. «Паук скрывает всевозможные ритуалы, ничего не раскрывая, потому что истинное просветление не нужно делиться.»
    Расположение: На диване на противоположной стороне того же этажа, что и первая записка.

Яхар’гул, Знания невидимой деревни (?)

  1. «Кошмарные ритуалы требуют новорожденного. Найди его и заглуши его душераздирающий крик.»
    Расположение : Прямо перед лампой Гипогейской тюрьмы на полу
  2. «Безумцы тайно трудятся в ритуалах, чтобы манить луну. Раскройте их тайны.»
    Расположение: Находится с правой стороны за пределами камеры, в которой вы просыпаетесь после захвата похитителем.
  3. «Смотрите! Бледнокровное небо!»
    Местонахождение: Снаружи Гипогейской тюрьмы. Выходите через парадную дверь. Эта записка находится на вершине лестницы, ведущей к месту, где можно найти набор Яхар’гул.
  4. «Ритуал Менсиса должен быть остановлен, иначе мы все станем зверями.»
    Расположение: В тюремной камере за первой Колокольней, с которой вы встретитесь после фонаря Яхар’гул

Примечания к лекциям (?)

  1. «Мастер Виллем был прав. Эволюция без мужества погубит нашу расу.»
    Расположение: Второй этаж одного из двух лекционных залов, лежащих на земле в углу.
  2. «Охота на Великих, охота на Великих».
    Местонахождение: Взяв Записку 1, пройдите в следующую комнату. Записка находится за клеткой на столе.
  3. «Безымянное лунное присутствие, манящее Лоуренса и его соратников. Бледная кровь.

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*