Белый переход pillars of eternity: Прохождение игры Pillars of Eternity – The White March (DLC)

Содержание

Прохождение игры Pillars of Eternity – The White March (DLC)


После того, как вы установите дополнение «The White March», новая сюжетная линия, новые задания и спутники появятся лишь после того, как вы покинете подземный храм Воедики (второй акт оригинальной игры). На вашем экране появится новое сообщение, якобы управляющая вашего замка – Каэд Нуа получила новое сообщения от какого-то хозяина. Таким образом, в вашем списке заданий автоматически появится задание «Белый Переход», которое и послужит началом прохождения DLC «The White March».


Арсенал Дургана – Часть 1


Возвращайтесь обратно к себе в Каэд Нуа. Добравшись до крепости, пройдите внутрь и поболтайте там с Управляющей – Статуей. От неё вы узнаёте, что мэр Сталварта по имени Рененгильда надеется на то, что отважные герои ей помогут получить доступ к легендарному Арсеналу Дургана. Узнав о просьбе и истории, переходите на глобальную карту.

На карте в правой части верхнего угла вы сможете найти значок, который позволит сменить карту на некий «Белый Переход».

Кроме этого, при выборе новой территории вам так же предложат повысить уровень врагов, но это при условии, что уровень ваших героев высок, а не мал. В любом случае, выбирать и решать только вам.

Первым делом вам предстоит одолеть троих злобных Огров. После победы открывайте карту и в левой её части отыщите домик Ренегильды. Найдя его, идите именно туда и попутно убивайте полчища Огров. Кстати, немного ниже нужного вам домика, где-то на площадки находится предводительница Огров, так что вы её сможете одолеть. Причём одолев её, все остальные начнут сразу разбегаться. Одолев предводительницу, к вам сразу подбежит крестьянин и сообщит о том, что Ренегильда ожидает вас внутри своего дома. Пора пройти к ней и поговорить. На этом этапе прохождения задание подходит к концу и начинается сразу же два новых задания.


Матрона огров


Пройдите в левую часть этой деревушки и перейдите оттуда в локацию под названием «Рассетвуд». В этой локации, в левой верхней части находятся пещеры – вам необходимо попасть туда.

Пробраться туда получится лишь с боем, так что подготовьтесь заранее. Внутри, с левой стороны есть комната, но дорога перекрыта камены воротам, так что необходимо отыскать ключик, чтобы открыть их. В правом верхнем углу карты вы можете отыскать лестницу, которая проведёт вас немного ниже. Продвигайтесь до этой лестницы и спускайтесь по ней в самую глубь пещеры.

Оказавшись внизу, вам теперь предстоит продвигаться к левому верхнему углу. Там вы отыщите проход к верхним пещерам. Через этот вход вы сможете попасть в зал с Матроной. Добравшись до владычицы огров, вы сможете поговорить с ней о многом. В нашем прохождении получилось так, что Матрона обещала безопасность в своём лагере, согласилась помочь нам и даже передала все предметы, которые принадлежали прошлой экспедиции.


Изгой Белого Перехода


Теперь вам пора отправится в локацию под названием Арсенал Дургана. Переход расположен в правой верхней части. По прибытию в эту локацию, вам необходимо двигаться в правую верхнюю часть, при этом попутно уничтожать всех чудовищ, которые попадаются вам по пути. Кроме этого, лучше всего передвигаться в режиме «стелс» – в нём будет намного безопасней. По прибытию, вы находите домик Гальвино. Пробирайтесь внутрь. Как только загрузка проходит, сразу же нейтрализуйте ловушку, что будет находиться с правой стороны. В этой же комнате будет расположен люк, который сможет провести вас в подвал. Спустившись вниз, вы оказываетесь в катакомбах.

Для начала пройдите вперёд и после, сворачивайте в правую сторону. Доберитесь до самого дальнего помещения, где будет расположен огромный шкафчик с книгами. С левой стороны будет стоять шкаф, который по размерам немного меньше этого. Жмите на полку этого шкафчика и найдёте ключ от мастерской.

Возвращайтесь обратно и пройдите теперь в правую сторону. Двигайтесь вперёд и, в конце концов, вы доберётесь до огромного зала с неизвестной машиной. С правой стороны находится синий рычаг. Как только вы разберётесь с врагами, что тут будут, тяните рычаг и вам откроется проход дальше. Двигаясь по открывшемуся коридору, вы окажитесь на другой стороне помещения, где и найдёте ключ. Кстати, рядом будет ещё один синий рычаг. Потянув этот рычаг, вам откроется секретный проход. Напротив него будет расположена дверь – эти двери вы сможете отпереть ранее найденным ключиком. Вскоре вы встречаетесь с самим Гальвино.

Вернитесь обратно в деревушку Сталварт и найдите там домик Таэны. Вам необходимо отыскать гнома, который будет знать стих, что требуется для входа в Арсенал Дургана. Вскоре вам предстоит прочитать душу Таэны, после чего выводите её на чистую воду и на этом задание будет окончено.


Арсенал Дургана – Часть 2


Так как теперь вы имеете всё, что вам требуется для входа в Арсенал Дургана, пора отправится именно туда. Пройдите до центрального входа и жмите там на двери. Нажав на двери, вам откроется окно с диалогами. В диалоге вам предстоит выбирать последовательность действий, но для начала вставьте пластину, которой не хватает.

После этого, выбирайте стих, который звучит так: «Молоты Дургана, громко звените! Наковальни мотив пусть гремит!». И после этого стишка вам предстоит выбрать следующие действия: 1 – ударьте по рельефу наковальней; 2 – выбираем «крепь Арсенала от вора и варвара нашу работу хранит»; 3 – нажмите на рельеф с зубчатой стеной; 4 – выбираем «Верность сынов Абидона труд наш сковал, в Кузне и пламени, что очищает металл»; 5 – теперь изучите пасть внимательней; 6 – жмите «Продолжить»; 7 – нажмите на язык дракона, чтобы зажглись огни в пасти; 8 – вновь жмите «Продолжить».  После всех этих действий, вы можете наконец-то войти в Арсенал Дургана.


Белая Кузня


Продвигайтесь в правую часть здания и попутно уничтожайте каждого встречного противника. Вскоре вы натыкаетесь на запертые двери. Наводя на двери курсор, он превращается в вопросительный знак. В этом же месте жмите на духа и поговорите с ним. Воспользуйтесь умением «Знание», чтобы вы могли обойтись без каких-либо жертв и потерь. Если всё получится, тогда этот дух вас мирно пропусти. Если же у вас не получится, тогда придётся сражаться с парочкой гномов.

Спуститесь в шахты и двигайтесь там по прямой дороге. В ближней верхней части буде тупик и будет запертая дверь. С левой стороны в этом же месте будет отверстие, но сделать с ним у вас нечего не получится. Возвращайтесь обратно и сворачивайте в пещеру, которая находится немного выше. Идите по прямой линии вплоть до того, пока не наткнётесь на вагонетку. Нажав на вагонетку вам предстоит выбрать следующие варианты действий: 1 – залезайте в вагонетку; 2 – тяните рычаг; 3 – жмите «Продолжить»; 4 – вновь жмите «Продолжить»; 5 – быстро осмотритесь; 6 – хватайтесь за рычаг, когда будете проезжать мимо; 7 – можете выбрать вариант «Сделать это самому», но мы рекомендуем делать это тому герою, который имеет хорошую ловкость; 8 – в последний раз жмите «Продолжить».

Вскоре вы оказываетесь в комнате с сундуком. Внимательно осмотрите тут всё, так как в этом месте вы сможете найти много чего полезного. После обыска, возвращайтесь обратно и двигайтесь до вагонетки с правой стороны. Спустившись вниз, в одном из тупиков находится душа очень старого гнома – отыщите её.

Осмотрев её, вы найдёте ключ от мастерской. Внутри мастерской будет находиться запертый диск, причём который подходит к углублению, что находится около запертых дверей (ранее вы уже могли осмотреть это углубление).

Мастерскую вы сможете отыскать на том же этаже, где находитесь и вы сами, но немного левее (вверху). Открыть двери внутрь вы сможете недавно найденным ключиком. После открытия дверей, вы столкнётесь с несколькими троллями, так что бой будет не из лёгких. После победы не забывайте осмотреть их трупы, стол и ещё ящик в левом, дальнем углу. В этом месте вам необходимо отыскать диск. Найдя диск, возвращайтесь к дверям, где ещё расположено углубление для диска. Кстати, по пути скорей всего вам предстоит столкнуться с призраками, так что будьте готовы к этому. В общем, вставив диск, который начинает крутиться по часовой стрелке, вам предстоит сделать следующие варианты действий: 1 – надавить диск по часовой стрелке до юга; 2 – надавить диск против часовой стрелке до запада; 3 – надавить диск по часовой стрелке до востока; 4 – надавить диск по часовой стрелке до севера.

Идите по ступеням вниз и в левом дальнем углу сможете найти Белую Кузню. В общем, двигайтесь именно туда и осмотрите там всё, что только можно. Вам предстоит оживить эту Кузню. Для этого открываем карту и в комнате с правой стороны от этого места отыщите некий адровый диск. А в помещении, что расположено ниже от Кузни, вы отыщите первый адровый шар. Отыскав все предметы, возвращайтесь обратно и вставляйте шар вместе с диском в чан, который находится посредине Кузни. Вскоре оказывается, что вам потребуется отыскать ещё один адровый шар.

Для этого отправляйтесь вниз карты (от Кузни). Идти нужно так же само, как к первому помещению с адровым шаром, только дальше необходимо будет спуститься немного ниже. Там с правой стороны будет находиться дверь, которая приведёт вас к чудовищам. Немного ниже будет расположено помещение с открытой дверью, поэтому вам для начала необходимо добраться именно туда. Там на столике с левой стороны нужно будет взять ключ от оружейной комнаты. Сама оружейная будет расположена неподалёку от того места, благодаря которому вы оказались тут.

Внутри оружейной комнаты вы сможете отыскать очень много полезных предметов.

Вернувшись обратно до Кузни, пройдите в правую сторону и двигайтесь по коридору. С правой стороны будет расположена дверь, которая будет вести вас в комнату с огромным количеством чудовищ. Одолейте всех врагов и внимательно осмотрите глобус, который расположен в центре этого помещения. Жмите на этот глобус. Вскоре вам предлагают выбрать варианты действий. Нажимать на сапфиры вам необходимо будет в следующем порядке: 1 – Старая Валия; 2 – Живые Земли; 3 – Раутай.

После этих действий, вам откроются двери в комнату по соседству. И тут вы отыщите много полезных вещей. В этом помещении вы теперь сможете отыскать ещё один адровый шар. Нужная комната расположена в самом низу карты, немного левее от центра. С правой стороны там будет стоять сундук, но будьте крайне осторожны, потому что как только вы его откроете, моментально сработает ловушка. Внутри вы не сразу найдёте адровый шар. Чтобы найти его, отбегите от сундука, чтобы с неба перестали падать камни. После этого, вновь посмотрите в сундук и на этот раз вы уже найдёте внутри адровый шар.

Возвращайтесь обратно теперь в Белую Кузню и вставляйте наконец-то последний адровый шар. Вскоре вам приходится сражаться с фрагментами Марунна и Стражами Кузни. После битвы, нужно принять решение как поступить с запертыми душами Абидона.

На этом моменте первая часть сюжетной линии дополнения «The White March» подошла к концу и остаётся ждать, когда появится финальная часть. Мы же вам сообщаем, что у нас вы позже сможете найти прохождение и второй части DLC, так что следите за обновлениями


 

Дорогие читатели! Следите за обновления!

 

[Pillars of Eternity] Впечатления от «Белого перехода» и обновлений 2.0 и 3.0 // C.O.R.E.

Я наконец-то прошёл The White March спустя несколько месяцев после выхода второй части дополнения. За это время для игры вышло два больших обновления, которые изменили ряд механик и добавили новые игровые материалы. Рецензия на Pillars of Eternity несколько потеряла в актуальности.

Нет хранителям покоя

Если вы решили вернуться к старому прохождению, то учтите, что The White March не продолжает оригинальную историю, а встраивается в середину игры. По возвращении в Дирвуд нас сразу же отзывают в родную крепость: новые приключения, в том числе принесённые последним обновлением, начинаются там. Я не буду подробно расписывать все изменения, желающие могут ознакомиться с подробным списком в соответствующих новостях. Здесь я расскажу о самых значимых моментах.

Trolling is a art

Студия Obsidian поменяла принцип работы пары игровых навыков. Теперь герои не падают от усталости при малых значениях атлетики — умение ныне отвечает за способность «Второе дыхание», восстанавливающее очки выносливости один раз за бой. Навык выживания тоже изменился — каждый его новый уровень позволяет получить бонусы от привала: дополнительный вычет урона, увеличенная точность попадания по выбранному виду противника и другие маленькие радости. Атлетика и выживание перестали быть бесполезными, однако в будущей Pillars of Eternity 2 разработчикам лучше бы поменять покалеченную систему навыков полностью, а не приделывать к ней хромированные костыли.

Я пропустил момент, когда создатели игры посчитали жизнь заклинателей слишком сладкой. Волшебники, друиды и священники больше не способны использовать заклинания первых уровней с последующим восстановлением к новой битве. Требуется выбрать одно заклинание каждого круга, которое используется однократно за сражение. Поначалу меня подобное ослабление расстроило, однако к концу игры маги свободно творят по одному заклинанию аж первых четырех кругов, так что им есть чем заняться в проходных боях.

Раз уж разработчики внесли значительные изменения в ролевую систему, кстати пришлась возможность обнулить развитие персонажей и распределить умения и таланты заново. Заплатил посильную денежную сумму трактирщику и готово. Главный герой меняет даже характеристики: сегодня ты тупой и ловкий, а завтра неуклюжий гений. Спору нет, механика крайне удобная, но странно видеть её в «классической» ролевой игре. По крайней мере создатели могли бы как-то ограничить количество обнулений персонажа, а не позволять игрокам переназначать навыки сколько угодно раз.

Удобный трон — живой трон

В Каэд Нуа затеплилась жизнь. Приключения в крепости сопровождаются теперь обширными текстовыми описаниями. Герои не просто уходят непонятно куда и зачем, их похождения подробно документируются. Также в крепость приходят посетители с просьбами: герой садится на управляющую трон словно настоящий инквизитор и решает проблемы просящего. Линейка заданий по защите крепости от посягательств конкурента оказалась не сильно долгой и вариативной, но вполне интересной.

В целом, обновления чуть улучшили Pillars of Eternity: навыки стали полезнее, крепость немного ожила, боевой интерфейс стал информативнее. Однако сами по себе обновления не стоят того, чтобы возвращаться к игре. Непосредственно обе части The White March — другое дело.

Красота зимы

Расширение The White March добавляет новый регион на северо-востоке игрового мира — заснеженные пустоши Белого перехода. При создании новых игровых областей разработчики явно вдохновлялись Icewind Dale. Выражается это не только в зимнем антураже: приключения в Белом переходе по большей части состоят из сражений. Даже одинокое мирное поселение, куда герои прибывают в начале дополнения, приходится сначала защищать от нападения племени огров. Однако новые задания не растеряли вариативности оригинальной игры, а местные конфликты не обязательно разрешать исключительно силой.

Сейчас мы вытащим древний меч из гробницы, которую только что зачистили от враждебных призраков. Что может пойти не так?

Путешествие по миру осталось относительно свободным — доступные игровые области исследуются в каком угодно порядке. Новая территория не сводится только к зиме и снегу — недалеко от Каэд Нуа найдётся ещё парочка интересных игровых областей, да и в самом Белом переходе хватает традиционных подземелий. Особенно удачным у разработчиков вышел заброшенный город гномов, населённый духами бывших жителей, кричащих и шепчущих призрачными голосами в тёмных глубинах.

Новые соратники хорошо вписались в игру: заключённая в золотой доспех преступница, одинокий монах с необычной философией, разносчица даров с мучительными видениями из прошлой жизни. Истории спутников интересны и драматичны, а итоги исполнения их просьб отнюдь не однозначны. Сами задания довольно скоротечны, однако одно из них — лучшее среди всех поручений соратников Хранителя. Ещё бы, не каждый день уходишь в коллективный психоделический трип.

Забористая попалась трава

В дополнении разработчики расщедрились на прекрасные трофеи. Новая экипировка зачарована необычными и полезными особенностями, которые делают снаряжение действительно уникальным и желаемым. Хватает и банальных вещей со значительными бонусами к характеристикам. Но изюминка The White March — оружие и доспехи, которые привязываются к душе владельца. Это не только красивые слова: связанная духовно вещь улучшается по мере выполнения специальных условий, от банальных убийств до посещения конкретной игровой области, а раскрытие новых свойств оружия дополняет его историю. Главный минус нового шикарного снаряжения — на его фоне меркнет оружие из оригинала, а доступно оно задолго до окончания оригинальной игры.

Для получения таких щедрых наград разработчики подготовили соответствующие испытания. Битвы в Белом переходе не разочаровывают — новые противники обладают сильными и мерзкими способностями, на фоне которых какие-нибудь фамиры из нижних уровней Од Нуа покажутся милыми детишками. А уж как разработчики полюбили ловушки и засады! Вишенка на торте здесь — эпические, но не обязательные боссы в духе Baldur’s Gate II, победить которых невероятно сложно.

Рисунки вещей с духовной связью — Baldur’s Gate передаёт привет

О главных изменениях в ролевой системе я рассказал выше. Что касается конкретно дополнения, в «Белом переходе» увеличился максимальный уровень персонажей, что принесло новые способности каждому игровому классу. Если не лениться выполнять побочные задания, то, так же как и в основной игре, в потолок опыта отряд упирается за несколько часов до завершения «Белого перехода». Стоит отметить, что в расширении стало больше текстовых событий — хороший способ уложиться в бюджет.

Первая часть The White March — по сути одна глава новой истории, завершённая сюжетно. Однако жители Белого перехода довольно быстро сталкиваются с последствиями открытия Арсенала Дургана: на порог приходят новые враги. Сюжет в дополнении происходит скорее где-то на фоне, но ближе к концу радует неожиданными поворотами, даже затмевающими оригинальную историю по уровню драматического воздействия.

А нельзя просто сказать «друг» и войти?

В Бесконечных путях Од Нуа разработчики создали суррогат классических зачисток подземелий. В «Белом переходе» же у Obsidian получилось уловить букву и дух ролевых приключений в Долине ледяного ветра и воплотить их без занудства и провисаний, несмотря на полусотню часов игрового процесса.

* * *

Pillars of Eternity определённо стала лучше за прошедшее с момента выхода время. Студия Obsidian не бросила своё детище, а продолжила развитие игры. К сожалению, на фоне изменений стали заметнее некоторые проблемы оригинала, вроде неровного повествования или по большей части скучного снаряжения. И как же вольно дышится в дополнении без пустопорожних персонажей с «Кикстартера»!

Сердце битвы

Однако у подобного перфекционизма есть и обратная сторона — бесконечные правки пресловутого баланса, когда любая слишком сильная по мнению создателей и некоторых игроков-энтузиастов особенность беспощадно ослабляется. Так было когда-то с заклинаниями сайфера, и так через полтора года после выхода игры зачем-то меняется механика расчёта урона у сабель. Уменьшение урона на единичку безусловно решает все проблемы игры. При этом технические ошибки разработчики лечат с гораздо меньшим энтузиазмом: с выхода второй части The White March прошло уже немало времени, но одна из новых способностей авантюриста — «Шаг в тень» — до сих пор в какой-то момент начинает «залипать» в начале каждого боя.

Но оставшиеся проблемы не отменяют главного: The White March вкупе с обновлениями — достойнейший повод вернуться к Pillars of Eternity. Если же вы только собирайтесь ознакомиться с творением Obsidian, то теперь самое время. Значительных изменений далее не предвидится.

Обсудить на форуме »

СохранитьСохранитьСохранить

Рецензия: Pillars of Eternity — The White March

Все. Конец строки, абзаца, главы, первого тома – называйте как хотите, но с выходом второй части дополнения White March закончилась почти четырехлетняя история проекта под названием Pillars of Eternity, важного нам не только появлением добротной олдскульной RPG, но и попутным спасением от разорения хорошей компании под названием Obsidian Entertainment.

Теперь, когда студия официально объявила, что больше адд-онов не планируется, и «Обсидианы» вовсю работают над чем-то новым, самое время снова вспомнить про PoE – оценить вышедшие дополнения и заодно рассмотреть саму игру еще разок, так сказать, в ретроспективе.

Большинство локаций обеих частей адд-она можно охарактеризовать фразой: «Очень много снега»

Недосказанное

Начать надо с того, что «Пилларсы», хоть они и не прогремели, но свой (и по большей части достойный) вклад в жанр внесли, показав, что классические «балдурсгейтовские» ролевки с партией на 6 персонажей, ворохом классов и скиллов, а также километрами текста диалогов не то что не умерли, они по-прежнему интересны и популярны – как бы там BioWare их в куцый экшен ни превращала. И это, пожалуй, самый главный довод, который перебарывает всякие личные предпочтения и неприятия – говорю это как человек, которому в PoE нравится далеко не все. Ну а теперь вернемся к «Белому переходу».

Перевал Дятлова

«Обсидианы» вообще странные люди. Мало того, что не стали лепить пачку отдельных DLC, они даже второй адд-он сделали прямым продолжением первого, так что без покупки первой части он просто не запустится. Фанатам хорошо, конечно, поскольку сюжетная арка получилась длиннее и богаче, но с точки зрения продаж – какое-то полное безумие.

Битва за родной Каэд Нуа

А еще беда в том, что про сюжет вам толком и не рассказать, получается, ведь даже самое начало второй части станет спойлером окончания первой. Давайте так: если вы еще не играли в (вышедшую полгода назад, лентяи!) первую часть The White March, то закройте следующий абзац ладонью и сделайте вид, что его нет. А я расскажу тем, кто в курсе, что произошло в Сталварте после того, как наш герой открыл доступ в легендарный Арсенал Дургана.

Собственно, ничего кардинального и не произошло. Сталварт с появлением источника высококачественной дурганской стали в Москва-Сити не превратился и небоскребами не порос – только храм Ондры превратился в кузницу Абидона да вход в шахты размуровали, открыв доступ в новую локацию. Аналогичные косметические изменения коснулись и самого Арсенала – внутренние локации отсекли почти полностью, чтобы избавить игрока от пустой беготни по залам до Белой Кузни, зато досыпали приключений в открытом работниками западном крыле крепости. Ну и (вполне ожидаемо) на глобальной карте добавилось еще несколько свежих локаций. А сам сюжет пляшет вокруг услышанного в конце первой части грозного «бум-бум» из-за гор, который теперь грозит вот-вот перерасти в громогласный «бам-бам», сойти с гор и разломать к чертям не только Сталварт, но и весь Дирвуд в придачу.

Квесты адд-она гораздо чаще, чем в основной игре, завязаны на чтение душ – фирменную особенность главного героя

Пачка новых заданий ничего кардинально нового в игру не привнесла – стандартные «пойди-принеси-убей», облеченные в как всегда неплохую текстовую оболочку. Небольшой неожиданностью стал разве что почти никак не связанный с северной кампанией квест по защите нашего родного владения Каэд Нуа от посягательств наглого лорда из Бухты Непокорности, который заканчивается крупномасштабным сражением с парой десятков персонажей одновременно. Про побочную сюжетку с магом Конселотом тоже не забыли, хотя продолжение оказалось небольшое и не столько интересное, сколько прибыльное (можно заработать перманентное +1 к трем атрибутам главгероя).

Ну и пару слов о новых сопартийцах. Точнее, сопартийку, поскольку к Закуе и Дьяволу из Карока в адд-оне добавилась лишь аумауа-варвариха Манеха с внезапно дружелюбным и веселым (для такой машины убийства) характером. Таким образом «11 друзей Оушена» в игре пополнились еще одним бойцом первого ряда – приятная новость для любителей ходить дальнобойным магом или еще какой хилой «тряпкой», ранее страдавших от синдрома «у меня спереди только Эдер».

Манеха собственной персоной. Пиратка, наемница, охранник, служительница культа

Часы с кукушкой

Кроме сюжетных добавок вторая часть The White March обновила игровую механику до версии 3.0, в очередной раз перелопатив баланс классов (Obsidian вообще любит этим заниматься еще с релиза основной игры). Расписывать все мелкие изменения не возьмусь – не такой уж я хардкорный специалист, чтобы тестировать и сравнивать многочисленные билды героев, да и, честно говоря, не нравится мне сама механика PoE с ее упором на циферки процентов вместо активируемых умений у персонажей. Но пару значимых моментов все же назову. Во-первых, у каждого сопартийца теперь есть «Второе дыхание» – активируемый скилл, позволяющий восстанавливать выносливость во время боя (1 раз за схватку). Он привязан к навыку «Атлетика» – чем выше навык, тем заметнее эффект. То есть партия теперь чуть меньше зависит от лечащих заклинаний и склянок, что позволяет экономить их для действительно трудных боев.

Второе серьезное добавление – навык «Выживание» теперь позволяет на привале выбрать и получить постоянный бонус, вроде резиста к повреждениям, ускоренного передвижения или даже увеличенного урона, наносимого окруженным врагам.

Вы не хотели знать, какие видения посещают сидящего на грибах монаха Закуа? А придется!

Кроме того, каждому классу добавили еще по одному особому активному боевому навыку, только вот запихнули их аж на 15 уровень прокачки (лимит уровней возрос до 16), поэтому воспользоваться новинками смогут только совсем уж отожранные приключенцы.

Одной из претензий к Pillars of Eternity были проблемы с лутом, поскольку придуманная система апгрейдов оружия и брони сильно скрадывает уникальность найденных вещей. Сложившаяся ситуация начала выправляться еще в первой части «Белого Перехода» с появлением оружия с «духовной связью», привязываемого к владельцу и постепенно раскрывающего скрытый потенциал. И вот теперь вторая часть продолжила хорошую традицию, добавив еще несколько «душевных» экземпляров в арсенал игрока.

Продолжилась, однако, и плохая традиция с подсовыванием шмоток с запредельными бонусами, убивающих всякий смысл в ролевом выборе начальных характеристик персонажа. Буквально в каком-нибудь сугробе можно наткнуться на вещи с +4 к Ловкости или Восприятию.

Вещи с духовной связью еще и бонусы иногда получают особые, в зависимости от того, к какому классу персонажа их привязать

Адд-оны и апдейты игровой механики, появившиеся за прошедший с релиза год, не превратили Pillars of Eternity во что-то совершенно новое. И, признаться, решение сделать такое крупное двойное дополнение, разделяющее игру чуть ли не надвое («Белый Переход» позволяет качнуть партию почти до топа, не продвигаясь по основному сюжету дальше второго акта) выглядит немного странно.

Но если до сего дня вы только задумывались, стоит ли браться за игру или опять немного подождать, «вдруг они еще чего допилят», то теперь могу сказать однозначно: время пришло. Теперь это – самая полная и самая насыщенная версия Pillars of Eternity из возможных.

И – да, эта игра стоит того, чтобы ее пройти.

Pillars of Eternity: прохождение и обзор

Предлагаем вам обратить внимание на новую RPG Pillars of Eternity, которая позволит вам вновь почувствовать что означает возвращение к истокам жанра. Эта ролевая игра имеет изометрический вид, а её события перенесут вас в фентезийный мир. Проект очень напоминает смесь игр Diablo, Baldur’s Gate, Dragon Age.

Создатели игры предлагают вам насладиться тактической боевой системой, которая позволит в любой момент остановить бой с тем, чтобы сориентироваться и дать участникам отряда команды. Всего в отряде может быть до шести персонажей, каждый из которых является представителем определенного класса и, прежде всего, личностью со своими интересами, характером, планами. Вам предстоит поучаствовать в уникальной истории, в которой вам и вашим компаньонам придется играть первостепенные роли. Большое значение создатели уделили диалоговой системе. У вас всегда будет выбор, как ответить собеседнику.

Pillars of Eternity (Прохождение) видео


Кстати в игре постоянно будут встречаться враги, которые перед боем обязательно будут вести с вами диалог, а при должном подходе вы сможете всегда решить проблему словами. Не менее интересными и динамичными будут сами бои, в которых вам нужно будет показать всю свою волю к победе, к тому же игра даже на легкой сложности довольно трудна.

После установления DLC White March вся дополнительная сюжетная ветка, миссии и спутники появятся после того, как герой покинет подземный храм Воедеки на Акте II игры. Должно появится уведомление, что у управляющей Каэд Нуа уже есть сообщение для нового владельца. Первое задание появится автоматически в перечне заданий “Белый Переход”.

Основной сюжет Pillars of Eternity: The White March

Возвращайтесь в Каэд Нуа и входите в крепость, а потом поговорите с Управляющей. Мэр Сталварта, Ренегильда питает надежды, что герои сумеют ей помочь в доступа к арсеналу Дургана. Выходите к глобальной карте. В правом верхнем углу появляется значок, который даст возможность поменять карту на “The White March”. При выборе значка герою предложат повысить уровень мобов. Если уровень персонажа будет не высоким, то предлагать повысить уровень не будут. В любом случае, выбор за игроком.

Одолев трех Огров, включите карту в левой части экрана, где находите дом Ренегильды. Проследуйте дальше, уничтожая Огров. Внизу от дома на площади, надо одолеть главаря злых существ. После этого все разбегутся. К герою подбежит крестьянин и расскажет, что Ренегильда обитает внутри своего дома. Направляйтесь в дом и поговорите с женщиной. На этом задание подойдет к концу и вы откроете два новых.

Матрона огров

Продвигайтесь в левую часть деревни и идите в место Рассетвуд. В левом верхнем углу находятся пещеры. Продвигайтесь туда через схватки с противниками и заходите внутрь. Слева находится помещение, но вам помешают каменные ворота, для которых надо найти ключ. В правом верхнем углу находится лестница, ведущая на уровень ниже. Пробивайтесь туда и дальше спуститесь на самое дно пещеры.

Дальше нужно пробраться в левый верхний угол. Там вы найдете вход обратно в верхние уровни пещеры. Сквозь проход попадите в зал с Матроной. Побеседуйте с владычицей огров о всём, о чем можно. Активируйте интеллект (19 пунктов). В другом случае, можете воспользоваться чем-нибудь другим.

Рекомендуем посмотреть:

Pillars of Eternity: Complete Edition