Battletech обзор – BattleTech: Видеообзор

BattleTech (2018). Обзор | Видеоигры

3025 год. Человечество уже давно колонизировало новые планеты и системы. В ходе затяжных восстаний единое государство раскололось на множество независимых территорий, власть в которых возглавили Великие дома. В их руках находится невероятное оружие — огромные боевые мехи, способные изменить ход любой войны.

Ауриганский простор — небольшое окраинное государство, которым правил Верховный лорд Тамати Арано II. Когда лорд умер, престол перешел к его дочери Камеи Арано. Но на торжественной церемонии девушку предал дядя из семьи Эспиноза. Три года Арано готовится нанести удар — и помочь ей в этом может преданный отряд наёмников.

Платформа: PC
Жанр: пошаговая стратегия и менеджмент отряда
Разработчик: Harebrained Schemes
Издатель: Paradox Interactive
Возрастной рейтинг: 12+
Перевод: нет
Похоже на:
MechCommander (1998)
новая серия XCOM
Into the Breach (2018)

Несколько лет назад студия Harebrained Schemes успешно возродила фантастическую вселенную Shadowrun, основанную на одноимённой настольной ролевой игре. Returns, Dragonfall и Hong Kong, показавшие разные города, события и героев Шестого мира, завоевали уважение и любовь геймеров со всего света. После этой удачи разработчики решили пойти дальше и адаптировать ещё одну настольную игру — варгейм BattleTech. В 2015 году они собрали на Kickstarter свыше 2,7 миллиона долларов, что в 11 раз превысило запрашиваемую сумму — так HBS смогли добавить в игру не только отдельные миссии-скирмиши, но и полноценную одиночную кампанию, красивые озвученные ролики, модификации для базы и PvP-режим. Игроки доверяли HBS не только из-за прошлых проектов, но ещё и потому, что разработкой руководил Джордан Вейсман, один из создателей оригинального варгейма.

В начале игры мы выбираем предысторию для своего персонажа. Она даёт небольшие бонусы к характеристикам и влияет на текст в диалогах

Да-да, BattleTech — это прежде всего настольная игра, в которой отряды мехов сражаются на поле из шестиугольных гексов. Подробные правила боя и создания своих машин привлекли немало поклонников варгеймов, и в итоге вселенная разрослась до десятка разных видеоигр, анимационного сериала и сотен книжек. Мир будущего BattleTech по детальности можно сравнить с Расширенной вселенной «Звёздных войн». Сходства добавляют и элементы романтизированного средневековья: местные лорды разъезжают на мехах, как рыцари на конях. Разработчики решили не вмешиваться в уже прописанные события, а придумали своё окраинное государство, в котором и развиваются события игры.

Игрок может выбрать название и логотип команды наёмников, а также раскраску мехов

С главной задачей — перенести в видеоигру тактические сражения и боевую систему — разработчики справились достойно. Битвы массивных машин, как и в варгейме, требуют от игрока внимательности, дисциплины и продумывания каждого шага. Любая миссия начинается с высадки на планету или спутник в определённой точке. Взять в бой можно не более четырех мехов, которые и формируют «копьё» (ещё немного архаичности — так раньше назывался отряд рыцаря). Пока игрок не столкнётся с силами противника, он может управлять отрядом в свободном режиме, отдавая мехам команды по очереди. Как только на радаре появится вражеская цель, игра переключается в боевой режим. Все участники боя действуют в одну из пяти фаз инициативы: самые быстрые (лёгкие мехи и боевые транспортники) начинают с пятой фазы, а самые медленные (тяжёлые бронированные монстры) вступают лишь во второй или даже в первую фазу. Игрок вправе отложить действие юнитов, что порой может быть очень полезно. Скажем, если лёгкий мех типа «Саранча» (Locust) отложит действие в этом раунде, он успеет пострелять

после хода противника, а в следующем раунде успеет спрятаться в укрытии до вражеского хода.

Игра подсчитывает шанс на успешный выстрел из каждого орудия, но не показывает, какова вероятность попасть в корпус или шасси

За ход мех может передвинуться и совершить лишь одно действие — обычно это залп из всех орудий, активация защитной стойки или бег, позволяющий передвинуться ещё. Двигаться в бою очень важно. Во-первых, у каждой машины есть боевой угол атаки (поле зрения), в котором она может атаковать. Если цель оказывается за его пределами, например за спиной или сбоку, то выстрелить в неё нельзя. Во-вторых, каждое перемещение накладывает на машину состояние «уклонение», эффект которого суммируется. Так в бою моделируется ситуация, что по постоянно перемещающейся цели труднее попасть. Правда, после каждого выстрела — неважно, успешного или нет, — эффект «уклонения» снижается. Ведь долго под шквальным огнём не выстоит даже самый тяжёлый мех!

«Саранчу» лучше не пускать вперёд. Пара вражеских залпов превратят лёгкую машину в кучу металлолома

Для новой адаптации игры разработчики ввели ещё несколько любопытных решений. Теперь прыжковые двигатели устанавливаются на любую машину — раньше такой привилегией обладали лишь особые типы конструкций. С помощью движков можно перелетать стены, занимать вышки и даже падать на вражеские цели — правда, ноги вашей машины тоже получают урон. Другое нововведение определённо порадует любителей «Евангелиона» и «Тихоокеанского рубежа» — теперь мехи могут наносить друг другу урон в ближнем бою. Выглядит это чертовски эффектно, ощущается каждый замах и удар! Главное, что удары, в отличие от оружия, не нагревают вашего меха, — а ведь перегрев может быстро вывести его из строя.

Частые удары по мехам могут сломать руку машины

Ложку дёгтя в сражения добавляют непрозрачная математика и высокая доля случайности. Конечно, казусов с частыми промахами, как в перезапуске XCOM, здесь нет — некоторые виды оружия выпускают по несколько снарядов, какой-нибудь да попадёт. А вот распределение урона по частям конструкции вызывает вопросы. У игрока, как правило, нет возможности прицелиться в голову или ногу, поэтому выстрелы могут лететь куда попало. То же самое касается и пробивания брони — скажем, если враг стреляет лазером, то по чистой случайности заряд может не только угодить в голову вашему меху, но и сразу ранить пилота. Вероятность критической атаки, к сожалению, нигде не показывается.

Вне боевых миссий игра превращается в симулятор бухгалтера. Вам необходимо следить за состоянием техники, апгрейдами машин, новыми контрактами и здоровьем бойцов. Ваши главные враги — не тяжёлые мехи и не жестокий Директорат Дома Эспиноза, а время и деньги. Каждый месяц вам приходит неутешительный счёт, в котором суммированы выплаты за аренду мехов и зарплата всем бойцам. Даже если какой-то дармоед месяц провалялся в постели с увечьями (а на миссию нельзя брать раненых пилотов), он всё равно получит свои кровные! Любая техническая операция — например, повесить на меха пушку и починить ему ногу — занимает несколько дней и стоит определённую сумму. Вложения в мехов вообще не очень надёжны: вы можете потратить десятки тысяч на новый пулемёт, а в следующей миссии его запросто отстрелят.

К менеджменту сложно привыкнуть в том числе из-за громоздкого интерфейса

BattleTech подводит техническая реализация. Многие пользователи отмечают слабую оптимизацию на разных конфигурациях. Даже при низкой детализации текстур и моделей частота кадров в гуще битвы сильно проседает. При том что в графическом плане игра звёзд с неба не хватает. Это можно было простить, если бы у BattleTech был свой ярко выраженный стиль — например, как у той же Shadowrun. А еще в некоторых миссиях встречаются баги, из-за которых невозможно успешно выполнить задание. К счастью, на основной сюжет это не влияет.

Модификации базы напоминают об XCOM. Нужно не только сделать единовременную выплату за каждое улучшение, но и в дальнейшем оплачивать его каждый месяц

Итог: BattleTech — достойное возрождение серии. Это хороший подарок не только преданным поклонникам прошлых игр, но и любителям пошаговых стратегий вроде XCOM и Shadowrun. В игре хватает технических огрехов и сомнительной математики, зато она в полной мере позволяет ощутить себя не только гениальным тактиком, но и менеджером отряда наёмников.

динамичные тактические сражения

эффект присутствия

скрупулёзный менеджмент отряда

технические недоработки

непрозрачная математика

громоздкий интерфейс

www.mirf.ru

BattleTech: Обзор

Актуально для платформы: PC

Поклонники культовой роботизированной вселенной BattleTech и связанной с нею серии

MechWarrior ждали новую работу Harebrained Schemes с особым нетерпением. Ведь приличных проектов, где можно поиграть за больших ходячих роботов, не было давно. Есть, конечно, Titanfall, да и в экзоскелеты сегодня предлагают залезть чуть ли не в каждом втором шутере, но это всё не то. Мало где можно точечно настроить своего меха, повесив лазер на одну руку, а огнемёт — на другую и грамотно распределить тоннаж по всей броне. К тому же у Harebrained Schemes уже был опыт удачного переноса настольной вселенной в пространство вполне понятной и доступной видеоигры — речь о серии Shadowrun. И надо сказать, ожидания в общем и целом оправдались — хотя и с некоторыми оговорками…

Поиграем в конструктор

Понятно, что в BattleTech

на первом месте стоят сами мехи и связанные с ними пошаговые тактические сражения (напомню, что оригинал — это как раз пошаговая «настолка», а не шутер или стратегия в реальном времени). Поэтому с них и начну. И сразу скажу, что сделаны они почти идеально.

Заявленная выше возможность прикрепить к одной руке лазер, а к другой — огнемёт (или ракетницу, или ещё какое-то оружие) реализована так, что в гараже можно просидеть час реального времени, копаясь в настройках, модифицируя, ремонтируя и экипируя своего робота, выбирая, что, куда и как. Поставить более мощное оружие, которое будет много весить, и пожертвовать таким образом частью брони, сбросив её из-за перевеса? А какую часть робота укрепить лучше? А что эффективнее — чтобы он в рукопашной атаке ещё и полыхнул из огнемёта, вызвав у врага перегрев, или добавил очередью из пулемёта, способного нанести критический урон? В итоге реально чувствуешь себя механиком, инженером и пилотом-испытателем в одном лице.

Выйдя из гаража непосредственно в поле, на пошаговые разборки, чувствуешь себя уже тактиком. Вроде бы всё достаточно просто — есть четыре меха, каждый ходит по очереди, чтобы переместиться (или перелететь на реактивном ранце), а потом встать в оборону или жахнуть из всех орудий по врагу. Можно также рубануть в ближнем бою, огрев своей клешнёй противника, или использовать пару умений, на которые тратятся очки морали. В принципе, всё.

Мехи на тропе войны

Но на самом деле нюансов в BattleTech масса. Едва ли не самый главный — это возможность (а зачастую — необходимость) ставить свою машину под углом к врагу, чтобы повернуться к нему, например, более укреплённой частью, а самому при этом точечно отстрелить руку с пушкой другому противнику. Или лучше ногу, чтобы лишить его манёвренности? Или бабахнуть в кокпит, надеясь сразу же пристрелить пилота?

Здесь можно настраивать внешний вид своих машин.

Вот эта неопределённость, когда ты точно не знаешь, какой эффект произведёт твоя атака (хотя понятно, что шансов подбить уже дымящий и изрядно потрёпанный мех больше), тоже является частью местной тактической системы. Она заставляет постоянно балансировать между риском и защитой. Бывает лучше перекреститься и прыгнуть с джетпаком на особо сильного врага, чем подолгу перестреливаться с ним, — но есть шанс, что при приземлении это ваш робот лишится одной ноги и завалится на землю, а не наоборот.

Кроме того, важно помнить о том, что разные типы поверхности дают разные бонусы или штрафы (в лесах мы получаем эффект укрытия, а вот на горячих песках мехи быстрее перегреваются), о том, что после спринта робот будет лучше уклоняться, но не сможет атаковать, о постоянной угрозе перегрева. Наконец, о том, что пилоты в данном случае — не безымянные болванчики, а вполне конкретные бойцы, которые прокачиваются и открывают полезные пассивные и активные умения, влияя своими характеристиками на эффективность машины в сражении. То есть грамотное развитие бойцов и правильный подбор пилотов тоже имеют огромное значение.

Тактика робота

И самое важное, что при таком количестве нюансов (я, конечно, не обо всех рассказал), при такой вроде бы тяжеловесности боевой системе, играется всё это вполне доступно и, можно даже сказать, элегантно. И это уже заслуга разработчиков, грамотно совместивших сложную настольную систему с реалиями современной компьютерной игры.

Порой, конечно, может показаться, что у тактики есть дыра в балансе — проще всего сразу сблизиться и атаковать врукопашную, чтобы нанести вражескому меху сильнейшие повреждения, а какой-нибудь танк просто раздавить ногой. Но казаться так будет только до первой встречи с более серьёзными «железяками» — они мощнее и более устойчивы к таким атакам, да и сами не прочь врезать металлическим кулаком по вашему кокпиту.

В какой-то момент команде становится доступен очень старый и очень мощный корабль.

Не только про тактику

На этом фоне кажется, что всё остальное, включая сюжет и перелёты на своём корабле по галактике, реализованные на глобальной карте, в BattleTech служит лишь добавкой к основному блюду. Сценарий тут действительно не назовёшь голливудским — мы имеем достаточно стандартную историю о том, как герой-наёмник ввязывается в гражданскую войну, помогая изгнанной принцессе вернуть власть.

Но и проходным сюжет назвать язык не поворачивается: в этой истории есть свои интриги, неожиданные повороты, моменты важных решений и куда более интересные сюжетные миссии, в которых вас, например, вполне могут предать в самый неподходящий момент. Плюсом идут красивые рисованные ролики и отличная музыка.

Важно и то, какого персонажа на старте вы создаёте, выбирая его биографию, происхождение и то, как он стал наёмником. Всё это потом открывает уникальные реплики в диалогах. Например, у меня был герой родом с удалённых границ обитаемого космоса. Так вот, в дальнейшем в одной из ситуаций ему заявили, что в такую даль никто не полетит, чтобы довезти его до дома. Все эти беседы, в том числе с членами вашего корабля, не то чтобы очень важны с точки зрения прохождения, но они раскрывают «лор» вселенной BattleTech, работают на атмосферу.

Робот — мой друг, время — мой враг!

Перелёты на корабле, командором которой мы являемся, тоже очень важная часть геймплея. Именно там мы общаемся, нанимаем бойцов, торгуем, выбираем доступные контракты (они приносят деньги и репутацию), возимся с мехами. Через какое-то время появляется возможность прокачивать и корабль, улучшая двигатель, устанавливая новые отсеки, чтобы быстрее лечить пилотов, и так далее.

За этим экраном вы проведёте уйму времени.

Может показаться, что сами перелёты между планетами за новыми контрактами и миссиями — слишком нудные, длинные и ненужные. Но на самом деле это сознательно эксплуатируемая часть геймплея. Во-первых, во время таких перелётов происходят случайные события, исход которых и принятое вами решение (продать, например найденные запчасти на рынке или передать нашему ремонтнику? как распределить остатки кофе между пилотами?) усиливают те или иные отделы базы или бойцов.

Во-вторых, время в BattleTech — один из самых главных наших врагов. На лечение раненых пилотов и ремонт мехов уходят дни и недели, перелёты тоже небыстрые, а между тем по определённым датам приходится выплачивать достаточно крупную сумму денег. И чтобы в один прекрасный день не стать банкротом, нужно прокачивать двигатель корабля, дабы тот летал быстрее, стараться выполнять все доступные контракты на одной планете и вообще играть так, чтобы все ваши лучшие пилоты и машины не были выведены из строя.

То есть тактика, когда вы используете и прокачиваете только четырёх лучших ветеранов и четыре лучших меха, а потом неделями ждёте их возвращения в строй, имеет, конечно, право на существование, но есть шанс прийти к банкротству. А как всю эту механику с фактором времени реализовать без перелётов на судне?

Что действительно понапрасну тратит наше время, но уже реальное, так это долгие загрузки. Оптимизирована BattleTech, мягко говоря, неважно. И это при не лучшей (но и не самой плохой) картинке.

Стратегия тут неотделима от тактики.

***

У Harebrained Schemes снова получилось отлично и понятно перевести правила культовой настольной вселенной (на этот раз — BattleTech) на язык видеоигры с пошаговыми боями. Не всё тут идеально, есть технические проблемы, но главное, что мы получили одну из лучших тактик последних лет, в которой на этот раз можно управлять не бойцами из плоти и крови, а большими и так приятно громыхающими роботами.

Плюсы: полная нюансов тактическая модель; точечная настройка мехов; вполне уместные элементы стратегии и текстовых квестов; соответствующая духу вселенной музыка.

Минусы: плохая оптимизация; не самая современная картинка; нет русской локализации.

labuda.blog

Обзор Battletech | VRgames — Компьютерные игры, кино, комиксы

Battletech — возвращение в культовый футуристический мир больших пилотируемых роботов и космических войн в духе «Дюны». Это часть огромного франчайза, который вырос из настолок и дошёл до видеоигр, книжек и аниме. Игр было много, но на сегодняшний день известнее всего серия MechWarrior. Остальное уже — совсем ретро, их новое поколение не знает. И этим фактом как раз воспользовались разработчики возрождённого несколько лет назад Shadowrun. Они решили вернуть нас в прошлое, когда время текло медленнее, и пропадать часами в неторопливых тактических сражениях казалось невероятно увлекательным. Да и просто нормальным.

Почти три года назад они собрали миллион долларов на «Кикстартере» и стали делать новую игру. Как теперь выясняется, невероятно фанатскую и нишевую. Иным словами, для одних людей — очень разнообразную и увлекательную, а для других, напротив, однообразную и скучную. Эта Battletech представляет собой череду сугубо тактических пошаговых сражений, между которыми нужно заниматься менеджментом роботов и по ходу дела двигаться по сюжету, который поймут только люди, знакомые с лором. Дело происходит в базовом и, по мнению многих фанатов, одном из самых романтичных сеттингов вселенной — Classic BattleTech. На дворе 3025 год, по лору, когда мир разрывается в клановой войне, но вся инфраструктура в упадке. Часть технологий либо устарела, либо была утеряна. Бои ведутся на древней, ржавой технике. Всю атмосферу и многие технологические и социальные нюансы игра передаёт замечательно. Одного этого достаточно, чтобы советовать игру всем фанатам.

Но человек со стороны может испугаться. Его сразу бросают в разборки уровня «Игры престолов» и той же «Дюны». Сюжетная компания с ходу заваливает непонятной информацией, заставляя выбирать не только внешность, но какие-то ролевые вещи — фракцию и предысторию. Прямо как в Pillars of Eternity. Если не въезжать в тему, то выбрать сложно. Приходится смотреть в первую очередь на пассивные бонусы к характеристикам.

Потом, к счастью, идёт доступное обучение. Базовые вещи оно легко и наглядно объясняет. Но только базовые. Хитрости и тонкости приходится учить по ходу пьесы. А в Battletech их очень много.

По темпу игра очень похожа на обычную классическую настолку. Нужно выверять все действия. Ошибки редко прощаются. Вам показывают каждый ход противника, а на каждый ход — катсцена. Одно накладывается на другое, и простые миссии, где нужно дойти из точки А в точку Б, превращаются в неторопливые походы на полчаса.

Самое большое разнообразие Battletech в том, чем сражаться и как умирать. Роботы, само собой, немного отличаются специализацией. У них всегда есть несколько пушек, и траектория каждого выстрела просчитывается отдельно. Есть чувство постоянного присутствия невидимого кубика, который бросается для каждого залпа, каждого снаряда.

Холодный рандом приводит к удивительным ситуациям, когда мощные снаряды промахиваются, а мелкие внезапно наносят удар по слабому месту и почти убивают противника. Никогда не угадаешь. Можно стрелять почти в упор и наносить меньше вреда, чем стреляя с большого расстояния. В итоге, по иронии, несмотря на большое разнообразие вооружения, самым эффектным оружием становится атака ближнего боя. Роботы могут бить кулаками в лицо или смешно бодаться, и это даже эпичнее и красивее, чем перестрелки. Главное, чтобы меха не застревали в локациях. Через минуту мучительного и нелепого топтания на месте они выбираются и продолжают действие, но такие вещи со временем раздражают всё больше. Ты в разгаре боя, а нужно ждать, пока игра перестанет тупить и начнёт работать.

На урон влияет и то, куда попало. Ноги, головы, руки, туловище — всё считается отдельно. Меха частично выходят из строя, частично работают хуже. После горячего боя хотя бы одна меха бегает с одной рукой, и ты понимаешь, что после миссии тебе это дорого обойдётся. Ведь их придётся ремонтировать. Ремонт — дорогая и подлая штука. Игрок может легко вогнать себя в кризисную ситуацию с деньгами.

На ближний бой ещё толкает то, что искусственный интеллект тупой. Это бесспорный минус. Он умеет лишь рашить. Увидел игрока — пошёл к нему. Без вариантов. Без попыток спрятаться или обойти. Некоторые подбегают совсем вплотную, другие останавливаются чуть раньше, но всегда перед лицом, в открытую, чтобы можно было спокойно мочить. Единственный, кто применяет тактические приёмы — это сам игрок. Поэтому иногда проще подбежать и дать в лоб. В некоторых случаях это быстрее и эффектнее. Особенно если меха подходит для такого манёвра, и если, конечно, успеешь добежать — рандом работает в обе стороны, но просто бегать по карте тоже глупо — быстро разберут.

Battletech — это наёмническая гиковская романтика. Вы хватаетесь за любое дело. Сражаетесь за копейки в ржавых, искрящихся роботах, путешествуя по безлюдным, немного депрессивным, почти постапокалиптическим долинам. Днём и ночью. Каждая вылазка ощущается последней. А между заданиями надо долго ковыряться в машинах, заменяя детальки, выбирая лучший расклад из худшего. Поставить на одну руку винтовку, на другую — ракетницу? Легко. Поставить лёгкую броню или тяжёлую? И куда именно? Деньги утекают, как песок из-под пальцев. А ведь ещё нужно тратиться не только на ремонт, но и на обслуживание.

Вы обкатываете роботов, ломаете, чините, снова обкатываете, снова ломаете. Подбираете лучшие вариации, пытаетесь хорошо заработать. Заодно стараетесь собирать эффективные отряды. Для каждой миссии их нужно смотреть отдельно. Многое зависит от задачи и условий. Влияет даже ландшафт: леса помогают укрываться, пески — увеличивают перегрев. Вариативность боёв и настройки роботов, множество контрактов и случайных событий делают Battletech максимально реиграбельной и долгоиграющей. Плюс кроме сюжетной кампании есть скирмиш и мультиплеер. Если игра нравится, если интересно копаться в параметрах и высчитывать каждый ход, и если не страшно проигрывать, то прожигаешь десятки часов. Сто часов в Battletech — это нормально.

Разочаровать может то, что при всей глубине механик Battletech всё равно более упрощённая версия оригинальной настолки. Но это возможный минус только для фанатов. А ещё мультиплеер пока нестабильный, загрузки долгие, а между миссиями игра может просто зависнуть. Но, надеюсь, часть проблем скоро исправят патчами: какой бы специфической и хардкорной ни получилась игра, она вышла в удачное время, замечательно пиарилась, и уже сейчас у неё много поклонников. А значит, у игры есть будущее.

Радости:

  • Хардкорно
  • Разнообразно
  • Атмосферно
  • Увлекательно

Гадости:

  • ИИ
  • Не очень интуитивно
  • Технические проблемы
  • Нужно знать лор

Оценка: 8,0

Вердикт:

Хорошая тактическая игра. Одни её не поймут, другие полюбят навсегда.

Марк Штейн

vrgames.by

Battletech: обзор — Играем вместе

Поклонники культовой роботизированной вселенной BattleTech и связанной с нею серии MechWarrior ждали новую работу Harebrained Schemes с особым нетерпением. Ведь приличных проектов, где можно поиграть за больших ходячих роботов, не было давно. Есть, конечно, Titanfall, да и в экзоскелеты сегодня предлагают залезть чуть ли не в каждом втором шутере, но это всё не то. Мало где можно точечно настроить своего меха, повесив лазер на одну руку, а огнемёт — на другую и грамотно распределить тоннаж по всей броне. К тому же у Harebrained Schemes уже был опыт удачного переноса настольной вселенной в пространство вполне понятной и доступной видеоигры — речь о серии Shadowrun. И надо сказать, ожидания в общем и целом оправдались — хотя и с некоторыми оговорками…

Поиграем в конструктор

Понятно, что в BattleTech на первом месте стоят сами мехи и связанные с ними пошаговые тактические сражения (напомню, что оригинал — это как раз пошаговая «настолка», а не шутер или стратегия в реальном времени). Поэтому с них и начну. И сразу скажу, что сделаны они почти идеально.

Заявленная выше возможность прикрепить к одной руке лазер, а к другой — огнемёт (или ракетницу, или ещё какое-то оружие) реализована так, что в гараже можно просидеть час реального времени, копаясь в настройках, модифицируя, ремонтируя и экипируя своего робота, выбирая, что, куда и как. Поставить более мощное оружие, которое будет много весить, и пожертвовать таким образом частью брони, сбросив её из-за перевеса? А какую часть робота укрепить лучше? А что эффективнее — чтобы он в рукопашной атаке ещё и полыхнул из огнемёта, вызвав у врага перегрев, или добавил очередью из пулемёта, способного нанести критический урон? В итоге реально чувствуешь себя механиком, инженером и пилотом-испытателем в одном лице.

Выйдя из гаража непосредственно в поле, на пошаговые разборки, чувствуешь себя уже тактиком. Вроде бы всё достаточно просто — есть четыре меха, каждый ходит по очереди, чтобы переместиться (или перелететь на реактивном ранце), а потом встать в оборону или жахнуть из всех орудий по врагу. Можно также рубануть в ближнем бою, огрев своей клешнёй противника, или использовать пару умений, на которые тратятся очки морали. В принципе, всё.

Мехи на тропе войны

Но на самом деле нюансов в BattleTech масса. Едва ли не самый главный — это возможность (а зачастую — необходимость) ставить свою машину под углом к врагу, чтобы повернуться к нему, например, более укреплённой частью, а самому при этом точечно отстрелить руку с пушкой другому противнику. Или лучше ногу, чтобы лишить его манёвренности? Или бабахнуть в кокпит, надеясь сразу же пристрелить пилота?

Здесь можно настраивать внешний вид своих машин.

Вот эта неопределённость, когда ты точно не знаешь, какой эффект произведёт твоя атака (хотя понятно, что шансов подбить уже дымящий и изрядно потрёпанный мех больше), тоже является частью местной тактической системы. Она заставляет постоянно балансировать между риском и защитой. Бывает лучше перекреститься и прыгнуть с джетпаком на особо сильного врага, чем подолгу перестреливаться с ним, — но есть шанс, что при приземлении это ваш робот лишится одной ноги и завалится на землю, а не наоборот.

Кроме того, важно помнить о том, что разные типы поверхности дают разные бонусы или штрафы (в лесах мы получаем эффект укрытия, а вот на горячих песках мехи быстрее перегреваются), о том, что после спринта робот будет лучше уклоняться, но не сможет атаковать, о постоянной угрозе перегрева. Наконец, о том, что пилоты в данном случае — не безымянные болванчики, а вполне конкретные бойцы, которые прокачиваются и открывают полезные пассивные и активные умения, влияя своими характеристиками на эффективность машины в сражении. То есть грамотное развитие бойцов и правильный подбор пилотов тоже имеют огромное значение.

Тактика робота

И самое важное, что при таком количестве нюансов (я, конечно, не обо всех рассказал), при такой вроде бы тяжеловесности боевой системе, играется всё это вполне доступно и, можно даже сказать, элегантно. И это уже заслуга разработчиков, грамотно совместивших сложную настольную систему с реалиями современной компьютерной игры.

Порой, конечно, может показаться, что у тактики есть дыра в балансе — проще всего сразу сблизиться и атаковать врукопашную, чтобы нанести вражескому меху сильнейшие повреждения, а какой-нибудь танк просто раздавить ногой. Но казаться так будет только до первой встречи с более серьёзными «железяками» — они мощнее и более устойчивы к таким атакам, да и сами не прочь врезать металлическим кулаком по вашему кокпиту.

В какой-то момент команде становится доступен очень старый и очень мощный корабль.

Не только про тактику

На этом фоне кажется, что всё остальное, включая сюжет и перелёты на своём корабле по галактике, реализованные на глобальной карте, в BattleTech служит лишь добавкой к основному блюду. Сценарий тут действительно не назовёшь голливудским — мы имеем достаточно стандартную историю о том, как герой-наёмник ввязывается в гражданскую войну, помогая изгнанной принцессе вернуть власть.

Но и проходным сюжет назвать язык не поворачивается: в этой истории есть свои интриги, неожиданные повороты, моменты важных решений и куда более интересные сюжетные миссии, в которых вас, например, вполне могут предать в самый неподходящий момент. Плюсом идут красивые рисованные ролики и отличная музыка.

Важно и то, какого персонажа на старте вы создаёте, выбирая его биографию, происхождение и то, как он стал наёмником. Всё это потом открывает уникальные реплики в диалогах. Например, у меня был герой родом с удалённых границ обитаемого космоса. Так вот, в дальнейшем в одной из ситуаций ему заявили, что в такую даль никто не полетит, чтобы довезти его до дома. Все эти беседы, в том числе с членами вашего корабля, не то чтобы очень важны с точки зрения прохождения, но они раскрывают «лор» вселенной BattleTech, работают на атмосферу.

Робот — мой друг, время — мой враг!

Перелёты на корабле, командором которой мы являемся, тоже очень важная часть геймплея. Именно там мы общаемся, нанимаем бойцов, торгуем, выбираем доступные контракты (они приносят деньги и репутацию), возимся с мехами. Через какое-то время появляется возможность прокачивать и корабль, улучшая двигатель, устанавливая новые отсеки, чтобы быстрее лечить пилотов, и так далее.

За этим экраном вы проведёте уйму времени.

Может показаться, что сами перелёты между планетами за новыми контрактами и миссиями — слишком нудные, длинные и ненужные. Но на самом деле это сознательно эксплуатируемая часть геймплея. Во-первых, во время таких перелётов происходят случайные события, исход которых и принятое вами решение (продать, например найденные запчасти на рынке или передать нашему ремонтнику? как распределить остатки кофе между пилотами?) усиливают те или иные отделы базы или бойцов.

Во-вторых, время в BattleTech — один из самых главных наших врагов. На лечение раненых пилотов и ремонт мехов уходят дни и недели, перелёты тоже небыстрые, а между тем по определённым датам приходится выплачивать достаточно крупную сумму денег. И чтобы в один прекрасный день не стать банкротом, нужно прокачивать двигатель корабля, дабы тот летал быстрее, стараться выполнять все доступные контракты на одной планете и вообще играть так, чтобы все ваши лучшие пилоты и машины не были выведены из строя.

То есть тактика, когда вы используете и прокачиваете только четырёх лучших ветеранов и четыре лучших меха, а потом неделями ждёте их возвращения в строй, имеет, конечно, право на существование, но есть шанс прийти к банкротству. А как всю эту механику с фактором времени реализовать без перелётов на судне?

Что действительно понапрасну тратит наше время, но уже реальное, так это долгие загрузки. Оптимизирована BattleTech, мягко говоря, неважно. И это при не лучшей (но и не самой плохой) картинке.

Стратегия тут неотделима от тактики.

У Harebrained Schemes снова получилось отлично и понятно перевести правила культовой настольной вселенной (на этот раз — BattleTech) на язык видеоигры с пошаговыми боями. Не всё тут идеально, есть технические проблемы, но главное, что мы получили одну из лучших тактик последних лет, в которой на этот раз можно управлять не бойцами из плоти и крови, а большими и так приятно громыхающими роботами.

Плюсы: полная нюансов тактическая модель; точечная настройка мехов; вполне уместные элементы стратегии и текстовых квестов; соответствующая духу вселенной музыка.

Минусы: плохая оптимизация; не самая современная картинка; нет русской локализации.

BattleTech Review


Похожие игры…

gtafour.ru

Обзор игры Battletech

Battletech… Как много в этом слове! В буквальном смысле. Вселенная огромных боевых роботов, придуманная FASA Corporation в середине 80-х годов прошлого века, в короткие
сроки завоевала сердца миллионов людей по всему миру. Расцвет вселенной пришёлся на середину 90-х годов. Именно в этот период была выпущена основная масса компьютерных игр по мотивам Вселенной, о которых хорошо знают в России. Однако, ближе к началу 2000-х годов, дела FASA Corporation пошли всё хуже. В результате дело кончилось тем, что права на Вселенную оказались у Microsoft. Могучая корпорация не смогла ими толком распорядится, и спустя чуть больше десяти лет, Джордан Вейсман («отец» вселенной Battletech) смог их выкупить. 

Первоначально, новая тактическая игра (которую назвали именем Вселенной), задумывалась, как многопользовательский free-to-play проект, однако в результате Вейсман вместе с Митчем Джительманом основали студию Harebrained Schemes и занялись созданием полноценных игр, по мотивам Вселенных Shadowrun и Battletech.

Возвращение Shadowrun получилось удачным, и тогда HBS решили, что пришло время вернуть в игру легендарных боевых роботов (а с момента выхода последней игры про них, к тому времени прошло уже больше 14 лет). Последовала кампания на Kickstaarter, которая завершилась более чем успешно. На разработку игры ушло два года, и вот в конце апреля 2018-го, проект увидел свет, ознаменовав собой возвращение огромных ходячих машин разрушения. Каким же оно получилось?

 

Начать, пожалуй, следует с вешалки. Структура игровой вселенной очень проста: в 22-м веке, человечеству удалось освоить технологию гиперскорости, и отправиться осваивать
солнечную систему. К 25-му веку, люди заселили настолько много миров, что потребовалось сформировать так называемую «Звёздную Лигу» — глобальный руководящий орган. Но к 27-му веку человечество разделилось на Великие Дома. Жадность и алчность взяли своё, и люди занялись своим любимым делом — войной. В условиях перманентной нехватки ресурсов, потребовалось новое оружие, способное заменить собой сразу несколько единиц бронетехники. Так на свет родились Мехи (Mechs) — огромные боевые машины, иногда представляющие собой целые ходячие оборонительные или осадные сооружения.

Но это всё предисловие. С чего же начинается сама игра? На дворе — 3027 год. Эпоха четвертой наследной войны. Некая принцесса, по имени Камея Арано (Kamea Arano), готовится занять трон по праву наследства. Но этому решается помешать коварный тиран — глава некого Директората. А игрок выступает в роли мехвоина (MechWarrior), которому эту принцессу предстоит сперва охранять, в день коронации, а затем помочь взойти на трон, возглавив свой отряд наёмников.

Хочу ещё раз напомнить — на дворе 3027 год. Не 3050. Поэтому не надейтесь увидеть в игре Timberwolf, Warhawk, Mad Dog, Thor и Loki. Их время ещё попросту не наступило.

После небольшой вступительной миссии, где игроку объяснят несколько основ игрового процесса, начинается само действо. А точнее — его экономическая часть. У нас в распоряжении есть небольшой космический челнок, горстка людей и несколько не самых крутых мехов. Именно с помощью этого добра, нам предстоит заработать не только деньги, но и славу. Да, слава в общинном звёздном секторе, где происходит действие кампании, имеет не меньшее значение, чем кредиты. Чем выше ваша репутация у Великих Домов, которые пользуются услугами наёмников, тем выше шанс на хороший контракт, с солидным гонораром. Кстати, о гонораре. О нём нужно договариваться в каждом конкретном случае отдельно. Вы сами вольны решать, что вам в данный момент нужнее: деньги и лом (позволяет собирать новых мехов), или может быть что-то одно из этих двух компонентов? А может быть, вы уже настолько богаты, что желаете поработать исключительно ради репутации? Выбор всегда за вами!

После выбора контракта, вы переходите к процедуре формирования отряда. Создатели сделали ограничение в один лэнс (четыре меха), и это оправдано — битвы происходят на сравнительно небольших картах, и чтобы соблюсти баланс, а также дать игроку простор для тактической мысли, разработчики ввели такое ограничение.

Итак, контракт выбран, отряд сформирован, и начинается вторая, и самая интересная часть процесса — боевая.

Сражения представляют собой классическую пошаговую тактику. За каждый ход, ваши мехи могут сделать определенное количество действий. Некоторые из них зависят от навыков пилотов. Подробно говорить о них не буду, полностью предоставив вам удовольствие самим изучать, какого воина вы хотите в конечном счёте получит — аса стрелка, со способностью сделать лишнее движение, или здоровяка-крепыша, который не страшится ближнего боя и ранений.

Имейте в виду, что мехи не умеют стрелять оружием прямого наведения через горы и стены, а также то, что любой выстрел приводит к перегреву машины. Здесь в дело может
вступить даже окружающая среда. К примеру, если ваш мех стоит в воде — он греется в половину медленнее обычного. Но если вам досталась миссия на планете с поверхностью типа марсианской — будьте готовы к тому, что перегрев будет генерироваться даже если вы не приказывали своему воину стрелять.

К слову, вы можете повести в бой своего персонажа, и это, в некотором роде, гарантия от случайной жертвы. Да, все пилоты, за исключением вашего героя, могут погибнуть, если получат достаточно ранений. Ранения бывают от попаданий в кабину, а также от падений роботов на землю, в случае дестабилизации.

Вариантов для атаки противников существует достаточно много, и вы сами вольны выбирать, где, когда и чем будете атаковать. На мой взгляд, самый весёлый процесс начинается тогда, когда дело доходит до рукопашной схватки. Особенно если подконтрольные вам мехи оснащены оружием ближнего боя, которое здаействуется автоматически, при ударе противника.

После сражения выдаётся отчёт о заработке и повреждениях. Здесь, вы вольны выбирать, какие трофеи заберете себе, а какие достанутся вашему работодателю. Кстати, это ещё один повод внимательно изучать контракты. Иначе велик риск, к примеру ,согласившись исключительно на деньги, пролететь мимо какого-нибудь очень ценного трофея.

Далее, снова возвращаемся к экономической части. После первой же миссии, вам пригодится Mech Bay. Здесь можно переоснастить любой свой мех, а также отправить его в ремонт. Учтите, что любая операция с боевой машиной, требует денег и времени. Также следует помнить, что кастомизация меха ограничена слотами под вооружение. То есть не надейтесь напичкать Атлас одними лазерами или одними пулемётами. Разработчики специально пошли на это ограничение, чтобы сохранить роботам их роли в бою.

Настал черед поговорить о техническом исполнении. Графика. Игра создавалась на движке Unity, а посему — не слишком красиво (хотя мехи детализированы на «ура»), и плохо
оптимизировано. Однако следует учесть, что игру создавала скромная команда из 30 человек, и работы по оптимизации продолжаются (на данный момент уже вышло 3 патча).
Звук — на космических высотах. Музыка ненавязчива и приятна на слух, эффекты выстрелов и разрывов — в полном порядке. Немного подкачала озвучка — её мало, и она не слишком выразительна, особенно в кат сценах.

В целом, игру можно рекомендовать к покупке всем, кто любит пошаговые стратегии и огромные ходячие боевые машины. Тем более, что у разработчиков на пострелизную поддержку планов громадьё, включая выпуск большого расширения.

9 из 10 (с поправкой на плохую оптимизацию).

BATTLETECH: стрим обзор

The Final Battle in the Campaign of BATTLETECH. SPOILERS

www.almodi.org

Обзор battletech — Играем вместе

В это трудно поверить, но лет двадцать назад вселенная BattleTech была на слуху чуть ли не у каждого, а за право создание видеоигровых адаптаций именитой настолки боролись такие издатели как Activision, Electronic Arts и Microsoft.

Увы, интерес к мехам у народа постепенно сошёл на нет, а некогда изобильный рог проектов по BattleTech иссяк. Возродить былую славу сериала взялись Harebrained Schemes, люди, которые уже успели весьма успешно вернуть из небытия Shadowrun. Действительно, кому же ещё делать тактическую пошаговую стратегию по мотивам настольной игры, как не авторам первоисточника?

ОБЧР в работе

Надо сразу отметить главное – в плане адаптации тяжеловесной и очень подробной настолки в рамках вышедшей в 2018 году компьютерной игры Harebrained Schemes справились отлично. BattleTech получился одновременно и достаточно попсовым, чтобы в него можно было въехать людям со стороны, и в должной мере хардкорным и передающим суть оригинала, чтобы не расстроить фанатов

Упавший мех обычно быстро превращается в груду металла

За простой, казалось бы, конструкцией вида «роботы, обвешанные пушками, мутузят друг друга» скрывается целая прорва подробностей и деталей, которые могут ненароком превратить обзор в полноценный гайд. Мехи в бою ходят не абы как, а согласно фазам – чем тяжелее управляемый робот, тем позже он будет доступен в раунде. Сами мехи – не единое целое, а совокупность частей, которые обладают собственной бронёй, набором обвесов и состоянием. Каждый вид оружия, от пулемёта до лазера, обладает ярко выраженными особенностями – как он пробивает броню, с какой вероятностью вызывает критические повреждения и на каком расстоянии его точность оптимальна.

Если первые несколько часов BattleTech на фоне того же XCOM 2 или Darkest Dungeon кажется очень простым, и видится как ленивая перестрелка твоих роботов с вражескими, то с каждой минутой количество переменных, которые необходимо удерживать в голове, экспоненциально растёт. Очень неприятно узнавать то, что гора маленьких ракет, запущенных несколькими юркими врагами, может просто вывести вашего гиганта из равновесия и повалить на землю. Или, например то, что расположенная в неудачном месте боеукладка от попадания, прямо как в World of Tanks, может взорваться от критического повреждения и разворотить половину меха.

Вскоре ты учишься использованию рельефа местности, правильному применению ракетных ускорителей и способностей пилотов, верному выбору целей и прочим тактическим премудростям, запас коих не иссякает даже после двух десятков часов, проведённых вместе с роботами – учитывая то, что враги обладают практически идентичным набором приёмов, на выходе каждая битва дарит незабываемые острые ощущения¸ где одна нелепая ошибка (именно ваша, а не припадок генератора случайных чисел, обсчитывающий вероятность попадания) может стоить очень дорого.

В разных задачах пригодятся разные мехи и разное оружие — потому настраивать их важно и нужно

Ранение в голову

Цена ошибки в BattleTech по-настоящему болезненна – и всё благодаря глобальному менеджменту, напоминающему XCOM. Любое ранение пилота отправит его на время на больничную койку, раскуроченные мехи нужно восстанавливать за деньги в ангаре, а каждый месяц с банковского счёта вашей группы утекают деньги в счёт оплаты долгов.

Восполнять потери в деньгах и металлоломе необходимо, выполняя контракты, расположенные в разных концах вселенной. Путешествие занимает иногда долгие недели, во время которых можно прокачать своих подопечных или перепрофилировать мехи, навесив на них новые пушки или девайсы.

Увы, местной экономике и планированию явно не хватает изящества и разнообразия – новые виды оружия, навыки мехвориоров и сами роботы выдаются в час по чайной ложке, отчего игра практически лишает тебя ощущения прогрессии.

Обзор BATTLETECH — легенда вернулась! Боевые роботы, плюс тактика а-ля XCOM от создателей Shadowrun


Оно же притупляется совершенно безыскусным и банальным сюжетом, который ещё и усугубляется тем, что BattleTech не стесняется своего многолетнего бэкграунда и безостановочно сыпет в тексте терминами, именами, политикой и географией мира, которым не помогает даже всплывающая у многих позиций справка. Попытка добавить Shadowrun в BattleTech тоже удалась вяло – на нашем корабле есть несколько героев, с которыми можно пообщаться, но какого-то сильного ролевого отыгрыша или развития характеров персонажей оно не даёт. Иногда случаются забавные текстовые квесты, где, например, нужно решить кому из пилотов достанется последняя чашка кофе, но набор этих развлечений довольно строго ограничен.

На диалоги даже влияет происхождение персонажа, заданное в самом начале, но прямо как в Shadowrun Returns, это почти никогда ничего не меняет

Последнее, чем очень напрягает Battletech – техническая реализация. При своём достаточно скромном внешнем виде игра умудряется постоянно проседать в частоте кадров, не говоря уже о космически долгих загрузках. Даже гораздо более красивый XCOM 2 на гораздо более слабом железе Playstation 4 грузился быстрее – а с момента релиза уже прошло больше двух недель.

BattleTech получился прекрасной адаптацией настольного варгейма, но далеко не лучшей игрой, которая страдает от скучного сюжета, сравнительно небольшого количества контента и посредственной оптимизации. Если вы фанат MechWarrior и пришли сюда исключительно ради сражений многотонных роботов, то здесь вам самое место. Ищущим увлекательную историю, разнообразие и яркую картинку стоит обратиться к трудам Firaxis.

Похожие игры…

gtafour.ru

BattleTech: Обзор

Игра: BattleTech

Платформа: Linux, Mac, PC

Жанр: strategy, rpg

Дата выхода: 24 апреля 2018 г.

Разработчик: Harebrained Schemes

Издатель: Paradox Interactive

Поклонники культовой роботизированной вселенной BattleTech и связанной с нею серии MechWarrior ждали новую работу Harebrained Schemes с особым нетерпением. Ведь приличных проектов, где можно поиграть за больших ходячих роботов, не было давно. Есть, конечно, Titanfall, да и в экзоскелеты сегодня предлагают залезть чуть ли не в каждом втором шутере, но это всё не то. Мало где можно точечно настроить своего меха, повесив лазер на одну руку, а огнемёт — на другую и грамотно распределить тоннаж по всей броне. К тому же у Harebrained Schemes уже был опыт удачного переноса настольной вселенной в пространство вполне понятной и доступной видеоигры — речь о серии Shadowrun. И надо сказать, ожидания в общем и целом оправдались — хотя и с некоторыми оговорками…


Поиграем в конструктор

Понятно, что в BattleTech на первом месте стоят сами мехи и связанные с ними пошаговые тактические сражения (напомню, что оригинал — это как раз пошаговая «настолка», а не шутер или стратегия в реальном времени). Поэтому с них и начну. И сразу скажу, что сделаны они почти идеально.

Заявленная выше возможность прикрепить к одной руке лазер, а к другой — огнемёт (или ракетницу, или ещё какое-то оружие) реализована так, что в гараже можно просидеть час реального времени, копаясь в настройках, модифицируя, ремонтируя и экипируя своего робота, выбирая, что, куда и как. Поставить более мощное оружие, которое будет много весить, и пожертвовать таким образом частью брони, сбросив её из-за перевеса? А какую часть робота укрепить лучше? А что эффективнее — чтобы он в рукопашной атаке ещё и полыхнул из огнемёта, вызвав у врага перегрев, или добавил очередью из пулемёта, способного нанести критический урон? В итоге реально чувствуешь себя механиком, инженером и пилотом-испытателем в одном лице.

Выйдя из гаража непосредственно в поле, на пошаговые разборки, чувствуешь себя уже тактиком. Вроде бы всё достаточно просто — есть четыре меха, каждый ходит по очереди, чтобы переместиться (или перелететь на реактивном ранце), а потом встать в оборону или жахнуть из всех орудий по врагу. Можно также рубануть в ближнем бою, огрев своей клешнёй противника, или использовать пару умений, на которые тратятся очки морали. В принципе, всё.

Мехи на тропе войны

Но на самом деле нюансов в BattleTech масса. Едва ли не самый главный — это возможность (а зачастую — необходимость) ставить свою машину под углом к врагу, чтобы повернуться к нему, например, более укреплённой частью, а самому при этом точечно отстрелить руку с пушкой другому противнику. Или лучше ногу, чтобы лишить его манёвренности? Или бабахнуть в кокпит, надеясь сразу же пристрелить пилота?

Здесь можно настраивать внешний вид своих машин.

Вот эта неопределённость, когда ты точно не знаешь, какой эффект произведёт твоя атака (хотя понятно, что шансов подбить уже дымящий и изрядно потрёпанный мех больше), тоже является частью местной тактической системы. Она заставляет постоянно балансировать между риском и защитой. Бывает лучше перекреститься и прыгнуть с джетпаком на особо сильного врага, чем подолгу перестреливаться с ним, — но есть шанс, что при приземлении это ваш робот лишится одной ноги и завалится на землю, а не наоборот.

Кроме того, важно помнить о том, что разные типы поверхности дают разные бонусы или штрафы (в лесах мы получаем эффект укрытия, а вот на горячих песках мехи быстрее перегреваются), о том, что после спринта робот будет лучше уклоняться, но не сможет атаковать, о постоянной угрозе перегрева. Наконец, о том, что пилоты в данном случае — не безымянные болванчики, а вполне конкретные бойцы, которые прокачиваются и открывают полезные пассивные и активные умения, влияя своими характеристиками на эффективность машины в сражении. То есть грамотное развитие бойцов и правильный подбор пилотов тоже имеют огромное значение.

Тактика робота

И самое важное, что при таком количестве нюансов (я, конечно, не обо всех рассказал), при такой вроде бы тяжеловесности боевой системе, играется всё это вполне доступно и, можно даже сказать, элегантно. И это уже заслуга разработчиков, грамотно совместивших сложную настольную систему с реалиями современной компьютерной игры.

Порой, конечно, может показаться, что у тактики есть дыра в балансе — проще всего сразу сблизиться и атаковать врукопашную, чтобы нанести вражескому меху сильнейшие повреждения, а какой-нибудь танк просто раздавить ногой. Но казаться так будет только до первой встречи с более серьёзными «железяками» — они мощнее и более устойчивы к таким атакам, да и сами не прочь врезать металлическим кулаком по вашему кокпиту.

В какой-то момент команде становится доступен очень старый и очень мощный корабль.

Не только про тактику

На этом фоне кажется, что всё остальное, включая сюжет и перелёты на своём корабле по галактике, реализованные на глобальной карте, в BattleTech служит лишь добавкой к основному блюду. Сценарий тут действительно не назовёшь голливудским — мы имеем достаточно стандартную историю о том, как герой-наёмник ввязывается в гражданскую войну, помогая изгнанной принцессе вернуть власть.

Но и проходным сюжет назвать язык не поворачивается: в этой истории есть свои интриги, неожиданные повороты, моменты важных решений и куда более интересные сюжетные миссии, в которых вас, например, вполне могут предать в самый неподходящий момент. Плюсом идут красивые рисованные ролики и отличная музыка.

Важно и то, какого персонажа на старте вы создаёте, выбирая его биографию, происхождение и то, как он стал наёмником. Всё это потом открывает уникальные реплики в диалогах. Например, у меня был герой родом с удалённых границ обитаемого космоса. Так вот, в дальнейшем в одной из ситуаций ему заявили, что в такую даль никто не полетит, чтобы довезти его до дома. Все эти беседы, в том числе с членами вашего корабля, не то чтобы очень важны с точки зрения прохождения, но они раскрывают «лор» вселенной BattleTech, работают на атмосферу.

Робот — мой друг, время — мой враг!

Перелёты на корабле, командором которой мы являемся, тоже очень важная часть геймплея. Именно там мы общаемся, нанимаем бойцов, торгуем, выбираем доступные контракты (они приносят деньги и репутацию), возимся с мехами. Через какое-то время появляется возможность прокачивать и корабль, улучшая двигатель, устанавливая новые отсеки, чтобы быстрее лечить пилотов, и так далее.

За этим экраном вы проведёте уйму времени.

Может показаться, что сами перелёты между планетами за новыми контрактами и миссиями — слишком нудные, длинные и ненужные. Но на самом деле это сознательно эксплуатируемая часть геймплея. Во-первых, во время таких перелётов происходят случайные события, исход которых и принятое вами решение (продать, например найденные запчасти на рынке или передать нашему ремонтнику? как распределить остатки кофе между пилотами?) усиливают те или иные отделы базы или бойцов.

Во-вторых, время в BattleTech — один из самых главных наших врагов. На лечение раненых пилотов и ремонт мехов уходят дни и недели, перелёты тоже небыстрые, а между тем по определённым датам приходится выплачивать достаточно крупную сумму денег. И чтобы в один прекрасный день не стать банкротом, нужно прокачивать двигатель корабля, дабы тот летал быстрее, стараться выполнять все доступные контракты на одной планете и вообще играть так, чтобы все ваши лучшие пилоты и машины не были выведены из строя.

То есть тактика, когда вы используете и прокачиваете только четырёх лучших ветеранов и четыре лучших меха, а потом неделями ждёте их возвращения в строй, имеет, конечно, право на существование, но есть шанс прийти к банкротству. А как всю эту механику с фактором времени реализовать без перелётов на судне?

Что действительно понапрасну тратит наше время, но уже реальное, так это долгие загрузки. Оптимизирована BattleTech, мягко говоря, неважно. И это при не лучшей (но и не самой плохой) картинке.

Стратегия тут неотделима от тактики.

***

У Harebrained Schemes снова получилось отлично и понятно перевести правила культовой настольной вселенной (на этот раз — BattleTech) на язык видеоигры с пошаговыми боями. Не всё тут идеально, есть технические проблемы, но главное, что мы получили одну из лучших тактик последних лет, в которой на этот раз можно управлять не бойцами из плоти и крови, а большими и так приятно громыхающими роботами.

Плюсы: полная нюансов тактическая модель; точечная настройка мехов; вполне уместные элементы стратегии и текстовых квестов; соответствующая духу вселенной музыка.

Минусы: плохая оптимизация; не самая современная картинка; нет русской локализации.

Источник

Упс…

Чтобы оценивать статьи нужно зарегистрироваться (займет 30 сек.) или войти.
Регистрация на сайте дает много преимуществ:
  • Комментировать новости, видеть комментарии и участвовать в обсуждении.
  • Ставить отметки «интересно» и «не интересно». Ваши оценки позволяют нам формировать рейтинг новостей.
  • Зарегистрированным пользователям не показывается реклама.
  • Другие возможности, доступные в личном кабинете.
Вам понравилась новость?

Будем благодарны за вашу оценку