Бателфилд 4 игромания – Battlefield 4 — Игромания

Battlefield 4 — Игромания

Что символично, в самом начале Battlefield 4 по сюжету гибнут две собаки. Совпадение это или шпилька в адрес конкурентов, мы не знаем, но намек вполне ясен: чтобы снискать оглушительный успех, военному боевику никаких собак не требуется — DICE справится и без них.

99 проблем

После фокусов с ядерными боеголовками отношения между Россией и США накалились до предела, а в Китае тем временем начались народные волнения — единственный толковый кандидат в президенты погиб при странных обстоятельствах. Государство подозревает, что его смерть — дело рук наемных убийц, а стоят за всем американские спецслужбы. При этом ситуация поразительно удачно складывается для адмирала Чэна: после громкой трагедии он планирует захватить власть. В случае успеха воинственный китаец получит поддержку русских и сможет успешно вторгнуться на территорию Соединенных Штатов. Третья мировая, здравствуй!

Ну а пока генералы потеют над красными кнопками, маленький военный отряд «Тумстоун» («надгробная плита») проводит операцию в Баку. Операцию, которая с большой вероятностью может стать для них последней: в момент нашего с ними знакомства герои сидят в машине, а та стремительно погружается под воду. По радио играет Turn Around от Бонни Тайлер, стекла уже трескаются от давления, а выбраться из салона гарантированно смогут не все — командир застрял на заднем сиденье, его никак не удается вытащить. Волевым решением он отдает свой пистолет главному герою и требует стрелять в лобовое стекло, чтобы спаслись хотя бы трое остальных…

• Режим командира открывается по достижении десятого уровня. Если руководить получается из рук вон плохо, то ваши подчиненные могут устроить бунт и даже заменить руководителя.

Буквально за две минуты сценаристам удается грубыми мазками, но емко прописать характеры главных персонажей. Клейтон Паковски вечно шутит, пытаясь замаскировать свой испуг («Я не хочу умирать под такую тоскливую песню!»), а Кимбл Грейвз по прозвищу Ирландец — парень себе на уме и не стесняется оспаривать приказы («Не смей стрелять в окно, мы должны его вытащить!»).

Слушать их разговоры столь же приятно, как болтовню Луго и Адамса из Spec Ops: The Line, — персонажи получились очень живыми, особенно если не торопить события и давать героям выговориться. В Battlefield 4 полным-полно скрытых диалогов, которыми заполняются паузы между боями. Шутки, истории из жизни, разговоры на тему мироустройства — да мало ли что можно услышать! Пак, например, считает, что если к предсказаниям в китайском печенье прибавлять «в постели», то будет гораздо лучше: «Вы почувствуете просветление и испытаете непередаваемые ощущения… в постели». Ирландец, впрочем, юмора не понимает и невозмутимо рассказывает про, кхм, другие вещи, которые можно затеять в кровати.

В Battlefield 3 при всем желании не удавалось сопереживать второстепенным персонажам. Попробуйте различить характеры Монтеса, Матковика или Кэмпо — мы уверены, что у вас не получится даже вспомнить, как они выглядят. События в сюжете постоянно перескакивали с одного временного отрезка на другой и складывались в цельную картинку только в самом конце, — неплохо, но с использованием пошлых флэшбэков, сменой персонажей и обязательных аттракционов вроде полета на истребителе. Зачем? Ну, так ведь конкуренты делали.

• На карте Operation Locker снаружи комплекса бушует такая метель, что запотевают стекла прицелов, и стрелять метко не получается.

Зато в четвертой части шведы вернулись к принципам Bad Company и сосредоточились на взаимоотношениях членов отряда и маленьких сценках с ужасами войны, порой пробирающих до дрожи. На крейсере тонут два моряка, и их никак не спасти; один просит передать родным, что никогда не хотел такой смерти, но не может закончить фразу и захлебывается водой. Китайская армия начинает стрелять в мирных жителей, а посреди трупов стоит молодая пара, у них шок. Даже самая первая ситуация в тонущем автомобиле — и та берет за душу, настолько здорово она поставлена.

На фоне столь мощных сцен сказка про злого адмирала и доброго кандидата в президенты выглядит совершенно неуместной, и даже злополучная схема с ядерными боеголовками из BF3 выигрывает в плане накала страстей. Хотя, казалось бы, масштаб абсолютно разный: с одной стороны — бомба в Нью-Йорке, с другой — будущее трех стран. Милитари-шутеры делают ставки все выше и выше — все эти глобальные бомбардировки, третьи мировые, уничтожения наций… Лучше бы их авторы шли путем Spec Ops и концентрировались на внутреннем мире солдата, его переживаниях, а не на войне и политической подоплеке. В Battlefield 4, увы, хватает как человечных историй, так и скучной документалистики, а потому в память врезаются лишь маленькие сцены и совершенно теряется интерес к основной сюжетной линии.

Имитация — не выход

Но стоит ли ругать за шаблонный сценарий игру, где во главе угла стоит механика сетевых боев? Сам Патрик Бах открыто признает, что DICE больше импонирует создание систем с идеальной механикой, а не интересная история. Взять, к примеру, Minecraft — сюжета нет, а играть интересно.

Где-то он, конечно, лукавит. Кампания Battlefield 3 звезд с неба не хватала, являя собой чуть более высокотехнологичный Call of Duty со всеми его жанровыми болячками — линейностью, скриптами и принудительным возвращением на поле боя при малейшей попытке шагнуть в сторону. Кроме того, в предыдущей части главный герой почти всегда должен был послушно бежать за своим отрядом. Если чуть-чуть опередить напарников, вас ждала или закрытая дверь, или — позор самурая! — приходилось дожидаться старта следующего скрипта.

• Ирландец всеми силами старается спасти как можно больше пострадавших от военных действий, но вот выходит это не всегда.

Это спорный подход, так игрок ограничен в своих действиях, зато разработчики могут срежиссировать определенные ситуации, выхватить какие-то особо сочные и интересные моменты. Как раз из-за этого сингл Call of Duty ощущается зрелищным кинофильмом: ты почти никогда не движешься вперед в одиночку и чаще всего подчиняешься приказам импозантных мужчин с роскошными усами и модными ирокезами. От игры при этом остается мало, приходится следовать заранее начертанной линии и метко стрелять по врагам. Во время самых важных сцен у игрока намеренно отбирают управление и сводят взаимодействие с миром до простого QTE, но такова цена творческого замысла. Невозможность как-то свободно повлиять на сцену — вынужденное ограничение.

• С бронетехникой в кампании полная свобода. Можно в любой момент покинуть горящую машину и постараться уничтожить вражеский танк взрывчаткой.

С этой точки зрения Battlefield 3 можно понять — основным конкурентом все-таки являлась известная игровая серия от Infinity Ward и любой шаг в сторону от удачной схемы был смерти подобен. Иначе не объяснить тот факт, почему разработчики отказались от структуры уровней из Bad Company в пользу линейности и зачем-то решили взять знакомые по Call of Duty ситуации: ядерный взрыв, снайперская миссия с эвакуацией раненого персонажа, поддержка пехоты с воздуха, последняя битва с QTE… Из-за этого сингл третьей части во многом ощущался вторичным, это была не самостоятельная история, а попытка воспроизвести лучшие моменты из игр от Infinity Ward.

Battlefield 4, наоборот, не копирует чужие элементы. Перестрелки стали намного свободнее и вернулись к формуле Bad Company 2, где разработчики смело экспериментировали с формой и старались делать непохожие друг на друга уровни, удачно совмещали открытые пространства, выборочную последовательность целей и линейные этапы. В новой игре шведы решили вместо условной кишки сделать набор более-менее больших локаций, где игрок может сам выбирать, с какой стороны зайти и как организовать нападение.

Атакуй, не атакуй

Отныне вы можете направлять атаку своих напарников, и если поначалу координация их действий кажется необходимой, то вскоре о возможности забываешь и пользуешься ей только изредка — чаще всего союзники и так прикрывают огнем. Действительно необходимо прибегать к помощи партнеров только в эпизодах, где нас поддерживает с воздуха вертолет или за отрядом следует танк (по нашей указке бронированная машина лихо крошит вражескую технику и не оставляет камня на камне).

В BF4 есть выборочная разрушаемость, причем всплывает она совершенно неожиданно. Тут интерактивность окружения скорее направлена против игрока. Захотел спрятаться в доме? Получи танковый залп. Укрылся бетонной плитой? Скоро забросят гранату. Самому же заняться радикальной перепланировкой не получится — быстро выясняется, что не все стены нельзя снести, да и незачем. Разрушаемость в Battlefield больше нужна для погружения — на уровнях, особенно внутри помещений, есть много мелких объектов, которые во время первой же перестрелки разлетаются по всем углам: плитка раскалывается, бетон крошится, от деревянных перегородок не остается и следа… все это серьезно прибавляет аутентичности и при этом не рушит баланс.

• Одна из контрольных точек на карте Golmud Railway — динамичная. Это поезд, который постоянно движется.

Вместе с тем визуально Battlefield стал гораздо богаче. На уровнях обычно выделяют несколько основных цветов и используют их для разных сегментов одного этапа. Например, в начале миссии в Азербайджане мы пробираемся по тесной серой школе, а потом выбираемся на открытое пространство — солнце бьет по глазам, небо чистое и контрастирует с горячим песком на земле. Автомобильный заезд в финале под ракетные залпы, наоборот, приглушен — все тяжелое, сверху нависает свинцовое небо. Благодаря такому приему зачастую кажется, что ты проживаешь вереницу самых разных ситуаций, тогда как продолжается один и тот же уровень.

Игру при этом можно не торопясь пройти всего за четыре-пять часов, и она не покажется вам затянутой. Напротив, в очень скромный хронометраж уместилось на удивление много всего: тут и побег из тюрьмы, и подрыв дамбы, и полет на фултоне, и охота на танки, и штурм аэропорта… Что радует, при таком разнообразии повествование старается быть цельным и только изредка прерывается на вставки вроде «спустя полчаса» или «прошло несколько дней».

Не совсем шведское качество

Мы играли в BF4 на Xbox One и PC, а многопользовательский режим обкатывался нами на PS4 и, опять же, PC. Если на новом Xbox никаких багов замечено не было, то вот на компьютере дела обстоят немного печальнее — в Шанхае, например, исчезают дома. Напарники, если далеко от них отбежать, перестают следовать за вами, приходится возвращаться. Один из второстепенных персонажей во время диалога почему-то не открывал рот, но все равно разговаривал.

В других моментах мир может замереть и не двигаться до тех пор, пока игрок не начнет действовать. Это уже не баг, а, скажем так, недоработка. Условно — вертолет врезался в здание и упал, рядом под обломками лежит союзник, нога его прижата бетонной плитой. Кость раздроблена, остается только рассечь ткани и вытащить бедолагу из развалин. Ситуация крайне напряженная, командир орет от боли, напарник рядом с ним оцепенел от ужаса и не знает, что делать, а вы… вы рассматриваете камешек рядом с машиной. И пусть весь мир подождет. Без вашего участия вертолет никогда не взорвется, а бедняга под плитой не умрет от потери крови. В такие моменты очень хочется, чтобы в ключевых сценах свободу все-таки ограничивали и сводили геймплей до нажатия пары кнопок.

• Для дальнобойного оружия нужно обязательно выставлять дистанцию пристрелки, иначе палить из винтовки становится слишком неудобно.

Наконец, противники не всегда ведут себя самостоятельно. Для многих врагов явно прописаны скрипты, и в некоторых перестрелках это особенно заметно: во время одной из стычек два солдата обязательно будут сбегать по лестнице, еще один постарается обойти группу через балкон, четвертый будет сидеть в укромном месте, прикрывая товарищей, и так далее.

Вышеперечисленные казусы воспринимаются вдвойне обидно, так как многопользовательский режим у игры снова вышел отличным. Получается неприятная ситуация: зачем стараться и придумывать одиночную кампанию, когда DICE, судя по всему, больше нравится заниматься мультиплеером и постепенно доводить его до совершенства? Нужно ли стараться ради пяти часов? Окупаются ли затраченные усилия? По сути, все проблемы, которые мы перечислили, относятся только к синглплееру и не находят отражение в игре по сети.

Это война

Battlefield всегда был про онлайновые сражения, и, скажем честно, опыт от многопользовательской игры совершенно не совпадает с ощущениями от кампании. Оба режима по-своему хороши, но вот ведь парадокс — «безжизненный и обезличенный» мультиплеер без героев и истории вызывает едва ли не больше эмоций, чем сюжет. И дело даже не в том, что в онлайне вы играете с живыми людьми. Если в сингле, несмотря на всю свободу и относительно открытые перестрелки, ощущаются какие-то барьеры, то в мультиплеере их попросту нет. Да, у карт очерчены какие-то границы, но все, что в них происходит, — чистая импровизация. В какой-то степени все это было и в предыдущих Battlefield, но с приходом хитрой системы Levolution сумасшествие вышло на новый уровень.

• В шторм лодки неистово бьет волнами, но солдат, к счастью, не смывает за борт.

На каждом этапе игрок может совершить последовательность действий и радикально поменять локацию, а заодно и ход боя. Взять, к примеру, карту Paracel Storm. Начинается все мирно: небольшие островки, штиль, солнце играет на волнах. Потом погода на архипелаге постепенно меняется, некогда ясное небо становится мрачным, и вот уже вдалеке маячит шторм. С неба льет дождь, видимость портится. Бушуют волны, гремит гром, и тут молния бьет прямо в ветряк. Испорченный объект можно разрушить целиком, и тогда застрявший в ветряке обездвиженный крейсер, который никому до сих пор не мешал, пойдет прямым курсом на один из островов и разделит карту на две части.

Тот, кто удерживает разрушенный корабль, получает дополнительное преимущество — на борту судна есть противовоздушные орудия. Кроме того, при сильном ветре неудобно плавать на лодках, волны постоянно бьют незадачливого «мореплавателя», целиться становится невероятно трудно.

И вот такие «корабли», меняющие тактику для обеих сторон, есть на каждом уровне. Например, на карте Siege of Shanghai позволяется подорвать небоскреб, погрузив улицы города в пыль, а на уровне Zavod 311 можно активировать боеголовку, которая обрушит здоровенную трубу, — эффект не такой заметный, как на других картах, но бронетехнике теперь придется объезжать обломки.

Еще на уровнях разбросаны небольшие активные объекты, которые не совсем попадают под философию Levolution, но тоже влияют на ход событий. Так, можно вырубить свет в помещении — и игроки внутри потеряют ориентир, у входа в здание честно срабатывают металлодетекторы и косвенно предупреждают о вторжении, а вагон поезда можно закрыть, предварительно закинув туда гранату. Поначалу все эти мелочи вместе с механикой изменения карт дарят редкое в онлайновых шутерах чувство вседозволенности, ты просто теряешь голову от свободы.

• Если игрока усиленно обстреливают, он начинает паниковать: сбивается концентрация, экран становится размытым. Механика актуальна и для мультиплеера.

Но проходит очередной раунд, а потом еще один, и еще, а тот же самый небоскреб как падал, так и продолжает падать… Рано или поздно к идее Levolution привыкаешь и динамическое изменение карт больше не приводит в такой восторг. Хочется, чтобы коронных, определяющих моментов на каждом уровне было намного больше. До релиза BF4 шведы без конца говорили про синергию определенных многопользовательских моментов в одиночной игре (выросший масштаб карт, добавление техники и др.), но, как оказалось, куда больший интерес представляет именно обратная штука: небольшие скриптовые сценки замечательно оживили мультиплеер.

Вторая важная деталь в онлайн-боях — серьезный характер происходящего. Да, иногда на серверах творится чистое безумие — асы на истребителях сбивают снайперов крыльями, безумные люди минируют джипы дистанционной взрывчаткой, — но в Battlefield все равно не теряется ощущение настоящей войны.

Огромный вклад в аутентичность вносят карты. Некоторые настолько огромны, что на разных участках разительно отличается геймплей. Так, на крышах Flood Zone (полузатопленный китайский городок) царит вечная суматоха, потому что там всегда есть где спрятаться и трудно заметить, откуда прилетела шальная пуля. Но уже на парковке той же карты все относительно спокойно — пространство открытое, откуда могут появиться враги — известно, поэтому неожиданностей обычно не бывает. Зато на дальнем участке из-за обилия удобных подъездов скапливается вся бронетехника — и тоже геймплей совершенно другой.

По режиму

Помимо привычного «захвата» в Battlefield 4 появилось два совершенно новых режима.

Первый из них — Obliteration — крайне нервный. На карте появляется бомба, ее нужно схватить и доставить на базу соперника. Без командной работы здесь делать нечего, но с непривычки большинство игроков плюет на защиту точек и наперегонки бросается к бомбе. Схватить ее и унести, когда в одной точке скопилось несколько десятков человек, почти невозможно, разве что исхитриться незаметно подобрать и смыться на быстроходном транспорте. Зато взорвать объект после этого проще простого, в защите-то никто не остался.

• Оружие в сингле открывается постепенно и достается двумя способами — либо подбираем с врагов, либо зарабатываем очки за успешное прохождение и получаем все новые и новые стволы.

Другой режим, Defuse, цитирует Counter-Strike. Шесть раундов. Три из них мы пытаемся заложить в одну из двух точек на уровне бомбу и дождаться, когда она детонирует. Оставшиеся раунды боремся с терроризмом и изо всех сил стараемся предотвратить взрыв. При всей схожести описания с точки зрения геймплея общего у игр очень мало. Во-первых, здесь нет закупки оружия и смерти до конца раунда. Во-вторых, архитектура и планировка уровней в Battlefield 4 куда сложнее, следовательно, тактические маневры здесь совершенно другие.

В мультиплеер Battlefield 4 можно играть по-разному. Кто-то обязательно начнет осваивать небеса, другой сядет в танк и примется резвиться, руша здания. Штурмовик, которому надоело в третий раз подрываться на танковом снаряде, быстро перепрофилируется в инженера, схватит ракетницу и начнет охотиться на бронетехнику.

И хотя игроки всегда найдут способ превратить игру в балаган, сбивая снайперов с крыш прямо крыльями истребителя или минируя джипы дистанционной взрывчаткой и направляя машину в скопище врагов, война в Battlefield 4 все равно ухитряется выглядеть серьезнее некуда.

 

Как и DICE в своем творчестве, вернемся к истокам, то есть началу статьи. В самой первой миссии Ирландец в одиночку разбирается с парой разъяренных псов — короткая очередь, удар ножом, — на земле два мохнатых трупа. А вот разработчики со своими «собаками» на 100% не справились: если мультиплеер в Battlefield 4 вышел действительно превосходным, то у одиночной кампании наблюдается целый ворох проблем. Тем не менее даже в таком контексте шутка про высокое шведское качество не кажется нам неуместной — DICE, по сути, одна из нескольких студий в мире, которая способна делать шутеры такого уровня и масштаба. Шутеры, которые вызывают эмоции не только картинными взрывами и стрельбой, но и бесподобным дизайном карт и отточенным балансом.

Реиграбельность:

Классный сюжет:

Оригинальность:

Легко освоить:

Звук и музыка:

10

Интерфейс и управление:

8

Дождались?

У Battlefield 4 отличный многопользовательский режим и, к сожалению, невыразительная сюжетная кампания. Вы с большой вероятностью будете возвращаться в игру снова и снова, но только ради мультиплеера, а не за переживаниями солдат и вокалом Бонни Тайлер.

Рейтинг «Мании»: 8,5

«Отлично»

«Не верю!»

Альтернативное мнение Алексея Макаренкова

В Battlefield 3 разработчики замахнулись на голливудский масштаб, решили сыграть в лиге Call of Duty, но без прямой конкуренции. Вместо клюквенного попурри и форменного театра абсурда нам предложили серьезную, почти документальную хронику. Чувства и переживания главных героев намеренно были выставлены за кулисы, а главная партия досталась постановщикам батальных сцен. И они жахнули — любо-дорого. Стремительный танковый раш и взлет с палубы авианосца запомнили, думаем,  абсолютно все, кто прошел игру.

Плачь и смотри

В свою очередь, в BF4 шведы зачем-то попытались сделать из голливуда псевдодокументального голливуд драматический: пригласили известных актеров и попробовали слепить батальные сцены суперклеем из душевных метаний персонажей, монологов о судьбах родины и трогательных историй из жизни простых людей.

• За успешные действия в сингле вы получаете очки. Если честно, это иногда отвлекает и мешает с головой погрузиться в игру.

В самом желании сделать драму из боевика, претендующего на реалистичность, — нет ничего плохого. В конце концов, в киноиндустрии подобный фокус, если его проворачивать с умом и талантом, способен запустить термоядерную реакцию — достаточно вспомнить хотя бы «Спасти рядового Райана».

Вот только из DICE не получилось ни талантливых драматургов, ни умелых сценаристов. Вся лирика BF4 сводится к унылым и совершенно не трогающим фразам Ханны о ее долге и не находящим отклика у товарищей речам Ирландца о том, как ни в коем случае нельзя кого-то бросать.

И люди в ней актеры

Зачем вообще было приглашать на роль Майкла Уильямса, гениально изобразившего Омара Девона Литтла в «Прослушке», — абсолютно непонятно. Настоящей актерской игры в BF4 не чувствуется вовсе. На экране бегают куклы с картонными лицами известных артистов и произносят шаблонные фразы из серии «а вот здесь пускай у нас будет патриотизм». Еще больше патриотизма! А теперь душевные метания! Все? Пометались? А еще я боюсь высоты! Ура!

Справедливости ради скажем, что в английской озвучке происходящее воспринимается на порядок лучше — как минимум интонации там правильные и не вызывают недоумения. Что, впрочем, не отменяет проблем в содержании: говори ты хоть на русском, хоть на английском, да хоть на китайском — важен в первую очередь смысл.

• Дождь в игре потрясающий — на отражения в лужах можно любоваться часами.

Вообще, сами по себе слова, которые произносят герои, логичны и правильны. Но в рамках разворачивающихся на экране событий — совершенно неуместны. Более того, опытные бойцы — тот же Ирландец — вне сражений предстают какими-то сопливыми подростками, раз за разом не желающими выполнять приказы и пытающимися рассуждать о высоких материях под прицелом пулеметов.

Константин Сергеевич Станиславский в таких случаях использовал свою ставшую легендарной фразу — «Не верю!». В случае с BF4 «Не верю!» хочется кричать во всех без исключения межбатальных сценах, когда персонажи пытаются обсуждать что-либо, кроме военных действий.

В этой драматической катавасии самым адекватным персонажем на фоне прочих выглядит, простите, Пак. Который сначала пропадает на пол-игры и поэтому избавляет нас от своих душевных терзаний. А когда ближе к концу снова появляется, то с ходу отказывается садиться в лодку с отрядом из трех смертников, отправляющимся взрывать вражеских корабль. Предатель?! Да как вам сказать? Все, что он делает, логично, практично и преследует две главнейшие задачи для любого настоящего солдата — выполнить поставленную цель и выжить.

Жалко всех

Многие киноленты о войне провалились в прокате вовсе не из-за плохо поставленных сражений или дыр в сюжете, а как раз из-за ненужного, излишне пафосного морализаторства. Любой трезвомыслящий человек понимает, что война — это грязь, кровь и смерть. Когда же на экране появляется «рыцарь на белом коне», несущий ахинею о судьбах невинно убиенных или в пылу схватки рассуждающий о необходимости обязательно сообщить жене погибшего соратника о смерти мужа, — поверить в это просто невозможно.

• Работа с освещением и цветовой гаммой в игре потрясающая и важна едва ли не больше, чем детализация и условное количество полигонов на одну модель.

Пытаться пробудить чувства надо в правильное время, в правильном месте и правильными методами. А не просто для галочки, чтобы было.

С логикой во время подобных сцен все тоже далеко от идеала. Можете попробовать решить маленькую задачку на сообразительность — придумайте минимум три способа, как можно было достаточно быстро спасти американских солдат, которых затопило под решеткой на «Титане». При этом мы как бы забудем, что умерли они, по сути, вообще ни с чего. В момент их гибели через решетку можно было продолжить дышать.

И вот таких несуразностей, которые не заметят лишь самые нетребовательные или невнимательные игроки, в BF4 очень много.

Разработчики, имея на руках восхитительный набор почти документальных боевых сцен, совершили классическую режиссерскую ошибку — решили выдавить из зрителя лишнюю слезу. Но не уделили должного внимания деталям, едва не запоров всю идею.

«Едва» — потому что в рамках игры все эти нелепые брюзжания героев быстро забываются, отходят на второй план. Да и занимают они не то чтобы очень уж много экранного времени. В остальное время мы стреляем, меняем позиции, раздаем указания соратникам, выцеливаем снайперов, охотимся на танки… в общем, занимаемся всем тем, чем и нужно заниматься в хорошем шутере. Все эти элементы в BF4 по-прежнему выполнены на очень высоком уровне.

• Высадку на берег тут постарались сделать похожей на «Омаха-Бич». Кажется, эта сцена до сих пор не дает сценаристам покоя.

Хотя и здесь есть к чему придраться. Все сражения в игре отлично поставлены, а уровни смоделированы просто бесподобно — есть размах, монументальность и простор. Внутри каждой схватки начисто забываешь обо всем. Игра добивается главного — она делает интересным решение сиюминутных задач. Но когда BF4 заканчивается, невольно спрашиваешь себя, а много ли было моментов, ради которых отдельные уровни хочется пройти еще один, два, три… четыре раза? И неожиданно для себя понимаешь, что, хоть ты почти всю игру и стрелял в кого-то, закусывая губу, куда-то бежал, кого-то спасал и в кого-то палил из РПГ, никаких особенно ярких, врезающихся в память моментов, сравнимых с танковым рашем из BF3, здесь нет.

Нельзя сказать, что от этого становится хуже сама механика. Но вот воспоминания о прохождении точно более смазаны и размыты. Концовка так и вовсе воспринимается как контрольный удар топором по шее — неожиданная, резкая, нелепая. Почти такая же нелепая, как и весь сюжет игры. Увы.

www.igromania.ru

Battlefield 4 — Игромания

Electronic Arts привезла на Е3 четвертую часть Battlefield в качестве флагманского проекта. Одиночный режим показывали на пресс-конференции Microsoft, мультиплеер на 64 игрока стал ключевым пунктом презентации самой EA. На выставке игре была отведена самая большая часть стенда. Все три дня Е3 разработчики давали всем желающим попробовать игру лично. А поскольку одна сессия длилась чуть больше десяти минут, а машин было шестьдесят четыре, поиграть смогли практически все желающие.

Играли на карте «Осада Шанхая», где за небоскребы на берегу океана схватились армии США и Китая. Нам досталась роль китайского бойца одного из четырех классов — штурмовик, разведчик, инженер и класс поддержки. Сражения шли в основном за китайский ресторан на востоке — на карте он отмечен как «точка D».

В первую очередь в глаза бросается графика: игровой Шанхай выглядит выцветшим от солнца. Тени черны, пространство залито светом — жара чувствуется почти физически. Но, если присмотреться, становится ясно, что, по большому счету, в уровне графики мало что изменилось. Перед DICE стоит сложная задача — сделать игру сразу для двух поколений консолей и для PC. Старые консоли тянут назад, так что самым принципиальным отличием Battlefield 4 для новых приставок станет повышенная частота кадров в секунду и спецэффекты. Что касается PC, то здесь DICE следит за железом и обещает в случае появления новых видеокарт приспособить игру и под них.

• Шанхайские небоскребы делают сражение еще и очень вертикальным. А для быстрого спуска на грешную землю есть парашют.

Но даже с учетом ограничений картинка выглядит отлично — в динамике, когда трясется от взрывов земля, летает бетонная крошка и сыплются осколки. Система Levolution, которой так хвастаются в DICE, — это ведь не только падающие небоскребы и танки, которые проваливаются на подземные автостоянки. Это ещё и ограды, за которыми очень трудно прятаться, когда крупнокалиберный пулемет разносит их в щепы. Это фонтаны снесенных танком гидрантов, разбитые окна небоскребов, разлетающиеся в куски статуи. Поле битвы становится динамичным — особенно когда на улицу сваливается, перекрывая ее, невесть кем и как сбитый вертолет.

Сам геймплей оставил исключительно приятные впечатления, особенно если учесть, что на этот раз DICE дала поиграть на связке клавиатура+мышь. Шанхай спроектирован очень грамотно, и, когда сражения идут за каждый перекресток, общую тактику ухватываешь легко. Танковые дуэли на улицах, летающие над головой снаряды, бронемашины, на скорости сбивающие фонарные столбы, хищно кружащие над головой дроны — всё это работает на игровую атмосферу. Шанхай определенно станет очень популярной картой после релиза.

• Вызов вертолетов для поддержки — прерогатива командира. Игроки при этом могут возрождаться прямо на борту.

Возвращение командирского режима тоже можно лишь приветствовать. На Е3 разработчики оборудовали два помоста, куда поставили целый массив из мониторов. С одного сотрудники DICE управляли командой США, с другой отдавали приказы НОАК. Принцип взаимодействия прост: командир рассылает приказы главным по отрядам и задействует спецспособности — от вызова беспилотника или вертолета до удара «Томагавком». У каждой способности есть свое время «перезарядки» и своя «ключевая точка» на карте. Если область не контролируется войсками, соответствующая способность недоступна.

Выглядят схемы и линии, конечно, жутковато, но отчасти помогает мини-экран — на нем можно посмотреть, например, поток с видеокамеры на крылатой ракете. На версии командирского интерфейса для планшетников трехмерной графики не будет, но разработчики обещают, что функциональность от этого не пострадает.

Вот такой Шанхай. Battlefield 4 привозили на Е3 не зря. Любопытство ЕА сумели разжечь нешуточное. К счастью, до конца октября осталось уже не так много времени.

www.igromania.ru

Battlefield 4 — Игромания

Что?

Следующий этап развития Battlefield

Где?

Стокгольм, Швеция

Два года назад Electronic Arts сделала большую ставку на Battlefield 3. Ремейк Medal of Honor, призванный победить Call of Duty более серьезным сюжетом и геймплеем, на деле оказался довольно вменяемым, но скучным шутером с парой запоминающихся моментов. Игра окупилась, но никак не оправдала надежд. Поэтому EA призвали на помощь крупную артиллерию — DICE. У шведов уже был опыт создания одиночных кампаний по дилогии Bad Company и старенькой Modern Combat, а мультиплеером они занимались еще с 1990-х.

На игру бросили все силы и новую версию движка Frostbite, а сверху закинули миллионы долларов на грандиозную рекламную кампанию. Каждый второй, кто знает, с какого конца нужно подходить к Xbox, видел ролик про «Duty calls», а «99 problems» Джея-Зи осталась в памяти людей, не знакомых с хип-хопом, как «песня из трейлера Battlefield 3».

Игра очень понравилась поклонникам серии и привлекла гигантскую новую аудиторию. По словам представителей EA, в одной России было продано больше миллиона копий. Монополия CoD впервые стала выглядеть не столь непоколебимой.

На наш вопрос, как изменились дела в DICE после такого ошеломляющего успеха, Ларс Густавссон, творческий директор компании и один из «отцов» Battlefield, ответил: «Мы, безусловно, не ожидали подобной реакции. Я испытал настоящее, неподдельное счастье, наблюдая, как наша когда-то маленькая игра разрослась до фантастических масштабов и вышла на новый этап своего развития. Не скажу, чтобы мы как-то зазнавались, но нам очень приятно. Лучшего времени, чтобы делать игры здесь, в Швеции, просто нет».

Стокгольмский синдром

В том, что у компании дела идут хорошо, мы убедились во время грандиозной первой демонстрации игры в Стокгольме. Нам, европейским журналистам из более чем сотни изданий, Battlefield 4 показали раньше всех в мире (американская презентация прошла несколько часов спустя на Games Developers Conference), и для столь знакового события Electronic Arts не моргнув глазом арендовали красивейший кинотеатр на 800 человек в самом центре столицы. А интервью с разработчиками и афтепати прошли — внимание! — в здании стокгольмского оперного театра. Но вернемся к показу непосредственно игры.

• Мистический персонаж Ханна. О ней пока не известно ровным счетом ничего. Если строить догадки, на наш взгляд, она может оказаться той самой VIP-персоной, которую должен вызволить ваш отряд.

Перед началом на сцену поднялся Карл-Магнус Троедссон, исполнительный директор DICE: «Battlefield 4 знаменует собой не только новый этап в истории сериала, но и новую эру интерактивных развлечений. Мы очень гордимся нашей серией и людьми, которые над ней работают. Между прочим, разработчики вот прямо сейчас сидят на балконе и следят за вашей реакцией, переживают». В этот момент все журналисты одновременно поворачивают головы — действительно, сидят, улыбаются, нервничают.

Карл продолжил: «Еще на заре становления студии мы определили для себя три главных направления — качество, инновации и страсть. Когда более десяти лет назад мы выпустили Battlefield 1942, то поняли, что на ближайшее время задали стандарт мультиплеера в шутерах. Сегодня наши ориентиры ни капельки не изменились. Это все те же качество, инновации и страсть».

Мы ожидали, что президент DICE добавит помпезное: «И сейчас вы в этом убедитесь», — но он, видимо, сумел удержаться от соблазна.

Самая моя, моя

Сюжет игры рассказывает о спецотряде американских военных служб, который отправляется в Шанхай, чтобы эвакуировать какого-то особо важного человека (его личность до сих пор не раскрыта).

Журналистам показали знаменитые семнадцать минут геймплея миссии «Рыбалка в Баку», оставив мультиплеер за бортом. Как нам кажется, шведы поступили так сразу по нескольким причинам, но прежде всего они хотели подчеркнуть смену акцентов: синглу уделяется еще больше внимания. Миллионы людей играют в Battlefield исключительно ради мультиплеера, многие не то что не прошли — даже не запускали одиночную кампанию третьей части. Это понятно и ожидаемо, хотя DICE уже который год пытаются сделать сюжетный режим привлекательней для игроков.

• В четвертом Battlefield очень здорово реализованы частицы и освещение.

Президент компании и его коллеги весь вечер как заведенные повторяли три слова — «dramatic», «human», «believable», — иначе говоря, «правдоподобная, человечная драма». Журналисты из зарубежных изданий шутят, что, как танк ни назови, он все равно останется танком, но нужно все-таки отметить, что разработчики прошли большой путь. Battlefield 2: Modern Combat, вышедшая еще на предыдущем поколении консолей, не могла похвастаться связной историей, но там был уникальный геймплей — игрок имел возможность «вселиться» в любого солдата или технику. Скажем, бежите вы на захват контрольной точки, а сверху пролетает дружественный вертолет. Нажимаете кнопочку, вуаля — и вы уже в небе. Вполне возможно, что разработчики Driver: San Francisco подсмотрели идею «переселения душ» именно у DICE (а сами DICE — у Дэвида Кейджа).

Последующие Bad Company и Bad Company 2 порадовали нестандартным подходом к сюжету. Попробуйте вспомнить, когда вы в последний раз видели смешной военный шутер? Правильно, никогда — в этом плане обе BC уникальны.

В Battlefield 3 шведы ушли от юмора, но сохранили основу — фирменный движок и разрушаемость, краеугольный камень геймплея обновленной серии. В этом плане четвертая часть идет чуть дальше. Последняя версия Frostbite, вольно цитируя Троедссона, «одновременно проклятие и подарок небес», так как разработчиков больше ничто не сдерживает, — по словам DICE, движок такой мощный и удобный, что позволяет воплотить в жизнь буквально любую задумку.

Крупная рыба

После всех этих громких фраз мы ожидали увидеть если не лучшую игру в мире, то как минимум самую красивую. Так и вышло. Battlefield 4 выглядит очень круто: какое-то фантастическое освещение, еще более фантастическая анимация, высокая дальность прорисовки, огромные детализированные пространства, выхоленные модели, красивые спецэффекты, частицы, пыль, физика, наконец.

По большому счету — да, ничего кардинально нового. Это доведенный до ума Battlefield 3. Но ведь BF3 и сейчас выглядит едва ли не лучше всех современных игр. Причем не только в сингле, но и в мультиплеере, где на одной карте подчас находится 64 игрока. Кстати говоря, в кулуарах один немецкий журналист по секрету нам нашептал, что в PC-версии четвертой части максимальное количество игроков увеличат до 128. Правда, пока это только слухи.

• Сразу после публикации первых скриншотов кто-то запустил слух, что персонажа с этого скриншота сыграл Мэтт Леблан, знаменитый Джоуи Триббиани из «Друзей». Неправда. Героя изобразил молодой актер Эндрю Лоуренс.

Наряду со стандартной технологической тарабарщиной, на которую давно уже никто не обращает внимания, разработчики рассказали кое-что интересное: в игре будет вполне серьезная физика воздушных потоков. Например, развевающаяся на ветру ткань — это не анимация, а следствие вполне себе реального ветра. Или, скажем, пролетающий мимо вертолет поднял клубы пыли и прижал траву — это тоже физика. По одному ролику сложно судить, насколько эти слова соотносятся с реальностью, но будет интересно взглянуть на итоговый результат.

«Ну, нарастили они полигонов. Ну, текстуры теперь более четкие. И что с того?» — скажете вы. Со стороны ситуация выглядит именно так, и это отчасти правда. Серьезных геймплейных изменений в сингле ждать не стоит. Графика лишь призвана подчеркнуть эмоциональный тон сцен, усилить правдоподобность, добавить голливуда.

• Как и погодные эффекты. Признаться, нам до сих пор не верится, что PS3 и Xbox 360 способны управиться с такой картинкой.

Густав Тиллеби, арт-директор BF4, проработавший в студии больше десяти лет, провел для нас целую презентацию, посвященную художественной стороне игры: «Согласно нашей статистике, заядлые игроки в мультиплеер проводят на одной карте до ста часов. Но никто не хочет находиться столько времени в атмосфере уныния, среди серых стен, ржавого метала и грязи. А ведь надо и войну показать, не так ли? Решением для нас стал подход «Автомобильной рекламы». Мы хотим совместить суровый милитари-стиль и привлекательность, красочность и свободу, свойственную рекламным роликам дорогих суперкаров». От себя добавим, что благодаря мелким деталям некоторые сцены из начала игры и правда выглядят так, что хочется, что называется, шагнуть в монитор (а там, напомним, горящий Азербайджан). Это серьезное достижение.

«Наша задача заключается в том, — продолжил Густав, — чтобы заставить формы, цвета, композицию, ритм и визуальные метафоры работать над атмосферой и характером каждой минуты Battlefield 4». Здесь Тиллеби показывает нам слайды с обозначенными кей-сетами — описанием того, как должна выглядеть и ощущаться та или иная миссия. Сделано это затем, чтобы каждый разработчик, запуская утром редактор уровней, всегда знал, какого эффекта ему нужно добиться. Как соединить кусочки пазла, чтобы вышла цельная картинка.

Кей-сеты

Приведем пример комплексного подхода на миссии в Баку.

Сначала вы в одиночку пробираетесь по тесным полузатопленным коридорам давно заброшенной школы. Этот на первый взгляд ненужный эпизод призван показать неведение главного героя, Рэкера (в оригинале Wrecker, англ. — крушитель), который пытается перегруппироваться со своим отрядом, но не знает, где его искать. Школа, кстати говоря, воссоздана на основе реального прототипа, и, по словам Густава, это должно дать игрокам лишнюю почву для размышлений, ведь когда-то там учились дети, это было место, полное жизни, а теперь оно опустело…

Признаться, когда господин Тиллеби это произносил, нам было немного смешно. Действительно, настоящая почва для размышлений: «Лампы в этой школе когда-то ярко светили, а теперь перегорели и некому их заменить… да и проводка наверняка сгорела… война, черт бы тебя побрал!»

• Попытайтесь оторвать глаза от сверхдетализированной модели Ирландца и обратите внимание на стены школы. DICE хорошо поработали над окружением.

А вот перенос в игру городского стиля, достопримечательностей и памятников архитектуры — очень правильное решение. Когда во время перестрелки видишь на фоне знаменитые «лепестки пламени» — комплекс из трех небоскребов, олицетворяющий огонь, герб Азербайджана, — это заметно усиливает эффект погружения.

После школы (неизвестности) отряд попадает на солнечное широкое поле, демонстрирующее своими размерами тактический простор и свободу: тут вам и атаки с флангов, и разрушаемые здания, и транспортные средства. Эта геймплейная ситуация красноречиво показывает, как любят говорить сами DICE, идею «мультиплеера в сингле» — попытку вернуться к корням, сыграть на своих преимуществах (масштаб, техника, разрушаемость), а не копировать конкурентов.

Постепенно отряд продвигается дальше, и события начинают выходить из-под вашего контроля. Пространство сужается, появляется вражеский вертолет. После яростного побега от огня его бортовых пулеметов и смачного крушения вертушки союзников, которая должна была вас подобрать, происходит обвал крыши. Главный герой падает с большой высоты и какое-то время не может прийти в себя. Лидеру отряда, Дону, повезло еще меньше — ему раздробило ногу. Поднять тяжелый обломок не получается, а бензобак сбитого вертолета может взорваться в любую секунду. Нужно резать ногу. В этот момент вы практически в аду, что должны подчеркнуть пыль, разруха и темнота, которую озаряют лишь всполохи оранжевого цвета от огня и мигалки машины, случайно оказавшейся рядом.

Атмосфера очень мощная, ситуация накалена до предела (постановка первоклассная), как тут все впечатление портит досадный ляп: ампутация производится одним резким движением армейского ножа, а потом раненого — без всякой перевязки — тащат, волоча по грязной земле, и сажают на заднее сиденье машины. Любой, кто имеет хотя бы отдаленное представление о медицине, догадывается, что в таком случае человек с большой вероятностью просто умрет от болевого шока. А если не умрет, то потеряет сознание. Дон же сам запрыгивает в автомобиль, словно конечность ему оторвало давным-давно и он уже научился обходиться без нее.

• То самое азербайджанское поле с перспективой от первого…

Понятно, что это компьютерная игра, причем дорогая, сделанная по законам блокбастера, но, как известно, страх смерти — самая распространенная фобия на планете, а после увиденного сложно не думать о смерти и, соответственно, просчете разработчиков. В таком контексте кажется неслучайным, что титульный отряд называется Tombstone (англ. — надгробие).

После брутальной сцены ампутации солдаты пытаются сбежать от неугомонного вертолета на джипе. Надвигается шторм. Прибрежные волны такие высокие, что едва ли не сносят машину. За густыми тучами еле виднеется солнце. Ужасная погода и более холодные цвета призваны подчеркнуть нездоровое состояние отряда и одновременно символизируют то, что наши герои следуют прямо в эпицентр войны.

Перемен требуют наши сердца… или нет?

Для создания внутриигровых сцен Battlefield 4 были приглашены настоящие актеры. Скажем, бойца по прозвищу Ирландец (что любопытно, темнокожего) сыграл Майкл Уильямс, знакомый многим по сериалу HBO «Прослушка», где он играет одного из самых харизматичных, запоминающихся и одновременно глубоких персонажей — уголовника-гомосексуалиста Омара Девона Литла, грабящего наркоторговцев.

• Сцена побега от вертолета с последующим крушением здания получилась очень зрелищной. Если такой будет вся игра, то у нас появятся все основания пропустить следующий Call of Duty.

Актеры, принявшие участие в работе над игрой, не только подарили своим персонажам внешность и голос, но также лично отсняли часть motion capture — захвата движений. По словам разработчиков, чтобы сделать героев BF4 более живыми, они разработали новую технологию — Awareness, благодаря которой персонажи смогут адекватно реагировать на действия игрока и окружения. Звучит красиво, но на самом деле все сводится к тому, что AI-напарники будут реже путаться под ногами.

Впрочем, на этот раз у игрока появится небольшая власть над союзниками. В Battlefield 4 дебютирует простенькая система управления отрядом на манер Brothers in Arms. В показанном деморолике герой несколько раз приказывал своим солдатам атаковать цель, а сам в это время забегал с фланга, прокладывая себе дорогу гранатометом. О других возможностях «тактического режима» можно только догадываться, но нам почему-то кажется, что разработчики одной «атакой» и ограничатся. Ведь если позволить игроку приказывать подчиненным оборонять тот или ной объект или, например, разделить отряд на два маленьких и пустить в разных направлениях, то это получается совсем другая, куда более сложная игра. А с продажами в 15 миллионов копий EA не нужно изобретать велосипед, тем более что большинство людей купит игру только из-за мультиплеера, и чихать они хотели на драму и композиции сцен.

 

По результатам опроса на официальном сайте, лишь 18% игроков ждут Battlefield 4 ради сюжетного режима. Эти цифры доходчиво объясняют, почему главные изменения одиночной кампании в сиквеле сводятся к возможности указать цель для атаки (которая, будем откровенны, сделана для галочки: «проходы по флангу» сто раз отрепетированы), более просторным уровням и альтернативным режимам стрельбы у некоторых пушек (подробностей, к сожалению, нет). Для блокбастера уровня Battlefield такого набора более чем достаточно.

Другое дело, что требования к мультиплееру у поклонников сериала намного выше. Шведы на свою же голову избаловали игроков первостатейными аддонами к Battlefield 3, которые здорово изменили базовую механику. Поэтому от сетевых баталий BF4 все ждут едва ли не чуда.

Сложно сказать, что получится у DICE, но показанный уровень оставил приятные впечатления, наглядно продемонстрировав, что серия идет своим уникальным путем. Да и напомним, что стокгольмская студия еще ни разу не подводила, а Ларс Густавссон лично пообещал нам несколько сюрпризов. И оснований ему не верить у нас нет.

Интервью с Ларсом Густавссоном

Про участие России в BF4, про соперничество с Call of Duty и про Mirror’s Edge

Наш разговор с творческим директором DICE был последним в его расписании, до полуночи оставались считанные минуты, но Ларс все равно с энтузиазмом ответил на вопросы «Игромании».

Ваши коллеги не раз использовали слово «выбор» в своих презентациях, имея в виду, что у игрока появится больше свободы в геймплее. А что насчет сюжетного выбора? Будут ли в BF4 разные концовки?

Нет, я бы не сказал, что мы концентрировали свое внимание на нелинейности. Мы скорее хотели подарить игроку радость от захватывающего приключения, в котором он сам придумывает, как решать практические задачи, дать ему больше возможностей на поле боя: как подобраться к врагу, с какой стороны зайти, какое оружие выбрать.

Мы обратили внимание на то, что вы ставите важнейшей целью перенести часть мультиплеерного опыта в одиночную кампанию, но ничего не говорите об обратной синергии. Будет ли в мультиплеере что-то от сюжетного режима?

Отличный вопрос! Признаться, это первый по-настоящему хороший вопрос, который я услышал за весь день! Я очень хочу на него ответить, но не могу, так как мы еще не готовы раскрывать детали мультиплеера. Хм… Нет, я обязан сказать вам хоть что-то! Мы определенно вдохновлялись синглплеером… (секундная пауза) и-и-и подробности вы узнаете позже! (смеется) Простите, я правда не могу об этом говорить. Но вопрос очень хороший.

Бакинская селедка

Спасибо, мы все понимаем. Тогда спросим вот что: во время миссии «Рыбалка в Баку» можно увидеть вполне настоящие здания и улочки. Густав Тиллеби говорит, что это позволит усилить драматизм, добавит реалистичности окружению, — и он, наверное, прав. Но разве вы не опасаетесь реакции людей, судебных исков, бойкота игры?

Всегда опасались и опасаемся. Мы ни в коем случае не хотим задеть чьи-либо чувства, но, в конце концов, это игра. Ее сюжет — выдумка, как и во многих других играх, книгах и фильмах. Я бы сказал, история, которую мы хотим рассказать, — это скорее вольная интерпретация и домысливание событий, имевших место в реальной жизни. Уверен, когда вы пройдете Battlefield 4, то увидите, что сюжет складывается в общую цельную картину.

Выдумка выдумкой, но в любом случае вы очень щепетильно отнеслись к воссозданию реальных объектов. Сотрудники DICE ездили в разные страны и изучали антураж или вы взяли всю необходимую информацию в интернете?

Мы определенно посетили некоторые страны…

Но вы, конечно же, не скажете какие?

Да, не скажу! (смеется) Ну, о Шанхае вам уже и так известно. Иногда действительно хватает данных, которые есть в интернете, а иногда нужно самому побывать в стране, сделать пометки, проникнуться ее духом, отснять необходимый материал, чтобы правдоподобно передать атмосферу. А не то люди, которые там были, обязательно скажут: «Не-а, ребят, все на самом деле не так!»

Подчеркну: мы хотим, чтобы наша игра казалась настоящей, но не хотим делать игру о настоящей войне. Battlefield 4 — это в первую очередь героическое кино, в котором мы намерены передать ощущение войны, но не ее саму.

Национальный колорит

«Игромания» — российский журнал, поэтому мы обязаны задать вам этот вопрос: Россия-то в игре будет? Нам кажется, что шансы на это очень высоки (в этот момент Ларс замечает наш взгляд и начинает безудержно смеяться)… ладно уж, не отвечайте, мы видим, что и об этом вы говорить не можете…

Могу или не могу? (смотрит на пиар-менеджера EA) Хм…

Просто скажите, есть ли такой шанс!

Шанс есть.

Вы нас утешили. Скажите, как вы планируете использовать преимущества разных платформ?

В числе главных преимуществ Frostbite 3.0 — масштабируемость, адаптивность. Сегодняшняя версия игры, например, была показана на PC, и мы хотим, чтобы BF4 выглядела так же хорошо на всех платформах. Людям давно не интересны тупые порты, они хотят получить уникальный опыт — здесь новый Frostbite нам и поможет.

Планируете ли вы разработку и интеграцию приложения для смартфонов и планшетов, как это сделали авторы Call of Duty?

Об этом я тоже не готов говорить, но скоро мы расскажем о многих вещах, касающихся игры.

Актерский состав

Каких актеров, кроме Майкла Уильямса, мы увидим в BF4?

Чарли Уэбера, Эндрю Лоуренса. Хочу подчеркнуть, что актеров мы наняли не просто так, для лишней рекламы. Мы подошли к повествованию куда серьезнее. Раньше напарники выступали частью декораций, но на этот раз мы хотим, чтобы игрок по-настоящему с ними сблизился, а для этого нужны лучшие актеры. Поэтому мы очень тщательно подошли к выбору людей и, к счастью, не прогадали — все они очень рады стать частью Battlefield.

Ларс, вы проработали в студии много лет, и, по большому счету, Battlefield — ваше дитя. Как ошеломляющий успех третьей части вас изменил? Что испытали лично вы, когда наблюдали, как BF3 завоевывает мировую популярность и признание?

Уф, хороший вопрос! Это потрясающий опыт. Приведу простой пример. Сто лет назад, когда серия только зарождалась, мы уже поддерживали связь с российскими издательствами, но тогда это были лишь звонки да электронные письма. А в прошлом году я приехал с Battlefield 3 в Москву на «ИгроМир», встретился с сообществом, познакомился с кучей интересных людей, поболтал с журналистами.

Когда мы готовили Battlefield 1942, то действительно относились к игре как к ребенку, очень боялись показывать ее миру, боялись, что она никому не понравится. Но она понравилась. Странно, но столько лет спустя я все равно страшно волнуюсь, показывая нашу новую игру со сцены. С одной стороны, это здорово, потому что нельзя быть излишне самоуверенным, нельзя принимать что-то как должное, всегда нужно выкладываться на 100% и внимательно смотреть по сторонам.

Что касается студии, то в прошлом году мы подросли, теперь у нас работает больше ста человек. На мой взгляд, Battlefield практически стал чем-то большим, чем просто игрой. Доказательством может послужить то, что нам теперь легче набирать персонал, многие хотят работать в DICE! (смеется) Впрочем, пресса очень часто говорит о том, что мы соревнуемся с Activision и Call of Duty, но на самом деле мы в первую очередь соревнуемся сами с собой, пытаемся стать лучше, прыгнуть выше своей головы. Вот что нас мотивирует.

* * *

Последний вопрос не имеет никакого отношения к Battlefield, но мы бы не простили себе, если бы его не задали: есть ли надежда на продолжение Mirror’s Edge? Мы очень любим эту игру.

Я тоже люблю Mirror’s Edge (улыбается). Эта игра очень дорога студии, куда бы я ни ездил, люди о ней говорят. Не устаю поражаться, какой эффект она произвела. Скажу так: мы не собираемся вечно делать Battlefield. Кто знает, что будет дальше.

Большое вам спасибо за интересные ответы.

(на русском) С-с-спасиба!

www.igromania.ru

Интервью с Ларсом Густавссоном о Battlefield 4 — Игромания

01.11.2013 19:44  |  10 мин. 21 сек.

Если не проигрывается видеоролик
1. Базовое: обновите браузер и установите последнюю версию Adobe Flash Player.
2. Попробуйте зайти через другой браузер.
3. Отключите антибаннерные плагины и программы.
4. Если все другие видеоролики на сайте проигрываются нормально, зайдите сюда через полчаса-час. Возможно, видеоролик просто еще не закачался на сервер.

Если видеоролик долго подгружается в плеер или медленно скачивается:
1. Первая и вторая из названных выше причин.
2. Случается, что падает одна из раздающих видео сетей. Тогда помогает перезагрузить страничку (используйте F5), чтобы запустить видео снова. Если с трех-пяти попыток эффекта нет, то дело не в этом.

Если ничего из перечисленного не помогает — напишите нам, пожалуйста. В письме укажите линк на страничку с видеороликом и ваш браузер. Если смотрите не на РС, то напишите используемое вами устройство. Почта редакции: [email protected]

Релизную версию Battlefield 4 мы посмотрели одними из первых в мире — в штаб-квартире студии DICE в Стокгольме. Ответом на все вопросы про игру уже была сама игра, но «Игромания» не могла упустить шанс побеседовать с ключевыми разработчиками. О чем? О жизни. О взглядах на жанр, индустрию… и о том, с какими идеями создавался четвертый Battlefield.

www.igromania.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*