Area 51 blacksite обзор – BlackSite: Area 51: Обзор

BlackSite: Area 51: Обзор

Выпущенная в 2005-ом году Area 51 стала на удивление крепким консольным шутером, кое-как прижившимся и на РС-плантациях. Успех игры в приставочных краях был несравнимо выше – некоторые критики даже осмелились окрестить детище Midway лучшим FPS для PS2. Финальный ролик, недвусмысленно намекавший на продолжение, стал, в своем роде, пророческим. Боссы издательства дали зеленый свет разработке сиквела, прикупив для пущей важности права на использование Unreal Engine 3. Хотя, знай Epic Games, какой результат получится у девелоперов в итоге, о положительном исходе не сделки не могло быть и речи.

А все потому, что присутствие в недрах BlackSite: Area 51 монструозного движка не ощущается ни единым миллиметром клетчатки глаз. Для демонстрируемых надругательств над видеорядом сгодилась бы и вторая редакция «нереального» моторчика. Но, видимо, у Midway куры денег не клюют. Так бездарно разбазарить предоставленные возможности – задача не из легких, здесь, определенно, нужен талант. Наверное, только этим и можно объяснить чудовищные (в негативном смысле) модели монстров, топорную анимацию, бедную детализацию помещений и мутные текстуры. Nextgen во всей красе, ага.

Кросс-платформенная направленность проекта, к счастью, дает о себе знать только в ряде интерфейсных глюков. Реализация остальных игровых параметров выполнена на более-менее терпимом уровне и не отдает густым консольным запашком. Другими словами, все плохо и на PS3/Xbox 360.

Конвейерной сценаристке Сьюзан О’Коннор (Susan O’Connor), ответственной за сюжетные потуги Gears of War и некоторого количества других sci-fi тайтлов, на этот раз отчаянно захотелось извратиться. Вместо того чтобы скормить геймерам очередную «Гуманоидную историю Х», писательница вплела в контекст сторилайна тонкую пародию на внешнюю политику Джорджа Буша и Ко. Впрочем, высмеять в этом случае у нее получилось только себя. Новый герой — Эйран Пирс, — пришедший на смену Дэвиду Духовны (David Duchovny) и его виртуальному протеже Итану Ханту, в компании из трех спецназовцев и молоденькой докторши отправляются в Ирак с целью захвата новейшего биологического оружия экстремистов. Чуть-чуть постреляв по боевикам и осилив тем самым обучающую кампанию, отряд оказывается в недрах секретной лаборатории, кишмя кишащей отвратительными жертвами научных экспериментов. А дальше – возвращение в родные земли, правительственные заговоры, пресловутая «Зона 51» и невнятная концовка. В общем, все очень уныло.

С геймплейной точки зрения BlackSite: Area 51 походит на своих предшественников образца начала тысячелетия. Беготня по одинаковым локациям, прущие на пролом мутанты, слабоумные соратники, — а ведь на заре пресс-релизов авторы позиционировали игру прямым конкурентом лучших тактических экшенов. Но до уровня Rainbow Six проекту как до Луны. Всему виной – отвратительный алгоритм поведения подчиненных Эйрана. По задумке разработчиков, протагонисту предоставили возможность раздавать определенные приказы, в размере трех штук: change position, attack и open the door. Если по-русски: спецназовцы могут занимать указанную позицию, атаковать выбранную цель и открывать двери аж двумя способами – мощным ударом ноги, или небольшой порцией взрывчатки. На практике команды выполняются с горем пополам. Ведомые AI бойцы то и дело путаются у командира под ногами, подрываются на собственных гранатах и отказываются выполнять поставленные задачи с первого раза. Резюмируя, на экране творится полнейший беспредел.

Разнообразный арсенал борьбы с назойливой нечистью не меняет ситуации. Генетические уродцы стабильно мрут от парочки универсальных стволов, а «уникальные» пушки применяются исключительно в отведенных для них местах, читай – в битвах с боссами. Последние не отличаются богатырским здоровьем и ярким интеллектом, и без того упрощая процесс прохождения сингла. Все-таки бессмертные компаньоны и автоматически регенерирующееся здоровье у главгероя дают о себе знать: BlackSite реально осилить за один вечер.

***

К чести Midway Austin, сотрудникам студии хватило смелости признать свою вину в провале игры. Руководитель проекта Харви Смит (Harvey Smith) публично покаялся в содеянном, списав все ошибки и недоработки, на отсутствие предрелизного тестирования и урезанных сроков разработки. Впрочем, за $14.99 это, отчасти, даже простительно.

Плюсы: в меру забавный сюжет; неплохая озвучка.
Минусы: убогая графика; дурной AI; унылый геймплей.

stopgame.ru

Area 51 / Блог обзорщиков

Blacksite Area 51 – подробный или не очень разбор


Да, внимательный читатель не ошибётся подумав, что вдохновителем для написания сего опуса послужил недавний «Разбор Полётов». Не то, чтобы у меня прям бомбило… Но порой создаётся впечатление, что Мася (Макс и Вася) специально находят себе нерабочие версии игр. И вот не поверил я, что BlackSite Area 51 настолько непроходима. И скачал. Чтобы проверить. Так вот, искусственный интеллект у меня не застрял ни разу, двери всегда открывались (причём их иногда и главный герой открывал, но не вижу смысла долго об этом распространяться), а перезагрузка чекпоинта понадобилась лишь один раз (фермер из ангара принял в дверях необычную для мужчины позу и не хотел двигаться, поэтому я не смог выйти на улицу). Правда, было другое, о чём я и расскажу.

И ещё. Должен сразу оговориться: писал я не основываясь на видеоряде. Поэтому, совсем уж «разбор разбора» вы тут не увидите. Скорее так, «по мотивам». Возможно, где-то и пересекусь с «Разбором», но это скорее случайность или схожие ощущения, чем намеренный ход.

p.s. Я не знал, куда это засунуть, в «блоги», или в «обзоры». Думал, думал, сунул вот сюда.

Первая встреча

При первой встрече игра подтвердила звание забагованной. Дело в том, что сразу же после вступительной сцены (где шестерых козлов, трое из которых являются главными действующими лицами, не очень нежно высаживают из кузова какого-то грузовика), у меня случился «засвет». Ну вот посмотрел я на солнце, всё стало белым, и… так и осталось белым. Разглядеть можно было только контуры зданий и врагов, и то, только если подойти вплотную. Я решил, что игра банально не любит открытые пространства, и что нужно просто зайти куда-нибудь внутрь (ведь в предыдущих частях тех самых открытых пространств и вовсе не было). Уж не знаю, как я добрался до первого чекпоинта. Всё-таки, наводить бело-желтый прицел на бело-желтых человечков, которые бегают по бело-желтому фону, это не так уж просто.

Но, посещение первой попавшейся комнаты ничем не помогло. Поэтому, я поковырялся в настройках, и загрузился с чекпоинта. «Засвет» пропал, да только теперь при нажатии Esc игра повисала. Точнее… Включалось меню, почему-то ставшее невидимым. В общем, с третьей загрузки заработало.

Собственные баги

Сначала я хотел рассказать обо всех интересных багах, или просто странностях, встреченных по ходу игры. Но, для текстового обзора их набралось слишком много. Поэтому, пришлось выбирать. Критичных багов встретилось не так много. По сути, всего три:

1. «Засвет», о котором я уже писал. Встретился на первом и последнем уровнях. Лечится загрузкой (иногда неоднократной) последнего чекпоинта.

2. «Наследие Кенни». Иногда главный герой подыхает. Бежит-бежит, упал, сдох. Без предупреждения и объявления забастовки. Встречается редко, но раздражает.

3. «Бомбануло». Причём бомбануло совсем не так, как кто-то мог бы подумать. Встречается подобное тоже редко. Выглядит примерно так: над головой персонажа, да и рядом с ним тоже, начинает взрываться… что-то. Похоже на авиаудар, или на то, что над головой одновременно взрывается гранат 10-15, а потом ещё несколько раз по столько же. Конечно, взрывы на экране смотрятся красиво, но персонаж от них может сдохнуть (а обычно и подыхает), что раздражает.

В остальном же гораздо чаще встречаются не баги, а ошибки гейм-дизайнеров, о которых я и расскажу далее.

Три типа геймплея

Весь геймплей можно разделить на три части:

1. Покатушки на машинке. Не слишком интересная часть. Просто ездим, иногда пытаясь от чего-то уклониться (что не очень сложно). Маршруты обычно длинные, скорее всего, для увеличения площади карт (это же примерно тогда стало модным хвастаться «а в нашей игре мир занимает миллион квадратных сантиметров»). Окрестности скучные и одинаковые, управление так себе, а развлекаться можно, разве что, с разгону застревая в текстурах. У меня три раза получилось.

2. Покатушки «пешкарусом». Основная часть геймплея. Бегаем, иногда во что-то стреляем, иногда нажимаем кнопку «Е». В общем, классика. Можно отдавать команды союзным болванчикам, но они всё равно не слушаются (точнее слушаются по принципу «побежал в указанную точку => сразу вернулся с докладом, мол, там куда послали побывал). Ах да, ещё есть разрушаемость. Правда, она выборочная, и не очень хорошая. В старенькой Red Faction (которая ещё от первого лица) смотрится куда круче.

3. Тир за пулемётом. Встречается настолько часто, что тоже может считаться основной частью геймплея. Самой весёлой частью.

Есть ещё бои с боссами, но это самое унылое занятие, и самое большое разочарование. Такое впечатление, что их вообще понатыкали для вида, чтобы потом сделать пару скриншотов и роликов для рекламной кампании.

Разнообразие оружия? В шутере? Зачем?!

Вот сейчас я даже опишу ВСЁ оружие, что есть в игре. Итак, из вооружения у нас:

1. Автомат. Основное оружие.
2. Граната. «Имба». Может забрасываться на другой конец карты (видать протагонист тоже чутка мутант раз такое умеет), и хорошо справляется со скоплениями врагов. Если что, с одиночными врагами тоже хорошо справляется.
3. Снайперская винтовка. Странная штука, стреляющая чем-то странным. В теории полезная, но в ближнем бою удобнее автомат, а для больших расстояний – гранаты.
4. Пистолет. То же самое, что автомат. Только патронов в обойме меньше, а для стрельбы очередью нужно не зажимать ЛКМ, а долбить.
5. Большая ракетница. Ею можно бить боссов. Больше ею ничего делать нельзя, ибо гранаты удобнее.
6. Дробовик. Нарисован в виде вундервафли, напоминающей то ли портальную, то ли гравитационную пушку, только чутка перерисованную. Не очень полезное оружие.

7. Маленькая ракетница. Ещё одна вундервафля, внешне похожая на дробовик. Бесполезная штуковина, но побаловаться можно. В серьёзных переделках всё равно выручат обычные гранаты.
Ещё есть рукопашный бой, но я так и не нашел кнопку, которая за него отвечает.

«Умные» противники

Птица Говорун отличается умом и сообразительностью. А здешний ИИ – глупостью и тупостью. Делится мясо на три вида: стреляющее, не стреляющее, и боссы. Со вторым всё понятно: бегаем задницей вперёд, стараемся не натыкаться оной на огурцевидные предметы, и стреляем. Про боссов ещё позже. А вот враги стреляющие…

Спавнятся они волнами. Причём спавнятся так, что или выбегают из одной точки, или должны пробежать через какую-то точку (например, обгороженный коридорчик, ведущий к основному месту действия). Иногда таких точек для волны может быть две (больше – редко), но это не спасает ситуацию. В общем, тут вступает в игру стационарный пулемёт. Принцип убиения врагов следующий. Вычисляем, через какую точку будут пробегать враги. Направляем туда прицел. Зажимаем ЛКМ. Наблюдаем смешную картину, где враги падают один на другого, аки доминошки в брачный период. Два раза за игру у меня получилось убить волну, почти не двигая прицел с места. Вот поэтому турельки – самая весёлая часть игры.

Есть ещё одна забавная особенность здешнего искусственного интеллекта. Штука в том, что враги запрограммированы так, чтобы сначала добежать с места спавна до определенной точки, а потом уже действовать по ситуации. То есть, если успеть занять позицию где-то посередине, убер-сольдатов можно жарить в бок и в спину, а они даже не обратят внимания. Получилось у меня такое, правда, только один раз, но я не особо и пытался. А вот разминуться можно, и случается это часто. Выглядит так: бежит на тебя чувак с дробовиком… Оббегает, и валит дальше, ибо сначала ему нужно добежать до «точки икс». А ты стоишь такой, охреневаешь.

И последнее, на что я хочу обратить внимание – рандом. Рандом оружия, с которым появляются враги. Вот идёшь ты по карьеру, где-то далеко вверху появляются вражеские солдаты, и начинают тебя обстреливать. Ловушка, ага. Да только появляются там солдаты с дробовиками! Что они могут сделать на расстоянии, когда и с автомата-то прицелиться сложно? Правильно, побыть беспомощными мишенями.

В принципе, урон от выстрелов иногда заставляет прятаться за укрытиями. Но, только урон, тактических изысков от ИИ ждать не стоит.

Ужасные «боссы»

Не нашлось им нигде места, поэтому прямо тут попытаюсь объяснить, почему же они такие ужасные. Боссов есть три типа (уф, везет Зоне 51 с числом три):

1. Большая хреновина, существует в двух видах, но сути это не меняет. Убивается обычно парой удачных выстрелов с большой ракетницы. Исключение – каракатица на мосту. Которая в виду постоянных передвижений вертолета (где и находится игрок), всё равно не может ничего сделать. Убивается зажатием ЛКМ. В Resident Evil Revelations была аналогичная сцена с «кракеном», только обыграно там всё в разы интереснее.

2. Босс-вертолёт. Этот у меня вообще заглючил, отсутствовала анимация удара ракетами, из-за чего непонятно было, когда нужно прятаться. Прошелся следующим образом: спрятав протагониста в специальной будке и не жмакнув паузу, я пошел варить кофе. Когда вернулся, босса уже не было. Куда он делся, я не в курсе.

3. Финальный босс. Не буду спойлерить, скажу только, что банально расстреливается.

Отлично проработанный сценарий

Сюжетно игра представляет собой один большой штамп. А фразы вроде «это очень важный объект» или «это очень важное задание» наталкивают на мысль, что сценаристам просто лень было думать. Чем объект так важен, какого хрена игрок должен спасать мир – непонятно. Всё как в армии: сказали – делай, разговоры отставить. А герою и пофиг. Он ни на что не реагирует, на него никто особо (кроме врагов) не реагирует. Идиллия, чтоб её.

Вот вам вкратце сценарий игры: в Ираке американцы находят какую-то инопланетную хрень. Они решают забрать её, чтобы в ходе секретных экспериментов создать очень крутое оружие. Спустя три года что-то идёт не так, а созданные ими генетически модифицированные солдаты начинают войну против собственных же создателей, и хотят заразить инопланетной заразой весь мир. Главный герой убивает кучу мутантов, в том числе главного, но предотвратить катастрофу не успевает, вирус уже в атмосфере, а над Землёй нависает здоровенная жо… угроза. Герой идёт спасать мир, и на этой весёлой ноте игра заканчивается. Вроде ничего не упустил.

Единственное, что мне понравилось – это забавные замечания «сопартийцев», выполненные в таком себе «армейском» характере. Жаль только, встречается подобное не очень часто.

Постановка – как в театре. Ну, почти

Первое, что мне не понравилось в постановочной части – полное отсутствие роликов как таковых. Их тут заменяют ужасно скучные, непропускаемые «внутриигровые» диалоги. Вот представьте. Идёт «важный» (чит. скучный) диалог. А главный герой на фоне разговаривающих учёных носится по комнате, и по столам-вазонам прыгает. От скуки, ага. А внимания на это никто не обращает. В общем, кошмар. Далее я просто приведу несколько моментов:

Идя по какому-то зданию, населённому мутантами (Ирак), докторша произносит: «Печально, что в этой школе не учатся дети». Ага, я с ней прям солидарен. А что, прикольно. Дети, мутанты, дружба народов. Главное, чтобы потом не пришлось принимать закон «О защите прав кровожадных враждебно настроенных инопланетных тварей». А то ведь могут мутанты игрушкой не хуже кошки стать для малышей.

Причиной мутации, как оказывается, является «врождённый экцефалит». Правда, это вроде как косяк перевода, но всё же.

На приказ открыть дверь, боец ответил: «Пирс, это невозможно!». После пинка, побежал открывать. Эх, всё как в армии.

Первая встреча с «возрождёнными» (стреляющие враги во второй половине игры) начинается с того, что отряд «Дельта» находит в туалете полумёртвого «возрождённого». Тот орёт «вы – г**но, дельта!», и умирает. После этого спавнится волна врагов. Интересно, это была кодовая фраза?

После боя внутри какого-то сетчатого ограждения, прозвучала фраза: «смотри, они уносят трупы!». При этом трупы лежал прямо перед героем, и пока их никто не трогает, они сами собой испаряются в воздухе. Только перекотиполя в кадре не хватило…

Итог

В целом складывается впечатление, что разработчики просто сделали игру на «отъявись». Вот как будто дали им список требований, где значилось «автомат, вундервафля, большие боссы, вертолёт. А, и ещё мультиплеер». И количество по каждому пункту приписали. И пошли Midway работать. Вот так вот нехотя, абы хоть что-то получилось. В итоге, такое оно и получилось.

Blacksite Area 51 можно назвать эталоном посредственности. Не могу сказать, что игра совсем ужасна. На прохождение мне понадобилось несколько вечеров, и только ближе к концу действо начало надоедать (в основном из-за однообразия и отсутствия интересной истории). Вот только каждый игровой элемент – никакой. Не хороший, не плохой, а вот такой нейтральный. Да и игра, по сути, такая же. Откровенно проходная. Ни из г*-мёта расстрелять, ни оду написать. Конечно, побаловаться после тяжелого рабочего дня можно, но вряд ли кому-то она запомнится. Обидно как-то за Зону 51…

stopgame.ru

BlackSite: Area 51: Обзор — обзор на GameGuru

В не столь далеком 2005 году свет увидела игра под названием Area 51 от одной из внутренних студий чикагской крупной игродельческой компании Midway. Это был шутер от первого лица, повествующий о борьбе доблестной армии США с армадой пришельцев. Назвать проект даже просто хорошим было нельзя, но, тем не менее, «фан» от пяти-шести часов беспрерывных боев в подземной лаборатории получить можно было. Так, развлечение на один вечер и ничего более.

Клюквенного морсу не желаете?
Спустя год после релиза решено было заняться созданием сиквела. Разработку поручили тем же людям из Midway Studios Austin. Для этих целей было решено лицензировать модную нынче третью версию движка Unreal Engine, что говорило о серьезности намерений. Да и имя главного дизайнера проекта Харви Смита (Harvey Smith) приложившего руку к таким небезызвестным сериям как Deus Ex и Thief внушало оптимизм. Как оказалось, зря. На выходе мы получили клубок из криво слепленных штампов, которые гейм-индустрия отрыгнула лет пять назад.

История, рассказываемая в игре, является набором клише, которые к тому же между собой связаны довольно условно. Начинается всё на военной базе в Ираке, где главный герой по имени Айран Пирс обнаруживает странный кристалл. Три года спустя нас посылают проверить другой секретный объект, на этот раз в пустыне штата Невада (что в Соединенных Штатах Америки), откуда после мощного взрыва повалила всякая нечисть. Почему справляться с такой сложной даже на первый взгляд ситуацией послали четырех человек, а не батальон? Как мутировавшие червяки выныривают из бетона? И каким боком ко всему этому безобразию имеют отношение пришельцы?.. Нет ответа. Даже после полного прохождения – сюжет напоминает решето.

Они убили Кенни!
Но все несуразицы сторилайна меркнут на фоне дизайна уровней. Он просто отвратителен. 90% всей игры вам придется наблюдать скупые на детали грязно-оранжевые пейзажи унылой пустыни. А если учесть еще и полное отсутствие свободы передвижения в рамках локаций, то скучно становится уже через полчаса. В качестве небольшой отдушины присутствует миссия в городке Рейчел да небольшой эпизод в роли оператора турели на борту вертолета. Но это лишь незначительные по продолжительности главы, которые на общее впечатление повлиять не могут.

Подобное хамское поведение главгероя не понравилось бы защитникам дикой природы. Хорошо, что они гуляют сейчас возле другой речки…

Автомобили в игре присутствуют в количестве буквально пары штук. Чаще всего дают поводить джип Hummer с пулеметом, который услужливо подсовывают игроку в строго определенных местах. Вопросом «откуда он мог взяться посреди Невады?» в Midway явно не задавались. Управлять им довольно неудобно, да и физические законы на машину плохо действуют. Карты, специально «заточенные» под покатушки, представляют собой настолько убогое зрелище, что лучше бы их вовсе не было. Арсенал оружия, доступный нашему альтер-эго, состоит из человеческих и «инопланетных» пушек, но при этом большая его часть фактически и не нужна. По ходу игры используются винтовка против рядовых вражин и ракетница для битв с боссами.

К слову, сами битвы пресны и не способны вызвать хоть какие-нибудь эмоции помимо унылого равнодушия… «Еще один гигантский жук? Ну, давайте, выбора все равно нет…». Уязвимые места таких мега-чудищ выделены яркими желтыми пятнами, чтобы уж Пирс наверняка не промахнулся. Обычное «мясо», встречающееся нам на пути тоже ни разнообразием, ни оригинальностью не отличается: упомянутые выше черви-переростки; инсектоиды, нагло упертые из Starship Troopers; человекообразные противники и киборги. Весь этот «зоопарк», собранный вместе, напоминает пародию на жанр научной фантастики. Искусственный интеллект врагов-солдат находится на более-менее приемлемом уровне. Они умеют прятаться за укрытиями, причем покидать их и подставляться под пули не спешат. Пехота противника так же вовремя реагируют на брошенные им под ноги гранаты, а большего от них и не требуется, ведь никто не обещал ИИ класса F.E.A.R.. Зато с монстрами дела обстоят куда хуже – местная живность умеет бегать только по простейшим траекториям, и обучена одной-двум типам атак, при этом твари частенько цепляются за небольшие предметы и углы зданий.

Либо у разработчиков плохо с фантазией, либо местные ученые клонировали не только овечку Долли, но и Зэрга из Starcraft.

В игре присутствуют скрытые материалы, оформленные в качестве файлов-досье. Для того чтобы их просмотреть, нужно найти определенное количество папок с документами, разбросанными по всем локациям. Над ними светится большая буква I в треугольной рамке, не заметить которую невозможно. С точки зрения сюжета, открываемые материалы бесполезны, новой информации они не несут – просто банальный бонус.

Дела житейские
Еще одним «больным местом» BlackSite является графика. Глядя на то, что «кудесники» из Midway. сотворили с UE 3, становится ясно – худшая игра на свежем движке от Epic Games найдена. Так испоганить великолепный «мотор» надо суметь. Здесь вы не найдете ни детализации Unreal Tournament 3, ни плавности движений персонажей из Gears of War или пейзажей уровня BioShock. Взамен предлагаются ужасные тени, корявая анимация всех без исключения гуманоидных NPC, избирательная физика частиц и мигающие текстуры. Горы обозначены размытыми красно-серыми глыбами, а небо навевает воспоминания об играх прошлого века. Про проработку эффектов и прочих современных фич даже говорить не хочется, честное слово.

Звук в игре ничего особенного собой не представляет, как и музыка. Во время перестрелок можно услышать динамичные электронные мелодии, остальное же время проходит в тишине. Актеры, озвучивающие персонажей, отработали свои деньги честно, хотя заслушаться их интонациями и речевыми оборотами не позволит все тот же дубовый сценарий, оказавший на диалоги не лучшее влияние.

Мультиплеер присутствует, но, увы, он такой же сырой, недоработанный и слабый, как и сингл. Пять режимов, два из которых дефматчи (обычный и командный), захват флага и пара разновидностей захвата контрольных точек. Максимальное количество игроков на одной карте – десять. Десять игроков на карту для 2007 года – мягко говоря, даже не смешно. Сегодняшние короли жанра онлайновых стрелялок могут спать спокойно, опасаться им нечего.

Это твой последний крик
Уже после выхода игры творческий директор Харви Смит признался, что проект практически не тестировался и отправился в печать чуть ли не в состоянии бета-версии. Мол, все беды его последнего детища в недостатке времени на доработку. Отчасти это так, но лишь отчасти.
Для того чтобы серьезно изменить игру в лучшую сторону, разработчикам нужно было бы избавиться от тех самых 90% игрового дизайна и нарисовать уровни с чистого листа, придумать достойный сюжет вместо этой недо-пародии на политику Буша-младшего, довести до ума систему морали отряда и многое другое. К великому сожалению, это было просто невыгодно с финансовой точки зрения, поэтому BlackSite: Area 51 выпустили в таком вот виде. Нельзя сказать точно чего не хватило ее создателям – денег, времени или же таланта, а может и всего сразу. Но факт остается фактом, игра в том виде, в котором ее продают, даже в качестве развлечения на один вечер сгодится только для самых неприхотливых геймеров.

gameguru.ru

Обзор BlackSite Area 51 | VRgames

Самая прямая дорога в ад, как известно, вымощена благими намерениями. Когда компания Midway Austin пообещала игрокам «тактический экшен с добротным сюжетом, умными врагами, потрясающей графикой и физикой», нам оставалось только сказать «Ого!» и начать нетерпеливо ждать. Тем более, что свежи были еще воспоминания о довольно неплохой игре Аrea 51, являющейся прародительницей BlackSite. Ждали долго, игру заочно ставили в один ряд с такими титанам, как Gears of War, Crysis и BioShock, и вот, дождались.

Destroy All Humans!
О сюжете игры долгое время толком ничего известно не было — скриншоты показывали инопланетную нечисть, да в названии крутилось знакомое Area 51. Из этого следовало, что на мифической засекреченной военной базе США в Неваде опять буянят гости с других планет, но помимо этих полунамеков — никакой конкретики. Чуть позже разработчики стали десятками создавать интернет-странички, содержащие разномастные слухи о «грядущем шедевре». Абсолютно неправдоподобная чепуха соседствовала со вполне убедительными кусочками истории BlackSite. Но реальность оказалась проще — весь талант сценаристов ушел на веб-фикшен, а игре достался сюжет, достойный любого третьесортного голливудского боевика.

Соответствуя реалиям времени, начинается все с того, как бравые американские вояки ищут бактериологическое оружие в Ираке, но вместо него находят уйму проблем на свои умные головы. Убивая десятки иракцев, они движутся по направлению к «секретному» бункеру, где «кажется вполне, наверное, может быть» спрятана хим.отрава. Естественно, ничего подобного там нет, зато есть левитирующий кристалл явно неземного происхождения. Несмотря на увещевания напарницы-доктора — «ни в коем случае не прикасаться ни к чему» — один из солдат, ослепленный блеском кристалла и своего интеллекта, все-таки дотрагивается до синеватой поверхности тела.

Далее инопланетяне собирают все свои силы, дабы не дать американским военнослужащим убежать из бункера, но тщетно. После этого на два года нечисть затаивается, но только для того, чтобы потом нанести сокрушающий удар по стране, которая совершенно бескорыстно несет всем демократию.

Не все то золото…
Первое, что бросается в глаза, при знакомстве с игрой, это вовсе не идиотский сюжет с претензией на высмеивание администрации Белого Дома, а ужаснейшая графика. Поначалу даже не веришь в такое — вроде бы движок самый современный (Unreal 3 Engine) — но один взгляд на окружающий мир пугает больше, чем ночные блуждания по улицам самого страшного города нашего времени — Сайлент Хилла. Размытая картинка, всеми силами пытающаяся спрятать квадратные (!) тени, величественные горы блестят так, словно бы их вымазали маслом (!!), и «штормящая» анимация врагов — все это выглядит просто кошмарно, особенно в динамике. Двигаемся дальше и видим — «сюрпризов» в разы больше, чем мы ожидали. Хваленая Massive-D разрушаемость в игре присутствует только в виде разваливающихся колонн и бетонных заграждений. Остальные объекты, такие как, например, деревянные ящики, не повреждаются даже после пятиминутной безостановочной стрельбы в них из стационарного пулемета. С физикой тоже есть проблемы: оружие поверженных врагов воздушным шариком парит в воздухе, а сами супостаты после смерти исчезают, очевидно для того, чтобы игроки не хватались за сердце при взгляде на них.

Killed in action
Сам геймплей чуть-чуть лучше технической составляющей. Но нынче «чуть-чуть» не считается. Основным занятием игрока, разумеется, будет отстрел инопланетной мерзости, которая в ожидании срабатывания скрипта вольготно расположилась на уровнях. Только вот этой самой нечисти как-то мало. И видов мало (пять штучек), и самих монстров, нападающих на игрока, мало. Большую часть времени приходится блуждать по уровням, слушая плоские шуточки напарников. Когда же дело доходит до контакта первой степени, игрок достает верный автомат и за пару десятков секунд разбирается с превосходящими силами противника. Соратники, которые еще недавно дико хохотали, с серьезными лицами бегают рядом и делают вид, что помогают, хотя на деле единственная помощь от них — это открывание дверей. Следуя самым современным тенденциям шутеростроения, разработчики научили соратников этому сверхсложному действию, а подконтрольного персонажа, наоборот, лишили этого умения. В итоге, добежав до очередной двери, игрок вынужден смотреть на нее как баран на новые ворота и ждать, когда же подтянутся боевые товарищи.

За дверью может скрываться все, что угодно — новый вид оружия (всего их целых шесть, в то время как носить игрок может только два), правительственные документы — наследие первой части, которое сейчас при нахождении не вызывает должной радости, тем более, что сведения в «секретных материалах» не слишком-то интересные, или абсолютно (!!!) пустая комната. Таких пустых помещений, к слову, в игре десятки — видно дизайнеры работали на треть или четверть ставки. Хотя кое-где их труд можно оценить по достоинству: маленький городок и здание суда являются яркими белыми пятнами в беспросветной темноте однообразных серых локаций.

Чтобы скучно не было
Иногда, пытаясь разнообразить геймплей, игрока усаживают в водительское кресло внедорожника и заставляют кататься по канавам/тоннелям/разрушенным дорогам. Напарники в это время весело гикают и просят гнать машину еще быстрее. А чуть на горизонте замаячит враг — пулемет на крыше запоет свою стрекочущую песню. Есть еще и громадные боссы, предполагающие нестандартный подход к собственному уничтожению, но их чрезвычайно мало и слишком они слабы. Хотя, может, все дело не в отсутствии должного запаса здоровья, а в том, что искусственный интеллект (всех монстров, а не только боссов) на равных может посоревноваться только с деревянными табуретками. Излюбленная тактика вражин — бежать к главному по прямой, как стрела, линии. Если на пути есть препятствия — ничего страшного не случится, они в них всего лишь благополучно упрутся, впадут в ступор на несколько секунд и лишь потом попытаются обойти мешающий предмет.

Напарники, кстати, тоже особым умом не отличаются — в силу своего бессмертия будут стоять на открытой местности и стрелять во все, что движется. Надеюсь, никто не забыл, что BlackSite Area 51 — это тактический шутер? Так вот: вся тактика заключается в том, что спутникам можно отдать целых два приказа («атакуй» и «иди сюда/открой дверь»). Учитывая систему морали (если много раз попадать во врагов, мораль повышается, а если много раз самому ловить шальные пули, то мораль падает), получаем просто пропасть тактических возможностей. Оглянувшись на искусственный интеллект, лучше исправится — бездонную пропасть возможностей.

Alpha-squad
Самое время сказать: «Как же так? Ведь это не первый проект Midway! Что ж они так игроков-то подводят?». Все оказывается банальнее — в спешке выпуская свою чудо-игру, ее решили абсолютно не тестировать. Харви Смит, который являлся творческим директором Midway Austin, сразу после выхода игры заявил, что на золото пошла альфа-версия игры. Отсюда и недоступные опции в меню настроек графики, и необходимость раз за разом при входе в игру менять разрешение, и нулевой ИИ, и очень малое количество монстров — на создание новых просто не хватило времени. То есть мы, игроки, за свои же деньги работаем тестерами без надежды на то, что в будущем к игре будут выпущены необходимые заплатки.

Радости:
необычные боссы
лихие покатушки на джипе
встречающиеся крайне редко смешные шутки

Гадости:
отвратительная графика, позорящая Unreal 3 Engine
тупой сюжет, предлагающий грубый стеб вместо тонкой сатиры
ИИ, создающий впечатление, что монстрам его забыли прикрутить
разрушаемость, о которой в игре напоминают всего два ломающихся предмета

Оценка игры: 5.0
Вывод: Искренне завидую тем, кто еще не успел ознакомиться с игрой. У них хотя бы есть возможность не сделать этого в дальнейшем и избежать разочарования. Игра, в которой графика, физика, искусственный интеллект, сюжет слились в каком-то извращенном экстазе, способна доставить удовольствие только самым ярым поклонникам секретных теорий об истине, которая где-то рядом. Остальные же увидят пародию на шутер. Увидят, забудут и правильно сделают.

Softik

vrgames.by

Area 51. Очередное нашествие инопланетян / Overclockers.ua

Бедные инопланетяне настолько частые персонажи игр, что увидев, как они в очередной раз неумело пытаются завоевать нашу несчастную планету, приходится печально вздыхать и думать — а не начать ли их заносить в Красную книгу. В общем то, качественный интересный сюжет и динамичный геймплей всегда сделают такое привычное зрелище увлекательным приключением. Но иногда не получается ни первое, ни второе, оставляя лишь ощущение пустоты. BlackSite: Area 51 очень стремится к такому шаблонномуy скучному шутеру. Нам снова вверяют опробовать на своей шкуре роль спасителя человечества, и скармливают на убой толпы монстров. Однако за плечами разработчиков из Midway не один зубодробительный экшн, поэтому даже из такого вроде бы пресного и однотипного шутера они смогли сделать местами интересную и увлекательную игру.

Начинается игра на Иракских просторах. В очередной раз спасаем несчастную страну, жаждущую американской демократии, от тирании и экстремистской угрозы.

С первых минут игра начинает навевать скуку. Хотя нам тщательно подкидывают новых противников, забрасывают гранатами, удивляют тем, что бетонные укрытия разлетаются от взрывов. Даже дают поездить на джипе и спасти заложников. Пытаются изобразить командные и слаженные действия наших напарников во время штурма зданий, как в Call of Duty 4.

В общем, типичный набор для «правильного» шутера. Но на самом деле, все выглядит до боли банально и избито. Плюс противники не страдают повышенным интеллектом, да и окружение не выделяется разнообразным дизайном. И прямо в тот момент, когда ожидаешь появления какой-то инопланетной заразы, она начинает вылазить из-под земли, и нас начинают активно атаковать обитатели секретных лабораторий.

Играем мы за капитана Эйрана Пирса. Особенностью является наличие напарников, которые помогают в деле истребления всякой инопланетной нечисти. Во время отступления из подземной лаборатории в Ираке мы теряем своего товарища. Воображение сразу же опережает события игры и рисует сцену его возвращения в качестве «не совсем человека», что и случится немного позже.

После Иракского эпизода сюжет переносит нас на несколько лет вперед. Странные события происходят в пустыне Невада. И наш бравый капитан Пирс со всей командой отправляется в место аномалий, чтобы разведать ситуацию. Здесь нам и встретится наш потерянный товарищ, который в последствии предаст нас.

По стечению обстоятельств, боевые действия развернутся в местности, где местное население привыкло ко всяким летающих тарелкам и прямо таки ждет прихода братьев по разуму. Кафе с большеглазым пришельцем на крыше и мирные тарелки, обвешанные гирляндами в дворике – местные жители похоже чересчур серьезно воспринимают слухи о Розуэльском инциденте, хотя, как видно, не безосновательно подозревают военных, которые содержат образцы инопланетной формы жизни в секретной зоне Area 51.

Расхлебывать же все это и наводить порядок придется нам. Наш небогатый арсенал будет состоять из стандартной винтовки, ракетницы и некоторых образцов инопланетного оружия. И если от здорового чужого дробовика толку мало, то появляющаяся под конец энергетическая пушка, образующая в пространстве красные шарообразные сгустки плазмы, оказывается довольно эффективной вещью, разрывающей врагов на куски.

Не обошлось без поездок на автотранспорте. Тут можно полностью расслабиться, управляя машиной и доверяя отстрел врагов нашему виртуальному товарищу. Главное вовремя сдать назад или увернуться от большого монстра или их «биологических» снарядов.

Порадовали полеты на вертолете. Еще одно расслабляющее и красивое занятие. Знай себе – любуйся закатом, да попутно расстреливай враждебные формы жизни.

Вероятно, игра изначально задумывалась с элементами тактики, но все эти элементы так и остались в зачаточном состоянии. Мы направляем наш маленький отряд к какой-то точке, но без нас сами они все равно не способны ничего толком сделать. Вот и остается разве что только ради разнообразия посылать их открывать двери. Все как обычно держится лишь на нас, и мы почти всегда в одиночку зачищаем вражеские укрепления. Но у отряда есть зависимость от наших действий. Удачно проведенная нами перестрелка без ранений повышает уровень морали в отряде, напарники начинают стрелять точнее и действовать активнее, переходя в атаку. В такие моменты от них начинает проявляться польза, и их активные действия иногда дают время укрыться и подождать восстановления здоровья.

Монстров в игре немного. Это в первую очередь мелкие прыгающие крабообразные создания, похожие на горилл прыткие здоровяки с горящими глазами и внешним видом напоминающие кровососов из S.T.A.L.K.E.R., вылазящие из под земли черви-переростки и мутировавшие солдаты.

Единственными, по-настоящему интересными, противниками выступают бывшие американские солдаты, «обращенные» в слуг противоборствующей стороны. Они активно используют и оружие и гранаты, нападают небольшими отрядами. Прочие же негуманоидные образцы враждебной фауны берут или размером или внезапностью появлен

www.overclockers.ua

Blacksite: area 51: обзор — Играем вместе

Выпущенная в 2005-ом году Area 51 стала на удивление крепким консольным шутером, кое-как прижившимся и на РС-плантациях. Успех игры в приставочных краях был несравнимо выше – некоторые критики даже осмелились окрестить детище Midway лучшим FPS для PS2. Финальный ролик, недвусмысленно намекавший на продолжение, стал, в своем роде, пророческим. Боссы издательства дали зеленый свет разработке сиквела, прикупив для пущей важности права на использование Unreal Engine 3. Хотя, знай Epic Games, какой результат получится у девелоперов в итоге, о положительном исходе не сделки не могло быть и речи.

А все потому, что присутствие в недрах BlackSite: Area 51 монструозного движка не ощущается ни единым миллиметром клетчатки глаз. Для демонстрируемых надругательств над видеорядом сгодилась бы и вторая редакция «нереального» моторчика. Но, видимо, у Midway куры денег не клюют. Так бездарно разбазарить предоставленные возможности – задача не из легких, здесь, определенно, нужен талант. Наверное, только этим и можно объяснить чудовищные (в негативном смысле) модели монстров, топорную анимацию, бедную детализацию помещений и мутные текстуры. Nextgen во всей красе, ага.

Кросс-платформенная направленность проекта, к счастью, дает о себе знать только в ряде интерфейсных глюков. Реализация остальных игровых параметров выполнена на более-менее терпимом уровне и не отдает густым консольным запашком. Другими словами, все плохо и на PS3/Xbox 360.

Конвейерной сценаристке Сьюзан О’Коннор (Susan O’Connor), ответственной за сюжетные потуги Gears of War и некоторого количества других sci-fi тайтлов, на этот раз отчаянно захотелось извратиться. Вместо того чтобы скормить геймерам очередную «Гуманоидную историю Х», писательница вплела в контекст сторилайна тонкую пародию на внешнюю политику Джорджа Буша и Ко. Впрочем, высмеять в этом случае у нее получилось только себя. Новый герой — Эйран Пирс, — пришедший на смену Дэвиду Духовны (David Duchovny) и его виртуальному протеже Итану Ханту, в компании из трех спецназовцев и молоденькой докторши отправляются в Ирак с целью захвата новейшего биологического оружия экстремистов. Чуть-чуть постреляв по боевикам и осилив тем самым обучающую кампанию, отряд оказывается в недрах секретной лаборатории, кишмя кишащей отвратительными жертвами научных экспериментов. А дальше – возвращение в родные земли, правительственные заговоры, пресловутая «Зона 51» и невнятная концовка. В общем, все очень уныло.

С геймплейной точки зрения походит на своих предшественников образца начала тысячелетия. Беготня по одинаковым локациям, прущие на пролом мутанты, слабоумные соратники, — а ведь на заре пресс-релизов авторы позиционировали игру прямым конкурентом лучших тактических экшенов. Но до уровня Rainbow Six проекту как до Луны. Всему виной – отвратительный алгоритм поведения подчиненных Эйрана. По задумке разработчиков, протагонисту предоставили возможность раздавать определенные приказы, в размере трех штук: change position, attack и open the door. Если по-русски: спецназовцы могут занимать указанную позицию, атаковать выбранную цель и открывать двери аж двумя способами – мощным ударом ноги, или небольшой порцией взрывчатки. На практике команды выполняются с горем пополам. Ведомые AI бойцы то и дело путаются у командира под ногами, подрываются на собственных гранатах и отказываются выполнять поставленные задачи с первого раза. Резюмируя, на экране творится полнейший беспредел.

Разнообразный арсенал борьбы с назойливой нечистью не меняет ситуации. Генетические уродцы стабильно мрут от парочки универсальных стволов, а «уникальные» пушки применяются исключительно в отведенных для них местах, читай – в битвах с боссами. Последние не отличаются богатырским здоровьем и ярким интеллектом, и без того упрощая процесс прохождения сингла. Все-таки бессмертные компаньоны и автоматически регенерирующееся здоровье у главгероя дают о себе знать: BlackSite реально осилить за один вечер.

***

К чести Midway Austin, сотрудникам студии хватило смелости признать свою вину в провале игры. Руководитель проекта Харви Смит (Harvey Smith) публично покаялся в содеянном, списав все ошибки и недоработки, на отсутствие предрелизного тестирования и урезанных сроков разработки. Впрочем, за $14.99 это, отчасти, даже простительно.

Плюсы: в меру забавный сюжет; неплохая озвучка.

Минусы: убогая графика; дурной AI; унылый геймплей.

Разбор полётов. BlackSite: Area 51


Похожие игры…

gtafour.ru

Обзор BlackSite Area 51 | VRgames

Самая прямая дорога в ад, как известно, вымощена благими намерениями. Когда компания Midway Austin пообещала игрокам «тактический экшен с добротным сюжетом, умными врагами, потрясающей графикой и физикой», нам оставалось только сказать «Ого!» и начать нетерпеливо ждать. Тем более, что свежи были еще воспоминания о довольно неплохой игре Аrea 51, являющейся прародительницей BlackSite. Ждали долго, игру заочно ставили в один ряд с такими титанам, как Gears of War, Crysis и BioShock, и вот, дождались.

Destroy All Humans!
О сюжете игры долгое время толком ничего известно не было — скриншоты показывали инопланетную нечисть, да в названии крутилось знакомое Area 51. Из этого следовало, что на мифической засекреченной военной базе США в Неваде опять буянят гости с других планет, но помимо этих полунамеков — никакой конкретики. Чуть позже разработчики стали десятками создавать интернет-странички, содержащие разномастные слухи о «грядущем шедевре». Абсолютно неправдоподобная чепуха соседствовала со вполне убедительными кусочками истории BlackSite. Но реальность оказалась проще — весь талант сценаристов ушел на веб-фикшен, а игре достался сюжет, достойный любого третьесортного голливудского боевика.

Соответствуя реалиям времени, начинается все с того, как бравые американские вояки ищут бактериологическое оружие в Ираке, но вместо него находят уйму проблем на свои умные головы. Убивая десятки иракцев, они движутся по направлению к «секретному» бункеру, где «кажется вполне, наверное, может быть» спрятана хим.отрава. Естественно, ничего подобного там нет, зато есть левитирующий кристалл явно неземного происхождения. Несмотря на увещевания напарницы-доктора — «ни в коем случае не прикасаться ни к чему» — один из солдат, ослепленный блеском кристалла и своего интеллекта, все-таки дотрагивается до синеватой поверхности тела.

Далее инопланетяне собирают все свои силы, дабы не дать американским военнослужащим убежать из бункера, но тщетно. После этого на два года нечисть затаивается, но только для того, чтобы потом нанести сокрушающий удар по стране, которая совершенно бескорыстно несет всем демократию.

Не все то золото…
Первое, что бросается в глаза, при знакомстве с игрой, это вовсе не идиотский сюжет с претензией на высмеивание администрации Белого Дома, а ужаснейшая графика. Поначалу даже не веришь в такое — вроде бы движок самый современный (Unreal 3 Engine) — но один взгляд на окружающий мир пугает больше, чем ночные блуждания по улицам самого страшного города нашего времени — Сайлент Хилла. Размытая картинка, всеми силами пытающаяся спрятать квадратные (!) тени, величественные горы блестят так, словно бы их вымазали маслом (!!), и «штормящая» анимация врагов — все это выглядит просто кошмарно, особенно в динамике. Двигаемся дальше и видим — «сюрпризов» в разы больше, чем мы ожидали. Хваленая Massive-D разрушаемость в игре присутствует только в виде разваливающихся колонн и бетонных заграждений. Остальные объекты, такие как, например, деревянные ящики, не повреждаются даже после пятиминутной безостановочной стрельбы в них из стационарного пулемета. С физикой тоже есть проблемы: оружие поверженных врагов воздушным шариком парит в воздухе, а сами супостаты после смерти исчезают, очевидно для того, чтобы игроки не хватались за сердце при взгляде на них.

Killed in action
Сам геймплей чуть-чуть лучше технической составляющей. Но нынче «чуть-чуть» не считается. Основным занятием игрока, разумеется, будет отстрел инопланетной мерзости, которая в ожидании срабатывания скрипта вольготно расположилась на уровнях. Только вот этой самой нечисти как-то мало. И видов мало (пять штучек), и самих монстров, нападающих на игрока, мало. Большую часть времени приходится блуждать по уровням, слушая плоские шуточки напарников. Когда же дело доходит до контакта первой степени, игрок достает верный автомат и за пару десятков секунд разбирается с превосходящими силами противника. Соратники, которые еще недавно дико хохотали, с серьезными лицами бегают рядом и делают вид, что помогают, хотя на деле единственная помощь от них — это открывание дверей. Следуя самым современным тенденциям шутеростроения, разработчики научили соратников этому сверхсложному действию, а подконтрольного персонажа, наоборот, лишили этого умения. В итоге, добежав до очередной двери, игрок вынужден смотреть на нее как баран на новые ворота и ждать, когда же подтянутся боевые товарищи.

За дверью может скрываться все, что угодно — новый вид оружия (всего их целых шесть, в то время как носить игрок может только два), правительственные документы — наследие первой части, которое сейчас при нахождении не вызывает должной радости, тем более, что сведения в «секретных материалах» не слишком-то интересные, или абсолютно (!!!) пустая комната. Таких пустых помещений, к слову, в игре десятки — видно дизайнеры работали на треть или четверть ставки. Хотя кое-где их труд можно оценить по достоинству: маленький городок и здание суда являются яркими белыми пятнами в беспросветной темноте однообразных серых локаций.

Чтобы скучно не было
Иногда, пытаясь разнообразить геймплей, игрока усаживают в водительское кресло внедорожника и заставляют кататься по канавам/тоннелям/разрушенным дорогам. Напарники в это время весело гикают и просят гнать машину еще быстрее. А чуть на горизонте замаячит враг — пулемет на крыше запоет свою стрекочущую песню. Есть еще и громадные боссы, предполагающие нестандартный подход к собственному уничтожению, но их чрезвычайно мало и слишком они слабы. Хотя, может, все дело не в отсутствии должного запаса здоровья, а в том, что искусственный интеллект (всех монстров, а не только боссов) на равных может посоревноваться только с деревянными табуретками. Излюбленная тактика вражин — бежать к главному по прямой, как стрела, линии. Если на пути есть препятствия — ничего страшного не случится, они в них всего лишь благополучно упрутся, впадут в ступор на несколько секунд и лишь потом попытаются обойти мешающий предмет.

Напарники, кстати, тоже особым умом не отличаются — в силу своего бессмертия будут стоять на открытой местности и стрелять во все, что движется. Надеюсь, никто не забыл, что BlackSite Area 51 — это тактический шутер? Так вот: вся тактика заключается в том, что спутникам можно отдать целых два приказа («атакуй» и «иди сюда/открой дверь»). Учитывая систему морали (если много раз попадать во врагов, мораль повышается, а если много раз самому ловить шальные пули, то мораль падает), получаем просто пропасть тактических возможностей. Оглянувшись на искусственный интеллект, лучше исправится — бездонную пропасть возможностей.

Alpha-squad
Самое время сказать: «Как же так? Ведь это не первый проект Midway! Что ж они так игроков-то подводят?». Все оказывается банальнее — в спешке выпуская свою чудо-игру, ее решили абсолютно не тестировать. Харви Смит, который являлся творческим директором Midway Austin, сразу после выхода игры заявил, что на золото пошла альфа-версия игры. Отсюда и недоступные опции в меню настроек графики, и необходимость раз за разом при входе в игру менять разрешение, и нулевой ИИ, и очень малое количество монстров — на создание новых просто не хватило времени. То есть мы, игроки, за свои же деньги работаем тестерами без надежды на то, что в будущем к игре будут выпущены необходимые заплатки.

Радости:
необычные боссы
лихие покатушки на джипе
встречающиеся крайне редко смешные шутки

Гадости:
отвратительная графика, позорящая Unreal 3 Engine
тупой сюжет, предлагающий грубый стеб вместо тонкой сатиры
ИИ, создающий впечатление, что монстрам его забыли прикрутить
разрушаемость, о которой в игре напоминают всего два ломающихся предмета

Оценка игры: 5.0
Вывод: Искренне завидую тем, кто еще не успел ознакомиться с игрой. У них хотя бы есть возможность не сделать этого в дальнейшем и избежать разочарования. Игра, в которой графика, физика, искусственный интеллект, сюжет слились в каком-то извращенном экстазе, способна доставить удовольствие только самым ярым поклонникам секретных теорий об истине, которая где-то рядом. Остальные же увидят пародию на шутер. Увидят, забудут и правильно сделают.

Softik

vrgames.by

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*