Анабиоз сон: Анабиоз: Сон разума — Игромания

Сон разума» — наша игра про борьбу с холодом, страхом и самим собой — Игры на DTF

В новогодние праздники, когда улицы города замело снегом и температура упала далеко за ноль градусов, в моих наушниках играла аудиокнига «Террор» Дэна Симмонса, подчеркивающая атмосферу холода, окутывающего город. И в тот момент я вспомнил эту атмосферу — ее я уже испытывал ранее, долгое время назад: эта атмосфера была в «Анабиозе: Сон разума».

5528 просмотров

Уловив нотки ностальгии, мне захотелось узнать, что же случилось со студией, которая разработала этот уникальный и, по меркам 2008 года, очень качественный проект. С того момента прошло больше месяца — и только сейчас я рад поделиться историей, которая у меня вышла.

«Анабиоз: Сон Разума» (Cryostasis: Sleep of Reason)— игра украинской гейм-студии Action Forms, основанной в 1995 году. Action Forms позиционировали себя как «семейная компания» — отчасти от того, что здесь трудились лишь небольшая группа знакомы друг с другом молодых разработчиков, цель которых была учиться и создавать собственные миры, отчасти и от того, что команда всегда действовала в рамках строгого бюджета, не имея возможности расширять штаб.

Такие истории встречаются сплошь и рядом — только в отличие от тех же, к примеру, Yacht Club Games, над играми работали не знающие изнутри индустрию, а молодые энтузиасты, черпающие навыки из книг и появляющегося в стране интернета.

Пару слов об Action Forms

Первая игра Action Forms вышла в 1997 году — 3D-шутер от первого лица «Chasm: The Rift», профинансированный издателем WizardWorks. После того, как над проектом шла работа два года, и он весьма неплохо был воспринят в локальных кругах, издатель оказался доволен игрой и предложил поработать над еще одним проектом — сделать action в жанре охоты. Пока Action Forms два года занимались разработкой, WizardWorks была выкуплена более именитой компанией GT Interactive, и именно последние дали шанс украинской команде взяться за новый проект.

Последующий период с 1998 по 2001 год в Action Forms сравнительно успешно закончили — «Carnivores», «Carnivores 2» и «Carnivores: Ice Age» — линейка игр в жанре охоты, в которых главному герою предлагалось поохотиться на динозавров. Игры были навеяны идеями GT Interactive, в совокупности с популярным на тот момент «Парком юрского периода» Стивена Спилберга. В общей сложности, три игры были проданы тиражом более 1 миллиона копий — весьма значительная цифра как для СНГ индустрии в целом, учитывая, что на календаре был 2001 год.

Стартовое меню Carnivores

Следующей работой команды стала игра «Вивисектор. Зверь внутри» — шутер от первого лица, в основу которого легла повесть «Остров доктора Моро» Герберта Уэллса. Сюжет игры — прямое продолжение событий книги, в котором игроку выпадала возможность изучить современный мир будущего, где развился новый род людей, скрещенных с животными. Шутер от первого лица, хоть и не реализовал все изначальные идеи компании, порадовал необычным сеттингом, широким выбором оружия, дизайном локаций, противников, концептуальным внешним видом и саундтреком. Сюжет рассказывает не только про мир, а также и позволяет игрокам поразмышлять над философскими теориями, смысле жизни и целях, которые стоит решить человечеству.

В 2004 году Вивисектор выиграл премию на Конференции разработчиков компьютерных игр, проходящей в Москве, за лучший саундрек. Кстати, главного Льва-предводителя озвучивал Никита Джигурда.

В первом номере Gameplay за август 2005-го, превью игры заняло 6 страниц

Следующие два проекта — это попытка сделать игры, основываясь на советских мультфильмах «Остров Сокровищ» и «Приключения капитана Врунгеля». Если игру про «Остров Сокровищ» Action Forms в итоге удалось выпустить в 2005 году, то вот история о яхте «Беда», после долгого времени разработки, в итоге была отменена.

И вот, после небольшого отступления, переходим к «Анабиозу» — шутер от первого лица с элементами survival horror, окутанного арктической мифологией и одиночеством.

«Анабиоз: Сон разума» — краткий сюжет, идеи, механики

«1981 год. Северный полярный круг. Мёртвая гладь ледяных полей. Дрейфующую станцию «Полюс 21» только что оставил последний обитатель — метеоролог Александр Нестеров. Он получил срочную телеграмму с Большой земли и теперь должен покинуть бескрайнюю Арктику на «комфортабельном» судне, которое подберет его в установленном месте в назначенный час.

Однако вместо тёплого приёма учёного ждёт настоящий кошмар: по воле случая он скоро окажется на борту атомного ледокола «Северный ветер», много лет назад затерявшегося во льдах небытия. Мёртвый холод, тьма одиночества и забвения — в замкнутом пространстве погибшего корабля остановилось время и замерло всё, что некогда было живым и разумным.

Блуждая в огромном лабиринте трюмов и отсеков, наводнённых страхом и отчаянием, герою предстоит узнать драматическую историю капитана и его команды и, преодолевая соблазн погрузиться в летаргию и отдаться безмятежности, твёрдо и решительно действовать…»

«Анабиоз» — медитативный шутер от первого лица, в котором игроку приходится столкнуться, прежде всего, не с прямым проявлением врага, а со всей вражеской обстановкой. В игре каждый элемент и каждая составляющая идет против играющего: на обледенелом ледоколе «Северный ветер» минусовая температура, темнота и ожившие окоченевшие трупы матросов бывшей команды, но главный враг здесь — это время.

Каждая остановка, каждая пауза в темноте — это не только шанс нарваться на блуждающего противника, но еще и замерзнуть, оставшись навсегда.

Метеоролог Александр Нестеров — человек, которому дано пройти через ледяные коридоры «Северного ветра» и встретиться не только с врагами, но и с самим собой: по ходу прохождения игрок будет натыкаться на погибших моряков и получит шанс поменять историю, изменив прошлое и дав возможность выжить тем, кто остался на этом корабле. Точнее, покинуть его навсегда.

Каждый такой прыжок Александра Нестерова — это возможность спасти погибшего, открыть следующий проход и узнать новую частичку сюжета. Разобраться, какая из причин послужила тому, что весь экипаж ледокола превратился в холодные и бездыханные тела, блуждающие по железному кораблю.

Прежде всего, у «Анабиоза» своя, особая атмосфера. «Северный ветер», в котором везде встречаются знакомые до боли элементы нашей повседневной жизни, запоминается не только мини-эпизодами каждого из погибших членов экипажа, но еще и гейм-дизайном, нарративным повествованием, интересными механиками и даже узорами холода на стенах, каютах, дверях и других поверхностях, а также процессом таянья снега и инея, когда главный герой зажигает рядом какой-то новый источник тепла.

Это действительно очень красиво.

По ходу прохождения атмосфера пропитает вас, а история заставит следить за всеми элементами, вслушиваться в блуждающее эхо капитана, отдающего приказы во время бедствия, искать записки, рассматривать радиограммы, читать бортовые записи, лицезреть флешбеки, решения команды и попытаться сделать так, чтобы ледокол вновь обрел жизнь, оторвался от вечной мерзлоты и вышел в чистые воды. И если вам удастся это сделать, то отсеки «Северного ветра» вновь наполнятся теплотой и сердцебиением экипажа, получившего второй шанс. Но удастся ли — на этот вопрос каждый ответит по своему.

«Анабиоз: Сон разума» — это не шутер, не хоррор и не выживачь в классическом понимании. Интересные решения, качественная картинка, механики пополнения хит-поинтов через обогрев рук у источников света и тепла, а также великолепный нарративный дизайн, работающий в едином сюжете, приправленным и окутанным мифологией, аллегориями, размышлениями о возвышенном, аде, рае и причинах, по которым человек может делать поступки, которые приводят к фатальным последствиям, дадут почву для размышлений даже после того, как ваша игра подойдет к концу.

В 2008 году наступил кризис, который Action Forms не пережила: затянувшийся и крайне дорогостоящий проект Анабиоз, который, хоть и довольно тепло был встречен критиками, не принес команде финансовый успех, из-за чего украинская студия прекратила свою активность. Часть команды отправилась работать над мобильными платформами, часть — присоединилась к другим игровым студиям, которые в тот момент работали над своими проектами.

К сожалению, сейчас «Анабиоз» даже нельзя официально купить — после долгих лет игра пропала со всех игровых площадок, а о том, появится ли она вновь — остается только гадать. И самое грустное в этой истории для меня лишь то, что в 2008 году я был еще не способен отблагодарить разработчиков и поддержать монетой, а сейчас — уже упустил эту возможность. В остальном же — это один из тех проектов, которые запали мне в душу и остаются со мной в сердце и по сей день. Ведь именно за это мы и любим игроиндустрию, разве нет?

И все будут жить.

Сон разума.

Ледяное безмолвие / Overclockers.ua

— Что сделаю я для людей?! — сильнее грома крикнул Данко.
И вдруг он разорвал руками себе грудь и вырвал из нее свое сердце и
высоко поднял его над головой.
Максим Горький

Бескрайние белые поля с хищным оскалом ледяных торосов, жуткий северный ветер, застилающий небо снежной мглой, пробирающий до костей мороз, который только и ждёт, когда ваше дыхание ослабнет, а глаза устало сомкнутся. Тогда холод высосет остатки жизненной силы из слабого, но гордого и всё ещё сопротивляющегося существа под названием человек. Этот мир не терпит слабовольных и медленных. Борись до последнего вздоха, двигайся до тех пор, пока легкие еще могут вдыхать ледяной воздух, обжигающий все внутри, как ядовитый газ. Борись до тех пор, пока держат ноги, а рассудок ощущает боль. В противном случае мрак поглотит сознание, а тело растворится в вечном ледяном безмолвии. Вы готовы к такому испытанию? Готовы бросить вызов силам природы и померяться силами с самой смертью? Тогда мрачный ледяной мир «Анабиоза» ждет вас…

Эта история могла бы закончиться совершенно иначе, если бы не стечение различных обстоятельств. А возможно, вовсе и не совокупность случайностей послужила причиной произошедшего. Кто знает, вдруг это слепое провидение и вездесущий рок свели всех этих людей вместе? Но в тот момент, когда метеоролог Александр Нестеров оставил опустевшую станцию «Полюс 21» и на упряжке отправился к ледоколу «Северный ветер», он ещё не думал о высоких материях, и уж тем более не мог предположить, что на корабле вместо дружественных лиц он встретит непостижимое нечто, некую силу, которая подчинила себе корабль, а всех его обитателей погрузила в вечный сон в безвременном пространстве.


Стихия начала играть с одиноким человеком еще на подходе к злосчастному месту, ставшему последним пристанищем для погибших моряков. После падения в разлом, которое лишило его упряжки, Нестерову приходится своими силами добираться до корабля и искать вход (в этом деле ему здорово помогают четвероногие друзья).

Однако внутренний интерьер судна мало чем указывает на то, что еще недавно здесь была огромная команда. Темные трюмы с обвалившимися лестницами и мостиками, ледяные глыбы, разгрызающие корпус на части, причудливые морозные узоры на стенах и свисающие сосульки, как древние сталактиты, подчеркивающие безмятежность и вечный покой этого места.


Какие тайны скрывает ледяная тишина? Так ли пустынно это место, как кажется на первый взгляд? Ответить на эти вопросы и предстоит Нестерову в его путешествии сквозь лабиринт мертвых отсеков огромного корабля.


Вооружившись маленьким карманным фонариком, мы отправляемся блуждать среди темных коридоров, в надежде выжить и спастись. Первое знакомство с обитателями этого мира начнется с путешествия в прошлое. Используя способность «ментал эхо» Нестеров проникает в прошлое погибших, где он будет в состоянии изменить ход событий. Прикосновение к замерзшему трупу переносит нас в прошлое, незадолго от момента его гибели. От лица этого человека мы повторяем его действия, но уже можем изменить их и в решающий момент спасти от падающей на голову лестницы, ворвавшейся через пробоину ледяной воды, или какой-либо другой опасности.






Из таких «флешбеков» постепенно складывается мозаика произошедших событий. Отрывки прошлого переплетаются с событиями настоящего. С каждым возвращением назад во времени перед нами открываются характеры основных героев разыгравшейся трагедии – противостояние капитана и его помощника, противостояние опыта и техники, людской целеустремленности, самонадеянности и безжалостной стихии. Предотвратив затопление какого-то отсека в чужом облике, мы можем пройти дальше через этот сектор корабля, вернувшись в собственное тело. Таким образом, спасение жизней сопровождается ещё и устранением преград на пути игрока.

Первая опасность исходит от холода. В зависимости от температуры среды полоска жизни падает до определенного значения, а некоторые зоны сверхнизкой температуры особенно опасны и долгое пребывание в них приводит к неминуемой гибели. Поддерживать жизненные силы и восполнять их можно возле различных источников тепла.


Но главная опасность исходит от жутких существ, некогда бывших людьми. Порождения ледяного мрака не заставляют долго ждать, и прогулка по пустым отсекам быстро прерывается столкновением с местными обитателями. Поначалу защищаться приходится кулаками, но позже пригодятся и цепь, которая сыграет роль кастета, и тяжелый вентиль от трубы. Найденный на пожарном щитке топор тоже сразу же пойдет в дело.




Однако в суровых условиях сильно топором не помашешь, каждое действие, удар и короткая пробежка вызывают усталость, а когда запас сил на исходе, движения главного героя сильно замедляются, делая его легкой добычей в рукопашной схватке. Хоть комбинаций ударов немного, но в сочетании с возможностью блока это придает каждой стычке напряженность. Каждый бой превращается в тяжелое испытание, особенно если индикатор жизни из-за холода уже и так почти на нуле. Нет права на ошибку, надо вовремя поставить блок и тут же ответить сильным ударом.


Даже огнестрельное оружие не дает почувствовать свое преимущество. На счету каждый патрон, а местные создания довольно живучи. В придачу некоторые ещё и быстры. Причем их появление обставлено довольно театрально, хотя и не всегда является неожиданностью для игрока. Зато в те редкие моменты, когда во вроде бы пустом коридоре из-за угла на твою буйну головушку обрушивается топор, уклонившись от которого ты сталкиваешься нос к носу с бородатым мертвецом, смотрящим на тебя зловещими остекленевшими глазами, натурально подпрыгиваешь на стуле и начинаешь икать. Что до самого огнестрельного арсенала, то он довольно скромен и состоит из парочки винтовок и ППШ. Нестеров довольно неспешно меняет магазин, поэтому не вовремя затеянная перезарядка может закончиться летальным исходом.


По мере приближения к сердцу корабля не только открываются новые подробности разыгравшейся трагедии и собираются в единое целое осколки судеб разных моряков, но также, естественно, растет сопротивление той неведомой силы, поглотившей здесь все. Короткий промежуток времени между столкновением ледокола с айсбергом и взрывом атомного реактора наполнен множеством событий, страданием и болью блуждающих душ.




На каждом новом этапе приближения к истине перед игроком появляются новые неестественные порождения этого сюрреалистичного мира, наполненного безумием и отчаянием. Зомби в рваных одеждах постепенно уступают место прыгунам с горелками, гуманоидам с крыльями и шипами вместо рук, медленным неповоротливым созданиям в плаще, вооружённым парой ППШ.






Но самыми запоминающимися являются зомби с протезами вместо ног и пустой головой. Причем пустота эта буквальна, и сквозь решетку небольшого окна, заменяющего твари глаза, видна комната с одиноко висящей лампочкой, подчеркивающей глубину этого «ничто».




Есть существа, практически потерявшие даже самое подобие людского облика, превратившись в пауков с ледяными ногами-шипами.


Финал этой мрачной повести так же необычен, как и сам тернистый путь к нему. По мере продвижения вглубь этого мира, борясь с неизвестными созданиями и холодной стихией, герой сталкивается все с новыми вопросами. И хотя возвращаясь в прошлое, мы получаем все более полную картину случившегося, интрига сохраняется до самого финала. Способен ли один человек изменить не только свою судьбу, но и судьбы многих других? Станет ли Нестеров очередной жертвой холодной тьмы, или, уже ступив одной ногой за границу смерти, всё-таки сможет сделать почти невозможный шаг назад? Все это решится в финальной битве, которую можно сравнить с полотном, на котором в аллегорических образах запечатлена извечная борьба между добром и злом, борьба с неотвратимым правосудием судьбы за души павших.

Графика в игре, без преувеличения, великолепна. Мрачные темные отсеки с покрытыми льдом стенами выглядят более чем убедительно. Причудливые ледяные узоры просто завораживают, причем ощущение объема не теряется, как бы близко вы к ним не подошли. Оледенелая кромка экрана вместе с тяжелым паром нашего дыхания усиливают эффект полного погружения в этот мир, а парящие в воздухе и искрящиеся на свету снежинки добавляет глубины и вязкости пространству внутренних отсеков корабля.














Но самое невероятное начинается, когда вы включаете отопление отсека. Тогда лед начинает медленно таять и стекать водными потоками по стенам. И в первый раз это, вроде бы, простое явление приковывает восхищенный взгляд, ведь настолько правдоподобной реализации процесса перехода вещества из одного состояния в другое в компьютерных играх еще просто не было.




Отлично реализована игра света и тени.




«Анабиоз», возможно, один из первых проектов, в котором реализована попытка симуляции каустики лучей света, которые проходя сквозь свисающие сосульки, преломляются и образуют замысловатые сплетения бликов. Не так уж и часто этот эффект получается явно выраженным, но там, где он заметен, его работа выглядит действительно красиво.


Впрочем, все эти графические прелести и услада для глаз обходится очень высокими системными требованиями. Игра поддерживает DirectX 10, но у видеокарт Radeon есть большие проблемы при активации рендеринга с помощью шейдеров 4.0. В этом режиме изображение искажается ядовито-яркими цветными разводами на самых ярких участках (блики или свет фонарика). Решить эти технические проблемы должен был специальный патч, но на самом деле у многих эту ошибку рендеринга он не исправляет (как собственно и новая версия Catalyst). Странно, что на скриншотах все выглядит нормально, а вот в 3D на изображение сверху как будто какой-то неправильный цветофильтр накладывается.

Игра также поддерживает NVIDIA PhysX, причем при аппаратной обработке физики мощными видеокартами быстродействие игры в некоторые моменты заметно повышается. Но видеокартам AMD это на руку не играет, в итоге даже Radeon HD 4870 может обеспечить нормальный уровень производительности только в разрешении 1280×1024 на максимальных настройках в DX9 – примерно так же, как и более дешевый GeForce 9800GTX.

«Анабиоз» (он же Cryostasis: Sleep of Reason) является ярким представителем новой волны отечественных проектов, от которых по настоящему захватывает дух. Атмосферный S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо, динамичный Collapse, а теперь и «Анабиоз», который выйдя в конце прошлого года, лишь укрепил хорошую репутацию украинских разработчиков. В отличие от других отраслей, в игропроме у нас, как видим, все в порядке. Причем на фоне общего увлечения консольными проектами и массового перехода на рафинированно-слащавые, с привкусом дешевого голливудского пафоса, сюжеты, отечественные (русские и украинские) студии выдают на-гора все более качественные и уникальные проекты. Сюжет «Анабиоза» не вызывает ощущения вторичности и дешевого пафоса. И даже притом, что геймплей мало чем отличается от Condemned, игра остается уникальной. Возможно, этот проект подойдёт не для каждого геймера. Любители драйва, скорее всего, раскритикуют медленные напряжённые стычки, а адепты соцреализма ни за что не проникнутся вычурным сюрреализмом финальной главы. У игры, собственно, нет даже четко связанной нити повествования. Кто такой Нестеров, по сути, так и остается неизвестно, так же, как и откуда взялась его способность «ментал-эхо». Под вопросом останутся и многие другие моменты. Но в этом заключается значительная часть притягательности «Анабиоза». Он как замысловатая книга, перечитывая которую, некоторые аспекты воспринимаешь по-новому. Персонажи в игре тоже не выглядят плоско и однозначно. Например, в одном эпизоде капитан выступает как упертый самодур, а в другом уже как опытный командир и человек долга.

Если же оценивать исключительно по критериям жанра survival horror, на который замахнулась студия Action Forms, то, возможно, все не так уж и идеально. Великолепная атмосфера отлично нагнетает саспенс, но любители моря крови и внезапно выпрыгивающих монстров остаются не у дел. Да и великолепная графика омрачается не только очень высокими требованиями к компьютерному железу, но и не самой лучшей анимацией людей, движения которых немного «деревянны». Также детализация моделей оставляет желать лучшего, из-за чего люди становятся похожими на пластиковые манекены (это, кстати, является ахиллесовой пятой многих высокотехнологичных шутеров). Хотя, возможно, эти мелочи обращают на себя внимание лишь потому, что общий уровень исполнения графики очень высокий. Но даже если разбирать игру по косточкам, такие мелкие недочёты ее достоинств никак не уменьшают. Возможно, это и не идеальный представитель жанра, точно так же, как и не самая сильная попытка визуализации и вербализации неких метафизических исследований извечного вопроса жизни и смерти (что отлично раскрыто в Sublustrum), но в том, что это самый запоминающийся, красивый и даже интеллектуальный триллер среди проектов прошлого года, сомневаться не приходится.

Как приостановленная анимация может способствовать исследованию космоса

В космосе никто не услышит, как вы спите, но вполне возможно, что будильники однажды разбудят астронавтов в чужих мирах за сотни или тысячи световых лет от нас. Это обещание и потенциал анабиоза, который иногда называют человеческой гибернацией или «криосоном». Хотя это все еще (в основном) научная фантастика, новые достижения в науке, связанной со сном, могут превратить его в избитый и верный метод исследования космоса.

Так что устраивайтесь поудобнее, возьмите подушку и приступим.

Набираем скорость

Самое лучшее во вселенной? Это огромная. Всегда есть что открыть: от планет из сахарной ваты до шестизвездных солнечных систем и сверхмассивных черных дыр.

Худшее? Это массивно. Рассмотрим ближайшую к нам звезду Проксиму Центавра. Хотя по галактическим меркам это не за горами — всего 4,25 световых года от нас — подсчитайте, и вы обнаружите, что оно находится на расстоянии более 40 триллионов километров от Земли. По данным НАСА, космическому кораблю «Вояджер-1», движущемуся сейчас со скоростью 17,3 км/с, потребуется более 73 000 лет, чтобы достичь системы Проксима Центавра. При скорости света путешествие все равно заняло бы почти четыре с половиной года.

Для космонавтов это пугает. Обзор в Бюллетене гравитационной и космической биологии отмечает, что даже с более быстрыми двигательными установками существует множество проблемных физических и психосоциальных эффектов, связанных с долгосрочным исследованием космоса, которые могут негативно повлиять на результаты миссии. Но что, если бы был другой путь?

Подвесная анимация может стать альтернативой традиционным путешествиям. Контролируемое снижение общей температуры тела людей может эффективно отправить космических путешественников в состояние гибернации, что позволит значительно сократить потребление ресурсов и одновременно избежать некоторых негативных последствий длительного совместного проживания в тесных помещениях экипажа.

Наука сна

И НАСА, и Европейское космическое агентство (ЕКА) начали предварительные исследования решений для крио сна. Но как именно будет работать этот приостановленный фестиваль повтора?

Все начинается с оцепенения, гиперметаболического состояния, уже наблюдаемого у животных, таких как колибри, которое значительно снижает температуру их тела и, в свою очередь, количество энергии, необходимой для поддержания жизни их тел. В то время как оцепенение имеет сходство с настоящей гибернацией, включая пониженную температуру тела и замедление процессов, циклы оцепенения обычно требуют ежедневного сбора пищи. Между тем, гибернация зависит от повышенного потребления ресурсов перед глубоким сном, но связана с гораздо более длительными периодами снижения активности. Успешные решения для астронавтов, основанные на повторе, заключаются в том, чтобы разделить разницу.

«Если бы мы смогли снизить базовую скорость метаболизма астронавта на 75% — аналогично тому, что мы можем наблюдать в природе у крупных животных, впадающих в спячку, таких как некоторые медведи, — мы могли бы в конечном итоге добиться существенной экономии массы и затрат, делая длительные исследования миссии более осуществимы», — отмечает доктор Дженнифер Нго-Ань, руководитель исследовательской группы ЕКА. Если бы людей можно было ввести в состояние контролируемого оцепенения, которое уменьшило бы потребности в еде, не требуя массивного предварительного питания для поддержания гибернации, это могло бы стать нашим билетом к звездам.

Хорошие новости? Эта идея не просто научная фантастика. Контролируемая гибернация использовалась для улучшения восстановления после серьезных событий, таких как огнестрельные ранения, и снижения риска повреждения головного мозга во время операции. На практике для этого требуется медленное снижение внутренней температуры тела.

«Медленно» здесь ключевое слово. Если охлаждение происходит быстро, человеческое тело регистрирует изменение как гипотермию и изо всех сил пытается вернуться к исходному температурному состоянию. Дрожь — один из наиболее распространенных методов, помогающих достичь этого равновесия, но он вызывает повреждение кожи и нервов, что не совсем подходит для исследователей. Контролируемое охлаждение с использованием таких инструментов, как пакеты со льдом, растворы для внутривенных вливаний и водяные подушки, может способствовать более устойчивому состоянию анабиоза.

Холодный комфорт

Не очень хорошие новости? Всеми усилиями удалось сохранить тела холодными всего на три дня, прежде чем базовые инстинкты взяли верх. Этого недостаточно для бесстрашных исследователей; чтобы сделать возможным долгосрочное космическое путешествие, астронавтам потребуется низкотемпературное оцепенение, которое длится месяцы или годы, не повреждая их тела.

Это поднимает еще один критический момент: старение. Хотя термин «приостановленная анимация» звучит как момент, застывший во времени, он не может избежать процесса старения. Это означает, что о приключении с анабиозом на Проксиме Центавра, вероятно, не может быть и речи при нынешних скоростях — хотя 73-тысячелетний экипаж по прибытии все еще будет холодным, это не будет иметь ничего общего с технологиями или оцепенением. Они бы просто давно умерли от старости.

Здесь есть теоретический обходной путь, но он не идеален. Это называется витрификацией и требует удаления всех телесных жидкостей, которые заменяются антифризом. Затем тела замораживают и оттаивают по прибытии, при этом антифриз сливается и заменяется кровью и другими необходимыми жидкостями. Это эффективно остановило бы процесс старения, а поскольку антифриз не кристаллизуется, как обычные биологические жидкости, астронавтов можно было бы реанимировать без повреждений.

Минус? Для запуска процесса требуется смерть, и если что-то пойдет не так во время цикла пробуждения, корабль фактически превратится в крио-гроб. До сих пор витрификация остается операционным исключением. Хотя псевдонаучные компании, занимающиеся криостазом, часто рекламируют его как способ жить вечно, у них есть только половина процесса. Они могут убить вас и заполнить ваше тело антифризом, но технологии, необходимой для эффективного размораживания, не существует, а это означает, что вы можете ждать какое-то время (или вечность) своего пробуждения.

Разнесено

Самая большая «трата» пространства на исследовательских кораблях? Каюты экипажа. От кроватей и туалетов до хранения продуктов питания и деятельности по обогащению — большее количество помещений для космонавтов означает больший вес космического корабля и больше времени, затрачиваемого на разгон корабля до нужной скорости.

Согласно New Atlas, новые исследования в области двигателей с магнитной тягой обещают более быстрое будущее, но тип ракетных технологий, намеченных для использования в предстоящих миссиях, зависит от небольшой, устойчивой тяги с течением времени, которая в конечном итоге приведет исследователей туда, куда они направляются. Поместив членов экипажа в состояние гибернации и уменьшив площадь, необходимую для помещений, можно решить две исследовательские задачи одним холодным камнем. Меньший вес означает более быстрое путешествие, и экипаж (надеюсь) не будет сходить с ума к тому времени, когда они прибудут.

Это предполагаемое изменение в планировании пропускной способности также имеет несколько косвенных последствий для безопасности экипажа, особенно когда речь идет о межзвездном излучении. Одна из самых больших проблем с путешествиями по всей галактике? Нет солнца. Как только астронавты оказываются за пределами гелиосферы и погружаются в настоящую космическую тьму, они теряют все защитные свойства, предоставляемые нашим Солнцем, и полностью подвергаются воздействию высокоэнергетического излучения. В то время как материальная защита на космическом корабле может помочь уменьшить радиоактивные эффекты, длительное воздействие является кумулятивным — это означает, что чем больше времени требуется исследователям, чтобы добраться до места назначения, тем больше шансов, что они получат необратимый вред.

Однако коллективный криосон позволяет более эффективно управлять радиационным риском. Как предполагает статья в Life Sciences in Space Research, состояния гибернации обеспечивают большую защиту от разрушительного излучения. Кроме того, поместив экипаж в более плотно упакованные «капсулы» вместо обычных помещений для экипажа, можно окружить астронавтов естественными защитными барьерами, такими как контейнеры с водой, согласно ЕКА, которые могут помочь ограничить общее радиационное облучение.

Разбуди меня (прежде чем ты уйдешь)

Экипажи в криосне также сталкиваются с серьезной проблемой пробуждения. Если корабли достигают Красной планеты, Проксимы Центавра или других систем в глубине галактики, но экипаж не может встать с постели, у нас проблема.

Даже с лучшими технологиями, включая оцепенение, может оказаться невозможным (или нецелесообразным) держать экипажи в анабиозе на протяжении всего полета. Вместо этого более вероятно, что астронавтов нужно будет будить по регулярному графику, чтобы убедиться, что они все еще здоровы, и решать любые проблемы, возникающие на самом космическом корабле. Если есть что-то, чему научили человечество как вид фильмы о космических путешествиях, так это тому, что с кораблем неизбежно что-то пойдет не так, когда люди находятся в криосне. Возможно, это астероид. Возможно, это внезапный системный сбой. Или, может быть, это скрытое вторжение инопланетян. Независимо от проблемы, никто не хочет застрять, дрейфуя на миллионы километров от курса после столетия или около того в спячке.

Пробный запуск

Хотя мы, вероятно, не будем летать к системам Центавра в ближайшее время, текущие достижения в анабиозе и двигателях космических кораблей могут привести к пробному полету в торпоре к локальному пункту назначения, такому как Марс или спутник Юпитера Европа. С учетом того, что поездки измеряются месяцами или низкими годами, а не десятилетиями или веками, решение потенциальных проблем становится скорее сложным, чем невозможным.

Пока космические агентства всего мира готовятся к следующему этапу межзвездных исследований, приостановленная анимация может стать тревожным сигналом, который нам нужен.

Приостановленная анимация: спать, быть может, мечтать — Spaces Quarterly

Предоставлено Saylor Products .

Для большинства из нас сон — это период отдыха, когда мы можем отложить сегодняшнее бремя и завтрашние заботы. Нам даже может присниться захватывающий сон, который уводит нас от мирской жизни… по крайней мере, до тех пор, пока не сработает чертов будильник и не разбудит нас. Потом мы одеваемся и идем на работу. Но что, если бы мы могли вернуться в постель и при этом быть на работе вовремя? Это мечта космонавтов и любителей фантастики: иметь возможность проспать долгое путешествие с помощью анабиоза.

Приостановленная анимация — это состояние глубокого сна, создаваемое замедлением или даже остановкой жизненно важных функций человеческого тела без смерти. Основной метод вызвать это состояние — усыпить кого-то, а затем охладить его тело до чрезвычайно низкой температуры, снижая клеточную активность и скорость метаболизма. В этом индуцированном состоянии гипотермии организму для функционирования требуется меньше кислорода, питательных веществ и даже воды.

Однако, в отличие от того, что многие из нас видели или читали в научной фантастике, приостановленная анимация не предполагает фактического замораживания тела. Это будет область крионика , основанная на возможности того, что будущие технологии смогут исправить ущерб, нанесенный до замораживания.

В большинстве произведений научной фантастики есть какая-то форма анабиоза, используемая во время длительных полетов в открытом космосе. И хотя у нас есть возможность вызывать состояние анабиоза у людей, остается еще много проблем, требующих решения, таких как потенциальное начало пневмонии, мышечная атрофия и потеря костной массы, а также тот факт, что мы все еще не известно долгосрочное воздействие процесса на организм человека.

Если бы процесс был усовершенствован, приостановленная анимация открыла бы новую эру освоения космоса . Для спящих астронавтов не было бы необходимости в таких удобствах, как столовые, тренажеры и развлекательные центры. Произойдет значительное сокращение потребляемых ресурсов, таких как пища, вода и кислород, из-за снижения клеточной активности и скорости метаболизма космонавтов. С этим сокращением пространства и ресурсов корабли можно было бы сделать меньше и легче, чем современные космические корабли, а также внедрить больше функций безопасности, таких как лучшая радиационная защита. Кроме того, для запуска более легкого космического корабля потребуется меньше топлива и менее мощные ракеты. Помимо денежных сбережений космонавты не испытают психологического стресса космическое безумие как они проведут путешествие к месту назначения, «во сне».

В настоящее время НАСА финансирует SpaceWorks , аэрокосмическую инженерную фирму, которая занимается разработкой концептуальных проектов для космических технологий следующего поколения. Фирма разрабатывает космический корабль, способный поддерживать астронавтов в анабиозе, известный как Torpor Indication Transfer Habitat for Human Stasis на Марс.

Хотя анабиоз еще не применялся в космических путешествиях, он все еще может применяться здесь, на Земле. Доктор Сэм Тишерман недавно начал испытания человека на анабиозе для пострадавших от огнестрельных и колотых ранений. Известный в медицинском сообществе как экстренная консервация и реанимация (ЭПР), доктор Тишерман планирует ввести пациентов в состояние оцепенения, заменив кровь пациента очень холодным физиологическим раствором, охладив тело пациента и дав хирургам время для восстановления повреждения, нанесенные их телам.

Сэмюэл Тишерман, доктор медицинских наук, рассказывает о новом испытании, которое скоро начнется в Медицинской школе Университета Питтсбурга и UPMC. Исследование «Экстренное сохранение и реанимация при остановке сердца в результате травмы» (EPR-CAT) направлено на спасение пациентов, перенесших остановку сердца из-за массивного кровотечения, путем охлаждения их до температуры тела почти на 50 градусов ниже нормальной.

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*