3 dominions: Dominions 3: The Awakening on Steam

[Обзор] Dominions 3: The Awakening на Old-Games.RU

В инди-секторе давно существует отдельная секция игр, живущая по своим законам. Это игровые серии, которые закрыты за спинами популярных игр, но при этом обладающие своими армиями фанатов и медленно, но верно развивающиеся. Примеров хватает: Infinite Space, Close Combat, Space Empires, Age of Wonders, Dominions. Доминионы, кстати, куда сильнее отличаются от всех остальных серий игр. Это своеобразная Europa Universalis, только на фэнтезийную тематику. При этом обладающая своеобразным шармом, если не душой.

Немного предыстории​


Dominions как серия родились в 2003 году, когда вышла вторая часть, Dominions 2: the Ascension Wars. Первая игра серии, вышедшая в 2001, прошла незамеченной, что разработчику из Illwinter Games не помешало переделывать игру и выпускать исправленные версии, как новые части серии. Но апофеозом серии можно считать Dominions 3: The Awakening (2006).
Иначе как объяснить то, что игру обновляли без малого 8 лет? И патчи к ней делали не фанаты, а само Illwinter Games.


Суть всей серии одинакова. В одном из фэнтезийных миров пропадает Пантократор, великое божество, которое созидало в мире. После его исчезновения в мир вторгаются другие божества, решившие занять престол владыки. И среди этих претендентов затесался и игрок. Каждый бог – это… бог. Могущественный маг и воин, чьё слово несут жрецы и пророки. Он же и строит великое государство, держащееся на армии, магах, жрецах и храмах. И это божество может быть кем угодно: архангелом, парящим глазом, драконом, царём морей, титаном или даже огромной матерью полипов. Все эти образы объединяет две вещи: они управляют государствами и хотят подчинить себе весь мир.

Фракций, кстати, очень много, и они поделены на три века: ранние века, средневековье и поздние времена. И у всех этих сторон есть свои прототипы. Это фэнтезийные аналоги Китая, Франции, Германии, Британии, Руси, племен савроматов, Греции, племени ацтеков, Японии и других национальностей.

У каждой фракции свои солдаты, особенности, своя центральная провинция и магия. В этом междусобойчике нашлось места для иудейской, скандинавской, индийсской, ирландской мифологий и даже для бестиария из мифов Ктулху. Несмотря на то, что в игре есть свои гоблины, гномы, полурослики и драконы, эльфов и орков в мире Dominions нет. Так что любителям фэнтези «без штампов» серия игр может понравиться.

Пробуждение​


Dominions 3: the Awakening продолжает традиции серии, при этом внося туда те вещи, которые формально считаются признаками «казуальщины». Есть тренировочная миссия, более-менее адекватный интерфейс, советы во время генерации нового хода. Однако всё равно игра требует отдачи. Причин хватает, но главная из них – разносторонность и сложность освоения игры.


Прежде, чем начать игру, нужно создать своё божество. Выбор в целом зависит от фракции. Каждая фракция обладает своей магией, а от неё боги зависят достаточно сильно. Чем лучше они разбираются в магии, тем сильнее они могут дать благословение. Если божество является, например, мастером школы магии крови (маг 4 или более уровня), то его слуги от благословения становятся физически сильными. И так с каждой школой: магия астрала даёт устойчивость к магии, а магия воздуха – воздушный щит, из-за которой попасть дротиком или стрелой в обладателя щита становится проблематично, и так далее. Но следует учесть, что внешний вид бога влияет на цену постижения магии. Магия, кстати, существует в игре в виде восьми школ: школы крови, воды, земли, воздуха, огня, природы, астрала и смерти.

Также не стоит забывать о том, каковыми будут владения божества, доминион. Некоторые расы обитают в своих условиях: инеистым великанам, например, по душе холода, а не жара. Отклонения от нормы наносят ущерб прибыли, но дают дополнительные очки для усиления доминиона или самого аватара. Процесс создания божества и его влияния на родные просторы в целом напоминает создание персонажа в ролевой игре.

После этого начинаются приключения. В начале можно любого командира сделать пророком, который способен творить чудеса, изгонять демонов и строить храмы. Затем следует обдумать, что захватывать, кого нанимать, разведывать мир. Другой вопрос: зачем? Какими путями следует достичь господства? Одним из нескольких, но только одним. Либо получением победных очков за захват провинций, либо уничтожением врагов, либо победой по магии или силе доминионов. Но даже, если ведётся банальная война на уничтожение, то магия и религия могу сыграть в ней серьёзную роль. Например, благодаря своим священникам, проповедующим в станах врагов, божество сможет распространить свою силу по всему миру.


И это ещё не всё: сам игрок не участвует в боях. Бои – это отдельные события, над которыми игрок не властен. Максимум, что он может сделать, это дать распоряжения командиру, куда поставить бойцов и какие приказы они обязаны исполнять. Поначалу покажется, что роли это не играет, но на деле подобные «танцы с бубном» приносят большую пользу. Например, грамотная тактика и приказы кавалерии атаковать вражеских лучников и командиров позволит захватить провинцию с меньшими потерями. Или долго отбивать атаки врагов, поскольку враги либо потеряют всю армию, либо от долгого противостояния решат покинуть поле брани.

Но любая победоносная тактика рухнет, если бойцы бегут с поля боя. Да, войска в мире Доминионов имеют полное право бежать. Дешевые солдаты имеют все шансы повернуть назад и убежать от врага, если получат от него серию ударов. Дорогие – наоборот, скорее умрут, чем отступят. Но все они струсят, если убьют их командира или численное превосходство окажется на стороне противника. Тут на помощь приходят жрецы и маги. Они могут поддержать союзников морально и подавить врагов огненным дождём или другими заклинаниями. Чем глубже продвинут маг, тем мощнее заклинания той или иной школы магии он может сотворить.

Этот дивный мир​

Не только это делает Dominions 3: the Awakening особым. Практически каждый ход в провинциях что-то случается. Например, где-то сгорела лаборатория. Или Богус, тролль-герой и местная легенда, услышал мольбы о помощи и освободил из темниц нескольких девственниц, предназначенных для жертвоприношения.

Или в одну провинцию иммигрировала толпа народу. И подобные случайные события, кажущиеся стандартным делом в стратегиях, делают мир игры живым. Притом, что о нём, в отличие от миров из Magic: the Gathering, книг не пишут и комиксов не рисуют. Вообще, провинции бывают разными, и игры на одной и той же карте будут отличаться друг от друга. В одном регионе командиры быстро заболевают, в другом может уместиться десять армий, а где-то и вовсе можно будет нанять уникальные войска.

Более того, в самой игре немало других особенностей. В какой другой игре предложат править морями, создав там свою Атлантиду? Разве что в фэнтезийной вариации Civilization 2: Test of Time. Но если в Цивилизации подводный мир совершенно не связан с надводным, это отдельная карта, то в Доминионах на карте вполне спокойно можно видеть свои знамена на водных регионах. Другая проблема, что на берег всё же ступить придётся, и это делать может далеко не каждое морское существо.


Ещё каждое существо, божество, заклинание и даже каждая фракция обладают своим описанием. С заклинаниями и предметами всё понятно, игра рассказывает, что они делают. С живыми объектами всё не так просто: например, в описаниях героев рассказывается их история, а в описании простых варваров повествуется о том, кто они такие и на что способны.

Музыка, исполненная Анной Ринфорс и Эриком Аск-Апмарком (Anna Rynefors & Erik Ask-Upmark), подчеркивает в игре атмосферу сказочности. Отчего за игрой можно сидеть долго, обдумывая ход и слушая арфу с никельхарпой. Нередко в саундтреке проскальзывают песни.

А теперь о грустном​

Главная причина непопулярности серии Dominions – графика. Её не меняли ещё со времен первой части, на трёхмерные пейзажи наложили двухмерные спрайты. Ход, скажем так, не самый удачный. Размазанные минотавры и скелеты на фоне криво сделанных трёхмерных пейзажей — крайне специфическое зрелище. Ещё больше странности возникает и оттого, что на каждый спрайт приходится по одной анимации. То есть минотавр будет махать топором в любом случае. Не важно для чего, для сотворения заклинания или для простой атаки.

И хотя фанаты пытались это исправить, проблема все равно осталась. Но самое главное, что она не решится сама собой, если поставить графику на максимум. Только пейзажи будут более опрятными.


Другая проблема – тренировочная игра. Она есть, но после её выбора игра предупреждает, чтобы игрок взял в руки руководство и читал обучающий раздел. Притом, что в большинстве игр подобное считается дурным тоном. Игрока следует поучать в процессе игры с помощью игровых сообщений, а не посредством документации, ведь это даже не станок!

Не меньше веселья возникает и с поисками особых мест в провинциях, которые создают магические камни. Их можно тратить на золото (алхимия) либо на обучение и усиление магов. Иногда камни даются в ходе случайных событий, но всё же поискать какую-нибудь зачарованную мельницу стоит. От постоянного придатка магии никто не пострадает.

Немного конкретики​

Если постараться разобраться в игре, то открывается довольно необычная картина. Даже во время боя против ботов возникает некий интерес, желание узнать, что будет на следующем ходу. С другими пошаговыми стратегиями такое возникает далеко не всегда.
Более того, сам сеттинг поневоле затягивает из-за того, что игра стремится объяснить, кто есть тот или иной объект. Правда, делает она это далеко не всегда. Да и нет в игре адекватной игровой энциклопедии. Что не мешает ей производить довольно необычный эффект.


В Dominions игрок – само божество, и именно он волен решать, будут ли его легионы состоять из отборных солдат или нет. Однако при этом он не всесилен, лишь со временем, если его доминион выстоит перед армиями, шпионами, убийцами и другими богами, у него появится возможность доказать своё превосходство. И стать полноправным властителем отдельного мира.
P.S. После сообщения о победе или поражении игра автоматически закрывается.

Автор: Terronezov
Дата: 22. 05.2014

Обзор — Dominions 3: The Awakening — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Dominions III — игра уникальная. Помимо прочего, уникальна она и тем, что ни одно из геймерских изданий на постсоветском пространстве не смогло написать на нее релевантную (имхо) рецензию, хотя некоторые пробовали аж 3 раза. Возможно, это обусловлено комплексностью игры — научиться играть и понять всю прелесть игры занимает не меньше нескольких месяцев. Возможно — нежеланием грузить читателей. В любом случае, попытаюсь сделать небольшой «неканонический» обзор.

Бриф:

Dominions — серия эпических TBS в мифологическом сеттинге от условно-независимой Illwinter Game Design, созданная всего тремя разработчиками и несколькими приглашаемыми фрилансерами. Последняя, 3я часть вышла в 2006, и популярна среди посвещенных до сих пор. Некоторым игра напоминает Master of Magic, но родство весьма отдаленное. Я бы кратко охарактеризовал ее, как «преферанс 2.0 среди TBS».

Фичи:

0. Комплексность.

Dominions III — весьма непростая игра. Реклама не врет — в игре действительно тысячи разнообразных юнитов, заклинаний, предметов, свойств. Скромная мануалка, заменяющая туториал на 20 минут в большинстве игр, и призванная помочь новичку победить легкого ИИ, занимает всего-то 400 страниц. Опытные ветераны, играющие годами, могут каждый день узнавать что-то новое. Зачастую даже сами разработчики не уверены, как та или иная хрень работает. Лично мне, чтобы научиться более-менее прилично играть, потребовалось более полугода.

Обзор

Обзор

стратегический экран, лейтгейм

1. Свобода.

Возможности в игре, без преувиличения, практически неограничены. Это далеко не линейная стратегия (построй на 10 драконов больше и победи), и даже не r-p-s (пикинер бьет конника, конник бьет лучника). На каждую хитрую жопу тут найдется не один, а несколько дюжин болтов различных диаметров и резьбы. Игрок раздает команды только в стратегической фазе, ходы происходят одновременно, а битвы расчитываются автоматически в соответствии с полученными ранее приказами — так что нужно заранее предугадывать все действия противников, зачастую даже близко не зная, что у них в арсенале. У некоторых особо упоротных игроков раздача приказов на одно генеральное сражение может занимать несколько часов.

Стратегий полно — начиная от нонстоп-раша, проходя через ровное степенное развитие, и заканчивая изображанием из себя бедной безобидной нации, инвестируя втихаря то, что остальные спускают на войны. Ни о каких холиварах «про баланс» речи не идет — любая гимпо-нация с должным умением и удачей может победить.

Влияние удачи в игре очень велико — но удачу эту надо уметь использовать. Практически каждое действие выполняется с добавлением обоюдного «открытого броска» (кидается d6, в случае выпадения шестерки кубик кидается еще раз, добавляя к предыдущему результату). Тут не как в каком-нибудь HoMM или Циве, где армия в 3 прироста гарантированно победит армию в 1 прирост. Шальная стрела, пущенная косым одноглазым лучником вникуда, может убить на 1м ходу сражения мага, кастующего критически важный AOB спелл. Бегущий в панике крестьянин может нанести элитному бойцу противника серьезное увечье, из-за которого тот чуть позже погибнет. Или слабенький маг может парализовать огромного вражеского демона, обыкновенно в одиночку уничтожающего целые армии без единой царапины. Помимо удачи, на каждый юнит оказывает влияние множество других контролируемых факторов: опыт, усталость, мораль, голод, жалование, температура, погода, местность, возраст, болезни и увечья, проклятья, итд.

2. Сеттинг.

Сюжета как такового в игре нет. Вы — бог-претендент, стремящийся победить своих соперников либо мечом, либо обращением населения в свою веру (что, однако, вообще без меча сделать не получится). Слегка напоминает богов из «Плоского мира». Перед началом игры вы выбираете нацию, карту, настройки, создаете своего бога — все остальное раскидывается рандомом.

На выбор дается множество наций со своими уникальными особенностями и абсолютно различными стратегиями, представляющих абсолютное большинство мифологий мира: Баба-Яга и Ктулху, демоны «Малого ключа Соломона» и Серафимы, вампиры и оборотни, валькирии и гарпии, спартанские гоплиты и ацтекские воины-ягуары — список можно продолжать очень долго. Никаких задолбавших орков, эльфиек и гномов — зато присутствуют их «реальные» мифологические прообразы.

Обзор

Обзор

малая часть спрайтов юнитов

3. Режимы.

Сингл новичку покажется достаточно сложным, но, рано или поздно, игрок найдет несколько стратегий, противопоставить которым ИИ просто нечего. И это неудивительно, учитывая отсутсвие гарантированных результатов. И вот тогда можно пробовать то, за что и любят Доминионы — мультиплеер (сингл, по сути, просто вторая часть туториала, и только в мп игра раскрывается по-настоящему). Хотя игра поддерживает хотсит и сеть, из-за масштабности основным режимом является PBEM (play by e-mail: файлы с ходами отправляются игроками хосту через электропочту, хост обсчитывает ходы и отсылает обратно, обыкновенно раз в 24-96 часов), для облегчения которого был создан веб-сервис

llamaserver

. Первые несколько партий новичек, скорее всего, проиграет, даже не поняв своих ошибок. А одна партия легко может длиться 3-15 месяцев.

4. Каммьюнити.

Русское каммьюнити невелико, тусуется преимущественно на agfc. Западное (обитает в основном на

официальных форумах

) — гораздо больше, поэтому знание английского для полноценной игры обязательно. За крайне редким исключением тупая школота не осиливает Доминионы, поэтому каммьюнити представлено в основном адекватными взрослыми людьми, которые охотно отвечают на любые самые глупые вопросы, не постят херню, уважают любые задержки в партии. Хотя срачи регулярно возникают — обычно это вызвано баттхертом при кидалове (или, говоря культурным языком, макиавеллизме) в мп.

5. Технические стороны.

Доминионы — игра кросс-платформенная, идет под Win/Lin/Mac. Занимает мало места, обладает низкими системными требованиями, не требует диска и регистрации — можно носить с собой на флешке, что очень удобно, если нужно сделать ход в отпуске/коммандировке.

Приобрести игру сейчас, вроде, можно в игрошопе. Ранее такой возможности не было, приходилось месяцами ждать доставку из-за бугра.

Для нежелающих платить можно поставить пиратку + сгенерировать ключ — игра будет требовать шаманского ритуала при каждом запуске, в мп с 2мя одинаковыми ключами не поиграешь. И да, на офф-форумах про то, что вы пират, заикаться не стоит — забанят и из текущих партий могут выгнать.

6. Моддинг.

В игре для моддинга представлены широкие возможности. Есть глобальные моды, добавляющие новые нации или кардинально меняющие баланс. Считаете имбой какой-то спел/юнит? Можно сделать микромод, нерфящий или вообще удаляющий неугодный объект.

Недостатки:

0. Графика и звук.

Да, в Доминионах полюбоваться на шикарно отрендеренные эльфийские сиськи, потрясающие фотореалистичные пейзажи, взрывающиеся вертолеты и разлетающиеся по законам физики части тела не удастся. Графика представлена 64-пиксельными спрайтами с «анимацией» в полтора кадра, звук тоже крайне убог. Но при масштабных битвах с высоты птичьего полета вид достаточно неплох.

Обзор

Обзор

битва, лейтгейм

1. Человеческий фактор.

Несмотря на то, что фан можно получать даже проигрывая (а нередко и вовсе оказать решающее влияние на исход партии), не все это любят. Поэтому нередко игроки, почувствовав безнадежность позиции или просто потеряв интерес, начинают пропускать ходы или уходят в AI (а AI класть хотел на дипломатию, не торгует, и беззащитен против агрессора со свободными руками). Такое может засрать даже отличную партию.

2. Лейт-лейт-гейм.

Если партия идет достаточно долго, то сложность начинает зашкаливать даже по шкале Доминионов. Ход может быть раз в 5-7 дней, и требовать более тысячи приказов для эффективности. Суперкомбатанты, ранее в одиночку решающие исход войны, превращаются в разменных пешек, обычные юниты уничтожаются тысячами, мощнейшие заклинания кастуются обыденно по нескольку штук за ход, грамотное инвестирование в течение всей партии дает стабильный колоссальный доход. Многие не выдерживают, и в результате партии так и не заканчиваются.

3. UI.

Сказать, что интерфейс неинтуитивен — сделать комплимент. Крайне рекомендую перед началом игры почитать все гайды по интерфейсу — в противном случае может оказаться, что то, что вы на протяжении года, матерясь, делали в сотню кликов, можно сделать одним хоткием.

Много подробной информации — тут.

Доминионы 3: Пробуждение для ПК Обзоры

ПК

  • Издатель: шрапнель игры
  • Дата выхода: 29 сентября 2006 г.
  • Резюме
  • Критические обзоры
  • Отзывы Пользователей
  • Детали и кредиты
  • Трейлеры и видео

Metascore

82

В целом положительные отзывы — на основе 8 Критические обзоры Что это?

Оценка пользователя

7,7

В целом положительные отзывы – на основе 49 оценок

Ваша оценка

0 из 10

Оцените это:

  • 10

  • 9

  • 8

  • 7

  • 6

  • 5

  • 4

  • 3

  • 2

  • 1

  • Резюме: Dominions 3: The Awakening — продолжение знаменитой фэнтезийной стратегии Dominions 2: The Ascension Wars. В то время как эта игра установила планку для богатой и увлекательной пошаговой фэнтезийной стратегии, Dominions 3: The Awakening стремится поднять ее еще раз. Ведущая одна из более чем пятидесяти Dominions 3: The Awakening является продолжением знаменитой фэнтезийной стратегии Dominions 2: The Ascension Wars. В то время как эта игра установила планку для богатой и увлекательной пошаговой фэнтезийной стратегии, Dominions 3: The Awakening стремится поднять ее еще раз. Возглавив одну из более чем пятидесяти возможных наций в трех разных Эпохах, ваша цель — вознестись к истинному божеству, используя всю имеющуюся в вашем распоряжении силу. В мире магии и стали способов добиться победы так же много, как и криков о милосердии ваших поверженных врагов. Независимо от того, используете ли вы военную мощь, сверхъестественную силу или уловку (или, что более вероятно, комбинацию всех трех), каждый ход состоит из вариантов. Набирайте войска (более 1500 юнитов в игре), убивайте врагов, исследуйте территорию, исследуйте магию (600+ заклинаний и 300+ магических предметов), проводите ритуалы, проводите кровавую охоту, штурмуйте замок, стройте, молитесь, куйте — список продолжается. [Шрапнельные игры]… Развернуть
  • Разработчик: Иллвинтер Дизайн Групп
  • Жанры: Стратегия, Пошаговая, Фэнтези, Общий, Фэнтези
  • # игроков: 1 игрок
  • Читы: Часто задаваемые вопросы об игре
  • Больше деталей и кредитов »

Распределение баллов:

  1. Положительный: 7 из 8

  2. Смешанный: 1 из 8

  3. Отрицательный: 0 из 8

  1. Для фанатов TBS это, скорее всего, будет одна из лучших игр. Хотя рекомендованная производителем розничная цена составляет около 50 долларов, очень маловероятно, что какая-либо игра будет точно такой же. Для этого слишком много контента.

    • Все обзоры этой публикации
    • Читать отзыв полностью

27

#27 Лучшая компьютерная игра 2006 года

54

# 54 Самая обсуждаемая компьютерная игра 2006 года

97 Персона 5 Королевская
90 Легенда о героях: Следы от нуля
90 Неоновый белый
89 Я был подростком-экзоколонистом
89 ГИПЕР ДЕМОН
89 Cuphead в вкуснейшем последнем блюде
88 Бессмертие
88 Uncharted: Коллекция «Наследие воров»
88 AI: The Somnium Files — Инициатива nirvanA
87 Ремастеринг Человека-паука от Marvel
87 Выжившие вампиры
86 Восход охотника на монстров: Рассвет
86 Вернуться на остров обезьян
85 Уайлд Флауэрс
84 OlliOlli World: Всадники VOID
79 Темтем
71 Презрение
69 Сессия. Скейт Сим
65 Гильдия 3
54 ДОЛЬМЕН