Прохождение 5 глава готика 2 – Прохождение игры Готика 2, часть 5: глава 3, квесты (экспедиции Сильвестро, Файета, Маркоса; ищущие), секреты, советы, описание — как пройти Gothic 2 (гайд, хитрости)

Прохождение игры Готика 2, часть 5: глава 3, квесты (экспедиции Сильвестро, Файета, Маркоса; ищущие), секреты, советы, описание — как пройти Gothic 2 (гайд, хитрости)

Экспедиция Сильвестро

Прохождение игры Готика 2 – выходите из замка, следуйте по тропе до юго-восточного крестика на карте. По пути вам придется уничтожать орков. Избегайте их больших скоплений, желательно пока не связываться с орками элитными. В дороге вы наткнетесь на пещеру с трупов, растерзанными орками. Там будет также множество волков. Если вы еще не дошли к шахте, то заметите много трупов и кучу краулеров в шахте. Один труп в шахте носил при жизни имя Сильвестро. На нем будет записка. В ней написано, что Диего и два последних паладина ушли отсюда, взяв с собой руду. Больше вам здесь не стоит оставаться.

[sc:ЗнакосАдаптивныйВерх]
Экспедиция Файета

Идите до соседней шахты (второй крестик с южной стороны). Переговорите с Файетом. Он попросит убить снепперов в окрестностях. За это вы получите письмо, адресованное Гаронду. Поговорите с Бильготом. Пообещайте, что выведите из долины, но ему придется рассказать про предводителя снепперов. Потом у вас будет возможность обучиться у одного паладина снимать с животных когти. Прохождение игры Gothic 2 продолжается.

Убивайте снепперов, что в окрестностях шахты. Их предводитель расположен в северной части от шахты, на вершине, у небольшой башни. Доложите Файету и получите информацию насчет руды. Кстати, один паладин в шахте будет просить отнести кольцо Удару в замке.

Настало время отыскать Диего с рудой. Для этого идите к северу шахты Файета. Пройдите немного западнее башни с предводителем снепперов, увидите тропу, что ведет вниз к замку. Ориентир – много кровяных мух, а также волков. Справа между скалами увидите проход с двумя телами паладинов. Внутри найдете Диего и поговорите с ним насчет руды и другого добра.

Экспедиция Маркоса

Итак, настало время последней экспедиции, что на севере. Идите тура и узнаете, что Маркус ушел из шахты. Если вы перейдете реку на западе, где кончается река, то можете встретить в пещере двух заключенных, которые крутят на вертеле мясо. Если разберетесь с Луркерами в округе, тогда получите от одного из них хорошую награду. Так, чтобы найти экспедицию Маркуса, откройте карту. Увидите домик на карте, что западнее замка. При прохождении игры Готика 2 идите к данному домику. За ним увидите пещеру, где будет Маркус. Переговорите с ним насчет руды.

Вот теперь можете вернуться к Гаронду, чтобы сделать доклад насчет ситуации. Вы получите взамен письмо, адресованное лорду Хагену. Вы сделали основное дело в рудниковой долине. Можете заняться второстепенными делами.

Наверняка вы заметили орковского шамана, которого зовут Хош-Пак. Его можно убить, если есть желание. Хотя квест по его убийству выдается только в главе №4.

Всего в долине есть 4 дракона. Вы в этой главе пока не сможете с ними воевать.

В местности, в которой расположен Маркос, если пойдете вдоль реки западнее по левому берегу, то повстречаете двух охотников. Один из них носит имя Тальбин. Он сможет обучить вас, как охотиться, если дадите ему сыра.

Можете пройти в старую башню Ксардаса, что южнее и замочить там демона. Лучше пользоваться стрелами или магией. Здесь же найдете руну с телепортом с башню.

В восточной части расположено озеро, а в его середине – башня. Там вы можете обнаружить сундук со святой водой. Если при прохождении игры Gothic 2 поплывете далее, то течением вас вынесет до частокола орков. Вверху у тропы наверх в горы можете встретиться с охотником Гештатом. Он поведает насчет брони, что сделана из краулеровой чешуи. Наемникам Гештат еще будет нужен в 4-й главе. Теперь, если имеете 10 чешуй краулеров, можете позвращаться в Хоринис к лагерю наемников. Вольф приготовит для вас броню.

Если вы давали обещание Бильготу по поводу вывода его из долины, то сделайте это. Когда все дела сделаете, можете вернуться в Хоринас, неся письмо Гаронда.

Глава Третья — Глаз Инноса

Ищущие

Изначально вас в глаза бросится человек в черном капюшоне, который стоит перед входом. К нему близко не стоит подходить, иначе станете одержимым. Его надо убить с расстояния. У входа найдете двух мертвых паладинов. Встретите Лестера рядом со входом. Лестер скажет, что Ксардас желает видеть вас. Он передает телепорт в башню Ксардаса. Идите к нему, переговорите. Расскажите ему новости. Он расскажет свои новости. Оказывается, пока вас не было в Хоринис, приперлись маги в черных капюшонах, называющие себя ищущие. Кстати эти самые ищущие являются бывшими обитателями болотного лагеря. Теперь же они стали служить на стороне зла. Пора возвращаться к Хагену, чтобы отдать письмо от Гаронда. Прохождение игры Готика 2 продолжается.

[sc:ЗнакосАдаптивныйМидл]

Хаген даст вам бумагу, позволяющую пройти внутрь монастыря. Там вы получите амулет Инноса, который передаст верховный маг Огня Пирокар. Не забудьте переговорить с Фернандо и дать когти предводителя снепперов для Лютера. В монастыре вы узнаете, что амулет Инноса украл один из послушников по имени Педро. После этого он смотался куда-то. Кстати, если вы стали одержимы, то Пирокар поможет излечиться. Маги должны учить третий круг.

Совет – можете пройти пару квестов. Если вы были в городе или у наемников, наверняка слышали, что кузнец Беннет посажен в тюрьму. Его обвиняют в убийстве Лотара – паладина. Идите в тюрьму к милиции, переговорите с Беннетом. Тот будет убеждать, что ни в чем не виноват. Идите до лорда Хагена, переговорите насчет Беннета. Хаген скажет, что существует свидетель преступления. Его имя Корнелиус. Он находится наверху в доме Хагена. Поговорите с ним. Словами наезжайте на него, пока тот не отдаст свой дневник. Несите его к Хагену, и все будет на мази. Прохождение игры Готика 2 продолжается. От Баннета получите благодарность в лагере наемников.

Другой квест можете взять у крестьянина Атила. Он о бандитах, что занимаются воровством овец. Они расположились в пещере, глее вы еще в первой главе отыскали записку, запрятанную в рыбине. Убейте бандитов, приведите овцу к крестьянину.

Наемник Торлоф поведает об Ищущих, что южнее у лагеря Декстера. Убейте Ищущих, вернитесь обратно.

Усадьба Секоба. Здесь множество Ищущих. Они смогли выгнать Сехоба. Убейте всех в доме, переговорите с Секобом.

Усадьба Бенгнара. Хозяин усадьбы поведает о том, что Малак – его помощник с кучей крестьян куда-то пропал. Идите в лагерь наемников, переговорите с Вольфом. Для дальнейшего прохождения игры Gothic 2 снова идите к Бернгару. Малака сможете отыскать у лагеря Декстера, рядом с проходов к жилищу охотника Грома.

Улица купцов. Здесь вы повстречаете Диего. Если вы отыскали его кожаный мешок с золотишком в рудниковой долине, тогда он попросит передать письмо торговцу Гербранту с верхнего района.

Усадьба Лобарта. Здесь супруга Лобарта Хильда болеет. Для ее излечения нужно лекарство, которое есть у мага Воды Ватраса.

Телка из лагеря наемников обратится с просьбой достать травы от Сагитты. В награду она приготовит суп (к силе +1).

Квесты не для магов

На поле у усадьбы Атила Эгил поведает про завод крестьянина Вино, что гонит самогон. Он даст смазку для шестеренок. Завод расположен в пещере, что западнее круга солнца. Смазывайте шестеренку, уходите на усадьбу к Вино.

В монастыре послушник Бобо обратиться за помощью, чтобы вы уладили дела с послушников Игарацом. Выкупите у него документы, отдайте Бабо. Продолжайте прохождение игры Gothic 2.

Квесты для наёмников

Переговорите с Ли. Тот попросит отыскать доказательства протии судьи из верхнего района. Идите к судье и нанимайтесь в качестве наемника. Тот попросит притащить ему молот Инноса, что в монастыре. Сделайте это, снова говорите с ним. Он просит разобраться с главарем банды, которого зовут Моргард. Идите в пещеру с беженцами у башни Ксардаса. Говорите с беженцем, после идите в таверну, опять переговорите с беженцем. Найдите Моргарда в лагере наемников. Переговорите с ним, получите доказательства против судьи. Вернитесь к Ли.

[sc:ЗнакосАдаптивныйНиз]

Наемник Бустер платит хорошие денежки за рога призрачных рысаков.

Прохождение игры Готика 2, часть 1

Прохождение игры Gothic 2, часть 2

Прохождение игры Готика 2, часть 3

Прохождение игры Gothic 2, часть 4

Прохождение игры Gothic 2, часть 6

Прохождение игры Готика 2, часть 7


znakos.ru

Прохождение Готика (Gothic) — прохождение главы 5

Итак, в предыдущей главе Готики мы остановились на том, что возвращались в Новый Лагерь. Нам стоит посетить нескольких персон. Первая – Кронос. У него есть руна Смерть нежити с уроном 9999 и ценностью 1100, но для ее использования необходим 4-й круг магии. У меня он есть, ну а вы, хотите – берите руну сейчас, хотите – позже. Просто намотайте на ус, что она вам понадобится. Ее также можно купить у Ксардаса. Теперь нас ждет самый приятный подарок – Доспехи из пластин ползунов. Их уже сделал Волк. Кроме доспехов: +1000 опыта. Кроме того, у этого чела появился в продаже Боевой арбалет – наилучшее оружие дальнего боя в Готике.

Оно имеет урон: 100, требуемую ловкость: 55, и цену: 1300. Советую немедля приобрести. Можете заглянуть к Некроманту: +1000 опыта. От него вы узнаете, что необходимо отправиться в подземный храм. Не забывайте, что у вас еще остались такие друзья, как Диего и Кавалорн. Первый повысит показатели силы и ловкости. О Кавалорне я вспомнил лишь потому, что у него в гостях находится Скорпио. У него есть достойные экземпляры оружия, к примеру, Слово берсеркера с уроном: 66, требуемой силой: 35 и ценой: 1760. К тому же это одноручное оружие. У Скорпио также можно купить Боевой арбалет (о нем я уже говорил).

Теперь оденем Улу-Мулу и отправимся в земли орков. Хотя с Улу-Мулу я наверное поспешил. Пока вы доберетесь к городу орков, можно подзаработать немного опыта как на орочьих гончих, так и на самих орках. Ну, в общем, все как всегда. То место, куда вам надо попасть отмечено на карте. Вас встретит Ур-Шак. Он расскажет вам, какими путями можно попасть в храм, расскажет о символе у колонны. Теперь одеваем Улу-Мулу и идем через мост, в город орков. Пройдя немного дальше, нужно будет повернуть лебедку и открыть ворота. Первое, что вам нужно будет сделать, это посетить пещеру, вход в которую расположен за решеточным кругом. Там вы найдете эликсиры, свитки, целебные травы, но главное – свиток Орочий портал.

Теперь отправимся к колонне, которой поклоняются орочьи шаманы. Рядом открыт вход в очередную пещеру. На старом троне лежит рог в который можно подудеть. Дальше будут две камеры, в одной из которых лежит Мстительная сталь с уроном 92, требуемой силой 70, и ценностью 3440. Добыть ее можно, открыв решетку с помощью переключателя. Можете воспользоваться этой камерой для заточения орков, бегающих за вами, а потом – безжальной расправы. Ну вот в принципе и все, необходимо искать способ попасть в подземелье. Есть два способа – воспользоваться свитком Орочий портал, или, воспользоваться статуэткой, стоящей на колонне. В любом случае вам необходимо будет добыть эту статуэтку, потому что свиток можно использовать лишь один раз, а возвращаться в подземелье необходимо будет два. Статуэтку можно достать Телекинезом, но помните, что сказал Ур-Шак – что когда вы примените магию, шаманы набросятся на вас. Вы как хотите, а я сначала разберусь со всеми орками вокруг колонны. Дальше применяем Телекинез и идем открывать врата, расположенные совсем рядом.

В подземелье вас встретит армия тьмы, но это лишь начало. Как только вы пройдете вглубь замка, в первом зале, где вы встретите первого мага скелетов, осмотритесь вокруг. Там есть каменная возвышенность, напоминающая ящик (сразу справа при входе в зал). На ней можно найти полезные вещи: Грохот, полезные эликсиры. Слева есть вход в помещение, переключатели которого открывают решетки, которые обязательно надо открыть. Но я бы не спешил. Подойдите к решеткам, за ними вы увидите очередную армию тьмы. Вот сначала необходимо перебить их, а уж потом открывать врата.

Теперь пришло время отправиться в комнату, скрывающуюся по левую сторону от зала. Нажмите переключатель и проходите дальше. Как только вы зайдете, двери спереди и сзади закроются, а вас ждут парочка скелетов. В боковых камерах есть переключатели. С их помощью вы продвинетесь дальше. Приготовьтесь, помимо переключателей вас ждет еще один скелет. Там также есть труп, набитый эликсирами. Ну а теперь за дело. Необходимо повернуть переключатели. Они открывают множество решеток. Но в какой последовательности их необходимо повернуть? Да как бы вы не старались, подобные переключатели в Готике глючат. Но что касается именно этих рычагов, я вам дам довольно простую комбинацию, которая реально работает: начните с центрального переключателя и идите против часовой стрелки (центральный, левый, правый). Откроется три решетки, множество неизученных путей. Пойдем пока поверху. Начнем слева.

В следующем зале, возле трупа с эликсирами откройте вход в комнату, а если хотите, сначала убейте храмового стража. В пещере, расположенной дальше, находятся эликсиры и Грохот. В комнате есть два переключателя. Если начнете крутить тот, что расположен справа, если смотреть со стороны входа (с зала), то вас раздавит потолок. Другой же переключатель откроет много нужных комнат. На очереди центральная комната. Только будьте осторожны – вас ждет один из пяти орочьих шаманов: Варраг-Хашор. Он вооружен Пирокинезом, поэтому лично я надеваю на себя доспехи мага. Ну а в общем, все быстро: +8000 опыта. Если хотите совет, то этого шамана лучше бить оружием ближнего боя, нанося удары раз за разом, с выпадом вперед, не давая ему начать колдовать. Заберите в шамана вещи, главное – меч Раскалывающий миры, без него дальше нечего делать. На столе, явно предусмотренном для жертвоприношений, лежит свиток.

Только будьте осторожны, а то жертвой окажетесь именно вы. Чтобы открыть двери выхода, нажмите на странное святилище. Персонаж вставит меч и откроет проход. Теперь разыщем еще одного шамана. Мы были в левой комнате, затем – в центральной, теперь время пришло спуститься в пещеру с храмовыми ползунами – справа. Давайте. Идите по тоннелю назад. Там можно найти Клинок крови и еще некоторые эликсиры. В этот тоннель можно попасть и с входа, расположенного в первом зале храма. Через тоннель можно подняться в очередную комнату, но сначала вас встретит армия тьмы и храмовые стражи. В следующей комнате в одном из темных закоулков стоит Судьбоносная сталь, а в другом – боец скелетов. Теперь поворачиваем рычаги. Поворачиваем первый – вас встретит демон: +600 опыта, второй – тоже самое, третий – орочий шаман. Убейте его, господа! Варраг-Касорг мертв, +8000 опыта, Клинок света у вас. Возвращайтесь назад.

Статья опубликована 2007-06-19 в 13:27
Автор: Евгений Катрич
Категории: Прохождение игр, Игра Готика

Игра Gothic

www.fatalgame.com

Gothic 2: Прохождение

Для начала немного истории.

Некоторое время назад над рудниковой долиной высился магический барьер, который препятствовал людям, находящимся в долине уйти из долины. В основном, это были заключённые, которых отсылали за барьер для добычи местного сырья, руды , с помощью которой кузнецы королевства ковали мощное оружие. Главный герой был одним из заключённых, посланных за барьер. За барьером наш герой наворотил кучу дел и с помощью советов чернокнижника Ксардаса и других персонажей разрушил барьер, уничтожив местного демона Спящего. Для тех кто играл в первую Готику этот сюжет знаком. Далее после разрушения барьера толпы заключенных начали оперативно сваливать из рудниковой долины. Наш же герой поселился в новой башне Ксардаса и вскоре узнал о новой угрозе. Толпы орков во главе с драконами поселились в рудниковой долине и не дают покоя никому. Если с орками практически всё ясно, то с драконами дело предстоит иначе. Чтобы победить этих тварей нужен амулет под названием Глаз Инноса, который находится у местных паладинов. Наша задача получить этот амулет и разобраться с драконами.

Сюжет не ахти какой, но игра затягивает. Немного о мире Готики 2. Всего в этом мире существует три божества: Иннос, Аданос и Белиар. Иннос — это некий бог добра, представителями которого являются маги Огня. Паладины являются служителями Инноса. Аданос — бог равновесия, представителями которого являются маги Воды, коих в игре один(!). Белиар — это злой бог, который всех или почти всех люто ненавидит. Будем мы путешествовать по острову, разделенному на два региона: Хоринис и рудниковая долина (та самая). Сюжет игры движется по главам. Всего в Хоринисе 3 фракции, в одну из которых мы должны вступить в первой главе, чтобы двигаться дальше по сюжету. Первая фракция — это милиция и паладины. Здесь всё просто: мы служим королю и Инносу, наказываем всех тех, кто с нами не согласен и заботимся о руде. Располагаются они в городе Хоринисе. Враждуют с наёмниками. Следующая фракция — это наёмники. В основном это бывшие заключённые из рудниковой долины. Ну что тут сказать, наёмники они и в Африке наёмники. Основная база находится в районе крестьянских дворов у зажиточного крестьянина Онара. В натянутых отношениях с паладинами и милицией. Третья фракция — это маги Огня. Так называемая фракция Избранных Инноса. Всего в игре я насчитал 12 магов огня. Герой может стать тринадцатым. Основная база в монастыре Инноса. Пользуется авторитетом у паладинов и наёмники стараются избегать магов.

Немного общей информации.

Основные атрибуты — это сила, ловкость и мана. Тут всё ясно.

Основные скиллы:

1. обращение с одноручным оружием. Влияет на быстроту обращения оружием и шанс критического удара данным оружием. При скилле равным 100 вы всегда будете наносить критические удары. Всего 3 уровня: начинающий(10-29), эксперт(30-59) и мастер(60 и более). Основной атрибут — это сила.

2. обращение с двуручным оружием. Аналогично. Двуручным оружием наносится больший урон, хотя скорость ниже чем у одноручного.

3. владение луком. Быстрота и точность стрельбы и шанс критического урона. Основной атрибут — ловкость.

4. владение арбалетом. Аналогично луку, только арбалеты наносят больший урон и имеют ниже скорость стрельбы.

5. кузнечное дело. Умение ковать оружие из стали и руды. Воины must have. Необходимо следующее оборудование: кусок стали, щипцы,молоток. Сталь нагревается на огне и обрабатывается на наковальне.

6. алхимия. Умение создавать эликсиры из трав. На высоком уровне можно создавать эликсиры, которые перманентно добавляют к атрибутам. Для этого сначала необходимо прокачать все лечебные эликсиры либо все эликсиры маны. Необходимо иметь пустую бутылку и соответствующие травы. Используется на алхимическом столе.

7. карманничество. Без комментариев. Работает в качестве опции в диалоге с NPC. Основной атрибут — ловкость. Чем больше ловкость тем больше опций в диалогах и больше вероятность успешной кражи.

8. умение открывать замки. Используется у сундуков клавишами вправо — влево. Необходимо подобрать правильную комбинацию. Чем больше ловкость тем меньше вероятность, что отмычка сломается при неудачной комбинации.

9. умение красться незаметно. Активизируется специальной клавишей.

10. рунист. Умение создавать различные заклинания используя руны. Очень важно для магов. Необходима пустая руна, щипцы и необходимые компоненты для заклинания. Используется на некоем аппарате для создания рун. Все (почти все) формулы заклинаний описаны в библиотеке в монастыре Инноса или см.ниже.

11. охота. Умение сдирать шкуры, клыки и др. с поверженных животных. Необходимо для некоторых квестов и для создания некоторых рун с заклинаниями.

12. круги магии. Умение использовать заклинания определённых кругов магии. Всего 6 кругов магии. Только для магов.

Все скиллы и атрибуты качаются у подходящих тренеров, либо находя различные магические предметы, эликсиры.

За выполнение квестов и убийство врагов вы будете получать определённое количество опыта. По достижении некоторой цифры вы поднимаетесь в уровне и получаете дополнительно 10 скилл пойнтов.

Немного о боевом искусстве

С луками и арбалетами всё просто, стой да стреляй себе. С одноручным и двуручным оружием немного сложнее. В режиме боя персонаж может наносить один рубящий сверху удар, либо режущий удар слева или справа. Можно также ставить блок, чтобы парировать удар. Можно также проводить комбо серией рубящих ударов в зависимости от уровня мастерства, но комбо скорее для понту. Важно выбрать один из видов оружия как основной, будь то одноручный или двуручный. Важно отметить, что раскачка этих видов оружия взаимосвязана между собой. Например, если в начале игры вам потребуется 20 скилл пойнтов, чтобы раскачать одноручное оружие до уровня эксперт (30), то далее для раскачки этого же вида оружия до уровня мастер (60) вам понадобится не 30, а 50 скилл пойнтов, т.к. 20 скилл пойнтов будут принудительно идти на раскачку двуручного оружия и в итоге вы получите 60 на одноручное и 30 на двуручное оружие. Если же вы захотите повысить одноручный выше 60, то вы будете раскачивать параллельно двуручный меч, пока он не достигнет отметки 60. Для быстроты раскачки можно последовательно повышать каждый вид оружия сначала до 30 затем до 60 и затем уже сконцентрироваться на одном виде. Например, я в качестве основного оружия выбрал двуручное оружие. Вначале я развил одноручное оружие до 30, затем двуручное до 30, затем двуручное до 60, затем одноручное до 60, затем двуручное до 100.

Важно также развить в себе технику боя. Советую потренироваться на каком-нибудь орке или скелете. Например моя техника была следующей: Если мой враг — это какое-нибудь животное, то я просто пресекал укусы животного серией режущих ударов либо использовал серию комбо, важно проводить удар в момент нападения монстра. С орками проще, т.к. орки любят проводить рубящий удар в момент нападения, достаточно просто двумя режущими пресечь попытку орком провести удар в момент, когда оружие орка поднято над головой. Главное не подпускать орка слишком близко к себе, а то он проведёт серию режущих ударов. Аналогично с людьми-ящерами. С людьми и скелетами сложнее, просто проследите поведение врага и действуйте по ситуации (например блок-режущий слева-режущий справа, отход назад и т.д.). Если вдруг по какой-то причине вам нужно делать ноги, то убегать следует небольшими зигзагами, а то можно схлопотать по спине (орки кстати бегают быстрее людей) и через некоторое время врагам надоест догонать вас.

Теперь немного о магии.

Ниже представлен список заклинаний для каждого круга магии, а также список компонентов необходимых для изготовления соответствующих рун. Важно отметить, что для изготовления любой руны необходимо иметь пустую руну, соответствующий свиток с заклинанием и научиться у тренера создавать соответствующую руну (из этого следует, что заклинания для рун следует выбирать осторожно).

Круг 1:

1. свет(компоненты: золотые монеты) мана 1 ,создаёт свет над головой главного героя. Не стоит тратить руну и скилл пойнты на это заклинание
2. огненная стрела (сера), мана 5, повреждение 30 ,Это заклинание будет основным у мага в первой главе. Этим заклинанием я убил чёрного тролля в первой главе.
3. маленькая молния (горный кристалл), мана 6, повреждение 30
4. создать скелет гоблина (кости гоблина), мана 10, слишком слаб в бою, так что не стоит тратиться
5. лечить лёгкое ранение (лечебное растение), мана 5, в игре полно эликсиров для лечения

Круг 2:

1. огненная стрела (смола), мана 10, повреждение 60, эффективно против орков и ледяных големов во второй главе. must have
2. ледяная стрела (кварцевый ледник), мана 7, повреждение 40, эффективно против огненных варанов и огненных големов.
3. звать волка (мех волка), мана 20, длит. 30 игровых минут, обычный волк
4. порыв ветра (уголь), мана макс.50, повреждение макс. 60 , цель отлетает от ветра
5. сон (болотная трава), мана 10, использовать на цель с малым количеством жизненной энергии

Круг 3:

1. лечить среднее ранение (лечебная трава), мана 7
2. маленькая огненная буря (смола,сера), мана 20, повреждление 60 нескольким тварям
3. создать скелет (кости скелета), мана 30
4. ужас (страх) (чёрная жемчужина), мана 15
5. ледяная глыба (кварцевый ледник и аквамарин), мана 20, повреждение 2 и замораживает цель на некоторое время
6. шаровая молния (горный кристалл), мана макс. 60, повреждение макс. 180

Круг 4:

1. большая шаровая молния (сера,смола), мана макс. 75 повреждение макс. 300
2. удар молнии (горный кристалл, кварцевый ледник), мана 20, повреждение 120, однозначно must have, этим заклинанием я выносил драконов в главе 4
3. разбудить голема (сердце каменного голема), мана 40, голем неплох в битве, но против толпы орков уступает
4. уничтожить живых (священная вода), мана 40, повреждение 1000, работает только на мертвецах, любой мертвец выносится с первого раза, must have

Круг 5:

1. ледяная волна (кварцевый ледник, аквамарин), мана 60, повреждение 2 и заморозка всех тварей в радиусе действия заклинания
2. большая огненная буря (сера, языки пламени (язык огненного варана)),мана макс. 125, повреждение макс. 300
3. оживить демонов (сердце демона), мана 50, лорд демонов очень даже неплох в битве
4. лечить сильное ранение (лечебный корень), мана 15

Круг 6:

1. огненный дождь (смола, сера, языки пламени), мана 60, повреждение 300, я предпочитаю другие заклинания шестого круга
2. смертельный удар (уголь, чёрная жемчужина), мана 50, повреждение 500, на многих тварей не действует
3. волна смерти (кости скелета, чёрная жемчужина), мана 150, повреждение 400 всем тварям в округе, однозначно must have, те кто прошёл 1-ую Готику магом меня поймут, отличие этого заклинания от такого же в 1-ой Готике заключается в том, что магу нужно больше времени для того чтобы скастовать это заклинание, но зато помешать скастовать это заклинание сможет ему только смерть
4. армия мрака (кости скелета,чёрная жемчужина, сердце каменного голема, сердце демона), мана 60, вызывает толпу скелетов, сражающихся на стороне мага
5. сократить монстров(кости гоблина, клык тролля), мана 100, моментально убивает одного из монстров, не действует на людей и уникальных тварей
6. святая стрела (знание, полученное из книги в тайной библиотеке монастыря в пятой главе), мана 50, повреждение 300, MUST HAVE!!!, не путать с паладинской святой стрелой, которая не действует на некоторых тварей, этим заклинанием я выносил главного гада в игре и мне на это хватило 2 захода

Кстати иногда в игре у меня происходил неприятный баг: т.е. мне говорили, что у меня нету денег, хотя в инвентаре было полно денег. Для профилактики нужно выкинуть деньги из инвентаря (клавиша Пробел) и снова поднять деньги.

Итак переходим к игре.

ГЛАВА 1

Начало

Начинаем мы в новой башне Ксардаса нашим худым хилым усатым мужиком без имени т.е. главным героем. Ксардас объясняет нам суть дела и отправляет к паладинам за глазом Инноса в город Хоринис. Поговорив с Ксардасом осматриваемся в башне. Берём, что только можно не забывая прихватить оружие, чтобы стычка с первым волком не оказалась фатальной. Выходя из башни идём по тропе. Слева от тропы запомните водоём, там находится пещёра с гоблинами, которая ведёт к ущелью, где можно встретить нашего старого знакомого Лестера. Пока хилым лучше туда не лезть. Идём дальше, пока не встречаем бандита на дороге. Говорим ему, что мы с гор. Он предлагает следовать за ним, но это ловушка. Сводим разговор к тому, что узнаём о некоем Декстере, которому заплатили за вашу голову. В пещеру к бандитам лучше пока не соваться. Идём дальше пока не встречаем торговца Кантора, который предлагает вам бумагу, разрешающую пройти в город. Взамен он требует оказать ему услугу, о которой скажет потом в городе. Справа от Кантора находится усадьба крестьянина Лобарта. Лобарт предлагает поработать на него. Одно из заданий — это собрать всю свёклу на огороде. Собираем, говорим с Лобартом и относим свёклу к жене Лобарта. Ей нужна сковородка. Сковородку можно купить у Кантора. Крестьянин Вино просит бутылочку вина. Если есть вино, то отдаём его Вино. Неподалёку стоит пастух с овцами. Он жалуется на бандитов в окрестности, тех самых что вы встретили. Желательно их всех потом перебить. Лобарт также продаёт крестьянскую одежду (слабенькая защита, но лучше чем ничего). Идём дальше по тропе и приходим к воротам в город Хоринис. Не хамим стражникам и проходим в город.

У входа нас встречает паладин Лотар и на нашу просьбу встретиться с главой паладинов лордом Хагеном смотрит на нас сверху вниз и объясняет нам правила нахождения в этом городе. Ответить на оскорбление мы пока не можем, так как наш главный герой в крестьянской одежде с минимальными атрибутами и скиллами действительно чем-то напоминает бомжа. Вот некоторые правила: город разделён на следующие районы: верхний район, где собственно и проживает лорд Хаген (нас туда не пускают), улица купцов (собственно где мы и находимся пока), портовый район (район пользуется дурной репутацией), храмовая площадь (там маг Воды Ватрас морочает головы людям своими проповедями), рыночная площадь (куча торговцев) и бараки (основная база милиции, можно заявить о преступлении лорду Андрэ). Также в городе запрещается совершать преступления: убийство, воровство (воруйте так чтобы никто вас не застукал) и драка (в портовом районе набить кому-нибудь морду не считается преступлением). Если же вдруг преступление совершено, то следует оперативно бежать к лорду Андрэ в бараки и платить соответствующий штраф, иначе некоторые торговцы отказываются торговать и стража хамит у ворот в город. Лотар также говорит о том, что в верхний район пускают только граждан города. Для того чтобы стать гражданином необходимо стать учеником у одного из мастеров на улице купцов. Есть также другие альтернативные варианты.

Для начала побродим по городу и ознакомимся с обитателями города, чтобы лучше ориентироваться. В портовом районе есть продавец карт Брахим. Купите карту Хориниса, чтобы ориентироваться. Также с главами у него появляются новые карты. Также неплохо подкопить денег и купить шмотки охотника у Маттео.

Как стать гражданином города?

Всего мастеров в городе 5: торговец Маттео,охотник Боспер,столяр Торбен,кузнец Харад и алхимик Константино. Для того, чтобы стать учеником мастера необходимо согласие других мастеров. Торбен и Маттео не принимают учеников, поэтому остаются Харад, Боспер и Константино. Идём к Маттео и говорим с ним. Он предлагает нам сделать для него услугу, некая мадам Гретта, проживающая у Торбена задолжала Маттео 100 золотых. Идём к Гретте и трясём из неё 100 золотых (желательно без грубости) и возвращаемся к Маттео. Он рад и даёт своё согласие. Далее идём к Босперу. Он согласен дать вам разрешение, если вы ему принесёте 6 волчьих шкур. Обучаемся у Боспера разделыванию шкур(-5 скилл пойнтов) и бродим по окрестностям в поисках волков. Можно взять с собой на охоту парня на рыночной площади, правда встреча с орком может оказаться фатальной. Рядом с домом Боспера сидит чувак, после разговора с которым узнаём, что у Боспера украли лук. Говорим с Боспером и предлагаем помощь. Приносим 6 шкур волков Босперу и получаем его согласие. Далее говорим с Торбеном (очень рекомендую обучиться у него умению открывать замки и умению красться). Торбен, как настоящий религиозный человек, хочет чтобы вы получили благословление у богов Аданоса и Инноса. Идём на храмовую площадь и говорим с магом Воды Ватрасом. Он бескорыстно благославляет нас от имени Аданоса. У него также можно прокачать ману. Представитель Инноса находится на рыночной площади. Это маг Огня Дарон, который ходит по площади без дела. Взамен он требует пожертвование во имя Инноса. Даём ему деньги и получаем благословление. Возвращаемся к Торбену и получаем разрешение. Далее говорим с Константино и безоговорочно получаем разрешение. Последний мастер кузнец Харад хочет чтобы ему принесли оружие орков. Вариантов решения несколько: самый сложный — находим орка, убиваем и забираем оружие, самый лёгкий — находим орка (один есть в пещере недалеко от восточных ворот), выманиваем его к страже и пусть стража разбирается с ним. Берём оружие и несём к Хараду. Итак теперь нужно определиться к кому идти учеником. У Боспера можно будет продавать шкурки животных по высокой цене, у Харада учиться кузнечному делу, а у Константино учиться алхимии. Если вы выбрали Константино, то получите от него квест принести ему определённые травы (он даёт список трав). Выполнение этого квеста может стать головной болью на начальном этапе игры. Если выйти через восточные ворота, то слева вы увидите поляну, где если хорошо поискать, то можно там найти все травы за исключением коронного зелья. Коронное зелье можно найти, если идти направо по тропе от восточных ворот. Дойдя до первого поворота вы увидите указатель, а рядом пень возле которого растёт коронное зелье. Несём все зелья Константино и учимся алхимии. Вы наверное заметили много чёрных грибов в окрестностях, так вот если съесть определённое количество чёрных грибов, то ваша мана увеличится перманентно на 10. После того как вы стали учеником мастера, то можете пройти в верхний район, правда к лорду Хагену вас не допустят. Для этого надо либо поступить в милицию, либо в наёмники, либо в маги.

Альтернативный вариант прохода в верхний район.

Идём в бараки и беседуем с Андрэ. Объясняем ситуацию. Он обещает всё уладить, если мы окажем ему услугу и разузнаем о гильдии воров, о которой много слухов и мало кто знает. Расследование следует начинать в портовом районе. Для нахождения гильдии есть несколько вариантов: самый простой вариант это поговорить с торговцем Ера (Йора) на рыночной площади и он расскажет о том что его обокрал какой-то карманник. Этот карманник это Ренгару на той же рыночной площади. Говорим с ним, провоцируем его и ловим с поличным, а затем сдаём его лорду Андре. Другой вариант это сходить в таверну в портовом районе и заплатить за информацию Кардифу. Он сведёт вас с Назгулом, который предложит работу (соглащайтесь 50/50). Работа следующая: устроиться подрядчиком к торговцу Бальтраму и взять посылку у крестьянина Акила. Отнести эту посылку Назгулу и поделить прибыль пополам. Можно сдать Назгула лорду Андрэ. Третий вариант самый сложный: говорим с торговцем Гаконом (Хаконом) на рыночной площади и он рассказывает о том, что был ограблен бандитами. Эти бандиты находятся в пещере, которая находится по левой стороне дороги , которая ведёт от двора Атила к маяку. Вырезаем бандитов и находим в пещере особую рыбу, в которую зашита записка. Идём с этой запиской к торговцу рыбой Хальвору и говорим с ним, сдаём его Андрэ и возвращаемся к Хакону. Если кто-то из воров был посажен вами в тюрьму, то идём в порт в таверну и Кардиф нам говорит что кто-то хочет с нами встретиться за домом торговца рыбой Хальвора. Идём туда и говорим с Атилой. Он говорит, что гильдия воров наняла его убить вас. Разбираемся с Атилой и берём с его тела ключ. Далее ныряем в воду по правую сторону порта и подплываем к двери в канализацию. Открываем её и входим в канализацию. По левую сторону в комнате с крысами стоит сундук, в котором лежит лук, который украли у Боспера. Идём дальше и встречаем первого вора. Идём к предводительнице и беседуем с ней. Можно сразу конечно перерезать всех, но я советую сначала вступить в гильдию и обучиться карманничеству. Для вступления Кассия хочет, чтобы вы украли кольцо у алхимика Константино. Советую делать это ночью. Прокрадываемся (режим красться) в дом к Константино пока он спит и открываем отмычками его сундук. Берём кольцо и возвращаемся к ворам. Теперь вы состоите в гильдии. Можно теперь перебить всех воров (3 вора) и доложить Андре либо получить другие квесты от воров.

Другие варианты пробраться в верхний район — это стать магом огня либо наёмником.

Некоторые дополнительные квесты.

В бараках стражник Вульфгар может повысить навыки в обращении с одноручным и двуручным оружием. В портовом районе кузнец Карл качает силу. Ловкость качает Ларес в портовом районе либо Кассия в гильдии воров. Ману можно повысить у Ватраса, а стрельбу из лука у Боспера.

Ещё в портовом районе есть алхимик Игнус, который предлагает вам проверить заклинание «забыть» на ком-нибудь, для этого избиваем кого-нибудь и кастуем на нём скролл, когда он только встаёт. Ещё в порту некто Альвин хочет, чтобы вы разобрались с Фелланом, который всё стучит молотком день и ночь и мешает людям. Набиваем Феллану морду и дело улажено. Альрик устраивает драки со ставками. Если его победить, то он может обучить обращению с оружием. Ночевать можно в портовом районе в доме у Эдды. Ростовщик Лемар даёт деньги в долг под проценты. На рыночной площади торговец Кантор может попросить вас об услуге подставить торговку Сару. Если вы сдадите Кантора, то в 3-ей главе это вызовет некоторые последствия. Строитель Гарвелл в порту хочет знать цель прибытия паладинов и как это связано с орками. Часть информации можно узнать у Рангара на площади возле бараков. Остальную же информацию узнаете после 2-ой главы, побывав в рудниковой долине.

Старый моряк Джек просит очистить его маяк от бандитов. Делать это следует, когда покрутеем. Ещё можно украсть у ростовщика долговую книгу (карманничество) и вернуть её Ханне. Она взамен даст ключ. Далее плывём из порта на остров и входим в пещеру со множеством сокровищ (осторожно пробегаем ловушку в пещере).

ПУТЬ МИЛИЦИОНЕРА

Далее, если вы стали гражданином города, то можно вступить в милицию, поговорив с Андрэ. За милицию я не играл поэтому не могу описать квесты за милицию.

ПУТЬ НАЁМНИКА.

Если вас прельщает карьера наёмника, то читайте дальше. Идём в порт и говорим со старым знакомым Ларесом. Он рассказывает нам о наёмниках и их предводителе Ли (знакомое имя?) и соглашается нам показать дорогу к базе у зажиточного крестьянина. Следуем за Ларесом и вскоре он остановиться у указателя возле таверны. Далее следуем по дороге к зажиточному крестьянину, пока не встречаемся с первым наёмником Бустером. Он начинает нам хамить. Если вы набьёте ему морду, то он вас зауважает и сможет обучить вас обращению с одноручным оружием. Идём дальше прямо и приходим к усадьбе Онара. Беседуем с Ли и предлагаем свои услуги. Ли обещает вас по старому знакомству зарекомендовать Онару, если вы заслужите уважение у наёмников и пройдёте испытание.

Уважение наёмников. Говорим с Торлофом у входа. Он объясняет вам ситуацию. Он также может повысить вам силу и мастерство. Необходимо заслужить уважение у большинства наёмников. Торлоф объяснит вам правила дуэли. Начинать следует с Бустера, набиваем ему морду и он уже «за». Далее на дороге стоит Фестер. Можно сходить с ним в пещеру с крысами, а затем набить ему морду. Сентенза потребует налог за проход. Оплатите налог и этого достаточно. По левую сторону стоит наёмник Дар, который уже подсел на болотник и ему всё похер. Поговорите со старым знакомым Вольфом (Волком) и всё улажено. Он также обучает владению луком. Можно поспорить с наёмником Родом, кто сильнее и если ваша сила больше 30 то всё хорошо, иначе придётся набить ему морду. Род также обучает владению двуручным мечом. Наёмнику Рауолю тоже следует набить морду. В таверне сидит наёмник Ярвис. Он вас зауважает, если вы побьёте как минимум 3-ёх наёмников из команды Сильвио. К Сильвио принадлежат Рауоль, Фестер, Сентенза, Род и Буллко. Можно конечно попытаться набить морду Сильвио, но это будет сделать очень сложно. Корд вас зауважает, если вы прокачаете одноручный либо двуручный меч до 30. Наёмник Чипер продаёт болотник. Если вы принесёте ему 10 стеблей болотника, то он проголосует за вас (кстати болотник можно делать из болотных трав на алхимическом столе ). Он также расскажет вам о воре, который украл у него пару стеблей и он подозревает Бодо. На самом же деле вором является наркоман Дар.

Испытание.В качестве испытания Торлоф предложит вам либо сбор налогов, либо разборка с милицией. Для сбора налога нужно сходить с Секобу, набить ему морду и взять с него деньги. Для разборки с милицией идём к усадьбе Бернгара (его усадьба находиться слева от прохода в рудниковую долину). Там вы встретите 2-ух милиционеров. Мирные переговоры не дают результата поэтому придётся убить милиционеров. Говорим с Бернгаром и возвращаемся к Торлофу. Теперь если испытание выполнено и большинство наёмников вас уважает можно идти к Ли и затем к Онару (не хамить Онару иначе лишитесь жалованья). Теперь вы наёмник. Говорим с Ли и он даёт нам первое задание сходить к лорду Хагену с предложением наёмников о мире. Кстати ещё пару квестов. Недалеко от Корда есть пастбище овец с пастухом Пепе. Пепе жалуется на волков поблизости. Убиваем волков и идём к Пепе. Пепе рассказывает о его проблеме с Буллко. Идём к Онару и затем к Ли и говорим о Буллко. Им всё по барабану. Идём к Буллко и говорим с ним, затем бьём ему морду и всё улажено.

Усадьба Секоба. Можно поговорить с надзирателем Бронко. Затем поговорите с другими крестьянами и с Тиллем у усадьбы. Тилль недоволен тем, что Бронко не работает. Бьём Бронко морду (особенно если вы наёмник) и он изменит своё мнение. Пастух Бальтазар жалуется, что Бенгнар не разрешает ему пасти овец на пастбище. Идём в усадьбу к Бенгнару и говорим с ним. Если вы оказали ему услугу с милицией, то Бенгнар разрешит Бальтазару пасти овец.

На юге от лагеря Онара находится охотник Гром. Если ему принести молоко, хлеб и бекон, то Гром обучит вас охоте. Также в этом районе наверху находится логово бандита Декстера. Можно поговорить с Декстером и вырезать всех бандитов. В шахте возле Декстера лежат 5 кусков руды. Их можно принести кузнецу Беннету в лагере наёмников и обучиться ковать простое магическое оружие из руды.

В таверне можно заказать себе ночлег за 50 золотых в неделю, также если поговорить там с Рукхаром, то можно узнать о соревновании кто больше выпьет водки. Соперника для Рукхара можно найти на усадьбе Акила. Кстати сначала нужно помочь Акилу разобраться с наёмниками, наезжающими на него. Затем говорим с Рэндальфом о соревновании и возвращаемся в таверну к Рукхару, затем обратно к Рэндальфу и снова к Рукхару. Открываем его сундук и заменяем воду на водку (если этого не сделать то вы проиграете). Затем делаем ставку на Рэндальфа и приходим через пару дней узнать результат.

ПУТЬ МАГА ОГНЯ.

Если вы хотите стать магом, то читайте дальше. Поговорите с послушником Педро у входа в монастырь. Он скажет, что для того чтобы стать послушником в монастыре необходимо принести пожертвование в 1000 золотых, а также нужно привести в монастырь овцу. Для приобретения овцы идём к наёмникам и говорим с Онаром об овце. Он советует поговорить с пастухом Пепе, который пасёт овец недалеко от Корда. Покупаем у Пепе овцу и приказываем овце Лизель следовать за вами. Идём с овцой и деньгами ко входу в монастырь. Говорим с Педро и если у вас есть 1000 золотых и овца, то Педро даёт вам ключ от входа в монастырь. Заходим в монастырь и беседуем с магом Огня Парланом. Затем отдаём овцу Ополосу, а деньги Гораксу. Беседуем с Парланом и получаем одежду послушника. Теперь вы послушник монастыря. Думаете теперь сможете кастовать заклинания? Ничего подобного, будете дальше махать мечом и стрелять из лука, разве что в одежде послушника. В обязанности послушника входит служение магам Огня. Магом Огня может стать только Избранный послушник и то не сразу. Также вы пока не получаете доступ в библиотеку. Для того чтобы стать избранным послушником необходимо угодить большинству магам Огня. Для этого маги дают вам задание и смотрят как вы с ним справитесь. Говорим с Парланом и он даёт задание, которое заключается в том, чтобы подмести 4 комнаты послушников. Можете взять метлу и подметать, но ничего хорошего из этого не выйдет. Говорим с послушником Бабо. Он жалуется на то, что послушник Атон не дал ему заняться его любимым делом т.е. садоводством и дискредитировал его в глазах магов Огня. Также Бобо может потренировать вас, если вы поговорите с паладином Серджио о Бобо. Разговор з Атоном ни к чему хорошему не приводит. Говорим с Бобо и просим его подмести одну из комнат за вас. Далее необходимо найти ещё 3 послушника, которые согласятся подмести комнаты. После этого говорим с Парланом о выполнении задания. Говорим с Мардуком о задании. Мардук просто попросит вас помолиться паладину у статуи Инноса в комнате. Молимся и говорим с Мардуком. Далее говорим с Гораксом. Он даёт вам ключ от кладовой и просит вас взять в кладовой кучу колбасы и разделить её между всеми послушниками в монастыре. Спускаемся в кладовую и берём еду, а также не забываем прихватить алхимический рецепт. Всего в монастыре 13 послушников, важно не пропустить никого. Педро попросит добавку, но не давайте её ему. Бобо тоже попросит добавку, можете дать, главное чтобы всем хватило хотя бы по куску. Говорим с Гораксом после раздачи и получаем новое задание. Нужно сходить в таверну к Орлану и продать ему 12 бутылок по цене 240 золотых. Идём к Орлану, вначале Орлан попытается вас надуть потом договориться, отказываемся от его условий и получаем 240 золотых, хотя можно взять у него свитки. Отдаём деньги Гораксу. Спускаемся вниз и говорим с алхимиком Неорасом. Он просит принести ему 7 огненных крапив и его потерянный рецепт. Перед тем как отнести Неорасу рецепт советую показать его Ополосу для большего опыта. Затем несём рецепт и травы Неорасу и получаем похвалу.

Теперь после выполнения всех заданий магов говорим с Парланом о нашей ситуации в монастыре. Все довольны и вы теперь избранный послушник и получаете доступ в библиотеку. Идём в библиотеку и говорим с Каррасом и Хиглом. Читаем книги и узнаём об испытании огня. Каррас также даёт задание сходить в Хоринис к алхимику Игнусу и принести от него 3 свитка заклинания «Забыть». Короче ситуация такова: избранный послушник становиться магом огня либо путём долгой работы в монастыре, надеясь что тебя выберут магом (как и поступают большинство), либо потребовать испытание огня и пройти его. Единственный человек, прошедший испытание огня — это Серпентас. Идём к верховному магу Пирокару и требуем испытание огня. Для прохождения теста необходимо выполнить задания данные членами совета высших магов огня. Это Пирокар, Серпентас и Ультар. Кстати если вы играли в первую Готику, то именно Пирокар вам давал отнести письмо магам огня в начале игры. Итак, говорим с Пирокаром о задании. Он что-то говорит про статуи, которые приведут вас куда надо и даёт вам какой-то ключ. Серпентас хочет чтобы вы нашли какую-то живую скалу и преодолели её. Ультар просит вас создать руну с заклинанием Огненная стрела. Кстати у вас появились конкуренты в испытании — это послушники Атон, Игарац и Ульф. Если сейчас побеседовать с Дюреаном, то он может дать вам пару свитков з заклинанием Сон, взамен он требует чтобы вы замолвили за Дюреана словечко на совете.

Испытание Огня.

Перед тем как уйти из монастыря нужно сделать следующую вещь. Спускаемся вниз и говорим с послушником Гарвигом,который день и ночь охраняет святые реликвии: щит и молот Инноса. Щит нас не интересует. Разговор с Гарвигом ничего хорошего не даёт, поэтому экспроприируем молот Инноса с пьедестала. Гарвиг разозлён, так что быстро без насилия делаем ноги. Говорим с Парланом, чтобы уладить недоразумение и уходим из монастыря с молотом.

Идём в район где таверна. Справа (если смотреть с таверны) от тропы ведущей в монастырь есть ещё одна тропа. Там вы встретите Игараца, который посмеётся над вашими попытками стать магом. Ничего, смеётся тот кто смеётся последний. Идём дальше и встречаем охотника Драгомира, который потерял свой арбалет где-то на севере. Идём дальше по тропе на север, по ходу уничтожая различных тварей. Вскоре после водоёма наверху вы подойдёте к мосту через пропасть, где стоит какой-то бродяга и требует деньги за проход. Справа от моста чуть позади тусуется магический голем, который может убить вас с первого удара и не берётся никаким оружием. Это и есть та самая живая скала. Единственное средство против него — это молот Инноса (можно устроить прикол и привести голема в город Хоринис или в монастырь для тотального уничтожения всего живого). После расправы с големом идём дальше через мост и встречаем послушника Ульфа. Ульф немного разочарован. Кстати с Ульфом можно на время объединиться и вместе крошить монстров. Через некоторое время Ульф говорит про какое-то логово тролля и ваш альянс распадается. Вы выходите к развилке- налево ведёт тропа к чёрному троллю вам же надо идти направо. Вскоре справа вы должны заметить статую Инноса. Там же много растительности и пещера заросшая кустами. Идём в пещеру. В пещере с одной стороны куча краулеров, с другой же стороны вы должны выйти в зал со статуями и синим светом и сундуком посередине. Открываем сундук и берём оттуда пустую руну. Это и есть ваша цель. На выходе из пещеры вас встретит Атон и попытается посягнуть на вас. Придётся его убить. На обратном пути вас встретит Ульф и тоже попытается посягнуть на добытое вами тяжёлым трудом (кстати перед боем можно покурить болотник). Возвращаемся в монастырь и идём в библиотеку. Тратим 5 скилл пойнтов на обучение формуле заклинания Огненная стрела у Хигла. Далее создаём руну с заклинанием Огненная стрела (необходима также смола и свиток с заклинанием огненная стрела).

Идём к Пирокару и докладываем об испытании. Итак, испытание пройдено и теперь вы маг Огня. Также вы можете попросить либо позволить Бобо работать в саду, либо позволить оставить Дюреана в монастыре, либо дать Ополосу доступ в библиотеку. Обучаемся у Парласа первому кругу магии и получаем пустую руну. Теперь путь к лорду Хагену для вас открыт.

Перед тем как идти к Хагену можно ещё побродить по миру истребляя монстров для опыта. Можно попробовать убить чёрного тролля и принести его шкуру наёмнику Рауолю. Я смог убить чёрного тролля играя за мага с помощью заклинания огненная стрела и конечно использовал кучу бутылочек и трав с маной.

За домом Секоба в лесу в пещере находится ведьма Сагитта, которая может вас обучить алхимии, если вы принесёте ей траву солнечное алоэ. Эта трава растёт возле логова чёрного тролля. Кстати возле тролля находится охотник, который сможет вас обучить охоте, если вы поможете ему убить ближайших снепперов. Рекомендую изучить умение снятие чешуи с краулеров.

Для того чтобы найти арбалет Драгомира необходимо найти круг солнца. Этот круг находится в чаще с кучей растительности, которая на севере западнее пустыря с чёрным троллем. Арбалет лежит в самом кругу. Взамен Драгомир сможет обучить вас охоте.

Кстати вы наверное заметили множество статуй Инноса. Если помолиться статуе и пожертвовать 100 золотых, то воин может раз в день получит прибавку либо к силе либо к жизни, маг же к мане. Советую почаще жертвовать.

Возле прохода в рудниковую долину стоит охотник Ганн, который также обучает охоте. Ещё он просит убить тварь под названием сопящий драконовый снеппер находящийся в чаще слева от Ганна.

Визит к Лорду Хагену

Если вы готовы и уже присоединились к одной из фракций, то пора навестить Хагена в верхнем районе. Если вы наёмник, то передайте Хагену письмо и потом надо передать ответ Хагена Ли. Расскажите Хагену о драконах. Он конечно вам не поверит и попросит вас предоставить доказательства существования драконов и даст ключ от прохода в рудниковую долину. Добро пожаловать в главу вторую.

stopgame.ru

Прохождение Gothic II: The Night of the Raven

Отправляйтесь к месту проведения ритуала. Там вы застанете картину борьбы магов с орками. Помогите магам, а затем поговорите с Пирокаром. Скажите ему, что все драконы уничтожены, а затем спросите о дальнейших действиях. Дальнейшие действия таковы: необходимо попасть в залы Ирдората, для этого нужно воспользоваться книгой, которую вы отдали Пирокару. В ней содержатся сведения, как попасть в залы Ирдората. Получите от Пирокара разрешение взять книгу и отправляйтесь в монастырь.
Спуститесь вниз, в подвал монастыря. Пройдите мимо Таламона и возьмите со стола книгу «Залы Ирдората». Книгу просто так не открыть, она запечатана магией, только Ксардас знает, как ее открыть. Телепортируйтесь к башне Ксардаса. Там вас будет поджидать предводитель орков и ваш друг Лестер. Разберитесь с орком и поговорите с Лестером. От него узнаете, что некромант Ксардас ушел и, наверное, надолго. Впрочем, уходя, Ксардас оставил для вас письмо. Прочтите его, узнаете магические слова, с помощью которых можно открыть книгу. Откройте книгу (+1000 очков опыта), в ней содержится ключ и информация о потайной комнате в монастыре.
Телепортируйтесь в монастырь. Спуститесь в подвал и с помощью настенной лампы отодвиньте книжную полку. Вы попадете в лабиринт, наполненный скелетами. Доберитесь до двери, ведущей к тайной библиотеке. В ней вас будут поджидать три сильнейших лорда демона. Справиться с ними задача не из легких, но все-таки посильная для вас. Со стола возьмите абсолютно все предметы: карту морского пути к острову Ирдорат, бутыль со слезами Инноса и другие вещи. Также прочтите в библиотеке альманах «Как создавать тайную руну-телепорт» (+1000 очков опыта). В инвентаре посмотрите только что взятую карту морского пути к острову Ирдорат (+2000 очков опыта). Теперь вы знаете, что добраться до острова можно только морским путем. Следовательно, нужен корабль, капитан и команда в составе пяти человек. Дальнейшие действия ясны.
Выходите из монастыря и поговорите с Мильтеном. Пускай он будет первым человеком в вашей команде (+500 очков опыта). С Мильтеном поговорите насчет капитана. Он предложит кандидатуру Йоргена, недавно ставшим послушником в монастыре. Йоргена вы найдете за мостом, поговорите с ним. Он рад бы стать капитаном, да только у него есть долг перед монастырем, и без разрешения Пирокара он не имеет право покинуть его пределы. Стало быть, направляйтесь к Пирокару, он может быть все еще на месте проведения ритуала или уже в монастыре. В моем случае Пирокар находился на месте проведения ритуала. Найдя Пирокара, поговорите с ним. Сообщите ему, что книга открыта. А затем попросите разрешения отпустить Йоргена в качестве капитана судна. Отпустить-то он его отпустит, но только после того как вы выполните его маленькую просьбу. Дело в том, что в последнее время в башне Ксардаса стали твориться какие-то странные вещи. Из башни доносится шум, рычание. Необходимо выяснить и разобраться в чем там дело.
Телепортируйтесь к башне Ксардаса. Ничего удивительного нет в том, что в башне стали происходить странные вещи. Внутри находятся демоны, а на верхнем этаже поджидает лорд демон. Убейте их всех, а затем возвращайтесь обратно к Пирокару. Скажите Пирокару, что в башне теперь все в порядке (+1000 очков опыта). Теперь можно взять Йоргена капитаном (+2000 очков опыта).
Команду составьте из следующих людей:
1) Мильтен (находится возле монастыря)
2) Лестер (находится возле башни Ксардаса)
3) Горн (находится в поселении Онара, что на востоке)
4) Беннет — кузнец (находится все в том же поселении Онара)
5) Диего (находится в городе Хоринисе, возле входа в верхнюю часть города)
Получилось как раз пять человек, но ничего страшного не будет, если вы возьмете больше людей в команду.
А теперь о том, как заполучить корабль, на чем-то ведь плыть к острову надо. Идите в портовую часть города, туда, где стоит корабль паладинов. Поговорите с владельцем корабля — Гирион. Скажите ему, что корабль требуется для выполнения сверхважного задания, и он разрешит вам его взять. Все очень просто. Теперь можно отплывать на корабле на остров Ирдорат. Подойдите к капитану Йоргену и доложите ему, что все готово к отплытию. Для того чтобы корабль отплыл, достаточно пройти в каюту капитана. Но Йорген предупреждает, что если вы чего-то не сделали здесь, в городе, то потом на острове Ирдорат сделать это будет невозможно. Поэтому давайте хорошенько снарядимся.
В библиотеке монастыря вы должны были прочитать альманах, в котором рассказывалось, как создать руну тайной комнаты. Так вот, для создания этой руны вам понадобится священная вода и рунический камень. Эти вещи вы можете купить в монастыре у Торика. Найдите где-нибудь стол рун, например, в башне Ксардаса или на корабле и создайте руну-телепорт. Воспользуйтесь руной, она перенесет вас в тайную комнату. В этой комнате вы найдете самые лучшие и самые крутые доспехи, какие только можно пожелать. В сундуке найдете деньги и снадобья.
Еще о чем стоит задуматься так это об оружии. Купите у кузнеца Харада в городе необработанный медный меч за 2000 монет. В монастыре поговорите с Мардрутом. Спросите его об освещении медного меча. Освещение стоит 5000 монет, да не дешево, но я думаю, у вас найдутся такие деньги. Как только деньги будет у вас, заходите в комнату освещения и за 5000 монет освятите свой меч перед статуей. На этом всё, вы полностью готовы к последней битве. Отплывайте на корабле на остров Ирдорат.

stomov.narod.ru

Gothic 2: Прохождение

Глава III. «Глаз Инноса»

На выходе из долины, вас будет поджидать вражеский маг. Он попытается убить вас — не дайте ему сделать это. Дальше, выйдя из долины, вы встретите Лестера, он скажет, что после вашего ухода в долину стали происходить страшные вещи. За подробностями он просит немедленно отправиться к некроманту Ксардасу, для телепортации в его башню Лестер даст вам руну-телепорт.
Найдите в башне Ксардаса и поговорите с ним. Вы узнаете, что враги пытаются не допустить того, чтобы амулет «Глаз Инноса» попал в ваши руки, и поэтому они всячески будет пытаться остановить вас. Скажите Ксардасу, о том, что вы побывали в рудниковой долине (+******0 очков опыта), а затем скажите ему об имеющихся у вас доказательствах для лорда Хагена (+******0 очков опыта).
Направляйтесь в город Хоринис, отбиваясь от вражеских магов. Отдайте в городе лорду Хагену доказательства. Он сдержит свое слово, но амулет, оказывается, находится не здесь, а в монастыре магов круга Огня. Он отдаст вам письмо, которое вы должны будете предъявить высшему магу круга Огня — Пирокару, и тогда он допустит вас к амулету. Также лорд Хаген даст вам руну, с помощью которой вы сможете в любой момент телепортироваться в город.
Помните, торговец Фернандос просил вас узнать в рудниковой долине о том, как обстоят дела с медью? Так вот, найдите его в верхней части города и скажите, что дела с добычей меди идут очень и очень плохо, получите +******0 очков опыта.
Итак, отправляйтесь в монастырь. Выходите через восточные ворота, а дальше следуйте указателям. Путь будет такой: сначала идите по направлению к таверне, а затем к монастырю, который находится на севере. Возле входа в монастырь поговорите с Мильтеном. Скажите ему, что у вас имеется разрешение от лорда Хагена, и тогда он отдаст ключ от двери к монастырю. Маг Пирокар находится в церкви. Поговорите с ним насчет того, что вы были в рудниковой долине. Он подарит вам руну, с помощью которой вы сможете телепортироваться в монастырь. Затем спросите его о самом главном, об амулете «Глаз Инноса». Вот черт, его не так давно выкрал послушник Педро для вражеских магов. Есть еще шанс вернуть амулет, если без промедления начать преследовать врагов. Выходите из монастыря, пройдите через мост и поговорите с Йоргеном. Спросите его о послушниках. Да, он наблюдал картину, как послушник спрыгнул с моста и проплыл на восток. Выйдите на середину моста и прыгайте в воду. Плывите на восток до тех пор, пока не увидите на берегу бродягу. Поговорите с ним насчет послушника, и он скажет, чтобы вы шли дальше по дороге наверх. Так и сделайте, идите по дороге, затем проходите через навесной мост (на мосту вас будет подстерегать вражеский маг) и дальше все время идите по тропе. Если вы идите правильной дорогой, то время от времени вам будет попадаться трупы павших послушников. Добравшись до охотника Гримбальда, поговорите с ним. Он скажет, что видел, как кто-то шел в лес (+******0 очков опыта). Идите на запад, в лес. В лесу вам встретится вражеский маг. Он сообщит, что амулет «Глаз Инноса» был уничтожен, вы опоздали (+500 очков опыта). Убейте этого мага и идите дальше, к месту проведения ритуала. Уничтожьте еще трех магов, и затем возьмите с алтаря разрушенный амулет «Глаз Инноса». С помощью руны телепортируйтесь в монастырь. Пройдите в церковь. Поговорите с Пирокаром, сообщите ему, что амулет был разрушен (+******0 очков опыта). Теперь вся надежда возлагается на мага круга Воды — Ватраса. Но прежде, чем идти к нему, навестите Ксардаса. Быстрый способ добраться до него — это воспользоваться руной-телепортом. Сообщите Ксардасу, что амулет был разрушен вражескими магами (+******0 очков опыта). Он подтвердит, что остается надеяться только на мага круга Воды — Ватраса.
Что ж, двое магов, Пирокар и Ксардас, просили обратиться к Ватрасу. Значит, это единственный человек, который хоть что-то может сделать. Ватрас находится на храмовой площади в городе Хоринисе, вы уже однажды обращались к нему за благословением. С помощью руны-телепорта доберитесь до города и поговорите там с Вартасом (+******0 очков опыта). Оказывается, амулету можно предать первоначальный вид, для этого нужно провести ритуал там же, где амулет был разрушен. Ритуал должны проводить три земных представителя богов, коими являются собственно Вартас, Пирокар и Ксардас. Вартас уже в деле, так что остались двое кого еще нужно уговорить, Пирокар и Ксардас. Еще для проведения ритуала Вартасу нужны болотные травы. А также нужно восстановить оправу амулета, к сожалению, в городе этого сделать никто не может.
Итак, прежде всего, нужно восстановить оправу амулета. В городе поговорите с кузнецом Харадом. У него узнайте, где можно отремонтировать амулет. Такой ремонт может произвести только кузнец в поселении Онара. Направляйтесь к нему. Выходите через восточные ворота и двигайтесь к таверне, оттуда на запад к зажиточному крестьянину. На подходе к поселению наемник возьмет с вас за вход 50 монет. Подойдите к месту работы кузнеца, но, странно, там почему-то никто не работает. Спросите Ходгеса, что случилось, и он вам поведает, что кузнеца, которого зовут Беннет, арестовали паладины за убийство, которое он на самом деле не совершал. Пройдите дальше в дом Ли, который охраняют двое наемников. Поговорите с Ли. Расспросите его насчет кузнеца Беннета и затем предложите свою помощь. Рядом с Ли сидит Горн, поговорите с ним, и вы получите +******0 очков опыта. Телепортируйтесь в город и идите говорить с лордом Андре в казармы. Получите у него разрешение поговорить с заключенным. Пройдите в камеру и поговорите с Беннетом на все темы. За расследование этого убийства взялся лично лорд Хаген, так что все вопросы к нему. Пройдите в ратушу лорда Хагена и спросите его о свидетеле, который видел убийство. Свидетель является крупной личностью в городе, он городской казначей, зовут его Корнелиус. Находится он так же, как и лорд Хаген, в ратуше, на верхних этажах. Поговорите с ним несколько раз и затем пригрозите убить его. Достаньте меч и вырубите казначея, только не убейте. В его карманах обнаружиться интересный дневник, который он вел. Прочтите его в инвентаре и затем отнесите его лорду Хагену. Вот оно — доказательство, которое доказывает, что кузнец Беннет ни в чем не виновен. Лорд Хаген приказывает отпустить Беннета, а Корнелиуса взять под стражу (+750 очков опыта). Сейчас же вы можете стать паладином, сделать это нужно обязательно. Просто скажите лорду Хагену, что хотите стать одним из них, и он в награду примет вас в паладины. Вы получите просто отличные доспехи паладина и не очень отличное оружие. И остался последний штрих с амулетом. Вернитесь в поселение Онара. Теперь работа в кузнице идет полным ходом. Поговорите с Беннетом, он даст вам небольшой подарок. Отдайте кузнецу амулет «Глаз Инноса», а сами где-нибудь переночуйте до следующего утра, например, в здании Ли. На следующий день вернитесь к кузнецу и возьмите у него отремонтированный амулет (+750 очков опыта). Всё, с оправой разобрались.

руны телепортируйтесь к входу в рудниковую долину. Идите тем же маршрутом, что и в прошлый раз, то есть через каменный мост.

Глава IV. «Охота на драконов»

Всё, началась серьезная охота на драконов. Похоже, что не вы одни решили поохотиться. Спустившись по тропе немного вниз, вы повстречаете группу охотников на драконов. Поговорите со всеми охотниками и идите дальше. Проберитесь в крепость. Теперь, когда вы стали намного сильнее, можно немного поубивать орков, которые мешают попасть в крепость. В крепости поговорите с охотником на драконов — Ретоном. Он поведает вам о каком-то драконе изо льда. Хм… уже интересно. Поговорите также с Феросом. Он попросит вас найти меч, который он потерял на утесе. Утес находится южнее крепости. Но не спешите выполнять этот квест. Сходите сначала к Гаронду, поинтересуйтесь о драконах. Информацией о драконах владеет Орик, поговорите с ним. Он скажет, что западнее крепости образовалась за считанные дни болотистая местность. Очень странно, возьмите эту информацию на заметку. Также Орик попросит вас убить шамана орков — Гош-Пака. Его можно найти на утесе южнее крепости, там же где Ферос потерял свой меч. Потеря Гош-Пака для орков будет существенна. Выходите из крепости и идите на юг, к утесу. Вместе с Гош-Паком пасутся еще немало орков. Старайтесь убивать их парами, но не в коем случае не позволяйте им атаковать вас всем скопом. Когда все орки на утесе будет убиты, включая и Гош-Пака, подберите меч Фероса. Возвращайтесь в крепость. Отдайте Феросу меч, получите +400 очков опыта и возможность увеличивать у него силу и мастерство. Орику сообщите приятную новость о том, что шаман Гош-Пак убит (+600 очков опыта).
Найдите в крепости паладина по имени Керолот, у него кто-то украл кожаный кошелек со всем содержимым. Кошелек этот найдется возле кузницы. По возвращению его владельцу вы получите +400 очков опыта.
А теперь настал черед драконов. Отправляйтесь на болото, которое находится западнее крепости. На подходе к нему вы повстречаете двух охотников на драконов — Чепера и Рода. У Рода нет никакой интересной информации, а вот Чепер предложит вам вместе пойти на болото. Соглашайтесь, помощь никогда не бывает лишней, особенно если помощь касается охоты на драконов. Вашему продвижению к дракону будут мешать болотные твари и ящеры. В глубине болота вы встретитесь с ним, с драконом. Что можно сказать, размеры его впечатляют. Но прежде чем подходить к дракону, наденьте амулет «Глаз Инноса». Вначале поговорите с драконом, а затем вам придется его убить или он сделает это раньше. Как ни странно, дракон окажется не таким уж сильным. Убить его пара пустяков, может быть, это потому что вам будут помогать Чепер и Род. После того как дракон будет повержен, вырвите у него сердце и затем поговорите с Чепером, получите +600 очков опыта. Возвращайтесь в крепость.
После разговора с драконом амулет «Глаз Инноса» потерял свою магическую силу, необходимо ее восстановить. Пройдите в здание магов круга Огня (там, где был Мильтен). На верхнем этаже здания подойдите к алхимическому столу и восстановите магическую силу амулета, используя сердце болотного дракона.
Наведайтесь к Гаронду, сообщите ему, что один дракон убит. Получите +500 очков опыта и 300 монет. У Орика узнайте о местонахождении другого дракона. Шпионы-паладины сообщают, что на юге в башне за вулканом предположительно находится еще один дракон. Стоит проверить. Направляйтесь на юг к башне. На подходе, рядом с подъемом, вы повстречаете Горна и Гештата — охотников на драконов. Поговорите с Горном, предложите ему вместе с вами пойти к башне. Он должен согласиться. Горн пойдет впереди, он так быстро будет бежать, что только успевайте его догонять. Как только вы поднимитесь наверх, вы увидите множество ящериц, которых предстоит убить, для того чтобы добраться до дракона. С помощью Горна сделать это не составит труда. Перейдя мост, Горн откажется идти дальше (+600 очков опыта). Самое трудное — битва с драконом — достанется вам. По тропе поднимайтесь наверх к башне, убивая врагов. Среди них попадутся и два каменных голема. Один его удар — и вы улетите очень далеко, так что будьте внимательны, не допускайте этого. Поднявшись наверх башни, в пещере вы встретитесь один на один с драконом. Вначале поговорите с ним (амулет «Глаз Инноса» должен быть надет на вас). Он скажет, что драконы служат какому-то владыке, который придет уничтожить мир. Когда разговор с драконом будет закончен, придет время поединку. Убить дракона в одиночку сложно, но все-таки возможно. После смерти дракона, вырвите у него сердце и с гордостью возвращайтесь в крепость.
Восстановите магическую силу амулета на алхимическом столе в здании магов круга Огня. Поговорите с Гарондом. Скажите, что убили второго дракона, получите +500 очков опыта и 300 монет. У Орика узнайте о местонахождении третьего по счету дракона. Дракон был замечен возле вулкана, что находится на севере от крепости. Возле утеса, где был убит Гош-Пак, по выступам в скале можно забраться наверх, к тропе ведущей к вулкану. Обитатели местности возле вулкана — ящеры (что-то типа охранников дракона) и огненные големы. По тропе продвигайтесь к жерлу вулкана, где вы и найдете огненного дракона. Процедура стандартная — вначале говорите с ним, а потом убиваете. Этого дракона одолеть еще труднее, чем тех, которые уже были повержены. Но, поднаторев в этом деле, вы, в конце концов, с ним справитесь. Когда дракон будет побежден, вырвите у него сердце и возвращайтесь в крепость.
Восстановите в здании магов круга Огня магическую силу амулета и пройдите в здание Гаронда. Сообщите ему, что третий дракон убит (+500). У Орика узнайте информацию о местонахождении четвертого дракона. Он предположит, что дракон прячется на ледяной местности на западе долины. На границе льда вы встретите охотника на драконов Сильвио и его товарища. Сильвио предложит вам разобраться с двумя ледовыми големами. Так как дальше вам по пути, и мимо големов все равно придется пройти, то выполните просьбу Сильвио (+600 очков опыта). Дальше Сильвио и его товарищ идти не захотят, ну и ничего страшного — и в одиночку справитесь. Обитатели ледовой местности — ящеры и ледовые големы, то есть опасности для вашей жизни они не представляют. Пройдя вглубь льдов в пещере (бывший Новый лагерь), вы обнаружите ледового дракона и его охрану — ящеров. Вначале очистите пещеру от ящеров, а затем поговорите с драконом. Дракон поведает вам о том, что владыка драконов прячется в священных залах Ирдората. Ну что ж, выдал дракон информацию — пора ему умирать. Не забудьте по окончании битвы вырвать у дракона сердце. Возвращайтесь назад в крепость, по пути вас попытается остановить Сильвио, убейте и его.
Поздравляю вас, дракон, которого вы только что убили, был последним. Сезон охоты на драконов закончился. Навестите Гаронда, сообщите ему, что все драконы уничтожены (+500 очков опыта).
Драконы-то повержены, но остался их предводитель, и с ним рано или поздно тоже предстоит сразиться. Дела в рудниковой долине завершены, пора возвращаться обратно в область города Хориниса. Но перед отправкой восстановите в последний раз на всякий случай магическую силу амулета «Глаз Инноса».

Глава V. «Прорыв»

Отправляйтесь к месту проведения ритуала. Там вы застанете картину борьбы магов с орками. Помогите магам, а затем поговорите с Пирокаром. Скажите ему, что все драконы уничтожены, а затем спросите о дальнейших действиях. Дальнейшие действия таковы: необходимо попасть в залы Ирдората, для этого нужно воспользоваться книгой, которую вы отдали Пирокару. В ней содержатся сведения, как попасть в залы Ирдората. Получите от Пирокара разрешение взять книгу и отправляйтесь в монастырь.
Спуститесь вниз, в подвал монастыря. Пройдите мимо Таламона и возьмите со стола книгу «Залы Ирдората». Книгу просто так не открыть, она запечатана магией, только Ксардас знает, как ее открыть. Телепортируйтесь к башне Ксардаса. Там вас будет поджидать предводитель орков и ваш друг Лестер. Разберитесь с орком и поговорите с Лестером. От него узнаете, что некромант Ксардас ушел и, наверное, надолго. Впрочем, уходя, Ксардас оставил для вас письмо. Прочтите его, узнаете магические слова, с помощью которых можно открыть книгу. Откройте книгу (+1000 очков опыта), в ней содержится ключ и информация о потайной комнате в монастыре.
Телепортируйтесь в монастырь. Спуститесь в подвал и с помощью настенной лампы отодвиньте книжную полку. Вы попадете в лабиринт, наполненный скелетами. Доберитесь до двери, ведущей к тайной библиотеке. В ней вас будут поджидать три сильнейших лорда демона. Справиться с ними задача не из легких, но все-таки посильная для вас. Со стола возьмите абсолютно все предметы: карту морского пути к острову Ирдорат, бутыль со слезами Инноса и другие вещи. Также прочтите в библиотеке альманах «Как создавать тайную руну-телепорт» (+1000 очков опыта). В инвентаре посмотрите только что взятую карту морского пути к острову Ирдорат (+2000 очков опыта). Теперь вы знаете, что добраться до острова можно только морским путем. Следовательно, нужен корабль, капитан и команда в составе пяти человек. Дальнейшие действия ясны.

Выходите из монастыря и поговорите с Мильтеном. Пускай он будет первым человеком в вашей команде (+500 очков опыта). С Мильтеном поговорите насчет капитана. Он предложит кандидатуру Йоргена, недавно ставшим послушником в монастыре. Йоргена вы найдете за мостом, поговорите с ним. Он рад бы стать капитаном, да только у него есть долг перед монастырем, и без разрешения Пирокара он не имеет право покинуть его пределы. Стало быть, направляйтесь к Пирокару, он может быть все еще на месте проведения ритуала или уже в монастыре. В моем случае Пирокар находился на месте проведения ритуала. Найдя Пирокара, поговорите с ним. Сообщите ему, что книга открыта. А затем попросите разрешения отпустить Йоргена в качестве капитана судна. Отпустить-то он его отпустит, но только после того как вы выполните его маленькую просьбу. Дело в том, что в последнее время в башне Ксардаса стали твориться какие-то странные вещи. Из башни доносится шум, рычание. Необходимо выяснить и разобраться в чем там дело.
Телепортируйтесь к башне Ксардаса. Ничего удивительного нет в том, что в башне стали происходить странные вещи. Внутри находятся демоны, а на верхнем этаже поджидает лорд демон. Убейте их всех, а затем возвращайтесь обратно к Пирокару. Скажите Пирокару, что в башне теперь все в порядке (+1000 очков опыта). Теперь можно взять Йоргена капитаном (+2000 очков опыта).

Команду составьте из следующих людей:
1) Мильтен (находится возле монастыря)
2) Лестер (находится возле башни Ксардаса)
3) Горн (находится в поселении Онара, что на востоке)
4) Беннет — кузнец (находится все в том же поселении Онара)
5) Диего (находится в городе Хоринисе, возле входа в верхнюю часть города)
Получилось как раз пять человек, но ничего страшного не будет, если вы возьмете больше людей в команду.
А теперь о том, как заполучить корабль, на чем-то ведь плыть к острову надо. Идите в портовую часть города, туда, где стоит корабль паладинов. Поговорите с владельцем корабля — Гирион. Скажите ему, что корабль требуется для выполнения сверхважного задания, и он разрешит вам его взять. Все очень просто. Теперь можно отплывать на корабле на остров Ирдорат. Подойдите к капитану Йоргену и доложите ему, что все готово к отплытию. Для того чтобы корабль отплыл, достаточно пройти в каюту капитана. Но Йорген предупреждает, что если вы чего-то не сделали здесь, в городе, то потом на острове Ирдорат сделать это будет невозможно. Поэтому давайте хорошенько снарядимся.
В библиотеке монастыря вы должны были прочитать альманах, в котором рассказывалось, как создать руну тайной комнаты. Так вот, для создания этой руны вам понадобится священная вода и рунический камень. Эти вещи вы можете купить в монастыре у Торика. Найдите где-нибудь стол рун, например, в башне Ксардаса или на корабле и создайте руну-телепорт. Воспользуйтесь руной, она перенесет вас в тайную комнату. В этой комнате вы найдете самые лучшие и самые крутые доспехи, какие только можно пожелать. В сундуке найдете деньги и снадобья.
Еще о чем стоит задуматься так это об оружии. Купите у кузнеца Харада в городе необработанный медный меч за 2000 монет. В монастыре поговорите с Мардрутом. Спросите его об освещении медного меча. Освещение стоит 5000 монет, да не дешево, но я думаю, у вас найдутся такие деньги. Как только деньги будет у вас, заходите в комнату освещения и за 5000 монет освятите свой меч перед статуей. На этом всё, вы полностью готовы к последней битве. Отплывайте на корабле на остров Ирдорат.

Глава VI. «Залы Ирдората»

Команда, которую вы взяли с собой, лично в бою учувствовать не будет. Она будет помогать вам на корабле. Высаживайтесь с корабля и идите прямо к входу в пещеру. Убивайте орков, нет, убивайте просто огромное количество орков. Если справиться в одиночку слабо, то сделайте так, чтобы группа орков начала вас преследовать и затем ведите их на корабль. Вместе с друзьями на корабле орков одолеть будет не трудно.
В пещере убейте огромного тролля, он охраняет вход к камерам, но камеры без ключа не открыть. В помещении левее тролля обитает вождь орков и его охрана. Убейте их всех, а затем у вождя орков возьмите ключ от камер. Откройте камеру, в которой будет находиться Педро. Этот человек в свое время украл из монастыря амулет «Глаз Инноса», но, слава Богу, все обошлось. Ни в коем случае не убивайте Педро, он многое может поведать. Вместо этого отведите его на корабль. Там он расскажет, как можно попасть вглубь горы. Он видел, как шаман орков дергал поочередно факелы на стенах.
Пройдите в тронный зал орков (там, где был вождь орков). Дерните сначала факел слева, а затем факел справа. Откроется проход, ведущий вглубь пещеры. Отбиваясь от магов и ящеров, продвигайтесь вглубь. Возле обрыва вы встретите еще одного дракона. Наденьте на себя амулет «Глаз Инноса» и поговорите с драконом. Затем убейте его и вырвите сердце. Подойдите к обрыву, достаньте лук или арбалет и стреляйте по двум выключателям в башнях. Выдвинется мост через обрыв. Идите дальше, дорога приведет вас к входу в храм. Теперешние противники — скелеты и маги. Заходите внутрь храма и пройдите за закрытой дверью, в комнату алхимика. Возьмите там двуручное оружие, для его применения вам понадобится сила не менее 80. Также наполните амулет «Глаз Инноса» магической силой.
В помещении противоположном комнате алхимика обитает лорд призраков Аркхол, вместе со скелетами. Убейте их всех и возьмите у лорда ключ. В следующем помещении вам повстречаются ожившие орки. Бейтесь и идите в помещение, от которого можно пройти в верхние и нижние уровни. Сначала посетите нижние уровни. В одном из них вы должны убить мага, у которого затем возьмите ключ. Вернитесь обратно, посетите две комнаты управления механизмом решеток. В обеих комнатах дерните сначала рычаг слева, а затем справа.

Поднимитесь на верхний уровень слева. Нажмите последовательно выключатель посередине, справа и слева. Затем поверните выключатель в центре комнаты.
Поднимитесь на верхний уровень справа. Нажмите последовательно выключатель посередине, слева и справа. Затем поверните выключатель в центре комнаты.
Теперь в обеих комнатах управления механизмом решеток, дерните сначала рычаг справа, а затем рычаг слева.
Спуститесь на нижний уровень слева. Там нажмите только один выключатель. Затем поверните выключатель в центре комнаты.
Спуститесь на нижний уровень справа. Нажмите выключатель посередине, затем слева, еще раз посередине и, наконец, справа. Затем поверните выключатель в центре комнаты.
Вернитесь на место, где поднялись 4 колонны. Нажмите выключатель на этих четырех колоннах, а затем на появившейся пятой колонне. Откроется ранее закрытая дверь. Заходите дальше, пройдите в большую залу. Уничтожьте всех магов. Возле огромной двери будет стоять черный маг, поговорите с ним, а затем убейте его. Обыщите его, возьмите ключ и записку. Далее обследуйте все четыре помещения. Подберите все имеющиеся в помещениях предметы. Теперь откройте огромную дверь. Поднимайтесь по лестнице, и вашему взору предстанет последний, самый главный, дракон. Наденьте амулет «Глаз Инноса» и поговорите с ним. Этот дракон и есть источник зла. Убейте его. Для достижения этой цели рекомендую пользоваться магией.
После того как дракон будет повержен, возвращайтесь обратно на корабль. Поговорите с капитаном и уплывайте из этого чертового острова.

stopgame.ru

Gothic (Готика) — Прохождение. Часть 2 / RPGLib.ru

Предыдущая часть

Время жить и время выбирать

Итак, собственно, вот вы и познакомились с тремя лагерями, их укладом жизни и целями. И у вас впереди непростой выбор: вы можете присоединиться к солдатам Гомеза, бандитам Лареса или адептам Кор Галома. Всё зависит от вашего предпочтения, потому что каждый из этих путей приведет в замок и позволит вам надрать задницу плохим ребятам. Но просто чтобы вы знали: если вы присоединитесь к сектантам, то сможете изучить магию сразу же, но если вы присоединитесь к Новому лагерю, то сможете изучить магию только к концу игры.

Решение можно принять в ходе выполнения задания «доказательство верности». Следуйте к Старой шахте, используя карту и стараясь избегать сражений с обитателями леса. Войдите в Старую шахту и поговорите с людьми. Следуйте вниз к человеку по имени Ян. Главный совет здесь — не отклоняйтесь от пути, иначе рискуете потерять жизнь, нарвавшись на стаи жутких тварей — ползунов (англ. minecrawlers).

По пути вниз вы встретите Снайпса, который даст вам 10 кусков руды, чтобы вы отвлекли парня по имени Аарон. Скажите Аарону, что Ян хочет поговорить с ним, но вы не знаете зачем. Снайпс продаст вам ключ от сундука Аарона; не волнуйтесь — его содержимое себя окупит.

Спускайтесь дальше и вы встретите Ульберта, который следит за ящиками. И, конечно же, перед вами очередная уникальная возможность кого-то огреть на деньги. Ульберт скажет, что ключи от ящиков есть у Алефа. Подниметесь немного наверх, затем вниз в соседнюю пещеру. Когда жулик Алеф продаст вам ключи, возвращайтесь обратно. Скажите Ульберту, что там без него открывают бочку с вином, дождитесь, пока он отойдет и вскройте ящики.

Чуть дальше вы найдете Яна. Тот без лишних колебаний отдаст вам нужный Диего список. Теперь вы можете отнести его Диего или Ларесу. Во втором случае Ларес немного подправит список и попросит отнести Диего.

Замок

К этому моменту вы уже должны достигнуть пятого уровня, так что идите убейте несколько монстров, если это не так и выберите свой лагерь, если до сих пор с ним не определились.

Пройдите в замок с разрешения Торуса и найдите мага по имени Мильтен. Маги огня весьма рады посланию и предлагают вам на выбор награду. Я бы посоветовал выбрать повышение запаса магии.

Вы можете войти в здание, где находится Гомез и немного обшарить его. Здесь много денег.

Глава 2

После вступления в какой-либо из лагерей вы получаете соответствующие доспехи, а также возможность обучения и торговли с некоторыми людьми.

Если вы присоединились к Старому или Новому лагерю, то Равен или Ларес (через Мордрага) попросят разобраться в ситуации в Болотном лагере. Кажется, они что-то там замышляют, и вы должны узнать, что именно. Таким образом игра не некоторое время вновь становится линейной.

Что ж, возвращаемся в болота и ищем Лестера. Лестер кое-что знает и посылает вас к Ибериону. Удивительно, но охранники вас пропустят, когда вы скажите, что хотите поговорить с Иберионом, а ведь он большой босс болотной секты. Он скажет, что хочет пробудить Спящего, и для этого ему нужен фокусирующий камень (юнитор). Он послал за ним своего адепта, но тот так и не вернулся. Скажите, что сможете отыскать камень, и Иберион выдаст вам карту. Следуйте к точке, отмеченной на карте, убейте пару монстров, зачистите пещеру с кротокрысами по пути. В конце концов вы найдете камень, обрамленный четырьмя клыками. Время сохраниться.

Нидас, тот самый адепт, которого послали за камнем, кажется, в целости и сохранности, но сошел с ума. Он набросится на вас и попытается убить. Надо сказать, что Нидас не самый легкий противник, так что можете попробовать расстрелять его из лука. И не забудьте про камень.

Возвращайтесь к Ибериону, и тот попросит вас сходить к Кор Галому для нового задания. Кор Галом хочет, чтобы вы сходили в шахту, убили парочку ползунов и взяли у них слюну. Он планирует сделать из них зелье, которое поможет укрепить веру культистов, чтобы «достучаться» до Спящего. Как бы то ни было, это шанс разрушить барьер и свалить из колонии, разве нет? Возвращайтесь в Старую шахту.

В шахте на постоянной основе обитают два стража из болот. Они добывают части ползунов для зелий Кор Галома, у них вы можете научиться добывать слюну ползунов. Но ваша задача заключается нахождении Королевы ползунов.

Найдите Яна. Тот скажет, что пресс внизу сломан и для него нужна шестеренка. Если вы найдете её, то он согласится вам рассказать про логово ползунов. Неподалеку в штольне вы найдете старый пресс, который патрулируют три ползуна. Попробуйте их расстрелять и найдите нужную деталь.

Принесите шестеренку Яну и он скажет вам пароль для прохода через ворота в логово ползунов. Спускайтесь в самый низ и попросите Асгхана открыть вам ворота. Он согласится, только если вы заручитесь поддержкой трех бойцов. Найдите стражей и попросите их помочь вам. Двое согласятся сразу, а один — Гор На Вид — попросит сначала дать ему зелье лечения.

Возвращайтесь к Асгхану и убейте всех выползших ползунов. В пещере темно, поэтому лучше взять с собой факел.

Разделяй и властвуй

На этой стадии игры вы должны быть в состоянии убить одного ползуна, необязательно сразу двух и больше. Когда вы будете натыкаться на ползунов, атакуйте их и возвращайтесь назад, где ваши стражи помогут с ними разобраться. Эту операцию можно выполнять настолько часто, насколько это будет необходимо.

Когда все ползуны будуте перебиты, исследуйте пещеру дальше, пока не найдете королеву, и убейте её (стрелы против неё малоэффективны, так что лучше просто зарубить тяжелым клинком). Возьмите яйца и возвращайтесь обратно.

Если вы выбрали путь Старого лагеря, то Торус поднимет вас до звания Стражника. Вы получите новую броню, возможность изучать двуручное оружие, стрельбу из арбалета и покупать вещи у людей в Замке. Ура!

Кор Галом позволит вам выбрать награду. После этого он попросит вас вернуть альманах, с помощью которого можно узнать, как вызвать Спящего. Для этого вам нужно будет найти Таласа, который снует неподалеку. Талас… скажем так, не самый храбрый воин в Рудниковой долине и будет бежать всякий раз при виде опасности. Он доведет вас до моста, покажет пещеру на другом берегу реки и что-то упомянет про гоблинов. Гоблины — это такие мелкие проворные существа, которые собираются в большие стаи и могут быстро расправиться с любым зазевавшимся приключенцем. Удостоверьтесь, что у вас есть хороший лук и много стрел. Вы можете выманивать гоблинов на мост, чтобы они не могли окружить вас. Убейте сначала всех гоблинов вне пещеры, а затем осторожно продвигайтесь внутрь. Когда пещера будет зачищена, откройте два сундука и возьмите в одном из них альманах. Возвращайтесь к Кор Галому и отдайте ему свою находку. Он будет очень доволен и скажет вам, чтобы вы пришли на церемонию пробуждения Спящего, которая состоится ночью на храмовой площади.

Глава 3

Приходим ночью на храмовую площадь и смотрим видеоролик. Иберион вместе с остальными сектантами пытается призвать Спящего. Всё идет не так, как было запланировано, сначала сквозь пелену видений мы видим орков, а затем юнитор вырубает Ибериона. Кор Ангар, глава стражей, просит вас заняться поисками ответов на произошедшее. Вы должны присоединиться к группе стражей, которые уже отправились на орочье кладбище. Дорогу вам покажет Талас.

Всё та же тактика

Орки сильны и непробиваемы, они могут убить вас за пару ударов, поэтому не стоит сражаться более чем с одним орком одновременно. Недостаток орков — их медлительность, вы можете легко парировать их удары. Попробуйте их разделить и перебить поодиночке.

Пещеру патрулируют орки. Там же вы помимо множества трупов стражей встретите идола Лукора, который поможет вам зачистить пещеру. Не забывайте обыскивать мумии, в них много хорошего. В зале, в котором вы нашли Лукора, есть три выхода. Следуем в крайний правый. Рычаг, открывающий решетку, находится внизу слева от решетки. За решеткой вы найдете половину магического свитка. Сообщите об это Лукору и направляйтесь в средний зал. Здесь можно найти оружие и вторую часть магического свитка. Теперь пришло время самого левого туннеля. Убейте всех находящихся там орков, идите в центр зала и поговорите с Лукором. Тот немного отойдет в сторону — поговорите с ним снова. Лукор отдаст вам свиток, его нужно будет прочитать у закрытой двери.

Вас перенесет на другую сторону стены. Вы должны открыть дверь Лукору и проследовать с ним дальше. И здесь Лукор повторит подвиг идола Нидаса — он нападет на вас. Убейте его и заберите отличный меч, который лежит на камне в этой комнате. Теперь вы должны будете вернуться к Кор Ангару и объяснить ситуацию.

Но в Болотном лагере не до этого: Иберион умирает и единственная надежда — попробовать вылечить его пятью целебными травами с болот (конечно же, собрать эти травы можете только вы). Растут они в дальнем конце болота. Ныряйте в болото и собирайте травы, остерегаясь здешних болотных акул. Сейчас вы мало что можете им сделать. Возвращайтесь к Кор Ангару. Оказывается, уже слишком поздно — Иберион скончался.

Кроме того, пока вас не было, Кор Галом собрал своих самых фанатичных последователей и отправился на поиски других контактов со Спящим, хотя теперь уже и дураку должно быть понятно, что Спящий никакой не спаситель, а, скорее всего, злой демон. Кор Ангар советует вам отправиться в Новый лагерь на аудиенцию у Магов воды. Вы можете забрать юнитор и альманах из сундука Ибериона. Вы также получаете камень телепортации, который позволит вам в любой момент переместиться в Болотный лагерь.

Возвращение в Новый лагерь

Если вы проходите игру за Старый лагерь, вернитесь в Замок и доложитесь Равену. Если вы бандит из Нового лагеря, докладывайтесь Мордрагу (теперь вы получите в Новом лагере звание наемника, поговорив с Ли, а помимо этого лучшую броню и сможете обучиться двуручному оружию).

Отправляйтесь в Новый лагерь, поговорите с Кроносом, объясните всю ситуацию, и он скажет вам пароль, чтобы вы смогли поговорить с Сатурасом, главой Магов воды.

У Магов воды свои планы по уничтожению барьера с помощью магической руды. Они хотят собрать её в большом количестве, чтобы затем направить энергию через юниторы. Барьер может быть уничтожен тем же путем, каким был создан. Отдайте Сатурасу юнитор и альманах, в ответ Сатурас даст вам карту юниторов и попросит собрать их. Все пять юниторов отмечены на пентаграмме, один у вас уже есть.

Карта юниторов, кликабельно

Первый юнитор находится в круге камней на юго-западе. Проще всего сюда добраться, выйдя из главных ворот Нового лагеря в горный подъем. По пути вы встретите Мильтена, Мага огня. Он ищет оркский талисман, который находится в пещере около круга камней. Проблема: в пещере большое количество нежити и «Смотритель». Они очень опасны, но Мильтен заботливо вооружит вас свитком Уничтожения нежити. На скелетов его тратить, однако ж, не стоит. Свиток оставьте для Смотрителя, а с ними разберитесь другим способом. Следите за Мильтеном и время от времени подлечивайте его. Когда уничтожите скелетов, используйте на Смотрителя Уничтожение нежити, затем обчистите гробницу, заберите юнитор и талисман. Последний отдайте Мильтену.

Юнитор из ущелья троллей добыть проще простого: нужно убить тролля, которого почти невозможно убить в принципе, но не волнуйтесь, все будет в порядке! Найти его можно прямо за Старой шахтой на северо-западе. Идите туда через Старый лагерь и наткнетесь на Диего, который, похоже, что-то ищет. Отсюда уже видны тролль и пачка гоблинов. Тролль не среагирует на вас, если вы будете убивать гоблинов оружием ближнего боя, так что не стреляйте и перебейте их мечом. Диего не может умереть, используйте его по назначению 🙂 Убейте всех гоблинов, а затем вернитесь к рассмотрению маленькой проблемы с большим троллем. Во-первых, он непобедим. Во-вторых, где-то рядом валяется скелет с очень полезным свитком, уменьшающим размеры монстров! Возьмите этот свиток и, пока Диего будет развлекать тролля, скукожьте его, а затем убейте, и вы получите за него много опыта (+2000). Неподалеку есть лебедка, проверните её, и откроются ворота. Пройдите через них и перебейте обитающих там гарпий. После того как вы заберете юнитор, Диего уйдет по своим делам.

Теперь ваш путь лежит в развалины древнего монастыря на северо-западе рудниковой колонии. К счастью для вас около входа в монастырь вы встретите Горна, который ищет какое-то сокровище. Он поможет вам избавиться от надоедливых динозавров мира Готики — снепперов. Вы можете стрелять в них издалека, Горн же их будет рубить своей секирой. Когда работа будет сделана, следуйте далее и вы найдете сундук. Что нужно с ним сделать? Правильно, обыскать. Внутри вы найдете магические свитки и ключ. Возвращайтесь к месту вашей первой встречи с Горном и пройдите через пропасть по бревну, а затем по тропинке к воротам монастыря. Около ворот вы сможете заметить скопление мясных жуков. Явный намек на то, что стоит воспользоваться взятыми из сундука свитками превращения. Превращаемся в жука и пролезаем в щель. Превратиться обратно можно нажатием на клавишу Enter. Откройте ворота Горну и заверните в пещеру с левой стороны. В дальнем конце вас ждет Мракорис, тварь невероятной силы, с которой справится ваш приятель. Откройте дверь и заберите все ценности, включая юнитор. На обратном пути вам повстречается тролль, но он молодой и совладать с ним с помощью Горна будет совсем несложно. На этом вы с Горном разойдетесь.

Секрет горного монастыря

Но в этом месте есть еще кое-что интересное. Пройдите в конец храмовой площади и взберитесь по уступам вверх. Чтобы перейти на другую сторону, вам нужно повалить колонну (нужна сила 60+) или перепрыгнуть (нужно владеть акробатикой, обучить ей может Бустер из Нового лагеря). Внутри сундука на той стороне пропасти находится сюрприз.

Последний юнитор находится ровно на юге. Чтобы туда добраться, телепортируйтесь в Болотный лагерь, затем бегите в сторону оркского кладбища. Не переходя мост, поднимайтесь в горы, убивая попутно ящериц и оркских гончих. На развилке поверните направо. Пройдите немного вперед и слева увидите пещеру, в которой за дверью спрятан сундук с оружием под названием «молот орков». Спуститесь вниз к мосту, и наткнетесь на каменного голема. Убить его можно только этим молотом. Пройдя через мост, вы повстречаете Лестера, который, предвидя скорое падение барьера, хочет добыть себе право владения на форт и прилегающие к нему земли.

Поднимайтесь вместе в Лестером в замок и расчищайте его от гарпий. В самой дальней комнате находится сундук, обыщите его и найдите там ключ. Если вы дернете за рычаг, то откроется потайная комната. В одной из комнат есть лестница. Поднимитесь по ней на второй этаж. На балконе второго этажа вас будет ждать Лестер. Поговорите с ним, откройте сундук, заберите документ и отдайте его Лестеру. В награду вы получите несколько магических свитков, один из которых — телекинез. Убейте всех оставшихся тварей и спускайтесь вниз. Вы увидите, что Лестер нашел юнитор, но его очень трудно достать. Поднимитесь обратно на второй этаж и используйте подвернувшийся очень кстати свиток телекинеза (или вы можете просто допрыгнуть до юнитора, если у вас развита акробатика).

Глава 4. Катастрофа Старого лагеря

Если у вас в Старом лагере остались какие-то незавершенные дела, то самое время их закончить, потому что в ближайшее время посетить Старый лагерь будет несколько затруднительно.

Итак, все юниторы собраны, возвращайтесь к Магам воды. Сатурас будет очень рад видеть вас и особенно юниторы. Он выдаст нам руну телепортации в Новый лагерь и письмо для Магов огня. Как оказалось, для разрушения барьера понадобится столько же магов, сколько было при его сотворении. Около дамбы вы встретите Ли, который поведает вам свою историю — как и почему он здесь оказался. Выслушайте его и продолжайте путь в Старый лагерь. Около моста на вас нападут стражники Старого лагеря. Убейте наглецов и чуть дальше вы встретите Мильтена, который явно пребывает в состоянии шока. Оказывается, что Гомез перебил всех Магов огня, и в живых остался только один Мильтен. От него же мы узнаем про проблемы со Старой шахтой (её затопило) и бунтом в Старом лагере. Мильтен пошлет вас к другим воротам, где вы встретите Диего. Диего расскажет о планах Гомеза по нападению на шахту Нового лагеря. Он также попросит передать Лестеру и Горну, чтобы те обходили стороной Старый лагерь и шли к месту встречи. Прежде чем вернуться к Магам воды, найдите Лестера в его новом замке и Горна в Новом лагере, и предупредите их. Затем телепортируйтесь к Сатурасу — тот будет ошарашен.

За советом к некроманту

Сатурас пошлет вас за советом к некроманту по имени Ксардас, который живет в башне в землях орков, но перед этим посоветует заглянуть в библиотеку. Здесь есть две полезные книжки: Арканум Голум: тома 1 и 2. В них рассказаны способы убийства големов: каменного можно убить с помощью молота орков, ледяного можно уничтожить с помощью огня, а огненного с помощью льда. Эти знания вам сильно пригодятся. Если у вас нет огненной или ледяной магии, сходите к Кроносу за соответствующими свитками. Кроме того, если вы проходили игру за Старый или Болотный лагерь, то теперь можете присоединиться к наёмникам и получить тяжелый доспех. Для этого вам нужно поговорить с Ли. Вы также можете вступить в круг воды и получить мантию Мага воды, которая не так хорошо защищает от оружия и стрел, как тяжелые доспехи, но зато лучше защищает от огня и магии.

Чтобы добраться до Ксардаса, выходите из Нового лагеря и поворачивайте направо в горы (тем же путем, что и до круга камней, где вы помогали Мильтену добыть амулет). Вам нужно миновать склеп и по тропинке двигаться в сторону оркских земель. Находящихся здесь орков выманивайте по одному и уничтожайте. На первой развилке поверните направо, на второй — налево, затем прямо, на перекрестке с тремя развилками направо и на последней развилке налево. Ура, вот и башня Ксардаса! Поднимайтесь вверх, убивая попутно жерхов. Мало того, что Ксардас проживает на оркской земле, так его башню ещё и охраняют големы. С каменным вы уже однажды разобрались, а чтобы убить оставшихся двух, используйте огненные и ледяные заклинания (на ледяном и огненном големах соответственно). Не забудьте подобрать с големов ценные квестовые вещи — их сердца. Эти сердца нужно отдать демону в башне Ксардаса. Демон вручит вам руну телепортации в башню. Обчистите сундуки рядом с ним и телепортируйтесь к Ксардасу.

Похоже, что того мало волнует судьба его товарищей-магов. Все Маги огня убиты? «Что ж», — говорит Ксардас, — «они сами выбрали свою судьбу, присоединившись к Гомезу». Оказывается, что Маги воды, пытающиеся разрушить барьер с помощью магической руды, только укрепят его таким способом.

Ответы на вопросы о Спящем можно узнать только у орков. Исходя из слов Ксардаса, они не такие уж животные, какими их многие представляют. Их культура более сложная и древняя, чем людская. Ксардас посылает вас к оркскому шаману Ур-Шаку, проживающему в замке на вершине горы.

Единственный нормальный орк

Чтобы найти Ур-Шака, вернитесь к перекрестку с тремя развилками и в этот раз пройдите самой левой тропинкой. На вершине горы вы услышите звуки борьбы. Три орка окружили шамана Ур-Шака и пытаются его убить. Убейте орков под огневым прикрытием Ур-Шака, и тот в знак благодарности расскажет вам остальную часть истории.

Ур-Шак был изгнан из племени, потому что считает Спящего злым демоном (а оно так и есть). Спящий был пробужден много лет назад, чтобы уничтожить врагов орков. Но сейчас сила Спящего вышла из под контроля. Шаманы поддерживают культ Спящего и приносят бесчисленные пожертвования. Пять шаманов отдали свои сердца, чтобы призвать Спящего, и его сила сосредоточена в этих сердцах, которые находятся глубоко в подземном храме под городом орков. Храм был закрыт в течение десятилетий, и пробиться без боя с орками туда решительно невозможно. Если, конечно, у вас нет Улу-Мулу. Это символ дружбы, к которому орки испытывают особое почтение. Чтобы его получить вам придется сначала спасти друга Ур-Шака — пленника-орка в Свободной шахте (это шахта Нового лагеря).

К этому времени, вполне возможно, вы будете в состоянии разнести оркский лагерь в одиночку, разбивая их на группы и поочередно истребляя. Орков там очень и очень много, поэтому процесс может показаться весьма утомительным (если вы не прокачаны по максимуму), но и история с Улу-Мулу тоже отнимет приличное количество времени, так что выбор за вами.

Телепортируйтесь обратно к Ксардасу и передайте ему слова шамана. Затем телепортируйтесь к Сатурасу. А вот ему лучше всей правды не говорить. Маг воды Риордан скажет, что Горн хочет поговорить с вами. Найти его можно на пути к Свободной шахте.

Горн жаждет освободить захваченную Старым лагерем шахту, поэтому вы можете воспользоваться его рвением на полную катушку. Он также скажет, что вас ищет Волк. Вернитесь к Волку, и тот попросит вас собрать 15 пластин ползунов для новой брони. Это хорошая броня и достанется она вам, поэтому отказываться не стоит.

Возвращайтесь к Горну и следуйте в Свободную шахту. У самого выхода на вас нападут Шакал и два стражника. Они являются сильными противниками, но у вас есть Горн. Когда с ними разберетесь, откройте ворота и войдите в шахту. Схема шахты достаточно простая, но вам нужно убить всех охраняющих её стражников. Большую опасность представляют стражники на высотных платформах, которые будут палить в вас из арбалетов. В самом конце туннеля вы найдете Таррока, друга Ур-Шака. Похоже, Таррок был чем-то отравлен и ему нужно снадобье лечения. Это маленькая бутылочка, которую можно найти в низине среди множества грибов.

Когда вы вылечите Таррока, он скажет, что для изготовления Улу-Мулу ему нужен ряд ингредиентов: шкура тролля, язык болотной акулы, язык огненной ящерицы и рог Мракориса.

Тролля можно найти там же, где вы добывали первый из четырех юниторов. Свиток уменьшения монстра продает Ксардас. Болотные акулы во множестве обитают в мутных водах Болотного лагеря. Огненных ящериц можно найти, например, у разбитого судна на севере от Болотного лагеря. Они очень опасны и могут поджарить вас за секунду. Экипируйтесь шмотками с защитой от огня и в бой. Мракориса можно найти в лесу между Старым лагерем и Новым лагерем. Кстати, рог мракориса есть в одном из сундуков Гомеза.

Глава 5

Когда соберете все нужные вещи, отправляйтесь к Тарроку и получите своё Улу-Мулу. Волк к этому времени закончит работу над доспехами из пластин ползунов. Если вы маг, то крайне рекомендую приобрести Уничтожение нежити — руну 4 круга магии. Теперь у вас есть все для набега в Храм Спящего.

Направляйтесь в лагерю орков. Неподалеку вы встретите Ур-Шака. Он расскажет, что открыть вход в храм можно с помощью свитка с орочьим заклинанием, либо взяв фигурку с колонны у входа в храм.

Не используйте магию рядом с орками, или они нападут на вас. Побродите по городу и вы найдете несколько сундуков, в одном из которых лежит свиток телепортации. Неподалеку от входа есть площадь, где несколько шаманов молятся на какие-то колонны. На вершине колонны находится идол Спящего. Его кража — довольно опасная затея, безопаснее всего воспользоваться телепортацией перед самой решеткой. Хоп, и вы уже в Храме Спящего.

Как можно было ожидать, в храме полно разной нежити. Скелеты вам покажутся значительно более слабыми, чем при вашей первой встрече. Из новой нежити вы встретите скелетов-магов, призывающих себе на помощь других скелетов.

Когда вы войдете в храм, вам нужно пересечь пропасть и вы окажитесь в большой комнате, где вас встретит группа скелетов. Первым делом уберите скелета-мага, даже если вас успеют за это время немного поцарапать, а затем уже принимайтесь за остальных. За скелетом-магом находится проход, закрытый решеткой. Запомните символы, нарисованные на плите: красный, белый, фиолетовый.

В комнате есть шесть закрытых выходов. Выберите самый левый, нажмите переключатель и можете входить. В двух камерах находится по одному скелету и по одной кнопке. Убейте скелетов и нажмите кнопки. Откроется головоломка, для решения которой понадобятся символы на плите в центральной комнате. Активируйте символы в такой последовательности: средний, левый, правый. Откроется проход во второй зал. Зачистите его, вернитесь обратно в первый зал и откройте вторую слева камеру. Её охраняет Страж храма — орк-нежить. Убейте его и поверните один из переключателей (лучше сохраниться, в случае ошибки вас придавит плитой). Если смотреть из зала на решетку, то вам нужен будет левый переключатель.

Из комнаты вы выйдите в центральный зал, где встретите первого из пяти верховных шаманов — Варрага-Хашора. Он владеет руной пирокинеза, поэтому лучше надеть защиту от огня и магии. Возьмите с трупа шамана ритуальный меч и воткните в специальное отверстие, чтобы выйти из комнаты.

Вернитесь обратно в первый зал и спуститесь в туннель. Там вы наткнетесь на сильных ползунов. Зачистите туннель, на развилке поверните направо и поднимитесь наверх. Вы окажитесь в комнате с переключателями. Активируйте правый, убейте появившегося низшего демона, затем левый (и опять нужно будет убить демона), и, наконец, средний. Появится второй верховный шаман — Варраг-Казорг. Убейте его и заберите меч.

Вернитесь обратно во второй зал. Когда вы активировали переключатель, опустились три столба. По ним можно забраться наверх. Сделайте это и убейте третьего шамана — Варрага-Унхилькта. Пройдите дальше в гробницу, возьмите стрелковое оружие и попадите стрелой/болтом по центру мишени. Спуститесь в открывшуюся решетку, активируйте кнопку на гробу и поднимайтесь наверх.

Поверните в проход справа, убейте нежить и спуститесь в большой зал. В конце зала вам встретятся два ползуна. Убейте их и подойдите к проходу, закрытому решеткой. Там вы увидите стража из Болотного лагеря — Гор Боба. Поговорите с ним, и вы узнаете, что Кор Галом все-таки добрался до Храма Спящего и теперь служит ему вместе с орками. Боба придется усмирить, но решетку это открыть не поможет. Пройдите к комнате с залитым кровью полом, найдите там переключатель и активируйте его. Откроется тайник с наскальным рисунком, подсказывающий, что нужно найти переключатель и выстрелить в него. Он находится сверху на стене. Выйдите из комнаты и выстрелите в мишень. Сработает ловушка, но когда все вернется в исходное состояние, вы сможете заметить, что одна из стен опустилась. Выстрелите в отверстие и откроется решетка.

Заходите в комнату с переключателями. Поверните их в такой последовательности: красный, желтный, синий, и спуститесь в открывшийся проход. В нем поверните направо, спуститесь в туннель и затем налево в другой туннель. В этом туннеле множество ползунов и полезных шмоток. После этого выйдите в большой туннель и сверните к лавовой реке. Пройдите по краю реки, зайдите в каждую комнату и активируйте переключатели (убивая выползающих при этом демонов). Когда последний переключатель будет активирован, появится мост. Если вы пойдете прямо, то рискуете оставить свое бренное тело висящим на мощных шипах, поэтому оббегите его справа и заберитесь внутрь склепа ко каменной глыбе. Убейте четвертого шамана по имени Варраг-Руушк и заберите меч. Меч с надгробной плиты тоже не забудьте захватить, его надо будете показать Ксардасу.

Возвращайтесь в туннель из которого вы пришли и бегите в противоположный конец. Вы попадете на платформу с переключателем. Активируйте его и вы спуститесь вниз. Слева и справа от статуи демона в воде находятся переключатели. Активируйте их и выходите из Храма Спящего.

Уризель

Когда вы выйдите из храма, сразу телепортируйтесь к Ксардасу. Тот скажет, что вы тот самый герой, о котором гласят оркские пророчества, а меч, который вы ему принесли — легендарный клинок Уризель. Чтобы восстановить его былую силу, Ксардасу нужно специальное заклинание.

А вы тем временем должны побывать в его старой башне. Чтобы туда попасть, вы должны пройти по дороге, где раньше стояли големы, на развилке повернуть направо и дальше в горы. Со склона горы вы увидите руины старой башни. В башне проплывите тоннель до самого конца и зачистите всё от нежити. Здесь же находятся самые лучшие доспехи в игре и руна телепортации.

Вернитесь к Ксардасу. Некромант уже подготовил нужное заклинание, но ему нужна помощь сильного мага. Маги воды не согласятся, остается последний из Магов огня — Мильтен. Телепортируйтесь к магам воды и попросите Мильтена о помощи. Игра предложит вашему вниманию ещё один внутриигровой видеоролик с ритуалом, в ходе которого вы заберете из руды, накопленной Магами воды, всю силу. Последние придут в бешенство, поэтому с ними говорить больше не о чем. Телепортируйтесь обратно к Ксардасу.

Ксардас может преобразовать ваш меч в руну, если вы предпочитаете путь магии. Теперь остается последнее дело — Спящий. Но перед этим можете навестить Старый лагерь и превратить его в скотобойню (вас будут непрерывно атаковать солдаты Гомеза). В плену в замке находится кузнец Стоун. Освободите его и он поможет улучшить ваши доспехи.

Пятый шаман

Теперь вы можете попасть в Храм Спящего только одним способом — украв идол Спящего с колонны (телекинезом). Само собой орки этому рады не будут, независимо от того, есть у вас с собой Улу-Мулу или нет. Придется вырезать их под корень, впрочем, теперь это не должно быть особенно сложно.

Дерните рычаг и зайдите в Храм Спящего. Вам нужно дойти до места встречи в Гор Бобом и спуститься дальше вниз. У прохода вглубь храма разберитесь с демонами и стражами. Впереди будет длинный мост, на дальнем конце которого вас будет поджидать пятый шаман — Граш-Варраг-Арушат — с очень сильной руной и мечом.

Впереди будет дверь и пять отверстий. Вставьте в каждое по ритуальному мечу и проходите дальше. В следующем зале вас уже будет ждать Ксардас… так, стоп. Как он попал сюда? Ладно, сейчас не до этого. Поговорите с ним и следуйте дальше. В зале с четырьмя коридорами выберите самый правый. В сундуке и мумиях множество хороших эликсиров. В дальнем левом будет примерно то же самое.

Теперь выберете любой из двух оставшихся коридоров и следуйте вперед, затем налево. У подножия Спящего вы обнаружите Кор Галома вместе со своими послушниками. Безжалостно аннигилируйте их и принимайтесь за Спящего.

Чтобы его убить, нужно пронзить пять сердец в пяти маленьких саркофагах. После уничтожения каждого сердца будет появляться сильный демон. Как только вы уничтожите последнего, игра закончится… Спящего засасывает к какую-то неведомую даль от удара Уризелем.

Барьер пал.

Wind, 2013

rpglib.ru

Прохождение Готика 2 (Gothic 2)

Альтернативный вариант прохода в верхний район.

Идём в бараки и беседуем с Андрэ. Объясняем ситуацию. Он обещает всё уладить, если мы окажем ему услугу и разузнаем о гильдии воров, о которой много слухов и мало кто знает. Расследование следует начинать в портовом районе. Для нахождения гильдии есть несколько вариантов: самый простой вариант это поговорить с торговцем Ера (Йора) на рыночной площади и он расскажет о том что его обокрал какой-то карманник. Этот карманник это Ренгару на той же рыночной площади. Говорим с ним, провоцируем его и ловим с поличным, а затем сдаём его лорду Андре. Другой вариант это сходить в таверну в портовом районе и заплатить за информацию Кардифу. Он сведёт вас с Назгулом, который предложит работу (соглащайтесь 50/50). Работа следующая: устроиться подрядчиком к торговцу Бальтраму и взять посылку у крестьянина Акила. Отнести эту посылку Назгулу и поделить прибыль пополам. Можно сдать Назгула лорду Андрэ. Третий вариант самый сложный: говорим с торговцем Гаконом (Хаконом) на рыночной площади и он рассказывает о том, что был ограблен бандитами.

Эти бандиты находятся в пещере, которая находится по левой стороне дороги , которая ведёт от двора Атила к маяку. Вырезаем бандитов и находим в пещере особую рыбу, в которую зашита записка. Идём с этой запиской к торговцу рыбой Хальвору и говорим с ним, сдаём его Андрэ и возвращаемся к Хакону. Если кто-то из воров был посажен вами в тюрьму, то идём в порт в таверну и Кардиф нам говорит что кто-то хочет с нами встретиться за домом торговца рыбой Хальвора. Идём туда и говорим с Атилой. Он говорит, что гильдия воров наняла его убить вас.

Разбираемся с Атилой и берём с его тела ключ. Далее ныряем в воду по правую сторону порта и подплываем к двери в канализацию. Открываем её и входим в канализацию. По левую сторону в комнате с крысами стоит сундук, в котором лежит лук, который украли у Боспера. Идём дальше и встречаем первого вора. Идём к предводительнице и беседуем с ней. Можно сразу конечно перерезать всех, но я советую сначала вступить в гильдию и обучиться карманничеству. Для вступления Кассия хочет, чтобы вы украли кольцо у алхимика Константино. Советую делать это ночью. Прокрадываемся (режим красться) в дом к Константино пока он спит и открываем отмычками его сундук. Берём кольцо и возвращаемся к ворам. Теперь вы состоите в гильдии. Можно теперь перебить всех воров (3 вора) и доложить Андре либо получить другие квесты от воров.

Другие варианты пробраться в верхний район — это стать магом огня либо наёмником.

Некоторые дополнительные квесты.

В бараках стражник Вульфгар может повысить навыки в обращении с одноручным и двуручным оружием. В портовом районе кузнец Карл качает силу. Ловкость качает Ларес в портовом районе либо Кассия в гильдии воров. Ману можно повысить у Ватраса, а стрельбу из лука у Боспера.

Ещё в портовом районе есть алхимик Игнус, который предлагает вам проверить заклинание “забыть” на ком-нибудь, для этого избиваем кого-нибудь и кастуем на нём скролл, когда он только встаёт. Ещё в порту некто Альвин хочет, чтобы вы разобрались с Фелланом, который всё стучит молотком день и ночь и мешает людям. Набиваем Феллану морду и дело улажено.

Альрик устраивает драки со ставками. Если его победить, то он может обучить обращению с оружием. Ночевать можно в портовом районе в доме у Эдды. Ростовщик Лемар даёт деньги в долг под проценты. На рыночной площади торговец Кантор может попросить вас об услуге подставить торговку Сару. Если вы сдадите Кантора, то в 3-ей главе это вызовет некоторые последствия. Строитель Гарвелл в порту хочет знать цель прибытия паладинов и как это связано с орками. Часть информации можно узнать у Рангара на площади возле бараков. Остальную же информацию узнаете после 2-ой главы, побывав в рудниковой долине.

Старый моряк Джек просит очистить его маяк от бандитов. Делать это следует, когда покрутеем. Ещё можно украсть у ростовщика долговую книгу (карманничество) и вернуть её Ханне. Она взамен даст ключ. Далее плывём из порта на остров и входим в пещеру со множеством сокровищ (осторожно пробегаем ловушку в пещере).

Статья опубликована 2007-06-30 в 03:27
Автор: Евгений Катрич
Категории: Игра Готика 2, Прохождение игр

www.fatalgame.com

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*