Готика 2 ночь ворона как вступить в кольцо воды – Прохождение за магов воды и Кольцо воды Gothic 2 Returning-Возвращение — TWOG

Прохождение за магов воды и Кольцо воды Gothic 2 Returning-Возвращение — TWOG

Кольцо воды


В самом начале игры мы встречаем Кавалорна, который расскажет нам, что горстка наглых бандитов уперла у него ценное письмо для магов воды. Заметив на нем довольно интересную броню, мы интересуемся, как получить такую же. Наш старый приятель кратко обмолвится о тайном обществе, именуемым себя Кольцом воды. Затем помогаем Кавалорну разобраться с бандюгами, после чего он попросит нас отнести в город отвоеванное письмо и отдать его Ватрасу (маг воды на центральной площади). Когда будем отдавать деду письмо, обязательно нужно сказать, что мы от Кавалорна, а так же доложить о наших наглых намерениях вступить в Кольцо воды (ГГ готов вступить хоть к черту лысому, лишь бы только доспехи покруче дали). Ватрас устроит нам краткий допрос о нашем прошлом. Отвечаем только правду, т.е. говорим и про драконов и про Ксардаса и про то, что мы являемся беглым каторжником. Ватрас согласится принять нас в Кольцо воды, если мы выясним, куда пропадают люди (квест «Где все пропавшие люди?») и сообщим о драконах Хагену (т.е. вступитьв кольцо можно только во 2 главе). После выполнения всего этого идем к Ватрасу, получаем перстень, подтверждающий нашу принадлежность к Кольцу воды, и идем в таверну на церемонию посвящения. Говорим с Орланом о встрече членов Кольца (он тоже в деле), после чего в таверну прибегают наши братья по сообществу. Ларс даст нам доспехи и посох кольца воды. Теперь возвращаемся к Ватрасу, получаем письменные рекомендации для Сатураса и направляемся к раскопкам магов воды. Квест завершен.

Примечание: в патч-моде Ребаланс в Кольцо воды принимают после выполнения задания «Портал», в ходе которого необходимо принести все части разбитого орнамента. Следовательно вступить в сообщество можно уже в 1 главе.

Плата для Лареса
Просто наденьте перстень кольца воды и поговорите с бальтрамом о замене для Ларса. Тогда последний сможет вас проводить к раскопкам магов воды.

Маги Воды
Просто дотопайте до раскопок вместе с Ларсом и засвидетельствуйте свое почтение Сатурасу.

Вступление в Маги Воды
О возможности вступления в ряды магов воды мы узнаем из разговора с Ватрасом о сообществах. Обсудить данный вопрос нужно с Сатурасом (старшим магом воды на раскопках). Маги воды – основная гильдия, и для вступления в нее необходимо выполнить задания «Где все пропавшие люди?», «Поставщик оружия для бандитов», «Портал».

Где же все пропавшие люди?
Ватрас расскажет нам о проблеме, с которой недавно столкнулся Хоринис. В городе и за его пределами стали пропадать люди. Нам предстоит выяснить кто за этим стоит. Чтобы урвать побольше опыта говорим со следующими людьми:
Торбен, Бромор, Гравелль, Фарим, Барток, Хальвор, Кардиф, Кассия (если состоим в гильдии воров) – в Хоринисе;
От рыбака Фарима получим наводку на пляж (справа от Хориниса). Плывем туда и говорим с пиратом Скипом. Желательно при себе иметь карту острова, тогда он нарисует место, где находится главарь бандитов Декстер, который причастен к беспределу с пропадающими людьми. Карта должна быть чистой, т.е. карта с пометками Нефариуса вам не подойдет.

За пределами города говорим с фермерами Акилом и Бенгаром, а так же отбиваем у бандитов Элвриха, ученика городского плотника.
Перед тем как идти разбираться с Декстером и его бандой, обязательно расскажите Ватрасу о том, что вы уже узнали, за это получите дополнительный опыт. Теперь направляемся в башню рядом с фермой Онара. Охраннику называем имя его главаря, то бишь Декстера и идем к последнему на прием. Он нам расскажет, что за похищениями стоит Ворон, и что именно он объявил на нас охоту. После этого можно смело вспарывать Декстеру брюхо. С трупа забираем приказы от Ворона. Читаем эту записочку, затем показываем ее Грегу (пирату на на перекрестке полей) и Ватрасу. Задание выполнено.

Поставщик оружия для бандитов


Расспрашивая Ватраса обо всем подряд во время первой встречи, мы получим задание найти поставщика оружия для бандитов. Идем к Мартину (ополченцу в портовом квартале), говорим что мы от Ватраса и хотим помочь в поиске преступника. Он расскажет, что к этому наверняка причастен кто-то из торговцев, но прямых доказательств этого нет. Улики придется добывать с боем у самих бандитов. Отправляемся на поиски. Первую группу бандитов мы встретим на мосту около фермы Акила. С трупов забираем шпаги, маркированные буквой «Ф». Вторую группу находим по пути к раскопкам магов воды на возвышенности справа от дороги, не доходя до того места, где тропа поворачивает в горы. Там забираем кольцо торговой гильдии Араксос и еще немного маркированных шпаг. Третью и последнюю группу мы находим в лесу за фермой Секоба. Там забираем накладную о поставке оружия, подписанную торговцем Фернандо. Тепрь несем все эти улики Мартину, после чего продажный торгаш сядет за решетку. Квест выполнен.
Небольшое жульство:
С целью небольшого навара можно поступить следующим образом. Подходим к Фернандо, выкидываем на землю накладную, кольцо и все маркированные шпаги кроме одной (для этого просто оденьте одну из них на себя, а остальные выбросьте). После этого говорим с Фернандо, сообщаем ему какой он урод и угрожаем сдать с потрохами. Тот в обмен на улику (шпагу) согласится дать нам немного золота и кольцо. Принимаем его скромное предложение. Затем забираем остальные улики с земли и идем к Мартину. Да, вот такие мы гады.

Портал и Орнаменты для Нефариуса
Добравшись до раскопок магов воды вместе с Ларсом и получив от него первую часть магического орнамента, говорим с Нефариусом. Он обрадуется принесенной реликвии и попросит нас найти еще три недостающие части. Где они находятся, можно понять по карте, которую мы так же получим от мага воды. Сперва идем на поля Секоба, жмем все переключатели на Стоунхендже, валим появившегося каменного стража и из него забираем часть орнамента. Затем направляемся к каменному кругу на ферму Лобарта, где встретим Кавалорна. Говорим с ним и вновь жмем переключатели на камнях. На этот раз страже не появится, т.к. какой-то придурковаты крестьянин уже игрался с кнопочками. Дело закончилось тем, что пришли паладины и убили каменную тварь. Орнамент теперь наверняка хранится у них. Идем в город и говорим с Лотаром, после краткой беседы паладин отдаст нам очередную часть реликвии. Последний кусок орнамента нужно добыть в восточном лесу, куда нас проводит Ларс, если мы его об этом попросим (механизм вызова стража тот же). Собрав все три орнамента, несем их Нефариусу. После этого маги воды проведут ритуал по восстановлению портального кольца. На этом оба квеста будут завершены.

Теперь можно просить Сатураса принять нас в послушники воды!

Просьба Сатураса
При потыгрыше за магов воды, чтобы нас пропустили к лорду Хагену необходимо обратиться к Сатурасу. Тот даст нам письмо, которое позволит пройти к главе паладинов. После разговора с Хагеном необходимо отчитаться Сатурасу. Квест завершен.

 

 

Второстепенные задания магов в Хоринисе


Люсия
От хозяина Борделя Бромора мы узнаем, что одна из его шлюх, некая Люсия, сбежала вместе с Элврихом, прихватив ценное добро. Когда спасем Элвриха от бандитов, то узнаем, что девушку была с другой бандитской группой (в той, что в лесу за фермой Секоба). Приговорив тех бандитов, найдем прощальное письмо Люсии, из которого узнаем, что девица бросила ученика плотника. Несем его Элвриху, тот с горя обсморкает нам доспехи и будет заливать горе в одиночку. А мы продолжим искать Люсию. Однако, найдем мы ее уже только в Яркендаре в доме повара Снафа. Когда поговорим с ней о случившемся, квест будет выполнен.

Риордиан
После первого разговора с Сатурасом, он попросит нас прислать к нему Риордиана. Он находится в соседнем зале, просто говорим, что его ждет Сатурас. Вот и весь квест.

Телепортеры
В зале портала говорим с магом Мердарионом и спрашиваем его о более быстром пути к раскопкам. Он расскажет о порталах, которые существуют в Хоринисе, но маги опасаются их использовать. Настаиваем на том, что мы проверим эти порталы. Мердарион согласится и даст ключ от зала раскопок, где скрывается первый портал. Когда зайдем в него окажемся в пещере рядом с восточными воротами города. Идем к Ларсу и спрашиваем его о порталах, после возвращаемся в пещеру и заходим в ортал. Теперь мы оказались на кладбище за таверной Орлана. Позади нас закрытая дверь. Идем в таверну и говорим с Орланом о ней. Получаем клюю, открываем дверь, заходим в портал, который вернет нас к магам воды, и сдаем квест Мердариону, сообщая о том, что все порталы работают без риска для здоровья.

Скрижали
Квест получаем у Ватраса. Ему нужно приносить все серые каменные таблички, которые сможем найти. Советую скопить табличек как можно больше, тогда награда будет самой ценной. После 10 плиток и за каждую последующую вы получите от Ватраса столько маны, сколько принесете табличек.

 

Прохождение за магов воды и Кольцо воды

Яркендар
После того, как мы вступили в любую основную гильдию и Кольцо воды, идем с посланием от Ватраса к Сатурасу. Тот нам отдаст портальное кольцо, которое нужно будет вставить в круглое углубление слева от настенного круга в последнем зале раскопок. Как только мы это сделаем, настенный круг разверзнется, откроется большой портал в новую локацию. Заходим в него. Вскоре мы окажемся в аналогичном храме. Пройдя немного по его коридорам и собрав всякий хлам, мы выйдем на улицу, где нас уже будут ждать Сатурас и остальные маги воды. Впереди нас ждет много новых заданий.

Равен
Наша главная задача — выяснить, что задумал Равен и, если это будет необходимо, остановить его любой ценой. Для этого направляемся в лагерь бандитов, предварительно разжившись бандитской кольчугой (как это сделать читайте тут), выполняем все квесты, необходимые для попадания в храм (подробно это изложено здесь). Равен закроет ворота храма перед самым нашим носом. Чтобы их вновь открыть, нужно будет выполнить задание «Власть Хранителей духов». После этого минуя все ловушки (квест «Палаты храма»), пробиваемся к Равену. Убиваем его, забираем коготь Белиара и идем сдавать квест Сатурасу.

Теперь можно стать магом воды!

Власть Хранителей Духов
Куархадрона, призвать его с помощью свитка, полученного от Миксира, и узнать способ открыть храм. Идем на юго-запад долины к отшельнику Эрмиту, огибаем его хижину по дорожке справа (там еще мракорис спит). Идем все время прямо пока не упремся в гору. Теперь поворачиваем налево и поднимаемся по узкой тропке наверх. Попадаем на плато с тремя уступами. На самом плато слева будут гоблины и тролль, а на верхнем уступе несколько гарпий. Избавляемся от всего этого зоопарка и входим в гробницу. Становимся по центру и читаем свиток вызова. Появится Куархадрон. Говорим ему о том, что Равен получил доступ в храм Аданоса, осквернив при этом гробницу верховного жреца Кардимона. Дух говорит,ч то поверит нам, если мы правильно ответим на его вопросы:

1. К какой касте Яркендара я принадлежу? Хранители Духов
2. Кто когда-то защищал народ Яркендара от вражеских нападений? Воины
3. Кто может отдать прямой приказ Куахадрону? Жрецы
4. Кто виноват во всех несчастьях, которые на нас обрушились? Воины
5. Кто имеет последние слово в совете пяти? Ученые
6. Кто помогает больным? Целители
7. Кто закрыл портал? Этого я не могу знать
После этого Куархадрон даст нам каменную табличку, которая откроет ворота в храм.

Палаты Храма
Чтобы добраться до Равенна, предстоит пройти несколько ловушек.
Первая ловушка:
Жмем кнопки на стене в такой последовательности: крайняя левая – крайняя правая – центральная.
Вторая ловушка:
Оказавшись в зале с множеством проходов нужно выбрать один верный. Им является крайний правый проход.
Третья ловушка:
Перед вами затемненная область с проваливающимся полом. Чтобы было удобнее ориентироваться, включите факел. Теперь становитесь у крайней правой клетки. Вдоль правой стены идите на второй ряд клеток и поворачивайте налево. Проходите по второму ряду клеток до левой стены, поворачивайте направо и идите прямо до последнего ряда. Еще раз поверните направо и идите вдоль последнего ряда до правой стены. Теперь можете сходить с клеток на поверхность.
Последняя ловушка:
Становитесь в центр зала, говорите с Радемесом и приказывайте ему вспомнить какой из рычагов правильный. Он дернет рычаг, на какое-то время вылезут шипы, как только они пропадут, идите в открывшуюся дверь.

Коготь Белиара
Как только мы убили Равена и принесли Коготь Белиара Сатурасу, у нас появляется выбор. Мы можем отдать меч магу воды для уничтожения, а можем подчинить его своей воле, помолившись темному богу. Квест будет выполнен и в том и вдругом случае.
Примечание: Для улучшения когтя потребуется хорошая благосклонность Белиара.

Рабы Равена
Сатурас хочет, чтобы мы освободили рабов из бандитского плена. Как только получим доступ в шахту, идем туда и говорим с Патриком. Затем пробуем договориться с Торусом о свободе рабов. Тот скажет, что они все принадлежат Бладвину, и пока тот жив, ничего сделать не получится. Идем в шахту в крайний правый проход и говорим со стражником Гаразом. Тот даст тонкий намек на то, что как только нижняя пещера, полная золота, будет очищена от ползунов, Бладвин тут же прилетит как муха на дерьмо. Очищаем пещеру от паукообразных, докладываем обо всем Гаразу и ждем Бладвина в гости. В этой пещерке, полной золота мы и похороним нашего давнего врага. Теперь уж мы это сделаем наверняка, ибо без головы, Бладвину будет затруднительно нам отомстить… Разделавшись с Бладвином, докладываем об этом торусу и вновь спрашиваем о рабах. Теперь он соглашается их отпустить. Идем к Патрику и сообщаем ему эту радостную новость.

Доступ в храм
Разделавшись с Бладвином способом, описанным выше, несем его голову охраниику храма. Тот от увиденного сначала заблюет собственные ботинки, а потом пустит нас в храм. Вот и весь квест.

 

Второстепенные задания магов в Яркендаре


Авангард Магов Воды
Сатурас расскажет нам о новичке Кольца воды по имени Ланц. Маги отправили его на болота, но от него не слуху не духу. Нам предстоит его найти. Труп бедолаги будет лежать справа от тропинки, ведущей в лагерь бандитов. Судя по всему его насмерть закусали болотные мухи. Забираем с его тела перстень Кольца воды и возвращаемся к Сатурасу с печальными известиями.

Сила фокусирующих камней
Мердарион попросит нас активировать порталы во всей долине с помощью юниторов. Для того, чтобы включить портал нужно просто поставить фокусирующий камень на ближайший пьедестал. Порталы находятся в следующих местах:
1. В храме огромного портала, ведущего в Хоринис;
2. В каньоне, в самом его начале слева около небольшого озерца;
3. Посреди болот, недалеко от дворца целителей;
4. В лагере бандитов около входа в храм;
5. В долине на юго-западе около хижины отшельника Эрмита.

Реликвии
Сатурас ищет реликвии древнего народа, а именно цветные каменные таблички из домов властителей (об их местонахождении читайте ниже). Магу нужно принести желтую, зелену, красную, синюю и фиолетовую каменные таблички.

Дома Властителей народа Зодчих
Как только активируем второй портал, Мердарион скажет нам, что нас ищет Сатурас. Идем к главному магу воды. Он скажет, что в наших поисках реликвий нам может помочь Риордиан. Идем к нему и узнаем, что каждая реликвия лежит в доме соответствующей касты. Так же Риордиан опишет приблизительное местонахождение каждого дома.
Библиотека ученых (желтая каменная плитка) находится в конце каньона;
Дом целителей (зеленая плитка) находится на болотах. Если идти от магов воды, то как только спуститесь на болота, идите все время прямо, вдоль горного массива справа и вы не пропустите это строение;
Дом воинов – это храм в лагере бандитов;
Дом стражей мертвых (фиолетовая плитка) находится на юго-западе долины. Чтобы дойти до него вам нужно на развилке у разрушенного здания пойти прямо через мост, по ту строну которого пасется тролль (на горе слева). Далее идите все время прямо по тропинке.
Дом ученых (синяя плитка) находится на юго-западе долины. Чтобы дойти до него вам нужно на развилке у разрушенного здания повернуть направо и пройти через мост по направлению к дому отшельника Эрмита. Далее так же идите все время прямо по тропинке. Посетив все дома властителей, отчитайтесь Риордиану.

Орки в каньоне
Около библиотеки в каньоне обосновались орки, возглавляемые шаманом (у него и будет ключ от библиотеки). Разбираемся с зеленокожими тварями и отчитываемся Риордиану.

Затонувший город
Как только мы попадаем в Яркендар нужно поговорить с Нефариусом. Тот отправит нас к сатурасу за дополнительной информацией об этой долине. Сатурас нам расскажет, что поселение зодчих когда-то называлось Яркендар, а так же поделится другими подробностями. Квест на этом завершен.

Плата для Ватраса
После того, как с Равеном будет покончено маг воды Миксир отправится назад в Хоринис, чтобы помогать Ватрасу. Нужно пойти и поговорить с ними обоими. Вот и весь квест.

Орки в долине
После того, как в 4-й главе мы возьмем квест «Вести для Ватраса» отправляемся в Яркендар и говорим с Сатурасом (он будет нас ждать прямо у большого портала). На Яркендар напали орки, возглавляемые несколькими шаманами. Нам нужно йти всех предводителей орды и приговорить их к смерти. Все 5 шаманов будут в домах властителей. Кроме них еще надо будет убить орочьего полковника, который обосновался в храме Аданоса в главном зале, где мы сражались с Равеном.

twog.com.ua

Возвращение 1: — Прохождение за Магов Воды

Вступление в Маги Воды.

Прежде чем стать Магом Воды нам необходимо вступить в «Кольцо Воды», и стать Адептом Воды.
Чтобы стать Адептом Воды необходимо выполнить квесты: «Где же все пропавшие люди?», и «Поставщик Оружия для бандитов». Кроме того, нужно принести все части Орнамента Нефариусу. После этого нужно поговорить с Сатурасом, и нас примут в Адепты Воды. А для того, чтобы стать Магом Воды нам еще нужно выполнить квесты Рабы Равена, и Равен.

Где же все пропавшие люди?

Этот квест мы получаем у Ватраса, он дает нам его для того, чтобы проверить удостоены ли мы чести присоединиться к «Кольцу Воды». Для выполнения этого квеста нам необходимо поговорить с Декстером. Декстер является предводителем бандитов, и находится не далеко от фермы Онара. Точнее будет сказано, ближе к Форту Азган, там где две башни. А еще точнее может показать нам Пират Скип на карте Хориниса. Скип находится правее пристани в Городе Хоринис. При попытке пройти мимо охраны Декстера нас останавливают и говорят нам, что пропустят в одном случае — если мы назовем имя главы шайки бандитов. Имя можно узнать у Бандита, который первый останавливал нас по пути от Ксардаса в Г2. Если же имя мы не знаем, то начинается резня, в которой нам на помощь может прийти пират Грег. Нам необходимо убить Декстера, и забрать у него письмо. После того как мы забрали письмо, то мы его читаем и несем его Ватрасу. Если нам помог Грег, то сначала дайте прочитать письмо ему, а потом уже идем к Ватрасу.

Поставщик оружия для бандитов

Ватрас просит найти торговца оружием, который торгует с бандитами. Тут надо будет поработать с Мартином, находящимся в порту среди паладинов.
После разговора с Мартином надо будет пойти в один из лагерей бандитов, который находится за фермой Секоба, в лесу. Надо будет разделаться с бандитами в этом лагере. Затем подобрать письмо и шпагу с выгравированной буквой «Ф», после этого прочитать письмо и вернуться к Мартину, а потом доложить об успехе Ватрасу.

Вступление в «Кольцо Воды».

С этим не возникает проблем, если вы состоите в другой гильдии. Но чтобы стать Адептом Воды нам нужно быть без гильдии, и состоять в «Кольце Воды». Для этого придется воспользоваться кодами. Мы вводим режим Marvin, и вводим edit abbitulies(e ab), после чего вводим команду guild = 2(g2). И идем к Лорду Хагену, прикинувшись ополченцем. После разговора с Хагеном обязательно повторите команды с кодами, кроме последней: Вместо guild = 2 введите guild = 0. И после этого мы можем идти к Ватрсу, и присоединяться к «Кольцу Воды»
Орнаменты для Нефариуса.

Нефариус дает нам задание найти все Орнаменты для того, чтобы телепортироваться в Яркендар.
На карте, которую он дает показано точное расположение каменных кругов. Мы ищем на каждом круге три кнопки, и жмем на все по одному разу. После чего появляется каменный страж, мы убиваем его и забираем часть Орнамента из его инвентаря. Один Орнамент возле фермы Лобарта находится у Лорда Хагена. Мы узнаем об этом у Кавалорна. Но так как нас уже впускали к Хагену под видом Ополченца, то мы без труда идем к Паладину, и забираем часть Орнамента. После чего отдаем их Нефариусу.

После выполнения этих квестов мы говорим с Сатурасом о вступлении в Маги Воды. Он нас выслушивает, и делает нас Адептом Воды. А также дает нам задание, по которому нас и должны были впустить к Лорду Хагену. Но Из-за багов это невозможно стало.

Просьба Сатураса

Мы рассказываем Сатурасу о той проблеме, что нас не пускают к Хагену. И он дает нам письмо, которое мы отдаем Лорду Хагену, после чего говорим с Сатурасом. Квест завершен.

Дальше нужно отправляться в Яркендар.

worldofplayers.ru

Night of the Raven: Прохождение

Самое главное в новом дополнении — не новые монстры, оружие, задания или территории, а большая проработанность игрового мира. Игра стала еще живее и насыщеннее событиями. По-видимому, разработчики вложили в него все, что не успели вставить в игру. Многие старых заданий получили новые способы решения. Часть историй оказалась с продолжением. Изменения заметны с первых минут игры. Еще был серьезно проработан баланс. Монстры стали опаснее и заметно живучей. Играть стало труднее, но интереснее.

Гильдии
Наемники

После уничтожения барьера сотни заключенных нескончаемым потоком хлынули в Хоринис, движимые единственным желанием — как можно дальше убраться из долины, что многие годы была для них и домом, и тюрьмой. Несмотря на воцарившийся хаос, когда старый лагерь распался, а лагерь сектантов дружно сошел с ума, бывший любимчик короля, генерал Ли смог удержать вокруг себя горстку верных людей и благополучно выбраться из долины.
Какое-то время наемники были в довольно щекотливом положении. С одной стороны, они стали беглыми преступниками, со всеми вытекающими отсюда последствиями. С другой — не было никакой возможности выбраться с острова. Единственный город оккупировали паладины, а попытка взять судно штурмом стала бы актом массового самоубийства. Вскоре проблема решилась благодаря его величеству случаю. Зажиточный крестьянин Онар, устав от поборов паладинов, отказался платить все возрастающую дань и начал нанимать людей для защиты своего двора.
Именно у него наемники обрели угол, где можно было зализать раны и подумать о дальнейших действиях. Постепенно к ним стали подтягиваться и другие бывшие заключенные, которые быстро осознали, что их долгожданная свобода заключается в смерти от меча паладина.
Наемники абсолютно уверены в том, что в этом мире все решается при помощи острого меча. Они прирожденные бойцы, ни разу не запятнавшие свою репутацию изучением магии. Все, что им доступно в данной области — свитки с заклинаниями. Именно поэтому увеличение маны стоит им в 2 раза дороже, чем прочим гильдиям. В четвертой главе вы станете охотником за драконами — он, в сущности, все тот же наемник, только в другой броне.
Основное преимущество наемников — их путь развития четко определен. Тратить очки опыта на ману, а уже тем более на изучение кругов магии — нет смысла и возможности. Поэтому вы имеете достаточно очков опыта и можете одинаково хорошо развить силу и ловкость, став мастером в ближнем бою и стрельбе из лука и арбалета.
Наемники несут самые большие расходы на протяжении всей игры. Все оружие и броню вам придется покупать за свои кровные монеты. Причем суммы будут внушительные. Поэтому сперва нужно озаботиться наличием тугого кошелька на поясе. Первое, что надо предпринять, пусть это и звучит банально — тщательное собирание всего, что плохо лежит. Второе — скорейшее вступление в гильдию воров. Обучившись навыку взлома, воровства и подкрадывания, можно очень неплохо обогатиться, обчищая дома и кошельки. Третье — научиться кузнечному делу или охоте, и зарабатывать на этом дополнительные деньги. Четвертое — как можно скорее отправиться в Яркендар, где можно собрать богатый урожай трофеев и повкалывать на золотом руднике.
Путь наемника — самый простой, но и самый эффективный. Идеальный выбор для начинающего игрока.

Паладины
Война с орками длится уже многие годы и давно поставила перед людьми жестокий выбор: они или мы. Третьего варианта попросту нет. Никакой пощады. На этой земле хватит места только одной расе. Орки убивают всех, невзирая на пол и возраст, оставляя за собой лишь пепелища и смерть. Люди отвечают им взаимностью. На этой войне не берут пленных и не подписывают мирные договоры. Кроме того, по всей стране вспыхивают крестьянские восстания, подавление которых отнимает слишком много сил, а их и так почти не осталось.
И без того непростую ситуацию осложнило прекращение поставок руды, из которой ковали магические клинки. Для возобновления добычи в Хоринис был послан отряд паладинов. Правда, дела их пошли не лучшим образом. Лорду Хагену приходится разрываться на два фронта. Отряды наемников, окопавшихся на дворе Онара, не позволяют оставить город без охраны. Посланная в долину экспедиция сразу подверглась нападению орков и была вынуждена отступить в Старый лагерь. Им остается одно: ждать помощи и молиться о чуде.
Паладины — первая гильдия, с которой вы столкнетесь в игре, и самая доступная для присоединения. Для начала придется стать ополченцем, а после ряда подвигов вам присвоят рыцарское звание и вручат доспехи ордена.
Паладин — смесь бойца и мага. Сначала, как простой ополченец, вы будете надеяться лишь на силу своего меча, но после того, как вступите в орден, сможете использовать руны. Основное отличие от магов заключается в том, что вам не нужно самому создавать руны и изучать круги магии, тратя очки опыта. Все заклинания будут поступать к вам постепенно, по мере прохождения игры.
Заклинания паладинов можно разделить на две группы: лечащие и уничтожающие нежить. Руны будут неплохим подспорьем в путешествиях, но рассчитывать на них, как на основное оружие, не стоит.
Играя за паладинов, желательно сразу определиться, по какому пути вы будете развиваться. Вариантов может быть несколько.

С упором на ближний бой. В этом случае важнейший параметр — сила. Еще нужно сразу определиться, каким оружием вы будете сражаться: одноручным или двуручным.

С упором на дистанционный бой. С самого начала вы развиваете лук/арбалет и используете его в качество основного оружия. Совсем забывать про ближний бой не стоит. В любом случае, рукопашных схваток не избежать.

Не забывайте и про ману. Поднимать ее до заоблачных высот не стоит. Это дорого и не нужно. Оптимально развить до 150. Больше не требуется. Причем большую часть можно увеличить при помощи эликсиров и скрижалей, сохранив тем самым очки опыта.

Маги огня
Маги огня, несмотря на могущество и приближенности к богам, весьма редко вмешиваются в дела простых людей. Номинально они подчиняются королю, но на самом деле все обстоит с точностью до наоборот. В тайной библиотеке магов есть интересные записи, указывающие, что магический барьер воздвигнут вовсе не для того, чтобы исключить возможность побегов, как думал король, а чтобы Белиар не смог завладеть рудой. Нельзя сказать, что магам безразлична судьба мира, и они идут своим путем. Отнюдь. Просто у них иные поля сражений, незаметные обычным людям. Их победы, поражения и цели так далеки, что мало кто вообще о них знает.
Могущество магов играет как положительную, так и отрицательную роль. Уверенные в себе, в своей мудрости и непогрешимости, гордые и надменные члены верховных советов иногда настолько пренебрегают осторожностью, что затем катастрофические последствия приходится разгребать ценой человеческих жизней.
О тактике игры за мага я подробно расскажу в “Советах мастеров” одного из ближайших номеров “Лучших компьютерных игр”, поэтому сейчас обращаю ваше внимание на ряд общих моментов. Играть за мага трудно, интересно и даже в какой-то мере почетно. Большинство людей относится к волшебникам с должным уважением. Особенно это касается паладинов. Если хотите поднять себе настроение, придите на корабль паладинов и поговорите с охранником на трапе.
Не советую начинать играть с магов. Для начала лучше пройти игру наемником или паладином, а после, когда наберетесь опыта, начать заново и попробовать мага. Первое прохождение игры чаще всего происходит довольно сумбурно. И только на второй раз приходит осмысление полученного опыта и удовольствие от знания игры.

Прочие гильдии
Воровская гильдия

В любом уважающем себя крупном городе есть воровская гильдия, окруженная кучей слухов и легенд. Тайная настолько, что никто ничего толком о ней не знает. Кроме того, что местные власти долгие годы безуспешно пытаются ее разоблачить.

Вступление в гильдию никоим образом не влияет на сюжетную линию игры. Это поступок, совершаемый добровольно, на ваше усмотрение. Членство в гильдии, помимо пары дополнительных заданий, приносит неплохой доход с многочисленных краж и ночных взломов.
Воровская гильдия — сильная и многочисленная организация. Помимо троих воров, обосновавшихся в канализации, существует множество их, трудящихся в городе на вполне законных работах. В гильдию принимают любого: наемника, мага и паладина. Справедливо считая, что неважно, кто ты там, главное — кто ты здесь.

Братство “Кольцо воды”
До выхода дополнения служители Аданоса были всячески обделены. Всего один маг в городе, который играл роль скорее наблюдателя, чем активного участника творившихся безобразий. А о возможности присоединиться к магам воды, естественно, и не было речи.
Теперь магов семеро, и они играют довольно серьезную роль в сюжетной линии. Еще у вас появился шанс вступить в братство “Кольцо воды” — оно представляет собой передовой отряд организации.
Разумно посчитав, что люди в синих магических робах слишком заметны и плохо подходят для многих делишек, которые не терпят излишнего внимания, верховные маги создали организацию “Кольцо воды”. К тому же открытое вмешательство никогда не было их стилем действия. Так стали вербоваться надежные люди для выполнения тайных поручений магов. Постепенно организация разрослась, и ее членов можно встретить практически везде.
Вступление в “Кольцо воды” происходит на добровольно-принудительной основе. Без него никак не попасть на Яркендар. Но оно несет и множество приятных сюрпризов. Для магов это новые заклинания. Для прочих — оружие и доспехи.

Пираты
Отчаянные рубаки, морские волки, они потрошат все встречные корабли, если есть малейшая возможность поживиться. Безудержные пьяницы и прожигатели жизни, и дня не представляющие без бутылки хорошего рома или грога. Великолепные бойцы, для которых постоянные сражения и опасность погибнуть в бою — будничная грань существования. Часто обладают приличной суммой денег, но быстро спускают их во время гулянок. Веселое и романтичное воплощение бесшабашного братства “Веселого Роджера”, скалящего зубы всему миру и яростно презирающего сухопутных крыс.
Пираты впервые появились в дополнении, и с ними связан ряд интересных заданий. Более того, у вас будет возможность присоединиться к их дурной компании и крупно обчистить капитана, выкопав все спрятанные им сокровища.

Бандиты
После массового исхода заключенных из колонии в Хоринис грабежи и убийства на дорогах стали обычным явлением. Одинокий путешественник очень сильно рисковал не добраться до места назначения. Вскоре властям удалось в какой-то мере стабилизировать ситуацию, но дороги по-прежнему таят в себе смертельную опасность.
Отряды бандитов многочисленны и неплохо вооружены, но все равно представляют собой банду отверженных. Презираемые всеми остальными гильдиями, они, подобно загнанному зверю, бросаются на всех, кто к ним не принадлежит. Во время путешествия вам представится возможность посетить лагерь бандитов, где вы встретите пару персонажей из первой части игры и получите возможность получше узнать о нелегкой судьбе “работников ножа и топора”.

Атрибуты
Всего у героя четыре атрибута: сила, ловкость, мана и здоровье. Все атрибуты, кроме здоровья (оно увеличивается автоматически), нужно улучшать при помощи очков опыта, получаемых при переходе на новый уровень. Количество очков фиксировано. Первого вы уровня или пятидесятого, в вашем распоряжении их всегда 10 штук.
От атрибутов напрямую зависит, какое оружие вам будет доступно. Чем мощнее клинок (или арбалет), тем больше требование к силе. В противном случае вы просто не сможете взять его в руки. Мощный лук доступен только персонажам с хорошо развитой ловкостью.
Помимо атрибутов, у героя есть навыки обращения с одноручным и двуручным оружием, а также арбалетом и луком. От того, насколько, они хорошо развиты, зависит, как часто вы: в случае с мечом — будете наносить критические удары, с луком и арбалетом — попадать по цели.
То есть с навыком обращения 100% вы будете каждый раз гарантированно наносить критическое повреждение. Чтобы было более понятно, приведу формулы расчета повреждения (за них отдельное спасибо немецким игрокам):

— Если попадание критическое:
GS=WS+ST-RS
— Если попадание нормальное:
GS= (WS+ST-RS-1)/10
где GS — наносимый урон, WS — повреждение оружия, ST — модификатор силы, RS — защита противника.

Как вы, наверное, обратили внимание, сила выступает как модификатор совокупного урона. Например, если уровень силы равняется 100 очкам, а урон от оружия составляет 20, то при критическом ударе вы будете наносить 120 очков повреждения минус защита противника.

Но мало иметь только очки опыта, нужно еще найти учителя, который согласится вас натренировать. Обычно это не составляет проблем, особенно если знать их месторасположение. В общем, смотрите таблицы. Затраты очков на повышение атрибута или умения зависят от того, насколько они хорошо развиты. Расценки таковы:

— 10-30 — 1 очко опыта
— 30-60 — 2 очка
— 60-90 — 3 очка
— 90-120 — 4 очка
— с 120 — 5 очков

Здесь есть маленькая хитрость, она позволит сэкономить очки. Например, у вас 25 единиц силы и 10 очков опыта. Сначала поднимайте силу до 29, тратя по одному очку. После увеличивайте сразу на 5. В итоге вы получите 34 и затратите всего 5 очков.
Количество затрачиваемых очков зависит и от того, к какой гильдии вы принадлежите. Например, чтобы поднять ману, наемнику потребуется потратить в два раза больше очков опыта, чем магу огня. И последнее: у каждого учителя есть свой потолок, выше которого он не сможет вас учить.

stopgame.ru

Путь мага в Gothic 2 / RPGLib.ru

В игре «Готика 2: Ночь Ворона» непродуманная игра за мага может вызвать у привыкшего к комфортной игре геймера депрессию и приступы бессильной злобы. Не сказать, что до «Ночи ворона» игра была совсем уж легкой, но после выхода этого аддона путь мага, особенно на начальных этапах, стал воистину непрост. Впрочем, если придерживаться приведенных ниже советов, то все получится, а к концу игры вы познаете силу, неведомую воинам.

Общие рекомендации по прокачке

  1. Очки опыта. Первая вещь, о которой вам нужно знать: очки опыта на дороге не валяются, и, если вы будете тратить их на все что попало, то в итоге останетесь ни с чем. Магу совсем не следует вкладываться в развитие мечей, луков, и арбалетов, а также в силу и ловкость, эти атрибуты худо-бедно поднимаются с помощью халявных трав, зелий и скрижалей до уровня, при котором вы сможете избавляться с помощью своего посоха от полевых хищников и падальщиков. Со всеми остальными лучше разбираться при помощи магии.
  2. Свитки. Огромнейшую помощь в прохождении игры оказывают свитки. Без них она бы превратились в сущий ад. Даже самые мощные свитки вроде «Превращения в драконьего снеппера» или «Огненного дождя» стоят относительно дешево, но позволяют устроить в первых главах настоящий армагеддон.
  3. Прокачка опытом. Ваша главная задача при игре магом — набрать как можно больше маны более дешевым способом. С повышением вашего запаса маны прокачка у учителей становится все дороже, поэтому не стоит использовать бонусы постоянного повышения маны от зелий и коронных трав. Собирайте их и оставляйте на будущее до тех пор, пока не прокачаете ману до 100 единиц, после чего можете травиться зельями и травами, а также надевать комплекты волшебной одежды на повышение маны.
  4. Выбор рун. Внимательно изучите список самых востребованных рун и не тратьте лишние очки опыта на руны, которые вам точно не пригодятся.
  5. Пожертвования. До вступления в монастырь скопите 1000 монет и найдите в Хоринисе у выхода из города Мага Огня по имени Дарон. Он принимает пожертвования в свой храм, за что вам выдаются немалые бонусы. Наиболее эффективные пожертвования вы можете сделать, отдав ему 20 раз по 50 монет (всего 1000 золотых). За это вы получите +2 маны, +25 опыта, +75 жизни (что очень немало на начальном этапе игры) и +1 очко навыков.

Максимальная прокачка маны

1. Эликсир духа. Изучите алхимию в обязательном порядке (лучше всего для этой цели подойдет Маг Огня Неорас). «Эликсир духа» дает бонус +5 маны. Для его изготовления нужны коронное растение, огненный корень, полевое растение и мензурка. Всего в игре 24 коронных растений, значит всего с этого эликсира вы сможете поднять +120 маны. Расположение коронных растений указано ниже:

Глава 1
  • Рядом с черным троллем
  • Рядом за кругом камней у двора Лобара (после разговора с Цурисом)
  • На пне возле таверны (рядом со ступеньками к стене города)
  • На холме за охотником Никласом
  • В закоулке между двумя троллями
  • На кладбище за фермой Секоба
  • В склепе за фермой Онара
  • За маяком над пещерой мракориса
  • В пещере, где находится рунический камень для задания «Испытание огнем»
  • Два растения находятся у круга камней недалеко от винзавода
Глава 2
  • Выдает Ватрас за выполнение задания «Известие»
  • Продает Сигитта
Глава 3
  • На скале, под которой вы встречаете Диего, в Минентале
  • Продает Константино
Глава 4
  • Продает Сигитта
  • Продает Константино
Глава 5
  • Продает Сигитта
  • Два растения продает Константино
  • Продает Лютеро
Глава 6
  • Продает Ватрас
  • Продает Мильтен

2. Черные грибы. Массово собирайте и скупайте черные грибы. Каждые 50 черных грибов дают +5 маны.

3. Молитвы Инносу. После вступления в монастырь ежедневно молитесь Инносу (жертвуя по 100 золотых), за это вы будете получать +1 маны. Чтобы ускорить процесс, можно спать в таверне на распутье и бегать к рядом находящемуся алтарю.

4. Скрижали. Скрижали крестьян, воинов и жрецов дают вам +2, +4 и +6 маны соответственно.

5. Молоток Лу. Зелье «Молоток Лу» даст вам +1 маны.

6. Древние таблички. Древние таблички для Ватраса дают +10 маны, если вы приносите их по 10 сразу (+1 каждая). Если вы принесете их по отдельности, то не получите ничего.

7. Освобождение рабов. Сообщите Ватрасу об освобождении рабов и получите +3 маны.

8. «Эссенция духа». Зелье «Эссенция духа» дает +3 маны. Можно найти где-либо или купить.

Всего во второй «Готике» с «Ночью Ворона» маг без прокачки может набрать 295 единиц маны:

  • +2 — книга «сила небесных тел»
  • +2 — специальное пиво Корагона
  • +20 — молитвы (Маг/Паладин)
  • +42 — скрижали
  • +2 — пожертвования Дарону
  • +40 — темные грибы
  • +3 — эссенция духа
  • +125 — напитки собственного приготовления (т.к. коронных растений – всего 25!)
  • +20 — эликсир духа (покупка/находка)
  • +5 — (только Маг) эликсиром духа (собственная комната в монастыре)
  • +24 — скрижали (Ватрас)

С прокачкой это значение возрастает до 370.

Кроме того, в монастыре обязательно возьмите посох мага, повышающий максимальное значение маны (+20). Чтобы его надеть, не нужно качать силу, при этом он обладает замечательным свойством: если вы его снимите, когда у вас будет меньше 20 маны, а затем снова наденете, то у вас будет 20 маны! Таким образом, все заклинания, требующие менее 20 маны, становятся для вас бесплатными.

Ещё +40 маны можно получить в Яркендаре, надев полный набор жрецов (два кольца и амулет). Чтобы их найти, ориентируйтесь по карте:

  • Кольцо жреца. Каньон, в конце шахты, которая находится в конце боковой долины
  • Кольцо жреца. Болото, дом целителей, у сундуков
  • Амулет жреца. Южный край болота, зарытый клад в покинутом лагере

«Халявные» руны

Некоторые руны в игре делать самому необязательно. Их можно просто найти.

  1. Руна Ледяной стрелы находится в Минентале на юго-западе от Старого лагеря. Вам нужно найти окрестности пещеры, в которой вы в первой «Готике» искали с Мильтеном юнитор и пройти к обрыву.
  2. Руна Страха находится в пещере под сводчатым проходом на юге от Старого лагеря.
  3. Руна Лечения легких ранений находится на проходе в Миненталь у каменного забора рядом с орком-шаманом.
  4. Руна Вызова скелета-гоблина находится в сундуке Ксардаса на ферме Секоба (можно взять в третьей главе).
  5. Руна Света находится в Минентале на трупе паладина неподалеку от прохода.

Руны телепортации

  • В Хоринис — выдаёт лорд Хаген (глава 3).
  • В монастырь — выдаёт Пирокар (глава 3).
  • В новую башню Ксардаса — выдаёт Лестер (глава 3).
  • В старую башню Ксардаса в Минентале — можно взять на столе наверху в этой башне.
  • К проходу в Миненталь — можно взять с трупа паладина около ворот (глава 3).
  • В замок Миненталя — можно найти в храме магов огня в замке.
  • В таверну — в продаже у хозяина таверны с 3-й главы

Все руны

Для изготовления руны вам нужно:

  • Научиться создавать руну у учителя
  • Иметь пустую руну
  • Иметь свиток с заклинанием руны, которую вы хотите создать

Заклинания, строго рекомендуемые к приобретению, отмечены особым цветом.

Круг 1
НазваниеКомпонентыМанаЭффект
СветЗолотые монеты10Создает свет над головой главного героя
Огненная стрелаСера5Повреждение: 25
Лечить легкое ранениеЛечебное растение10Исцеление: 200
МолнияГорный кристалл15Повреждение: 30
Создать скелет гоблинаКости гоблина20Создает скелет гоблина
Круг 2
НазваниеКомпонентыМанаЭффект
Ледяная стрелаКварцевый ледник10Повреждение: 50
Ледяное копьеЗолотые монеты20Повреждение: 100
Огненный шарСмола15Повреждение: 75
СонБолотная трава30Усыпляет цель с малым количеством здоровья на 30 с
СмерчКрыло кровавого шершня30Создает вихрь, действует 10 с
Вызвать волкаМех волка40Призывает волка
Порыв ветраУголь20-80Повреждение: 50-200
Круг 3
НазваниеКомпонентыМанаЭффект
Вызов скелетаКость скелета60Вызывает скелет
Малый Огненный штормСмола, сера25Повреждение: 100
Лечить Среднее ранениеЛечебная трава25Исцеление: 400
Ледяная глыбаКварцевый ледник, аквамарин40Повреждение: 60, действует 19 с (повреждение: 2 ед./с)
ГейзерАквамарин75Повреждение: 150
СтрахЧерный жемчуг50Действует: 5 с
ШтормКварц100Повреждение: 250
Шаровая молнияГорный хрусталь, сера10-40Повреждение: 30-120
Круг 4
НазваниеКомпонентыМанаЭффект
Кулак ВодыАквамарин, горный хрусталь25Повреждение: 125
Удар молнииГорный хрусталь, кварц30Повреждение: 150
Вызвать големаСердце каменного голема80Вызвать голема
Уничтожить нежитьСвятая вода100Повреждение нежити: 1000
Большой огненный шарСера, смола40-160Повреждение: 75-300
Круг 5
НазваниеКомпонентыМанаЭффект
Лечить Тяжелое ранениеЛечебный корень50Исцеление: 800
Вызов демонаСердце демона120Вызывает демона
Ледяная волнаКварц, аквамарин120Повреждение: 60, длительность: 19 с, повреждение: 2 ед./с
Большой огненный штормСера, огненный язык50-200Повреждение: 75-300
Круг 6
НазваниеКомпонентыМанаЭффект
Святая стрелаСвятая вода (без свитка)60Повреждение: 300
Дым смертиУголь, черный жемчуг100Повреждение: 500
Волна смертиКость скелета, черный жемчуг150Повреждение: 500
Нельзя прервать
Армия мракаКость скелета, черный жемчуг, сердце каменного голема, сердце демона150Призвать группу скелетов
Огненный дождьСмола, сера, огненный язык150Повреждение: 500
Уменьшить монстраКость гоблина, клык тролля300Скукоживает монстра

Комментарии по важным заклинаниям:

  1. «Лечение легких ранений». Руну «Лечение легких ранений» можно найти (читайте выше, чтобы узнать где), а более сильные руны делать смысла нет, поскольку магу лечение 200 ед. здоровья хватит с запасом.
  2. «Уничтожить нежить». Заклинание «Уничтожить нежить» наносит мертвякам 1000 ед. урона, то есть убивает их с первого удара. Эту руну делать строго обязательно!
  3. «Удар молнии». «Удар молнии» приходит на замену «Ледяному копью» и «Огненной стреле». Обратите внимание, что все три этих заклинания имеют эффективные показатели урон/затраты маны.
  4. «Вызов скелета» и «Вызов демона». Из заклинаний вызова рекомендуются «Вызов скелета» и «Вызов демона». Руну с вызовом скелетов гоблинов можно найти на ферме Секоба, да и выдающейся силой скелеты гоблинов не отличаются, в то время как обычные скелеты в третьей главе могут оказаться эффективны против Ищущих. Голем в четвёртой главе оказывается достаточно слаб и не может одолеть даже некоторых одиночных монстров, Демон же, в свою очередь, отлично справляется даже с малыми скоплениями орков и оказывается эффективен до самого конца игры. Жаль, что часто застревает. «Армия мрака» особой ценности не представляет, ибо скелеты к концу игры оказываются уже не такими сильными и проще заменить их атакующими заклинаниями, но, с другой стороны, не придется драться самому, да и скелеты, в отличие от демона, могут ходить по узким коридорам.
  5. «Волна смерти». Пожалуй, самое сильное заклинание в игре, с помощью которого игра за мага резко становится очень лёгкой. Кастуется долго, но прервать чтение заклинания вам может помешать только смерть. Вы можете начинать чтение заклинания заранее, не доходя до толпы врагов, либо непрестанно пить бутылочки регенерации здоровья. Несмотря на заявленный урон в 500 единиц, «Огненный дождь» уступает «Волне смерти» и не может до конца убить, например, Элитного орка. Кроме того, чтение «Огненного дождя» можно прервать.
  6. «Святая стрела». В шестой главе может быть эффективна разве что против Ищущих, но она достается почти нахаляву и потому отмечена как важная. Чтобы её получить, нужно прочитать рецепт создания руны в тайной библиотеки, когда вы будете искать карту в Чертоги Ирдората, а затем сделать руну на рунном столе с помощью святой воды и пустой руны.

Нет перекатов и регенерации

Нет перекатов, нет регенерации. Это значит, что ману вам придется пополнять самостоятельно, а сделать это можно только во сне либо с помощью бутылочек восстановления маны. Эти бутылочки к концу игры будут уходить с огромной скоростью, а у торговцев запасы товаров в течение одной главы не восстанавливаются! Поэтому старайтесь скупать у всех торговцев в игре все доступные бутылочки маны каждую новую главу. Лишь в шестой главе Мильтен сможет продавать вам сколько угодно бутылочек маны и здоровья партиями по 15 штук за каждый заход в меню торговли.

Очень полезно будет отредактировать файл «Gothic.ini» и в строчке «UsePotionKeys» выставить значение «1». В таком случае вы сможете пользоваться бутылочками восстановления здоровья по клику на «H» и восстановления маны по клику на «P».

Wind, 2013

rpglib.ru

Готика 2 «Возвращение» Прохождение за Магов Воды

Кто же они такие? Они напрямую связаны с кочевниками, состоя в альянсе с самим королем Робаром принимали активное участие в заложение фундамента для барьера, после пожали плоды и стали пленными не покидая его территорию. В ходе событий занимались исследованием забытых Богом участков острова, а также занимались поиском пропавших без вести людей.

Для облегчения миссии была создана специальное общество, носившее название «Кольцо Воды», в состав которого входили люди разных сословий. Их основная задача – выполнение заданий Магов. Зная о своей значимости, представители Кольца никогда не выдают себя, ведь первым правилом есть – сохранение факта существования.

 

Кольцо воды

Начав, мы видим разочаровавшегося Кавалорна. Внимательно послушав, делаем выводы:  бандиты украли письмо предназначавшееся только для магов этой области . Первым, что привлекло наш взгляд – амуниция. Проявив интерес, расспрашиваем где, как и при каких обстоятельств обзавестись сей новинкой. И вот всплывет первый подводный камень.

 

Старый дружок опрокинет слово о тайной организации – Кольцо Воды. Мы с удовольствием поможем бессильному Кавалорну сразиться с ворами и отобрать непринадлежащую им вещь. После нас просят доставить письмо Ватрасу ( на центральной площади нас ждет один из магов). При отдаче, непременно оговариваемся, что наш заказчик – Кавалорн и, что нашей главной целью и желанием давно есть вступление в Кольцо Воды. Дедок устроит допрос с пристрастиями и главное условие – ни в коем случае не врать.

В подробностях расскажите о  драконах, связь с Ксардасом не забудьте упомянуть, что вы тот самый беглый каторжник. Он даст согласие, но в том случае, когда мы объясним тайну пропажи людей ( квест «Пропавшие люди»), доложим о драконах

 

Хагену ( вступление в кольцо возможно лишь во второй главе). Быстренько заканчиваем задания и возвращаемся к тому же человеку, он любезно отдает перстень, который является так называемым пропуском в Кольцо. Вечером должно состоятся  посвящение в таверне. Следующей нашей целью будет разговор с Орланом. Буквально сразу на это место прибывают наши соратники по сообществу.

 

 Ларс наградит нас всеми необходимыми доспехами и посохом. Опять же бежим к Ватрасу нам передают письменные советы для Сатураса. Следующей станцией станут раскопки.

 

Плата для Лареса

Вам достаточно воспользоваться перстнем и завести разговор с Бальтрамом про замену Ларса. Только в этом случае Ларс сможет отвести вас к месту раскопок.

 

Маги Воды

Дойдя до точки сбора, поклонитесь Сатурасу.

 

Присоединение к коалиции

О шансе присоединения доведаемся из разговора с Яватрасом о сообществах. Разговаривать стоит  лишь с самим Сатурасом ( на раскопках – старший маг воды). Для присоединения выполняем пару заданий « Где все пропавшие люди?» , «Портал», «Поставщик оружия бандитам».

 

 

Где же все пропавшие люди?

Обеспокоенный пропажей людей в очертаниях городах и вне, попросит выяснить чьих это рук дело. Дабы получить наибольшее количество опыта нужно поговорить со следующими людьми: Бромор, Кардиф, Кассия, Торбен. Фарим четко даст указания и направит на пляж. Необходимо отыскать пирата Скипа.  При разговоре обязательно, чтобы у вас была карта острова, этим вы поможете самому себе.

 Он покажет вам точку с точными координатами, так называемого Декстера, который точно имеет отношение к пропавшим людям.  Единственным условием станет то, чтобы карта была без всяких пометок. За очертаниями города, заводим разговор с Бенгаром и Акилом – фермерами, и конечно, спасаем Элвриха – ученика  плотника.

 

 

Не спешите на встречу с бандой и его главарем – Декстером. Поведайте Ватрасу, что разузнали и получите в награду дополнительный опыт. Около фермы Онара находится башня, которая нам и нужна. Охраняющему проглашаем имя предводителя ( Декстер) и незамедлительно отправляемся к нему в гости. Он начнет втирать, что виной всех пропаж был Ворон и он в этом не участвует. Смело можно пырнуть ему в брюхо. В трупе замечаем какой-то клочок бумаги, а это и записки от Ворона подъехали. Забираем их и волочим ее Грегу ( тоже пират, но на пересечении полей) и, конечно, нашему Ватрасу.

 

Считайте квест успешно пройден.

 

Поставка для бандитов

 

Аккуратно ведя диалог с Ватрасом при первой сходке, нам поручат достать чего бы нам этого не стоило поставщика оружия бандюганам. Следующим объектом станет Мартин. Мы проявляем желание в помощи поиска преступников. Он начнет трепать языком, якобы здесь замешаны торговцы, но без какого-либо обоснования. Сами же доказательства придется выбивать из бандитов. Можем отправляться на поиски. Первую группировку мы замечаем возле самой же фермы Акила. Повалив их, с мертвых тел снимаем шпаги с маркировкой буквы «Ф». Вторая группа будет находиться по прямому пути к раскопкам магов на неольшом бугре, что справа от основной дороги.

 

Отнимаем перстень гильдии торговцев – Араксос и снова тех же шпаг. Последнюю бригаду поджидаем за фермой Секоба. Отнимаем записку о поставлении оружия с подписью уже знакомого нам Фернандо. Сразу же, немедля относим доказательства Мартину, торгаш сразу улетает в тюрьму. Потрачено.

 

Нюансы:      

Дабы заполучить чутка золота, отправляясь к Фернандо мы на поверхность кладем вещи  и шпаги, а одну надеваем. Заводим диалог с этим ворюгой и ставим в известность, что попросту сдадим его. Он будет согласен отдать золотых монет и перстень, обменяв на улику. Мы, естественно, соглашаемся. Подбираем все доказательства и проваливаем к Мартину.

Портал и Орнаменты для Нефариуса

Наконец-то отыскав места раскопок магов с Ларсом, получаем частичку  орнамента, разговариваем с Нефариусом. Сам жестанет несносно рад, на радостях попросит отыскать еще 3 нехватающие. Единственной нашей подсказкой станет карта, выдаст сам маг. Бежим на поле Секоба, клацаем  на Стоунхедж, убиваем  стража, заполучаем еще одну часть пазла. Следующей станцией станет Кавалорн, находящийся около каменного круга на ферме Лобарта. Схема та же: разговор – жмем. Страж не появится. Дело в том, что простолюдин сыграл лихую игру с этими чертовыми кнопками и, скорее всего, паладины завалили каменного бугая.

 

Недостающая часть находится именно у них. Снова бежим в город и беседуем с Лотаром, поясняя, что именно этой части нам не хватает. Он любезно отдаст нам его, но нужно добыть его в лесу, сопровождать будет Ларс, после того, как мы попросим об этом. Как только мы соберем все частички, относим тому же Нефариусу. Проводится специальный ритуал для восстановления портала. Квесты окончены.

Только теперь молим о принятии нас к послушникам воды.

 

Просьба Сатураса

Дабы нас пропустили дальше к Хагену, нужно снова же попросить помощи Сатураса. Он награждает нас письмом, с правом прохождения к главарю паладинов. Поговорив с этим Хагеном обязательно известить нужно Сатураса.

 

 

Вторичные задания магов в Хоринисе

Люсия

Хозяин непристойного заведения – Бромор ведает нам о побеге Люсии с Элврихом, которые прикрали с собой ценные вещички. Как только мы спасем парнишу, он сдает нам эту шлюху, что она в составе другой банды.

 

Оприходовав злодеев, мы видим последнее письмо этой девахи. Там она признается, что она прокидала ученика плотника. Передав ее дружку, он с горя оплакивает наши доспехи. Ну, а мы прожолжим поиск Люси. Найдем ее уже в доме повара некого Снафа. Заведя разговор с ней, квест считается завершенным.

Риордиан

Квест – полнейшая легкотня. Сатурас хочет видеть Риоридана. Искать его долго не нужно будет, он сидит в соседнем зале, говорим ему, что этот ждет его. Конец.

 

Телепортеры

Мердарион станет нам в пользу. Пытаемся выговорить у него кратчайший путь к раскопкам. Поведает о некоторых порталах, которые сами маги боятся юзать. Мы настойчиво утверждаем, что хотим их проверить. Он даст нам ключ. В том месте спрятан первый портал. Только переступим порог, понимаем, оказались в пещере с восточными воротами. В разговоре с Ларсом проявляем особое любопытство про эти порталы, опять возвращаемся к пещере и входим в портал. Мы телепортировались к кладбищу за таверной Орлана. Сзади – дверь под замком. С Орланом любезно беседуем о двери. Без особых усилий заполучаем ключ, отворяем, снова прыгаем в портал, вернувший к магам. Завершаем задание и сообщаем, порталы – безвредны.

 

Крижали

Само задание получить можно у Ватраса. Суть в том, чтобы приносить найденные нами серые таблички. Совет : Накопите большое количество их, чтобы получить награду посолиднее. Отдав 10 табличек, каждая последующая будет равна количество полученной маны.

 

Яркендар

Только после принадлежанияк какой-то гильдии мы можем смело идти с вестью от Ватраса к Сатурасу. Последний передает портальное кольцо. Его нужно будет сопоставить с круглым углублением, от настенного круга слева в самом крайнем зале раскопок. О правильности выполнения будет свидетельствовать развернутый круг на стене. Доступен новый портал в локацию. После телепортации оказываемся в подобном месте. Мы можем отправиться скитаться по коридорам, подбирая все, что некрасиво лежит. На улице поджидает Сатурас и маги. Дальше еще больше много приключений.

 

Равен

Первичная задача, поставленной для нас  – разгадка замыслов Равена,  необходимость его остановки чего бы нам это не стоило. Принарядившись в бандитов, бежим в их лагерь и безукоризненно выполняем задания, дабы попасть в храм. Этот хитрец запрет ворота прямо перед тем моментом, когда мы захотим туда попасть. Выполнив квест «Власть Хранителей духов» мы сможем отворить врата. Проскочив все подготовленные уловки, убиваем Равена. Отбираем силой коготь Белиара и отдаем задание заказчику.

 

Мы можем стать теперь магом воды!

Власть Хранителей Духов

Воспользовавшись свитком вызываем Куархадрона и добываем способы открытия храма. Приняв к юго-западу , проходим укрытие Эрмита, принимаем вправо. Все это время ни в коем случае не сворачиваем, а идем только прямо, пока не увидим гору перед глазами. По узенькой тропинке поднимаемся вверх. Там увидим три выступа. На плато водятся гоблины и тролли, выше – гарпии. Уничтожаем весь этот шлак и путь в гробницу открыт.  Заняв выгодное положение по центру начинаем зачитывать вызов из свитка. Откуда-то появляется Куархадрон. Доносим о осквернении Равеном гробницу Кардимона. Душа поверит в случае првильных ответов на поставленные вопросы.

 

 

1. Из какой касты Яркендара вы? Хранители Духов

2. Ктои именно защищал народ Яркендара от нападения врагов? Воины

3. Кто может приказывать Куахадрону? Жрецы

4. Виновники наших бед? Воины

5. Последние слова в совете пяти принадлежат? Ученым

6. Кто оказывает помощь больным? Целители

7. Кто причастен к закрытию портала? Этого я не могу знать

Получаем табличку (каменную), дающая возможность открыть врата в храм.

 

 

Палаты Храма

Путь к Равену станет небольшим испытанием для вас, пройдя ловушки, сможете лицезреть его.

1 уловка:

Играет роль порядок нажатия кнопок. Левая крайняя – правая крайняя – центральная.

 

Ловушка 2:

Множество ходов не должно сбить вас с правильного пути. Правильным станет правый с краю.

 

 

3 уловка:

Перед глазами предстанет темная местность с полом, который проваливается. Зажгите факел для лучшей ориентации в пространстве. Ориентируйтесь на последнюю правую клетку. Вдоль правой стены перейдите на правый ряд и сверните налево. Следуйте следующему алгоритму действий : Второй ряд  – стена левее – поворот вправо – крайний ряд – поверхность.

 

Последняя уловка:

Заговорите с Радемесом, прикажите припомнить, какой рычаг сможет открыть. Он дернет рандомно рычаг, вылезут шипы, сразу как они исчезнут – идите в дверь, открытую пред вами.

 

Коготь Белиара

Убив подлеца Равена и добыв коготь для Сатурасамы стоим перед сложным выбором. Отдать меч магу или отремонтировать по своему желанию, помолиться лишь темного божеству. Квест будет считаться завершенным в двух этих случаях.

 

 

Подчиненные Равена

Заданием Сатураса для нас будет освобождение пленных. Мы должны получить доступ в шахту, только тогда идем и говорим с Патриком. Мирным путем стараемся поговорить с Торусом о освобождении пленных. Он начнет отнекиваться и скидывать причастность на Бладвина. Спускаемся в шахту на крайний правый проход и заводим диалог со стражем Гаразом. Он намекнет, сразу же после того, как избавимся от насекомых в пещере, полной золота, Бладвин объявится. Справившись, доносим Гаразу и ожидаем. Здесь же мы и простимся с нашим заядлым врагом. Наконец-то выполнив заданием долгих лет, долаживаем Торусу и расспрашиваем за пленных. Он согласился их отпустить. Радуем Патрика.

 

 

Пропуск в храм

Справившись с Бладвином по тем рекомендациям

Разделавшись с Бладвином по методу,упомянутому выше, относим голову охраннику храма. Он сначала побледнеет так, что чуть не потеряет сознание и пустит нас.

 

 

Авангард Магов Воды

Сам же Стаурас начнет рассказывать увлекательные истории о вновь вступившем в кольцо – Ланце. Верховные заслали его на болота, но что-то от него нет никакой весточки. И, да, кому же посчастливилось, его искать?  Конечно, нам. Бездыханное тело найдете от тропы справа. Осмотрев внимательно тело, приходим к выводу, что закусали до смерти болотные мухи. Снимаем перстень Кольца воды и оповещаем Сатураса неприятными новостями.

 

Сила фокусирующих камней

При помощи юниторов приводим в активное состояние все порталы по долине – такова воля Мердариона. Фокусирующий камень ставим на ближнюю возвышенность. Локализация телепортов:

 

1. Храм большого портала по пути в Хоринис.

2. В начале каньона, слева при маленьком озере

3. Дворец целителей. В окружении болот.

4. При входе в монастырь в лагере бандитов.

5. Долина на юго-западе при хижине Эрмита.

 

 

 

Раритеты     

Снова ключевой фигурой станет Сатурас. Он начинает поиск цветных каменных табличек из дома властителей. Необходимо отыскать желтую, красную, зеленую, синюю, фиолетовую таблички.

 

 

Дома Властителей народа Зодчих

После активации второго портала, Мердарион передает нам, что нас ищет Сатурас. Он говорит, что в нашем поиске может пригодиться Риордиан. Прийдя к нему, мы узнаем, что каждая из реликвий находится в доме надлежащей касты. Он также поможет нам и расскажет о ориентировочном месте каждого чистилища.

 

 

Желтая плитка – в самом конце каньона.

Убежище целителей ( зеленая ) располагается у болота.

Дом воинов – монастырь лагеря бандитов.

Дом хранителей мертвых ( фиолетовая ) – юго-западная часть долины.

Дом ученых (синяя) – также юго-запад долины.

Отведав все точки доложите Риордиану.

 

 

Орки в каньоне

В каньоне, при библиотеке ошиваются орки, с возглавляемым шаманом. Он непосредственный владелец ключа. Расправляемся с тварями и опять отчитываемся.

 

Затонувший город

Как только ступили на земли Яркендара, ищем Нефариуса и по старинке говорим с ним. Нас снова перенаправляют к Сатурасу, узнаем дополнительные сведения о долине. Тот начнет втирать о поселении зодчих с названием Яркендар и другим ненужным нам бредом. Квест выполнен.

 

Плата для Ватраса

Собственно, еще один квест, нетребующий особых заморочек. Расправившись с Равеном, Миксир следует в Хоринис, на помощь Ватрасу. Следуем к им обоим и говорим с ними. Все.

 

Орки в долине

Завершающий квест. 4 –ая глава станет заключительной. Там мы выберем квести « Новости для Ватраса», ступаем в Яркендар и снова, сноооова говорим с Сатурасом. На город напали орки. Ищем всех главарей и лишаем их жизни. Париться особо не нужно будет, так как все будут около дома властителей. И самым пиком станет задание – убить орчьего полковника. Он обустроился в главном зале, где происходила битва с Равеном.

 

 

Прохождение за магов воды долгое, но очень увлекательное. Если у вас возникли вопросы пришитые в комментарии, обязательно поможем, а скоро ждите продолжение рубрики прохождений.

gothic5game.ru

Прохождение Готики 2 Ночь Ворона — 14 Апреля 2009

Глава первая — Скрытая угроза.

Идя по дороге, ведущей из башни Ксардаса в Хоринис, вы встретите Кавалорна. Спросите его про доспехи. Он скажет, что состоит в организации «Кольцо Воды» и скажет, что если хотите узнать побольше, то лучше поговорить с Ватрасом. Скажите ему, что вы возвращаетесь обратно в Долину рудников. Он даст задание проведать его хижину. Помогите ему с бандитами и попросите лучшую экипировку. Разобравшись с бандитами, идите дальше по дороге. Вы встретите пирата Грега. Ему срочно нужно пробраться в город, и ему нужна ваша помощь. Дайте ему одежду крестьянина. В городе поговорите с Ватрасом и отдайте ему письмо, которое просил передать Кавалорн. Скажите, что хотите присоединиться к организации. Отвечайте что драконы близко, вам об этом сказал Ксардас, вы бывший заключенный. Чтобы вступить, вам надо сделать два задания из трех: найти пропавших людей; найти продавца, продающего бандитам оружие; сказать о драконах лорду Хагену. Также, он попросит передать орнамент Ларесу. Расспросите Ватраса об организации. Также, покажите ему плитку, которую вы подобрали в башни Ксардаса – он попросит приносить еще плитки. Сходите к Ларесу и отдайте ему орнамент. Идите в таверну «Мертвая Гарпия» — там вы встретите Грега. Ему нужны деньги и он попросит вас помочь ему найти клад. Идите за ним и в пещере найдите клад. Потом вернитесь к Грегу и сообщите об успехе. Он попросит вас найти еще 4 клада. Один клад можно найти, если идти по дороге из таверны в поместье Онара. Рядом с хижиной торговца есть небольшое озера и там, на островке, клад. Еще один можно найти за сараем на ферме Бенгара. Другой клад находится, если спуститься по лестнице, рядом с Бенгаром, в лес. И еще один находится рядом с проходом в Долину рудников, на озере с двумя водопадами. Идите к Грегу и доложите об успехе. Он находится на перекрестке недалеко от фермы Онара. Если вы побывали у Скипа, то скажите об этом Грегу. Скипа можно найти чуть севернее от города, на пляже. Грегу также надо поговорить с одним человеком на Д. Скажите ему, что это Декстер и его можно найти на башне недалеко от фермы Онара. Идите в эту башню. Вас стражник впустит, если вы скажите имя его босса. Скажите, что это Декстер. Идите к Декстеру и говорить с ним. Скажите ему, что вы знаете, что он похищает людей. Он подтвердит этот факт и скажет, чтоб вы здесь больше не появлялись. Выйдите из хижины и поговорите с ним опять. Он вас атакует. Убив его, вы встретите Грега, который убивает остальных бандитов. Вы имеете все факты того, что Декстер похищает людей. Теперь займемся заданием с продажей оружия. Поговорите с Мартином в гавани и спросите, что ему известно. Нам надо найти 3 доказательства – меч и два кольца. Идите на ферму Акила и поворачивайте налево, пока не дойдете до пещеры бандитов. Там вы должны обнаружить записку, в которой сказано о продавце в порту. Наведайтесь к этому торговцу и расскажите ему о том, что вы нашли. Лучше его не сдавать. Теперь идите к лагерю бандитов, который находится рядом с фермой Бенгара. Там вы тоже должны найти улики. У вас в инвентаре должно быть два кольца и меч, которые вы нашли у бандитов. Идите к Фернандо и показывайте ему все улики, указывающие на него. Теперь идите к Мартину и говорите об успехе. Ну а чтоб отдать послание лорду Хагену, нужно принадлежать к одной из гильдий. После этого вас примут в кольцо воды. Идите к Ларесу. Он скажет о встрече членов гильдии в таверне «Мертвой Гарпии». Идите туда и вам подарят посох и одежду. После поговорите с Ларесом насчет орнамента. Он отведет вас до места раскопок. Даст вам орнамент, который должен был отнести, а сам пойдет в город. Внутри вы встретите Сатураса. Дядька помнит историю про то, как мы использовали всю руду, что бы зарядить «Уризель». Но все-таки дает задание – передать послание Риордану. Тот стоит в соседнем зале. Выполним задания других магов. Мердарион попросит исследовать систему телепорталов, дав ключ от двери. Открывайте дверь и входите в портал. Сначала вы попадаете в пещеру орка. Можете убить его, но если он силен, то сразу прыгайте в следующий портал. Вы окажетесь рядом с таверной «Мертвая Гарпия». Поговорите с Орланом насчет телепортов. Он даст ключ от пещеры, рядом с таверной, в которой находится очередной телепорт. Доложите об успехе Мердариону. Нефариус попросит найти оставшиеся части орнамента. Он даст карту, на которой они указаны. Идите в город и попросите Лареса, чтоб он помог вам найти одну часть орнамента в лесу на севере. Идите за ним. Дойдя до места, нажмите на выключатели на каждой колонне. Убейте стражника и подберите часть орнамента. Вторая часть находится на ферме Секобы. Все просто. Последняя часть находится рядом с фермой Лобарта. Нажав на выключатели – ничего не произойдет. Поговорите с Кавалорном. Он скажет, что паладины здесь были. Идите к лорду Хагену и попросите его отдать вам орнамент. Он отдаст. Сдавайте задание. Телепорт готов, только Сатурасу нужно согласие Ватраса. Идите к нему,и он даст вам задание – отдать послание Исгароту. Получив согласие идите обратно в раскопки. Прыгайте в портал.

Глава вторая — Возвращение в Долину рудников.

Выходите из здания и поговорите с Сатурасом. Оказывается, мы появились в Яркендаре позже, чем остальные. Он даст несколько заданий: убить Равена, найти реликвии и найти Ланса. Мердарион даст задание – включить телепорты по всему Яркендару. Первый телепорт можно включить в том здании, откуда вы вышли. Вставьте фокусирующий камень в пьедестал и прыгайте в телепорт рядом. Доложите Мердариону, что телепорт работает. Он даст еще фокусирующий камень. Купите карту у Кроноса – она понадобится. В одной из хижин рядом обнаружится тело Вильямса. Слева от магов стоит пират Аллигатор Джек. Расспросите его про кольчугу бандитов. Он скажет, что одна есть у Грега. Попросите его проводить до лагеря. Он же предложит поохотиться. Соглашайтесь. По пути поговорите с Малконом. После того как закончится охота, идите в лагерь. Лагерь охраняет Генри. Он не пропустит вас, если вы не заплатите 500 золотых. Можно сбить цену. Во-первых, передать сообщение Малкона. Во-вторых, что несете мясо от Джека. В-третьих, если есть посылка от Скипа, то отдать ее. Ну и в-четвертых, помочь разобраться с бандитами в башне рядом. Так можно бесплатно пройти в лагерь. Передайте мясо Моргану. В разговоре с пиратами выясниться, что Френсиса большинство не любит. Самуэль скажет, что Френсис очень часто наведывается в пещеру в каньоне. Эта пещера находится в заброшенной шахте. Возьмите его дневник. Возвращайтесь к нему. Можете своровать у него ключ, а потом показать дневник. Но если воровство у вас плохо прокачано, то можете сразу отдать дневник, а он даст вам ключ. Заходите в хижину и все забирайте. На выходе вы встретите Грега. Он накричит на Френсиса, а вас оставит в покое. Спросите Грега о кольчуге. Он даст задание очистить каньон от глорхов. С собой можно взять: Скипа, Брендона, Мэтта, Аллигатор Джека и двух безымянных пиратов. В каньоне убейте орков и заберите у предводителя ключ. Также не забудьте включить телепорт рядом с оазисом. Сдавайте задание и получайте одежду бандита. Загляните в дом ученых и заберите все там ценное. Не забудьте взять реликвию. Вернитесь к магам воды. Сообщите Мердиариону, что вы включили еще один телепорт. Отдайте реликвию Сатурасу. Зайдите к Риордану. Он попросит вас побывать во всех дворцах древних. Посетим пока южную часть Яркендара. Идем сначала к дворцу на юге. Забрав реликвии, вы заметите развалины. Как перебраться туда? Просто – прыгайте туда сверху, где был лагерь гоблинов. А вот возвратиться назад проблема. Превращайтесь в мракориса и прыгайте. Если хорошо прокачана ловкость, то просто прыгайте. Ну а если нету ни того, ни другого, то пользуйтесь читами. Возвращайтесь на развилку. Вы встретите отшельника. Он попросит вас дать ему одежду. Дайте ему той, которую не жалко. В храме ничего особенного. Не забудьте активировать телепорт. Возвращайтесь обратно к магам. Сатурасу – реликвии. Риордану – информацию о дворцах. Мердариону – информацию о работе очередного телепорта. Теперь идите в болота. Не забудьте одеть одежду бандитов. Недалеко от входа лежит тело Ланса. Сообщите об этом Сатурасу. Франко решает, кто идет в верхнюю часть города, а кто нет. Он даст задание – помочь Лоргану. Франко дает другое задание – найти Энгора. Энгор находится на островке к югу от лагеря. Плиток он никаких не добыл. Плитки находятся в доме целителей на юге болота. Франко опять не впускает. Убейте его. Проходите внутрь, не обращая внимания на протесты Рамона. Внутри с вами заговорит Сеньян. Он предложит работать на Эстебано или сдаст нас. Поговорите со всеми рудокопами – они вам повысят навык добычи золота. Поговорите с Эстебано. На него совершили покушение. Убийцу-то убили, а вот заказчика не нашли. Поговорите с трактирщиком, насчет отношения других к Эстебано. После поговорите с Леннаром. Он думает, что виновен Эмилио. Идите к тому и говорите об этом. Поговорите с Фиском. Он не хочет об этом говорить. Подойдите к Финно и убедите его, что вы на стороне Эстебано. Поговорите с Поль и говорите с ним, пока он не расколется. Идите к Сеньяну и скажите, что соглашение расторгается. Эмилио поделится с вами сведениями о Хуно. Теперь поговорите с самим Хуно. Скажите, что вы на его стороне. Он вам не поверит и даст задание принести пакет стали. Сталь есть у Хуано, который находится в пещере недалеко от лагеря. Пещера находится южнее лагеря. Скажите, что вы не от Эстебано. Отнесите сталь Хуно. Он скажет, чтоб вы поговорило с Снафом. Он же сообщит, что на верху нас уже ждут. Оказывается, во всем виноват Фиск. Он предложит устранить Эстебано. Соглашайтесь. Убейте Эстебано. Не забудьте забрать красные плитки. Торус не впустит вас в шахты, пока вы не найдете трех рудокопов для шахты. Выбирайте Леннара, Поля и Финна. В шахте можно поговорить с рабочими, тогда увеличится навык добычи золота. Гараз расскажет о гнезде ползунов и попросит вас убить их. Возвращайтесь назад и поговорите с ним опять. Он скажет, что идет Бладвин. Убейте Бладвина и выходите из шахты. Поговорите с Торусом и предложите ему стать во главе лагеря. Попросите освободить рабов. Идите в шахты и поговорите со стражником и скажите ему, чтоб он освободил рабочих. Теперь идите в храм. Покажите стражникам голову Бладвина. Сначала идите прямо. Соберете много полезных вещей, а также броню охранников. Возвращайтесь назад и поворачивайте налево. После ролика выходите из храма. Включите телепорт рядом. Возвращайтесь к магам. Как обычно, сдаем задания Мердариону, Риордану и Сатурасу. Сатурас отправит вас к Миксиру. Тот даст свиток призыва Квахордона. От хижины отшельника идите на север. Подойдя к могиле, читайте заклинание. Ответьте на вопросы духа:
1. Хранитель духов
2. Воины
3. Жрецы
4. Войны
5. Ученые
6. Целители
7. Говорим, мы этого не знаем
После этого возвращаемся к Миксеру и сообщаем об успехе. Возвращаемся в храм и читаем полученную плитку. Входите внутрь. Первая загадка проста: сначала нажимаем первую, последнюю и среднюю. В следующей комнате идите в крайний правый подход. В комнате с темным полом идите в таком порядке: крайняя правая плитка, одна вперед, две налево, две вперед, две направо. В комнате с тремя дверьми проверьте боковые, а потом идите в центральную. Обыщите тело бандита и вставьте на каменную плитку посередине. Поговорите с Радемесом и убедите его помочь. Пусть он догадается. За коридором сам Равен. После смерти подберите «Коготь Белиара». За алтарем скрытая дверь, а за ней телепорт. Возвращайтесь к магам и все сдавайте. Также не забудьте посетить пиратов. 

Информация с сайта http://gothic.gameguru.ru

gothicgame.ucoz.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*